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Universidad Nacional de Ingeniería

Facultad de Ingeniería Mecánica


Centro de Cómputo

Autor:
Ing. Máximo Obregón Ramos
Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

UNIDAD 1: GENERACION DE PLANOS

Una vez que se crea un modelo, puede crear un archivo de dibujo para documentar el diseño. En
un archivo de dibujo, se incluyen vistas de un modelo de pieza en una o varias hojas de dibujo
que puede incluir cualquier combinación de cotas de modelo (cotas paramétricas recuperadas del
archivo de pieza) y cotas del dibujo (creadas en el archivo de dibujo). Puede añadir y desactivar
cotas en cada vista, como desee, y colocar cotas, anotaciones y símbolos que se ajusten a los
estilos asociados a las normas ANSI, BSI, DIN, GB, ISO y JIS.

Puede abrir archivos DWG de AutoCAD (.dwg) directamente en Autodesk Inventor mediante el
comando Abrir y, posteriormente, visualizar, trazar y realizar mediciones del contenido de los
archivos. Los objetos de AutoCAD permanecen como objetos de AutoCAD en Autodesk
Inventor y se muestran exactamente como lo hacen en AutoCAD. Además, todos los datos de
AutoCAD se pueden seleccionar para operaciones de copia y pegado, por lo que puede abrir un
archivo DWG de AutoCAD en Autodesk Inventor y, a continuación, copiar y pegar las entidades
de AutoCAD en cualquier boceto de Autodesk Inventor.

EDICIÓN DE LAS COTAS DE MODELO EN DIBUJOS.


Además del hecho de que las modificaciones del modelo se actualizan en el dibujo, puede revisar
igualmente las piezas y los ensamblajes cambiando las cotas de modelo en un dibujo. Esta
asociación de doble vía sirve de ayuda para garantizar que la documentación represente la última
versión de un componente.
NOTA Al instalar Autodesk Inventor, se especifica si las cotas del dibujo deben actualizar los
modelos. Para modificar esta configuración, es necesario reinstalar Autodesk Inventor.
En un dibujo, puede ver y editar las cotas de modelo con el comando Recuperar cotas, de la barra
del panel Anotación del dibujo. Autodesk Inventor actualizará todas las copias de la pieza con
los cambios. Si cambia el valor de una cota del dibujo, Autodesk Inventor no revisará la pieza. El
nuevo valor nominal aparece en el dibujo, pero ya no a escala.
Cuando revise una pieza en el entorno de dibujo, compruebe los ensamblajes donde se utiliza la
pieza, para confirmar que no existen interferencias.

ASIGNACIÓN DE FORMATO A DIBUJOS


MEDIANTE ESTILOS.
Los estilos se utilizan para asignar formato a
objetos en los documentos de Autodesk Inventor.
Los estilos de modelado de ensamblajes y piezas
asignan formato al color, la iluminación y los
materiales. Los estilos de dibujo asignan formato
a cotas, tablas de agujeros, notas de agujero,
referencias numéricas, listas de piezas, tablas y
muchos otros atributos asociados a las
anotaciones de dibujos.
Cuando instala Autodesk Inventor, especifica una
norma de dibujo. Cada norma de dibujo incluye
una serie de estilos por defecto que son
suficientes para poder empezar. Puede añadir y
editar estilos, si es necesario.
Todos los estilos asociados a una norma de

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dibujo se almacenan en una biblioteca de estilos, en que se guardan las definiciones para estilos
individuales.
A veces, un jefe de CAD mantiene la Biblioteca de estilos y hace una copia que se puede
personalizar para proyectos de diseño. Según vaya desarrollando bibliotecas personalizadas para
proyectos de diseño, es posible que desee enlazarlas al archivo de proyecto (.ipj) para que todos
los diseñadores utilicen los mismos estilos para el formato.
NOTA Normalmente, cuando se crea o edita un estilo en un documento, permanece en él. Si
desea incluir el estilo en la biblioteca de estilos, seleccione Formato ➤ Guardar estilos en la
Biblioteca de estilos. Cuando se guarda un estilo en la biblioteca, se sustituye la definición
principal del estilo por la nueva versión.
Tenga cuidado al utilizar esta opción, ya que puede afectar a otros documentos que hagan
referencia a la Biblioteca de estilos y utilicen el estilo para el formato.
Es una buena idea utilizar bibliotecas de estilos en proyectos para poder compartir los estilos
entre los diseñadores, asignar formato a documentos de un modo uniforme y facilitar las
actualizaciones. Al actualizar la definición del estilo principal en la biblioteca, todos los
documentos que utilizan la Biblioteca de estilos pueden actualizar su formato.

Tipos de vistas del dibujo.


Autodesk Inventor permite crear y manipular diversas vistas, mediante las herramientas de la
barra del panel Vistas del dibujo. Pulse en el botón Vista base de la barra de herramientas Vistas
del dibujo para abrir el cuadro de diálogo Vista del dibujo. Una vista base puede usarse para
crear una vista proyectada, una vista auxiliar, una vista seccionada, una vista de detalle o una
vista partida.
También puede crear una vista isométrica con la herramienta de vista proyectada. Cuando inserte
una vista proyectada, desplace la vista preliminar para cambiar la orientación de la vista
proyectada a una vista isométrica.

Vistas seccionadas.
Autodesk Inventor puede crear una vista seccionada completa, parcial, con desfase o recortada a
partir de una vista base. El sombreado cruzado, la línea de sección y los indicadores se insertan
automáticamente.
También puede utilizar la herramienta Vista seccionada para crear una línea de proyección de la
vista para una vista parcial o auxiliar. Por defecto, una vista seccionada se alinea respecto a su
vista base. Pulse y mantenga pulsada la tecla CTRL mientras coloca la vista seccionada para
colocarla sin alineación. Los extremos de la línea de sección de la vista base se orientan
automáticamente para reflejar la posición de la vista seccionada con respecto a la vista base.
Puede invertir la dirección arrastrando la vista o en una edición posterior. También puede
mostrar líneas seccionadas con varios segmentos pulsando la línea de sección y desactivando la
opción Mostrar línea completa en el menú contextual que aparece pulsando el botón derecho del
ratón. Los indicadores de la vista seccionada se pueden editar en cualquier momento pulsando
con el botón derecho en la vista seccionada y seleccionando Editar vista.

Definición de las vistas seccionadas.


Utilice la herramienta Vista seccionada para definir una línea de proyección de una vista
seccionada. Puede mantener el cursor sobre la geometría de la vista para inferir la posición u
orientación de la línea de corte. La línea de corte puede constar de uno o varios segmentos.
Una vez definida la línea de proyección de la vista, aparece el cuadro de diálogo Vista
seccionada.

NOTA Puede utilizar la tecla CTRL para evitar que la línea de proyección de la vista quede
restringida.
Vistas auxiliares.

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Autodesk Inventor permite crear e insertar una vista auxiliar completa de una vista seleccionada.
La vista auxiliar se proyecta y alinea con una arista designada o una línea de la vista base. La
arista designada o la línea de la vista base definen la dirección de la proyección.
Las vistas auxiliares están etiquetadas y muestran una línea de proyección hacia la vista base.
Utilice la herramienta Vista auxiliar para crear vistas alineadas con una geometría no ortogonal
en una vista seleccionada. El cuadro de diálogo Vista auxiliar aparece cuando se selecciona la
vista base. Puede establecer las opciones de identificador, escala y visualización.
NOTA Para crear una vista auxiliar parcial, seleccione los objetos que desea eliminar de la vista
auxiliar, pulse con el botón derecho y desactive la opción Visibilidad.
También puede utilizar la herramienta Vista seccionada para colocar una línea de proyección que
excluya la geometría que no desea que aparezca en la vista.
Para documentar las operaciones de la cara inclinada se necesita una vista auxiliar.

Vistas de detalle.
Autodesk Inventor permite crear e insertar una vista de detalle de una zona específica de la vista
del dibujo. Una vista de detalle se crea sin ninguna alineación respecto a su vista padre.
Por defecto, la escala de la vista de detalle es el doble de la escala de la vista padre, aunque
puede especificar cualquier escala.

Vistas partidas.
Es posible crear divisiones en vistas base,
proyectadas, seccionadas, de detalle y auxiliares
existentes. Seleccione la vista existente, defina la
apariencia del corte y, a continuación especifique
la ubicación de las líneas de vista descubierta en la
vista. La vista partida conserva la escala de la vista
original.

Utilice la herramienta Dividir para modificar una


vista de un componente largo cuyo tamaño no se
puede modificar para que encaje en la hoja de
dibujo sin que afecte a detalles importantes.
Seleccione la vista y, a continuación, coloque las
líneas de vista descubierta para especificar la parte
de la línea que se va a eliminar.

El cuadro de diálogo Dividir aparece una vez


seleccionada la vista que desea partir. En las líneas
de vista descubierta puede definir el estilo de corte,
la orientación, la separación, el tamaño del símbolo
y el número de símbolos que desea mostrar.
Seleccione el estilo rectangular o estructural para
definir la apariencia general de las líneas de vista
descubierta de la vista. A continuación, utilice los controles de orientación para especificar la
dirección de las líneas de vista descubierta.

Utilice el control de separación para establecer la distancia entre los segmentos restantes de la
vista después de haberla partido. Introduzca el valor del campo Símbolos para especificar el
número de símbolos de corte que quiere que aparezca en cada línea de vista descubierta. Puede
establecer el tamaño de los símbolos en proporción al tamaño de separación por medio del
control deslizante. Por último, pulse en la vista del dibujo para especificar la ubicación de cada
línea de corte.

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Vistas dibujadas.
Una vista dibujada es una vista especial de un dibujo que no requiere una representación de un
modelo 3D. Una vista dibujada tiene uno o más bocetos asociados. Se puede insertar una vista
dibujada y crear un archivo de dibujo sin un modelo asociado, o bien utilizar una vista dibujada
para proporcionar detalles que faltan en un modelo.
Al importar un archivo de AutoCAD en un archivo de dibujo de Autodesk Inventor, los datos se
insertan en una vista dibujada. Las cotas, el texto y otras anotaciones se insertan en una hoja de

Alineación de vistas.
Una alineación es una relación de restricción entre una vista dependiente y su vista padre. Una
vista alineada sólo se puede desplazar dentro de sus restricciones. Si se desplaza la vista padre, la
vista alineada se desplaza también para mantener la alineación.
La mayoría de las vistas dependientes se crean con alineación, pero se pueden añadir, cambiar o
eliminar relaciones de alineación. Existen cuatro posibles relaciones de alineación entre una vista
dependiente y sus vistas padre: Vertical, Horizontal, Según posición y Vista no alineada.

Rotación de vistas.
Las vistas se pueden girar por arista o por ángulo. Las vistas giran como cuerpos rígidos,
incluidos los bocetos. Al girar las vistas, las anotaciones conservan su asociación con las vistas y
la geometría del modelo. Según la norma utilizada, el indicador de la vista puede proporcionar
información adicional que indique que la vista se ha girado de su posición normal.
NOTA Al girar una vista, si una línea de plano de corte de la vista seccionada no se actualiza,
puede editarla igual que si fuera un boceto, incluyendo sus restricciones.

Desplazamiento de las vistas.


Para desplazar una vista, pulse y arrastre el marco rojo. Puede desplazar varias vistas mediante
una ventana de selección cruzada. Para especificar una ventana de selección cruzada, pulse y
arrastre el ratón de izquierda a derecha y, a continuación, vuelva a pulsar. Se seleccionan las
vistas que están total o parcialmente dentro de sus marcos. Para desplazar las vistas
seleccionadas, pulse y arrastre uno de los marcos rojos.

Sugerencias para crear vistas del dibujo.


■ Crear vistas seccionadas no alineadas.
Pulse y mantenga pulsada la tecla CTRL mientras coloca las vistas seccionadas para desactivar
la alineación.
Desplazar las vistas entre las hojas.
Pulse una vista en el navegador y arrástrela a otra hoja. El cursor debe estar sobre un nombre de
hoja o un icono para poder soltar la hoja.
■ Copiar vistas y hojas entre dibujos.
Pulse la vista o la hoja con el botón derecho del ratón y seleccione Copiar.
Pegue la selección en otro dibujo.
■ Corregir dibujos.
Utilice la superposición de boceto para corregir los dibujos sin que afecte a las vistas del dibujo
ni a las anotaciones.
■ Utilice los menús contextuales para tener un acceso rápido a las operaciones de edición y a los
comandos más utilizados.

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UNIDAD 2: PRESENTACIONES
Puede desarrollar vistas explosionadas, animaciones y otras vistas
estilizadas de un ensamblaje para facilitar la documentación del
diseño. En un dibujo se puede utilizar cualquier vista de
presentación estática.

Las vistas de presentación se guardan en un archivo


independiente conocido como archivo de
presentación (.ipn). Cada archivo de presentación
puede contener tantas vistas de presentación como
sea necesario para un ensamblaje especificado.
Cuando se realizan cambios en un ensamblaje, las
vistas de presentación se actualizan
automáticamente.

¿En qué difiere el entorno de presentación del


entorno de ensamblaje?
Las presentaciones se utilizan para la
documentación y la visualización. Los ensamblajes
se utilizan para restringir piezas entre sí, crear piezas in situ y modificar piezas existentes.
Entorno de presentación Entorno de ensamblaje
Las restricciones de ensamblaje se
utilizan para explosiones automáticas y
por tanto no influyen en las piezas de Se crean y se tienen en cuenta
Restricciones
una presentación. Consulte la lista para completamente.
obtener restricciones de ensamblaje
aplicables.
No hay herramientas de modelado
disponibles. Puede cambiar el modelo
Modelado Capacidad total de modelado de piezas.
del ensamblaje o las piezas que lo
componen.
Operaciones Acceso completo a las operaciones de
Sin acceso a las operaciones de trabajo.
de trabajo trabajo.
Algunos usos de las presentaciones
 Una presentación de ensamblaje se puede utilizar para mostrar más claramente cómo
interactúan y se acoplan las piezas en un ensamblaje. Por ejemplo, puede utilizar la
animación de una vista de ensamblaje explosionada para ilustrar las instrucciones sobre
un ensamblaje.
 Puede utilizar una vista de ensamblaje explosionada para mostrar piezas que, de lo
contrario, podrían quedar parcial o totalmente ocultas. Por ejemplo, puede utilizar una
presentación para crear una vista de ensamblaje explosionada de tipo axonométrico para
mostrar todas las piezas dentro de un ensamblaje. Puede entonces añadir dicha vista a un
dibujo e insertar una referencia numérica a cada pieza del ensamblaje.

Desarrollo de vistas de presentación explosionadas


Las vistas del dibujo explosionadas se desarrollan primero como vistas de presentación y, a
continuación, se utilizan para crear vistas explosionadas en el entorno de dibujo. Cualquier
ángulo, línea de visión o punto de situación se puede utilizar para crear una vista de
presentación. También puede utilizar vistas explosionadas para crear animaciones de
ensamblajes.

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Cuando cree una nueva vista de presentación, tendrá la posibilidad de realizar una explosión
automática en ella. Todos los componentes se desfasarán la distancia especificada. Las
restricciones de ensamblaje coincidentes con caras determinan la dirección en la que se
desplazarán los componentes para crear la vista.
Después de insertar una vista, podrá aplicar manualmente un movimiento individual a los
componentes para crear la vista óptima.

Nota: las vistas de presentación no reconocen restricciones de ensamblaje para ningún propósito
que no sea el de crear la primera explosión automática. Puede mover manualmente un
componente a lo largo de cualquier vector especificado.

Uso de representaciones de vistas de diseño para crear vistas de presentación


Puede desarrollar representaciones de vistas de diseño en el ensamblaje y utilizarlas para crear
vistas de presentación. Por ejemplo, puede desactivar la visibilidad de algunas piezas de un
ensamblaje complejo y guardar una representación de vista de diseño que muestre sólo ciertos
componentes. En el archivo de presentación, puede utilizar esa representación de vista de diseño
para configurar una vista explosionada de los componentes visibles.

¿Qué es un archivo de presentación?


El archivo se abre en el entorno de presentación.
Aquí crea vistas de ensamblajes, añade movimientos y trayectorias de despiece a los
componentes, y crea animaciones de presentación.
La barra del panel contiene las herramientas de presentación. Por defecto, se ancla encima del
navegador.
Hay un icono que indica los ejes x, y y z en la parte inferior izquierda de la pantalla.

UNIDAD 3: ECUACIONES
Los modelos paramétricos son fáciles de
editar. Una operación paramétrica queda
definida por su boceto subyacente y los
valores especificados cuando se crea.
Puede editar el boceto o la operación.

En la imagen siguiente, el soporte del


extremo más alejado del eje es simétrico
al otro soporte. El soporte simétrico es
paramétrico y por lo tanto refleja los
cambios realizados en la extrusión padre.

Editar una a operación es algo sencillo. Puede seleccionar el boceto u operación en el navegador
o en la ventana gráfica y pulsar con el botón derecho para mostrar las operaciones de edición.
Puede editar los parámetros del boceto o de la operación. Mientras realiza cambios, los
parámetros originales y las modificaciones se almacenan para ayudarle en la recuperación si el
modelo no se puede actualizar correctamente.

Puede editar una pieza después una vez insertada en un ensamblaje, bien abriendo el archivo de
pieza independientemente, bien activando la pieza desde el ensamblaje. Para editar una pieza en
el contexto de un ensamblaje, haga doble clic en la pieza en el navegador de ensamblajes para
activarla. Cuando termine de editar la pieza, pulse dos veces el ensamblaje (nivel superior del
navegador) para reactivar la pieza.
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En el navegador, se sitúa automáticamente un símbolo Final de pieza en la parte inferior de la


estructura de árbol del modelo. Puede arrastrar el símbolo hacia arriba en la estructura de árbol
del modelo para "recuperar" el modelo. Esta operación suprime temporalmente las operaciones
situadas debajo del símbolo Fin de pieza del modelo, proporcionando un acceso más sencillo y
una actualización más rápida cuando modifica las operaciones situadas por encima del símbolo.
Para actualizar el modelo, vuelva a arrastrar el símbolo a la parte inferior.

En Autodesk Inventor, se pueden utilizar unos comandos mientras otros están activos. Por
ejemplo, puede utilizar Giro 3D mientras aplica restricciones a un ensamblaje, o usar Zoom
mientras coloca un símbolo en un dibujo. 3D Rotate, Zoom y otros comandos similares se
denominan transparentes.

La mayoría de los comandos transparentes se pueden seleccionar en las cintas de opciones


cuando otros comandos están activos. Además, los siguientes métodos abreviados activan los
comandos de visualización cuando otros comandos están activos:

Pulse F2 para encuadrar la vista.


Pulse F3 para aplicar zoom a la vista.
Pulse F4 para girar la vista.
Los parámetros pueden definir el tamaño y la forma de las operaciones y controlan la posición
relativa de los componentes dentro de los ensamblajes. Por ejemplo, puede especificar el tamaño
de una placa como Altura = Anchura/2 con ecuaciones para definir las relaciones entre
parámetros.

También puede definir parámetros para relacionar cotas con requisitos funcionales. Por ejemplo,
puede definir el área de sección transversal de una pieza para que tenga ciertas proporciones y
resista una carga determinada (Área = Carga/Resistencia_Material*Coeficiente_de_seguridad).
Puede vincular una hoja de cálculo a una pieza o ensamblaje y controlar los parámetros desde las
celdas de la hoja de cálculo o mediante reglas de iLogic. Los parámetros también se pueden
exportar a la lista de materiales y a la lista de piezas. Por último, puede utilizar parámetros para
controlar el comportamiento de las reglas de iLogic que añada al modelo.

