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PROCEDIMENTOS

resumo das regras rolagem de ação


1. O jogador anuncia o seu objetivo para a ação.
2. O jogador escolhe uma ação para usar que combine com o que o seu PJ está fazendo na narrativa.
ROLAGEM DE AÇÃO
Quando um personagem do jogador tenta realizar alguma coisa desafiadora, Adulterar 3. O mestre determina uma posição para a rolagem.
nós fazemos uma rolagem de ação para determinar o resultado. Uma ação é Brigar 4. O mestre define o nível de efeito para a ação.
considerada desafiadora se houver algum obstáculo perigoso ou ameaçador Caçar
entre o PJ e o seu objetivo. 5. Dados extras são adicionados.
Comandar
O jogador descreve o que o seu personagem está realizando na narrativa e, 6. O jogador rola os dados e os resultados são definidos.
Convencer
consequentemente, escolhe a ação a ser usada na rolagem (o valor da ação indica
a quantidade de dados rolados). Se quiser usar seus punhos, é Brigar; se quiser
Detonar dados extras
Esgueirar
usar magia, é Sintonizar; e assim por diante. Veja a lista de ações ao lado. +1d por assistência de outro PJ (ambos sofrem 1 de estresse).
Estudar
Para cada rolagem, o Mestre determina a posição e o nível de efeito. A Manejar +1d se fizer um esforço extra ou um Acordo com o Diabo.
posição representa a dificuldade e o perigo que a ação pode acarretar para o Sintonizar
PJ. Uma posição controlada não é muito perigosa. Uma posição arriscada é
um pouco perigosa. Uma posição desesperada é muito perigosa. O nível de Socializar rolagem de sorte
efeito descreve o quanto a ação é capaz de alcançar. Um efeito sensacional Sondar 1. O mestre determina a quantidade de dados que serão rolados (geralmente de 1 a 4), baseando-se
mostra que o PJ conseguiu um grande impacto – o suficiente para superar um em uma característica que se aplica na situação (moral, dureza, qualidade, etc.).
obstáculo difícil. Um efeito padrão representa um impacto decente – o suficiente para superar 2. O jogador rola o dado e apenas o maior resultado determinará o quão forte essa característica se
um obstáculo padrão. Um efeito limitado significa pouco impacto, requerendo múltiplas manifestará naquela situação.
rolagens para a superação do obstáculo.
A consequência da rolagem é determinada apenas pelo o dado com o resultado mais alto.
Se o maior resultado for um 6, é um sucesso completo: a ação do PJ é efetiva e não há
rolagem de resistência
complicações. Se for um 4 ou 5, é um sucesso parcial: a ação do PJ é efetiva, mas terá uma 1. O jogador escolhe resistir a uma consequência.
complicação. Se o valor mais alto for entre 1 e 3, é um resultado ruim: você provavelmente 2. O mestre determina se a consequência será reduzida ou totalmente evitada pela rolagem,
não alcança o seu objetivo e, ainda por cima, sofre complicações. dependendo dos detalhes da situação.
Basicamente, quando alguém realiza uma rolagem de ação, todos procuram pelo 6. Se os 3. O mestre escolhe o atributo a ser utilizado, dependendo do tipo de consequência (Esperteza,
jogadores não conseguem um 6, alguma complicação ou consequência ruim irá ocorrer,
Valentia ou Convicção).
baseada na posição do PJ. Se o jogador rolar mais que um dado com resultado 6, a ação é
um sucesso crítico – isso permite uma vantagem adicional. 4. O jogador rola os dados desse atributo.
5. O PJ sofre 6 de estresse menos o resultado mais alto na rolagem de resistência. A consequência
ROLAGEM DE SORTE é evitada ou reduzida.
A rolagem de sorte é usada para deixar os dados tomarem uma decisão. Não há posição ou
nível de efeito, apenas uma quantidade de dados representando alguma característica da
situação. Por exemplo, o mestre faz uma rolagem de sorte para a moral dos bandidos para
flashbacks
descobrir se eles irão encarar a briga. Se eles são corajosos, o mestre pode rolar 3d6 para ver 1. O jogador pode invocar um flashback para rolar uma ação no passado que influencie a situação presente.
como se saem. Com um 6, eles definitivamente irão encarar a luta. Com 4 ou 5, talvez alguns 2. O mestre descreve brevemente a cena do flashback. O jogador diz o que o seu personagem faz.
deles corram. Com 1 a 3, eles todos fugirão.
3. O mestre define um custo de estresse para a ação de flashback:
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA 0 de Estresse: Uma ação simples com uma oportunidade fácil para realizar.
Um PJ pode fazer uma rolagem de resistência para bloquear ou evitar uma consequência 1 de Estresse: Uma ação complexa ou uma oportunidade improvável.
ruim determinada pelo mestre. Por exemplo, o mestre diz “Você consegue, mas Neela atira 2 (ou mais) de Estresse: Uma ação elaborada que dependa de oportunidades ou
em você durante a sua escalada. Receba um dano de nível 2”, mas o jogador diz “Não. Eu
contingências especiais.
quero resistir a isso”. A resistência do PJ a uma consequência é sempre bem-sucedida – a
consequência é reduzida ou completamente evitada (depende da situação). 4. O PJ sofre o estresse e tenta realizar a ação do flashback.
A rolagem de resistência determina quanto de estresse o PJ sofrerá ao resistir à consequência
(6 de estresse menos o resultado mais alto da rolagem).
criação de personagens
vícios
1 Escolha uma cartilha. A cartilha
representa a reputação do seu
personagem no submundo, as suas
descrevam a aparência do seu personagem.
Exemplos estão disponíveis ao lado. ƒƒ Estranho: Você faz experiências com essências ƒƒ Jogatina: Você anseia por jogos de azar, apostas
estranhas, socializa com espíritos desgarrados, em eventos esportivos, etc.
habilidades especiais e a maneira pela qual preparação de carga executa rituais bizarros ou mantém tabus ƒƒ Luxos: Você insiste em ostentar riquezas e fazer
ele se desenvolve. Você tem acesso a todos os itens na cartilha incomuns, etc. dispendiosas demonstrações de opulência.
do seu personagem, mas no começo de cada
2 Escolha as raízes. Descreva a sua
escolha com uma nota sobre a sua vida
familiar. Por exemplo, Skovlan: mineradores
operação é necessário decidir a quantidade
de carga do seu personagem. Sempre que
ƒƒ Estupor: Você procura o esquecimento abusando ƒƒ Obrigações: Você é devotado a uma família,
de drogas, bebendo até cair, lutando até apagar em
ringues ilegais, etc.
uma causa, uma organização, uma caridade, etc.
quiser usar um item, você declara que ƒƒ Prazer: Você procura a gratificação de amantes,
tornados refugiados de guerra. ƒƒ Fé: Você é dedicado a um poder invisível, deus
o personagem o carrega e marca a caixa comida, bebidas, drogas, arte, teatro, etc.

3 Escolha um histórico. Detalhe a sua


escolha com a sua história específica.
correspondente. A quantidade máxima de
itens carregados depende do nível da carga
esquecido, ancestral, etc.

Exemplo: Proletário (Caçador de leviatãs, escolhida. A carga também determina a sua nomes sobrenomes
amotinado). velocidade de movimento e a quantidade de Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Arquo, Ankhayat, Arcolongo, Arran, Athanoch, Basran,

4 Distribua quatro pontos de ação. atenção que o personagem chama para si: Arvus, Ashlyn, Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, Boden, Booker, Brogan, Clelland, Coleburn, Comber,
Nenhuma ação pode começar com  Carga 1 a 3: Leve. Você é mais rápido, Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Daava, Dalmore, Danfeld, Dunvil, Farros, Grine,
um valor acima de 2 durante a criação pouco chamativo e se mistura bem entre Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera,
de personagem. (Os valores podem ser Emeline, Grine, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, Maroden,
a multidão.
aumentados até 3 após a criação. As ações só Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Michter, Monteclaro, Morriston, Penderyn, Prichard,
 Carga 4 a 5: Normal. Você aparenta ser Rompeferro, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Slane,
podem ser aumentadas para o valor 4 após o Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Morlan, Myre, Narcus,
um encrenqueiro preparado para o perigo. Vaustranho, Vieira, Vilasacra, Tyrconnell, Vale,
bando receber o desenvolvimento Maestria). Naria, Noggs, Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess,
 Carga 6: Pesado. Você está mais lento, Walund, Welker.
Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon,
5 Escolha uma habilidade especial.
Elas estão listadas na coluna cinza no
centro da cartilha de personagem. Se estiver
e parece ser um operativo em uma missão.
 Carga 7 a 9: Sobrecarregado. Você está
Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Tena, Timoth,
Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey,
alcunhas
Agulha, Alecrim, Artilheiro, Badalada, Besouro,
carregando muito peso e não consegue fazer Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira. Carvalho, Chicote, Corvo, Cruz, Dados, Dúzias, Eco,
em dúvida, escolha a primeira da lista. Ela
nada a não ser mover-se bem lentamente. Esfolador, Espinho, Espora, Gancho, Garra, Gelo, Grilo,
representa uma boa escolha padrão.
Algumas habilidades especiais (como Lua, Martelo, Melodia, Mola, Névoa, Ogro, Palestra,

6 Escolha um amigo próximo e um


rival. Marque um personagem como
um amigo próximo, aliado antigo, parente
a habilidade Mula de carga do
Retalhador ou a força incrível de um
aparência
Parça, Pedrada, Prata, Prego, Pulga, Raposa, Rosa, Rubi,
Sapo, Sino, Sinuca, Sucateiro, Tic-tac, Tijolo, Vime.
Demônio) aumentam os limites de carga. Homem, Mulher, Ambígua, Oculta.
ou amante (usando o triângulo para cima).
Marque outro como rival, inimigo, amante Alguns itens são muito pesados e por Alegre, Ameaçador, Amigável, Ansioso, Atlético, Baixo, Bonito, Calmo, Confiante, Cicatrizes, Corpulento,
rejeitado, parceiro traído, etc. (usando o isso contam dobrado para a carga, sendo Curvado, Delicado, Desgastado, Encantador, Encardido, Esculpido, Feroz, Frio, Gordo, Gracioso, Grande,
triângulo para baixo). representados por duas caixas conectadas. Grosseiro, Impressionante, Lânguido, Macio, Magro, Mal-encarado, Ombros largos, Ossudo, Pálido, Pensativo,
Itens em itálico não contam para a carga. Receptivo, Robusto, Rosto marcado, Sério, Sombrio, Tímido, Triste.

7 Escolha o seu vício. Escolha o vício


preferido pelo seu personagem,
descreva-o com algumas palavras e indique
Na criação do personagem não é necessário
escolher itens específicos, apenas cheque
Botas de cano alto Capa com capuz Chapéu tricorne Manto pesado
Botas de trabalho Capuz e véu Cinturão largo Meia capa
Sobretudo grosso Túnica grosseira
Suéter tricotado Uniforme mal
aqueles listados na cartilha e as suas Botas macias Casaco com capuz Colete Meia-calça grossa Suspensórios ajustado
o nome e localização do seu fornecedor.
descrições que constam neste PDF. Calças de trabalho Casaco justo Couro e peles Robe e máscara Terno de pele de Vestido justo

8 Anote seu nome, alcunha e aparência.


Escolha um nome, alcunha (se você
tiver um) e escreva algumas palavras que
Calças justas
Camisa de
Casaco longo Gorro tricotado Roupas de couro enguia
Casaco lustroso Jaqueta leve Saia e blusa Terno e gravata
colarinho alto Casaco pesado Manto curto Sedas esvoaçantes Trapos e farrapos
aranha
tesour         
moeda         
um gênio
do crime 
bando 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Previsão: Até duas vezes por golpe, você pode ajudar um companheiro sem

sofrer estresse. Para fazer isso, descreva os preparativos que fez para lidar com esperteza
essa situação.
aparência Calculista: O seu planejamento meticuloso permite que você ou um
  caçar
 estudar
companheiro realize +1 atividade durante cada fase de folga.  
Bem Conectado: Você recebe +1 nível de resultado em rolagens realizadas
   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso para adquirir recursos ou reduzir atenção durante a folga.   adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre Vício Sob Controle: Ao satisfazer o seu vício, você pode ajustar o valor
 valentia
proletário do resultado da rolagem em 1 ou 2 (para cima ou para baixo). Um aliado que
o acompanhe pode fazer o mesmo.   manejar
Contrato Espiritual: Ao escrever um contrato ou apertar as mãos para
   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer selar um acordo, tanto você quanto seu parceiro (sejam vocês humanos ou   brigar
não) são marcados em juramento. Qualquer uma das partes que quebrar o   detonar
estresse trauma assombrado—coração mole—cruel—frio contrato sofrerá um dano de nível 3: “Amaldiçoado”.
imprudente—instável—obcecado—paranoico Freguês da Prisão: Quando você é preso, considere que o seu Nível de
 convicção
Procurado é reduzido em 1 e a Categoria aumentada em 1. Você também sintonizar
dano cura ganha +1 de status com uma facção com a qual coopere atrás das grades, além
 
prec. relógio de de qualquer resultado obtido com a rolagem de prisão.   comandar
3 ajuda progresso   socializar
Visionário: Você pode usar a sua armadura especial para proteger

usos de armadura um companheiro ou para fazer esforço extra ao levantar informações ou   convencer
2 -1d armadura
progredir em um projeto de longo prazo.
Tecendo a Teia: Você recebe +1d em rolagens de Socializar para levantar

dado extra
efeito pesada informações sobre o alvo de um golpe e +1d para a rolagem de abertura esforço extra (sofra 2
1 red. especial dessa operação. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.

amigos ardilosos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Salia, negociante de informações Identidade falsa superior
   Uma Lâmina ou Duas
Garrafa de uísque superior
   Facas de Arremesso
 
 Augus, mestre arquiteto
Plantas baixas
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Jennah, camareira  Uma Arma Grande
Frasco de essência do sono
 
 
 Riven, química Pistola de palma  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Jeren, Casaca Azul arquivista Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando calculismo ou conspiração.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles mais almejam?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  No que deveria prestar atenção?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Onde está a vantagem aqui?
 Como eu posso descobrir [X]?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  O que eles pretendem fazer?
 Como posso convencê-los a [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         

cão de caça
um atirador moeda         
e perseguidor 
bando mortal 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Franco-atirador: Você pode usar esforço extra para realizar qualquer

uma das seguintes proezas: fazer um ataque à distância em um alcance além esperteza
do normal, ou disparar uma saraivada de tiros como fogo de supressão.
aparência Concentrado: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a
  caçar

uma consequência de surpresa, ou dano mental (confusão, medo, perder   estudar
alguém de vista), ou para fazer esforço extra durante um combate à distância,   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso
perseguição ou rastreamento.   adulterar
 
  Caçador de Fantasmas: O seu animal de caça é imbuído de energia
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre espiritual, recebendo potência para rastrear, seguir ou lutar contra valentia
proletário alvos sobrenaturais. Ele também recebe uma habilidade arcana: forma manejar
fantasmagórica, elo mental, ou rápido como uma flecha. Você pode selecionar
 
essa habilidade novamente para conceder uma habilidade arcana adicional   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer ao seu animal de caça.   brigar
estresse trauma
Batedor: Você recebe +1 efeito sempre que levanta informações para
   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio descobrir a localização de um alvo e +1d em rolagens para evitar detecção quando
imprudente—instável—obcecado—paranoico camuflado, ou escondido em uma posição preparada. convicção

dano cura
Sobrevivente: Seja através de terríveis experiências ou rituais ocultistas,
   sintonizar
você se tornou imune ao miasma venenoso das terras mortais e consegue se   comandar
prec. relógio de alimentar da fauna e flora estranhas que lá existem. Você também recebe +1
3 ajuda progresso   socializar
caixa de estresse.
usos de armadura Osso Duro de Roer: Você diminui as penalidades de dano em um nível
   convencer
2 -1d armadura
(embora o nível 4 ainda seja fatal).
Vingativo: Você recebe um novo gatilho de xp: Você conseguiu vingança
dado extra
efeito pesada 
1 contra alguém que o prejudicou ou a algum ente querido. O seu bando também esforço extra (sofra 2
red. especial marca xp se o ajudou na vingança. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.

amigos mortais itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Steiner, assassino  Par de pistolas superiores  Uma Lâmina ou Duas
 Rifle longo superior  Facas de Arremesso
 
 Celene, sentinela
Munição electroplasmática
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Melvir, médico Uma Arma Grande
Animal de caça treinado
   
 
 Veleris, espiã Luneta  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Casta, caçadora de recompensas Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada um dos itens abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha  Documentos
de jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando rastreamento ou violência.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 Onde eles estão vulneráveis?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Para onde [X] foi?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
doutor
tesour         
um sabotador moeda         
engenhoso e 
bando técnico 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Alquimista: Quando inventa ou cria algo com características alquímicas, você

recebe +1 nível de resultado na rolagem (um resultado de 1 a 3 torna-se 4 ou esperteza
5, um 4 ou 5 torna-se 6, etc.). Além disso, você conhece uma fórmula especial.
aparência Analista: Durante cada folga, você pode avançar duas vezes relógios de
  caçar
 estudar
projetos de longo prazo envolvendo investigação ou aprendizado de um novo  
design ou fórmula.   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso Artífice: Quando inventa ou cria algo com características de faiscaria, você
   adulterar
ganha +1 nível de resultado da sua rolagem (um resultado de 1 a 3 torna-se 4
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre ou 5, um 4 ou 5 torna-se 6, etc.). Além disso, você conhece um design especial. valentia
proletário manejar
Fortitude: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma
  
consequência de fadiga, fraqueza ou efeitos químicos, ou para fazer esforço   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer extra ao empregar a perícia técnica ou alquimia.   brigar
Proteção Fantasmagórica: Você pode Detonar uma área usando substâncias
   detonar
estresse trauma assombrado—coração mole—cruel—frio arcanas, tornando-a atrativa ou repulsiva a entidades sobrenaturais (sua escolha).
imprudente—instável—obcecado—paranoico Médico: Você pode Adulterar ossos, sangue e humores corporais para
 convicção
tratar ferimentos ou estabilizar moribundos, e Estudar enfermidades ou sintonizar
dano cura cadáveres. Todos os membros do seu bando (incluindo você) recebem +1d
 
prec. relógio de em rolagens de tratamento.   comandar
3 ajuda progresso   socializar
Sabotador: Você consegue Detonar de maneira muito mais silenciosa,

usos de armadura escondendo bem o dano de olhares casuais.   convencer
2 -1d armadura
Venenoso: Através de experimentos alquímicos ou exposição repetida,

você se tornou imune a um veneno ou droga (escolha um do estoque da sua
dado extra
efeito pesada bandoleira). Você pode fazer um esforço extra para secretá-lo através da sua esforço extra (sofra 2
1 red. especial pele ou saliva, ou mesmo exalá-lo como um vapor. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.
Alquímicos
Bandoleira  amigos astutos itens carga  
3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Stazia, apotecária  Instr. superiores de adulteração  Uma Lâmina ou Duas
Bandoleira 
  Instrumentos superiores  Facas de Arremesso
Quando marcar um espaço  
 Veldren, psiconauta
de detonação   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
de bandoleira, escolha um
 
 Eckerd, ladrão de cadáveres  Zarabatana e dardos, seringas Uma Arma Grande
dos alquímicos:  
 Bandoleira (3 usos)
 
 Jul, traficante de sangue
   Uma Arma Incomum
 Alkahest  Bandoleira (3 usos)
 Bomba de Fumaça  Armadura   +Pesada
 
 Malista, sacerdotisa     Engenhocas
 Faísca (droga)  Ferram. de Arrombamento
 Granada xp  Ferramentas de Escalada
 Mercúrio  Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
 Óleo Adesivo  Documentos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de
 Óleo Flutuante
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Óleo Ígneo
 Pó de Afogamento  Você lidou com um desafio usando perícia técnica ou confusão.  Instrumentos de Demolição
 Talco do Transe  Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Veneno Crânio  Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna
Ardente
 Veneno do Impasse trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
 Veneno Visão Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Obscura Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Eles estão dizendo a verdade?
 O que eu posso adulterar aqui?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  O que pode acontecer se eu [X]?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
furtivo
tesour         
um gatuno e moeda         
infiltrador 
bando silencioso 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Infiltrador: Você não é afetado por qualidade ou Categoria ao enfrentar

medidas de segurança. esperteza

aparência
Emboscada: Recebe +1d na rolagem quando ataca de uma posição escondida.
   caçar
Destemido: Você pode escolher receber +1d quando fizer uma rolagem de
   estudar
ação desesperada. Se fizer isso, você também sofre -1d em qualquer rolagem   sondar
de resistência em resposta.
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso
  adulterar
Dança do Diabo: Você pode fazer esforço extra para realizar qualquer

iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre uma das seguintes proezas: executar um feito de atletismo quase sobrenatural valentia
proletário — esquivar dos seus inimigos fazendo com que ataquem uns aos outros.
manejar
 
Competência: Escolha uma ação ao receber essa habilidade. Quando liderar
 esgueirar
ações de grupo que utilizem essa ação, você sofre no máximo 1 de estresse,
 
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer
independente da quantidade de rolagens ruins dos seus companheiros.   brigar
estresse trauma Véu Fantasma: Você pode se deslocar parcialmente para o campo
   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio fantasmagórico, tornando-se sombrio e insubstancial por alguns momentos.
imprudente—instável—obcecado—paranoico convicção
Esse deslocamento causa 2 de estresse, mais 1 de estresse para cada benefício
dano cura adicional a seguir: o deslocamento dura por alguns minutos ao invés de   sintonizar
prec. relógio de momentos – você se torna invisível ao invés de sombrio – você pode flutuar   comandar
3 ajuda progresso através do ar como um fantasma.   socializar
usos de armadura Reflexos: Sempre que perguntarem quem age primeiro a resposta será
   convencer
2 -1d armadura sempre a mesma: você. (Dois personagens com Reflexos agem simultaneamente).
dado extra
Sombra: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma

efeito pesada consequência de detecção ou medidas de segurança, ou para fazer esforço esforço extra (sofra 2
1 red. especial extra em atos de atletismo ou furtividade. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte. acordo com o diabo.

amigos suspeitos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Telda, mendiga  Ferramentas superiores de  Uma Lâmina ou Duas
arrombamento  Facas de Arremesso
 
 Darmot, Casaca Azul
 Manto das sombras superior   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Frake, chaveiro  Ferramentas leves de escalada Uma Arma Grande
 
 Frasco de poção do silêncio
 
 Roslyn Kellis, aristocrata  Uma Arma Incomum
 Óculos de visão no escuro
 Armadura   +Pesada
 
 Petra, funcionária da prefeitura  Amuleto de prot. contra espíritos
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando furtividade ou evasão.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que eu devo procurar?
 Qual será o melhor caminho?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde posso me esconder aqui?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         

retalhador
um lutador moeda         
perigoso e 
bando ameaçador 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Nascido para Lutar: Você pode usar a sua armadura especial para

reduzir o dano de um ataque em combate, ou para fazer um esforço extra esperteza
durante uma luta.
aparência   caçar
Guarda-Costas: Você recebe +1d na rolagem de resistência quando protege

um companheiro de equipe. Você também recebe +1 efeito quando levanta   estudar
informações para antecipar possíveis ameaças para o presente.   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso Guerreiro Fantasmagórico: Você pode imbuir as suas mãos, armas
   adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre brancas ou ferramentas com energias espirituais, recebendo potência em valentia
proletário combates contra alvos sobrenaturais. Você pode agarrar espíritos para detê-los
e capturá-los.   manejar
Líder: Você é capaz de Comandar um parceiro em combate de forma
   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer extremamente efetiva, concedendo-o +1 efeito e 1 armadura. Ele também   brigar
continua lutando mesmo se estiver arrasado (ou seja, não é removido do detonar
estresse trauma combate quando sofre um dano de nível 3).
 
assombrado—coração mole—cruel—frio
imprudente—instável—obcecado—paranoico Mula de Carga: Os seus limites de carga são maiores. Leve: 5. Normal: 7.
 convicção
Pesado: 8.
dano cura   sintonizar
Trate com Respeito: Você pode usar esforço extra para realizar qualquer
 comandar
prec. relógio de uma das seguintes proezas: executar façanha de força física quase sobrenatural  
3 ajuda progresso   socializar
— lutar corpo a corpo com uma gangue pequena em pé de igualdade.
usos de armadura Brutal: As suas explosões de violência aterrorizam todos por perto. Você
   convencer
2 -1d armadura
recebe +1d sempre que Comandar um alvo assustado.
dado extra
efeito pesada Robusto: Você se recupera rapidamente de ferimentos. Avance

1 permanentemente uma parte do seu relógio de recuperação, e receba +1d esforço extra (sofra 2
red. especial + de estresse) -ou- aceite um
em quaisquer rolagens de recuperação.
anotações acordo com o diabo.
 
