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DA ESCOLA
Fernanda Adorno Martins1
Márcia Cicci Romero2
RESUMO: Esse artigo foi dividido em cinco tópicos que são: 1. O que é cultura
maker? 2. CM como estratégia pedagógica, 3. CM e a aprendizagem criativa, 4.
Conclusão e 5. Referências. A escrita desse artigo se deu para aprovação na disciplina
de Tecnologia Educacional e Concepção. O objeto de estudo desse artigo pautou-se
sobre a cultura maker dentro da escola como uma ferramenta pedagógica, já que tanto
alunos e professores juntos, podem produzir materiais que dialoguem com as novas
tecnologias inseridas na educação. O diálogo entre professores que estão prestes a se
aposentar e os que iniciam a carreira faz somar no sentido de um ajudar o outro dentro
da cultura maker e também, na interdisciplinaridade entre os conteúdos..
ABSTRACT: This paper was divided in five topics that are: 1. What is culture maker?
2. CM as pedagogical strategy, 3. CM and creative learning, 4. Conclusion and 5.
References. The writing of this paper was given for approval in the discipline of
Educational Technology and Conception. The object of study of this paper was based
on the culture maker within the school as a pedagogical tool, since both students and
teachers together, can produce materials that dialogue with the new technologies
inserted in the education. The dialogue between teachers who are about to retire and
those who start the career adds to the sense of helping the other within the maker culture
and also in the interdisciplinarity between the contents.
1
Professora de curso técnico em informática, pós-graduada em Banco de Dados e aluna do curso de
especialização em Tecnologia, Linguagem, Mídias e Educação (IFTM).
2
Professora Me. em Educação da Prefeitura Municipal de Uberlândia e aluna do curso de especialização
em Tecnologia, Linguagem, Mídias e Educação (IFTM).
Já para Samangaia (2015, p.2):
3
Nesse artigo, a sigla CM é utilizada para Cultura Maker.
seu colega na busca de resoluções de problemas dentro da escola utilizando a CM, já
que nessa perspectiva, é o aluno que está produzindo seu material pedagógico.
Escolas que possuem um espaço especialmente dedicado a CM, como um
laboratório de materiais pedagógicos a serem produzidos, ensina também, a importância
da limpeza dentro da escola, que se cada um fizer a sua parte, a escola fica limpa, um
ambiente prazeroso para trabalhar e estudar.
Conforme o que foi dito pelos autores acima, a BNCC orienta a utilização da
CM na educação, assim o espaço para que essa ação concretize é necessário, tendo em
vista que as trocas de ideias entre professores que já estão quase se aposentando, e os
que iniciam a carreira, necessitam de diálogo para que um possa ajudar o outro, no
sentido do maker, do fazer você mesmo, criando novos materiais pedagógicos para
serem trabalhados em sala de aula.
A importância de um espaço dentro da escola dedicado somente à CM se dá para
que a sua solidificação seja feita, não somente pelos professores, mas também pelos
alunos, já que eles protagonizam junto com os professores o “do it yourself”, até mesmo
porque, por estarem envolvidos em produzir material para eles mesmos, os envolvem na
atividade, cativam fazendo com que seu entendimento de um determinado assunto seja
efetivado de fato.
A CM dentro da escola, propicia também que a interdisciplinaridade ocorra, uma
vez que todos os professores envolvidos, além de ajudarem com novas ideias, podem
criar juntamente com seus alunos materiais que possam ser utilizados em todos os
conteúdos.
Como as escolas públicas envolvem a comunidade em seu entorno, em sábados
letivos, a escola pode organizar workshops da CM, para atrair os adeptos para dentro da
escola, ou se a escola tiver laboratórios de informática que funcionem utilizá-los a seu
favor. Essa possibilidade de encontros com outras pessoas da comunidade em que a
escola situa-se contribui para que novas ferramentas sejam pensadas, até mesmo, para
solucionar um conflito dentro do bairro, entre outros.
Para que a CM seja produtiva dentro da escola, faz-se necessário que todos os
profissionais da educação possam se envolver de forma relevante, ou seja, como
construtores do espaço da escola como um todo, não somente de uma sala de aula que
não esteja sendo utilizada, como também no pátio, na quadra, entre outros. Todos os
ambientes da escola podem ser laboratórios da CM, basta que os educadores juntamente
com seus alunos como protagonistas do fazer, tenham o olhar de pesquisador para
contribuir na melhoria desse espaço e como forma de ensino-aprendizagem
interdisciplinar dos conteúdos.
