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Los videojuegos

Tere Vida, Teresa Hernández


Marinva. Juego y Educación (Barcelona)
Introducción
Incorporar los videojuegos a la educación nos ayuda a integrar laescuela en este nuevo entorno digital, al
mismo tiempo que ofrece a los edu-cadores la ocasión de acompañar y contextualizar el uso de este
recursoentre los alumnos.Actualmente los videojuegos, y el uso que de ellos hacen niños y jóve-nes, van más
allá del puro entretenimiento. Son una fuente de aprendizaje,de expresión de sentimientos, de transmisión de
valores, un canal de comu-nicación y símbolo de una nueva cultura, propia de la sociedad digital.Mediante la
presentación de experiencias y ejemplos, nos proponemosidentificar cuáles son los valores educativos de los
videojuegos y aportar recursos y estrategias para introducir su uso con finalidades educativas enlas aulas.
Los videojuegos
La incorporación de las nuevas tecnologías en nuestro día a día tam-bién ha generado cambios importantes
en los formatos del juego. Gracias alos nuevos soportes informáticos y audiovisuales, disponemos
actualmente
de una nueva familia de juegos para el entretenimiento y el aprendizaje: losllamados
videojuegos.¿Videojuegos? ¿Juegos de ordenador? ¿Juegos electrónicos? ¿Juegosmultimedia? Son muchas
las formas de denominar esta nueva familia. Peroen este artículo, a partir de las definiciones aportadas por
expertos comoCalvo (1996) y Tejeiro y Pelegrina (2003), vamos a referirnos al videojuego,entendido como
todo aquel programa informático diseñado para el entrete-nimiento, que puede ser utilizado en un ordenador y
también en otros sopor-tes informáticos como las consolas.En los últimos años, gracias a la evolución de la
tecnología, el desa-rrollo de los videojuegos ha sido particularmente espectacular, tanto desdeel punto de
vista comercial como en lo que respecta a sus prestaciones ycapacidades audiovisuales y de interacción
usuario-máquina. A las nuevasposibilidades formales, se añade la gran variedad de temáticas y de tipolo-gías
de videojuegos. Ambos factores han conseguido que sean un productode ocio muy extendido, tanto entre
población adulta como entre niños y jóvenes.Una constatación del momento álgido y en constante crecimiento
de laindustria de los videojuegos en el ámbito estatal lo tenemos en los estudiosque anualmente presenta la
Asociación Española de Fabricantes de Soft-ware de Entretenimiento (ADESE) (véase cuadro 1).
Los últimos datos disponibles, correspondientes al balance económicodel 2004, indican que se facturaron 790
millones de euros, más que en otrossectores del ocio como el cine o la industria discográfica.En lo que
respecta al volumen de usuarios de videojuegos, el mismoestudio de hábitos y usos de los videojuegos
(ADESE, 2005) establece queun 20% de la población española mayor de 15 años es usuaria de videojue-gos
y que el usuario medio es un varón de 22 años. Los videojuegos son, por lo tanto, un producto de
entretenimiento mayoritariamente adulto.Dado este escenario en el sector, es lógico que no todos los títulos
queencontramos en el mercado sean adecuados para un público infantil y juve-nil. Por eso, en muchos casos
los contenidos, valores y dinámicas del video- juego no permiten un uso por parte de los centros educativos.
Sin embargo,existe una oferta adecuada y juegos que pueden dar mucho de sí trabajadosen el aula y
enmarcados en una actividad curricular planificada.Es tanta la diversidad de tipos de videojuegos que se hace
difícilhablar de ellos de forma generalizada, aunque se haga así desde los medios,confundiendo a la opinión
con mensajes negativos que no son aplicables entodos los casos.Entre las distintas clasificaciones que
podemos encontrar, destacamosla realizada por Begoña Gros (2004). Elaborada desde una
perspectivapedagógica, destaca aquellas habilidades que la interacción con el video- juego estimula y
desarrolla, y que son precisamente aprendizajes y compe-tencias que intentamos potenciar desde la escuela.
Jugar con videojuegos
Cada sociedad ha incorporado a los juegos infantiles sus avances,valores e ilusiones. Esta
nueva sociedad, la llamada sociedad de la infor -mación, la de las tecnologías digitales y la
era Internet, no iba a ser menos. La tecnología informática, multimedia y las llamadas
«nuevaspantallas» han dado lugar a nuevos juguetes electrónicos con una apa -riencia y
unas prestaciones nunca vistas hasta ahora. No sólo tenemos a nuestro alcance productos disponibles
directamente, sino que, además, a tra-vés de Internet podemos acceder a una variedad de juegos y
compartirloscon otros internautas con los que comunicar nos sin límites espaciales
nitemporales.