El comando Parámetros permite ver y editar parámetros en la tabla del mismo nombre, crear
parámetros definidos por el usuario y vincular una hoja de cálculo que contenga los valores de
los parámetros.

¿Cómo se crean los parámetros de modelo?


Los parámetros de modelo se crean automáticamente al definir una cota de boceto, añadir una
restricción de ensamblaje, o crear una operación. Estos parámetros son nombres por defecto,
como d0, d1, d2, aunque se pueden reemplazar con nombres más descriptivos. Puede introducir
expresiones en los cuadros de edición que definen los nombres y valores de parámetro. También
puede editar los cuadros para cambiar los nombres y valores de parámetro.

Puede crear parámetros de usuario, que son más generales que los del modelo y se pueden
utilizar para satisfacer los requisitos funcionales. Los parámetros de usuario también se pueden
controlar mediante una hoja de cálculo.

Ambos tipos de parámetros pueden asignar valores y establecer relaciones entre los elementos de
un modelo.

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¿Cuándo se redimensionan las piezas?
Si utiliza el comando Parámetros para definir o editar un parámetro, pulse Actualizar para aplicar
los cambios. Cuando edita una operación, todos los parámetros dependientes cambian con la
operación.

¿Cómo se utilizan los parámetros en iFeatures?


Cuando crea una iFeature, puede seleccionar las cotas del boceto y los parámetros de la
operación como parámetros de tamaño. Si ha asignado nombre a los parámetros, se incluirán
automáticamente en la iFeature.

¿Qué son los parámetros de usuario?


Los parámetros de usuario se utilizan en ecuaciones o en reglas de iLogic y también se pueden
utilizar en expresiones para otros parámetros. Si utiliza los mismos parámetros en muchos casos,
como en fuerzas o materiales, defínalos en plantillas que utilice posteriormente para crear nuevos
archivos de pieza. También puede derivar parámetros en el documento desde un archivo de un
“esqueleto” común.

¿Qué son los parámetros personalizados?


Los parámetros personalizados se crean mediante la interfaz API. Por ejemplo:

Los parámetros se crean con una aplicación para representar cargas, criterios de tensión máxima,
criterios de flexión máxima y otros datos específico.
Los administradores de crean carpetas de parámetros especiales para la configuración y
parámetros de referencia para que los diseñadores comprendan mejor los resultados de una
configuración.
Los parámetros personalizados se añaden automáticamente a un modelo, a una referencia o a una
carpeta de usuario. Puede dar un nombre descriptivo a la carpeta de parámetros personalizados y
añadir cualquiera de ellos de una carpeta a otra. Un parámetro se conserva tanto en la carpeta
original como en la de parámetros personalizados.

Puede suprimir una carpeta personalizada y conservar todos sus parámetros en las carpetas
originales. O bien, puede suprimir una carpeta personalizada con todos sus parámetros, incluidos
los que se encuentren en otras carpetas. También puede eliminar un parámetros del grupo
personalizado.

¿Qué son los parámetros de referencia?


Los parámetros de referencia son parámetros asociados; sus valores se actualizan en respuesta a
los cambios en parámetros de referencia. Puede crearlos de varias maneras:
 Como cotas de referencia
 Cuando se utilizan piezas derivadas
 A través de archivos de parámetros vinculados
 Vinculados a tabla (iFeatures)
 Mediante la API, etc.

¿Qué son los parámetros de texto?


Los parámetros de texto se componen de cadenas de caracteres. Entre los ejemplos se incluyen
varios colores, formas, estilos o cualquier otro tipo de nombres descriptivos. Se pueden utilizar
en reglas de iLogic para controlar otros parámetros de Inventor o cualquier otro elemento que se
controle mediante reglas.

Los parámetros de texto no admiten expresiones.

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¿Qué son los parámetros de verdadero/falso?
Los parámetros de verdadero/falso constan de un valor booleano de verdadero o bien de falso. Se
pueden utilizar en reglas de iLogic para controlar otros parámetros de Inventor o cualquier otro
elemento que se controle mediante reglas.

Los parámetros de verdadero/falso no admiten expresiones.

¿Qué son los parámetros de valores múltiples?


Los parámetros de valores múltiples contienen una lista de valores posibles. Sin embargo, al
igual que otros parámetros, los parámetros de valores múltiples tienen un solo valor en un mismo
momento. No se asignan automáticamente a uno de los valores de la lista de valores múltiples,
aunque se puede hacer esto mediante una regla de iLogic.

También puede añadir un valor personalizado como alternativa a la lista de valores de un


parámetro de valores múltiples. Los valores personalizados se suelen utilizar únicamente de
forma temporal según sea necesario.

¿Qué son los parámetros clave?


Los parámetros clave son los que se designan como especialmente importantes. Puede definir un
identificador opcional para cada parámetro clave y utilizar un filtro de visibilidad para ver una
"lista breve" de estos parámetros fundamentales.

¿Cómo se utilizan los parámetros vinculados?


Puede definir parámetros en una hoja de cálculo de Microsoft Excel y, a continuación, vincularla
a una pieza o un ensamblaje. También puede vincular parámetros desde cualquier tipo de archivo
de combinación de pieza, chapa, ensamblaje o conjunto soldado. El ensamblaje o la pieza se
vinculan asociativamente a los parámetros exportados desde el tipo de archivo particular. Al
efectuar el vínculo desde una pieza o un ensamblaje, los parámetros exportados se pueden
vincular de manera selectiva.

Para utilizar los parámetros exportados de un archivo a otro, se puede utilizar un archivo de pieza
de parámetros globales. Crea un archivo de pieza que contiene un conjunto de valores que suelen
utilizarse como referencia en ecuaciones de ingeniería. Es posible que el archivo de pieza no
tenga ninguna geometría, pero puede contener bocetos si desea utilizarlos para un modelo
esquemático o de esbozo.

Es posible utilizar el comando Pieza derivada para derivar un archivo de pieza de parámetros
globales en piezas y subensamblajes individuales, y extraer los parámetros cuando sea necesario.
También puede utilizar este mismo flujo de trabajo si emplea una hoja de cálculo en lugar de un
archivo de pieza. Los parámetros exportados se pueden derivar de manera selectiva en piezas o
ensamblajes derivados.

Los modelos esqueléticos pueden hacer referencia también a otros modelos esqueléticos para
administrar la cantidad de información contenida en un subensamblaje.

También puede extraer parámetros de una pieza a un ensamblaje sobre la marcha. No es


necesario planificar los parámetros globales pero, en algún punto del diseño, puede que decida
utilizar un parámetro de una pieza en un ensamblaje. Puede que desee, por ejemplo, utilizar la
anchura de una placa en una pieza (profundidad de la extrusión) como restricción de
coincidencia en un ensamblaje.

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¿Cuáles son las pautas para crear parámetros?
Siga las siguientes pautas para garantizar que los parámetros y piezas se actualizan de forma
predecible:

Asigne nombres descriptivos a los parámetros.


Las ecuaciones no pueden ser recursivas.
Los nombres de parámetros no pueden contener espacios, símbolos matemáticos ni caracteres
especiales.
Si vincula una hoja de cálculo a los parámetros, no podrá editar sus valores o ecuaciones dentro
de Autodesk Inventor (debe abrir y editar la hoja de cálculo en Microsoft Excel).

Importación y exportación de parámetros


Puede exportar los datos de parámetro a un archivo xml para realizar una instantánea de los
parámetros y sus valores. Esta función resulta útil si desea transferir parámetros de un modelo a
otro.

Durante la exportación, puede elegir si desea incluir todos los parámetros o sólo los parámetros
clave.

Los parámetros pueden restaurarse después mediante la importación de los datos del archivo xml
que se creó durante la exportación.

Inventor dispone de 3 tipos de parámetros: del modelo, del usuario e importados, las cuales a su
vez pueden ser importados desde otras piezas, ensambles u hojas de cálculo. Las opciones de la
herramienta a usar son:

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PARÁMETROS DEL MODELO (MODEL PARAMETERS)


Muestra los nombres y valores de los parámetros creados automáticamente durante el proceso de modelado.
Cada vez que añade una cota o función al modelo, se asignan parámetros.

Nombre de parámetro(Parameter Name)


Nombre del parámetro. Para cambiar el nombre por defecto de un parámetro a fin de asignarle un nombre
descriptivo, pulse en la casilla y escriba el nuevo nombre. Cuando actualice el modelo, todos los parámetros
dependientes se actualizarán para reflejar el nuevo nombre.

Unidades(Unit)
Unidades de medida para el parámetro.

Ecuación(Equation)
Ecuación que genera el valor actual del parámetro. Si el parámetro es un valor discreto, el valor se muestra y
se le aplica un redondeo para que coincida con el parámetro de precisión del modelo. Para cambiar la
ecuación, pulse la ecuación existente y escriba una nueva.

Valor nominal (Nominal Value)


El valor de la ecuación (se muestra con precisión completa).

Tolerancia (Tol.)
Muestra el parámetro del tamaño evaluado actual. Pulse una celda para seleccionar la opción Superior,
Nominal o Inferior

Valor de modelo (Model Value)


Muestra el tamaño evaluado real del parámetro.

Casilla de selección Exportar parámetro


Añade el parámetro a las propiedades personalizadas del modelo. Las propiedades personalizadas pueden
añadirse a las listas de materiales y de piezas. Seleccione la casilla de selección para añadir el parámetro a las
propiedades personalizadas. Desactive la casilla de selección para eliminar el parámetro de las propiedades
personalizadas. Una vez añadido el parámetro, otros documentos pueden enlazar o derivar el parámetro.

Comentario (Comment)
Comentario, si existe, sobre el parámetro. Para añadir un comentario, pulse la casilla y escríbalo. Los
parámetros enlazados incluyen este comentario.

Los parámetros pueden definir el tamaño y la forma de las operaciones y controlan la posición
relativa de los componentes dentro de los ensamblajes. Por ejemplo, puede especificar el tamaño
de una placa como Altura = Anchura/2 con ecuaciones para definir las relaciones entre
parámetros.
También puede definir parámetros para relacionar cotas con requisitos funcionales. Por ejemplo,
puede definir el área de sección transversal de una pieza para que tenga ciertas proporciones y
resista una carga determinada (Área = Carga /Resistencia_Material*Coeficiente_de_seguridad).
Puede enlazar una hoja de cálculo a una pieza o ensamblaje y controlar los parámetros desde las
celdas de la hoja de cálculo. Los parámetros también se pueden exportar a la lista de materiales y
a la lista de piezas.
La herramienta Parámetros permite ver y editar parámetros en la tabla del mismo nombre, crear
parámetros definidos por el usuario y enlazar una hoja de cálculo que contenga los valores de los
parámetros.

¿Cuándo se crean los parámetros de modelo?


Los parámetros de modelo se crean automáticamente al definir una cota de boceto, crear una
operación o añadir una restricción de ensamblaje.
Puede crear parámetros de usuario, que son más generales que los del modelo y se pueden
utilizar para satisfacer los requisitos funcionales. Los parámetros de usuario también se pueden
controlar mediante una hoja de cálculo.

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Ambos tipos de parámetros pueden asignar valores y establecer relaciones entre los elementos de
un modelo.

¿Cuándo se redimensionan las piezas?


Si utiliza la herramienta Parámetros para definir o editar un parámetro, pulse Actualizar para
aplicar los cambios. Cuando edita una operación, todos los parámetros dependientes cambian
con la operación.

¿Qué son los parámetros de usuario?


Estos parámetros se utilizan en las ecuaciones. Si utiliza los mismos parámetros en muchos
casos, como en fuerzas o materiales, defínalos en plantillas que utilice posteriormente para crear
nuevos archivos de pieza.

¿Qué son los parámetros personalizados?


Los parámetros personalizados se crean mediante la interfaz API. Por ejemplo:
 Los parámetros se crean con una aplicación para representar cargas, criterios de tensión
máxima, criterios de flexión máxima y otros datos específico.
 Los administradores de crean carpetas de parámetros especiales para la configuración y
parámetros de referencia para que los diseñadores comprendan mejor los resultados de
una configuración.
Los parámetros personalizados se añaden automáticamente a un modelo, a una referencia o a una
carpeta de usuario. Puede dar un nombre descriptivo a la carpeta de parámetros personalizados y
añadir cualquiera de ellos de una carpeta a otra. Un parámetro se conserva tanto en la carpeta
original como en la de parámetros personalizados.
Puede suprimir una carpeta personalizada y conservar todos sus parámetros en las carpetas
originales. O bien, puede suprimir una carpeta personalizada con todos sus parámetros, incluidos
los que se encuentren en otras carpetas. También puede eliminar un parámetros del grupo
personalizado.

¿Cómo se utilizan los parámetros enlazados?


Puede definir parámetros en una hoja de cálculo de Microsoft Excel y, a continuación, enlazarla
a una pieza o un ensamblaje. También puede enlazar parámetros desde cualquier tipo de archivo
de combinación de pieza, chapa, ensamblaje o conjunto soldado. El ensamblaje o la pieza se
enlazan asociativamente a los parámetros exportados desde el tipo de archivo particular. Al
efectuar el enlace desde una pieza o un ensamblaje, los parámetros exportados se pueden enlazar
de manera selectiva.
Dos flujos de trabajo explican cómo se pueden utilizar los parámetros exportados de un archivo a
otro:
 Utilizar un archivo de pieza de parámetros globales
Crea un archivo de pieza que contiene un conjunto de valores que suelen utilizarse como
referencia en ecuaciones de ingeniería. Es posible que el archivo de pieza no tenga
ninguna geometría, pero puede contener bocetos si desea utilizarlos para un modelo
esquemático o de esbozo.
Es posible utilizar la herramienta Pieza derivada para derivar un archivo de pieza de
parámetros globales en piezas y subensamblajes individuales, y extraer los parámetros
cuando sea necesario. También puede utilizar este mismo flujo de trabajo si emplea una
hoja de cálculo en lugar de un archivo de pieza. Los parámetros exportados se pueden
derivar de manera selectiva en piezas o ensamblajes derivados.
Los modelos esqueléticos pueden hacer referencia también a otros modelos esqueléticos
para administrar la cantidad de información contenida en un subensamblaje.
 Extraer parámetros de una pieza a un ensamblaje sobre la marcha

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No es necesario planificar los parámetros globales pero, en algún punto del diseño,
deberá utilizar un parámetro de una pieza en un ensamblaje. Podría, por ejemplo, utilizar
la anchura de una placa en una pieza (profundidad de la extrusión) para utilizarla como
restricción de coincidencia en un ensamblaje.

¿Cuáles son las pautas para crear parámetros?


Siga las siguientes pautas para garantizar que los parámetros y piezas se actualizan de forma
predecible:
 Asigne nombres descriptivos a los parámetros.
 Las ecuaciones no pueden ser recursivas.
 Los nombres de parámetros no pueden contener espacios, símbolos matemáticos ni
caracteres especiales.
 Si enlaza una hoja de cálculo a los parámetros, no podrá editar sus valores o ecuaciones
dentro de Autodesk Inventor (debe abrir y editar la hoja de cálculo en Microsoft Excel).

Uso de ecuaciones y parámetros


Puede utilizar ecuaciones siempre que pueda introducir un valor numérico. Por ejemplo, puede
escribir ecuaciones en el cuadro de diálogo Editar cota, en los cuadros de diálogo de operaciones
y en el cuadro de diálogo Parámetros. Las ecuaciones pueden variar en su complejidad, y se
pueden utilizar para calcular tamaños de operaciones, calcular desfases o ángulos de
restricciones de ensamblaje o simular movimiento entre diversos componentes.
Las ecuaciones pueden ser simples o contener muchos operadores algebraicos, prefijos y
funciones. Por ejemplo, esta es una ecuación simple: 2 ul *(6+3)
La siguiente ecuación compleja utiliza parámetros internos, como pi:
(PI rad/5 ul +(25 gr *PI rad)/180 gr))
Para representar valores sin unidades, utilice el símbolo "ul" en los cuadros de edición. Aunque
Autodesk Inventor interpreta correctamente los valores sin unidades, como la expresión 3 * (3^2)
donde la longitud por defecto está en mm, un método que no dejaría lugar a dudas sería:
3 mm * (3 ul ^ 2 ul)

Operadores algebraicos admitidos


En la siguiente tabla se puede ver una lista de los operadores algebraicos que admite Autodesk
Inventor.
Operador Significado
+ suma
- sustracción
% módulo en punto flotante
* multiplicación
/ división
^ potencia
( separador de expresiones
) separador de expresiones
; delimitador para funciones con varios argumentos

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Prefijos de unidad admitidos
En la siguiente tabla se puede ver una lista de los prefijos de unidad que admite Autodesk
Inventor.
Prefijo Símbolo Valor Prefijo Símbolo Valor
exa E 1.0e18 deci d 1.0e-1
peta P 1.0e15 centi c 1.0e-2
tera T 1.0e12 milli m 1.0e-3
giga G 1.0e9 micro micro 1.0-6
mega M 1.0e6 nano n 1.0-9
kilo k 1.0e3 pico p 1.0e-12
hecto h 1.0e2 femto f 1.0-15
deca da 1.0e1 atto a 1.0e-18

Cuando utilice prefijos de unidad en una ecuación, indique el símbolo del prefijo. No indique el
prefijo en sí. Por ejemplo, una ecuación que incluya la unidad "nanómetro" podría tener este
aspecto: 3.5 ul * 2.6 nm.
Cuando añada el prefijo de unidad para el nanómetro en la unidad métrica, la ecuación se
calculará basándose en la longitud de 2,6 nanómetros.

Nota: los símbolos de los prefijos distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Tiene que
escribirlos exactamente tal y como aparecen en la tabla anterior.

Funciones admitidas
En la siguiente tabla se puede ver una lista de las funciones admitidas.
Devuelve el
Sintaxis tipo Tipo de unidad esperado
de unidad
cos(expr) sin unidades ángulo
sin(expr) sin unidades ángulo
tan(expr) sin unidades ángulo
acos(expr) ángulo sin unidades
asin(expr) ángulo sin unidades
atan(expr) ángulo sin unidades
cosh(expr) sin unidades ángulo
tanh(expr) sin unidades ángulo
acosh(expr) ángulo sin unidades
asinh(expr) ángulo sin unidades
sqrt(expr) unidad^1/2 cualquiera
sign(expr) sin unidades cualquiera (devuelve 0 si es negativo y 1, si es positivo)
cualquiera (devuelve una potencia de expresión
exp(expr) sin unidades exponencial: por ejemplo, devuelve 2 para 100, 3 para
1000 y así sucesivamente).
floor(expr) sin unidades sin unidades (el siguiente número entero más bajo).
ceil(expr) sin unidades sin unidades (el siguiente número entero más alto).
round(expr) sin unidades sin unidades (el número entero más cercano).
abs(expr) cualquiera cualquiera
max(expr1;expr2) cualquiera cualquiera
min(expr1;expr2) cualquiera cualquiera
In(expr) sin unidades sin unidades

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log(expr) sin unidades sin unidades
pow(expr1;expr2) unidad^expr2 cualquiera y sin unidades, respectivamente
random() sin unidades sin unidades
isolate(expr;unida
cualquiera cualquiera
d;unidad)
Nota: los nombres de las funciones distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Tiene que
escribirlos exactamente tal y como aparecen en la tabla anterior.

Parámetros reservados del sistema


En la siguiente tabla se puede ver una lista de los parámetros reservados del sistema que admite
Autodesk Inventor.
Parámetro Valor
PI 3.14159265358979323846264338328
E 2.71828182845904523536
Ejemplos:
 Si d0=15mm, isolate(d0,mm,ul) => 15 ul
 Si d0=15mm, isolate(d0,cm,ul) => 1.5 ul
 1ul se convierte automáticamente a 1cm o 10 mm
 180 deg se convierte automáticamente a 3.1415 deg
 3.14ul se convierte a 180 deg
 Si d0=15mm y se desea elevar al cuadrado a otra d1=(d0) ^ 2 ul / 1 mm

Nota: mantenga la coherencia de las unidades dentro de las ecuaciones que contienen parámetros
que representan tipos de unidades diferentes.