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.

amigos perigosos itens carga  
3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Marlane, pugilista  Arma superior corpo a corpo  Uma Lâmina ou Duas
 Arma superior pesada  Facas de Arremesso
 
 Chael, bandido cruel
Arma ou ferramenta assustadora
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Mercy, assassina fria Uma Arma Grande
Algemas e correntes
   
 
 Grace, assaltante Frasco de essência da ira  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Sawtooth, médico Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando violência ou coerção.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  Como posso machucá-los?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Quem tem mais medo de mim?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Quem é o mais perigoso aqui?
 O que eles pretendem fazer?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Como posso convencê-los a [X]?
 Eles estão dizendo a verdade?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
suave
tesour         
um espião e moeda         
manipulador 
bando sutil 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Roque do Rei: Sofra 2 de estresse para rolar o seu melhor valor de ação mesmo

quando estiver executando uma ação diferente. Descreva como você adapta a esperteza
sua perícia a esse novo uso. caçar
aparência  
Manto & Adaga: Você recebe +1d em rolagens para confundir ou evitar
   estudar
suspeita sempre que usa um disfarce ou outras formas de distração. Quando   sondar
revela o seu disfarce, você pode usar a surpresa para ganhar a iniciativa na
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso situação.   adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre Voz Fantasmagórica: Você conhece o método secreto para interagir com
 valentia
proletário fantasmas e demônios de forma similar a humanos, independentemente do manejar
 
quão ferozes ou animalescos eles pareçam. Você recebe potência quando se   esgueirar
comunica com forças sobrenaturais.
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer   brigar
estresse trauma
 Olhar da Verdade: Você sempre percebe quando mentem para você.   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio  Negócios Informais: Você adiciona +2 ao seu tesouro ao final de cada

imprudente—instável—obcecado—paranoico convicção
fase de folga.
dano cura Hipnotismo: Quando Convence alguém, você pode fazer com que ela

  sintonizar
prec. relógio de esqueça o ocorrido até que o encontre novamente.   comandar
3 ajuda progresso   socializar
Subterfúgio: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a

usos de armadura uma consequência de suspeita ou persuasão, ou para fazer esforço extra em   convencer
2 -1d armadura
enganação ou subterfúgio. dado extra
efeito pesada Confie em Mim: Você recebe +1d em rolagens realizadas contra um alvo
 esforço extra (sofra 2
1 red. especial se possuir uma relação íntima com ele. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
  Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
 
  acordo com o diabo.

amigos espertos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Bryl, traficante  Roupas e joias superiores  Uma Lâmina ou Duas
 Kit de disfarces superior  Facas de Arremesso
 
 Bazso Baz, líder de gangue
 Dados viciados e cartas marcadas   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Klyra, dona de taverna superiores Uma Arma Grande
 
 Talco do transe
 
 Nyryx, prostituto(a)  Uma Arma Incomum
 Bengala-espada
 Armadura   +Pesada
 
 Harker, presidiário reincidente  Amuleto de prot. contra espíritos
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando enganação ou influência.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Eles estão dizendo a verdade?
 O que estão realmente sentindo?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Com que eles se importam?
 Como posso me misturar aqui?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         

bando sussurro um ocultista e


canalizador de
energias arcanas
moeda         


habilidades especiais cartilha
nome alcunha Compelir: Você pode se Sintonizar ao campo fantasmagórico para forçar um

fantasma da região a aparecer e obedecer a uma ordem dada por você. Você não esperteza
é afetado pelo terror sobrenatural do fantasma convocado ou compelido (mas
aparência os seus aliados possam ser).   caçar
Mente Fantasmagórica: Você sempre percebe a presença de entidades
   estudar
sobrenaturais ao seu redor e recebe +1d para levantar informações sobre   sondar
assuntos sobrenaturais.
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso Vontade de Ferro: Você recebe +1d em rolagens de resistência realizadas
  adulterar

iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre com Convicção e é imune ao terror provocado pela presença de entidades valentia
proletário sobrenaturais.
Ocultista: Você conhece os modos secretos para Socializar com poderes
   manejar
antigos, deuses esquecidos e demônios. Após socializar com um deles, você   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer recebe +1d para Comandar cultistas que sejam devotos dessa entidade.   brigar
Ritualista: Você conhece os métodos arcanos usados na feitiçaria ritual.
   detonar
estresse trauma assombrado—coração mole—cruel—frio Você pode Estudar um ritual arcano (ou criar um novo) para invocar um
efeito ou entidade sobrenatural. Além disso, você possui um ritual conhecido. convicção
imprudente—instável—obcecado—paranoico
Metodologia Estranha: Quando inventa ou cria algo com características

dano cura arcanas, você ganha +1 nível de resultado na rolagem. Além disso, você já   sintonizar
prec. relógio de
conhece um esquema arcano.   comandar
3 ajuda progresso Tempestade: Você pode usar esforço extra para realizar qualquer uma das
   socializar
seguintes proezas: disparar um relâmpago como uma arma, ou invocar uma convencer
usos de armadura
tempestade nos seus arredores imediatos (chuva forte, ventos uivantes, névoa  
2 -1d armadura
espessa, frio e neve, etc.). dado extra
efeito pesada Corpo Fechado: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a

1 uma consequência sobrenatural ou para fazer um esforço extra ao lidar com esforço extra (sofra 2
red. especial forças arcanas. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.

amigos estranhos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Nyryx, fantasma possessor
  Gancho elétrico superior
   Uma Lâmina ou Duas
 Máscara espiritual superior  Facas de Arremesso
 
 Scurlock, vampiro

Frascos de Electroplasma
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Setarra, demônio
  Uma Arma Grande
Jarras Espirituais (2)
   
 
 Quellyn, perita em bruxaria
  Chave Fantasma  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Flint, traficante de espíritos
  Amuleto de prot. contra demônios
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando conhecimento ou poder arcano.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que é arcano ou estranho aqui?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  O que ecoa no campo fantasma?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que há perdido/escondido aqui?
 O que eles pretendem fazer?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  O que os leva a fazer isso?
 Como posso revelar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         
moeda         

bando 
cartilha
habilidades especiais cartilha
nome alcunha
esperteza

aparência   caçar


  estudar
  sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso
  adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre valentia
proletário manejar
 
  esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer   brigar
estresse trauma   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio
imprudente—instável—obcecado—paranoico convicção

dano cura   sintonizar


prec. relógio de   comandar
3 ajuda progresso   socializar
usos de armadura   convencer
2 -1d armadura
dado extra
efeito pesada esforço extra (sofra 2
1 red. especial + de estresse) -ou- aceite um
anotações acordo com o diabo.

amigos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada

 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  ______________________
   
_________________

xp
 
_________________
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  
_________________
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  
_________________
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.
 
_________________
 Você lidou com um desafio usando _______________________________________
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  
_________________
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataque Ocultismo: Método arcano  O que estão realmente sentindo?
 No que devo prestar atenção?
Proteger um companheiro Embuste: Método de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtividade: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
ITENS COMUNS
Uma Lâmina ou Duas: Talvez você carregue Ferramentas de Arrombamento: Um conjunto
doskvol: fornecedores de vícios
uma simples faca de combate. Ou então duas de gazuas. Um pé de cabra pequeno. Frascos
espadas curvas. Talvez um sabre e punhal, ou de óleo para silenciar dobradiças barulhentas. estranho obrigação
mesmo um cutelo de açougueiro. [carga 1] Arame e anzóis. Uma sacolinha de areia fina.  O encapuzado dono de uma taverna  Familiares (raízes) ou antigos colegas
[carga 1] quase inundada perto das docas. de trabalho (histórico).
Você pode escolher um tipo de lâmina que
Passagens estranhas levam a cômodos  Hutton, Refugiados/Revolucionários
represente as raízes do seu personagem: Ferramentas de Escalada: Uma corda longa.
Uma corda curta. Arpéus. Algibeira com pó ainda mais estranhos. Skovlandeses, Baixada do Borralho.
As lâminas do Norte (Akoros e Skovlan)
de giz. Arnês de escalada com laços e aros de  Padre Yoren, Casa da Dama Lacrimosa,  Círculo das Chamas, sociedade secreta.
geralmente são largas, pesadas e de fio único.
metal. Um conjunto de pítons de ferro e um Seis Torres.
Os lordes equestres de Severos preferem usar martelo pequeno. [carga 2]  “Salia,” um espírito Reconciliado que se prazer, luxo
lanças em batalha. Em combates pessoais, move de corpo em corpo.  Canora, casa de banho, Pé-de-Corvo.
Documentos: Uma coleção de exemplares
porém, eles portam adagas características de dois
finos sobre vários tópicos diferentes, incluindo  Irmã Espinho, Legião da Morte,  Harvale Brogan, o Clube Centurália,
gumes e lâmina bastante larga, frequentemente
um registro das famílias nobres, comandantes Estação Gaddoc. Diamantina.
inscritas com as histórias de suas famílias.
da Guarda Municipal e outros cidadãos
 Ojak, vendedor tycherosi nos telhados  Traven, loja de fumo, Morro do Carvão.
Os corsários do Arquipélago das Adagas importantes. Páginas em branco, um frasco
normalmente usam lâminas leves e finas, ideais da Praia da Seda.  Montecinza e Filhos, alfaiate e tecidos
de tinta e uma caneta tinteiro. Um conjunto
para estocadas rápidas, como a rapiera e punhal. de mapas importantes. [carga 1]  Arana, a Abençoada, cultista de um finos, Empório Noturno.
deus esquecido, barca atracada no  Chef Roselle, restaurante Ameixa de
Já em Iruvia, as lâminas curvas são mais Implementos Arcanos: Um frasco de
usadas, sejam elas afiadas por dentro (como Empório Noturno. Ouro, Seis Torres.
mercúrio. Um saquinho de sal negro. Uma
a foice de mão) ou por fora (como um sabre  Maestro Helleren, Teatro Jardim-
militar ou cimitarra).
âncora espiritual na forma de uma pequena
rocha. Uma jarra espiritual. Um frasco de
fé Torres, Coroa-Alva.
electroplasma, feito para ser arremessado e  Mãe Narya, Casa da Dama Lacrimosa,
Facas de Arremesso: Seis lâminas pequenas
e leves. [carga 1] espalhar o seu conteúdo no ponto de impacto. Seis Torres. prazer, estupor
[carga 1]  Ilacille, as ruínas do Templo dos deuses  Mardin Gaivota, pub do Barril Furado,
Uma Pistola: Uma arma de fogo pesada, de esquecidos, Morro do Carvão.
Suprimentos de Subterfúgio: Um kit de Pé-de-Corvo.
tiro único e carregamento pela culatra. Disparo
a até 20 passos, recarga lenta. [carga 1] maquiagem teatral. Vários documentos em  Nelisanne, A Igreja do Êxtase da Carne,  Pux Bolin, taverna do Macaco Harpista,
branco, prontos para serem falsificados. Joias Diamantina. Empório Noturno.
Uma Arma Grande: Uma arma que deve ser falsas. Um manto duplo reversível e chapéu  Lorde Penderyn, o Arquivo dos Ecos,  Helene, Cassino do Cervo Prateado,
portada em duas mãos. Machado de batalha, diferenciado. Distintivo de autoridade Câmara Oficial. Praia da Seda.
espada larga, martelo de guerra ou arma de falsificado. [carga 1]
 Dama Freyla, bar Barril Imperial,
haste. Um rifle de caça ou bacamarte. Um arco
ou besta. [carga 2] Instrumentos de Demolição: Uma marreta jogatina Coroa-Alva.
e espigas de ferro. Broca pesada. Pé de cabra.  Spogg, jogo de dados, Pé-de-Corvo.
Uma Arma Incomum: Uma ferramenta [carga 2]  Avrick, traficante de pó, Morro do Rio.
 Grist, boxe, as Docas.
ou objeto curioso transformado em arma.  Rolan Volaris, clube social O Véu,
Um chicote, mangual, machadinha, pá, Instrumentos de Adulteração: Um acervo  Helene, Cassino do Cervo Prateado, Empório Noturno.
corrente, leque com lâminas de navalha, botas de instrumentos para trabalhos mecânicos Praia da Seda.
precisos: alicates, chave de fenda, lupa,  Madame Tesslyn, bordel Lanterna
reforçadas com aço. [carga 1]  Mestre Vreen, corrida de cães, Empório
martelinho, pinças, etc. [carga 1] Vermelha, Praia da Seda.
Armadura: Uma túnica ou casaca de couro Noturno.
Lanterna: Uma simples lanterna a óleo, uma  Traven, loja de fumo, Morro do Carvão.
com luvas e botas reforçadas. [carga 2]  Dama Obscura, Clube da Casa
chique lâmpada electroplasmática ou outra  Eldrin Prichard, barca dos prazeres
+Pesada: Adição de cota de malha, placas de Obscura, Coroa-Alva.
fonte de luz. [carga 1] Garça Prateada, canais de Diamantina.
metal e elmo metálico. [carga 3] A carga  Sargento Velk, arenas de luta, Charco-
Amuleto de proteção contra espíritos: Uma  Joia, Luzia, e Sabiá, Beco das Gatinhas,
da armadura pesada é somada à armadura Gris.
quinquilharia arcana que fantasmas preferem Docas.
normal, para um total de carga 5.
evitar [carga 0]
criação de bando
1 Escolha o tipo de bando. O tipo do
bando determina o seu propósito, suas
habilidades especiais e a maneira pela qual
5 Selecione os upgrades do bando.
O seu bando possui dois upgrades
predeterminados. Escolha mais dois. Se
UPGRADES DE BANDO
 Alojamentos: O covil inclui quartos e os seus valores de ação até o nível 4 (eles são
alojamentos para os membros do bando. Sem restritos ao nível 3 até obterem esse upgrade). A
ele se desenvolve. o seu bando possui um parceiro, siga o esse upgrade, cada PJ dorme em um lugar maestria custa quatro caixas de upgrade.
O seu bando começa com Categoria 0, procedimento para criá-lo. Anote as diferente e fica relativamente vulnerável.  Oficina: O seu covil possui uma oficina
controle forte, 0 moral e 2 moedas. mudanças de status relacionadas aos  Cofre: O seu covil possui um cofre seguro, equipada com instrumentos para adulteração e
upgrades: permitindo que o bando armazene até 8 moedas. alquimia, assim como uma pequena biblioteca

2 Escolha uma reputação inicial e o


covil. Escolha a maneira como as
facções do submundo encaram o seu bando:
Uma facção ajudou o bando a conseguir
um upgrade. Receba +1 status com ela
ou gaste 1 moeda para ganhar +2 status.
Esse upgrade pode ser realizado novamente,
aumentando essa capacidade para 16. O cofre
inclui uma parte separada que pode ser usada
de livros, documentos e mapas. Vocês podem
usar isso para progredir em projetos de longo
prazo sem deixar a segurança do covil.
Ambicioso – Astuto – Audacioso – Estranho como uma cela de detenção.  Parceiro: Um parceiro é uma gangue ou um
Uma facção foi prejudicada pelo bando
– Honrado – Profissional – Sutil – Violento. para conseguir um upgrade. Receba -2  Covil Seguro: O covil do seu bando é único especialista PdM que trabalha para o bando.
Examine o mapa e escolha o bairro para status com ela ou gaste 1 moeda para equipado com fechaduras, alarmes e armadilhas Para mais informações, veja a pág. 105 do livro.
sediar o seu covil. Descreva o covil. receber apenas -1 status. para repelir invasores. Esse upgrade pode ser  Qualidade: Cada upgrade aumenta o nível
realizado novamente, acrescentando proteções de qualidade de todos os itens dos PJs de um

3 Determine sua área de caça. Examine


o mapa e escolha um bairro para
servir como sua área de caça. Decida como
6 Escolha um contato favorito.
Marque o contato que representa um
arcanas que funcionam contra espíritos. Você
pode rolar a sua Categoria se essas defesas forem
testadas – o resultado determina a eficácia das
determinado tipo. Esse aumento vai além da
Categoria do bando e dos itens superiores
amigo próximo, aliado antigo ou parceiro dos PJs. Esse upgrade pode ser aplicado
lidar com a facção que controla essa área. criminoso. Anote as mudanças de status de defesas em deter os intrusos. a Documentos, Ferramentas (incluindo
Pague 1 moeda. facções relacionadas a esse contato:  Esconderijo: O covil do seu bando tem Ferramentas de Escalada e Ferramentas de
Pague 2 moedas e receba +1 status. uma localização secreta e disfarçada da vista Arrombamento), Implementos Arcanos,
Uma facção é amigável com seu contato.
de transeuntes. Caso o covil for descoberto, ele Suprimentos de Subterfúgio, Instrumentos
Não pague e receba -1 status. Receba +1 status com ela. pode ser realocado para uma nova localização (incluindo Instrumentos de Demolição e
Uma facção é hostil ao seu contato. secreta e escondida se vocês usarem duas Instrumentos de Adulteração) e Armas.
4 Escolha uma habilidade especial.
Elas estão listadas na coluna cinza no
centro da ficha de bando. Se estiver em
Receba -1 status com ela.
Você pode escolher aumentar a
atividades de folga e pagarem uma quantidade
de moedas igual à Categoria do bando.
Então, se você for da Categoria 0, com o upgrade
de Qualidade de Ferramentas (+1) e com
dúvida, escolha a primeira da lista – ela importância do relacionamento do seu  Garagem de Carruagem: Você possui ferramentas superiores de arrombamento (+1),
representa uma boa escolha padrão. contato com as facções, aumentando os uma carruagem, animais de carga para puxá-la conseguirá lidar com uma fechadura de Categoria
bônus e penalidades de status para +2 e e um estábulo. Esse upgrade pode ser realizado II em pé de igualdade.
-2 ao invés de +1 e -1. novamente, resultando em uma carruagem  Treinamento: Esse upgrade permite que os
reforçada contra ataques e montarias maiores e PJs recebam 2 xp (ao invés de 1) ao treinarem
mais rápidas. Cavalos são muito raros em Doskvol um marcador específico de xp durante a
– a maior parte das carruagens usa os grandes folga, permitindo que eles avancem mais
bodes akorosianos como animais de tração. rapidamente. Veja mais informações na seção
 Hangar de Barco: Você possui um barco, de Desenvolvimento (pág. 55).
uma doca em um canal e um pequeno hangar Se o seu bando possui Treinamento de Esperteza,
para armazenar equipamentos náuticos. Esse você marca 2 xp (ao invés de 1) no marcador de
upgrade pode ser feito novamente, resultando Esperteza ao realizar um Treino nesse atributo.
em um barco reforçado contra ataques e capaz Se o seu bando possui Treinamento de Cartilha,
de suportar mais carga. você marca 2 xp no marcador de cartilha após o
 Maestria: O seu bando tem acesso a treino apropriado.
treinamento de mestres. Os PJs podem aumentar
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando assassinos


DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
matadores
de aluguel

habilidades especiais
nome reputação
 Mortal: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Brigar,
covil Caçar ou Esgueirar (para um valor máximo de 3).
 Véu do Corvo: Devido a duras experiências ou rituais arcanos, os corvos
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 busca-morte não conseguem notar as atividades do seu bando. O seu bando parceiro gangue  espec. 
não recebe atenção extra quando ocorre um assassinato durante um golpe. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