Sin embargo, a pesar de toda la «modernidad» que las nuevas tecno -logías pueden dar a los
videojuegos, la esencia del atractivo del juego y supotencial educativo es,
independientemente de su formato o soporte, lamis ma que encontramos en el juego
tradicional, la de cualquier tipo de juego.Como educadores valoramos el potencial educativo del juego
en todossus formatos. A partir de nuestra experiencia en contacto directo con niñosy jóvenes, el contraste con
padres y educadores y nuestra colaboración conempresas del sector, constatamos que algunas de las claves
del éxito de losvideojuegos entre el público infantil y juvenil se encuentran en:
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La atracción por el mundo mágico de la tecnología y las máquinas.Existe un curioso e inherente interés por
parte de las nuevas gene-raciones hacia cualquier tipo de soporte tecnológico, especialmen-te por las
pantallas.
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La acción constante, la superación de retos, la competición…
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La obtención de resultados ( feedback) y respuestas inmediatas a lasacciones realizadas. Una demanda propia de una
sociedad en la quese valora la rapidez e inmediatez.
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La gran calidad y variedad estética de los escenarios, los persona- jes, los efectos... Es posible reproducir
escenarios o recrear fanta-sías produciendo cada vez mayor sensación de realismo.
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La originalidad de las historias o guiones, transgresores, queconectan con el público infantil y juvenil.
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La rapidez y la posibilidad de entrar en acción de forma inmedia-ta. En la mayoría de videojuegos (a
diferencia de los juegos demesa) se puede empezar a jugar sin necesidad de leer instruccio-nes, explorando
el entorno. El mismo juego está diseñado paraentrenar y mostrar al jugador cómo se juega a través de su
propiaacción.
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La «cultura» propia que generan. El lenguaje, los símbolos, lasmarcas, las revistas o los clubes en torno a los
cuales los jugadoresde videojuegos se agrupan constituyen un atractivo interesante quenos permite sentirnos
miembros de un grupo de iguales y estable-cer contactos y relaciones a partir de este centro de interés.
Losvideojuegos pueden ser también una «excusa» para la interaccióncon otros, igual que pasa con el uso de
otras tecnologías de comu-nicación
El hecho de poder jugar solo, aunque la mayoría de jugadores pre-fieran hacerlo con otros. Además,
permiten jugar en espacios redu-cidos y, gracias a Internet y a las consolas de bolsillo, desdecualquier
lugar.A s u v e z , m u c h a s d e e s t a s p r o p i e d a d e s a t r a c t i v a s d e l o s v i d e o j u e - g o s ,
como también ocurre co n actividades como ver la televisión, puedenllegar a
generar riesgos para los niños y jóvenes. Las características per -sonales de los
n i ñ o s , a l i g u a l q u e l a s c o n d i c i o n e s d e s u e n t o r n o s o c i a l , serán factores que
determinarán cómo se juega y la influencia que puedenp r o v o c a r . Del mismo modo que con otras
actividades, se precisa la intervenciónde un adulto que seleccione, acompañe y regule el uso que los
menoreshacen de los videojuegos, procurando que los niños no dediquen excesivotiempo a jugar y
desatiendan otras tareas, que no confundan realidad y fan-tasía o que interioricen contravalores como la
violencia, el sexismo o elracismo, con un contraste crítico.Nuestra función como adultos y educadores es
educar en un uso y con-sumo seguro de los videojuegos, así como lo hacemos con otras tareas y acti-
vidades, permitiendo que el juego con videojuegos sea una actividadpositiva y rica en estímulos para niños y
jóvenes.
El valor educativo de los videojuegos
Diversos autores destacan el potencial educativo de los videojuegos,además de ser una de las actividades de
ocio que despierta más interésentre niños y jóvenes (véase cuadro 2 en la página siguiente).Paul Gee, por
ejemplo, en su libro
Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo
(2004), relaciona una lista de 36 prin-cipios o formas de aprender de un videojuego.Otros autores, como
Diego Levis, en su artículo «Videojuegos y alfa-betización digital», nos proponen ir más allá en el uso de
videojuegos: uti-lizar su poder de atracción para incorporar el lenguaje informático en laeducación formal. Se
trata no sólo de saber leer, sino también de escribir enlos nuevos lenguajes multimedia, es decir, emplear los
videojuegos paraalfabetizar en los nuevos lenguajes.