Sintaxis
El cuadro de edición utiliza las unidades especificadas en las propiedades por defecto del
documento. Si no especifica unidades de medida en un cuadro de edición, se asignan los valores
por defecto a los términos y coeficientes. A continuación, la expresión se evalúa según el orden
algebraico de operaciones y los valores de las unidades por defecto.
Si una expresión contiene errores de sintaxis, éstos se muestran en color rojo. Si no se detectan
errores, los caracteres se muestran en color negro.
Los exponentes también se aplica a las unidades además de la expresión,
como se muestra en este ejemplo.
2 + 3^3
El cuadro de edición asigna las unidades por defecto a todos los términos,
salvo que se especifique una distinta. Esta interpretación da error porque no
Errores de
se pueden sumar unidades diferentes: 2 mm + (3 mm)^3 ul se calcula como
sintaxis
2 mm + 27 mm^3. Como las unidades son ambiguas, la expresión se
muestra en rojo para indicar un error:
2 + 3^3
Si se incluyen unidades y se especifica las que van sin unidad, se consigue
la evaluación correcta: 2 mm + ((3 ul) ^ 3 ul ) * 1 mm.
El cuadro de edición no permite la asignación de unidades a una expresión.
Preasignación El siguiente ejemplo no se permite:
(-2,00 + 3^3) m^2
Las unidades se evalúan antes de la parte geométrica de una expresión. Por
Evaluación
tanto, el operador exponencial se aplicará a una unidad antes de aplicarse a
de
un valor numérico adyacente. Por ejemplo:
unidades
2m^2

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No se interpreta como 4 metros cuadrados, sino que significa 2 metros


cuadrados. La sintaxis correcta es:
(2m)^2 = 4m^2
En las expresiones, asigne una unidad de medida a cada valor numérico. La
siguiente expresión da error porque el sistema espera las unidades por
defecto:
Sintaxis (2 + 1 * (3^2))
correcta Utilice "ul" para indicar un valor sin unidad: 2mm + 1mm * (3ul^2ul).
Al introducir un ángulo, la unidad por defecto son los grados. Para
introducir radianes, utilice la siguiente sintaxis:
(-0.25 gr * 3.1415 rad/1 gr) + (2ul * 3.1415 ul ) * 1 rad

Orden de operaciones
Las casillas de edición utilizan el orden algebraico de operaciones, que se muestra a continuación
en precedencia descendente.
Operación Símbolo Ejemplo
paréntesis () (sin(15 deg))
exponenciación ^ anchura^2
negación (sustracción unaria) - (-2.00 + longitud)
multiplicación o división *o/ sin(pi/4 rad) o (0.5 * base * altura)
suma o sustracción +o- (-2.00 + altura - 0.35 * base)

Enlazando con hojas de cálculo


Si utiliza los mismos parámetros en muchos modelos, puede definir dichos parámetros en una
hoja de cálculo de Microsoft Excel. Puede insertar o enlazar la hoja de cálculo de modelos de
pieza o ensamblaje.
En un archivo de ensamblaje, puede enlazar también con un archivo de pieza (.ipt). Cuando se
pulsa en el botón Enlazar y se selecciona el archivo de pieza deseado, el ensamblaje se enlaza
asociativamente a los parámetros exportados desde el archivo .ipt.

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ILOGIC
¿Qué es el navegador de iLogic?
El navegador de iLogic muestra las reglas, formularios, formularios globales y reglas externas de
iLogic.
Hay un menú contextual disponible para los elementos del navegador de iLogic. Los comandos
incluidos en el menú varían en función del elemento seleccionado.
Si el navegador se muestra cuando Autodesk Inventor está cerrado, se muestra de nuevo (vacío)
cuando Autodesk Inventor se reinicie.
Si se activa un documento que no admite reglas o formularios (como una presentación) o si
Autodesk Inventor está en el estado “ningún documento”, la ventana del navegador estará vacía
y sólo se mostrará el título de "iLogic". Ocurre lo mismo que con el navegador de modelo en el
estado "ningún documento".
Si se activa un documento que admite reglas y formularios, las fichas se mostrarán
independientemente de si las definiciones de reglas o formulario existen en el documento activo.
En el navegador de iLogic, las reglas se organizan en dos fichas:
La ficha Reglas muestra todas las reglas almacenadas en el documento.
La ficha Reglas externas muestra todas las reglas almacenadas fuera de Inventor (en el disco),
independientemente del documento abierto.
Los formularios se organizan en dos fichas:
La ficha Formularios enumera todos los formularios y los botones para activar reglas
almacenadas en el documento actual.
La ficha Formularios globales incluye todos los formularios y los botones para activar reglas
almacenadas fuera de Inventor, independientemente del documento abierto.
Una vez se muestra el navegador de iLogic, permanece visible hasta que se cierre de forma
manual. Este parámetro se conserva de una sesión a otra.
La visibilidad del navegador de iLogic se puede activar y desactivar seleccionando o
deseleccionando la casilla de verificación Navegador de iLogic. Esta casilla de verificación se
encuentra en la lista desplegable Interfaz de usuario ubicada en el panel Ventanas de la ficha
Vista.
Además, se puede anclar el navegador de iLogic en uno de los laterales de la ventana de
Autodesk Inventor.
Reglas
¿Qué son las reglas?
Una regla es un pequeño programa de Visual Basic (VB.NET) que puede supervisar y controlar
otros parámetros, operaciones y componentes de Inventor.

¿Cómo funcionan las reglas?


iLogic incrusta las reglas como objetos directamente en los documentos de pieza, ensamblaje y
dibujo. Las reglas determinan y controlan el parámetro de diseño y los valores de atributo.
Mediante el control de estos valores, puede definir el comportamiento de atributos, operaciones y
componentes de modelo. La información se guarda y almacena directamente en los documentos,
de la misma forma que se almacenan los elementos de diseño geométrico.

Parámetros en las reglas


Puede utilizar los nombre de los parámetros normalizados de Inventor en las reglas como
variables de Visual Basic. Cuando se ejecuta la regla, el valor del parámetro se asigna a la
variable. Para un parámetro numérico, el valor es un número real expresado en las unidades del
documento especificadas en Herramientas Parámetros del documento. Los parámetros de texto
se convierten en variables de cadena en la regla. Los parámetros verdadero/falso se convierten en
variables booleanas.
Los parámetros pueden aparecer de dos formas distintas:

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Variables de VB.NET vinculadas a parámetros numéricos o no numéricos. Las variables se
resaltan en azul:

Cuando una regla comienza a ejecutarse, iLogic lee los valores de estos parámetros desde el
modelo de la regla. Cuando la regla termina de ejecutarse, iLogic guarda los valores modificados
en el modelo.
Para guardar los valores antes de que la regla termine de ejecutarse, utilice la función
RuleParametersOutput. Esta función es útil si desea cambiar el modelo inmediatamente.
Parámetros a los que se accede mediante la función Parameter. Por ejemplo:

Al asignar valores con este método, los valores se guardan en el modelo inmediatamente, antes
de que se ejecute la siguiente línea de la regla. Cuando se lee un valor utilizando la función de
parámetro, se lee inmediatamente en el modelo de Inventor.

Cambiar los nombre de entidad por defecto de las reglas


Antes de utilizar uno de los siguientes nombres de entidad de Autodesk Inventor en una regla,
cambie su nombre si se le asignó un nombre por defecto cuando se creó:
 operación
 boceto
 operación de trabajo
 patrón
 restricción
 iMate
Utilice un nombre descriptivo. El cambio de nombre hace que los usuarios del modelo puedan
ver más fácilmente qué está haciendo la regla.
Otra razón para cambiar los nombres por defecto es que se hacen más transferibles. En las
versiones localizadas de Autodesk Inventor, los nombres de elemento por defecto se traducen al
idioma de esa versión. Los nombres se cambian automáticamente en el navegador de modelo,
pero no en las reglas de iLogic. Por lo tanto, puede que la regla no encuentre elementos
utilizando el nombre por defecto. Si otro usuario utiliza el modelo en una versión de idioma
distinta de Inventor, los nombres por defecto deben cambiarse. Esta recomendación sólo se
aplica a los elementos que se ejecutan a partir del nombre en la regla. Por ejemplo, las funciones
de medición pueden utilizar nombres de operaciones de trabajo. Si dispone de operaciones de
trabajo pero no las utiliza en las funciones de medición, no es necesario que les cambie el
nombre. Una excepción a esta recomendación son las hojas de cálculo de Excel incrustadas. No
les cambie el nombre.
En versiones de Autodesk Inventor en idiomas distintos del inglés, utilice un nombre en inglés
en la regla. Por ejemplo:
"3rd Party:Embedding 1"
Nota: Algunas entidades, como las iMates, permiten especificar un nombre cuando se crean.

¿Cuándo se ejecuta una regla?


Las reglas suelen ejecutarse automáticamente en respuesta a los cambios en los valores de los
parámetros, si los parámetros se utilizan directamente como variables de la regla. También puede
activar las reglas a partir de eventos.
Una regla se ejecuta inmediatamente después de ser editada, a menos que esté desactivada.
Cuando las reglas se ejecutan, los cambios en los parámetros no actualizan el modelo hasta que
termina la ejecución de la regla. Si es necesario, puede forzar que los cambios de parámetros
surtan efecto inmediatamente a través de:
 la función Parameter
 la función RuleParametersOutput() de la regla

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Orden de las reglas
 Las reglas se ejecutan en el orden en que aparecen en el navegador, a menos que se
especifique de otra forma incluyendo la función iLogicVb.RunRule("ruleName").
 Si son varias las reglas que hacen referencia a un parámetro que cambia, la regla que
aparece primero en la lista se ejecuta primero. Esto ocurre con independencia de la forma
en que se cambie el parámetro.
 Puede utilizar el comando Accionadores de evento para cambiar el orden de las reglas en
la lista vinculada a los eventos de documento, independiente de la lista principal del
Navegador de iLogic.
¿Cómo se procesa una regla?
Al crear o editar una regla, el texto de ésta se convierte en código válido de VB.NET y se
compila. Algunos nombres de parámetro de Inventor no son válidos como nombre de variable de
VB.NET. Para permitir todos los nombres de parámetro de Inventor, iLogic sustituye
internamente los nombres de variable nuevos por los parámetros de Inventor.

Palabras clave utilizadas como nombres de parámetro


Aunque puede utilizar las palabras clave de Visual Basic como nombres de parámetro, esto no se
recomienda en documentos nuevos. Sin embargo, cuando se añaden reglas a los documentos
existentes, normalmente no es necesario cambiar los nombres de los parámetros. Si el nombre es
el mismo que el de una palabra clave y necesita esa palabra clave en la regla, puede:
 Cambiar el nombre del parámetro de Inventor, si es posible (recomendado).
 Utilizar la palabra clave en la regla, pero con diferentes letras en mayúsculas. Por
ejemplo, utilice Class si el parámetro de Inventor se denomina class. Los nombre de
parámetro de Inventor distinguen entre mayúsculas y minúsculas, pero VB no. En nuestro
ejemplo, class se reemplaza por otro nombre antes de que VB vea el código, pero Class
permanece intacto.
Conversión interna de reglas
El texto de la regla se convierte internamente a código válido de VB.NET, que no es visible y se
almacena en la regla. Este tipo de almacenamiento evita la necesidad de iLogic de generar el
código siempre que la regla se ejecute. El código sólo cambia al editar la regla.
Los mensajes de error del compilador de VB realmente hacen referencia a este código
intermedio. En casos poco frecuentes con código complejo, puede aparecer un error que no
corresponda al código de la regla. Si se da esta situación, simplifique el código. Si es necesario,
compruebe que cuenta con una instrucción Sub Main() y otra End Sub.
Cuando iLogic convierte la regla a código válido de VB.NET para compilarla, reemplaza las
unidades por factores de conversión.

Las unidades en las reglas


Puede utilizar las unidades de Inventor en las reglas de la misma manera que se utilizan en las
ecuaciones de parámetros estándar de Inventor.
 Las reglas no requieren unidades. Por ejemplo, supongamos que un parámetro que contiene
unidades tiene asignado un número, pero en la expresión no hay ninguna unidad
especificada. En este caso, iLogic da por hecho que el número utilizará las unidades del
documento que se ajusten al parámetro. Este tipo de suposición también se aplica a unidades
compuestas, como mi/hr. Las unidades de documento se definen en Herramientas
Parámetros del documento Unidades en Inventor.
 Los nombres de unidades sólo pueden utilizarse directamente después de los números del
texto de la regla. No se pueden utilizar tras parámetros, variables o expresiones.
Ejemplo: unidades de documento
En este ejemplo, un archivo de pieza utiliza las pulgadas como unidades de documento:
d0 = 4.5 in
d18 = 7.2 in

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sum = d0 + d18MessageBox.Show(sum,”Document Units - Inches”)
A menos que se especifique lo contrario, iLogic da por hecho que las unidades de los números
están definidas como las unidades del documento. En este caso, el resultado de la suma es 11.7.
Un cuadro de mensaje muestra el valor e indica que las unidades del documento se expresan en
pulgadas.
Para asignar un valor de 7.2 mm al parámetro d18, en lugar de 7.2 in, especifique que d18 se
expresa en milímetros:
d0 = 4.5 in
d18 = 7.2 mm
sum = d0 + d18
MessageBox.Show(sum,”Document Units - Inches”)
En este caso, el resultado de la suma es 4.78346456692913. Un cuadro de mensaje muestra el
valor e indica que las unidades del documento se expresan en pulgadas.
Para realizar el cálculo anterior en un archivo de pieza con unidades de documento expresadas en
milímetros, incluya la unidad de pulgadas para cualquier parámetro expresado en pulgadas
(como d0 = 4.5 in).
Por último, si se omite la unidad de longitud de una instrucción, iLogic utiliza el valor de las
unidades del documento.

Ejemplo: combinación de unidades de documento


En este ejemplo, un archivo de pieza utiliza las pulgadas como unidades de documento. En el
Editor de parámetros de iLogic:
 el parámetro x está establecido en 1 in
 el parámetro y está establecido en 12.5 mm
Se ha escrito la siguiente regla:
result = x + y
MessageBox.Show(result,“Mixed Units Defined in Parameter Editor”)
Al realizar la adición, iLogic convierte el valor del parámetro y de 12.5 mm a .4921 pulgadas.
Un cuadro de mensaje muestra el valor 1.49212598425197 e indica que se han definido las
unidades mixtas en el Editor de parámetros.
Por el contrario, si las unidades del documento están establecidas en milímetros, iLogic convierte
el valor del parámetro x de 1 in a 25.4 mm. Un cuadro de mensaje muestra el valor 37.9 e indica
que se han definido las unidades mixtas en el Editor de parámetros.

Nombres de unidades
La especificación de la unidad se aplica antes de que se lleve a cabo cualquier otra operación
matemática y tiene prioridad sobre el resto de operadores. Nombres de unidades:
 sólo se pueden usar directamente después de los números del texto de la regla
 no se pueden utilizar tras parámetros, variables o expresiones
 deben incluir un espacio entre el número y la unidad.
Los siguientes son ejemplos de usos válidos de nombres de unidad:
12 in
144 in
144 in^2
125.2 mm
60 mi/hr
Puede utilizar especificaciones de unidades compuestas en las reglas. Las especificaciones de
unidades compuestas siguen el formato de Inventor. Para incorporar una especificación de
unidad compleja en una regla, cree una ecuación para ella en el cuadro de diálogo Parámetros. A
continuación, aplique Capturar estado actual en ese parámetro desde el Editor de reglas.

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Reglas externas
Las reglas externas se pueden utilizar como reglas de iLogic, o como pequeños programas que se
ejecutan de forma manual (como macros de VBA). Se almacenan en archivos de texto o VB,
fuera de cualquier documento de Inventor (pieza, ensamblaje o dibujo). Se pueden ejecutar
manualmente o desde otras reglas.
Cuando se visualiza la lista de reglas externas en el navegador de iLogic, la lista es la misma
para cualquier documento abierto. No está vinculada a cada documento individual.
También puede ejecutar las reglas externas como reglas activadas por eventos.

Asistentes
iLogic proporciona varios asistentes que se pueden utilizar para crear reglas complejas para
ciertas tareas. Estos asistentes se encuentran en la ficha Asistentes del cuadro de diálogo Editar
regla:
 Crear regla para cuadro de diálogo: para utilizar un cuadro de diálogo personalizado con
el fin de controlar los valores de parámetro.
 Capturar vista actual: para capturar la orientación de la vista y los valores de zoom de
visualización.
 Cuadro de mensaje: para crear una regla que muestre un cuadro de mensaje de Windows.
 Límites de parámetros: para definir los valores mínimo y máximo de los parámetros.
¿Qué son los formularios?

Cree una interfaz de usuario personalizada y conéctela a los parámetros, las propiedades y las
reglas de una pieza, un ensamblaje o un dibujo de Inventor. Utilice los métodos de arrastrar y
soltar para diseñar la interfaz de usuario sin necesidad de programar. Utilice los controles para
introducir cambios en un diseño existente. Las definiciones de formulario pueden ser específicas
de documento y guardarse con un documento de diseño o almacenarse para utilizarlas en varios
documentos.
Nota: No es necesario tener reglas para crear formularios.

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UNIDAD 4: ANIMACION DE MECANISMOS A


PARTIR DE RESTRICCIONES.
¿En qué se diferencian las restricciones simuladas y las restricciones de movimiento?
Las restricciones simuladas no controlan el movimiento entre los componentes, en su lugar
simulan el movimiento mecánico mediante una restricción simulada que anima la secuencia de
pasos de un componente. Sin embargo, puede simular dos componentes con la herramienta
Ecuación para crear relaciones algebraicas entre los componentes. Una operación de restricción
simulada es una animación temporal.
Las restricciones de movimiento especifican las relaciones de movimiento entre los
componentes, bien mediante rotación, o bien mediante rotación y traslación. Estas restricciones
son útiles para especificar el movimiento de engranajes y poleas, cremalleras y piñones, así
como para indicar el movimiento entre componentes de otros programas como una caja de
cambios y los ejes de entrada y salida. Utilice la geometría de trabajo y las restricciones de
ensamblaje para limitar el rango de movimiento.

Usando la herramienta de filmar , grabe una secuencia en un archivo avi y reprodúzcalo con
el Windows Media Player.
Drive Constraint (Simulación de restricciones de ensamblaje )
Simula el movimiento mecánico mediante la animación de toda la secuencia de pasos de una restricción.
Cambia secuencialmente la posición del componente según los incrementos y la distancia que se especifiquen.

Parámetros de secuencia de simulación


Definen una tasa de velocidad precisa a lo largo de un vector o sobre un eje. Utilice estos parámetros para
simular el movimiento o para probar un intervalo de movimiento para un componente restringido. Pulse el
botón Más para modificar los valores por defecto de Incremento y Repeticiones.

Start: Define la posición inicial del desfase o ángulo. El valor se puede introducir, medir o definir como un
valor de cota. El valor por defecto corresponde al desfase o ángulo definido.
End: Define la posición final del desfase o ángulo. El valor se puede introducir, medir o definir como un
valor de cota. El valor por defecto corresponde al valor inicial más 10.
Pausa Delay (Duración pausa): Define la duración entre pasos en segundos. El valor por defecto es 0.0.

Botones de control

Sirven para avanzar y retroceder la secuencia de simulación. El cuadro de diálogo permanece abierto mientras
se reproduce la secuencia de simulación. Los valores se pueden cambiar cada vez que se establece una pausa o
se detiene la secuencia.