 Extinguir a Centelha: Devido a duras experiências ou rituais arcanos,


salas de enguiarias o seu bando conhece um método arcano para destruir o espírito de um
antro de vício mediador informantes alvo vivo no momento de sua morte. Você pode sofrer 3 de estresse
treinamento Elim. de corpo, +1d
Parc. Sorrateiros
(Rol. de categ) - Atç = +2 moedas p/ clientes +1d para levantar
p/ reduzir atenção para canalizar energia electroplasmática pelo campo fantasmagórico,
moedas na folga de classe baixa info. para um golpe desintegrando o corpo e o espírito em uma chuva de faíscas cintilantes.
recebem +1 escala após morte
 Sem Rastros: O seu bando ainda recebe metade do valor de moral do alvo
(arredondado para cima) quando executa uma operação em segredo ou faz
troféus negócio de com que pareça um acidente. Ele também recebe +1 moral quando termina
de vítimas fachada a folga com zero de atenção. parceiro gangue  espec. 
território COVIL território DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
+1 moral -2 atenção em  Patrono: Seu bando gasta apenas metade das moedas para subir de
por golpe cada golpe Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda vocês?
 Predadores: Você recebe +1d na rolagem de abertura quando usa um
plano de enganação ou furtividade para cometer um assassinato.
esquema de ids. falsas arquivos
enfermaria emissário  Serpentes: Você recebe +1 nível de resultado em rolagens para adquirir
proteção +1d rol. de municipais ou criar venenos. Ao empregar um determinado veneno, você se prepara
+1d em rolagens +2 moedas p/ clientes
(Rol. de categ) - Atç = abertura p/ planos +1d na rol. de abert. p/ para se imunizar de seus efeitos.
de recuperação de classe alta
moedas na folga sociais e de engan. planos de furtividade
    Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação de acidente, assassinato, desaparecimento ou sequestro
de forma bem-sucedida.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Trev, chefe de gangue
  Aparelhagem de Assassino (2 de carga
  covil qualidade
adicional de armas ou ferramentas)  Carruagem   
Documentos
Lydra, intermediária de acordos
 
Contatos Atrás das Grades (+1
   Barco
Ferramentas
  
Irimina, nobre cruel
  Categoria dentro da prisão) Escondido
 
Implementos
  
Karlos, caçador de recompensas
  Sorrateiros de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Exeter, Patrulheiro Espiritual
  Capangas de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Sevoy, lorde mercantil
  Calejados (+1 caixa de Trauma)
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: acidente—assassinato—desaparecimento—sequestro treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando bravos


DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
mercenários
e lutadores Capangas
hablidades especiais
nome reputação
Perigosos: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Brigar,

covil Caçar ou Detonar (para um valor máximo de 3).
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 Irmãos de Sangue: Os seus parceiros recebem +1d em rolagens de
 parceiro gangue  espec. 
trabalho em equipe (ações de grupo e facilitar) sempre que lutam ao DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
lado de algum PJ. Todos os seus parceiros recebem o tipo Capangas
gratuitamente (se já possuam esse tipo, adicione outro).
quartel cidadãos esquema de
informantes Chutadores de Portas: Você recebe +1d na rolagem de abertura

+1 de escala para aterrorizados proteção
território +1d para levantar quando usa um plano de agressão.
parceiros tipo +2 moedas por (Rol. de categ) - Atç =
info. para um golpe
Capanga batalha ou extorsão moedas na folga
Diabos: O medo e o respeito andam lado a lado. Vocês tratam cada nível

de procurado como território.
Forjados nas Chamas: Cada PJ foi endurecido pelas experiências

arenas de luta parceiro gangue  espec. 
território COVIL território território cruéis enfrentadas na sua carreira. Vocês recebem +1d em rolagens de
(Rol. de categ) - Atç = DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
moedas na folga resistência.
Patrono: Seu bando gasta apenas metade das moedas para subir de

Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda vocês?
extorsão dos receptador armazéns comparsas Cães de Guerra: O bando não sofre a perda de controle por estar em

enfermaria casacas azuis de rua casacas azuis
+1d em rolagens
+1d em rolagens guerra com outra facção (-3 status) e ainda podem realizar duas atividades
-2 atenção em +2 moedas p/ alvos para adquirir +1d na rol. de abert. de folga ao invés de apenas uma.
de recuperação
cada golpe de classe baixa recursos p/ planos de agressão
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação bem-sucedida de assalto relâmpago, batalha, extorsão
ou sabotagem.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Meg, lutadora de arena
  Aparelhagem de Bravos (2 de carga
  covil qualidade
adicional de armas ou armadura)  Carruagem   
Documentos
Conway, Casaca-Azul
 
Contatos Atrás das Grades (+1
   Barco
Ferramentas
  
Keller, ferreiro
  Categoria dentro da prisão) Escondido
 
Implementos
  
Tomas, médico
  Andarilhos de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Walker, chefe do bairro
  Capangas de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Lutes, dono de taverna
  Calejados (+1 caixa de Trauma)
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: assalto relâmpago—batalha—extorsão—sabotagem treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando contrabandistas


DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
transportadores
de contrabando

habilidades especiais
nome reputação
Parte da Família: Um dos seus veículos é considerado um parceiro

covil (use os méritos e defeitos de veículos ao lado). A sua qualidade é igual à
Categoria do bando +1.
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 Hora Extra: Durante cada fase de folga, um dos seus parceiros pode
 parceiro gangue  espec. 
realizar uma das seguintes atividades para o bando: adquirir um recurso, DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
reduzir atenção ou trabalhar em algum projeto de longo prazo.
negócio receptador taverna Passagem Fantasma: Seja através de terríveis experiências ou rituais

antro de vício ocultistas, todos os membros do seu bando são imunes à possessão de
paralelo de luxo +1d p/ Convencer
território (Rol. de categ) - Atç = fantasmas. Eles também são capazes de “transportar” um fantasma como
(Rol. de categ) - Atç = +2 moedas p/ e Socializar
moedas na folga passageiro dentro de seu corpo.
moedas na folga alvos de classe alta nessa área
De Passagem: O bando recebe -1 atenção durante a folga. Enquanto a

sua atenção for igual ou menor a 4, membros recebem +1d para enganar
portal arcaico outros se passando por cidadãos simples
Passagem segura
parceiro gangue  espec. 
território COVIL território território Influência: O seu bando fornece produtos ilícitos para outras facções,
 DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
para as Terras que se beneficiam com seu sucesso. Cada vez que receberem moral,
Mortais aumente em um a quantidade recebida.
Piratas: Quando o bando entra em conflito a bordo de veículos, vocês

ganham +1 de efeito em rolagens envolvendo o dano e velocidade do
rotas secretas frota negócio de armazéns veículo. O seu veículo também recebe armadura.
informantes fachada
+1d na rolagem de Seus parceiros +1d em rolagens
abertura para planos +1d para levantar para adquirir
Renegados: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Brigar,

têm seus próprios -2 atenção em
de transporte info. para um golpe
cada golpe recursos Esgueirar ou Manejar (para um valor máximo de 3).
veículos
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação de contrabando ou adquirir novos tipos de clientes
Méritos de Veículos ou fornecedores.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
Ágil: O veículo é fácil de
manobrar. Isso concede ajuda
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
em manobras arriscadas.  Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
Simples: O veículo é fácil contatos upgrades do bando
de reparar. Remova todos os Elynn, tabeliã das docas Aparelhagem de Contrabandistas (2 covil qualidade
danos sofridos durante a fase
   
itens carregados são perfeitamente Veículo
 
de folga. Rolan, traficante de drogas
  Documentos
  
ocultados)
Resistente: O veículo continua Veículo
 
Ferramentas
  
funcionando mesmo estando Sera, traficante de armas
  Camuflagem (seus veículos se
  Escondido
 
arrasado. camuflam perfeitamente se parados) Implementos
  
Nyelle, traficante de espíritos
  Alojamento
 
Defeitos de Veículos Andarilhos de Elite
  Suprimentos
  
Seguro
 
Custoso: O bando gasta 1 Decker, anarquista
  Balsa (+mobilidade ao seu covil)
  Cofre
  Instrumentos
  
moeda por folga para que ele
continue funcionando. Esme, dona de taverna
  Firmeza (+1 caixa de estresse)
  Oficina
  Armas
  
Memorável: O veículo tem
uma aparência chamativa. tipos de carga: arcana/estranha—armamentos—contrabando treinamento parceiros
O bando sofre +1 atenção —passageiros Esperteza
  custo de upgrade
quando o usa em um golpe
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Melindroso: O veículo tem
particularidades que apenas Convicção
  Tipo Adicional: 2
uma pessoa pode compreender. Pessoal
 
Quando operado sem ela, o
veículo sofre -1 de qualidade. Maestria
  
culto
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
acólitos
de um deus
esquecido
Adeptos
habilidades especiais
nome reputação
Escolhidos: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Estudar,

covil Convencer ou Sintonizar (para um valor máximo de 3).
Ungidos: Você recebe +1d em rolagens de resistência contra ameaças

escolha 2 características sobrenaturais, e +1d em rolagens de recuperação enquanto possuir algum parceiro gangue  espec. 
cruel—feroz—monstruoso—radiante dano de origem sobrenatural. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
divindade sedutor—sinistro—sereno—transcendente Unidos Através da Escuridão: Você pode executar manobras de

trabalho em equipe com qualquer membro do culto, independentemente
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 da distância que os separa. Você também pode sofrer 1 de estresse para
sussurrar uma mensagem que será ouvida por todos os cultistas.
Devoção: Cada PJ ganha um novo vício: Adoração. Você não corre o risco

obelisco de passar da conta se trouxer um sacrifício adequado para satisfazer esse
mosteiro antro de vício ofertório torre imemorial vício. Após o sacrifício, a sua divindade oferece uma ajuda em uma rolagem
ancestral
+1 de escala para +2 moedas por +1d p/ Socializar de ação realizada por você (até você satisfazer seu vício novamente). .
(Rol. de categ) - Atç = -1 estresse p/
parceiros tipo operações com c/ ent. arcanas Glória Encarnada: A sua divindade se manifesta ocasionalmente no mundo parceiro gangue  espec. 
Adepto
moedas na folga
ocultismo
todos poderes e
nesta área

rituais arcanos físico. Isso pode parecer uma grande dádiva, mas um deus tem prioridades e DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
valores muito diferentes dos simples mortais. Considere isso um aviso.
Selado em Sangue: Cada sacrifício humano diminui em 3 o custo de

estresse de rituais executados pelos PJs.
território território COVIL território território Fanatismo: Os seus parceiros abandonaram a sua razão para devotarem-

se completamente ao culto. Eles executarão qualquer serviço requisitado,
independentemente do risco ou estranheza. Eles também recebem +1d em
rolagens sempre que agirem contra inimigos da fé.
fonte altar antigo  
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
portal arcaico santuário nexo sagrado parceiro gangue  espec. 
espiritual Passagem segura +1d na rol. de desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
para as Terras +1d p/ Comandar e +1d em rolagens
+1d p/ Sintonizar abert. p/ planos
Mortais Convencer nesta área de recuperação Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
nesta área de ocultismo
múltiplas vezes) para cada item abaixo.
atenção nv. de procurado moeda cofre  Avançar os propósitos da sua divindade ou representar os seus preceitos em ação.
    | 
     
 | 
  
  
  
  Enfrentar desafios acima do seu nível.
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe  Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
tesouro = Categoria +2.  Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Gagan, acadêmico
  Aparelhagem de Cultistas (2 de
  covil qualidade
carga adicional de documentos ou  Carruagem   
Documentos
Adikin, ocultista
  implementos arcanos)  Barco
Ferramentas
  
Hutchins, antiquário
  Santuário Ritualístico no Covil Escondido
 
 
Implementos
  
Moriya, traficante de espíritos
  Adeptos de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Mateas Kline, nobre
  Capangas de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Bennett, astrônomo
  Ordenado (+1 caixa de trauma)
  Oficina
  Armas
  

locais sagrados: aquisição—augúrio—consagração—sacrifício treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
mascates
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
empresários
dos vícios

habilidades especiais
nome reputação
Língua Afiada: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de

covil Comandar, Convencer ou Socializar (para um valor máximo de 3).
Consórcio: Às vezes, bons amigos valem mais que territórios. Cada

mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 status de facção +3 possuído pelo bando (máx. de 3) conta como um parceiro gangue  espec. 
território sob seu controle. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

Alta Qualidade: A sua mercadoria é excelente. A qualidade do seu



rede de olheiros produto é igual à sua Categoria +2. Quando você lida com outro bando
alfaiate pessoal informantes
corrupção local +1d para Caçar ou facção, o mestre indica quais deles são viciados no seu produto (apenas
território +1d na rol. de abert. +1d para levantar
p/ planos sociais
+2 moedas por celeb./ ou Sondar em seu
info. para um golpe um, alguns deles, vários ou todos).
demonst. de força território
Mercado Fantasma: Seja através de terríveis experiências ou rituais

ocultistas, você descobriu uma maneira de preparar o seu produto para ser
vendido para fantasmas e/ou demônios. Eles não pagam em moedas – com
ambiente de luxo o que eles pagam? parceiro gangue  espec. 
território território COVIL território +1d p/ Convencer
Alta Sociedade: Você conhece as pessoas certas. O bando recebe -1 atenção DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
e Socializar 
nesta área durante a folga e +1d para levantar informações sobre a elite da cidade.
Viciados: Os membros das suas gangues usam o seu produto. Acrescente

depósito de o defeito feroz, indomável ou instável para conceder a uma gangue +1 de
negócio de ids. falsas qualidade.
mercado externo antro de vício excedentes fachada +1d rol. de
(Rol. de categ) - Atç = (Rol. de categ) - Atç = +2 moedas por Patrono: O seu bando gasta só metade da quantidade de moedas para

-2 atenção em abertura p/ planos
moedas na folga moedas na folga venda/fornecimento
sociais e de engan.
subir de Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda o seu bando?
cada golpe
de produtos
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Adquirir novos suprimentos, executar vendas clandestinas ou assegurar novos
pontos de venda.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Rolan Wott, juiz
  Aparelhagem de Mascates (1 item
  covil qualidade
carregado é ocultado e não conta  Carruagem   
Laroze, Casaca Azul
  como carga) Documentos
Lydra, negociante de
   Barco
Contatos Atrás das Grades (+1 de Ferramentas
  
 
informações Escondido
 
Categoria dentro da prisão) Implementos
  
Alojamento
 
Hoxley, contrabandista
  Trapaceiros de Elite
  Suprimentos
  
 Seguro
Anya, diletante
  Capangas de Elite
  Instrumentos
  
 Cofre
Marlo, chefe de gangue
  Compostura (+1 caixa de estresse)
  Oficina
  Armas
  

pontos de venda: abastecimento—celebração—demonstração treinamento parceiros


de força—venda Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
sombras
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
ladrões
e espiões

habilidades especiais
nome reputação
Cem Anos de Perdão: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação

covil de Adulterar, Esgueirar ou Manejar (para um valor máximo de 3).
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 Ecos Fantasmagóricos: Seja através de terríveis experiências ou rituais
 parceiro gangue  espec. 
ocultistas, todos os membros do seu bando conseguem ver e interagir com DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
objetos, estruturas e ruas fantasmagóricas que existem no eco de Doskvol
sala de taverna dentro do campo fantasmagórico.
interrogação receptador leal casa de jogo
território +1d p/ Convencer Acumuladores: O covil do bando é uma verdadeira bagunça de objetos

+2 moedas por (Rol. de categ) - Atç =
+1d p/ Comandar e e Socializar roubados. Você recebe +1d em rolagens para adquirir um recurso.
roubos ou assaltos moedas na folga
Convencer nesta área nesta área
Patrono: O seu bando gasta só metade da quantidade de moedas para

subir de Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda o seu bando?
venda de drogas informantes olheiros Gatunos: Você recebe +1d na rolagem de abertura ao executar uma  
 parceiro gangue espec.
COVIL território +1d para Caçar
(Rol. de categ) - Atç = +1d para levantar
ou Sondar em
infiltração clandestina. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
moedas na folga info. para um golpe
seu território Escorregadios: Quando determinar as desavenças, role dois dados e

escolha um dos resultados. Receba também +1d para reduzir a atenção
passagens do bando.
enguiarias ponto de troca secretas
enfermaria Sincronizados: Quando você faz uma ação coletiva, cada resultado 6
Elim. de corpo, +1d +2 moedas por território 
+1d em rolagens +1d na rol. de abert.
p/ reduzir atenção espionagem ou obtido nas rolagens individuais conta como um sucesso crítico.
de recuperação para planos de
após morte sabotagem
furtividade Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação de assalto, espionagem, roubo ou sabotagem.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Dowler, explorador
  Aparelhagem de Sombras (2 de
  covil qualidade
carga adicional de ferramentas  Carruagem   
Documentos
Laroze, Casaca Azul
  ou instrumentos)  Barco
Ferramentas
  
Amancio, intermediário
  Escondido
Mapas e Chaves do Subterrâneo
   
Implementos
  
Fitz, colecionador
  Sorrateiros de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Adelaide Phroaig, nobre
  Trapaceiros de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Rigney, dono de taverna
  Firmeza (+1 caixa de estresse)
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: assalto—espionagem—roubo—sabotagem treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

habilidades especiais
nome reputação
covil
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 parceiro gangue  espec. 
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

parceiro gangue  espec. 


COVIL DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

parceiro gangue  espec. 


atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar com sucesso uma operação de _____________________________..
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
_________________________
  ____________________________
  covil qualidade
 Carruagem   
Documentos
_________________________
  ____________________________
   Barco
Ferramentas
  
_________________________
  Escondido
 
____________________________
  Implementos
  
_________________________
  Alojamento
 
Suprimentos
  
_________________________ ____________________________
   Seguro
  Instrumentos
  
 Cofre
_________________________
  _______________________
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
BANDO:

COVIL

Sempre que um membro do seu bando é preso, vocês podem ganhar uma posse da
POSSES: PRISÃO prisão. Veja Prisão na página 160 do livro.

casca-grossa posse aliada


liberdade posse aliada controle do A sua fama como detento feroz alimenta A facção de um colega prisioneiro faz uma
condicional tráfico interno pavilhão a reputação do seu bando em Doskvol. O concessão para o bando. Receba uma posse
Receba uma posse de de um tipo de bando diferente (qualquer
A duração da sentença +2 de carga na prisão outro tipo de bando, Nunca sofre trauma custo de desenvolvimento do seu bando
é diminuída em 1 nível exceto território na prisão diminui em 2 moedas. uma, exceto os territórios).

controle do pavilhão suborno dos carcereiros


O seu bando controla completamente O seu bando tem nomes de vários guardas da
um pavilhão, incluindo os guardas. Você prisão na folha de pagamento. Seus membros
nunca sofre trauma na prisão. adicionam +1d na rolagem de prisão.
suborno dos suborno dos posse aliada
carcereiros carcereiros Receba uma posse de liberdade condicional tráfico interno
PRISÃO O bando organiza vias de tráfico para
+1d na rolagem +1d na rolagem outro tipo de bando, O seu bando exerce algum tipo de influência
de prisão de prisão exceto território dentro da prisão. Vocês possuem +2 de
política sobre o diretor da prisão e alguns
carga na prisão (prisioneiros normalmente
juízes, forçando-os a reconsiderar a duração
possuem 0 de carga). Essa posse pode ser
das suas sentenças. Reduza em um o nível adquirida duas vezes, fornecendo um total
de procurado do bando para determinar de 4 de carga para os membros do bando
casca-grossa posse aliada posse aliada a duração das sentenças de seus membros. que estejam na prisão. Além disso, eles
Custo de tráfico interno Dessa forma, um membro de um bando podem carregar moedas como carga para
Receba uma posse de Receba uma posse de com nível de procurado 3 passa apenas
desenvolvimento usar como suborno, ou adquirir recursos
+2 de carga na prisão outro tipo de bando, outro tipo de bando,
do bando reduz em alguns meses atrás das grades (o equivalente na prisão. Os prisioneiros podem alterar os
exceto território exceto território
2 moedas ao nível 2) ao invés de um ano inteiro itens na sua carga durante a folga do bando,
através de visitas e canais de tráfico.
facções de doskvol
O SUBMUNDO cat. cont. status AS INSTITUIÇÕES cat. cont. status PROLETÁRIOS/COMÉRCIO cat. cont. status CIDADANIA cat. cont. status

A Colméia iv f Exército Imperial vi f A Fundação iv f Coroa-Alva v f


Os Velados iv f Conselho Municipal v f Estivadores iii f Diamantina iv f
O Círculo das Chamas iii f Caçadores de Leviatãs v f Gondoleiros iii f Câmara Oficial iv f
Lorde Scurlock iii f Ministério da Preservação v f Trabalhadores iii p Seis Torres iii p
Os Cravos de Prata iii f Prisão Anzolférreo iv f Marujos iii p Praia da Seda ii f
Os Cutelos ii p Faisqueiros iv f Cocheiros ii p Empório Noturno ii f
Os Corvos ii p Patrulheiros Espirituais iv f Cifras ii f Pé-de-Corvo ii f
As Irmãs Funestas ii f Casacas Azuis iii f Libertintos ii p As Docas ii f
Os Casacas Cinzas ii f Inspetores iii f Peões dos Trilhos ii p Morro do Rio ii f
Os Trituradores ii p Consulado Iruviano iii f Servos ii p Morro do Carvão ii p
Os Lanternas Negras ii p Consulado Skovlandês iii p Baixada do Borralho i f
Os Faixas Escarlates ii p A Brigada ii f Charco-Gris i p
Os Vultos ii p Consulado do Arquipélago i f
das Adagas
Os Mastins da Névoa i p Consulado Severosi i f
A PERIFERIA cat. cont. Guerra
Almas Perdidas i p Enquanto estiver em guerra com qualquer
A Igreja do Êxtase iv f número de facções (-3 de status), o bando deve
Ulf Filho do Ferro i f
Os Deuses Esquecidos iii p sofrer as seguintes consequências:
Perder 1 nível de controle (temporariamente,
A Horda iii f enquanto a guerra durar).Vocês podem
A Via dos Ecos iii f perder uma Categoria.
PJs só podem fazer uma atividade de folga
Os Reconciliados iii f
(ao invés de duas).
Refugiados Skovlandeses iii p Receber +1 de Atenção para cada golpe.
Legião da Morte ii p As suas posses que geram moedas (antro
de vício, arenas de luta, receptadores, etc.)
A Dama Lacrimosa ii p produzem apenas a metade do que é produzido
normalmente (arredondado para baixo).
PONTOS DE INTERESSE BAIRROS
doskvol 1
1 O Mar do Vácuo. Os oceanos se
tornaram tinta negra durante o cataclisma
Coroa-Alva. As vastas propriedades do Lorde
Governador, Caçador-Comandante, Patrulheiro-
Mestre e Academia Doskvol.
e, hoje, pequenos pontos de luz arranjados em
N constelações podem ser vistos abaixo de sua Diamantina. As opulentas mansões e lojas de
superfície. Somente os capitães mais corajosos luxo da elite abastada.
ou desesperados navegam se afastando da costa, Câmara Oficial. Os escritórios públicos
adentrando um mar tão negro abaixo quanto o céu municipais e um centro de lojas, artesãos e comércio.
a acima. Embora os fantasmas vingativos pareçam
lv 2 Seis Torres. Um bairro que já foi rico, mas hoje
-a evitar o oceano aberto, coisas ainda mais terríveis é decadente e desprezado.
a se ocultam nas profundezas escuras.
o orte Praia da Seda. O “bairro da luz vermelha”,
o n
r

ch 2 O Bairro Perdido. Essa área já foi um comunidade boêmia e artística.