Enfim, é relevante frisar que a cultura maker precisa ser trabalhada na
educação de forma significativa, possibilitando aos alunos a
compreensão da magnitude ofertada pelo movimento maker e a
aplicabilidade dela dentro do contexto escolar, só assim as disciplinas
do currículo escolar favorecerão a construção conjunta do
conhecimento de forma autônoma e participativa, possibilitando aos
alunos a compreensão de quão significativa é a cultura do faça você
mesmo no aprendizado efetivo e como forma de adquirir
conhecimento nas mais diversas áreas do saber. (ARANTES ET AL,
s/a, p. 5)
É certo que diante de tanta informação gerida e explícita por meio das
tecnologias, onde na palma da mão se encontra de forma rápida qualquer tipo de
informação, é cabível uma visão de que sem a tecnologia não é possível o aprendizado.
Em contrapartida temos diante de nós uma geração que tem sede de produzir,
buscar novas ideias e desenvolver suas habilidades com as próprias mãos. Aristóteles,
4
Organização das Nações Unidas
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Base Nacional Comum Curricular
sabedor do conhecimento e grande filósofo que era, já em sua época corroborava com a
ideia de que, “é fazendo que se aprende a fazer aquilo que se deve aprender a fazer”. As
ideias podem ser ferramentas poderosas e geradoras de construção produtiva e Papert
(1985, p. 102) salienta que: “Aprende-se a apreciar e respeitar o poder das ideias
poderosas; aprende-se que a mais poderosa ideia entre todas é a ideia de ideias
poderosas”.
Numa conversa sobre informática, ensino e aprendizagem (PAPERT; FREIRE,
1995), defende a pedagogia da curiosidade, da exploração e criatividade. Mergulhar
num mundo onde a imaginação possa ser explorada tendo instrumentos de incentivo
para que a curiosidade e o senso crítico sejam desenvolvidos e o poder intelectual seja
preservado. A escola deve ser um lugar de encontro de aprendizagem onde os
educadores busquem novas maneiras do encontro do saber.
A partir de experiências e construindo soluções (BLIKSTEIN, 2013) destaca a
importância de se construir ativamente com a tecnologia em vez de apenas consumir
produtos tecnológicos. Cultivar e desenvolver espaços onde o conhecimento é adquirido
através da produção e a interação com o ambiente e com o outro, dando lugar para o uso
de recursos computacionais para criação e levando o indivíduo ao protagonismo do
meio.
Barbosa e Silva (2017, p. 129),
(...) A base da ideia de ambientes de construção e “fazer coisas”
utilizando diferentes recursos: computadores, ferramentas de corte,
colagem, desenho, entre outras. Entretanto, antes da materialidade do
fazer, há práxis representadas por rótulos, como “movimento maker”,
e de propostas como FabLabs, FabLearn e outras.
3. CM e a aprendizagem criativa
4. Conclusão
Uma das contribuições oriundas desta reflexão é incentivar os professores a usar
a ideia da CM para propor estratégias e práticas pedagógicas que atendam às
expectativas e necessidades dos alunos.
Várias iniciativas maker têm surgido com diferentes perspectivas e abordagens e
através da inserção no ambiente escolar pode-se promover o espírito criativo e
empoderado dos alunos onde as ferramentas serão o apoio para todo processo de
mudança e alcance dos objetivos.
Portanto, o professor coloca-se no papel de guia onde os aprendizes
desenvolvem suas habilidades e conhecimento e aprendem a aprender. Todo caminho
percorrido e experiências adquiridas durante o percurso serão relevantes para o processo
de aprendizagem.
Como os professores, educadores das escolas podem incentivar, desenvolver,
compartilhar a aprendizagem criativa? Oportunizar e encorajar os Ps por meio de
atividades que se propõem caminhos criativos possibilitando a criatividade.
5. Referências
ARANTES, G. et al. "UTILIZANDO A PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NA
EDUCAÇÃO COMO PROPOSTA DA CULTURA MAKER." Disponível em:
<http://networkscience.com.br/wp-
content/uploads/2018/11/IISINS_GC_Artigo_culturamaker.pdf>. Acesso em
15/05/2019.
FREIRE, P.; PAPERT, S. Seymour Papert e Paulo Freire: uma conversa sobre
informática, ensino e aprendizagem. Nov/1995. Disponível em:
<http://www.acervo.paulofreire.org:8080/jspui/handle/7891/395>. Acesso: 09/05/2019.
MARTIN, L. The promise of the maker movement for education. Journal of Pre-
College Engineering Education Research (J-PEER), v. 5, n. 1, p. 4, 2015. Disponível
em: <https://docs.lib.purdue.edu/jpeer/vol5/iss1/4/>. Acesso: 09/05/2019.
MONTESSORI, M. Pedagogia científica: a descoberta da criança. Ed. Flamboyant.
São Paulo: 1965.