Simula la restricción hacia delante. No está disponible si no se han definido los valores de las casillas
Inicio y Fin. Permite reanudar la reproducción hacia delante después de haberse detenido.

Simula la restricción en orden inverso. No está disponible si no se han definido los valores de las casillas
Inicio y Fin. Permite reanudar la reproducción en orden inverso después de haberse detenido.

Interrumpe temporalmente la secuencia de simulación de la restricción. Permite editar los valores,


avanzar o retroceder la reproducción que debe reanudarse, avanzar un paso por vez, o avanzar hasta el
principio o fin.

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Devuelve la restricción al valor inicial y restablece el simulador de la restricción. No está disponible si no


se ha ejecutado el simulador de la restricción.

Retroceder un paso invierte un paso de la secuencia del simulador de la restricción. No está disponible si
no se ha detenido la secuencia de simulación.

Avanzar un paso avanza un paso de la secuencia del simulador de la restricción. No está disponible si no
se ha detenido la secuencia de simulación.

Máximo avanza la secuencia de la restricción al valor final.

Grabar empieza a capturar marcos a la velocidad especificada para incluirlos en una animación.

Drive Adaptivity (Simular adaptatividad): Active esta casilla para adaptar los componentes al tiempo que
conserva la relación de restricción, si procede.

Collision Detection (Detección de colisiones): Active esta casilla para simular el ensamblaje restringido
hasta que se detecte una colisión. Cuando se detecte una interferencia, ésta se mostrará junto con el valor de
restricción correspondiente.

Increment
Amount of value: Determina que el incremento corresponderá al valor especificado en el cuadro de
edición. El valor por defecto es 1,0.
Total # of steps: Nº de pasos divide la secuencia de simulación en el número especificado de pasos
iguales.
El cuadro de edición define el valor de cada incremento o número de pasos. El valor se puede medir,
introducir o definir como un valor de cota.

Repeticiones
Start/End: Simula la restricción desde el valor inicial al valor final y restablece el valor inicial de la
misma.
Start/End/Start: Simula la restricción desde el valor inicial al valor final y, a continuación, en orden
inverso hacia el valor inicial. El número de ciclos completados durante una repetición depende del
valor del cuadro de edición.
El cuadro de edición define el número de repeticiones de Inicio/Fin y el número de ciclos de
Inicio/Fin/Inicio. Cada desplazamiento se considera un ciclo.

Ratea vi (Frecuencia de AVI): Especifica los incrementos en los que se toma una "instantánea" para incluirla
como un marco en una animación grabada.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

Las restricciones de movimiento especifican el movimiento previsto entre los componentes del ensamblaje.
Puesto que sólo funcionan si hay grados de libertad, no entran en conflicto con las restricciones de posición,
cambian el tamaño de piezas adaptativas o desplazan los componentes fijos. Las restricciones de movimiento se
muestran en el navegador. Cuando se hace clic con el ratón o se pasa el cursor sobre la entrada del navegador,
los componentes restringidos se resaltan en la ventana gráfica. No hay restricciones de simulación disponibles
para las restricciones de movimiento. Sin embargo, las piezas restringidas mediante restricciones de movimiento
se simularán según la dirección y la relación especificadas.

Type: Especifica el tipo de restricción y muestra la solución del movimiento previsto entre los componentes
seleccionados. Se puede aplicar entre elementos lineales, planos, cilíndricos y cónicos. El tipo de restricción se
puede cambiar si el cuadro de diálogo está abierto mientras se inserta o se edita la restricción. Cuando el cursor
se detenga sobre un componente, una flecha mostrará la dirección de la restricción. En el cuadro Solución, pulse
Avanzar o Retroceder para cambiar la dirección.
Rotación: esta restricción especifica que la primera pieza seleccionada gira en relación con otra
pieza según una relación específica. Se utiliza normalmente en engranajes y poleas.

Rotación-Traslación: esta restricción especifica que la primera pieza seleccionada gira en relación
con la traslación de otra pieza según una distancia específica. Normalmente se utiliza para mostrar el
movimiento en plano, como cremalleras y piñones.

Ratio o distance (Relación o Distancia )


Especifica el movimiento del primer componente seleccionado respecto al segundo seleccionado.

Relación: Para las restricciones de tipo Rotación, la relación especifica el grado con el que gira la segunda
selección cuando gira la primera. Por ejemplo, un valor de 4,0 (4:1) significa que la segunda selección gira
cuatro unidades por cada unidad de la primera. Un valor de 0,25 (1:4) significa que la segunda selección gira una
unidad por cada cuatro que gira la primera. El valor por defecto es 1,0 (1:1). Si se seleccionan dos caras
cilíndricas, Autodesk Inventor calcula y muestra una relación por defecto que es proporcional a los radios de las
dos selecciones.
Distancia: Para las restricciones de tipo Rotación-Traslación, la distancia especifica el grado con el que se
desplaza la segunda selección respecto a una rotación de la primera selección. Por ejemplo, un valor de 4,0 mm
desplaza la segunda selección 4,00 mm por cada rotación completa de la primera selección. Si la primera
selección es una superficie cilíndrica, Autodesk Inventor calcula y muestra una distancia por defecto que es la
circunferencia de la primera selección.

Nota: aunque los parámetros de relación y distancia sirven para especificar el grado de movimiento de la
segunda selección con respecto a la primera, la restricción es bidireccional de modo que si la segunda selección
se desplaza, la primera selección también lo hace pero con un grado inverso de relación o de distancia según
corresponda al tipo de restricción.

Ing. Máximo Obregón Ramos/ Telf: (+51) 951629294 (movis/rpm) Página 24


Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
MOVIMIENTOS SECUENCIALES

sign(x)

0
sign(x-a)

0 a

sign(x-a)-sign(x-b)

0 a b

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UNIDAD 5: EXPORTANDO E IMPORTANDO


MODELOS 3D
Cuando va a grabar un archivo de Autodesk Inventor con la opción Save Copy As.., le presenta
las siguientes opciones:

Guardar Guardar copia como...


IPT, STL, TIFF,
Archivos de DWF, BMP, GIF, IGES, JPG o JPEG, JT, PNG, SAT o
XGL, XGL en
pieza STEP
Pieza.
IAM, TIFF, XGL,
Archivos de
ZGL en DWF, BMP, GIF, IGES, JPG o JPEG, JT, PNG, SAT, Step
ensamblaje
Ensamblaje.
Dibujo de
Dibujo de Inventor (DWG), Dibujo de Inventor (IDW),
Dibujo de Inventor (DWG),
archivos de dibujo de AutoCAD (DWG), DWF, DWG, DXF,
Inventor Dibujo de
BMP, GIF, JPG o JPEG, PNG, TIFF
Inventor (IDW)
Dibujo de Inventor (DWG), Dibujo de AutoCAD (DWG),
Dibujo de Inventor (IDW), DWF, DXF, BMP, GIF, JPG o
JPEG, PNG, TIFF
Archivos de
Nota: sólo puede utilizar el comando Guardar como en el
dibujo de DWG
almacenado inicial de una plantilla .dwg en un archivo .idw y
AutoCAD
el almacenado inicial de un .dwg existente. Una vez
guardado, puede utilizar Guardar como o Guardar copia
como para guardar el otro tipo.
Archivos de IPT desde archivo DWF, BMP, GIF, IGES, JPG o JPEG, JT, PNG, SAT, STEP

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

patrón plano IPT base. Pulse el patrón plano del navegador de modelo con el botón
de chapa derecho del ratón y elija Guardar copia como SAT, DWG o
DXF.
Archivos de
IPN DWF, BMP, GIF, JPG o JPEG, PNG, TIFF
presentación
Pulse un boceto en el navegador de modelo con el botón
Boceto o cara
--- derecho del ratón y seleccione Guardar copia como DWG
plana
(AutoCAD 2000/LT o DXF (AutoCAD R12/LT2).

Guardar en Muestra la ruta del directorio activo y especifica el destino del archivo guardado.
Muestra las ubicaciones de archivo definidas en el archivo de proyecto activo.
Una información de herramienta muestra la ruta. Pulse una ubicación para
Ubicaciones
cambiar la carpeta. La estructura de árbol de las carpetas y los archivos se
muestra en la ventana principal del cuadro de diálogo.
Nombre de Especifica el nombre de archivo que se desea guardar. Si el archivo se ha
archivo guardado anteriormente, el nombre se mostrará.
Filtra la lista de archivos para incluir sólo aquéllos de un tipo determinado. Pulse
Tipo la flecha para mostrar una lista y, a continuación, seleccione un tipo de archivo.
La extensión se añadirá al nombre de archivo.
Guarda el archivo seleccionado (con el nombre y tipo especificados en uno de los
Guardar
métodos descritos anteriormente).
Cancela la operación de almacenamiento del archivo y cierra el cuadro de
Cancelar
diálogo.
Cuando va a abrir un archivo de Autodesk Inventor con la opción Open , se le presenta las
siguientes opciones:

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Tipos de archivo disponibles:


BMP Imagen ráster
Archivo de vector 2D que se puede utilizar para publicar dibujos en la Web y se
DWF
puede visualizar también en Autodesk DWF Viewer.
DWG Archivos de dibujo AutoCAD y archivos de dibujo de Autodesk Inventor.
Para formato de intercambio de dibujos. Archivos de texto que contienen
DXF
información sobre dibujos que otros sistemas de CAD pueden leer.
Para la especificación de intercambio de gráficos inicial. Formato de la norma
IGES ANSI para la representación digital y el intercambio de información entre
sistemas CAD/CAM.
El formato de archivo JT es un formato de datos ligero y neutral de CAD que se
JT emplea para el archivado de datos, la visualización, la colaboración y el uso
compartido de datos.
SAT Objetos geométricos almacenados en archivos ASCII.
Formato internacional desarrollado para cubrir algunas limitaciones de las normas
STEP de conversión de datos actuales. Los archivos creados en otros sistemas CAD
pueden convertirse al formato STEP e importarse a Autodesk Inventor.
Obtiene archivos de sólidos, regiones, piezas y subensamblajes para litografía
STL estéreo. El formato STL convierte un modelo completo en múltiples vistas planas
que se asemejan a su forma.
XGL y ZGL
Formatos de archivo compatibles con la tecnología Realitywave VizStream. ZGL
(comprimido
es el formato necesario para importar modelos en Autodesk Streamline.
XGL)
Los archivos SAT, STEP y Pro/ENGINEER se pueden importar y utilizar en las piezas y los
ensamblajes de Autodesk Inventor. El archivo importado se trata como un cuerpo sólido y sus
operaciones no pueden editarse en Autodesk Inventor. Se pueden añadir operaciones si se utiliza
el cuerpo sólido como operación base o crear operaciones que supriman material mediante su
corte en el cuerpo sólido.
Asimismo, se pueden importar las piezas y los subensamblajes de Mechanical Desktop,
transformar las operaciones en operaciones de Autodesk Inventor, o insertar una pieza o un
ensamblaje de Mechanical Desktop como un componente en un ensamblaje de Autodesk
Inventor.
Importación de archivos SAT
Cuando se importa un archivo SAT, el cuerpo sólido se guarda en un archivo de Autodesk
Inventor sin conservar los enlaces al archivo original.
Si un archivo SAT importado contiene un único cuerpo, se crea un archivo de pieza de Autodesk
Inventor con una única pieza. Si contiene varios cuerpos, se crea un ensamblaje con varios
archivos de pieza.
Define las opciones para un archivo SAT cuando se importa. Si un archivo SAT importado
contiene un ensamblaje, Autodesk Inventor crea un archivo de ensamblaje y un archivo de pieza
para cada pieza del ensamblaje SAT.
Opciones de importación en el entorno Pieza o Ensamblaje
Abra un archivo de pieza y seleccione Insertar > Importar. Defina el tipo de archivo,
seleccione un archivo SAT y pulse el botón Opciones.
Define la ubicación de archivo para los archivos de pieza creados a
Directorio destino de
partir del archivo SAT importado. Especifique la ruta que desee o pulse
piezas
el botón Examinar para buscar la ruta.
Directorio destino de Define la ubicación de archivo para el archivo de ensamblaje creado a
Ing. Máximo Obregón Ramos/ Telf: (+51) 951629294 (movis/rpm) Página 28
Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
ensamblajes partir del archivo SAT importado. Especifique la ruta que desee o pulse
el botón Examinar para buscar la ruta.
Define la opción para detectar e intentar corregir datos imprecisos
encontrados en el archivo SAT cuando se importa. Active la casilla de
Reparación activada
selección para habilitar esta opción o desactívela para importar el
archivo sin realizar estas comprobaciones.
Coser
Especifica si las superficies importadas se cosen y se suben al entorno
automáticamente y
de pieza de manera automática.
subir de nivel
Especifica las unidades de medida del archivo SAT. Pulse la flecha y
Unidades de archivo seleccione el tipo de unidad en la lista.
SAT Nota: el parámetro de unidades sólo se utiliza cuando el archivo SAT
no especifica las unidades.
Asigna automáticamente nombre a los archivos de pieza resultantes
cuando se importa un archivo SAT que contiene varios cuerpos. Cada
cuerpo SAT se convierte en un archivo .ipt que toma su nombre del
Nombres de pieza por archivo SAT.
defecto Por ejemplo: solevacion1.ipt, solevacion2.ipt, solevacion3.ipt.
Active la casilla de selección para asignar automáticamente un nombre
a los archivos o borre la marca de verificación para especificar el
nombre de archivo cuando se cree cada archivo.
Nota: especifique los destinos de archivo que se van a incluir en el proyecto activo o añada las
rutas al proyecto para garantizar que los archivos a los que se hace referencia se resuelven
cuando se abre un archivo.
Importación de archivos STEP
Cuando se importa un archivo STEP, el cuerpo sólido se guarda en un archivo de Autodesk
Inventor sin conservar los enlaces al archivo original.
Si un archivo STEP importado contiene una pieza, se crea un archivo de pieza de Autodesk
Inventor. Si contiene un ensamblaje, se crea un ensamblaje con varios archivos de pieza.
Puede abrir un archivo STEP en Autodesk Inventor (y crear así un nuevo archivo), importarlo a
un archivo de pieza ya existente de Autodesk Inventor o insertar un cuerpo sólido STEP como
componente en un ensamblaje.
Cuando use Archivo > Abrir y seleccione un archivo STEP o .stp, pulse el botón Opciones para
definir las opciones de importación. En el diálogo Opciones de importación, puede especificar el
tipo de datos que desee importar y las demás condiciones que se deban aplicar.
Puede elegir el tipo de datos que se van a importar seleccionando Sólidos, Superficies, Alambres
o cualquier combinación de estas opciones.
Los datos importados se guardan en una carpeta Construcción que contiene nodos individuales
de grupos, sólidos, superficies y representaciones alámbricas. Las superficies se incluyen en un
solo nodo que ayuda a administrar las subidas de nivel en el modelado de piezas y permite subir
de nivel varias superficies como una sola operación.
Las operaciones compuestas funcionan de la misma forma que las operaciones de superficie
base, pero también pueden contener diversos cuerpos, sólidos y de superficie. No puede
interactuar con los distintos cuerpos, sólo con el conjunto como una unidad.

Nota: por defecto, Autodesk Inventor aplica el nombre de la pieza (nombre de archivo de la
pieza insertada) a los nodos de archivos del navegador, mientras que los sistemas CAD pueden
aplicar la propiedad del número de pieza. Por ello, cuando se importa un archivo STEP a
Inventor, es posible que el nombre no coincida con el del sistema CAD con el que se generó el
archivo STEP. Para evitar confusiones, utilice la herramienta Cambiar el nombre a los nodos del
navegador para especificar el esquema de nomenclatura de los nodos del navegador.

Ing. Máximo Obregón Ramos/ Telf: (+51) 951629294 (movis/rpm) Página 29


Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
Consulte Assembly Tools (Herramientas de ensamblaje) para obtener más información sobre la
herramienta Cambiar el nombre a los nodos del navegador.

Importación de archivos Pro/ENGINEER


Se pueden abrir los archivos de Pro/ENGINEER que se han creado en versiones anteriores a la
21. Sólo se importan las geometrías sólidas. Los archivos de Autodesk Inventor no contienen
bocetos, restricciones, operaciones ni historial de diseño de Pro/ENGINEER.
Cuando se importa un archivo de Pro/ENGINEER, la herramienta de conversión crea un archivo
SAT e importa el cuerpo sólido desde el archivo SAT a un archivo de Autodesk Inventor. No se
conservan los enlaces al archivo original. Si el archivo de Pro/ENGINEER es un ensamblaje, se
contrae la estructura del ensamblaje en un único nivel en el ensamblaje de Autodesk Inventor.
Las unidades del archivo importado y el color de las piezas y de los ensamblajes importados se
determinan en función de los parámetros definidos en la plantilla por defecto de Autodesk
Inventor.

Importación y utilización de datos IGES


Puede abrir un archivo IGES en Autodesk Inventor (y crear así un nuevo archivo), importarlo a
un archivo de pieza ya existente de Autodesk Inventor o insertar un cuerpo sólido IGES como
componente en un ensamblaje.
Cuando se abre un archivo IGES, se utilizan las estructuras 308 y 408. Las estructuras de bloque
del archivo se convierten en varias piezas a las que se hace referencia mediante un ensamblaje.
Cada archivo de pieza contiene los datos de un único ejemplar de la estructura.
Cuando use Archivo > Abrir y seleccione un archivo IGES, pulse el botón Opciones para definir
las opciones de importación. En el cuadro de diálogo Opciones de importación, puede especificar
los datos que desee importar y las demás condiciones que se deban aplicar.
Puede elegir los datos que se van a importar seleccionando Sólidos, Superficies, Alambres o
cualquier combinación de estas opciones.
Si la opción Asignación de operaciones compuestas está seleccionada, los datos importados se
insertarán en operaciones compuestas.
Si está seleccionada la opción Asignación de grupo de construcción, los datos importados se
insertarán en una carpeta Construcción con nodos individuales de grupos, sólidos, superficies y
representaciones alámbricas. Las superficies se incluyen en un solo nodo que ayuda a
administrar las subidas de nivel en el modelado de piezas y permite subir de nivel varias
superficies como una sola operación.
Las operaciones compuestas funcionan de la misma forma que las operaciones de superficie
base, pero también pueden contener diversos cuerpos: sólidos y de superficie. Aunque una
operación compuesta puede contener varios cuerpos, no se trabaja con cada cuerpo individual.
Sólo se puede interactuar con la operación compuesta en su conjunto.
Si es posible, las distintas superficies se cosen en una sola pieza. Si las aristas no coinciden
exactamente, las superficies se cosen en el menor número posible de superficies cosidas.
Las superficies que no se pueden coser entre sí permanecen en la carpeta Construcción del
navegador. Las superficies cosidas se suben al nivel del entorno de la pieza y se muestran como
superficies en el navegador. En el entorno de construcción, se pueden analizar y reparar las
superficies que no se hayan cosido automáticamente al importarse.
Al abrir un archivo IGES que contiene definiciones de subfiguras (bloques) 308/408, se crea un
archivo de ensamblaje utilizando las figuras (bloques) 308/408 para definir la estructura del
ensamblaje. Si la opción Coser automáticamente y subir de nivel está desactivada o no funciona,
los datos se insertan en los grupos de construcción de la pieza definida.
Si prefiere pasar por alto las definiciones de subfiguras 308/408 (bloque) y abrir todos los datos
en un único archivo de pieza, abra una nueva pieza, pulse el menú Insertar y elija el comando
Importar para importar todos los datos en el nuevo documento de pieza.

