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BASES DEL EVENTO

BIO hackathon: generando ideas para un futuro sostenible

1. Objeto:

El objeto de las presentes bases es el de regular la participación​, ​de los equipos


interesados, en la actividad denominada BIO Hackathon
(​www.lamolina.edu.pe/biohackathon/​), organizada por el Vicerrectorado Académico,
el 3 de diciembre de 2016 en las instalaciones de la Universidad Nacional Agraria
La Molina (UNALM) en el Centro de Aprendizaje Abierto (CAA).

El ​BIO Hackathon es un evento presencial de desarrollo colaborativo en el que los


equipos multidisciplinarios formados responderán a las necesidades de solución de
determinados temas, destinados a sensibilizar al público asistente y al comunidad
molinera, en el desarrollo de proyectos con base tecnológica que aporten
soluciones creativas e innovadoras para la sociedad en diversos campos como:

● Mitigación del impacto ambiental


● Gobernabilidad sostenible
● Industria responsable
● Producción limpia
● Producción orgánica
● Cultura digital y datos abiertos

El objetivo del ​BIO Hackathon es potenciar la innovación, el talento, la creatividad y


el desarrollo de nuevas ideas en el sector a través del desarrollo de aplicaciones o
prototipos basados en la ciencia, la ingeniería, la tecnología, el arte, la matemática,
las humanidades, etc., y en conjunto generar un aprendizaje a partir del hacer
(​making) que permita compartir conocimientos y experiencias durante el evento.

La participación se hará por equipos que presenten propuestas innovadoras dentro


de los temas definidos para el ​BIO Hackathon​. Para ello deberán cumplir con los
requisitos establecidos en las presentes bases de participación.

Habrá un único equipo ganador seleccionado por un jurado y diversos premios


sorpresas en función de los patrocinadores de distintas empresas en las que se
valorarán, entre otros, la propuesta de solución basada en ​desarrollo de
aplicaciones, prototipos o manejo de datos abiertos que resulten innovadoras para
contribuir a un futuro sostenible.
2. A quién va dirigido

Es para estudiantes de todas las carreras y ciclos, y personas apasionadas por la


tecnología, desarrolladores, profesionales freelance que quieran aportar su talento e
ideas en el sector.

3. Requisitos de participación

3.1 Podrán participar todas aquellas personas que dispongan de DNI o pasaporte, que
acredite la identidad del participante.

3.2 El número de plazas disponibles para la participación es limitado por motivos


logísticos, hasta un máximo de 100 participantes.

3.3 Los participantes pueden realizar su registro por equipos que deben tener un
mínimo de 2 integrantes y un máximo de 5 integrantes. De contar el grupo más de 5
integrantes su participación será evaluada por el Comité Organizador. Tener en cuenta
que se pueden conformar grupos mixtos entre estudiantes, egresados, profesores,
administrativos, trabajadores, aficionados, etc.. Para ello solo se validará la identidad de
los integrantes.

3.4 ​Los equipos deben incluir al menos una persona con capacidades en informática o
electrónica.

3.5 Los participantes deben responsabilizarse de llevar sus propios recursos para el
desarrollo de su​ propuesta como dispositivos, computadoras personales, ​tablets, y
distintos materiales.

3.6 Todos los integrantes de los equipos deben participar de manera presencial. Los
participantes no pueden ser sustituidos. Si un participante no puede asistir, no puede
presentarse nadie en su lugar.

3.7 Si por algún motivo un equipo inscrito no puede acudir finalmente al evento, sírvase
comunicarlo al Comité Organizador, a fin de dar oportunidad a otro equipo que no fue
seleccionado.

4. Inscripción y presentación de propuestas

4.1 La inscripción es gratuita y se realizará a través de un formulario incluido en la


página web​ antes del 25 de noviembre de 2016.
4.2 Una vez cumplimentado el formulario de inscripción, se formalizará el registro de
manera automática.

4.3 La inscripción incluye además el desayuno, almuerzo y cena del sábado 3 de


diciembre que tendrá lugar en las instalaciones del Centro de Aprendizaje Abierto [CAA]
en el área de estudio en grupo 2 – Pirámide; así como acceso al coffee break y
conexión a internet.

5. Plazos

Del lunes 31 de octubre de ​ IO hackathon​.


Plazo de inscripción para el B
2016 al viernes 25 de No se atenderá ninguna petición conjunta de
noviembre de 2016 inscripción que se reciba con posterioridad a esta
fecha.

Sesión 1:​ Jueves 10 de La asistencia a las sesiones de trabajo es


noviembre de 3:00 p.m. a obligatoria a por lo menos dos fechas.
5:00 p.m.
En estas sesiones podrás compartir tus ideas,
Sesión 2:​ Miércoles 16 de evaluar su impacto, formar tu grupo y potenciar tu
noviembre de 2:00 p.m. a idea con la ayuda de mentores.
4:00 p.m.

Sesión 3:​ Jueves 24 de


noviembre de 2:00 p.m. a
4:00 p.m.

Del 26 al 29 de noviembre El Comité Organizador se encargará de revisar las


propuestas, formalizar los equipos en caso de que
sea necesario y poner en contacto a sus miembros.

Sábado 3 de diciembre de ​ IO Hackathon​.


Celebración del B
2016 de 8:00 a.m. a 8:00
p.m.

6. Desarrollo del BIO hackathon


6.1 Cada equipo tendrá asignado su espacio de trabajo que le será indicado en el
momento del registro oficial.

6.2 A cada participante se le entregará su acreditación. La acreditación se mantendrá


visible durante el desarrollo del evento.

