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2 UNIDAD.

- ENFOQUES Y TÉCNICAS PARA DESARROLLAR


HABILIDADES EMPRENDEDORAS Y CREATIVAS.

2.1 ENFOQUES PARA ESTABLECER UN CLIMA CREATIVO Y FOMENTAR LA


CREATIVIDAD
FLUIDEZ APLICADA: Es la capacidad
para producir ideas y asociaciones de
ideas sobre un concept, objeto o
situación.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar
a encontrar varios modos diferentes de
expresar la misma idea.

LA TÉCNICA ES: Tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y
expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras
maneras.

FLEXIBILIDAD APLICADA: Es la
capacidad de adaptarse rápidamente a
las situaciones nuevas u obstáculos
imprevistos, acudiendo a nuestras
anteriores experiencias y adaptándolas
al nuevo entorno.

LA FLEXIBILIDAD SE LOGRA:
*Superando los limites tradicionales de nuestras experiencias y nuestros
conocimientos.
*La pregunta es ¿Cómo salirse de los límites tradicionales?
1. RESOLVER PROBLEMAS: Junto a personas con otros campos de
conocimiento y experiencia e integrarlos a los nuestros para encontrar
soluciones diferentes.
2. EXPERIMENTAR: Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar
enfoques no conocidos por nosotros.
3. PONERSE “EN EL LUGAR DE”: ¿Cómo se resolvería este problema en
determinado año?
Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y
conocimientos aplicados al problema.
4. IMPROVISAR: Cuando improvisamos también nos internamos en territorios
que no conocemos, que no tenemos experiencias previas de que es lo que
va a suceder.
5. PRUEBA Y ERROR: Para ganar experiencia en terrenos nuevos.
6. GENERAR ALTERNATIVAS: Sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas
que no sabemos muy bien que efectos tendrán. Implica poder decir
“cualquier barbaridad “que dentro de un campo de conocimientos ajeno al
nuestro puede ser real o correcta.
7. TRANSFERIR EXPERIENCIAS: Aunque no tengamos experiencia sobre
una situación en particular transferimos las experiencias que tenemos en un
campo parecido y las tratamos de adoptar.

LA ORIGINALIDAD APLICADA: Es la
facilidad para pensar, sentirse, ver las
cosas de forma única y diferente.

ORIENTACIÓN AL OBJETIVO:
Significa seguir y seguir buscando
alternativas creativas a través del
tiempo.
Hay que mantener vigentes los
objetivos aunque estos no tengan
solución aparente ni ahora ni en el
corto plazo.
La orientación al objetivo es el componente de la creatividad que nos permite
hacer valer a los otros enfoques.
2.2 TÉCNICAS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO
La creatividad conocida como ingenio, inventiva, pensamiento original,
imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo.
Es una generación de nuevas ideas o conceptos que producen soluciones
originales.
LA CREATIVIDAD ES LA BASE DE LA INNOVACIÓN.
Son actividades complementarias, es la base de innovación. No existe innovación
sin ideas creativas. La creatividad es un don personal y organizado, la innovación
es el resultado de la creatividad con su cultura organizacional apropiada.
2.2.1.- PENSAMIENTO LATERAL O DIVERGENTE.

El pensamiento “lateral” o divergente, también llamado pensamiento creativo, fue


acuñado por Edward de Bono, un psicólogo maltés, en la década de los 60. De
Bono se dio cuenta de que el pensamiento lógico, que es fundamentalmente
hipotético y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse,
los vasos para llenarlos de líquido, etc. Pero que este pensamiento plantea
muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos,
que requieren nuevos enfoques.

La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por


caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una
perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas,
desarrollando la creatividad y el ingenio.

Pensamiento lógico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo. 2 hombres


tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10
hombres en vez de 2, ¿qué profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas?
Siguiendo el método de pensamiento lógico, la respuesta es 5 metros. Pero el
pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo:
“Cuanto más profundo es el agujero, más tiempo se tarda en sacar la tierra y, por
lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: “Todos los agujeros deben tener
una profundidad determinada, así que cuando la alcancen, dejarán de trabajar; no
tienen por qué llegar a los 5 metros”. Hay muchas otras respuestas posibles.
Algunas sonarán absurdas e ilógicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas
importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolución
del problema.

De Bono propone varios métodos para desarrollar el pensamiento lateral de


forma consciente. Aquí van 3 de los más destacados.

1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y


asócialo con la situación que estás tratando de resolver.

Por ejemplo, imagina que estás pensando en cómo mejorar tu sitio web. Mira a tu
alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imágenes por
teléfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son más raros. La gente
envía faxes directamente a números de teléfono que ya conoce. Quizá la clave
esté ahí: en establecer una relación más estrecha con las personas que ya
conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un
apartado específico en tu sitio web para comunicarte con los clientes.