o

n
ga
c

bairro rico, assolado por uma praga e depois Empório Noturno. O centro de comércio para
do abandonado após a construção da segunda
l produtos exóticos importados através do trem.
a barreira relampejante. Muitos tesouros perdidos
n Muitos vendedores lidam com mercadorias ilícitas.
a
c na ainda podem ser recuperados por tolos audaciosos.
n ti Pé-de-Corvo. Uma vizinhança superpovoada de
as d iama 3 Prisão Anzolférreo. Uma intimidadora ruas desniveladas, onde reinam as gangues.
fortaleza de metal onde os piores (ou mais

seis torres
d o cas As Docas. Tavernas grosseiras, estúdios de
azarados) criminosos são aprisionados. A maioria tatuagem, arenas de luta e armazéns.
deles é forçada a trabalhar nos campos ao sul Morro do Rio. Residências e mercados para os

ou nas minas do Charco-Gris. Os condenados fazendeiros que trabalham nos campos e criadouros
à morte são enviados em equipes de coleta nas
pra

ma

pé - de - de enguias.
c orvo Terras Mortais. Morro do Carvão. Os resquícios da comunidade
ra
ia

4 Estação Ferroviária Gaddoc. Trens de mineração original de Doskvol no topo do morro,


o

ic de trilhos elétricos chegam todos os dias agora servindo como lar de operários e fábricas
f
da

ia de todo o Imperium trazendo bens, produtos e industriais.


l
passageiros.
ba or

Baixada do Borralho. Um bairro densamente


se
morro do rio

povoado de apartamentos, cortiços e casas


ix r

5 Enguiarias e Fazendas. Metade dos


d

d empilhadas.
a
a

a a emp ório alimentos consumidos em Doskvol são


l
h do importados – o resto é produzido pelos criadouros Charco-Gris. Um campo de trabalho para
mo arv

o not urno
de enguia, cavernas de cogumelos e plantações criminosos e uma favela para os mais pobres.
c
rr ã

alimentadas por energia radiante.


o o

3 6 Porto Velho. Antes do dilúvio do século


d

4 II, o delta do rio Dosk era somente um brejo


o

raso ao redor de uma comunidade de mineração.


Os navios atracavam no Porto Norte para adquirir
suprimentos antes da viagem por mar aberto
charc o- gri s até Skovlan. Esse porto acabou tornando-se
5 obsoleto e foi abandonado às Terras Mortais após
ri a construção da segunda barreira relampejante.
o
do
sk 7 As Terras Mortais. O mundo além das
6 barreiras relampejantes é uma vastidão de
árvores petrificadas, cinza e nuvens sufocantes
de miasmas terríveis. Fantasmas ensandecidos
vasculham todo o lugar atrás de qualquer migalha
7 de força vital.

Riqueza Alta  Média  Baixa 


doskvol
também conhecida como obscura, gancho norte
T E R R AS MORTA I S

Província Imperial de Akoros


Cerca de 847 AC

o bairro
Estação Ferroviária
perdido seis empório Gaddoc

SK
torres noturno

DO
O
RI
d
ia
câmara
ma
oficial morro do
nt
c a r vã o
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Fortaleza

co
do Lorde
O

Governador

o
Prisão

-gr
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Anzolférreo

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GA

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NC

as d o cas pé-de-c orvo


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FA Z E N D AS
a
o

-a
lv
a praia da seda P ORT O
VELHO

morro do rio
N
as ilhas fragmento vale negro Tycheros

AKOROS
Uma terra de florestas petrificadas e colinas rochosas. A riqueza das suas cidades
porto seguro
costeiras vem da caça de leviatãs e colônias de mineração no interior. Os akorosianos
são frequentemente chamados de “Imperiais”, já que o Imperium surgiu nesse continente. Skovlan Doskvol

De forma geral, eles são pálidos e possuem cabelos escuros.

SEVEROS
Uma terra de colinas assoladas por ventos uivantes, coberta de matagais escuros e arvaedh
espinheiros traiçoeiros. Fora das cidades Imperiais na costa, algumas tribos nômades
baixada
severosi ainda vasculham as terras mortais em seus cavalos caçadores de fantasmas. Eles branca penhasco
geralmente possuem pele amarronzada e cabelos escuros. invernal
atraque
de tyr
IRUVIA
Uma terra de desertos de areia preta, montanhas obsidianas e vulcões furiosos. Alguns Akoros
dizem que demônios ocupam abertamente posições de poder no governo iruviano. Os torre das
povos iruvianos geralmente possuem pele cor de âmbar e cabelos escuros. nuvens

O ARQUIPÉLAGO DAS ADAGAS ilysia


cidade
Um arquipélago tropical coberto de selvas densas; hoje torcidas e sombrias pela magia imperial
estranha do cataclisma. Os rumores dizem que os povos dessa região vivem sem barreiras sevrin
relampejantes. Como eles conseguem? Os ilhéus nativos geralmente possuem pele
Severos
acobreada e cabelos escuros.
campos
do abate ponta
SKOVLAN sul
Uma terra rústica de montanhas frias e tundras impiedosas. Skovlan foi o último foco espinho
de resistência contra o controle Imperial. Eles geralmente possuem pele pálida e cabelos
claros ou ruivos. pôr-do-sol
vale de
ferro
TYCHEROS porto
radiante
Uma terra distante, desconectada do Imperium. Dizem que as linhagens dos tycherosi
(chamados pejorativamente de “Estranhos”) foram tocadas pelo sangue de demônios.

uma nota sobre o mundo Iruvia kethrys

As Ilhas Fragmento possuem climas vastamente discrepantes por causa das forças mágicas arquipélago cais da u’duasha
bruma
resultantes do cataclisma. A “água” do Mar do Vácuo parece ser composta de tinta negra, da adaga
e mesmo assim se avistam constelações de estrelas muito abaixo de sua superfície. O sol
é uma brasa fraca, que fornece apenas uma iluminação vaga no amanhecer e crepúsculo.
Durante o resto do tempo o mundo permanece em escuridão.
Um dia esse foi um mundo de fantasia típico de contos de fadas, cheio de magia e
maravilhas. Então, ele foi destruído e em suas ruínas foi erguida uma civilização industrial.
Não espere encontrar realismo científico aqui.
alduara
REFERÊNCIAS DE REGRAS 1
ROLAGEM DE AÇÃO TRABALHO EM EQUIPE
Sofra 1 de estresse e adicione +1d na rolagem do amigo. Você também pode
1d para cada ponto controlada ajudar sofrer as consequências da ação. Apenas uma única pessoa pode ajudar em
de Ação. Você dita as regras. Você explora uma vantagem significativa. uma rolagem.
Crítico: Você realiza a ação com efeito ampliado.
+ +1d se você receber Ajuda.
6: Você consegue realizar a ação. Facilite para que outro personagem realize uma ação. Se for bem-sucedido,
4/5: Você hesita. Perca a oportunidade e tente outra abordagem, ou realize a facilitar qualquer companheiro de equipe que aproveitar a manobra recebe +1 nível
ação sofrendo uma consequência menor: uma complicação menor, um efeito de efeito ou uma melhoria de posição
+ +1d se você fizer Esforço
extra -ou- aceitar um reduzido, um dano menor, termine em uma posição arriscada.
Acordo com o Diabo. 1-3: Você fraqueja. Insista na mesma ação com uma oportunidade liderar Lidere uma ação coletiva. Cada PJ envolvido faz uma rolagem de ação e a
equipe usa o melhor resultado como o desempenho geral. Aplique o resultado
arriscada ou perca a oportunidade e tente outra abordagem.
o grupo a todos que fizeram a rolagem.

arriscada proteger Enfrente o perigo por um companheiro. Você sofre a consequência em seu
lugar, mas pode realizar uma rolagem de resistência se quiser.
Você está em confronto direto. Você está agindo sob grande tensão. Você está
correndo um risco.
Crítico: Você realiza a ação com um efeito ampliado. AÇÕES
6: Você consegue realizar a ação.
 Adulterar aparelhos e mecanismos,  Esgueirar para se mover de forma hábil
4/5: Você consegue realizar a ação, mas sofre uma consequência: uma
modificar, desativar ou reparar; desativar e silenciosa; escalar, nadar, correr, pular e
complicação moderada, um efeito reduzido, um dano moderado,
uma armadilha, abrir uma fechadura cair. Emboscar alguém com um golpe nas
termina em uma posição desesperada.
ou arrombar um cofre. Você pode se costas, pancada na nuca, etc.
1-3: As coisas dão errado. Você sofre uma complicação moderada, aproveitar dos aparelhos mecânicos e
um dano moderado, termina em uma posição desesperada, perde a  Estudar uma pessoa, documento ou
electroplasmáticos pela cidade.
oportunidade. item para levantar informações e aplicar
 Brigar corpo a corpo com um oponente; o seu conhecimento; se aprofundar em um
conquistar ou defender uma posição; assunto; fazer pesquisas.
Cada vez que realizar uma ação cortar e apunhalar.
Desesperada, marque xp para desesperada  Manejar um item do bolso de outra
Cada vez que realizar uma ação Desesperada, marque xp para aquele atributo  Caçar um alvo; levantar informações pessoa; empregar destreza manual e
aquele atributo. sobre sua localização e movimento; fazer distrações sutis; manipular um veículo ou
Crítico: Você realiza a ação com um efeito ampliado.
disparos precisos à distância. direcionar uma montaria.
6: Você consegue realizar a ação.
 Comandar a obediência com a sua força  Sintonizar com espíritos e com o
4/5: Você consegue realizar a ação, mas sofre uma consequência: uma
de personalidade; intimidar ou ameaçar; campo fantasmagórico; canalizar energias
complicação grave, um efeito reduzido, um dano grave.
liderar uma gangue do bando em uma electroplasmáticas; comunicar-se com
1-3: O pior resultado possível. Você sofre uma complicação grave, um ação coletiva. fantasmas; compreender espectrologia.
dano grave, perde a oportunidade de agir.
 Convencer alguém usando charme,  Socializar com os contatos de seu
lógica, enganação, disfarces ou blefe; mudar histórico, raízes, amigos ou rivais para ter
atitudes ou comportamentos através de acesso a informações, recursos, pessoas
O mestre determina as consequências de acordo com a situação. Você pode sofrer uma, algumas, ou até mesmo manipulação ou sedução. ou lugares.
todas as consequências listadas acima. Você pode evitá-las ou reduzi-las com uma Rolagem de Resistência.
 Detonar um lugar, item ou obstáculo  Sondar um local ou uma situação para
usando força selvagem ou sabotagem compreender o que está acontecendo;
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
cuidadosamente aplicada; atravessar notar os sinais de perigo antes de
defesas com sua força; criar distrações acontecer; levantar informações sobre
1d para cada ponto de Você reduz ou evita os efeitos da consequência e sofre 6 de estresse
menos o resultado mais alto da rolagem. Quando rolar um Crítico, e caos. oportunidades ou façanhas.
Atributo.
recupere 1 de estresse.
REFERÊNCIAS DE REGRAS 2 Após o golpe, resolva Recompensa, Atenção, Desavenças, e então a Folga – nessa ordem
 2 moedas: um serviço menor; algumas
1. RECOMPENSA bolsas cheias.
2. ATENÇÃO  0 atenção: suave e silenciosa; pouca exposição.
O bando recebe 2 moral ao completar um golpe, recebendo +1 Após um golpe ou conflito com um oponente, o bando  2 atenção: contida; exposição típica.
 4 moedas: um serviço pequeno; um cofre.
moral para cada Categoria que o alvo do golpe possuir acima recebe uma atenção. Receba +1 de atenção por um  4 atenção: alta e caótica; muita exposição.
 6 moedas: um golpe típico; uma pilhagem
da sua. De forma similar, o bando recebe -1 moral para cada respeitável. alvo famoso ou bem conhecido. Receba +1 de atenção  6 atenção: alucinante; exposição devastadora.
Categoria que o alvo do golpe possuir abaixo da sua (para um  8 moedas: grande golpe; pilhagem valiosa. se a situação ocorreu em território hostil. Receba +1 de Acrescente qualquer adicional de atenção oriundo
mínimo de zero). (Uma operação que seja mantida completamente  10+ moedas: golpe estupendo; pilhagem atenção se o bando estiver em guerra com outra facção. de complicações ou de acordos com o diabo durante
em segredo e conhecida apenas pelo bando resulta em zero de moral). impressionante. Receba +2 de atenção se houve alguma morte na operação. a sessão.
A quantidade de moedas obtida depende da natureza da Para pagar taxas a um chefe ou organização
operação (veja lista ao lado). maior, subtraia uma quantidade de moedas igual 4. ATIVIDADES DE FOLGA
à Categoria do bando +1
Quando não estão envolvidos em golpes, os membros do seu bando podem aproveitar esse tempo livre para
3. DESAVENÇAS realizar duas atividades de folga da lista abaixo. Você também pode recuperar todas as caixas de armadura.
Após o golpe, role uma quantidade de dados igual ao nível de procurado do bando, e confira o resultado Durante a folga, você pode realizar atividades adicionais da lista se gastar 1 moeda ou 1 moral para cada uma.
de acordo com a atenção. Você recebe +1d em rolagens de atividades de folga se receber a ajuda de um amigo ou contato. Após realizar
ATENÇÃO 0-3 ATENÇÃO 4/5 ATENÇÃO 6+ a rolagem, você pode gastar moedas para melhorar o nível do resultado. Aumente o nível do resultado em 1
para cada moeda gasta. Dessa forma, um resultado de 1 a 3 se torna 4 ou 5; um 4 ou 5 se torna um 6, e um 6
1-3 Parceiro Problemático ou
Suspeitos de Sempre 1-3 Parceiro Problemático ou
Questionamento 1-3 Vira-casaca ou
Interrogatório se torna um crítico.