6.3 El comité Organizador pondrá a disposición de los asistentes la infraestructura


básica para posibilitar la conectividad durante todo el evento a través de una red Wi-Fi.

7. Sobre la evaluación y mentoría

7.1 Dado que no es requisito desarrollar la totalidad del proyecto durante la jornada,
pueden darse evaluaciones parciales por parte de los Jurados, para así evidenciar un
avance significativo. Queda al criterio del jurado el valorar las contribuciones que son
aportadas por cada equipo. Los hitos en los que se llevarán a cabo las evaluaciones
parciales serán detallados al comienzo de la competición.

7.2 Durante el transcurso del evento varios miembros del Comité Organizador o del
equipo de mentores guiarán a los participantes en el proceso de desarrollo (en caso de
ser necesario) y apoyarán a los equipos en cualquier otra tarea o duda asociada a la
competición.

El ganador será seleccionado por el jurado en base al cumplimiento de una serie de


criterios valorados de 0 a 100 puntos:

● Innovación​, características únicas que lo hacen destacar. (Hasta un máximo de


20 puntos​)
● Impacto​. novedades y/o áreas de interés sobre las que se trabajará en el
desarrollo de la herramienta, solución o proyecto sugerido. (Hasta un máximo de
20 puntos​)
● Funcionalidad​, utilidad y capacidades de las mejoras específicas. (Hasta un
máximo de ​20 puntos​)
● Aporte​ de la idea al tema seleccionado. (Hasta un máximo de 2 ​ 0 puntos​)
● Dificultad​ y ​complejidad​ técnica. (Hasta un máximo de ​10 puntos​)
● Buena presentación​, claridad y brevedad. (Hasta un máximo de 1 ​ 0 puntos​)

8. Presentación al jurado

8.1 El jurado estará formado por expertos; designados por el Comité Organizador. Los
miembros del mismo no podrán tener ningún vínculo de interés con los participantes.
Los componentes del jurado serán publicados en la web del evento.
8.2 Los equipos participantes presentarán su desarrollo ante un jurado compuesto por
personal designado por el Comité Organizador para tal efecto y ante el resto de equipos
participantes.

8.3 La presentación deberá ser de 5 minutos e incluir detalles del objetivo inicial de la
propuesta, nivel de consecución, virtudes e inconvenientes de la misma, el lenguaje de
programación y entorno o framework de desarrollo empleados, e incluir una
demostración, así como cualquier otra información que se considere relevante por parte
de los participantes para su evaluación.

8.4 La presentación de los resultados, junto a las evaluaciones parciales realizadas a lo


largo de toda la competición, permitirá al jurado realizar una evaluación final de los
desarrollos y seleccionar a los equipos ganadores. La decisión del jurado será
inapelable.

9. Decisión final

9.1 La decisión del jurado final será inapelable.

9.2 El equipo ganador del BIO Hackathon será anunciado a el mismo día, después de la
deliberación del jurado y la decisión será inapelable.

9.3 Los miembros del equipo ganador, tendrán la oportunidad de dar visibilidad a su
proyecto mediante a un plan de comunicación en diversos medios de comunicación.
Además de premios sorpresa para cada miembro del equipo.

10. Reservas y limitaciones

10.1 Los avances cuyo desarrollo que no hayan sido evidenciados durante el evento
conlleva a la descalificación

10.2 Toda la información, documentación, software, material de capacitación y técnicas


puesto directa o indirectamente a disposición del participante por el Comité Organizador
del evento será tratado con confidencialidad.

10.3 El Comité Organizador se compromete a mantener la confidencialidad sobre


aquellas propuestas que no resulten seleccionadas para participar.

11. Propiedad intelectual e industrial


11.1 Los participantes deben garantizar que las ideas y el código aportado son
originales y no infringen derechos de terceros o cuentan en su caso con las
autorizaciones necesarias, el Comité Organizador del evento no se reserva ningún
derecho de autor sobre las propuestas presentadas para la selección y participación en
el evento.

12. Publicidad

12.1 Las propuestas seleccionadas y ganadoras podrán ser objeto de divulgación por la
UNALM, en las comunicaciones que realice de carácter informativo o divulgativo, y tanto
en medios de comunicación escritos en soporte físico, como en Internet.

12.2 Con la finalidad de difundir las actividades realizadas durante el evento, los
participantes aceptan la utilización de su imagen en medios audiovisuales (fotografías,
vídeos, etc.) por parte del Comité Organizador y de las empresas colaboradoras.

13​. ​Código ético

Los participantes se comprometen al cumplimiento de los siguientes requisitos de


criterios de valoración de la competición y código ético:

13.1 La participación no puede contener las marcas o logos que sean propiedad de
otros o hacer publicidad o promover cualquier marca o producto de cualquier tipo.

13.2 La participación no puede contener materiales con copyright propiedad de terceros


(incluyendo fotografías, esculturas, pinturas y otras obras de arte o imágenes publicadas
en sitios web o en la televisión, películas u otros medios).

13.3 La participación no puede contener materiales que contengan los nombres,


imágenes, fotografías, u otros indicios para identificar a cualquier persona, viva o
muerta, sin el permiso escrito.

14. Aceptación de condiciones y términos

14.1 El simple registro en este concurso supone la aceptación de estas bases en su


totalidad.

14.2 Los participantes aceptarán las decisiones del jurado.

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