2. Provocación: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situación que


estás considerando. No tiene por qué ser la solución, ni siquiera tienen por qué ser
una buena idea en sí misma, pero nos ayudará a desplazarnos hasta un nuevo
escenario en el que surgirán nuevas ideas. Unos ejemplos (normalmente se utiliza
la abreviación Po, provocative operation, para marcar este tipo de opciones):

El problema: Juan no viene a la montaña.

Provocaciones: Po. Que la montaña venga a Juan (un clásico).

Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solución IT)

Po. Consigue un intermediario.

Po. Fuérzale.
Po. Corta con él y céntrate en otro asunto.

Po. Quizá no le dejen.

Po. Pregúntale por qué no viene a la montaña.

Y un larguísimo etcétera.

Otro ejemplo: la famosa provocación de los coches con ruedas cuadradas.

Po. Los coches deberían tener ruedas cuadradas.

Si examinamos esta afirmación desde un punto de vista crítico, podemos concluir


que no tiene ningún sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite
especular con esa situación para ver adónde nos conduce.

Podemos pensar: las ruedas cuadradas generan baches muy predecibles. Si


podemos predecir los baches, podemos diseñar una suspensión capaz de
compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la suspensión activa. Un sensor
conectado a la suspensión podría analizar la superficie de la carretera para
anticiparla. Esto también podría servirnos para los coches con ruedas redondas. El
coche podría tener un sensor para detectar los baches y hacer que la suspensión
compensase el impacto. Hemos dejado atrás la afirmación provocadora del inicio
y, de manera indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar
útiles para resolver la situación.

3. Desafío. Simplemente pon en cuestión la manera en que las cosas se han


hecho siempre. No se trata de demostrar que la situación actual es errónea, sino
de explorar fuera de las áreas de razonamiento típico.

Por ejemplo, podrías poner en cuestión que las tazas de café tengan asa. No hay
nada de malo en que las tazas de café tengan asa pero este presupuesto nos
ayuda a poner en cuestión el statu quo. Parece que la razón de ser del asa es que
la taza está muchas veces demasiado caliente para cogerla directamente. Quizá
las tazas podrían fabricarse con material aislante, o podrían traer un soporte
externo.
2.2.2.- LA ASOCIACIÓN DE IDEAS.

Principio de asociación de ideas: según Hume, las ideas no aparecen de un modo


aislado, sino que la imaginación se encarga de enlazar unas con otras,
estableciendo diferentes conexiones. Pero además, las ideas mismas ejercen
entre ellas una cierta fuerza de atracción (¿una “gravedad” de las ideas?) que
introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. La naturaleza de las ideas es la
que provoca que éstas se relacionen de un modo determinado y ordenado.

Hume habla de 3 leyes distintas:

1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta


semejanza o parecido entre sí. Un cuadro o una fotografía dirigen nuestra mente
al original que trata de representar o incluso a la vivencia que la fotografía haya
podido captar.

2. Contigüidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieron


cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con
sus monumentos, y a menudo recordamos hechos del pasado enlazándolos con
otras actividades realizadas en la misma época.

3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas


entre las que establecemos nexos causales. Así por ejemplo, el humo nos obliga a
pensar inmediatamente en el fuego.

Se trata de una técnica individual que integra la imaginación y la memoria,


relacionando un pensamiento con otro generado a partir del primero. La
asociación de ideas puede practicarse con un bloc de notas o cuaderno en la
mano y un lápiz, comenzando por apuntar la idea, concepto o palabra relacionada
con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas las palabras que se nos
acudan.

Nosotros mismos podemos establecer la duración del ejercicio creativo de


asociación. Una vez terminado, tendremos que sintetizar la información y generar
ideas a partir de las palabras escritas.

2.2.3.- BÚSQUEDA DE ANALOGÍAS: HACER COMÚN LO EXTRAÑO, HACER


EXTRAÑO LO COMÚN.

Analogías Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan


eficaces las soluciones que recurren a los caminos lógicos y deductivos, es
necesario recurrir a los enfoques analógicos y metafóricos.

La analogía es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica


el caso de un niño que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le
explica que es como un pájaro con motor o un automóvil que vuela. La analogía
permite comprender lo desconocido a través de lo conocido.

Se distinguen cuatro clases de analogías en la sinéctica: analogías directas,


analogías personales, analogías simbólicas y analogías fantásticas. Existen
también analogías según disciplinas tales como las biológicas, las históricas, las
personales, las simbólicas, las geográficas, institucionales, sociales, etc.
Administración de la técnica:

1. Formular el problema, formular la incógnita a resolver.

2. Generalización del problema - Abstracción. Buscamos definir el problema de la


forma más general y abstracta posible.

3. Alejamiento. La búsqueda de analogías. Esta tercera fase es la de alejamiento


del problema trasladándonos con la imaginación, expresando por ejemplo: "eso
me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogías
con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relación de estructura o
función con el problema a resolver.