4/5 Rivais ou Mortos Inquietos 4/5 Represálias


Inquietos
ou Mortos
4/5 Proposta Demoníaca ou
Demonstração de Força Adquira o uso temporário de um recurso. Role a Categoria do bando. O resultado indica
o nível de qualidade do recurso adquirido, usando a Categoria do bando como base. 1
6 Cooperação 6 Demonstração de Força 6 Ordem de Prisão adquirir a 3: Categoria -1; 4 ou 5: Categoria; 6: Categoria +1; crítico: Categoria +2. Você pode
recurso aumentar o resultado dessa rolagem além do crítico gastando 2 moedas para cada nível
Cooperação. Uma facção aliada (status +3) pede um rolagem de sorte para determinar a resistência do PdM (1
de qualidade adicional
favor. O bando pode realizar o favor, perder 1 de moral por a 3: +2 atenção, 4 ou 5: dano nível 2).
Categoria da facção aliada ou perder 1 de status com essa Parceiro Problemático. Um dos parceiros (gangue
facção. Se o bando não possui nenhuma facção aliada (status Trabalhe em um Projeto de Longo Prazo, se tiver as intenções para isso. Role uma
+3), nenhuma desavença ocorre nesse momento.
ou especialistas) causa problemas devido ao seu defeito. proj. longo característica e avance o relógio de acordo com o seu resultado (1 a 3: uma; 4 ou 5: duas;
O bando pode perder moral (igual a sua Categoria +1), prazo
Demonstração de Força. Uma facção hostil (de punir o parceiro como forma exemplo, ou encarar as 6: três; Crítico: cinco).
qualquer status negativo) tenta tomar uma das posses do possíveis retaliações das partes ofendidas. Se você não
bando. Ceda 1 posse ou entre em guerra com a facção possuir parceiros com defeitos, não há desavença. Ganhe tratamento para avançar o seu relógio de recuperação (que nem em um projeto
(reduzindo o seu status para -3). Caso não tenha nenhuma Proposta Demoníaca. Um demônio se aproxima do recup. de longo prazo). Quando o relógio é finalizado, cada dano sofrido pelo PJ é reduzido em 1.
posse, o bando perde um nível de controle. bando com uma proposta sinistra. Vocês podem aceitar a
Interrogatório. Os Casacas Azuis detêm um dos PJs barganha, esconder-se até que o demônio perca o interesse
para questioná-lo sobre os crimes do bando. Como eles (assim perdendo 3 de moral) ou lidar com a situação de reduzir Descreva o que o seu personagem faz para reduzir a atenção do bando e role uma ação.
conseguiram capturar o personagem? Ele pode suborná- outra forma. atenção Reduza a atenção de acordo com o resultado (1 a 3: um; 4 ou 5: dois; 6: três; Crítico: cinco)
los com 3 moedas, ou levar uma surra (dano de nível Questionamento. Os Casacas Azuis levam um PdM
2) e entregar informações aos guardas (+3 de atenção). do bando (seja um contato ou membro) para responder
Você pode resistir a cada uma dessas consequências Marque 1 xp em um dos atributos ou no marcador de cartilha (+1 xp caso o seu bando
algumas perguntas sobre os seus crimes. Quem a polícia treino possua o upgrade de Treinamento adequado). Cada marcador só pode ser treinado uma
separadamente. acha que é mais vulnerável? O grupo pode subornar os única vez por fase de folga.
Mortos Inquietos. Um espírito descontrolado Casacas Azuis com 2 moedas ou fazer uma rolagem de
assombra o bando – talvez uma vítima passada? O grupo sorte para determinar quanta informação o PdM revela
pode lidar com o espírito pelos seus próprios meios ou (1-3: +2 de atenção, 4/5: +1 de atenção). Visite o seu fornecedor de vício e faça uma rolagem de atributo usando o seu valor do
contratar os serviços de um Sussurro ou Peão dos Trilhos atributo mais baixo. Recupere uma quantidade de estresse igual ao maior resultado da
para tentar bani-lo ou destruí-lo.
Represálias. Uma facção inimiga resolve acertar as contas satisfazer rolagem. Se o resultado for superior à quantidade de estresse que o PJ carrega, você passa
(ou um amigo, contato ou fornecedor de vício). Faça um o vício
Ordem de Prisão. Um Inspetor apresenta a sua pagamento (1 de moral e 1 moeda) como pedido de desculpas, da conta (veja abaixo). Se não satisfazer o seu vício durante a folga, você sofre estresse igual
investigação e evidências a um juiz, que abre um processo permita a retaliação ou lute pra mostrar quem é que manda. à sua quantidade de Trauma.
criminal contra seu bando. Um esquadrão de Casacas Azuis Rivalidade. Uma facção neutra resolve botar banca
é enviado para prendê-los. O grupo pode suborná-los com na área. Eles ameaçam o bando, um aliado, contato ou Passando da Conta.  Atraiu problemas: Escolha ou role uma desavença adicional.
uma quantidade de moedas igual ao nível de procurado fornecedor de vício. O grupo pode ceder (perdendo uma Você comete alguma atitude  Conta fechada: O fornecedor de vício atual corta o seu fornecimento –
+3, entregar alguém para ser preso (removendo toda a quantidade de moral ou moedas igual à Categoria do impensada (ou idiotice) por procure uma nova fonte.
atenção do bando) ou tentar fugir. rival) ou resistir (perdendo 1 de status com essa facção). conta do seu vício – tentando  Contou vantagem sobre seus feitos. O seu bando recebe +2 de atenção.
Os Suspeitos de Sempre. Os Casacas Azuis questionam Vira-Casaca. Devido à pesada atenção sobre os PJs, adquirir o seu vício ou sob sua  Perdido: O seu personagem desaparece durante algumas semanas – por
uma pessoa próxima ao seu bando. Um jogador sugere um um rival consegue aliciar um contato, patrono, cliente ou influência. O que você faz? enquanto, jogue com outro personagem.
amigo ou fornecedor de vício como um alvo provável da lei. grupo de consumidores do bando. Esse alvo passa a ser
O grupo pode oferecer 1 moeda em suborno ou fazer uma leal a outra facção.
referências para o mestre Notáveis de Doskvol distritos (mais ricos para os mais pobres)
Lyssa, chefe do crime. Fria e calculista. Assassinou Roric, Coroa-Alva Morro do Carvão
chefe anterior de sua facção. . Diamantina As Docas
objetivos nomes: Adric, Aldo, Amosen, Andrel,
Arden, Arlyn, Arquo, Arvus, Ashlyn,
aparências
As Irmãs Funestas. Dizem serem bruxas que se banham em Seis Torres Pé-de-Corvo
Jogue para ver o que acontece. Homem, Mulher, Ambígua, Oculta.
Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, sangue fresco. Nunca foram vistas fora de casa. Câmara Oficial Charco-Gris
Dê vida a Doskvol. Afável Robusta Marcada
Ulf Filho do Ferro, um skovlandês brutal; anseia poder.
Seja honesto ao retratar o mundo. Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Chocante Cicatrizes pelo tempo Empório Noturno Morro do Rio
Clave, Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Brilhante Grosseira Fria Mylera Klev, líder de Os Faixas Escarlates. Colecionadora Praia da Seda Baixada do Borralho
princípios Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine,
Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb,
Escura
Pálida
Marcante Triste
Deslumbrante Rígida
de arte.
Baszo Baz, líder dos Lanternas Negras. Ama uísque. lugares hospedagens
Seja um fã dos PJs. Acesso Subterrâneo Raposa Encapuzada
Deixe tudo fluir a partir da ficção. Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Desgastada Bonita Aberta Merrul Brime, agente dos segredos. Proprietária do
Jardins dos Ecos Linha & Anzol
Mantenha um controle suave. Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Magra Esbelta Apática Raposa Encapuzada.
Mercado Noturno Barril Furado
Se dirija aos personagens. Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Esguia Delicada Calma Lady Drake, uma juíza que aceita suborno dos criminosos.
Grande Ossuda Feroz Os Canais O Dente do
Se dirija aos jogadores. Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, A Torre, líder anônimo de Os Velados. A Estrela, capitão. Pt. da Rua do Giz Demônio
Esculpida Gorda
Pinte o mundo c/ cores assombradas. Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Grull, bandido intermediário com grandes ambições. Pt. da Via das Velas A Árvore Escura
Atlética Pequena
Cerque os PJs com uma massa Skannon, Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Mordis, mercador do Empório da Noite. Esconde sua Estação Ferroviária O Gato e a Vela
industrial. Tesslyn, Tena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, Chapéu Tricorne Vestido Justo aparência por baixo de robes e capuzes. Pç. Corações Partidos A Âncora Quebrada
Considere bem os riscos. Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Casaco Longo Manto Pesado Leclure, fornecedora no Empório da Noite. Cultista. A Ferraria Lanterna Vermelha
Weaver, Wester, Zamira. Capuz e Véu Sobretudo Grosso Jira, vendedor do Empório da Noite. Contrabandista. O Círculo Negro Prego e Garrafa
ações sobrenomes: Ankhayat, Arcolongo,
Manto Curto
Gorro Tricotado
Botas Macias
Sedas Esvoaçantes
Elstera Avrathi, diplomata residente em Iruvia. Crematório da Seis Braços
Quando as coisas estão começando: Brynna Skyrkallan, diplomata residente em Skovlan. Anunciação Grosa Velha
Arran, Athanoch, Basran, Boden, Booker, Jaqueta leve Calças Justas
 Qual é o seu objetivo? Tyrsin Nol, diplomata residente em Severos. Prisão Anzolférreo A Filha da Lua
Brogan, Clelland, Coleburn, Comber, Casaco c/ capuz Casaco Encerado
 Qual é o seu plano? (e qual é Botas Altas Cachecol Longo Os Poços de Sangue O Sacristão
Daava, Dalmore, Danfeld, Dunvil, Farros, Andris, espião e informante com lealdade flexível.
o detalhe?) Botas de Trab. Roupas de Couro A Ala Perdida Hazlewood
Grine, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan, Krop, Casaca Azul de posto raso. Recusa subornos. Colina da Navalha Taverna da Quinn
E quando as coisas estão em Máscara e Robes Collant de Enguia
Jeduin, Kardera, Karstas, Keel, Kessarin, Lewit, Jol, Cinda, Reyf, Casacas Azuis de posto raso.
andamento: Terno e Colete Couro e Peles
 Como você faz isso? (qual ação Kinclaith, Lomond, Maroden, Michter, Camisa de gola Uniforme Alon Helker, juiz-inspetor. Combate a corrupção. custo de estresse p/ flashback
será usada?) Monteclaro, Morriston, Penderyn, Prichard, Suspensórios Trapos Casslyn Mora, juíza. Familiares envolvidos com criminosos. 0 estresse para uma ação simples com
 Qual é o seu objetivo? (qual é Rompeferro, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Saia e Blusa Leggings Belindra, carcereira na Prisão Anzolférreo. uma oportunidade fácil para realizar.
o efeito?) Skora, Slane, Vaustranho, Vieira, Vilasacra, Ereth Skane, advogado com vícios obscenos. 1 estresse para uma ação complexa ou
elementos da cidade uma oportunidade improvável.
Corte direto para ação. Tyrconnell, Vale, Walund, Welker. fuligem, paralelepípedos, escuro, tinta Denkirk Sol, advogado com escrúpulos surpreendentes.
Telegrafe os problemas antes que escura, cheiro de cozinha, poças de óleo, Polix, adido do Lorde Governador de Doskvol. Age 2+ estresse para uma ação elaborada
cheguem. alcunhas: Agulha, Alecrim, Artilheiro, lua prateada, névoa, úmido, arrepiante, secretamente como espiritualista. que dependa de oportunidades ou
Anuncie consequências e pergunte. Badalada, Besouro, Carvalho, Chicote, varrida pelo vento, sombria, paredes de Nyryx e Hoxan, fantasmas trapaceiros que possuem os
contingências especiais.
Ofereça um Acordo com o Diabo. Corvo, Cruz, Dados, Dúzias, Eco, Esfolador, tijolo, ecos, chaminés, lampião a gás, corpos de prostitutas. Buscam por um Sussurro para servir.
luz elétrica, carruagens, torre de relógio, Esperteza Valentia Convicção
Faça ou avance um relógio. Espinho, Espora, Gancho, Garra, Gelo, Grilo, Levyra, uma médium.
Cumpra suas promessas. Lua, Martelo, Melodia, Mola, Névoa, Ogro, postes de luz, chaminé de gás, canais, Caçar Manejar Sintonizar
Kember, destiladora de essências e poções, proprietária
Inicie a ação com um PdM. gôndolas, bueiros, gárgulas, ruínas, Estudar Esgueirar Comandar
Palestra, Parça, Pedrada, Prata, Prego, Pulga, campanário, pontes, passarelas, andaimes, da taverna Dente de Demônio.
Pense fora da tela. Sondar Brigar Socializar
Raposa, Rosa, Rubi, Sapo, Sino, Sinuca, becos, cisternas, esgotos, máquinas Raffello, grande pintor obcecado com o sobrenatural.
O que você faz? Sucateiro, Tictac, Tijolo, Vime. barulhentas, esculturas de ferro. Lannic, um perito em arte. Adulterar Detonar Convencer
consequências rolagem de abertura
 Comece com 1d representando a sorte pura. Crítico: Você supera o
Complicação (Avance um relógio 1-3 vezes. Ou um novo obstáculo/ameaça aparece.) Você tem efeito reduzido.  A operação é especialmente ousada ou audaciosa? Adicione 1d. primeiro obstáculo e se
A operação é muito complexa ou dependente de vários fatores? estabelece em uma posição
Remova 1d. controlada para o próximo.
Você sofre dano (1-3). Você perde uma oportunidade. Você fica em uma posição prejudicada.  O detalhe do plano expõe uma fraqueza do alvo ou ataca-o
6: Você começa a ação em uma
em uma área vulnerável? Adicione 1d. O alvo é resistente a essa
posição controlada.
abordagem, possui defesas particulares ou preparações especiais?
efeito 1. Limitado: Como seu impacto é diminuido? fatores de avaliação Remova 1d. 4 ou 5: Você começa a ação
Como o efeito se manifesta? Qual obstáculo significativo ainda existe? - quali. / categ. +  Algum dos seus amigos ou contatos pode oferecer ajuda ou em uma posição arriscada.
Se existe um relógio para seu obstáculo, 2. Padrão: Como o efeito esperado se escala informação para essa operação? Adicione 1d. Algum dos seus 1 a 3: Você começa a ação
manifesta? O que ainda há para ser feito?
- + inimigos ou rivais está interferindo nessa operação? Remova 1d.
avance-o de acordo com o nível de efeito. em uma posição desesperada.
3. Sensacional: Como o efeito é aumentado? - potência +  Existem outros elementos que podem ser considerados?
Qual benefício extra é recebido? Categoria, Lugar, etc.
MARCADOR DE CAMPANHA NÚMERO DA FICHA ____

tipo de golpe tipo de golpe tipo de golpe

alvo alvo alvo

situação situação situação

recompensa: moeda / moral atenção recompensa: moeda / moral atenção recompensa: moeda / moral atenção
desavenças, mudanças no status da facção desavenças, mudanças no status da facção desavenças, mudanças no status da facção

notas, eventos e avanços nos relógios notas, eventos e avanços nos relógios notas, eventos e avanços nos relógios
casco
Um casco não possui moeda e nem
Um espírito animando uma tesouro próprio, mas pode ter
carcaça de faiscaria acesso aos recursos de seu mestre.
bando cartilha de espíritos
cartilha
características de casco
nome alcunha Autômato: Você é um espírito animando um corpo de faiscaria. Os seus sentidos
 esperteza
e força são, por padrão, humanos. O seu casco tem uma armadura natural (que
não conta para a sua carga). Os seus antigos sentimentos, interesses e ligações
  caçar
aparência humanas são apenas memórias distantes. Agora você existe para desempenhar   estudar
as suas funções. Escolha três (à esquerda). Você pode ser reconstruído caso seja   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas danificado ou destruído. Se o seu receptáculo da alma for destruído, você fica livre   adulterar
histórico: acadêmico—criminoso
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre e se torna um Fantasma. Ao invés de sofrer estresse, você sofre drenagem de energia. valentia
proletário Sobrecarga: Você pode sofrer 1 drenagem para executar um feito extremo
 manejar
de força ou velocidade (correr mais rápido que um cavalo, amassar metal
 
minhas funções são: guardar—destruir—descobrir—adquirir—trabalhar
com as mãos nuas, etc.). Isso age como um fator de efeito.   esgueirar
...o que o meu mestre comandar.
Compartimentos: Os seus itens fazem parte de sua carcaça e podem se
  brigar

O seu corpo de faiscaria é movido a energia electroplasmática. Recarregue seus capacitores ocultar em painéis internos. A sua carcaça pode carregar +2 de carga.   detonar
conectando-se a um gerador industrial (use uma atividade de folga). Ao fazê-lo, recupere 5 drenagens. Projetores Electroplasmáticos: Você pode liberar uma parcela da
 convicção
sua energia electroplasmática como uma descarga elétrica ao seu redor, ou   sintonizar
dreno desgaste t i n i n d o — va z a n d o — f i s s u r a d o um raio direcionado. Essa habilidade também pode ser usada para criar
uma barreira relampejante que repele ou aprisiona um espírito. Você sofre
  comandar
f u m a n t e — fa í s c a s — i n s táv e l   socializar
1 drenagem para cada nível de magnitude.
dano cura   convencer
Interface: Você pode se Sintonizar ao campo de energia electroplasmática

prec. relógio de
3 ajuda progresso local para controlá-lo (ou controlar algo a ele conectado, incluindo outro casco). dado extra
usos de armadura Casco Secundário: Escolha uma outra carcaça e a sua funcionalidade inicial.
 esforço extra (sofra 2
2 -1d armadura
Você pode transferir a sua consciência entre essas carcaças a qualquer momento. + de estresse) -ou- aceite um
 
     Upgrade: Escolha uma funcionalidade de carcaça adicional.
  acordo com o diabo.
efeito pesada
1 reduz. especial CARCAÇA & ITENS Escolha carcaça e aparência (ou crie uma). Escolha uma func. inicial. carga  
3 leve  
5 normal  
7 pesada

 Pequena (tamanho de um gato, -1 escala): Um orbe de metal,  Uma Lâmina ou Duas


hab. especiais fantasmagóricas (de acordo com o manual básico) func. de carcaça boneca mecânica, ou aranha de engrenagens. Levitação – Reflexos­  Facas de Arremesso
||Levitação
 Média (tamanho humano): Um manequim de metal ou animal   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
||Reflexos feito de engrenagens. Semblante de Vitalidade—Patas de Aranha
 Uma Arma Grande
||Semblante de  Pesada (tam. carroça, +1 escala): Um gigante metálico, um veículo
Vitalidade  Uma Arma Incomum
autopilotável. Compart. Interno—Placas Metálicas (armadura especial)
||Patas de Aranha
Funcionalidades de qualquer carcaça: Fonógrafo – Sensores – Projetores  Armadura   +Pesada
||Compartimento de Fumaça – Pistões de Salto  Ferram. de Arrombamento
Interno  Ferramentas de Escalada
xp
||Placas Metálicas  Implementos Arcanos
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.
||Fonógrafo  Documentos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de
||Sensores jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes  Suprimentos de Subterfúgio
||Projetores de
Fumaça  Desempenhou suas funções apesar das dificuldades ou perigos.  Instrumentos de Demolição
||Pistões de Salto  Suprimiu ou ignorou as suas antigas características humanas.  Instrumentos de Adulteração
Você pode trocar uma de  Enfrentou problemas gerados pelo o seu desgaste durante a sessão.  Lanterna
suas funcionalidades por
uma atividade de folga. trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 O que eu devo procurar?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
fantasma
cartilha
Um espírito desencarnado
bando cartilha de espíritos esperteza

características de fantasmas
  caçar
  estudar
nome alcunha Forma Fantasmagórica: Você ganha essa característica gratuitamente quando
   sondar
se torna um fantasma. A partir de agora, você é uma concentração de vapores   adulterar
electroplasmáticos que se assemelha a sua forma quando era vivo (incluindo
aparência vestimentas). Você ainda é capaz de interagir fracamente com o mundo físico valentia
(e vice-versa). Você se move flutuando, ou mesmo voando rapidamente sem
se cansar. A sua forma vaporosa é capaz de fluir através de aberturas pequenas.   manejar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso A sua presença esfria a área ao seu redor, e a sua aparição é assustadora para   esgueirar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre os seres vivos. Amuletos de proteção contra espíritos e a habilidade Compelir   brigar
proletário dos Sussurros podem afetá-lo (embora você pode resistir aos seus efeitos). Ao
invés de sofrer estresse, você sofre drenagem. Ao invés de sofrer um trauma, você   detonar
Você tem uma intensa necessidade: essência vital. Para satisfazer essa necessidade, você precisa sofre uma angústia. convicção
possuir uma vítima viva e consumir a sua energia espiritual (isso pode ser feito como uma atividade Dissipar: Você pode dispersar o vapor electroplasmáticos da sua forma

de folga). Quando faz isso, você apaga metade do seu dreno (arredondado para baixo). fantasmagórica para atravessar objetos sólidos por 1 minuto. Essa dispersão   sintonizar
causa 2 drenagens, mais 1 drenagem para cada benefício adicional da seguinte   comandar
dreno angústia c aó t i c o — d e s t ru t i vo — f u ri o s o — lista: a dispersão dura mais tempo (um minuto – uma hora – um dia) – você   socializar
o b s e s s i vo — t e r r i t o r ia l — s e lva g e m também se torna invisível – qualquer coisa que atravesse a sua forma fica   convencer
perigosamente eletrificado ou congelado.
dano cura
Manifestar: Você pode fluir através dos canais electroplasmáticos no

dado extra
prec. relógio de campo fantasmagórico, viajando instantaneamente para algum lugar familiar
3 ajuda progresso
esforço extra (sofra 2
a sua vida anterior (ou para atender ao chamado de Compelir). Para isso, + de estresse) -ou- aceite um
usos de armadura você sofre 1 drenagem. acordo com o diabo.
2 -1d armadura
Poltergeist: Você pode interagir fortemente com o mundo físico por

efeito pesada alguns momentos (como se tivesse um corpo normal). Para isso, você sofre
1 1 drenagem e pode agir como se possuísse um corpo físico. Você pode itens (Na forma de fantasma)
reduz. especial sofrer mais drenagem (entre 2 e 6) para aumentar o alcance e magnitude
anotações da sua interação – assim exercendo força telecinética e liberando descargas ____________________
electroplasmáticas.
____________________
Possuir: Pode se Sintonizar ao campo fantasmagórico para controlar um

corpo vivo. Se o seu controle for disputado, você deve sintonizar novamente ____________________
(arriscando danos electroplasmáticos) ou deixar o corpo. O seu controle é
disputado sempre que: você consome energia espiritual do hospedeiro – você é ____________________
afetado por poderes arcanos – a vontade do hospedeiro fica desesperada. Você
pode possuir indefinidamente um casco ou vazio preparado ritualisticamente inimigos e rivais
para você (mudando para a cartilha de Casco ou Vampiro, respectivamente).
 
  
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte. ____________________
xp ____________________
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação. ____________________
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes ____________________
 Vingou-se de quem considerava culpado. ____________________
 Expressou sua raiva ou indignação, ou acertou contas do seu histórico ou raízes.
 Enfrentou problemas gerados pela sua necessidade ou angústia durante a ____________________
sessão.

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 O que eu devo procurar?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
vampiro
tesour         
Espírito animando moeda         
um corpo morto-vivo
cartilha de 
bando espíritos 
características de vampiro cartilha
nome alcunha Morto-Vivo: Você é um espírito que anima um corpo morto-vivo. O seu

trauma é maximizado – escolha quatro condições de trauma para refletir a sua esperteza
natureza vampírica. Ataques arcanos são potentes contra você. Você não morre      caçar
aparência ao sofrer um dano fatal, mas o seu espírito morto-vivo é sobrecarregado. Você
sofre um dano de nível 3: “Incapacitado”, e permanece com ele até se alimentar
     estudar
o suficiente. Qualquer dano arcano sofrido durante esse estado causará a sua
     sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso completa destruição. Os seus marcadores de xp são mais longos (você passa a      adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre receber desenvolvimentos mais lentamente). Você possui mais caixas de estresse. 
proletário valentia
 Poder Terrível: Você pode sofrer 1 de estresse para executar um feito
Você possui um vício: energia vital, consumida de um humano vivo. Use uma atividade de folga extremo de força ou velocidade (correr mais rápido que uma carruagem,      manejar
para Caçar uma vítima e satisfazer esse vício. Além disso, você avança 4 vezes o seu relógio de quebrar rochas com as mãos nuas, saltar para o topo de um prédio, etc.). Isso      esgueirar
recuperação sempre que se alimentar – essa é a sua única maneira de recuperação. O que você age como um fator de efeito.      brigar
sente? Como é a marca óbvia que você deixa em suas vítimas?  Visão Arcana: Você pode sofrer 1 de estresse para ampliar os seus      detonar
sentidos além dos limites humanos por alguns minutos. Você pode “ouvir” 
estresse trauma os pensamentos ou sentimentos de uma pessoa, ver na escuridão completa, convicção
assombrado—cruel—frio—impiedoso
sentir coisas invisíveis, intuir a localização de um objeto escondido, etc.
instável—obcecado—paranoico—sigiloso      sintonizar
 Vácuo Espiritual: Você é invisível a espíritos e não pode ser ferido por eles.      comandar
dano cura Você pode sofrer 2 de estresse para afastar os olhares de seres vivos e impedir      socializar
3 prec. relógio de que o notem por alguns momentos.      convencer
ajuda progresso  Talento Sombrio: Escolha Esperteza, Valentia, ou Convicção. O seu valor 
usos de armadura máximo para as ações desse atributo se torna 5. Você também recebe +1d
2 -1d armadura em rolagens de resistência realizadas com esse atributo.
dado extra

 Astúcia Sinistra: Durante sua folga, você pode escolher entre ganhar uma
esforço extra (sofra 2
efeito pesada + de estresse) -ou- aceite um
1 reduz. atividade de folga adicional ou +1d em todas suas rolagens de atividade de folga.
especial acordo com o diabo.
          Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
habilidades especiais fantasmagóricas restrições serventes sombrios (Começa com 2) itens carga  
3 leve  
5 normal  
6 pesada
(de acordo com o manual básico) Escolha uma nova restrição sempre que Rutherford, mordomo.
  Roupas e apetrechos de qualidade
   Uma Lâmina ou Duas
receber uma nova característica de Vampiro  Facas de Arremesso
(à exceção da primeira, Morto-Vivo): Lylandra, consorte.
  Arma pessoal de qualidade
 
  Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
||Torpor: Em cada folga, você precisa Kira, guarda-costas.
  Manto das sombras superior
 
usar uma atividade para descansar em  Uma Arma Grande
um lugar escuro e silencioso (ou sofra Otto, cocheiro.
  Amuleto de prot. contra demônios
   Uma Arma Incomum
3 de estresse).  Armadura   +Pesada
||Proibição: Você não pode adentrar Edrik, emissário.
  Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
uma residência privada sem a
permissão do seu dono. xp  Ferramentas de Escalada
||Repelido: Amuletos de proteção  Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
contra espíritos o mantém afastado Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
(sofra 2 de estresse para resistir à jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.
repulsão).  Suprimentos de Subterfúgio
|| Bestial: Quando sofrer dano físico ou  Demonstrou a sua dominação ou matou sem misericórdia.  Instrumentos de Demolição
passar da conta com o seu vício, seu  Suprimiu ou ignorou as suas antigas características humanas.  Instrumentos de Adulteração
corpo se contorce em uma forma bestial  Enfrentou problemas gerados pelo o seu vício, traumas ou restrições durante a sessão
horrenda. Você recupera a sua forma  Lanterna
normal quando conseguir se alimentar
novamente sem passar da conta. trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
||Vinculado: O seu espírito deve ficar Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.
nesse corpo ou será destruído.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 O que eu devo procurar?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
diabos
TRAÇOS DE FANTASMAS Coluna: Role 1d p/ cada ano como fantasma, use o valor mais alto.
nomes de
demônios
Korvaeth
Sevraxis
DEUSES ESQUECIDOS

11 O Uno Dentro de Muitos


PRÁTICAS DOS CULTOS Combine práticas e deuses como quiser

Sacrifício: Alimentado para bestas consagradas/Atacado (devorado?) pelo culto ensandecido


Argaz 12 O Fogo Prateado Sacrifício: Enfrenta o campeão ungido em uma luta de arena até a morte.
1 2 3 4 5 6 Zalvroxos
Kethtera 13 O Acorde Arrebatador Sacrifício: Sangrado ritualmente até a morte no altar sagrado.
1 Ciumento Desesperado Violento Histérico Nervoso Fugaz Arkeveron
Ixis 14 A Estrela Caída Sacrifício: Afetado por drogas que alterem a mente até a overdose.
2 Curioso Enganador Esperto Questionador Conhecedor Carismático Kyronax
Voldranai 15 O Lorde das Profundezas Sacrifício: Assassinado ritualmente e declarado campeão espiritual.
3 Profético Perspicaz Verdadeiro Revelador Orientador Instrutivo Esketra 16 A Canção Silenciosa Sacrifício: Assassinado por métodos arcanos (eletrocutado, espiritualmente
Ardranax destruído, amaldiçoado até a morte, etc.).
4 Reativo Territorial Dominador Insistente Ousado Exigente Kylastra 21 A Dama dos Espinhos Congregação: Uma orgia de prazer (sexo, comida, dança, música) e/ou dor.
Oryxus
5 Raivoso Volátil Agressivo Selvagem Cruel Vingativo Ahazu 22 Nosso Sangue Derramado
Em Glória Congregação: Hinos ou orações por dias seguidos.
Tyraxis
6 Louco Caótico Bizarro Destrutivo Insano Vil Azarax 23 O Aríete Congregação: Ocupação de um nexo sagrado durante uma confluência astrológica.
Vaskari
EFEITOS FANTASMAGÓRICOS SECUNDÁRIOS 24 O Receptáculo Vazio Congregação: Uma peregrinação a um lugar ou entidade sagrada no mar ou terras mortais.