En
The Economist
(2005) en un artículo del mes de agosto con el títu-lo «Chasing the dream», se explica que los videojuegos
pueden y son utili-zados para otros usos que no son propiamente lúdicos. En la formación dee m p r e s a ,
p o r e j e m p l o , a y u d a n a c a p a c i t a r a l o s e m p l e a d o s e n l a t o m a de decisiones en
situaciones de presión, evaluando diversidad de variables.Otros ámbitos profesionales de aplicación de los
videojuegos en la forma-ción son el de los pilotos de vuelo, el ejército o los cirujanos… Asimismo,son
utilizados con finalidades terapéuticas o como recurso para la integra-ción social de colectivos en riesgo.Si
cada vez se hace más evidente el valor educativo de los videojue-gos, ¿qué nos impide su uso desde la
escuela?
Uso de videojuegos en las aulas
Nuestra experiencia en la formación y la difusión del valor educativode los videojuegos para maestros y
educadores en los centros nos ha ayu-dado a extraer algunos de los motivos para entender por qué no se
utilizanlos videojuegos en las aulas con finalidades educativas.A n t e las experiencias de
a p l i c a c i ó n , l a e s c u e l a , e l p r o f e s o r a d o y los propios alumnos han debido superar y enfrentarse a
algunos obstáculospara llevarlas a cabo, obstáculos que podemos representar como si se tra -
tara de dos frentes opuestos, dos realidades enfrentadas : escuela y video- juegos.
Los videojuegos
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Para la escuela los videojuegos son recursos caros. Además, casisiempre, los sistemas antipiratería son
incompatibles con los siste-mas de que dispone la escuela para compartir recursos en red, demodo que, en
muchos casos, cada terminal necesita un título consu propio número de registro.
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Los videojuegos de última generación son uno de los motores queestimulan la actualización del equipamiento
tecnológico de loshogares. Desafortunadamente los colegios no disponen de las últi-mas novedades y
muchos juegos no pueden ejecutarse en los equi-pos de los centros.
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Los propios videojuegos se diseñan y conceptualizan para permitir muchas horas de juego o partidas de larga
duración. Además,incluyen músicas, ruidos, gritos…; factores que son incompatibles
con el horario escolar o que pueden provocar distorsiones y moles-tias en las aulas.
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Se desarrollan pocos títulos para el uso escolar y en muchos casosno se diseñan bajo los mismos parámetros
y calidad lúdica que loscomerciales.
La escuela
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Aunque muchos adultos juegan con videojuegos, existe un rechazosocial ante el uso de videojuegos en
los colegios, en gran parte pro-movido por la controversia existente sobre la violencia de los con-tenidos y sus
efectos adictivos.
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No se valora suficientemente la funcionalidad educativa del juegoy, en consecuencia, de los videojuegos. El
concepto de jugar yaprender se acepta en edades tempranas, pero a medida que losniños crecen el juego
deja de tener valor para aprender y enmuchos casos se relaciona con «perder el tiempo».
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Los maestros y educadores no disponen de suficiente experiencia oformación para utilizar e integrar los
videojuegos en sus didácticas.La incorporación de didácticas innovadoras requiere mucho tiem-po, esfuerzo y
dedicación por parte de los maestros y cierta flexibi-lidad en los currículos.
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Faltan instrumentos y métodos para evaluar y cuantificar los resul-tados y aprendizajes de los alumnos con el
uso de videojuegos.Además, hay muy pocas experiencias llevadas a cabo en nuestropaís que permitan
evaluar resultados o tomar ejemplo.
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Si sumamos a esta realidad el temor de los profesores a que lospadres piensen que, si sus hijos también
juegan en clase, estánperdiendo el tiempo, se genera una gran inseguridad en muchosmaestros que, aun
viendo el valor educativo de los videojuegos,optan una actitud prudente ante su uso en las aulas.
Conclusiones
Por nuestra experiencia, estas dificultades o inconvenientes son retossuperables. Sabemos que los
resultados obtenidos al trabajar contenidoscurriculares con los alumnos a través de videojuegos merecen el
esfuerzo.
Jugar con videojuegos en el aula no es una pérdida de tiempo. Es unaoportunidad que, como educadores de
la nueva sociedad de la información,no podemos desaprovechar. Una oportunidad tanto para conseguir
transmi-tir y trabajar con los alumnos unos contenidos de forma innovadora y moti-vadora, como para
alfabetizarlos en los nuevos medios y contextualizar losmensajes que nos transmiten.Tenemos ante nosotros
un desafío interesante y con muchas posibili-dades. ¿Jugamos?¡Start!

Referencias bibliográficas
ADESE (2005): «Estudio de hábitos y usos de los videojuegos» [en línea].Disponible en:
<www.adese.es/pdf/Estudio-Habitos-y-usos-videojue-gos_02-02-2005.pdf>.CALVO, A. (1996): «Videojuegos:
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(2005): «Chasing the dream» [en línea] Disponible
en:< h t t p : / / e c o n o m i s t . c o m / p r i n t e d i t i o n / d i s p l a y S t o r y . c f m ? S t o
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