Vous êtes sur la page 1sur 5

Experi�ncia do usu�rio

Experi�ncia do usu�rio (EU), do ingl�s user experience (UX), � o conjunto de


elementos e fatores relativos � intera��o do usu�rio com um determinado produto,
sistema ou servi�o cujo resultado gera uma percep��o positiva ou negativa. O termo
foi utilizado pela primeira vez por Donald Norman na d�cada de 1990. Segundo
Norman, UX envolve n�o somente aspectos relacionados ao design (hardware, software,
interface, usabilidade, facilidade de busca etc), mas tamb�m destaca os aspectos
afetivos e experienciais, significativos e valiosos de intera��o humano-computador
e propriedade do produto. A experi�ncia do usu�rio � de natureza subjetiva, pois �
sobre a percep��o e pensamento individual no que diz respeito ao sistema. Ela �
tamb�m din�mica, pois � constantemente modificada ao longo do tempo, devido �
evolu��o das circunst�ncias e inova��es.

Um conceito importante no design UX � o processo pelo qual os usu�rios formam


experi�ncias. Quando o usu�rio encontra um produto, forma uma impress�o moment�nea,
que evolui ao longo do tempo. Neste processo, a percep��o, a��o, motiva��o e
cogni��o do usu�rio se integram para formar uma hist�ria memor�vel e coerente:
chamada "experi�ncia do usu�rio". Esse processo suscita respostas emocionais, que
determinam em grande parte se a experi�ncia ser� considerada positiva ou negativa.

Designers UX

Os designers que est�o cientes do processo de forma��o de experi�ncia, procuram


criar e moldar os fatores que influenciam o processo deliberadamente. Para fazer
isso, um designer UX considerar� o uso de certas quest�es a serem feitas como "Por
que?", "O que" e "Como" . O porqu� envolve as motiva��es dos usu�rios para adotar
um produto, seja se relacionando com uma tarefa ou que desejam o que desejam
realizar com ele, seja com valores e pontos de vista associados � propriedade e uso
do produto. O que aborda as coisas que as pessoas podem fazer com o produto, a sua
funcionalidade. O como, relaciona-se ao design da funcionalidade de uma maneira
acess�vel e esteticamente agrad�vel. O projeto UX come�a a partir do porqu�, ent�o
determina o que e, finalmente, o modo de criar os produtos com os quais os usu�rios
podem formar experi�ncias significativas.[1]

Defini��es

Criada em 2011, a ISO 9241-210[2] define a experi�ncia do usu�rio como "as


percep��es e rea��es de uma pessoa que resultam do uso ou utiliza��o prevista de um
produto, sistema ou servi�o." De acordo com a defini��o da ISO, experi�ncia do
usu�rio inclui todas as emo��es, cren�as, prefer�ncias, percep��es, respostas
f�sicas e psicol�gicas, comportamentos e realiza��es do usu�rio que ocorrem antes,
durante e ap�s o uso.

A ISO possui seis princ�pios chaves:

1.O projeto � baseado no entendimento expl�cito de


usu�rios, tarefas e ambientes.
2.Os usu�rios est�o envolvidos em todo projeto e desenvolvimento.
3.O projeto � conduzido e refinado por avalia��es centradas
no usu�rio.
4.O processo � interativo.
5.O projeto aborda toda a experi�ncia do usu�rio.
6.A equipe de design inclui compet�ncias multidisciplinares
e perspectivas.[3]
Ela tamb�m lista tr�s fatores que influenciam a experi�ncia do usu�rio: o sistema,
usu�rio e do contexto de uso.

Para desenvolver novas m�tricas de qualidade de �udio e v�deo, o conceito de QoE


precisa ser integrado ao modelo dessas m�tricas; Por exemplo, a prefer�ncia do
usu�rio para o conte�do multim�dia deve ser considerado.[4][5][6]

Planos da UX

Segundo Jesse James Garrett, que possui um dos mais respeitados e implementados
modelos de UX no mundo: �The Elements of User Experience�, de todos os elementos
que contribuem para a experi�ncia, desde do seu in�cio no ponto mais rudimentar at�
uma forma mais tang�vel onde se passa a ter a experi�ncia, a maior parte de um
projeto UX acontece abaixo da camada mais exposta.