1 2 3 4 5 6
aspectos de 25 O Olho Cerrado Congregação: Uma visão ou missão onírica coletiva induzida por essências, drogas
demônios ou meditação
Visões suaves do Descarga Sombras esquisitas Ecos sutis Olhos negros 26 A Mão da Perdição Congregação: Uma recriação ou mímica de um evento sagrado.
1-3 Frio, Geada Vento frio passado local elétrica de tubarão
31 A Fome Incessante Aquisição: Uma coleção de olhos/sangue/corações de místicos ou demônios.
4/5 Neblina, Rajada de vento Ecos visuais Magnetismo Sombras Sons Escamas (ônix,
bruma intensos intenso perturbadoras trovejantes iridescentes, 32 As Mil Faces Aquisição: Os fragmentos de um objeto sagrado (joia, espada, crânio, pedra).
cristalinas,
6 Nevoeiro Ventos de Escuridão Relâmpagos Sombras Vozes na metálicas, etc.) 33 A Teia da Dor Aquisição: As escrituras sagradas originais de um profeta/mestre/santo.
congelante tempestade completa esmagadoras sua mente
Garras de navalha 34 Os Pilares da Noite Aquisição: Os membros decepados (cabeças, mãos, línguas) de hereges ou apóstatas.
TIPOS DE DEMÔNIOS Projeções ósseas 35 O Rei Calcinado Aquisição: Propriedades alinhadas por geometria sagrada ou sintonizada por
eventos místicos.
Olhos múltiplos
1 2 3 4 5 6 36 O Pai do Abismo Aquisição: Os fantasmas de profetas/místicos/fundadores/inimigos da ordem.
Cauda chicoteante
aspecto Humanoide com Características
Bestiais ou Elementais Animal Monstruoso Amorfo Asas coriáceas 41 A Legião Abandonada Destruição: Queima ritual de objetos sagrados (papéis rúnicos, efígies, carne, cabelo).

afinidade Água, Mar Escuridão Terra, Metal Fogo, Céu, Vento, Espinhos 42 O Sol Inquebrável Destruição: Erradicação ritual de um espírito ou demônio.
Fumaça Estrelas Tempestade
Óleo gotejante 43 A Revelação Destruição: Destruição dos selos que afastam o deus desse mundo.
Olhos ou marcas
DESEJOS DEMONÍACOS Alguns demônios têm mais de um desejo
brilhantes 44 A Palavra Radiante Destruição: Destruição de objetos/altares/templos sagrados a uma ordem inimiga.
1 2 3 4 5 6 Cabelo ou pelos 45 A Rainha Amortalhada Destruição: Erradicação de armas/objetos/lugares/rituais que podem prejudicar o deus.
1/2 Confusão Assassinato Justiça Corrupção Poder Controle (ondulando como
se embaixo d’água, 46 O Reconciliador Destruição: Erradicação de elementos sociais/legais/culturais que ameacem a ordem.
3/4 Conhecimento Prazer Sofrimento Guerra Vingança Caos queimando em
5/6 Liberdade Selvageria Manipulação Enganação Medo Auto Realização chamas, etc) 51 O Nimbo do Pesar Consagração: Purificação por imersão em um fluido sagrado (sangue, vinho, leite, óleo, etc.).
Penas 52 O Círculo Partido Consagração: Purificação das passagens usadas pelo deus para chegar até esse mundo.
HORRORES CONJURADOS Múltiplos braços 53 O Conquistador Consagração: Batismo/benção de um acólito ou objeto por imersão em uma fonte espiritual.
1 2 3 4 5 6 Tentáculos Consagração: Purificar/abençoar os seguidores do culto com tatuagens/
54 Ela que Mata na Escuridão escarificação/mutilação.
Exoesqueleto rígido,
1 Piche Massa Ser Radiante Lascas Crescimento Rocha placas metálicas
Fedorento Contorcida Cristalinas Rastejante Animada 55 O Sonho Além da Morte Consagração: Criação de ídolos/arte/espaços ritualísticos/artefatos abençoados.
Luzes ao redor
Nuvem de
2 Cinzas Criatura de Enxame de Nuvem Tóxica Ser Criatura diminuem ou
56 A Maré Tingida de Sangue Consagração: Proteções/runas/espíritos aprisionados para afastar os inimigos da ordem.
Ardentes Sombra Insetos Flamejante Líquida
aumentam 61 O Guardião do Portões Profanação: Humilhação ou profanação de alguém dedicado a uma ordem inimiga.
3 Trapos
Ser Esfolado Cambaleantes Fogo Geometria Animal Esferas
Congelante Impossível Monstruoso Resplandecentes Plantas definham
ou crescem sem 62 A Bocarra do Vácuo Profanação: Corromper um lugar/objeto/ritual/tradição para apropriar-se de seu poder.
4 Maquinário Névoa Psíquica Vísceras Ser Metálico Espiral de Luzes controle
Retorcido Ondulantes Espinhos Hipnóticas 63 O Protetor da Chama Profanação: Conspurcação de um lugar/objeto/ritual para humilhar outra ordem.
Mecanismos se
5 Lesma de Vibrações Ganchos Esqueleto de Mercúrio em Escuridão paralisam 64 O Trono do Julgamento Profanação: Manipulação de autoridades/instituições para apropriar-se de seu poder.
Sangue Trêmulas Chicoteantes Vidro Negro Movimento Agarradora
Líquidos congelam, 65 A Coroa Perdida Profanação: Corrupção dos acólitos em preparação à sua transformação.
6 Cefalópode Vapores Mucos Orbe fervem, tornam-se
Flutuante Nauseantes Rodopiantes Ser Serpentino Ser Insetóide Consumidora sangue ou cinzas 66 O Alce Dourado Profanação: Caos sem sentido, plantando as sementes da anarquia.
ruas de doskvol
AMBIENTE IMPRESSÕES
elementos Redes, Cordas
Caixas, Caixotes
Cabos, Correntes
Canos de dreno
prédios de doskvol
EXTERIOR
itens Quadro Negro,
Carteira, Papéis
Mapas, Gráficos,
Diagramas
Bomba de Água
Livros, Estantes,
Frio ou visões sons aromas Barris de Óleo 1 2 3 4 5 6
1 Pergaminhos
Escuro Pilha de tijolos Pedras e Blocos Placas de Gesso e Folhas Luminária, Tinta,
Coberto de Chuva Maquinário, material Tijolo Cinza
1 ou Óleo Trabalhadores Fogões, Fornalhas Barras de ferro Madeira de Pedra Madeira Madeira de Metal Escrivaninha
Claro ou
2 Vivaz Sombras em
Placas de madeira Decoração Decoração Decoração Decoração Jardins Relógio, Armário,
Tecidos Tremulantes, Madeira Úmida, Paralelepípedos detalhes Azulejos em Metal em Vidro em Pedra em Madeira Ornamentais
2 Movimento, Luzes Ventos Uivantes Podridão, Lixo Pedras soltas
Prateleiras
Quieto ou Oscilantes
3 Refinado Baldes de Mesa, Cadeiras,
Névoa, Neblina, Risadas, Canções, Animais, Peles, OCUPAÇÃO: COMUM Cadernos
3 Geada Música Sangue cimento
Abandonado Vultos Fugitivos, 1 2 3 4 5 6 Cama, Cômoda,
4 ou Decrépito Sussurros, Ecos, Químicos, Destilados, Grades de esgoto
4 Ecos no Campo Vozes Estranhas Vapores Lixo apodrecendo Penteadeira
Apertado ou Fantasmagórico Poças de lama 1 Albergue Estalagem Taverna Casa de Jogos Boca de Fumo Bordel Beliches, Baús,
5 Barulhento Fuligem, Nuvens de Água da Chuva, Entulho Bancos
5 Cinzas, Gosmas Trovão, Chuva Intensa Oceano 2 Mercado Oficina Padaria Açougue Forja Costureiro
Corvos e carniça Bacia, Jarra,
Confortável Faíscas Elétricas, Sinos, Badaladas, Ozônio, Descargas Lixo úmido Albergue de Estábulos Posto de Corte de Espelho
6 ou Cálido 6 3 Trabalho de Cabras Cervejaria Guarda Justiça, Prisão Doca
Cabos, Mecanismos Sirenes do Porto Electroplasmáticas Carruagens Sofá, Divã,
Casas
Carrinhos de 4 Ruína Geminadas Cortiço Apartamentos Casa Pequena Casa de Banho Caixa de Música
OCUPAÇÃO mão Poltronas, Mesa,
Barcos atracados 5 Santuário Tatuador Médico Arena de Luta Praça, Fonte Gruta Lâmpadas
1 2 3 4 5 6 Balsa de carga Jardim de
6 Armazém Curral Fábrica Refinaria Enguiaria Tapete, Almofada
Gôndolas Cogumelos
1-3 Residencial Artesanato Mão de Obra Lojas Comércio Hospitalidade Carroças Travesseiros

Guindastes OCUPAÇÃO: RARA Balcão, Pia,


4/5 Lei, Governo Espaço Público Energia Manufatura Transporte Lazer
Fardos de carga Armários
Barras de metal 1 2 3 4 5 6 Fogão, Frigideiras,
6 Vício Entretenimento Armazenagem Cultivo Acadêmico Artístico
Forja Industrial Mercado de Panelas, Utensílios
Carvão 1 Fazendeiros Restaurante Bar de Luxo Academia Salão de Beleza Café
Mesa de Jantar,
TIPO Barris de Lixo Vendedor Cadeira, Talheres
2 Florista de Tabaco Livraria Joalheiro Alfaiate Galeria
Postes de luz Tabuleiro,
1 2 3 4 5 6 Estábulos
Cabos elétricos 3 Apotecário de Cavalo Destilaria Loja de Vinhos Mestre Artesão Casa de Barcos Cartas, Dados
Estrada Caixas de força Despensa,
1-3 Viela Estreita Beco Apertado Rua Contorcida Irregular Ponte Canal
Torres de luz 4 Teatro Casa de Ópera Apartamentos Sobrado Solar Vila Tempeiros,
Avenida Boulevard Torre de relógio Posto da Ganchos de Carne
4/5 Pátio Fechado Praça Aberta Pavimentada Túnel Larga Rotatória
Posto de 5 Clínica Templo Cisterna Parque Monumento
Guarda Vinho, Cerveja,
Privada, Recados Uísque
6 Elevada Inundada Suspensa Subterrânea Flutuante Usina de Jardim de
Cercada Árvores secas
6 Arquivo Espiritualista Banco Alquimista Energia Energia Radiante
Pedestal, Estátua,
Monumento
Pinturas
DETALHES Fonte DETALHES
Ruína Mofada Gaiola de Pássaro,
1 2 3 4 5 6 Prédio caído 1 2 3 4 5 6 Pena, Diário
Suportes Portões e Chaminés Portas, Grades de Mecanismos de Cordame, Casebre frágil Sino, Livro, Vela
1 Gotejar Rangido do Crepitar de Fumaça de Zunido de Tique-Taque
Metálicos Cercas de Metal Esfumaçadas Metal, Escotilhas Engrenagens Cabos Barricada
1 de Água Assoalho Fogueiras Lâmpadas Luzes Elétricas de Mecanismos Lareira, Tapete,
Portão Poltrona
2 Escadas, Rampas Andaimes de
e Terraços Madeira
Passarelas
entre Prédios
Espaços nos
Telhados Trens, Vagões Passagens
Ocultas
Blitz 2 Plantas, Flores Tapeçarias,
Quadros
Persianas nas Cortinas Pesadas,
Janelas Tapetes Grossos
Poeira,
Detritos
Muito Uso,
Danificado
Cortinas, Vasos,
Pilha de Flores
destroços Instrumentos,
Bandeiras, Decorações Multidão, Apresentação Barracas, Rotas que se Puídas, Móveis Adornos Confortável, Simplicidade Austeridade
3 Flâmulas de Festival Desfile, Revolta de Rua Abrigos improv. cruzam Eclusa de canal 3 Esfarrapadas Utilitários Elegantes Exuberante Caseira Espartana Partituras
Barreira
Relampejante Maca,
Marcas de Postos de Punição Pública, Arauto de Rua, Bancas de Escadas
4 Gangues Patrulha Olheiros Pelourinho Visionário Jornais, Avisos 4 Circulares Portas Secretas Passarelas Claraboias Sacada Adega Instrumentos
Barraca de Médicos
comida
Animais Jardins Lama, Construção, Chorume, Órfãos, Quieto, Cálido, Baixo, Frágil, Frascos, Tubos,
5 de Rua paisagísticos Estrume Demolição Vapor, Fumaça Mendigos
Quiosque 5 Ventilado, Frio Robusto Aconchegante Alto, Espaçoso Apertado Decrépito Bicos de Gás
Barris e tonéis
Santuário improv. Bancada, Trapos,
Ruínas Gárgulas Sinos, Proteções Vazio Quarentena, Ofertas em Dispositivos Artefatos Proteções, Pilha de Móveis Santuário, Ferramentas
6 Antigas Ameaçadores Espirituais Inquietante Isolamento Santuário Banca de jornais 6 Estranhos Esquisitos Runas Antigas Curiosidades Antiquados Altar
Paliçada Armas, Munição
pessoas
APARÊNCIA
raízes 1-3: Akorosiano
4-6: Estrangeiro
Estrangeiros
TRAÇOS
11 Carismático
INTERESSES
Uísque, vinho ou cerveja
de qualidade
Comida, restaurantes
PECULIARIDADES
Supersticioso. Acredita em sinais, números mágicos.
nomes
Adric, Aldo, Amosen,
Andrel, Arden, Arlyn,
Arquo, Arvus, Ashlyn,
1/2: Skovlandês 12 Frio de qualidade Dedicado a sua família. Branon, Brace, Brance,
1/2: homem 3/4: mulher 5: ambígua, oculta 6: role de novo 3: Iruviano Brena, Bricks, Candra,
13 Cavalheiresco Roupas, joias, peles
de qualidade Casou-se com uma família importante/poderosa. Carissa, Carro, Casslyn,
4: Ilhéu das
1 2 3 4 5 6 Adagas 14 Ousado Belas artes, ópera, teatro Mantém sua posição para espionar para outra facção Cavelle, Clave, Corille,
Marcada 5: Severosi Cross, Crowl, Cyrene,
1 Grande Deslumbrante pelo tempo Esculpida Bonita Atlética 15 Desconfiado Desenhos, pinturas, esculturas Recluso. Prefere interagir através de mensageiros. Daphnia, Drav, Edlun,
6: Tycherosi Emeline, Grine, Helles,
2 Esbelta Escura Pálida Robusta Delicada Cicatrizes Cada Tycherosi 16 Obsessivo História, lendas Débitos enormes (a bancos/criminosos/família). Hix, Holtz, Kamelin,
possui uma Kelyr, Kobb, Kristov,
3 Ossuda Desgastada Grosseira Gorda Esguia Marcante característica 21 Astuto Arquitetura, decoração Não nota os defeitos de amigos, aliados, familiares. Laudius, Lauria, Lenia,
demoníaca: olhos Lizete, Lorette, Lucella,
4 Pequena Alta Sexy Selvagem Elegante Curvada 22 Quieto Poesia, novelas, escrita Já foi um vazio, mas foi restaurado. Imune a espíritos.
Lynthia, Mara, Milos,
de gato, garras,
penas ao invés de 23 Temperamental Lutas de arena, duelos Sofre de doença crônica e requer cuidados constantes. Morlan, Myre, Narcus,
5 Simpática Simples Velha Jovem Estilosa Estranha cabelo, etc. Naria, Noggs, Odrienne,
24 Feroz Deuses esquecidos Controlado secretamente (abertamente?) por um Orlan, Phin, Polonia,
Desfigurada, Óculos, Prótese, Cabelo Longo, Cabelo Raspado, espírito possuidor.
6 Mutilada Monóculo Aleijada Barba, Peruca Careca
Tatuada estilo Quess, Remira, Ring,
Chapéu Tricorne
25 Descuidado Igreja do Êxtase Serve aos interesses de um demônio (ciente ou não). Roethe, Sesereth, Sethla,
Skannon, Stavrul, Stev,
OBJETIVOS Casaco Longo 26 Sigiloso Via dos Ecos Orgulho de suas raízes, tradições, idioma natal. Syra, Talitha, Tesslyn,
Capuz e Véu Tena, Timoth, Tocker,
1 2 3 4 5 6 31 Impiedoso Dama Lacrimosa, caridade Preocupado com as aparências, fofocas e colegas.
Manto Curto Una, Vaurin, Veleris,
1/2 Riqueza Poder Autoridade Fama, Prestígio Controle Conhecimento Gorro Tricotado 32 Calculista Antiguidades, artefatos Frequentemente prejudicado pelo seu vício em Veretta, Vestine, Vey,
e lembrancinhas drogas/álcool. Volette, Vond, Weaver,
Jaqueta leve
3/4 Prazer Vingança Liberdade Auto Realização Felicidade Medo, Infâmia 33 Desafiante Cavalos, montaria Mantém a sua posição através de chantagem. Wester, Zamira.
Casaco c/ capuz
5/6 Respeito Amor Mudança Caos, Destruição Justiça Cooperação Botas Altas 34 Cortês Engenhocas, novas Depende de conselhos para tomar decisões. sobrenomes
tecnologias Ankhayat, Arcolongo,
Botas de Trab.
35 Perspicaz Colecionador de armas Envolvido em crimes de guerra na Guerra da União. Arran, Athanoch,
MÉTODOS DE AÇÃO FAVORITOS Máscara e Robes Basran, Boden, Booker,
36 Desonesto Música, instrumentos, Mantém uma vida dupla usando outra identidade.
Terno e Colete dança Brogan, Clelland,
1 2 3 4 5 6 Coleburn, Comber,
Camisa de gola
41 Paciente Caçada, pontaria Ovelha negra / exilado de família ou organização. Daava, Dalmore,
1/2 Violência Ameaças Negociação Estudo Manipulação Estratégia Suspensórios
Danfeld, Dunvil, Farros,
Túnica Grosseira 42 Cruel Culinária, jardinagem Prisioneiro ou em prisão domiciliar.
3/4 Roubo Arcano Comércio Trabalho Duro Lei, Política Sabotagem Grine, Haig, Helker,
Saia e Blusa 43 Sofisticado Jogatina, cartas, dados Muito viajado. Contatos fora de Doskvol. Helles, Hellyers, Jayan,
5/6 Subterfúgio Alquimia Chantagem Trab. em Equipe Espionagem Caos Cinturão Jeduin, Kardera, Karstas,
Vestido Justo 44 Paranóico Filosofia natural Revolucionário. Trama contra o Imperium. Keel, Kessarin, Kinclaith,
Manto Pesado Herdou a sua posição. Não necessariamente a merece Lomond, Maroden,
PROFISSÕES COMUNS 45 Entusiasmado Drogas, essências, tabaco ou deseja. Michter, Monteclaro,
Sobretudo Grosso
1 2 3 4 5 6 46 Elitista Amantes, romances, casos Celebridade. Popularizado em prosa/canções/teatro.
Morriston, Penderyn,
Botas Macias Prichard, Rompeferro,
1 Padeiro Barbeiro Ferreiro Cervejeiro Açougueiro Carpinteiro Sedas Esvoaçantes 51 Violento Festas, eventos sociais Reputação escandalosa (merecida ou não). Rowan, Sevoy,
Calças Justas Skelkallan, Skora, Slane,
2 Carroceiro Merceeiro Escrivão Sapateiro Toneleiro Cultivador
Vendedor Casaco Encerado 52 Cooperativo Exploração, aventura Cercado de puxa-sacos, suplicantes, seguidores. Vaustranho, Vieira,
3 Condutor Tintureiro Bordador de Peixe Gondoleiro Guarda
Animais de estimação
Vilasacra, Tyrconnell,
Cachecol Longo 53 Arrogante Reputação imaculada. Altamente respeitado. Vale, Walund, Welker.
4 Artesão Pedreiro Mercador Telhador Cordoeiro Tapeteiro (cães, gatos, pássaros)
de Couro Roupas de Couro
5 Servo Construtor Criminoso Alfaiate Curtidor Funileiro Collant de Enguia 54 Confiante Ofício (trabalho c/ couro, etc.) Preconceito contra cultura/crença/classe social. alcunhas
Naval de Couro Agulha, Alecrim,
6 Vendedor Tecelão Marceneiro Pastor Mensageiro Marujo Couro e Peles 55 Vaidoso Navios, navegação Visionário. Tem visões radicais para o futuro. Artilheiro, Badalada,
de Cabras
Uniforme Amaldiçoado, assombrado, importunado por Besouro, Carvalho,
PROFISSÕES RARAS Trapos 56 Audacioso Política, jornalismo espíritos ou demônio. Chicote, Corvo, Cruz,
Leggings Dados, Dúzias, Eco,
1 2 3 4 5 6 61 Volátil Livros, rituais arcanos Fobia ou desprezo intenso e irracional.
Esfolador, Espinho,
Oficial Avental Espora, Gancho,
1 Advogado Arquiteto Artista Autor de Justiça Apiário
Luvas Pesadas 62 Sincero Espectrologia, electroplasma Educação extensa em todos os assuntos acadêmicos.
Garra, Gelo, Grilo, Lua,
2 Banqueiro Caçador de Relojoeiro Cortesão Vend. de Peles Vidraceiro
Recompensas Máscara 63 Sutil Alquimia, medicina Mantém diários, notas, registros, álbuns, detalhados. Martelo, Melodia, Mola,
3 Diplomata Carcereiro Joalheiro Doutor Chaveiro Juiz Cinto de Névoa, Ogro, Palestra,
Ferramentas 64 Melancólico Essências, alquimia Cegamente leal a um ideal, grupo ou tradição. Parça, Pedrada, Prata,
4 Musicista Médico Encanador Tipógrafo Estudioso Escriba Prego, Pulga, Raposa,
Muletas 65 Enigmático Lendas, conhecimento Muito tradicional. Se opõe a novas ideias.
5 Faisqueiro Coletor de Tesoureiro Sussurro Compositor Camareiro demoníaco Rosa, Rubi, Sapo, Sino,
Impostos Bengala Lendas anteriores ao Sinuca, Sucateiro, Tic-
6 Capitão Patrulheiro Jornalista Explorador Peão dos Trilhos Soldado Cadeira de Rodas
66 Calmo cataclisma Uma fraude. Algum aspecto importante é falsificado.
tac, Tijolo, Vime.
Espiritual
ba
ix
bo
d