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UNIDAD 6: INVENTOR STUDIO


Inventor Studio es un entorno dentro de Autodesk Inventor que dispone de su propio conjunto de
herramientas y de nodos exclusivos en el navegador para crear y editar renderizaciones y
animaciones.

Con Studio podrá:


 Crear renderizaciones con o sin movimiento de ensamblajes para visualizar la apariencia
y el movimiento de un diseño antes de construirlo.
 Componer vídeos a partir de una o varias animaciones de la misma pieza o ensamblaje
utilizando una o más cámaras.
 Especificar la geometría y configuración del fondo, las luces y las cámaras para crear una
escena que posteriormente renderizar o animar.
 Crear y guardar varias animaciones en un archivo de ensamblaje o de pieza.
 Reutilizar restricciones o parámetros entre animaciones en un solo archivo de ensamblaje.
 Reutilizar valores de posición para la ubicación del objetivo y la cámara, así como copiar
cámaras dentro de un documento o en otros documentos en los que el entorno de Studio
esté activo.
 Utilizar la opción Seleccionar las restricciones principales para seleccionar todas las
restricciones de un nivel específico de ensamblaje y de niveles inferiores. Puede agregar
restricciones seleccionadas a los favoritos de la animación o desactivarlas, en una única
acción.
 Utilizar la opción Seleccionar todas las restricciones para agregar o suprimir todas las
restricciones del ensamblaje a la carpeta Favoritos, en una única acción.
 El entorno de renderización y de animación se actualiza con los cambios posteriores que
desee realizar en el archivo de pieza o de ensamblaje.

Cuando accede al entorno de Studio por primera vez, se muestra el Estado de modelo. Ésa es la
situación inicial de la escena para su renderización y animación. El Estado de modelo
corresponde a la representación visual del modelo fuera del entorno de Studio. Todas las
animaciones utilizan el Estado de modelo para el cuadro cero de la animación.

No se puede ejecutar una animación en el Estado de modelo, pero sí se pueden modificar las
cámaras, luces y otras propiedades de renderización. Los cambios que se realicen al modelo
fuera del entorno de Studio repercuten en el Estado de modelo y, en consecuencia, inciden en el
modo en que se inicia cada animación. Para trabajar en una animación, debe activarla
seleccionándola y utilizando el menú contextual o pulsando dos veces en el icono de nodo de la
aplicación. Puede alternar entre la animación y el Estado de modelo pulsando dos veces sobre el
nodo de navegación correspondiente.

Comandos de renderización y animación


Los comandos de renderización y animación están disponibles en la ficha Renderizar. Cuando se
activa el comando, se abre el cuadro de diálogo correspondiente. Pulse el pasador de la esquina
superior derecha para replegar los cuadros de diálogo.

Las opciones para realizar acciones en el navegador y el área gráfica están disponibles en los
menús que aparecen al pulsar el botón derecho del ratón.

¿En qué consiste el proceso de renderización?


Puede ejecutar el comando de renderización sin realizar mejoras en la geometría obtenida
directamente de las piezas y ensamblajes de Autodesk Inventor o puede añadir estilos de

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
superficie, estilos de iluminación, un estilo de escena y puntos de vista de cámara que
proporcionan un atractivo visual y una sensación de escala o espacio en la renderización.

Los comandos de renderización están disponibles en la ficha Renderizar y en los menús


contextuales del área gráfica.

Ajuste las opciones globales, como el nivel de alisación, la resolución de salida y el detalle de la
geometría, que no sean específicas de luces o geometrías determinadas, para controlar el aspecto
y el comportamiento de la imagen renderizada.

El progreso de la renderización se muestra en una ventana aparte. Puede guardar los resultados
de la renderización en los siguientes formatos estándar: .bmp, .gif, .jpg, .jpeg, .tif, .tiff y .png.
Cada formato de imagen, con la excepción de .gif, incluye opciones de guardado, como ppp,
calidad, o canal Alfa. Cuando guarde un archivo, observe las opciones y utilice el formato más
adecuado para el procesamiento posterior, en caso de que vaya a tener lugar.

¿Se pueden utilizar estilos con las renderizaciones y las animaciones?


Se ha instalado un conjunto de estilos de iluminación y Estilos de escenaestilos de superficie
predefinidos como bibliotecas en Studio. Puede crear y guardar sus propios estilos en las
bibliotecas. Los estilos se importan a una biblioteca de documentos de piezas o ensamblajes y se
muestran en la lista de estilos del cuadro de diálogo correspondiente.

Nota: Para ver una lista de los estilos globales, establezca la opción Usar Biblioteca de estilos en
Sí en el proyecto actual.
Al renderizar una imagen, se selecciona el estilo de imagen Sombreada o Ilustración en la ficha
General de los cuadros de diálogo Renderizar la imagen o Renderizar la animación. Las opciones
adecuadas para la selección aparecen en la ficha Estilo.

Para renderizar los elementos de la escena de Inventor, utilice los siguientes parámetros en el
cuadro de diálogo Renderizar la imagen:

¿Qué tipos de animación se pueden crear?


Se pueden crear animaciones de:
 Giro, como en una plataforma giratoria; puede ser una función de cámara o de modelo.
 Movimientos mecanizados de un modelo tomando como base las restricciones de un
ensamblaje.
 Representaciones posicionales creadas y guardadas en un entorno de ensamblaje.
 Vistas globales mediante el método de camino de animación de cámara.
 Efectos de iluminación especializados mediante luces individuales o estilos de luces
animados.
 Animaciones compuestas mediante el comando Productor de vídeo.

¿Qué aspectos pueden incidir en el tiempo de renderización de una animación?


Existen varios factores de iluminación, acabados superficiales y otros que afectan al tiempo de
renderización de la animación. La tabla siguiente muestra una lista de las situaciones más
frecuentes que afectan al tiempo de renderización. La combinación de varias de estas situaciones
agrava su efecto en el tiempo de renderización. Se recomienda previsualizar la renderización e
utilizar la iluminación y los estilos de superficie adecuados para la renderización final.

Rendimiento de la CPU, del multiprocesador o del multi-núcleo


Velocidad de la CPU: cuanto mayor, mejor.
Núcleos: cuantos más, mejor.

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En la fase de “traducción”, que no se compone de múltiples subprocesos, es beneficiosa una
CPU rápida, pero no disponer de más núcleos. Las fases de “computación” y “renderización” sí
se componen de varios subprocesos. Aunque estas fases también sacan más provecho cuanto más
rápida sea la CPU, se benefician casi en la misma medida de un mayor número de núcleos. Por
ejemplo, la fase de “renderización” es casi el doble de rápida si se dispone de dos núcleos de
procesamiento. No existe prácticamente ningún límite en el número de núcleos que puede
utilizar Inventor Studio.

RAM La renderización requiere una copia de la escena para su uso en el motor de renderización.
Esta copia se hace para cada cuadro y constituye el propósito de la fase de "traducción". La
memoria que consume la creación de esta copia se suma a la que el programa Inventor necesita
en sí mismo. Por lo tanto, se debe “compartir” la memoria RAM física disponible, antes de la
renderización, para que la fase de renderización se lleve a cabo de un modo eficaz y correcto.
Cuando el sistema operativo agota la memoria RAM física, puede que se produzca un
intercambio de discos. Si esto no ocurre, la renderización puede ralentizarse y ser inservible.

Inventor proporciona herramientas, como las herramientas ND, que ayudan en el consumo de
memoria. Aprenda a utilizar estas herramientas para que haya más memoria disponible para
procesos como el de renderización.

Tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo La tarjeta gráfica o chipset no afecta en absoluto al rendimiento
o la capacidad de la renderización.

Cantidad y tipo de luces


El número y tipo de luces, así como su configuración, afectan al tiempo de renderización. Si
utiliza más de una luz de proyección de sombras, el tiempo de renderización se resiente, ya que
se deben calcular las sombras de cada objeto en el que se proyecta la luz.

Luz del cielo


La opción Luz del cielo proporciona una iluminación uniforme y sin dirección a la escena. Un
estilo de iluminación, como el de Iluminación global, que no se compone de luces, proporciona a
la escena una iluminación y unas sombras tenues. Este método se utiliza habitualmente para
resaltar modelos. El algoritmo Final Gathering se utiliza para tomar muestras del entorno para su
iluminación.

Si no hay luces en el estilo, el componente no proyecta sombras en el plano base. Se recomienda


limitar el uso de la luz del cielo hasta efectuar la renderización.

Luz reflejada
Este parámetro calcula la iluminación según se refleje entre los componentes e ilumina la escena
con una luz leve. Existen valores de muestreo por defecto o se puede crear un valor de muestreo
personalizado. Cuanto mayor es el número de muestreo, mayor es el tiempo de renderización.

Sombras tenues
Los tiempos de renderización aumentan cuando se utilizan sombras tenues con una
configuración de calidad media o alta.

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Disminución de luz
Los parámetros de disminución de luz, Inversa y Cuadrado inverso, mejoran el tiempo de
renderización.

Componentes transparentes
Los componentes transparentes con una configuración de refracción superior a 1.0 mejoran el
tiempo de renderización.

Mapas de relieve
Los mapas de relieve aportan mayor realismo a las texturas ya que simulan una superficie
irregular. Los mapas de relieve mejoran el tiempo de renderización. Contemple la posibilidad de
asignar mapas de texturas en la renderización final.

Asigna el material elegido a las superficies seleccionadas, igual que ocurre al utilizar la lista
desplegable Color de la barra de herramientas de acceso rápido de Autodesk Inventor. Está
disponible si el material se selecciona en el árbol y se designan una o más superficies.

Refracción
Cuando se solapan en la escena renderizada varios componentes con estilos de superficie
refractaria, se requiere más tiempo de renderización porque se deben trazar muchos rayos por
cada píxel en el solapamiento.

Alisación
En la ficha Salida del cuadro de diálogo de renderización, especifique la cantidad de alisación
que se va a utilizar. Aplique la resolución más baja para renderizaciones rápidas y
previsualizaciones, y la configuración de calidad media y alta para las renderizaciones finales.

Reflexiones reales
En el cuadro de diálogo Renderizar aparece seleccionada la opción de usar reflexiones, que
permite obtener renderizaciones sombreadas. Los componentes con estilos de superficie
refractaria aumentan el tiempo de renderización. Para previsualizaciones y renderizaciones
preliminares, puede deseleccionar la opción Usar reflexión.

Renderización tipo ilustración


La renderización tipo ilustración se basa en renderizar sólo algunos bordes y siluetas, y el resto
se criba. Como resultado, los tiempos de renderización no son menores a los de las
renderizaciones sombreadas. La renderización de ilustraciones es un tipo de renderización
especializada que se utiliza sólo en caso necesario.

Efectos de vídeo
Los efectos de vídeo, como las difuminaciones y barridos en degradado, requieren celdas de
renderización de los dos metrajes de toma utilizados. Cuando se utilizan transiciones, el tiempo
de renderización se multiplica durante el espacio de dicha transición.

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Profundidad de campo
La activación de la opción de profundidad de campo multiplica el tiempo de renderización por
cuatro, ya que se requieren múltiples pases para renderizar la escena.

La activación de la opción de profundidad de campo introduce ruido de alta frecuencia en las


áreas desenfocadas. Si se aumenta el alisado de la imagen, se suaviza ese ruido, pero se
incrementa el tiempo de renderización.

Animaciones Renderizar cuadros sucesivos no es más rápido ni más lento que hacerlo cuadro
por cuadro. Por ejemplo, si lleva 5 minutos renderizar un cuadro, se tardarán unas 12 horas en
renderizar una animación de diez segundos a 15 fps, porque 150 cuadros X 5 minutos (por
cuadro) son 750 minutos.

Si consideramos que no cambia el contenido de la escena renderizada, el consumo de memoria


no debería incrementarse a medida que se renderiza, es decir, que si puede renderizar un cuadro,
podrá renderizar tantos como desee en dicha animación sin agotar la memoria. Si éste no fuera el
caso, nos encontraríamos ante otra situación y sería recomendable comunicar el problema para
obtener la asistencia de Autodesk.

Requisitos de Inventor Studio Determine los requisitos precisos mediante la comprobación de


los ensamblajes y el hardware.

Sin embargo, como regla general, tenga en cuenta las opciones siguientes:

Los requisitos mínimos deben ser los mismos que los requisitos mínimos de Autodesk Inventor,
más un 50% adicional de memoria RAM.
Los requisitos recomendados deben ser los mismos que los recomendados para Autodesk
Inventor, más un 100% adicional de memoria RAM y múltiples CPU o núcleos.

¿En qué consiste el proceso de animación?


Planifique la animación. Plantee su objetivo, por ejemplo, elaborar una demostración sobre el
uso de un producto.
Elabore un esquema de las funciones del producto que desea resaltar en la animación.
Abra el componente o ensamblaje de revestimiento y configure las posiciones de la cámara.
Utilice los distintos comandos de Studio para definir el aspecto de los componentes y las
propiedades.
Utilice los comandos de Studio para crear los pasos de la animación.
Analice y redefina las múltiples funciones hasta que esté satisfecho con el resultado.
Por último, renderice la animación.
Los comandos de animación sólo están disponibles cuando la animación está activa. Los
comandos se encuentran en la ficha Renderizar y en los menús contextuales del área gráfica.

'Favoritos de parámetros proporciona acceso a los parámetros de usuario en el archivo activo y


permite añadirlos a la carpeta Favoritos de animación en el navegador.

Duración de la animación especifica la duración de todas las acciones en la animación y controla


su reproducción.

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Una acción es una transición a un valor específico de una propiedad desde el valor previo. Cada
acción cuenta con un momento de inicio y otro de fin. Si la acción no tiene duración, el valor de
la acción se asume inmediatamente en el momento especificado, sin interpolación.

Es posible copiar y pegar acciones de animación del mismo tipo en otra posición temporal en la
ventana de duración de la animación.

Animar componentes se utiliza para transformar y girar los componentes. Puede seleccionar
componentes antes de activar el comando Animar componentes o utilizar la tríada de
transformación del cursor para seleccionar componentes después de activar el comando.

Animar difuminación permite controlar la opacidad del componente durante un intervalo de


tiempo concreto.

Animar restricciones especifica el valor de modificación de una restricción. Utiliza y define


valores lineales y angulares. Es posible desactivar restricciones como una acción.

Animar parámetros modifica los valores de uno o más parámetros de usuarios en el documento
actual o en cualquiera de los documentos a los que se haga referencia en los subensamblajes y
produce como resultado la animación del componente.

Animar cámara especifica los parámetros de animación de la cámara. Utilice las opciones
Plataforma giratoria o Recorrido para crear una animación rápida de visualización del producto,
o la opción Recorrido para animar la cámara y mostrar una vista global del producto.

Animar luz especifica el estilo de iluminación o los parámetros de animación de la luz. Cree
condiciones de iluminación especializadas y anímelas en momentos determinados.

Renderizar la animación renderiza una animación con una imagen para cada cuadro de la
animación, con los cuadros guardados en un único archivo de vídeo o en varios archivos de
imagen.

Animar representaciones posicionales anima representaciones posicionales que se crean en el


entorno de ensamblaje.

¿Qué son los favoritos de la animación?


La carpeta Favoritos de animación está visible en el navegador en el entorno de Studio. La
carpeta se rellena con las restricciones y los parámetros utilizados en la animación o los
parámetros designados por el usuario entre los parámetros del modelo durante el proceso que se
describe en la siguiente sección. La carpeta Favoritos es un medio para agregar acciones a una
restricción o un parámetro que ya se haya animado. También constituye una herramienta para
dividir una acción de animación en dos.

Por ejemplo, imagine una restricción mate que se haya animado con un valor inicial de 0.0
pulgadas y un valor final de 6.0 pulgadas. La acción tiene una duración que va de los 0.0 a los
3.0 segundos. Si se sitúa la línea de tiempo en los 2.0 segundos y se pulsa dos veces la
restricción, se abre el mini cuadro de diálogo de la restricción (también denominado cuadro de
diálogo torpedo). El cuadro de diálogo muestra un valor de 4.0 pulgadas. Si el valor se edita y
modifica, la acción existente termina en la posición de tiempo seleccionada con el valor de
restricción nuevo. En este ejemplo, la acción se desarrolla de los 0.0 a los 2.0 segundos y utiliza
los valores de 0.0 a 4.0 para ese espacio de tiempo. Se crea una segunda acción que va de los 2.0
a los 3.0 segundos con unos valores de 4.0 a 6.0 (del inicio al final)

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

Para incluir una restricción o un parámetro del modelo en la carpeta Favoritos, lleve a cabo una
de las acciones siguientes.

Pulse Favoritos de parámetros. En el cuadro de diálogo, active los parámetros que desea animar
y seleccione Aceptar.
Anime una restricción o un parámetro que no esté en la carpeta. Se agregará automáticamente a
la carpeta.
En el cuadro de diálogo Parámetros, especifique los favoritos de la animación.

¿En qué se diferencian las animaciones de las presentaciones en Autodesk Inventor?


En el entorno de animación se produce un movimiento mecanizado que se ajusta a la aplicación
de las restricciones y proporciona unos resultados de alta calidad. El entorno de presentación está
diseñado para documentar vistas explosionadas.

Entre en el entorno de Inventor Studio a través de la ficha Environments

Una vez dentro de este entorno, ahora observe las herramientas que dispone a la izquierda:

Reutilizar valores de posición para la ubicación del objetivo y la cámara, así como copiar
cámaras dentro de un documento o en otros documentos en los que el entorno de Studio esté
activo.

Los archivos de renderización y de animación se


actualizan con los cambios posteriores que desee
realizar en el archivo de pieza o de ensamblaje.

Cuando se entra en el entorno de Studio, no se


edita ninguna animación activamente y se está en
estado modelo. Esta es la condición inicial del
modelo, que corresponde al estado del modelo
fuera del entorno de Studio. La animación no se
puede realizar cuando su estado está activo, pero
se puede editar la cámara, las luces y otras
propiedades de renderización. Cada animación
empieza desde cero con este estado, de modo que
los cambios que se realicen en el estado de
modelo dentro o fuera de Studio afectarán por
igual al modo en que empieza la animación.
Antes de poder trabajar con una animación, es
necesario activar la animación para pasar al estado de animación.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
ESTILOS PARA RENDERIZACIÓN
En Studio se emplean estilos de iluminación, escena, superficie y color. Con la aplicación
Autodesk Inventor se instala una biblioteca de estilos. Los estilos locales se almacenan en el
documento activo y aparecen marcados con un asterisco antes del nombre en los cuadros de
diálogo de estilo. Los estilos locales tienen preferencia sobre estilos globales del mismo nombre.
Los estilos globales se instalan como una biblioteca de estilo en el directorio de datos de diseño
Inventor. Aparecen listados en el cuadro de diálogo de estilos si se ha seleccionado la opción
Usar biblioteca de estilos = Sí en el proyecto actual.

Nota: Cuando se modifica o se utiliza un estilo global, se almacena como estilo local en el
documento y no se modifica el estilo global original de la biblioteca.
Puede utilizar el Administrador de biblioteca de estilos de Autodesk Inventor para copiar estilos
de renderización de una biblioteca de estilos a otra.