4. La elección y clasificación de las analogías. Se seleccionan de la lista de


analogías generadas, aquellas más adecuadas por su interés o fecundidad.

5. Decodificación. Pistas. La utilización de las analogías. Esta fase, que es clave


del proceso, consiste en realizar un análisis de las analogías seleccionadas con el
fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.

6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solución. Por último se


efectúa el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a
resolver y se procede a la elaboración de la solución.
2.2.4 LA LISTA DE ATRIBUTOS.

La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954,


persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y
mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este método se
identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de
considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento.

El procedimiento consiste en:

1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a


resolver.

2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible

3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para


cada atributo se podría hacer un Scamper.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-
combinatorios, tales como el Análisis Morfológico y la Matriz del descubrimiento.

VENTAJAS
• Es una técnica eficaz.
• Es el punto de partida de otros métodos.
• No hay que tener mucha preparación para usarlo.
• Es muy práctico en la mejora de productos.

DESVENTAJAS
• La identificación de atributos en procesos complejos exige un considerable
esfuerzo de análisis.
• El análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos
acostumbra a consumir mucho tiempo.

Lista de atributos nº 1 (© Axon) • Altura • Anchura • Color • Componentes •


Fecha • Distancia • Duración • Estructura • Estado • Estatus • Hecho de • Fiabilidad
• Finalidad • Flexibilidad • Profundidad • Forma • Fortaleza • Frecuencia •
Identificador • Importancia • Lugar • Medida • Origen • Peso • Posición • Propietario
• Cantidad • Cantidad • Parecido a • Tiempo • Textura • Tipo • Velocidad • Volumen

Lista de atributos nº 2 (© M.Michalko) Descriptivos • Sustancia • Estructura •


Color • Forma • Textura • Sonido • Sabor • Olor • Espacio • Densidad De proceso •
Marketing • Fabricación • Venta • Función • Tiempo • Sociales • Responsabilidades
• Política • Tabúes De precio • Coste del fabricante • Coste del mayorista • Coste
del detallista • Coste del consumidor
}

ATRIBUTOS:
JETTA 1995 – 2015

-Tipo de carrocería
-Motor
-Sistema de climatizado
-Automáctico-estándar
-Rines
2.2.5 LLUVIA DE IDEAS. -Sistema de frenado:
Tambor-Disco
-Dirección Manual-Hidráulica
-Bolsas de aire

2.2.5 LLUVIA DE IDEAS.

Es la técnica más conocida para generar ideas. También desarrollada por Osborn
es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.
Para su realización se establece un número de ideas al que se quiere llegar, y se
marca el tiempo durante el que se va a trabajar.
Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
 Toda crítica es prohibida.
 Toda idea es bienvenida.
 Tantas ideas como sea posible.
 El desarrollo y asociación de las ideas es deseable.

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de
control; también se pueden agregar otras ideas. Tras la generación de ideas, el
grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.

2.2.6 SINECTICA: LA UNION DE ELEMENTOS DISTINTOS Y


APARENTEMENTE IRRELEVANTES.

La palabra sinéctica proviene del griego y significa la unidad de elementos


diferentes y aparentemente ajenos entre sí, es una teoría que se aplica a grupos
de individuos con diversa preparación y profesión, que plantean y solucionan
problemas.
Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos más los que la
enfocan hacia el camino de la solución de problemas; uno de ellos es William J.J
Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una propuesta muy
interesante a la que llama sinéctica.
El autor dice: “La sinéctica define al proceso creativo como la actividad mental
desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas,
con el resultado de invenciones artísticas o técnicas. Empleo la expresión
planteamiento y solución de problemas en el lugar de meramente solución de
problemas para incluir la definición y comprensión de los mismos.
Parte fundamental que incluyen la mayoría de los estudiosos, es que la claridad de
la definición del problema es básica para poder saber a dónde se quiere llegar,
aunque no se conozca el camino. Por lo tanto la primera responsabilidad del
individuo es comprender el problema.
Para establecer sus estrategias de generación de soluciones en un grupo, Gordon
apunta que los componentes emocionales e irracionales incrementan el
rendimiento del pensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo
racional ordenan y justifican.
Estrategias básicas de la sinéctica.
Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada acción o
pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinéctico, es decir, reúne en
una unidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre sí. Sus dos
estrategias más que opuestas son complementarias entre sí.
“Hacer de lo extraño algo familiar”
La función básica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar
acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad
e, incluso, cambiando algún aspecto para hacerlo más familiar.
En esta etapa de la búsqueda de soluciones se observan detalladamente las
características de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y
venciendo las naturales resistencias que la mente podría ofrecer.
“Hacer de lo familiar algo extraño”
En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extraño implica distorsionar,
invertir o transformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que
hacen del mundo un lugar seguro.
No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar perse, sino un intento consciente
de ver las cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del
mundo, de las personas, las cosas y los sentimientos.

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