a
r
a a

r
praia da seda l do
h
o

charco-gris

morro do rio 1 Ponte do Morro. Essa é uma das várias pontes residenciais da
cidade, larga e vasta. A estrada no centro da ponte é ladeada de casas,
lojas e bancas de comerciantes. Famílias de pescadores ribeirinhos vivem
3 Mercado do Morro. Esse mercado aberto serve como ponto de
venda para as fazendas de energia radiante, que comercializam frutos,
verduras, legumes e outros produtos. Vendedores relacionados acabaram se
No Morro do Rio moram os vários trabalhadores e supervisores do agregando, incluindo cervejeiros e destiladores, tecelões, tintureiros e criadores
e trabalham em casebres de madeira nos dois leitos do rio. Eles caçam as
Ministério da Preservação que mantêm as fazendas de energia radiante de cabras. O caráter rígido e unido dos habitantes do Morro do Rio afasta
grandes e perigosas enguias selvagens que se alimentam do lixo e esgoto
de Doskvol. Ele é um bairro empoeirado e rural, com casas simples de qualquer influência criminosa desse mercado, tornando-o famoso como um
dos canais.
madeira de um ou dois andares e ruas largas de terra que permitem a lugar raro de comércio justo.
passagem de grandes carroças de carga. Os fazendeiros do Morro do Rio 2 Torre Relampejante. As torres relampejantes de Doskvol são
se organizam em clãs de famílias estendidas, unidas e ouriçadas – todas verdadeiras maravilhas da engenheira electroplasmática, e exigem 4 Fazendas de Energia Radiante. A maravilha da energia radiante
orgulhosas de seu trabalho vital na manutenção da cidade. Apesar disso, manutenção constante da poderosa guilda dos Faisqueiros. As maiores torres permite que plantações cresçam mesmo na escuridão de Doskvol. Como a
chegam a 60 metros e possuem geradores internos para manter as barreiras vida dos habitantes da cidade depende do bom funcionamento dessas fazendas,
eles mantêm uma certa distância do “povo da cidade” do outro lado do
as suas delicadas plantas radiantes e sistemas de irrigação são cuidadosamente
rio. Forasteiros são bem recebidos nos mercados e durante negociações, relampejantes e assim afastar os espíritos famintos das terras mortais.
monitoradas por agentes especialmente indicados da Guarda Municipal.
mas rejeitados em quaisquer outras situações.
morro do rio notáveis
Chefe Prichard. O Chefe Supervisor do Trabalho para o Ministério da Preservação
Riqueza
Segurança
 
 
 
 
 

 

Cena: Fazendeiros indo e voltando do trabalho. Artesãos trabalhando em
em Doskvol. Gerencia os trabalhadores e as distribuições de alimentos para os bairros Influência Criminosa  
  

produtos simples. Comerciantes vendendo seus artigos. Carroças de carga
pesadas transportando comida para a cidade. Guardas atentos observando os
da cidade. (Calculista, Confiante, Calmo)
Influência Ocultista  
  

campos a partir de suas torres de vigia. Hester Vale. Matriarca da família fazendeira mais antiga. Dizem que a expressão
Ruas: Estradas de terra batida com valas de drenagem. Estrada da Colina “mão pesada, porém justa” foi criada para descrevê-la. (Orgulhosa, Feroz, Desconfiada) O Mercado do Morro é um dos
Negra, Rua do Moinho, Rua do Carregador. Mara Keel. Uma contrabandista que hoje se esconde entre os lavradores rurais do melhores mercados da cidade, mas tipos
criminosos chamam muita atenção
Prédios: Estruturas baixas e largas de madeira. Celeiros. Cercados de animais. Morro do Rio. (Calada, Sigilosa, Paciente)
por essas bandas. Você pode receber
Moinhos de pedra. Mansões no topo de colinas para os Supervisores. Apartamentos +1d para adquirir um recurso aqui,
apertados, torres e bancas de comerciantes ao longo da Ponte do Morro. sofrendo, porém, +2 de atenção.
as docas

seis torres

diamantina 1 Parque da União. Um grande parque, contendo uma fonte, um


carrossel e um enorme monumento comemorando a vitória Imperial
na Guerra da União (ou a derrota de Skovlan na Guerra da Independência,
3 O Sanctorium. A principal catedral da Igreja do Êxtase da Carne.
Um gigantesco edifício cheio de pilares e pináculos, encomendado
pelo Imperador na sua última visita a Doskvol há quase 500 anos. Os
Em Diamantina vivem vários dos cidadãos mais ricos e influentes de
dependendo de quem você perguntar). devotos comparecem semanalmente para purificar-se em ritos batismais e
toda Doskvol. Suas ruas são largas e pavimentadas, iluminadas por
através da destruição ritual de espíritos descontrolados em electroplasma.
fortes lâmpadas elétricas. Os seus canais são límpidos e reluzentes, 2 Mercado da Prata. Um empório aberto com vendedores
As catacumbas inferiores guardam as cinzas de vários cidadãos famosos
e a água que neles corre é perfumada. As suas casas são feitas de cuidadosamente selecionados à margem do canal do Gancho Norte.
e influentes.
blocos de mármore, madeiras de lei e fachadas metálicas intrincadas. O mercado recebeu esse nome por servir como ponto principal para
Esse bairro conta com parques mantidos com energia radiante, finos a venda de utensílios e joias de prata. Hoje ele abriga vendedores de 4 A Ponte Arcolongo. Dizem que essa enorme estrutura de
restaurantes e cafés, joalheiros, alfaiates e outros comércios de luxo. todos os tipos de artigos de luxo, incluindo sedas iruvianas, temperos pedra branca e fundações metálicas é a maior ponte do Imperium.
A sua atmosfera é serena e espaçosa, em parte devido à proibição de do Arquipélago das Adagas, negociadores de cavalos, estofadores de Apartamentos e lojas de luxo se avolumam por toda a sua extensão, desde
vendedores ambulantes. A paz só é quebrada pela passagem sutil de carruagem e destilados alquímicos raros (incluindo essências espirituais Diamantina até Coroa-Alva.
carruagens ou patrulhas cordiais de Casacas Azuis. ilegais que a Guarda Municipal faz vista grossa).
diamantina notáveis
Lorde Vaustranho. Administrador de uma das maiores frotas de caçadores
Riqueza
Segurança
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 
 
 
 

 

Cena: Patrulhas de Casacas Azuis de elite, portando armaduras superiores e
leviatãs, membro do Conselho Municipal e integrante de alto nível de uma ordem Influência Criminosa  
  

lanças-mosquete. Cidadãos abastados passeando em parques bem-cuidados,
secreta da Igreja do Êxtase. (Sigiloso, Calculista, Arrogante)
seguidos por serviçais. Carruagens movidas a cavalo e ocasionais charretes Influência Ocultista  
  

electroplasmáticas atravessam as largas avenidas. Comandante Arcolongo. Oficial-Chefe da Guarda Municipal em Diamantina.
A sua família financiou a construção da ponte Arcolongo e agora possui vários cargos A maioria das rolagens de abertura
Ruas: Largas, limpas, bem iluminadas. Avenida Rio da Prata, Avenida Brasão
de Ouro, Rua dos Rubis, Alameda Safira. de poder. (Orgulhoso, Íntegro, Bem-Conectado) sofre -1d por causa das constantes
patrulhas dos Casacas Azuis.
Prédios: Mansões de pedra alva com barreiras relampejantes, grandes e Rolan Wott. Um influente juiz que processa casos financeiros, de propriedade e Operações realizadas contra a nobreza
amplos solares, sobrados luxuosos, teatros opulentos, restaurantes elegantes, herança. Famoso por suas festas extravagantes. (Estiloso, Elitista, Astuto) em Diamantina geram atenção
lojas de luxo. como um “território hostil”.
pé-de-c orvo

câmara oficial
praia da seda

morro do
c a r vã o

baixada do borralho 1 Lençóis. Lavadores, alfaiates e costureiras se concentram nessa


vizinhança, estendendo os tecidos e roupas de seus ofícios entre
3 Mercado da Baixada. Um mercado público ocupa toda essa
praça aberta, oferecendo preços justos e produtos razoáveis para
Nesse bairro populoso vive a maior parte da mão de obra da os prédios. Uma associação secreta de anarquistas infiltrados na classe a comunidade local.
cidade – servos, estivadores, marinheiros, açougueiros, enguieiros, trabalhadora se reúne aqui para planejar a revolução.
4 Kellen. Um dos pubs mais antigos da cidade, Kellen conta com
condutores, e muitos outros. A Baixada do Borralho é barata,
barulhenta, apertada e escaldante devido aos inúmeros fogões e
2 Casa Vaustranho. A enorme e cercada propriedade da uma seleção impressionante de uísques e cervejas skovlandesas.
poderosa família Vaustranho fica no alto de uma colina dentro Ricos e pobres aproveitam as músicas e comidas tradicionais
canos de vapor, o que rendeu o apelido “Cinzeiro”. Apesar de tudo de uma ilha privada com uma vista perfeita para a Baixada. Muitos dos skovlandesas junto com bebidas fortes. Recentemente, porém, o pub
isso, existe um forte senso de camaradagem entre os residentes da residentes do bairro trabalham nas fábricas e albergues de Vaustranho, se tornou alvo de racistas mascarados, que vandalizam a propriedade
Baixada. Eles são uma comunidade de verdade, agrupados pelas
o que criou a tradição local de amaldiçoar e praguejar na direção da e atacam alguns clientes aos gritos de “Malditos Skovs” e “Voltem
circunstâncias, mas conectados através de apoio mútuo e suporte
casa na colina. pra Skovlan!”.
– em contraste claro com a atitude egoísta e traiçoeira que domina
o resto da cidade.
baixada do borralho notáveis
Hutton. Esse ex-soldado e refugiado skovlandês hoje lidera um movimento
Riqueza
Segurança
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Cena: Trabalhadores voltando para casa saudando seus amigos e vizinhos.
anarquista revolucionário empenhado em forçar o Imperium a reconhecer os direitos Influência Criminosa  
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Grupos de pessoas cozinhando e fazendo refeições em churrasqueiras
skovlandeses. (Corajoso, Compassivo, Sábio)
comunitárias. Crianças correndo soltas, brincando de esconde-esconde e
caça-fantasma. Briggs. Dono de uma banca no mercado da Baixada que serve de cobertura para uma
Influência Ocultista  
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Ruas: Ladeiras íngremes cortadas por escadas grosseiras de pedra, becos rede de rumores, espiões e criptografistas entre a classe trabalhadora. Ele recebe aqueles Operações realizadas contra a
retorcidos, ruas de terra e calçadas com pedras arredondadas. Estrada da interessados em pagar por esses serviços e oferece a sua banca como ponto de encontro. população trabalhadora na Baixada
Ponte, Rua do Canal, Rua da Colina. (Sigiloso, Furtivo, Cauteloso) do Borralho geram atenção como
Prédios: Vários andares de casas de um ou dois quartos, cortiços baratos, Corben. Um ex-militar skovlandês fugitivo da lei por crimes cometidos contra o um “território hostil”.
apartamentos decrépitos, tavernas surradas e pubs. Imperium. (Durão, Impulsivo)
seis torres

pé-de-c orvo

câmara oficial 1 Muralha dos Ofícios. Ao redor das ruínas dessa muralha
antiga existem várias repúblicas de artistas dedicados à música
e escultura. Esses estudantes boêmios são geralmente patrocinados
de produzir árvores de verdade – sem luz do sol ou energia radiante.
Elas são extremamente tóxicas e não devem ser tocadas por nenhum
ser vivo, mas ainda crescem de forma bela e graciosa nesse parque
A Câmara Oficial foi a primeira grande construção da cidade,
por mecenas individuais ou famílias, que cobram o seu investimento mais de 100 anos depois de serem plantadas.
datando da época pré-cataclísmica. Algumas ruínas espalhadas
encomendando obras artísticas que os favoreçam.
pelo bairro remontam à muralha antiga que sediou a primeira 4 Universidade da Câmara Oficial. Uma dúzia de prédios
barreira relampejante de todo o Imperium. Essa área agora abriga 2 Rua do Escrivão. A principal avenida do bairro é cercada foram convertidos em salas de aulas e dormitórios para os
os escritórios do governo, incluindo as cortes, departamentos de por vastos estabelecimentos governamentais de todos os tipos, estudantes dessa modesta, porém prestigiosa instituição. A enorme
abrigados atrás de cercas de ferro. Patrulhas de Casacas Azuis andam Torre da Faiscaria, onde são treinados os técnicos faisqueiros, pode
licenciamentos e taxações, bancos, arquivos e cartórios. Muitos
pelas calçadas enquanto a cavalaria Imperial vigia as áreas abertas. ser vista de qualquer ponto do bairro – frequentemente baforando
servidores municipais e estudantes da Universidade da Câmara fogo e fumaça resultantes das lições mais... vigorosas.
Oficial vivem nesse bairro, assim como alguns capitães da 3 Parque Jayan. Esse parque recebeu o nome de um grande
indústria que preferem manter um olhar atento em seus negócios. alquimista, que desenvolveu um tipo de solo e sementes capazes
câmara oficial notáveis
lady Drake. Uma juíza que é “leniente” com o crime das ruas, contanto que a bolsa
Riqueza
Segurança
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Cena: Escrivães e servidores públicos andam para todos os lados
de moedas do acusado seja pesada. (Flexível, Astuta) Influência Criminosa  
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carregando malas cheias de documentos. Banqueiros ricaços observam
a partir de suas carruagens protegidas por guarda-costas privados. Lorde Penderyn. Arquivista Chefe do Arquivo dos Ecos, autorizado pelo Imperador a Influência Ocultista  
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Estudantes se reúnem em cafés de esquina para discutir política iruviana, as manter uma coleção de fantasmas para consulta. Os fantasmas são extremamente antigos,
linhagens tribais do Arquipélago das Adagas e outros assuntos esotéricos. e o seu conhecimento histórico às vezes se prova útil para operações do governo Imperial. Os inúmeros arquivos na Câmara Oficial
Lorde Penderyn também consulta os espíritos por iniciativa própria, junto com nobres guardam muitas informações úteis para
Ruas: Largas, limpas, bem-iluminadas. Rua do Escrivão, Via Jayan,
e outros membros da elite que formam a sociedade secreta Via dos Ecos. Eles esperam criminosos espertos. Faça um Acordo com
Avenida Dalmore, Avenida Imperial. o Diabo para receber +1d em rolagens
dessa forma compreender e comungar com o reino espectral. (Impetuoso, Estranho)
Prédios: Imponentes prédios de pedra com colunas altas e decorados de levantar informações aqui em troca
com esculturas clássicas. de 1 atenção (os Casacas Azuis estão
sempre de olho).
baixada do
borralho
empório
noturno

charco-gris

morro do carvão 1 Mina do Morro. Nesse local foi estabelecida a primeira habitação
permanente no delta do rio Dosk. A mina foi construída pelo antigo
reino Skov, sendo chamada Doskvol – literalmente “O Carvão de Skov”.
3 A Metalúrgica. Um grande aglomerado de albergues de trabalho
industrial. Nesses albergues, os operários assinam contratos de
trabalho forçado em troca de alojamento e alimentação. Nas fábricas,
O Morro do Carvão abriga a maioria dos maquinistas,
Ela ainda está operacional 1000 anos depois, embora a demanda por os capatazes cruéis os mantêm trabalhando o dia inteiro para atingir as
operários industriais e indústrias da cidade. É um bairro
carvão venha diminuindo conforme o uso de energia electroplasmática enormes demandas de produção. Essa produção se concentra em peças e
apertado, coberto de fuligem e barulhento, que produz cascos para os navios caçadores de leviatãs e outros bens manufaturados
diariamente nuvens pesadas de fumaça, chuvas de faíscas aumenta cada vez mais.
enviados para o resto do Imperium.
e cinzas incandescentes. As linhas de trem elevadas que 2 O Velho Pátio Ferroviário. Antes da Estação Gaddoc ser
carregavam carvão hoje movem equipamentos e matéria- construída, esse pátio ferroviário industrial era o maior centro 4 Tijolândia. Essa é a área residencial com maior densidade
populacional na cidade inteira. A organização das suas ruas é
prima a partir da Estação Gaddoc. Muitos trilhos e vagões comercial de toda a cidade. Hoje o Pátio Velho recebe apenas alguns labiríntica, apesar de serem ocupadas por fileiras longas de casas
antigos abandonados foram ocupados e transformados em poucos trens de carga pesada por dia, e muitos vagões abandonados idênticas coladas umas as outras. Muitos dos vigaristas mais durões
lares improvisados. jazem enferrujados nos trilhos. aprenderam suas primeiras lições de sobrevivência nessa vizinhança.
morro do carvão notáveis
Mestre Slane. Um infame capataz conhecido pelas suas punições cruéis e excessivas.
Riqueza
Segurança
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Cena: Operários cobertos de fuligem tossindo bile escura enquanto Sobreviveu a várias tentativas de assassinato. Dizem que é algum tipo de diabo. (Frio,
retornam das fábricas. Trens sendo descarregados por grandes gruas. Influência Criminosa  
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Cruel, Sádico)
Meninos de rua calejados correndo para todos os lados. Um chefe de
piso chicoteando um trabalhador por uma infração menor. Ocupadores Bella Brogan. Uma operária de fábrica ganhando fama como organizadora de Influência Ocultista  
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cozinhando carne de rato na fornalha de um vagão abandonado. sindicatos. É apenas questão de tempo até um chefe de fábrica tentar usá-la como
Como as fábricas do Morro do Carvão
Ruas: Em múltiplos níveis, incluindo muitas passarelas. Obstruídas por exemplo para outros sindicalistas. (Carismática, Confiante, Audaciosa)
funcionam ininterruptamente, é difícil
caixas e lixo. Trilhos elevados. Via Bigorna, Estrada Rochanegra, Rua do Gafanhoto. Um Sussurro, viciado em drogas e esquisitão que se empoleira nos telhados encontrar um horário ideal para
Artífice, Rua da Grua, Rua da Forja. desse bairro. Ele alega avistar “trilhos espirituais” que se estendem além do horizonte. atividades clandestinas. É mais fácil
Prédios: Ruas inteiras de casas de tijolos altas e afiladas, idênticas e (Estranho, Visionário) subornar os capatazes em troca de uma
coladas umas as outras. Fábricas e armazéns com estruturas de metal, pausa nas atividades ou de seu silêncio.
vagões de trem convertidos em lares.
as docas

câmara oficial
praia da se
da

baixada do
borralho

pé-de-corvo 1 Ninho do Corvo. Uma torre anterior ao cataclisma que já


serviu como santuário ritual, laboratório astrônomico e posto da
Guarda Municipal. Hoje ela serve como covil para a principal gangue
3 Orfanato Strathmill. As crianças perdidas e órfãos rejeitados
do Pé-de-Corvo invariavelmente passam pelos beliches do Orfanato
Strathmill. Alguns recebem ajuda e cuidados, sendo treinados para
Pé-de-Corvo é um grande cruzamento que pega emprestado
várias características dos bairros vizinhos: os prazeres ilícitos da do bairro, os Corvos. trabalhos nas docas ou albergues de trabalho do Morro do Carvão.
Outros aprendem as artes dos olheiros e corredores usados pelas gangues
Praia da Seda, o comércio e mão de obra das Docas, a pobreza da 2 Vilarredes. Centenas de anos atrás, um enorme navio caçador do bairro. E claro que o Orfanato recebe a sua parte qualquer que seja
Baixada do Borralho e a arquitetura clássica da Câmara Oficial. de leviatãs afundou parcialmente no rio. Desde então ele vem
acumulando uma verdadeira flotilha de pequenos barcos amarrados o destino da criança.
Esse bairro é uma verdadeira colcha de retalhos, amarrada e
quase partida pelas gangues rivais e esquadrões de Casacas entre si com redes de pesca, formando uma vizinhança flutuante. 4 Academia de Esgrima Faixa Escarlate. Essa mansão
Azuis que disputam cada esquina e avenida. Vilarredes é considerado um terreno neutro entre as gangues do Pé- foi transformada em uma escola de treinamento para o estilo de
de-Corvo, e nenhuma violência é permitida entre as redes. esgrima iruviano Estrela Cadente. Uma gangue iruviana que se auto
intitula Faixas Escarlates administra vários antros de vício de luxo a
partir desse negócio de fachada.
pé-de-corvo  
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Riqueza
notáveis
Segurança  
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Sargento Lochlan. A líder de esquadrão de patente mais alta no bairro, reporta
Cena: Estivadores indo e voltando do trabalho. Profissionais oferecendo diretamente ao Capitão Dunvil. Lochlan é flexível e razoável, aceitando subornos e Influência Criminosa  
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seus serviços nas esquinas. Um esquadrão de Casacas Azuis intimidando pagamentos quando possível; executando a lei e fazendo criminosos de exemplo, quando
um comerciante em busca de suborno. Gangues rivais trocando insultos necessário. (Astuta, Durona, Dominante) Influência Ocultista  
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por cima dos telhados. Um coche requintado transportando um nobre em
busca de produtos ilícitos. Lewit, Jol, Myra, Reyf. Casacas Azuis de posto raso que mantêm um esquema Anos de assassinatos fizeram deste o
de extorsão. bairro mais assombrado. Fantasmas
Ruas: Em múltiplos níveis, apertadas, escuras, enevoadas. Via das Cinzas,
Rua das Brasas, Rua do Centeio, Via das Velas, Viela Hulliver Mardin Gaivota. Dono e gerente do pub Barril Furado. Mardin foi líder dos Corvos furiosos encorajam derramamento
nos tempos antigos muito antes de Roric e Lyssa, e hoje aproveita a sua aposentadoria de sangue aqui. Você pode aceitar um
Prédios: Albergues, pousadas, estalagens, solares antigos divididos em confortável. (Charmoso, Experiente, Respeitado) Acordo com o Diabo para receber +1d
vários apartamentos, casas tradicionais de pedra. Ferreiros, tavernas, em uma ação violenta. Caso o faça, um
bordéis e açougueiros. fantasma também age violentamente.
c o r o a – a l va