ESTILOS DE ILUMINACIÓN
Un estilo de iluminación está integrado por uno o más objetos de luz discretos situados en la
ventana gráfica, y cada uno de ellos cuenta con su propio conjunto de propiedades. Cuando se
selecciona un estilo de iluminación en el cuadro de diálogo Estilos de iluminación, se designa
como estilo activo. Cada estilo de iluminación está activo en una escena al mismo tiempo.
En el navegador, puede seleccionar un nodo de estilo de iluminación y cambiar la posición del
estilo con todas las luces que contiene como un conjunto.
Todos los tipos de luz pueden tener la luz bloqueada por los objetos de la escena y proyectar una
sombra.
Orientación
Puede aceptar el plano básico XY por defecto para orientar un estilo de iluminación o puede
utilizar otro plano existente. Los planos básicos existentes se pueden seleccionar en el cuadro de
diálogo Estilos de iluminación; también puede seleccionar un plano de trabajo o una cara de
modelo en el navegador.
Cuando se edita un estilo de iluminación seleccionando un plano básico diferencie, el estilo
transforma todas las luces en el estilo de iluminación seleccionado. Los demás estilos de
iluminación no sufrirán ninguna modificación.
Si se suprime un estilo de escena utilizado en un estilo de iluminación para la orientación, el
estilo de iluminación vuelve al plano básico XY por defecto y se notifica al usuario cuando entra
en el entorno de Studio.
Desplazamiento de luces
Es posible desplazar una o más luces seleccionadas en el navegador, la ventana gráfica o el
cuadro de diálogo Estilo de luz. El comando de desplazamiento del menú que aparece al pulsar el
botón derecho del ratón proporciona la tríada Desplazar/Girar 3D.
Estilos de iluminación global
Existen dos estilos de iluminación global:
 Iluminación global
 Iluminación global (1 lt)
Cada uno de estos estilos proporciona un efecto de iluminación suave en la imagen renderizada
sin recurrir al uso de otras fuentes de luz. Las superficies interiores reflejan más luz y no tardan
en mostrarse. El tiempo de renderización aumenta según el valor de muestreo de la luz reflejada
(baja, media, alta). Este valor puede ajustarse.
Los planos del estilo de escena no muestran sombras en el estilo de iluminación global, pero sí
muestran las sombras de otras luces de un estilo de iluminación. Por ello, se proporciona un
segundo estilo global con una luz, para demostrar la diferencia. Pruebe con distintos valores y
números de luces hasta conseguir el estilo de iluminación que mejor se ajuste a sus necesidades

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ESTILOS DE ESCENA
Un estilo de escena está integrado por una geometría de fondo, colores o imágenes que se
muestran durante la renderización. Sólo puede estar activo un estilo de escena al mismo tiempo.
La biblioteca de documento de estilos de escena aparece en el cuadro de diálogo Estilos de
escena.

ESTILOS DE SUPERFICIE
Cada estilo de superficie se corresponde con un estilo de color de Autodesk Inventor. Las
propiedades de los materiales básicos se duplican desde Autodesk Inventor, aunque hay
propiedades adicionales disponibles en Studio.
Si cuenta con modelos heredados que incluyan colores modificados basados en un nombre de
color original de Autodesk Inventor, puede mantener los colores exclusivos en Studio.
Cuando edite estilos de superficie, los correspondientes estilos de color globales se convierten en
estilos de color local.
ramientas de renderización y animación
Las herramientas de renderización y animación están disponibles en la barra del panel Studio.
Cuando se activa la herramienta, se abre el cuadro de diálogo correspondiente. Puede fusionar
los cuadros de diálogo pulsando el icono de chincheta situado en la esquina superior derecha.

Las opciones para realizar acciones en el navegador y el área gráfica están disponibles en los
menús que aparecen al pulsar el botón derecho del ratón.

¿En qué consiste el proceso de renderización?

Puede ejecutar la herramienta de renderización sin realizar mejoras en la


geometría obtenida directamente de las piezas y ensamblajes de Autodesk Inventor o puede
añadir materiales, iluminación, una escena y puntos de vista de cámara que proporcionan un
atractivo visual y una sensación de escala o espacio en la renderización.
Las herramientas de renderización están disponibles en la barra de panel Studio y en los menús
que se obtienen al pulsar con el botón
derecho del ratón en el área gráfica.
Las opciones globales, como el nivel de
alisación, la resolución de salida y el
detalle de la geometría, que no sean
específicas de luces o geometrías
determinadas, se pueden ajustar para
controlar el aspecto y el comportamiento
de la imagen renderizada.
El progreso de la renderización se
muestra en una ventana aparte. Puede
guardar los resultados de la renderización
en los siguientes formatos estándar: .bmp,
.jpg, .jpeg, .tif, .tiff y .png.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
¿Se pueden utilizar estilos con las renderización y las animaciones?
Un conjunto de Estilos de iluminación, Estilos de escena y Estilos de superficie predefinidos está
instalado como biblioteca en Studio. Puede crear y guardar sus propios estilos en las bibliotecas.
Los estilos se importan a una biblioteca de documentos de piezas o ensamblajes y se muestran en
la lista de estilos del cuadro de diálogo correspondiente.

Nota: para ver una lista de los estilos globales, la


opción Usar Biblioteca de estilos debe estar
definida como Sí en el proyecto actual.

Al renderizar una imagen, puede seleccionar el


estilo de imagen Realista o Ilustración en la ficha
General del cuadro de diálogo Renderizar la

imagen . Las opciones


adecuadas para la selección aparecen en la ficha
Estilo.

¿En qué se diferencian las animaciones de las


presentaciones en Autodesk Inventor?
En el entorno de animación se produce un
movimiento mecanizado que se ajusta a la
aplicación de las restricciones y proporciona unos
resultados de alta calidad. El entorno de
presentación está diseñado para documentar vistas explosionadas.
Entorno de animación Entorno de presentación
Modelo de Se almacena en el modelo de ensamblaje. Archivo y extensión
ensamblaje Permite pasar libremente del ensamblaje a la independientes.
animación y viceversa.
Se respetan las restricciones del ensamblaje. Sólo se utilizan para la
Restricciones Se utilizan para resolver el movimiento. explosión automática; si no, no
Se pueden animar o desactivar. influyen en la creación de una
animación.
Parámetros del Se pueden animar. No tienen ninguna influencia.
usuario
Entorno de Parte integrada del entorno. No tienen ninguna influencia.
renderización

¿Qué tipos de animación se pueden crear?


Se pueden crear animaciones de:
 Giro, como en una plataforma giratoria; puede ser una función de cámara o de modelo.
 Movimientos mecanizados de un modelo tomando como base las restricciones de un
ensamblaje.
 Representaciones posicionales creadas y guardadas en un entorno de ensamblaje.

¿En qué consiste el proceso de animación?


 Comience con un objetivo y la definición de los aspectos principales de la animación.
 Configure una cámara que desee utilizar o vuelva a utilizar una cámara de otro documento.
 Puede utilizar las herramientas que desee para definir la animación.
Las herramientas de animación sólo están disponibles cuando la animación está activa. Las
herramientas se encuentran en la barra de panel Studio y en los menús que se obtienen al pulsar
con el botón derecho del ratón en el área gráfica.

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Favoritos de parámetros proporciona acceso a los parámetros de usuario en el archivo activo y


permite añadirlos a la carpeta Favoritos de animación en el navegador.

Duración de la animación especifica la duración de todas las acciones en la animación y


controla su reproducción.
Una acción es una transición a un valor específico de una propiedad desde el valor previo. Cada
acción cuenta con un momento de inicio y otro de fin. Si la acción no tiene duración, el valor de
la acción se asume inmediatamente en el momento especificado, sin interpolación.
Es posible copiar y pegar acciones de animación del mismo tipo en otra posición temporal en la
ventana de duración de la animación.
Animar componentes permite la transformación y rotación de los componentes. Puede
seleccionar componentes antes de activar la herramienta Animar componentes o utilizar la tríada
de transformación del cursor para seleccionar componentes después de abrir la herramienta.

Animar difuminación permite controlar la opacidad del componente durante un intervalo de


tiempo concreto.

Animar restricciones indica el valor para modificar una restricción. Utiliza y define valores
lineales y angulares. Es posible desactivar restricciones como una acción.

Animar parámetros modifica los valores de uno o más parámetros de usuarios en el documento
actual o en cualquiera de los documentos a los que se haga referencia en los subensamblajes y
produce como resultado la animación del componente.

Animar cámara especifica los parámetros de animación de la cámara. Utilice la opción


Plataforma giratoria para crear rápidamente una animación de visualización del producto.

Renderizar la animación renderiza una animación con una imagen para cada cuadro de la
animación, con los cuadros guardado en un único archivo de vídeo o en varios archivos de
imagen.

Animar representaciones posicionales anima representaciones posicionales que se crean en el


entorno de ensamblaje.

Debe observar en este cuadro en la parte izquierda los estilos predeterminados, cree un nuevo
estilo con el botón correspondiente y agregue un objeto luminoso de tipo direccional.

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ESTILOS DE ILUMINACION
Barra de herramientas
La barra de herramientas se encuentra en la parte superior de la lista de estilos de iluminación en el cuadro de
diálogo Estilos de iluminación.
Crea un estilo local nuevo que es una copia del estilo seleccionado o del estilo por
Nuevo estilo de
defecto. El nuevo estilo se selecciona en la lista, pero es necesario darle un nombre.
iluminación
Acepte el nombre por defecto o especifique uno nuevo.
Elimina el estilo local seleccionado. Esta opción está disponible si se ha seleccionado
Limpiar estilo
un estilo local y no se está utilizando.
Reemplaza los datos del estilo local seleccionado con datos del estilo global
Actualizar correspondiente. Esta opción está disponibles si hay un estilo local seleccionado, hay un
estilo estilo global correspondiente y el estilo local se ha modificado después de haberlo
actualizado por última vez con el estilo global correspondiente, si existe.
Guarda el estilo local seleccionado en la biblioteca de estilos (en el disco),
Guardar en sobrescribiendo el estilo global existente, en su caso. Esta opción está disponible si hay
biblioteca de un estilo local seleccionado, la biblioteca de estilos no es de sólo lectura y el estilo local
estilos se ha modificado después de haberlo actualizado por última vez con el estilo global
correspondiente, si existe.
Abre temporalmente el cuadro de diálogo Luz para crear una nueva luz desde el estilo
Nueva luz de iluminación seleccionado o el estilo de iluminación al que pertenece la luz
seleccionada. Está disponible si se selecciona una luz en la lista de estilos.
Navegador de la lista de estilos
Muestra los estilos de iluminación global y local y sus luces asociadas. Si la biblioteca Usar Biblioteca de
estilos está definida como No en el proyecto actual, sólo aparecerán los estilos locales. Los estilos locales están
indicados con asterisco (*) detrás del nombre. Los estilos locales tienen preferencia sobre estilos globales del
mismo nombre. El estilo por defecto es Iluminación global, lo que elimina o desactiva todas las luces.
Para activar un estilo de iluminación y poder utilizarlo, pulse con el botón derecho del ratón y seleccione
Activar. Cada estilo de iluminación puede tener uno o varios objetos de luz colocados en la ventana gráfica.

Ficha General

Permite controlar el tipo y la posición de una luz.

Especifica uno de los siguientes tipos de luz para controlar la cantidad de iluminación
proporcionada por la luz. El valor por defecto es Direccional.

Direccional Simula rayos de luz paralelos desde una sola dirección en el espacio, desde
una fuente de luz que se encuentra a una distancia infinita, como el sol.

Tipo
Punto Simula una luz que se emite en todas direcciones desde un único punto en el
espacio, como una bombilla. El objetivo se utiliza para crear y editar luces de punto y no influye
en el lugar en el que cae la luz.

Foco Simula una luz cónica emitida desde un único punto en el espacio en una dirección
particular, como un foco.

Iluminación activada Activa la iluminación en el estilo de iluminación. Por defecto, esta


opción está activada.
Act/Des
Iluminación desactivada Permite activar o desactivar la iluminación. Cuando se desactiva
una iluminación, el color de la cara iluminada cambia a negro y, en el navegador, se desactiva el
icono de luz en el árbol de estilos de iluminación.

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 Objetivo Pulse en cualquier punto del modelo para definir un punto de objetivo o pulse
en el espacio para definir el objetivo en el plano de la vista a la misma distancia que el
objetivo existente. Mueva el ratón sobre una superficie para obtener una vista preliminar del
objetivo y la dirección de la nueva luz.
 Posición Pulse a lo largo de la línea de dirección de la luz para definir la posición de la
luz. La línea de dirección se extiende por la distancia a la línea de dirección estándar si
Posición
dicha distancia es mayor que la distancia actual de la luz.

o bien

Pulse en cualquier parte del modelo para definir la posición en el punto de pulsación o en el
espacio para definir la posición del plano de la vista a la misma distancia visual que la
posición existente.

Si pulsa el botón de la derecha cambia la dirección de la luz. La posición y el objetivo se


Cambiar modifican siempre que se pulse este botón. De hecho, todas las operaciones que cambian el objetivo
cambian también la posición. El valor por defecto es Normal (sin cambios).

Ficha Iluminación

Determina el modo en que las luces de cualquier tipo emiten luz y proyectan sombras.

Especifica la cantidad de iluminación proporcionada por la luz. El valor por defecto es 0 en un


Intensidad
rango de 0 a 100.
Color Especifica el color de la luz. El color por defecto es blanco.

Ficha Sombras

Define las sombras en el estilo de iluminación. Está disponible cuando se selecciona un estilo de iluminación
en el árbol de estilos de iluminación.

Sin sombra.

Tipo Sombras definidas. Valor por defecto.

Sombras tenues. Requieren un tiempo de cálculo mayor, pero suelen ser más realistas.

Baja resolución (256x256).

Calidad Resolución media(512x512). Valor por defecto.

Alta resolución (1024x1024). Disponibles sólo si se ha seleccionado Sombras tenues.


Permite controlar la intensidad o la cantidad de iluminación de la luz en la escena mediante un
Densidad
control deslizante. En un rango de 0 a 100, la densidad por defecto es 0.

Ficha Direccional

Define las propiedades de las luces direccionales. Sólo está disponible cuando el tipo de iluminación en la ficha
General está definido como Direccional.

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Ficha Direccional

Define las propiedades de las luces direccionales. Sólo está disponible cuando el tipo de iluminación en la ficha
General está definido como Direccional.

Arrastre el control deslizante o introduzca un valor para especificar el ángulo de latitud de la luz en
Latitud
relación con el plano XY. El valor por defecto es 0,0 en un rango de -90 a 90 grados.
Arrastre el control deslizante o introduzca un valor para especificar el ángulo de longitud de la luz en
Longitud
relación con el plano XY. El valor por defecto es 0,0 en un rango de -180 a 180 grados.

Ficha Punto

Define las propiedades de las luces de punto. Sólo está disponible cuando el tipo de iluminación en la ficha
General está definido como Punto.

Permite especificar las coordenadas X, Y y Z de la posición de la luz. Para las luces nuevas, está
Posición disponible si se ha especificado el objetivo y la posición correspondientes en la ficha General.
Los valores por defecto son 0,0, 0,0, 0,0.
Especifica un valor seleccionado en la lista para describir cómo disminuye la luz en relación
Disminución
con la distancia desde ella: Ninguna, Inversa o Cuadrado inverso.
Permite especificar la distancia (un valor de longitud) a la que comienza a disminuir la luz. No
Distancia
está disponible si el valor de disminución seleccionado es Ninguno. El valor por defecto es
inicial
Ninguno y 0,0.

Ficha Foco

Define las propiedades de las luces de foco. Sólo está disponible cuando el tipo de iluminación en la ficha
General está definido como Foco.

Permite especificar las coordenadas X, Y y Z de la posición de la luz. Para las luces nuevas, está
disponible si se ha especificado el objetivo y la posición correspondientes en la ficha General.
Posición Los valores por defecto son 0,0, 0,0, 0,0. Para utilizar el comando Medir o poder elegir uno de
los valores utilizados recientemente, pulse la flecha del cuadro de entrada y seleccione la opción
que desee en el menú. Se puede ajustar el valor medido.
Permite especificar las coordenadas X, Y y Z del objetivo de la luz. Para las luces nuevas, está
disponible si se ha especificado el objetivo y la posición correspondientes en la ficha General.
Objetivo Los valores por defecto son 0,0, 0,0, 0,0. Para utilizar el comando Medir o poder elegir uno de
los valores utilizados recientemente, pulse la flecha del cuadro de entrada y seleccione la opción
que desee en el menú. Se puede ajustar el valor medido.
Especifica un valor de la lista para describir cómo disminuye la luz en relación con la distancia
Disminución
desde ella: Ninguna, Inversa o Cuadrado inverso.
Permite especificar la distancia (un valor de longitud) a la que comienza a disminuir la luz. No
Distancia
está disponible si el valor de disminución seleccionado es Ninguno. El valor por defecto es
inicial
Ninguno y 0,0.
Punto Permite especificar el ángulo de la luz de foco. El valor por defecto es 45 grados en un rango de
luminoso 1 a 150 grados.
Permite especificar el ángulo de atenuación de la luz de foco. El valor por defecto es 50.0 grados
Atenuación
en un rango de 1 a 150 grados.

Ing. Máximo Obregón Ramos/ Telf: (+51) 951629294 (movis/rpm) Página 44


Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
Indique el objetivo según la muestra, es decir perpendicular a la cara señalada.

Genere nuevamente el renderizado, observe


la presentación.
Pruebe con otras luces de tipo point y spot.

Ahora con la herramienta rotar ,


fije una vista a mano alzada, luego haga
click derecho sobre la opción de cámaras y
escoja Create Camera from View, y se

generara automáticamente una cámara que se fijara en


una cierta distancia y posición apropiada para que se
vea como se presenta actualmente, cambie la vista y el
zoom nuevamente y genere una segunda cámara.

Ing. Máximo Obregón Ramos/ Telf: (+51) 951629294 (movis/rpm) Página 45


Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

Ahora use la herramienta para fijar una tercera cámara, pero ahora señale los
parámetros adecuados para generar la siguiente cámara, luego de fijar el target y position juegue
con el zoom. Ahora renderice, usando cada una de las cámaras.

Para mejorar la presentación en la vista del modelo, puede configurar en el menú


Tools/Application Options, la ficha Display, las opciones indicadas en el grafico en recuadro
rojo.

Ing. Máximo Obregón Ramos/ Telf: (+51) 951629294 (movis/rpm) Página 46


Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
De forma análoga cree nuevos estilos de escena: cree fondos de un solo color, con colores en
degrade o con una imagen de fondo y úselo en el renderizado.

ESTILOS DE ESCENA
Permite crear y editar estilos de escena que consisten en geometría de fondo, colores o imágenes que se
muestran durante la renderización.
Acceso:

En en menú principal, pulse Aplicaciones > Studio. En la barra del panel Inventor Studio, pulse la
herramienta Estilos de escena.
Barra de herramientas
La barra de herramientas se encuentra en la parte superior de la lista de estilos de escena en el cuadro de
diálogo Estilos de escena.
Crea un estilo local nuevo que es una copia del estilo seleccionado o del estilo por
Nuevo estilo
defecto. Especifique un nombre nuevo en el cuadro de diálogo Nombre de nuevo estilo.
Elimina el estilo local seleccionado. Esta opción está disponible si se ha seleccionado un
Limpiar estilo
estilo local y no se está utilizando.
Reemplaza los datos del estilo local seleccionado con datos del estilo global
Actualizar correspondiente. Esta opción está disponibles si hay un estilo local seleccionado, hay un
estilo estilo global correspondiente y el estilo local se ha modificado después de haberlo
actualizado por última vez con el estilo global correspondiente, si existe.
Guarda el estilo local seleccionado en la biblioteca de estilos (en el disco),
Guardar en sobrescribiendo el estilo global existente, en su caso. Esta opción está disponible si hay
biblioteca de un estilo local seleccionado, la biblioteca de estilos no es de sólo lectura y el estilo local
estilos se ha modificado después de haberlo actualizado por última vez con el estilo global
correspondiente, si existe.
Navegador de la lista de estilos
Muestra los estilos de escena globales y locales. Si la biblioteca Usar Biblioteca de estilos está definida como
No en el proyecto actual, sólo aparecerán los estilos locales. Los estilos locales están indicados con asterisco
(*) detrás del nombre. Los estilos locales tienen preferencia sobre estilos globales del mismo nombre.
Cuando se pulsa un estilo de escena en el navegador con el botón derecho del ratón y se selecciona Activar en
el menú contextual, se designa como estilo activo para la escena.