Plano de superf�cie

Essa camada � mais tang�vel, pois onde se concentram as decis�es sobre a


finaliza��o do projeto e � onde atingir� diretamente o usu�rio. Engloba textos e
imagens, alguns que se podem clicar, realizando alguma fun��o como de levar ao
carrinho de compras.

Plano de esqueleto

Neste plano � feito todo o rascunho do projeto para o usu�rio de forma rudimentar
ainda, esse plano possui uma grande intera��o com o plano de estrutura. �
constitu�do pela coloca��o de bot�es, controles, fotos e blocos de texto, projetado
para otimizar o arranjo desses elementos, a aumentar a efetividade e a efici�ncia.
Como por exemplo, para que voc� se lembre do logotipo ou possa encontrar o bot�o
carrinho de compras quando precisar.

Plano de estrutura

� feito a concretiza��o do plano de esqueleto, complementando o projeto do que j�


foi feito no plano anterior. O esqueleto � uma express�o concreta, j� a estrutura,
� abstrata. O esqueleto define o posicionamento da interface de elementos na
p�gina, a estrutura define como os usu�rios chegar�o a essa p�gina e onde podem ir
quando terminarem ou o esqueleto pode definir o arranjo de navega��o dos elementos
em categorias de produtos, a estrutura definiria quais eram essas categorias.

Plano de escopo

Nessa parte o objetivo � mapear e coordenar funcionalidades e informa��es que sejam


relevantes para o que foi obtido no plano anterior. Define a forma como os v�rios
recursos e fun��es do site se encaixam. Por exemplo, alguns sites de com�rcio
oferecem um recurso que permite aos usu�rios salvarem os endere�os de envio para
que eles possam ser usados ??novamente. Seja este o recurso - ou qualquer recurso -
que est� inclu�do em um site, ent�o � uma quest�o de escopo.

Plano de estrat�gia

Dita como a camada mais profunda, nele ocorre todo o mapeamento, pesquisas e
hip�teses sobre as necessidades do usu�rio. � fundamentalmente determinada pela
estrat�gia do projeto, ou seja, incorpora n�o somente o que as pessoas executam,
mas tamb�m o que elas e o desenvolvedor desejam como objetivo final, como por
exemplo no caso de lojas em que a finalidade � que os usu�rios comprem os produtos
apresentados.[7]

Elementos da UX

O processo de design de experi�ncia do usu�rio busca o ideal da experi�ncia do


usu�rio com o produto, de forma que aconte�a sem sua inten��o consciente, de forma
que n�o seja expl�cita.
Uma maneira de ser trabalhada essa ideia, � quebrando esse trabalho de elabora��o
em elementos, facilitando o entendimento como um todo.

A experi�ncia do usu�rio, por fim, � o resultado desse conjunto de decis�es tomadas


durante o processo de cria��o do produto, sistema ou servi�o: tendo em vista como
ele vai aparecer, se comportar, quais as possibilidades que oferece, entre outros.
Pode ajudar a compreender essas decis�es a separa��o delas em camadas.[8]

Os cinco elementos b�sicos da experi�ncia do usu�rio:[9]


Carregamento do site
O tempo de espera ou falhas em seu site pode ser crucial para afastar um poss�vel
cliente, se existirem outras op��es onde ele se veja melhor atendido, n�o hesitar�
em escolhe-la. Al�m disso, os conhecidos erros de carregamento 404 s�o um problema.

SEO Search Engine Optimization


Um conjunto de t�cnicas voltadas a tornar o site mais atrativo as ferramentas de
busca. O consumidor geralmente tem seu primeiro contato com um e-commerce por meio
dessas ferramentas, como Google, Bing ou Yahoo. Ignora-las � perder a oportunidade
de usa-las a seu favor, pois fornecem acessos de forma natural por pesquisa. Um
problema relacionado � o uso de termos como �Home� ou �P�gina Inicial�, em vez de
usar alguma palavra-chave ou o slogan da marca.