diamantina

câmara oficial
praia da seda pé-de-c orvo

as docas 1 A Companhia Gancho Norte. Essa grande e antiquada


propriedade serve como quartel-general para a mais antiga
companhia de transporte e exploração naval do Imperium. A Companhia
3 Saltford. Esse prédio atarracado de pedra sedia um dos bancos
mais conhecidos de Doskvol. Devido a sua proximidade com as
docas, Saltford já enfrentou várias gangues de marujos bêbados que
As docas de Doskvol são antiquíssimas, datando de eras
Gancho Norte possui uma imensa frota de navios comercias, sendo cogitaram roubo de bancos como carreira alternativa. Nenhum deles
anteriores ao cataclisma, quando a área era apenas uma
considerada por muitos apenas uma empresa de fachada para o foi bem-sucedido, como alguns cadáveres pendurados nos postes de
pequena colônia do reino Skov. Apesar de ter perdido boa parte
Ministério da Preservação. Ninguém conhece a verdade sobre isso, já
do comércio para as linhas electro-ferroviárias do Imperium, as luz à frente do banco podem afirmar.
que os inimigos e rivais da companhia (assim como jornalistas curiosos)
docas ainda são movimentadas por navios de carga, barcos de têm o péssimo costume de desaparecer.
pesca e os prestigiosos navios caçadores de leviatã. A matéria- 4 O Bestiário. Um campo de lama cercado cheio de
placas, cercados de animais e tanques de água. Marinheiros
prima que supre a energia de toda a cidade entra por aqui, um 2 Viela da Tinta. Essa viela retorcida abriga vários tatuadores
e jornais, que dividem os custos da tinta comprada em atacado. tradicionalmente trazem criaturas de outras terras e as deixam com
fato que é orgulho de todos os marujos ou estivadores.
Essa aliança incomum torna esse beco uma fonte ideal de fofocas e o estranho proprietário do lugar, Capitão Centeio. Ele as organiza em
rumores de todos os tipos. ambientes improvisados e oferece exibições zoológicas.
as docas notáveis
Chefe Helker. Um dos estivadores mais experientes e influentes. A palavra de
Riqueza
Segurança
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Cena: Navios a vapor pequenos e médios atracados por perto, apequenados Helker tem uma força muito grande nas docas, e qualquer um que o irrite pode acabar
pelos gigantescos navios caçadores de leviatãs mais distantes. Multidões de jogado junto com a sua carga ao mar. (Cauteloso, Ganancioso) Influência Criminosa  
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marujos e estivadores no meio de seus turnos, cantando músicas de trabalho.
Cargas pesadas sendo levadas em carroças. Gritos e o quebrar de vidros de Tris. Essa tatuadora lendária só tatua aqueles que viram um leviatã com seus próprios Influência Ocultista  
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uma briga em uma taverna próxima. olhos e sobreviveram para contar a história. Conseguir uma tatuagem dela é um
verdadeiro rito de passagem para aqueles que caçam demônios no Mar do Vácuo. Operações realizadas contra navios
Ruas: Ruas elevadas acima das próprias docas, cheias de gruas e guinchos. (Artística, Popular, Perspicaz) no porto geram atenção como um
Via Gancho Norte, Rua da Carroça, Via Pluma, Rua Saltford, Viela da Tinta. “território hostil”.
Prédios: Enormes armazéns de carga. Tavernas atarracadas, bordéis e
estúdios de tatuagem. Vastos albergues coletivos abarrotados de marinheiros.
morro do
c a r vã o

charco-gris 1 Prisão Anzolférreo. Uma imponente fortaleza de metal onde


os piores (ou mais azarados) criminosos são aprisionados. Os mais
pobres são forçados a trabalhar no Campo de Trabalho Dunvil. Já os
3 Gueto Charco-Gris. Os pobres mais miseráveis da cidade
terminam aqui, trabalhando no Mangue por centavos para
comprar o seu pão de cada dia. A administração da cidade a considera
O Charco-Gris abriga todos aqueles indesejados pela cidade; os
miseráveis vivem em um gueto às margens do charco, enquanto prisioneiros mais bem conectados podem ter estadias consideravelmente como área de escoamento da prisão e não faz nenhum tipo de
os piores criminosos são aprisionados na Prisão Anzolférreo e agradáveis – alguns inclusive continuam a administrar os seus impérios manutenção.
são levados para seus campos de trabalho forçado vizinhos. criminosos atrás das grades.
4 O Mangue. O local de impacto de um corpo celestial em
Esse gueto surgiu como uma vizinhança para as famílias dos 2 Campo de Trabalho Dunvil. Prisioneiros que não tempos antigos, essa área hoje é diariamente escavada em busca
presos, mas a combinação de pobreza extrema e desprezo das conseguem subornar os funcionários da Anzolférreo passam de minérios e gemas valiosas. A região é um grande lamaçal, o que
autoridades a transformaram em uma ruína encharcada. Esse seus dias em trabalhos forçados nesse local. O trabalho é simples, dificulta ainda mais a extração das grandes rochas e a procura dos
lugar é palco de um ciclo vicioso: desespero seguido de crime, mas brutal e cansativo: quebrar rochas grandes trazidas do Mangue minérios valiosos.
prisão, e trabalhos forçados de volta no Charco. Dessa forma a e carregar minérios valiosos até as balsas de transporte (que levam a
Anzolférreo nunca fica sem mão de obra. carga até a estação de trem).
charco-gris notáveis
Mestre Krocket. Esse homem-espantalho desagradável de cabelo engordurado cuida
Riqueza
Segurança
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Cena: Trabalhadores cobertos de lama retornando do Mangue. Famílias de uma matilha de cães de caça extremamente ferozes. Ele e seus cães são usados por
miseráveis procurando sobras na estrada para as fazendas do Morro do Anzolférreo para rastrear fugitivos e procurar contrabando e túneis de fuga. Sua equipe Influência Criminosa  
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Rio. Guardas da prisão olhando entediados enquanto capatazes chicoteiam
de adestradores ronda por todo o Charco, usando o seu status com a prisão para exigir Influência Ocultista  
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prisioneiros nos campos de trabalho.
favores e subornos. (Cruel, Ganancioso, Impiedoso)
Ruas: Em múltiplos níveis e apertadas – algumas calçadas com pedra,
mas a maioria de terra úmida transformada em uma lama grossa e escura. Vandra. Uma Legionária da Morte perdoada pelos seus crimes depois de sobreviver
Nenhuma das ruas possui nome. a seis expedições. Ela conhece o ambiente fora da barreira muito bem, embora poucos
Prédios: Casas idênticas e decrépitas, coladas umas as outras. Muitas consigam entender seus resmungos. (Assombrada, Sábia)
desabadas com o tempo ou abandonada devido a incêndios. Armazéns
de minérios, maquinário a vapor barulhento e galpões metálicos para os
equipamentos de escavação.
seis torres
câmara oficial

morro do
c a r vã o

empório noturno 1 O Véu. Um clube social luxuoso conhecido por sua


confidencialidade e permissividade com clientes de origens
incomuns ou arcanas. Rolan Volaris, o proprietário tycherosi, possui
3 Vreen Corridas Caninas. As corridas de cães especialmente
criados para esse propósito estão em moda entre a nata da
sociedade. “Mestre Vreen”, na realidade um golpista do Arquipélago
Esse bairro é completamente dominado pelo comércio. Localizado
perto da Estação Gaddoc, o Empório Noturno é o ponto final um traço de linhagem demoníaca extremamente incomum: ao invés das Adagas, engabelou alguns investidores e conseguiu uma pequena
para a maioria dos produtos comercias que chegam a Doskvol de pernas, ele possui um corpo de serpente abaixo de sua cintura... ou fortuna para criar “a melhor pista de corrida canina no Imperium”. Os
pelas linhas ferroviárias. Esses trens trazem mercadorias raras pelo menos é isso que dizem. Afinal, ele quase nunca é visto em pessoa. investidores ainda não viram nenhum retorno de seus investimentos,
e exóticas de todos os lados do Imperium até as mãos dessa mas Vreen garante que esse dia logo chegará.
nova elite mercantilista. Esses cidadãos que fazem seus lares no 2 Montecinza e Filhos. Essa alfaiataria é amplamente
Empório Noturno constituem uma nova classe de elite – pessoas considerada a melhor da cidade. A família Montecinza produz 4 O Dente do Demônio. A taverna de Madame Kimber é
extremamente ricas que possuem terras, status e poder apesar as melhores roupas, adereços e acessórios há mais de 300 anos. Os seus conhecida por seu cardápio “secreto” de compostos alquímicos.
de não contarem com ascendência nobre ou títulos. Esse bairro preços são estranhamente razoáveis, apesar da sua reputação lendária. Psiconautas aventureiros podem experimentar todos os tipos de
vem sendo completamente remodelado conforme os novos ricos substâncias alteradoras de consciência (ou de espírito) em conforto
introduzem novos estilos de sobrados com todos os avanços e relativa segurança.
modernos que sejam capazes de pagar.
empório noturno notáveis
Jira. Um vendedor de armas superiores do Arquipélago das Adagas. O seu trabalho
Riqueza
Segurança
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Cena: Lâmpadas elétricas multicoloridas anunciam os nomes das bancas é muito respeitado pelos brigões de toda Doskvol – uma “lâmina jira” é um símbolo
e seus produtos. Vários acólitos se curvam em orações silenciosas à Rainha Inlfuência Criminosa  
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de status invejado por muitos. (Corajoso, Durão)
Noturna, a deusa esquecida “adotada” pelo bairro. A elite da cidade, escondida
atrás de máscaras elaboradas, desce de suas mansões para aproveitar os deleites Leclure. Essa fornecedora de luxos pessoais (sabonetes, óleos, perfumes, sedas) Influência Ocultista  
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estranhos dos clubes privados. também faz leituras de sorte. Dizem que o seu amante afogado se tornou um fantasma,
O Empório Noturno é o melhor lugar da
Ruas: Plataformas e passarelas de madeira em múltiplos níveis. Parques e sussurra segredos em seu ouvido. (Astuta, Durona, Dominante) cidade para comprar e vender produtos
contendo árvores petrificadas trazidas das terras mortais. Avenidas Mordis. Um mercador estranho que esconde a sua aparência atrás camadas de robes e arcanos e/ou ilícitos, mas os seus cantos
subterrâneas de classe alta. Rua da Canção, Alameda dos Violinos, Via do capuzes. Também atravessa produtos arcanos e ocultistas roubados – sem muitas perguntas. escuros estão cheios de horrores estranhos.
Papel, Rua do Sino. Você pode receber +1d para adquirir
(Sigiloso, Perspicaz, Arcano)
Prédios: Wooden market stalls. Underground stone shops and clubs. um recurso aqui (sofrendo, porém, 2 de
Newly constructed private townhouses for the Nightmarket elites. estresse no processo).
pé-de-c orvo

baixada do
borralho

praia da seda 1 O Campo Faiscante. Esse campo aberto fica logo abaixo dos
clarões ruidosos de uma torre relampejante, e vários acrobatas
e artistas circenses se reúnem aqui. Muitos vêm de longe para
3 Crista da Fumaça. Várias fileiras de casas idênticas coladas
umas as outras ficam no cume dessa alta e íngreme colina,
cercadas por um labirinto de passarelas e escadarias de madeira
Esse “bairro da luz vermelha” é cortado por dezenas de
canais estreitos, navegados por gôndolas carregando os vários assistir atrações como os “voadores faiscantes”, planadores em uma que existem no lugar de ruas. Aqui existe uma comunidade boêmia
espécie de pipa adornada com peças metálicas. Essas peças atraem de artistas, cabeças-feitas, exploradores da psicodelia, filósofos e
visitantes do resto da cidade. Os bordéis, antros de vício,
arcos de eletricidade da barreira, criando espetáculos pirotécnicos pensadores livres.
barracas de comida e lojas exóticas se amontoam às margens
impressionantes.
dos canais, prontos para satisfazer os apetites de sua clientela 4 Parque Ankhayat. Esse espaço cuidadosamente projetado é
sem fazer perguntas indelicadas. A Praia da Seda é um lugar 2 A Facilitada. Uma das principais entradas do bairro, essa a maior área aberta da cidade e sedia vários festivais e eventos
de satisfações públicas e indelicadezas privadas, oferecendo área norte é difícil de ser atravessada por coches ou carruagens. públicos durante o ano. O aristocrata iruviano que dá nome ao parque
qualquer prazer imaginável – e alguns que desafiam as Muitos visitantes adentram os canais nessa área, e cada uma dessas mantém um aviário de falcões e um estábulo de excelentes cavalos
fronteiras da própria imaginação. entradas é cercada de lojas e bordéis anunciando seus produtos com no parque, organizando atividades de falcoaria com a nobreza local.
bandeirolas esvoaçantes e luzes elétricas coloridas.
praia da seda notáveis
Levyra. Uma médium que pede a seus clientes que tragam seus fantasmas em jarras
Riqueza
Segurança
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Cena: Centenas de gôndolas deslizando pela confusa rede de canais, carregando para possuí-la, para trocar últimas palavras com eles antes de sua “libertação”. Ao fim
clientes ansiosos para as casas de fumo e bordéis. Artistas e filósofos discutem
da sessão, Levyra entrega a jarra e o fantasma a Patrulheiros Espirituais. Influência Criminosa  
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epistemologia enquanto bebem chá iruviano nos cafés da Crista da Fumaça.
Ruas: As poucas ruas restantes são constantemente interrompidas por
Helene. A elegante e misteriosa proprietária do Cassino do Cervo Prateado. Algumas Influência Ocultista  
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pontes atravessando canais minúsculos. Luzes coloridas e sedas estampadas pessoas dizem que ela seria uma rainha de Severos nos tempos anteriores ao Imperium.
se estendem sobre as ruas, sinalizando as suas atrações em um código complexo Madame Tesslyn. Gerencia o bordel Lanterna Vermelha, a instituição mais antiga Passar da conta com o seu vício na
para os mais experientes. Curso Verde, Águas Altas, Canal das Badaladas, Leito e respeitável dessa categoria. Praia da Seda vai te dar um gostinho
dos Anéis, Água Doce. especial por esse lugar. Você recebe
Prédios: Casas altas e estreitas de madeira e pedra, construídas parede a parede e +1d na próxima vez que satisfizer o
de forma idêntica. Cabanas e barracas baixas nas margens dos canais. Velhas casas seu vício nesse bairro.
de pedra e escritórios convertidos em aposentos apertados na Crista da Fumaça.
diamantina

câmara oficial

seis torres 1 Casa Rowan. Uma das últimas “seis torres” remanescentes,
esse castelo parece saído de um livro de histórias – cercado por
um fosso, com uma ponte levadiça e seteiras. A poderosa família
3 Mansão Scurlock. A família Scurlock chegou na cidade há
muitos séculos, estabelecendo-se como um dos grandes poderes
locais até uma maldição ou calamidade abalar a sua linhagem. Essa
O prestígio desse bairro se esvaiu com os séculos, tornando-o
Rowan governa suas propriedades a partir dessa fortaleza, raramente mansão decadente coberta de vinhas é tudo o que sobrou de suas
uma vaga sombra de suas glórias passadas. As famosas seis torres vastas fortunas. Dizem que um jovem sobrinho ou primo ainda
deixando a proteção de suas paredes de rocha maciça.
foram os lares originais das primeiras famílias nobres de Doskvol. reside nessa propriedade, embora o próprio Lorde Scurlock já tenha
Hoje, apenas as Casas Arcolongo e Rowan perduram – todas as 2 Parque Rio das Brumas. Esse espaço mal iluminado e encontrado um destino mais agradável.
outras foram vendidas e convertidas em apartamentos baratos descuidado tem uma vista impressionante para o braço leste do
ou desprezadas e abandonadas. Esse bairro tem uma atmosfera rio Dosk e as terras mortais além dele. Jovens casais, condenados a 4 Braços da Dama Lacrimosa. Essa construção impressionante
amores proibidos, encontravam-se nesse parque para cometer suicídio foi um dia uma grandiosa casa de ópera, mas hoje é administrada pela
um tanto vazia, assombrada – muitos enormes prédios escuros
– ou assim cantam as baladas de outrora. É possível que elas tenham caridade da Dama Lacrimosa. Eles oferecem alimentos e alojamentos para
sem energia, estradas largas com calçamento rachado e partido
algum fundo de verdade, pois hoje o parque é, de fato, assombrado. a população carente. Os moradores locais o usam como ponto de referência
e as fogueiras de ocupantes em muitos terrenos baldios.
para demarcar as fronteiras entre os bairros da Câmara Oficial e Seis Torres.
seis torres notáveis
Mãe Narya. Administra a caridade Braços da Dama Lacrimosa. (Bondosa, Paciente)
Riqueza
Segurança
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Cena: O vento frio sopra pedaços de lixo por ruas vazias. A iluminação
fraca vem de poucos postes ainda funcionais e várias fogueiras de ocupantes Chef Roselle. Uma das melhores cozinheiras da cidade, Roselle comanda Influência Criminosa  
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e desabrigados. Janelas e portas de prédios abandonados rangem e batem persistentemente o lendário Ameixa de Ouro. Os seus pratos atraem inúmeros
em um coro assombrado. Residentes de passo apressado cruzam as ruas visitantes improváveis a esse bairro assombrado. (Criativa, Perspicaz, Amigável) Influência Ocultista  
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de cabeça baixa segurando amuletos de proteção contra espíritos.
Flint. Um traficante de espíritos que faz negócios em um solar condenado. (Estranho, A existência de vários prédios e
Ruas: Avenidas largas e mal iluminadas de calçamento rachado e quebrado. Calculista, Desconfiado) propriedades abandonadas nesse
Mato crescendo de forma desregulada pelas frestas e canteiros. Via Ondina, bairro o torna um lugar perfeito
Avenida Arcolongo, Avenida Rowan, Estrada Colburn.
para um covil oculto (como um
Prédios: Propriedades palacianas degradadas pelo abandono. Mansões esconderijo).
e solares remodelados em apartamentos apertados e baratos.
as docas diamantina

coroa-alva 1 Fortaleza do Lorde Governador. Originalmente, essa


fortaleza foi encomendada pelo Imperador como uma guarnição
para o Exército Imperial lotado no Gancho Norte. Hoje ela abriga o
3 Propriedade do Patrulheiro-Mestre. Esse gigantesco
solar fortificado abriga o Comandante dos Patrulheiros Espirituais
e serve como seu principal campo de treinamento. As más línguas dizem
A Coroa-Alva repousa em um alto pico na ilha afastada da
cidade do outro lado do canal Gancho Norte. A partir desse Lorde Governador, a sua família e vários assessores governamentais. que nem todos os espíritos são destruídos na Anunciação – alguns são
ponto de vista superior, a fortaleza do Lorde Governador trazidos para cá para propósitos desconhecidos.
2 Academia Doskvol. Considerada uma das melhores
observa tudo e todos. As áreas mais baixas da ilha abrigam instituições de ensino do Imperium, essa escola é mais reconhecida 4 Farol Gancho Norte. Essa estrutura imemorial recebeu
as magníficas propriedades da mais alta nobreza e o campus pelo treinamento de capitães caçadores de leviatãs e outros oficiais algumas modificações, incluindo um aparato electroplasmático
extravagantemente equipado da Academia Doskvol. A Coroa- sênior. Programas de recrutamento são conduzidos durante o ano de iluminação. Hoje o seu facho de luz consegue alcançar centenas
Alva forma o seu próprio mundo rico, fechado e exclusivo – inteiro para compensar as perdas sofridas durante as caçadas. de milhas na direção do Mar do Vácuo, guiando inúmeros barcos e
quase todos os cidadãos de Doskvol vivem suas vidas inteiras navios para a (relativa) segurança do porto de Doskvol.
sem nunca sequer cruzar a ponte para essas torres reluzentes
de riqueza e poder.
coroa-alva notáveis
Maestro Helleren. Principal compositor e condutor do Teatro Jardim-Torres, o
Riqueza
Segurança
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Cena: Soldados Imperiais desfilam pela fortaleza portando lanças, em cima
local de apresentações artísticas mais favorecido pela alta sociedade. (Sincero, Dramático) Influência Criminosa  
de suas montarias protegidas por armaduras. tripulações de recrutas executam   

operações de treinamento no convés de um navio caçador de leviatãs atracado. Dama Freyla. Considerada por alguns como a melhor sommelier no Imperium,
Carruagens luxuosas e coches electroplasmáticos deslizam pelas ruas, levando Freyla serve somente aqueles que considera mais dignos no Barril Imperial. (Erudita, Influência Ocultista  
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seus passageiros privilegiados para destinos glamorosos.
Culta, Carismática) A maioria das rolagens de abertura
Ruas: Ruas largas calçadas com pedras lustrosas, iluminadas como se fosse
sofre -2d por causa das constantes
dia. Inúmeros postes com lâmpadas fortes e quentes. Boulevard Coroa-Alva,
patrulhas dos Casacas Azuis.
Avenida Crista do Cisne.
Operações realizadas contra a nobreza
Prédios: Fachadas magníficas e elegantes; terraços, varandas, sacadas e na Coroa-Alva geram atenção
alpendres; passarelas elevadas conectando prédios de mármore alvo com como um “território hostil”.
detalhes de ouro e platina.

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