Ficha Fondo
Usar opciones
Ajusta el fondo con los parámetros de Autodesk Inventor y deshabilita todos los controles.
de la
Desactiva las opciones de selección de las imágenes.
aplicación
Especifique los colores superior e inferior para un fondo degradado. Utilice la muestra de
Colores color superior con los tipos de fondo de color sólido, degradado o imagen. Utilice la muestra
de color inferior para los fondos degradados.
Color sólido Especifica un fondo de color sólido. Valor por defecto.
Degradado del color Especifica un fondo de color degradado.
Tipo Imagen Especifica el uso de una imagen para el fondo y aparece el cuadro de diálogo Abrir
para poder escribir un nombre, seleccionar una ubicación y elegir un formato BMP, JPEG,
PNG, GIF o TIFF para la imagen. Activa la ventana del navegador de imágenes.
Esfera de imagen Utiliza como fondo la imagen de esfera que especifique.
Ventana del navegador Muestra la ruta y el nombre del archivo seleccionado o introducido
para guardar la renderización. Pulse el icono situado a la derecha en la ventana de navegación
Imagen
para acceder al cuadro de diálogo Abrir y poder realizar modificaciones. Esta opción sólo está
disponible si se seleccionó Imagen.
Posición Seleccione las opciones Centro, Mosaico o Estiramiento para visualizar la imagen de fondo.
Repetir Repite la imagen de fondo el número de veces que se especifique horizontal o verticalmente.

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Ficha Entorno
Dirección y desfase
Seleccione el plano universal XY, XZ o YZ al que será es paralelo el plano básico. Escriba un
valor de longitud positivo o negativo para especificar la distancia a la que está el plano básico
del plano universal seleccionado. Para utilizar el comando Medir o poder elegir uno de los
valores utilizados recientemente, pulse la flecha del cuadro de entrada y seleccione la opción que
Plano básico
desee en el menú. Puede ajustar cualquier valor en el cuadro de entrada.
Mostrar sombras Si selecciona esta opción, se activarán las sombras en el plano básico. El
regulador controla la intensidad de las sombras renderizadas en el plano.
Mostrar reflejos Si selecciona esta opción, se activarán los reflejos en el plano básico. El
regulador controla la intensidad de los reflejos renderizados en el plano.
Usar imagen Si se selecciona esta opción, se activa el navegador de archivos y aparece el cuadro de diálogo
de reflexión Abrir para poder escribir un nombre, seleccionar una ubicación y elegir un formato BMP, JPEG,
PNG, GIF o TIFF para la imagen de reflexión. Utiliza una imagen como mapa de reflexión
esférica para la escena completa.
Ventana de Muestra la ruta y el nombre del archivo seleccionado o introducido para utilizarlo con la imagen
navegación de reflexión. Pulse el icono situado a la derecha en la ventana de navegación para acceder al
cuadro de diálogo Abrir y poder realizar modificaciones. Sólo está disponible si se ha
seleccionado la opción Usar imagen de reflexión.

Ahora intente usar las superficies propias de este estilo, también genere su propio estilo de
superficie y asígnele a alguna pieza modelo este modelo.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
ANIMATION TIMELINE
Especifica la duración en segundos de cada una de las acciones que forman parte de una animación. Reproduce las
acciones de una animación en una secuencia o reproduce las acciones especificadas en la duración de la
animación. Cuando se abre, activa la última animación.
Acceso:

En en menú principal, pulse Aplicaciones > Studio. En la barra del panel Inventor Studio o en el navegador,
pulse el icono de duración de la animación.
En la barra del panel Inventor Studio, pulse una herramienta de animación. Se mostrarán tanto la herramienta de
animación como el cuadro de duración de la animación.
Controles
Permiten reproducir la animación en el área gráfica sin renderizar y grabar una versión renderizada de la
animación.
Ir al inicio Establece el tiempo actual en cero, que es el inicio de la animación.
Reproducir la
Reproduce la animación. Cambia a Parar la animación durante la reproducción.
animación
Detener animación Reproduce la animación. Vuelve a Reproducir la animación.
Reproducir la
Reproduce la animación a la inversa.
animación a la inversa
Mueve el cursor deslizante hasta la ubicación introducida. Acepta la entrada de una
Marca de tiempo actual
posición decimal, representando un intervalo de una décima de segundo.
Ir al fin Mueve el tiempo actual hasta el final de la animación.
Activar/desactivar Repite la acción anterior en un bucle continuo. El valor por defecto de aceleración
repetición es Velocidad constante.
Abre el cuadro de diálogo Renderizar la animación, la página de propiedades de
Grabar la animación
salida, donde se graba la versión renderizada de la animación.
Crea una acción de cámara que finaliza en el tiempo actual, con propiedades de la
Añadir acción de
vista activa. No está disponible si no hay ninguna cámara seleccionada en el
cámara
cuadro de cámara activa.
Lista Cámara Define la cámara activa para la reproducción.
Opciones de animación Abre el cuadro de diálogo Opciones de animación.
Muestra y oculta el Editor de acciones y el navegador de animaciones.
Editor de acciones Edita el tiempo de las acciones en una vista similar a una hoja
de cálculo de varias acciones representadas por barras. Puede arrastrar el inicio y el
fin de cada barra a una nueva posición.
Expandir Editor de Navegador de animación Muestra un árbol que contiene los siguientes elementos
acciones o animados:
Contraer Editor de  Cámaras.
acciones  Componentes y restricciones. Esta versión resumida de la jerarquía del
modelo incluye todos los elementos antecesores de los componentes
animados hasta la parte superior del ensamblaje.
 Parámetros del usuario.
Las restricciones se pueden desactivar como una acción.
Cursor deslizante
Controla el intervalo de tiempo de cada segmento de la animación y reproduce los segmentos de forma separada o
secuencial. Puede arrastrar el cursor deslizante de una posición a otra.
Define el tiempo actual en una posición específica de la barra de tiempo.
Utilice las flechas de avance o de retroceso para mover la animación una unidad de tiempo tal
Flechas
como se mida según la escala activa.
Marca de Indica la posición temporal actual de la animación con un cuadro transparente que se desplaza
tiempo actual por la barra de tiempo. Puede arrastrar el cuadro para pasar de una posición a otra.
Barra de
Muestra la duración y proporciona una indicación visual de la escala de tiempo.
tiempo

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

UNIDAD 7: SUPERFICIES
Las superficies constructivas proporcionan
métodos de describir formas cuando se crean
piezas por extrusión, revolución, barrido y
solevación. Para cada una de estas operaciones,
puede optar por crear una superficie en lugar de un
corte, una unión o una intersección.
Puede utilizar un perfil abierto o cerrado para crear
una superficie. Esta superficie se puede utilizar
como cara de acabado para otras operaciones o
como herramienta de división para crear una pieza
dividida.
Las operaciones no consumen superficies.
Una superficie se representa en el navegador como un sufijo añadido a la herramienta de
operación utilizada para crearla (por ejemplo, SuperficieExtrusión1, SuperficieBarrido1, etc.).
Las herramientas para superficies son las mismas usadas con sólidos, más otras propias para esta
operación que en los ejercicios siguientes se muestra.
Las herramientas disponibles son:

¿Cómo se controla la apariencia y la visibilidad de las superficies?


El aspecto de una superficie se puede cambiar, si así se desea, de translúcido a opaco. Seleccione
Opciones de la aplicación en el menú Herramientas. En la ficha Pieza, active la casilla
Superficies opacas de la categoría Construcción. Al crear una superficie, su aspecto será opaco y
será del mismo color que la operación de trabajo.

Las superficies creadas antes de activar esta opción son translúcidas. Para cambiar el aspecto de
una superficie, pulse con el botón derecho del ratón la superficie y elija Translúcido. Marque o
borre la marca de verificación para activar y desactivar la opacidad.

En la ventana gráfica, una superficie es translúcida por defecto, similar a un plano de trabajo.
Puede pulsar con el botón derecho del ratón en una superficie en el navegador o la ventana
gráfica y ocultarla.

¿Se pueden modificar las formas de las superficies?


Si lo desea, puede utilizar las herramientas Empalme o Chaflán
para modificar las aristas rectas de las superficies.
También puede editar la forma del perfil. Expanda la superficie en
el navegador, pulse con el botón derecho del ratón en el icono de
boceto y seleccione Editar boceto.
En el entorno de piezas, puede utilizar la herramienta de cosido
para coser varias superficies de aristas coincidentes y crear una
superficie cosida. A diferencia de la herramienta de cosido del entorno de construcción, esta
operación es paramétrica. Es decir, los cambios realizados en la superficie padre actualizan la
superficie cosida.

¿Qué superficies se pueden crear con las distintas


herramientas de operaciones?
A continuación, se muestran ejemplos de superficies en
el sentido de las agujas del reloj desde la esquina
superior izquierda:
 Superficie de revolución creada a partir de una línea
de boceto girada alrededor de un eje.
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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
 Superficie solevada creada a partir de dos perfiles cerrados.
 Superficies extruidas creadas a partir de segmentos de línea extruidos una distancia
específica. Una utiliza empalmes para redondear esquinas.
 Superficie creada por barrido mediante un perfil que contiene líneas y arcos barridos a lo
largo de un arco.
 Superficie de revolución creada por una spline girada alrededor de un eje.

SUPERFICIES COSIDAS (STICH)


Es posible que las superficies que se originan en otros sistemas CAD tengan datos incompatibles
u otras irregularidades que deben ser corregidas antes de que se puedan utilizar en modelos
paramétricos. Para obtener resultados óptimos, utilice la herramienta Comprobación de la calidad
del entorno de construcción para analizar las superficies antes de usarlas en el entorno de piezas.

¿Qué diferencias hay entre las superficies cosidas de los entornos de construcción y de
piezas?
La herramienta Coser tiene funciones y resultados diferentes en el entorno de construcción y en
el de piezas:

Entorno de construcción Entorno de piezas


Sólo utiliza superficies constructivas en Sólo utiliza superficies en el entorno
Superficies
el entorno de construcción. de piezas
Analiza y marca las aristas de la No se analizan ni se marcan las
superficie para mostrar cuáles se aristas. Las aristas adecuadas se
Operaciones
pueden coser para formar una superficie cosen para formar una superficie
cosida. Las herramientas especializadas cosida
reparan los errores de datos
No se crea ninguna operación. Las Las superficies cosidas crean una
operaciones no son paramétricas y operación de cosido y aparece un
carecen de historial. icono en el navegador. Al igual que
Navegador otras operaciones, se pueden utilizar
en operaciones de edición
paramétricas, como retrocesos
desactivados, etc
La geometría sólo permanece en el Todas las superficies, incluidas las
Resultados entorno de construcción y se puede que no se han podido coser, se
seleccionar y subir de nivel encuentran en el entorno de piezas
posteriormente

¿Existe alguna ventaja al seleccionar superficies por separado o todas las superficies?
En la mayoría de los casos, cuando importe cientos de superficies, querrá coserlas todas en una
superficie cosida o en un cuerpo sólido y subirlas de nivel al entorno de construcción y, después,
copiarlas en el entorno de piezas como un solo cuerpo o, si es necesario, como varios cuerpos en
vez de superficies individuales. En este caso, utilice la opción Todas las superficies. Para
aumentar la velocidad del proceso, esta opción no resalta cada superficie seleccionada en la
ventana gráfica. Tras pulsar Coser, aparecerá el progreso de cosido en la barra de estado.
Ver las superficies individuales mientras las selecciona aumenta el tiempo del proceso.
Una vez seleccionadas las superficies, puede analizarlas para identificar las que no se pueden
coser y luego coser las que se puedan coser.
Nota: durante la operación de cosido, se tienen en cuenta las aristas exteriores de las superficies
seleccionadas. Al coser, es importante seleccionar todas las superficies circundantes para que se
calculen en el cocido. Si se seleccionan sólo dos superficies, los resultados podrían no ser los
esperados.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
¿Qué resultado se obtiene al utilizar superficies que no pueden coserse en una superficie
cosida? .Cuando se utiliza la herramienta Coser para analizar superficies en el entorno de
construcción, los resultados del análisis aparecen como aristas de superficie marcadas en color.
Las aristas de color negro se cosen a superficies adyacentes para formar una superficie cosida.
Las aristas rojas de una superficie cosida indican las aristas libres de una superficie. Las aristas
rojas también indican la arista exterior de la superficie cosida cuando ésta no encierra un
volumen. Las aristas de color magenta están cosidas a las aristas adyacentes pero las aristas
unidas no son tangentes. Puede utilizar las superficies pero las aristas cerca de la tangente
pueden no ser adecuadas para algunas operaciones de diseño, como la creación de un vaciado.
Probablemente será necesario reparar las superficies para eliminar las separaciones o comprobar
que las aristas quedan dentro de las tolerancias para crear una superficie cosida.

SUPRIMIR CARA (DELETE FACE)


La herramienta Suprimir cara de la barra de herramientas Pieza - Operaciones es diferente al
comando Suprimir (que resulta de pulsar la tecla Supr).
 La tecla Supr elimina la geometría designada de la pieza. No se puede recuperar a menos que
utilice la opción Deshacer a continuación. La tecla Supr no se puede utilizar para eliminar
caras por separado.
 La herramienta Suprimir cara crea una operación Suprimir cara e inserta un icono en la
jerarquía del navegador. La operación convierte automáticamente una pieza en una superficie
y reemplaza el icono de pieza ubicado en la parte superior del navegador por un icono de
superficie.
Dado que la herramienta Suprimir cara crea una operación, puede utilizar la opción Editar
operación para realizar modificaciones del mismo modo que con cualquier otra operación y, a
continuación, pulsar Actualizar para incorporar los cambios.
Entre las aplicaciones de la herramienta Suprimir cara se encuentran:
 Suprimir una o varias caras para convertir una pieza en una superficie. En la superficie
resultante, aplique una calcomanía y, a continuación, guarde la pieza. Inserte la pieza en un
ensamblaje donde la calcomanía debe abarcar dos piezas, utilizando restricciones de
ensamblaje para situarla.
 Suprimir una o varias caras, utilizando la opción Reparación para alargar caras adyacentes.
Las separaciones entre caras, como por ejemplo cuando se suprime un empalme, se reparan
alargando las caras adyacentes hasta que intersecan.
 Suprimir un bloque, como por ejemplo el resultado de
definir la base de un molde. Cuando crea la forma del
molde y corta la pieza por la base, el resultado es un bloque.
Utilice la herramienta Suprimir cara para suprimir el bloque
de la cavidad.
 Suprimir un espacio vacío para restablecer la masa del
modelo. Algunas operaciones de modelado, como por
ejemplo un vaciado sin eliminar una cara, crean un hueco
dentro de un modelo que posteriormente querrá eliminar.
Dado que el espacio vacío está oculto dentro de un modelo, recorra las opciones de selección
utilizando la herramienta Seleccionar otro para designar el espacio vacío que desea suprimir.

SUPERFICIE DE CONTORNO (PATCH)


La operación de superficie de contorno genera una superficie plana o 3D a partir de un boceto
2D cerrado, un contorno cerrado o una combinación de ambos. Por defecto, las superficies se
tocan (G0), pero pueden tener condiciones de arista de la tangente (G1) que se aplica a cada
arista que no pertenezca al boceto en la lista de condiciones.
También puede habilitar la vista preliminar de la operación para ver los resultados antes de crear
la superficie.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
El contorno puede definirse utilizando uno de los siguientes métodos:
 Selección de regiones Seleccione uno o varios bocetos 2D cerrados para formar la única
región. Al seleccionar un boceto cerrado, la región correspondiente se resalta en la ventana
gráfica y sólo se permite crear una superficie plana. Este método coincide con la selección de
perfiles para Extrusión.
 Selección de bocetos Seleccione uno o varios bocetos 2D o 3D cerrados para formar una
superficie no plana. Al seleccionar un boceto cerrado, la región correspondiente se resalta en
la ventana gráfica. Una vez resaltada la región, puede utilizar Seleccionar otro para elegir la
geometría concreta del boceto.
 Selección de aristas Seleccione aristas que definan un contorno cerrado. Dado que las aristas
continuas deben compartir la misma condición de arista, todas las aristas de superficie
seleccionadas que sean tangentes o continuas con respecto al artículo anterior se fusionan. La
cadena se detiene en la primera selección no tangente, incluso si están cosidas en una única
superficie.
 Selección de aristas y bocetos Se puede definir un contorno tanto por sus aristas como por
su boceto. Al seleccionar un contorno cerrado, se define y resalta una región en la ventana
gráfica. Si está habilitada la vista preliminar, ésta también puede consultarse.

En todos los métodos de selección, el botón Aceptar se activa al definir un contorno cerrado para
poder seguir seleccionando más contornos. Al seleccionar más contornos, puede definir
contornos interiores y exteriores que produzcan islas en la superficie. Si selecciona una región
plana, no podrá seguir seleccionando más contornos.
Las condiciones de arista se pueden aplicar a aristas que no pertenezcan al boceto en el conjunto
de selección de un contorno. Por defecto, todos los segmentos de contorno son G0. Puede aplicar
la tangencia G1 a aristas que no pertenezcan al boceto únicamente si tienen una sola cara
adyacente. Las aristas de contorno pueden contener una combinación de condiciones G0 y G1.
Nota: utilícelas principalmente para datos de superficie importados. Para obtener mejores
resultados, intente no utilizar superficies de contorno para crear otras operaciones (como
esculpir, vaciar, engrosar/desfasar).
ENGROSADO DE CARAS (THICKEN/OFFSET)
La herramienta Engrosado/Desfase añade o elimina grosor de las piezas y crea superficies
desfasadas a partir de las caras de pieza y otras superficies. Cuando selecciona Resultado,
determina si la operación es un sólido o una superficie. Si selecciona Superficie, el resultado es
una superficie desfasada. Si selecciona Sólido, el resultado es una operación de engrosado. Cada
tipo de operación se muestra en el explorador con un icono propio.
La opción Engrosado añade o elimina material del modelo y, por tanto, modifica las propiedades
másicas. Cuando añade grosor a la superficie, el modelo se convierte en una pieza.
Por defecto, Autodesk Inventor contiene una operación de desfase precisa. Si no existe dicha
solución, se intenta llevar a cabo una aproximación.
¿Pueden seleccionarse caras y superficies de forma conjunta?
No. Las caras engrosadas y las superficies desfasadas no pueden crearse en una operación. Las
operaciones de engrosado y las operaciones de desfase tienen sus propios iconos en el
explorador.
¿Puedo editar una operación de desfase y convertirla en una operación de engrosado?
No. No es posible usar Editar operación para convertir una operación de superficie desfasada en
una operación de engrosado o viceversa. El tipo de operación viene determinado por el tipo de
resultado seleccionado. El desfase es una operación de superficie, mientras que engrosado es una
operación de pieza. Cada tipo de operación crea un icono propio en el explorador.

Sin embargo, es posible engrosar una superficie desfasada. Esta operación inserta un icono de
engrosado bajo el icono de superficie desfasada en el explorador.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
¿Qué superficies se pueden desfasar?
Se pueden desfasar todas las superficies creadas en Autodesk Inventor y las superficies
importadas. Se deben subir de nivel las superficies importadas al entorno de piezas. No es
posible engrosarlas o desfasarlas en el entorno de construcción.