Adapta��o a diferentes dispositivos e plataformas


Neste elemento, o nome j� diz muito, com o crescente uso de smartphones e tablets a
cada dia, vem junto a demanda por produtos voltados a essas plataformas, que
entreguem uma experi�ncia de navega��o adequada ao usu�rio mobile.

Produ��o de conte�do
Se n�o � produzido um conte�do que informe e eduque os consumidores, perder�
chances de criar envolvimento e fechar futuras vendas. Produtos e servi�os precisam
ter um valor agregado e uma credibilidade passada ao p�blico. Quando o e-commerce
se preocupa em produzir bons conte�dos sobre a �rea e as experi�ncias
proporcionadas pelas suas ofertas, tem-se mais confian�a e cria oportunidade de
neg�cios a serem fechados.

Visual Design
A composi��o visual de um site tamb�m faz toda a diferen�a na experi�ncia do
usu�rio. � fundamental para o sucesso do seu site cuidar dos aspectos visuais, como
o tamanho dos blocos de texto, a dimens�o das imagens e, principalmente, as cores
de bot�es e layout.

Design de intera��o
Ver artigo principal: Design de intera��o
Design de intera��o � uma das disciplinas que � fundamental para uma boa
experi�ncia de usu�rio. Ela ajuda a definir o que funciona melhor para o usu�rio
final. Alguns pontos que designers de intera��o devem ter em mente s�o:

Definir padr�es de intera��o de acordo com o contexto


Incorporar a necessidade do usu�rio no design
Interface intuitiva
Informa��es importantes para o usu�rio
Comunicar pontos fortes do sistema
Consist�ncia em todo o sistema
As cinco dimens�es do design de intera��o
O conceito de dimens�es para design de intera��o foi introduzido no livro Designing
Interactions de Bill Moggridge.[10] Nele, o acad�mico Gillian Crampton Smith prop�s
um modelo com as quatro dimens�es de uma linguagem de design de intera��o. Em
seguida, Kevin Silver adicionou uma quinta dimens�o a esse modelo.[11]
1D: Palavras
Palavras devem ter significado e ser simples de entender, especialmente as palavras
usadas em intera��es como bot�es. Elas devem comunicar informa��o ao usu�rio sem
ser exagerada.

2D: Representa��es visuais


Essa dimens�o est� relacionada aos elementos gr�ficos como imagens, tipografia,
diagramas, �cones e outros.Normalmente suplementam as palavras usadas para
comunicar informa��o ao usu�rio.

3D: Objetos f�sicos ou espa�o


Define com quais objetos usu�rios interagem (mouse ou touchpad em um laptop ou
dedos em um smartphone) e o espa�o onde o fazem (sentado em um escrit�rio ou em p�
no metr�).

4D: Tempo
Dimens�o relacionada ao tempo em que usu�rio interage com o produto, refere-se
principalmente a m�dias n�o est�ticas como v�deos, anima��o, sons.

5D: Comportamento
Ajuda a entender como usu�rios operam o produto, completam a��es no website, como
reagem ao produto. Em suma, refere-se ao modo como as outras quatro dimens�es
definem as intera��es entre usu�rio e produto.[12]

Design visual
O design visual � o uso de imagens, cores, formas, tipografia e formas para
melhorar a usabilidade e melhorar a experi�ncia do usu�rio.[13] O conceito �
necess�rio para demonstrar e guiar as fun��es antes estabelecidas no design de
intera��o e como as mesmas podem ser acessadas e usadas, chamando aten��o para os
pontos corretos. Al�m disso o design visual carrega a responsabilidade de comunicar
as possibilidades, as limita��es e os estados das intera��es, tendo efeito tanto na
experi�ncia geral como na usabilidade real como afirma Norman "... o grau de
est�tica do sistema afetou as percep��es p�s-uso de est�tica e usabilidade,
enquanto a o grau de usabilidade real n�o teve esse efeito. "[14]

De certa forma, o design visual pode ser pensado como uma mistura entre design
gr�fico e design de experi�ncia do usu�rio. O design gr�fico � geralmente o design
de imagens est�ticas ou visuais. J� o design da experi�ncia do usu�rio incorpora
design de intera��o e design de interface do usu�rio, enfocando assim na
comunica��o. O design visual fica no meio, incorporando intera��o e imagens
est�ticas com o objetivo de melhorar a comunica��o e a usabilidade.[15]

Princ�pio C.R.A.P
Contraste
Contraste visual � fundamental para direcionar a aten��o do usu�rio para as partes
essenciais da interface, as partes que queremos que obrigatoriamente ele veja.
Contraste ajuda o usu�rio a entender a rela��o entre os elementos de navega��o na
p�gina e � a principal forma de comunicar grupos de informa��o.

Repeti��o
Repeti��o tem grande rela��o com consist�ncia. Diferentes �reas da aplica��o devem
refletir a mesma abordagem de design e um mesmo elemento da interface deve
transmitir a mesma ideia em qualquer parte da aplica��o.

Alinhamento
Alinhamento fornece uma �ncora visual e faz a p�gina parecer mais unificada. A
regra b�sica do alinhamento � que todo elemento no design deve se alinhar ou
relacionar com um outro elemento.
Proximidade
Proximidade trabalha em conjunto com o alinhamento, onde os elementos relacionados
devem tamb�m se relacionar visualmente, atrav�s da aproxima��o. O contr�rio tamb�m
� v�lido: aproximar elementos que n�o t�m nenhum tipo de rela��o pode confundir o
usu�rio. [16]

Usabilidade
Ver artigo principal: Usabilidade
No contexto da intera��o humano-computador, usabilidade refere-se � capacidade de
uso de um produto por um determinado usu�rio para atingir determinados objetivos de
modo eficaz, eficiente e satisfat�rio, num determinado contexto de uso.[17] Uma boa
usabilidade � essencial para uma experi�ncia de usu�rio positiva, mas n�o a garante
por si s�.[18]

Teste de usabilidade
Para avaliar a fluidez da experi�ncia no programa ou website, modo de intera��o,
curva de aprendizado do usu�rio, al�m de expor eventuais problemas que n�o tenho
sido identificados durante o desenvolvimento, s�o realizados testes de usabilidade
com usu�rios reais. Por serem conduzidos diretamente com usu�rios, esses teste
geram resultados livres de quaisquer influ�ncia dos desenvolvedores, designers ou
dos agentes envolvidos no projeto.[19]

Teste de usabilidade envolve observar um usu�rio real usando o produto enquanto


toma-se nota de seu comportamento e pensamentos. T�cnicas para coleta desses dados
incluem rastreamento ocular e protocolo think aloud. [20]

Benef�cios de testes de usabilidade[21]


Redu��o de custo com desenvolvimento e redesign
Aumento da taxa de reten��o de clientes
Redu��o da taxa de erros pelo usu�rio
Redu��o de gasto com atendimento ao cliente
Aperfei�oamento da experi�ncia de usu�rio
Acessibilidade
No contexto da UX, acessibilidade refere-se � facilidade de uso e entendimento de
um sistema, bem como n�vel de compreens�o da informa��o e recursos. Pode tamb�m
estar relacionada � facilidade de uso para pessoas com defici�ncia.[22]

A Web � fundamentalmente projetada para trabalhar para todas as pessoas, seja qual
for seu hardware, software, idioma, cultura, localiza��o ou habilidade f�sica ou
mental. Quando ela atende a esse objetivo, ela torna-se acess�vel para pessoas de
uma ampla gama de habilidade cognitiva, capacidade de audi��o, movimento e vis�o.
Acessibilidade na web faz com que o impacto da defici�ncia seja radicalmente
reduzido na internet, pois elimina as barreiras de comunica��o e intera��o que
muitas pessoas enfrentam no ambiente f�sico. Sites, tecnologias ou ferramentas da
web mal concebidos podem criar empecilhos que exp�em ainda mais as dificuldades e
impossibilitam acesso a web de forma satisfat�ria.[carece de fontes]

Pr�ticas que podem ser adotadas em websites para maior acessibilidade incluem:

Inserir textos descritivos �s imagens


Permitir somente entrada de teclado
Transcrever �udios para textos[23]
Aumentar fontes
Adotar cores de alto contraste
Optar por fontes para disl�xicos[24]

Vous aimerez peut-être aussi