Las superficies deben ser contiguas para que se puedan desfasar a la vez. El resultado del desfase
es una copia de la geometría seleccionada (por ejemplo, una cara, empalme, cara contigua, etc.).
Sólo es posible crear superficies verticales desde el contorno interno de la cara de una superficie
cosida.
Cuando importe superficies complejas, sería conveniente que practicara con los formatos de
archivo. Por ejemplo, los archivos IGES y SAT son formatos que se utilizan comúnmente
cuando se convierten los modelos que se reciben de los proveedores.
¿En qué se diferencian las soluciones precisas y las aproximadas?
En una solución precisa, cada punto de la superficie original tiene un punto correspondiente en la
superficie desfasada. La distancia entre ambos puntos coincide con la distancia especificada. Una
solución aproximada permite que Autodesk Inventor se separe de la distancia especificada para
encontrar una solución aceptable.
Puede controlar los casos en los que se produce la desviación, así como la precisión de la
aproximación. No olvide que cuanto más precisa sea la aproximación más tiempo se tardará en
calcularla. Las soluciones aproximadas se ofrecen únicamente cuando no existe una solución
precisa y cuando la solución aproximada es factible. Si las soluciones aproximadas no le resultan
aceptables, puede desactivar esta opción.

Cada vez que se utiliza la aproximación, la tolerancia de la desviación si incluye en un informe.

REEMPLAZO DE CARAS (REPLACE FACE)


Los cambios de diseño pueden requerir la sustitución de una cara de una pieza por una superficie
esculpida o planos de trabajo. Utilice la herramienta Reemplazar cara para seleccionar la cara
que quiera reemplazar y la nueva cara. De este modo se crea una operación de reemplazo de cara
que se puede editar con las herramientas de piezas y operaciones.
Sugerencias sobre el reemplazo de caras de pieza:
 La pieza debe intersecar completamente con la nueva cara. Si la nueva cara es más grande
que la pieza, se recorta para que coincidan, pero la cara de la pieza no se expande o contrae
para coincidir con las dimensiones de la superficie.
 Si combina o importa superficies, utilice la herramienta de cosido para coser las superficies y
formar una superficie cosida.
 Las caras perpendiculares a la nueva cara no se pueden reemplazar ya que no intersecarían la
nueva cara.
 La cara reemplazada no se puede copiar, pegar o utilizar en un patrón o iFeature por sí sola.
Se podrá incluir en estas operaciones cuando su operación padre también se haya
seleccionado.

¿Se puede utilizar un plano de trabajo como cara de reemplazo?


Se puede crear y seleccionar uno o varios planos de trabajo para generar una cara de reemplazo
plana. El comportamiento de los planos de trabajo es exactamente igual que el de las superficies
seleccionadas, con la excepción de las extensiones. Las extensiones de los planos de trabajo son
infinitas independientemente de la representación gráfica.
Al editar una operación de cara reemplazada, las operaciones dependientes se conservan entre la
selección de un solo plano de trabajo y la de otro plano de trabajo alternativo. Las operaciones
dependientes no se conservan al cambiar entre selecciones únicas y múltiples, ni al realizar
selecciones múltiples alternativas.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

Universidad Nacional de Ingeniería


Facultad de Ingeniería Mecánica
Centro de Cómputo

Autor:
Ing. Máximo Obregón Ramos

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

UNIDAD 1: GENERACION DE PLANOS


Ejercicio Guiado 1: Configuración básica y vistas proyectadas
1) Cree un nuevo archivo ISO.idw 2) El tamaño de papel por defecto es A3, si
desea cambiar de tamaño puede usar esta ruta.

3) Para configurar el sistema de proyección 4) Seleccionamos Third Angle (Tercer


hacemos click en Styles Editor de la ficha cuadrante- ISO A- Sistema Americano) en la
Manage. sección Projection Type

En el cuadro que aparece seleccione Default


Standard (ISO).

Luego pulsamos Done.

En la parte derecha escojemos View


Preferences. Y aceptamos con si.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
5) Click en place views y click en Base.

Pulse el boton Open an existing file.

6) Y señale el siguiente archivo. 7) Escoja la escala a 1:2 y presione OK.

Luego seleccione Bottom .

8) Ubiquese en el borde de la vista y observe 9) Muévalo aproximadamente a esta posición.


que aparece un marco punteado, desde ese
borde arrastre para reubicar la vista.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
10) Presione el boton Projected. 11) Sobre la misma click derecho y seleccione
Create para insertar la vista lateral derecha.

Haga click en la vista principal.


Debe mostrarse así, observe que las líneas
invisibles se trazan de forma
automáticamente.

Haga click a la derecha de la vista principal.

12) Repita el procedimiento pulsado el boton 13) Y el resto de vistas.


Projected, genere la vista superior.

14) Borre todas las vistas con click derecho 15) Intente generar nuevamente la vista con
en el borde del marco. Y escoja Delete y una sola llamada al botón Prejected.
aceptar.

..

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
Ejercicio Guiado 2: Vistas en corte.
1) Cree un nuevo archivo ISO.idw 2) Con el botón Base,
seleccione la siguiente pieza.

Usando los botones


adecuados y con una escala
de 1:2, genera la siguiente
vista principal.

El tamaño de papel por defecto es A3,


Configure el sistema de proyección al ISO
Americano.
3) Pulse botón Section, click en la vista… 4) Presione click derecho y seleccione
Continue.

Luego click en el lado izquierdo y luego el


derecho para fijar la linea de corte.

5) Luego click en la parte inferior. 6) Click en la ficha Annotate.

Pulse el boton Center


Mark y luego haga click
en cada uno de las
circunferencias
mostradas en esta vista.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
7) Luego click en 8) La presentación final.
Centerline.
Click en los puntos
medios de las lineas
indicadas.

Luego presion click derecho y Create.

9) Pulse la tecla D o el boton Dimension de la 10) Aparecera un cuadro de dialogo, donde se


ficha Annotate. recomienda quitar el check en Edit dimension
when created, para que no vuelva aparecer.

Pulse la linea inferior mostrada,

Luego click donde se colocara la cota.

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11) Ahora pulse en las 2 verticales indicadas 12) Presione Esc, y haga click en la cota de 76
de color celeste y luego ubique la cota de 76 y haga 2 click sobre esta.
en la parte inferior, observe que esta no sale
con el simbolo de diámetro.

En el cuadro, ubiquese en el lado izquierdo


del simbolo << >>

13) Luego en la parte derecha seleccione el 14) Observe en el lado izquierdo debe
simbolo de diámetro. insertarse el simbolo correspondiente.

15) Ingrese a Styles Editor de la ficha 16) Seleccione en la lista, Default (ISO).
Manage.

17) Ingrese a Styles Editor de la ficha 18) En la ficha Units.


Manage.
Seleccione en la lista, Default (ISO).

Quite el check en ambos Trailing Zeros

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
Ejercicio Guiado 3: Vistas en corte con abatido.
1) Cree un nuevo archivo ISO.idw 2) Con el botón Base,
seleccione la siguiente
pieza.

Usando los botones


adecuados y con una escala
de 1:2, genera la siguiente vista principal.

El tamaño de papel por defecto es A3,


Configure el sistema de pryeccion al ISO
Americano.
3) Click derecho en el marco punteado, y 4) Click en la línea indicada
escoja Rotate.

5) Click en el botón Section, click en la vista 6) Al final click derecho, opción continue y
y luego haga click en cada uno de los puntos luego click en la parte inferior para generar el
para señalar esta línea de corte. corte.

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PROBLEMA PROPUESTOS
Genere los siguientes planos con el sistema ISO-A

Ejercicio 1

Ejercicio 2

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Ejercicio 3

Ejercicio 4

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UNIDAD 2: PRESENTACIONES
Crear una vista de presentación
Cree un nuevo archivo tipo Standard(mm).ipn
Luego, cree una vista del ensamblaje que se va a utilizar en la presentación.

Pulse la herramienta Crear vista

En el cuadro de diálogo, pulse el botón Explorar directorios


 En el cuadro de diálogo Abrir, pulse dos veces final_assy.iam.
 Pulse el botón Opciones.
 Seleccione Mostrar todos los componentes en la lista desplegable Representaciones de
vista de diseño y, a continuación, pulse Aceptar.

 En el cuadro de diálogo Seleccionar ensamblaje, pulse Aceptar para crear la vista.

Reducir la vista para mejorar la visualización


Para crear vistas de presentación, se mueven los componentes y se añaden trayectorias de
despiece que indiquen sus posiciones relativas con respecto al componente base del ensamblaje.

Definir la dirección del movimiento


Pulse la herramienta Mover componentes.
En el cuadro de diálogo Mover componente, verifique que esté seleccionado el
botón Dirección.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
Desplace el cursor sobre el ensamblaje hasta que el icono de ejes temporales coincida con la
ilustración y luego pulse para aceptar la dirección.

Mover la boquilla
Compruebe que en el cuadro de diálogo Mover
componente está seleccionado el botón Componentes y,
a continuación, pulse la boquilla.
Para añadir el primer movimiento:
 Compruebe que la herramienta Z está
seleccionada e introduzca 10 en el cuadro de
edición Transformaciones.
 Compruebe que la opción Mostrar trayectorias
está activada.
En el cuadro de diálogo, pulse la herramienta
Aplicar
La boquilla se mueve 10 cm a lo largo del eje Z.

Finalizar los movimientos de la boquilla


Añada otros dos movimientos a la boquilla:
 Pulse el botón Y e introduzca 5 en el campo
Transformaciones.
 Pulse la marca de verde de verificación.
 Pulse el botón Z e introduzca 4 en el campo
Transformaciones.
 Pulse la marca de verde de verificación.

Pulse la herramienta Borrar del cuadro de diálogo Mover


componente.
Nota: la herramienta Borrar elimina el icono de coordenada
de movimiento y la selección de componentes actual.

Mover el tirador
A continuación, añada movimientos al tirador.
 Pulse el cilindro grande del cuerpo de la
válvula y especifique la misma orientación para
la tríada de dirección de movimiento.
 Pulse el tirador.
 Pulse la herramienta X y, a continuación,
introduzca -5.
 Aplique el movimiento.
 Pulse la herramienta Y y, a continuación,
introduzca 3.
 Aplique el movimiento.
 Pulse la herramienta X y, a continuación,
introduzca -6.
 Aplique el movimiento.

Pulse el botón Borrar del cuadro de diálogo Mover


componente.

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Mover la unión
Ahora añada un movimiento a la unión para completar la vista.
 Especifique la misma orientación para la tríada de dirección de movimiento.
 Detenga el cursor sobre la unión, pulse con el botón derecho del ratón y, a continuación,
elija Seleccionar otro.
 Utilice las flechas de selección Anterior o Previo de la herramienta Seleccionar otro para
recorrer cíclicamente las posibles selecciones hasta que se resalte la unión.
 Pulse el botón Seleccionar situado en el centro de la herramienta Seleccionar otro para
seleccionar la unión.
 Pulse la herramienta Z e introduzca 10.
 Desactive la casilla de selección Mostrar
trayectorias.
 Aplique el movimiento.

Cierre el cuadro de diálogo Mover componente.

Guardar el trabajo con frecuencia


Antes de continuar, guarde el archivo de presentación.
Pulse la herramienta Guardar
Asigne al archivo el nombre ensamblaje.ipn.

A continuación, redefinirá un movimiento existente y


aprenderá a modificar trayectorias de despiece.

Editar un movimiento
Puede modificar un movimiento existente
suprimiéndolo y creando uno nuevo, o cambiando su
valor de desfase.
En esta sección se modifica el valor de desfase de un
movimiento existente.
 Expanda Vista1 en el navegador.
 Expanda final_assy.iam.
 Expanda knob.ipt:1.
 Pulse el último movimiento (6,000 cm).
 Cambie el valor a 4 cm en el campo Desfase,
situado bajo el navegador.
 Pulse Intro para efectuar el cambio.

El tirador se desplaza a su nueva posición.

Editar una trayectoria de despiece


Puede modificar una trayectoria de despiece existente
activando o desactivando su visibilidad o arrastrando la
trayectoria a una nueva posición.
En esta sección se arrastra el punto final de una trayectoria
de despiece a una nueva posición.
 Detenga el cursor sobre el punto final de la trayectoria de
despiece del tirador.
 Pulse la tecla ALT y, a continuación, pulse y arrastre la
trayectoria hacia la izquierda para que se extienda más
allá del tirador.
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Añadir una trayectoria de despiece


Desactivaremos la visibilidad de una trayectoria de
despiece y luego añadiremos una nueva trayectoria.
 Pulse con el botón derecho del ratón el tirador y
seleccione Ocultar trayectorias de despiece.
Se ocultarán todas las trayectorias de despiece asociadas
con movimientos del tirador.
 Pulse con el botón derecho del ratón la boquilla y
seleccione Añadir trayectoria de despiece.
 Pulse cerca del cuadrante de la cara de la boquilla, tal
como se muestra en la siguiente imagen.
 Pulse el botón derecho del ratón y seleccione
Terminar.

Se crea una nueva trayectoria de despiece que sigue los movimientos aplicados a la boquilla.

Uso de la rotación precisa de vistas


Pulse la herramienta Deshacer para suprimir
el movimiento adicional de la
boquilla. Analizaremos una útil
herramienta de visualización
disponible en los dibujos de
presentación.
Pulse la herramienta Rotación de vista precisa.
Acepte el valor por defecto de 10 grados y luego
experimente pulsando en los botones Girar y
Desplazar del cuadro de diálogo Rotación
incremental de la vista.

Pulse el botón Cancelar para volver a la vista


original.
Active la visibilidad del movimiento del tirador.
 Pulse con el botón derecho del ratón la
cara del tirador y desactive la opción Ocultar trayectorias de despiece.

Crear una animación


Ahora creará una presentación animada de los movimientos
que aplicó a los componentes.
Pulse la herramienta Animar
 Introduzca 5 en el cuadro de edición Intervalo.
 Pulse Aplicar.

Pulse el botón Retroceso automático


Los movimientos giran en un contorno cerrado completo.

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Guardar el trabajo
Antes de continuar, guarde el archivo de presentación.
Pulse la herramienta Guardar.

A continuación, utilice el archivo de presentación para crear


una vista explosionada en un nuevo archivo de dibujo.

Abrir un nuevo archivo de dibujo


Pulse la herramienta Nuevo
En el cuadro de diálogo Nuevo, pulse la ficha Métrico y
seleccione ISO.idw.
Autodesk
Inventor abre
un nuevo
archivo de dibujo con un cajetín ya insertado.

Está preparado para crear una vista


explosionada.
Crear una vista explosionada

Pulse la herramienta Vista base


En el cuadro de diálogo Vista del dibujo,
compruebe que están definidas las opciones
siguientes:
 Archivo: ensamblaje.ipn
 Vista de presentación: Explosión1
 Orientación: Iso superior derecha
 Pulse la ficha Opciones de visualización y active
Mostrar trayectoria de despiece.
Coloque la vista en el centro de la hoja de dibujo.
Añadir referencias numéricas al ensamblaje
Las referencias numéricas son referencias de los
componentes para la lista de piezas que va a crear. Pulse
el área de título de la barra del panel y elija Anotación del
dibujo.
Pulse la herramienta Referencia numérica
 Pulse la boquilla.
 Pulse Aceptar para aceptar las opciones por
defecto de la lista de materiales.
 Pulse para definir el punto final de la directriz.
 Pulse el botón derecho del ratón y, a
continuación, seleccione Continuar.

Terminar de crear referencias numéricas


Añada referencias numéricas a los otros tres
componentes de la vista.
Utilice la ilustración como guía para la inserción de
las referencias numéricas.

Ing. Máximo Obregón Ramos/ Telf: (+51) 951629294 (movis/rpm) Página 69


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Para terminar la hoja de dibujo, añada una lista de


piezas que describa los componentes de la vista
explosionada.

Crear una lista de piezas


Pulse la herramienta Lista de piezas
 Pulse en la vista explosionada.
 Pulse Aceptar.
 Pulse en la ventana gráfica para insertar la lista
de piezas.
 Mueva el cursor sobre la lista de piezas y, a
continuación, arrastre la lista de piezas hasta
que quede anclada en la esquina inferior
izquierda del cajetín.

EJERCICIO PROPUESTO
Usando las piezas dadas por el profesor, configure la siguiente presentación así como la
presentación animada que indique el profesor con el proyector.

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UNIDAD 3: ECUACIONES
Ejercicio guiado 1: Ecuaciones básicas.

Dibuje lo siguiente con las medidas indicadas, de tal


manera que el dibujo quede completamente definida
es decir fully constrained.

Ingrese a parameters: Click en de 2D Sketch Panel y se mostrará


el siguiente cuadro.

Ahora modifique los nombres de los parámetros según el siguiente cuadro:

Ahora añada un parámetro de usuario llamado base, modifique la ecuación para espesor y altura
de tal manera que quede así:

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Note que los parámetros del modelo que se configuraron como ecuación ahora se presenta como
fx: , ahora haga click derecho al costado del dibujo y cambie la presentación de las cotas con:
value, name, expresión, tolerance y precise value. La presentación por defecto es Tolerance, si
desea ver las ecuaciones en el dibujo escoja expression.

Ahora extruya 10*base

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Ahora reconfigure los parámetros:

Note que esta herramienta es válido en el modo sketch o sólido.

Ejercicio Guiado 2: Enlazando los datos de un archivo de excel con una pieza

Cree una carpeta llamado ejercicio1.

Abra un documento de Excel y rellene los siguientes


valores, luego grábelo en dicha carpeta.

Abra un nuevo archivo de estandar.ipt. , dibuje la misma


figura anterior y grábelo con algún nombre en la misma
carpeta anterior. Acótelos las mismas medidas y asígnele
algún valor inicial.
Luego presione el botón Link y llame al archivo de Excel anterior:

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Indique la ruta del archivo, seleccione las opciones apropiadas y presione abrir..
Converse con el profesor sobre la diferencia entre Link y Embed.
Los nombres de los parámetros del modelo asígnele de acuerdo al cuadro de parámetros
mostrado más abajo. Luego enlace los datos del modelo con los datos del excel tal como se
indica en el siguiente cuadro.

Ahora realice cambios en archivo de Excel y observe como cambia.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
Ejercicio guiado 3: Enlazando los datos de un archivo de una pieza con otra pieza.

Dibuje la siguiente pieza en un nuevo archivo *.ipt y


configure las medidas de cada parámetro del modelo según
la tabla siguiente, considere en este caso que el parámetro
del diámetro del agujero será compartido con otra pieza para
ello deberá activar la casilla check de exportación de
parámetros.
Finalmente grabe el archivo como disco.ipt

Ahora cree un nuevo archivo *.ipt, llame a la herramienta de parámetros y la opción Link,
seleccione el tipo de archivo ipt y escoja el archivo disco.

Aparecerá el siguiente cuadro que muestra todos los parámetros de dicho dibujo, ahora podrá
escoger todos los parámetros que quisiera compartir de discos al dibujo actual, note que el
parámetro diámetro aparece con una flechita, la cual indica que está listo para ser compartido.
Selecciónelo (click en , lado izquierdo de diámetro y cambiará a ) y presione aceptar.

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Status
Proporciona los siguientes botones de comando,
permitiéndole modificar el estado de varios
parámetros seleccionados al mismo tiempo.
Vincula los parámetros seleccionados del
archivo enlazado.
Excluye los parámetros seleccionados del
enlace.
Símbolos
Indica el estado de los parámetros asociados con
los parámetros seleccionados. Pulse en el icono
situado junto a un parámetro individual para
cambiar su estado o seleccione varios parámetros
y pulse un botón de estado en la parte superior
del cuadro de diálogo. Los símbolos
corresponden a los botones de comando de
estado anteriormente descrito además de lo
siguiente:
Indica que la carpeta contiene una
combinación de parámetros incluidos y
excluidos.
Parámetros del modelo (Model Parameter)
Parámetros creados por Autodesk Inventor al
añadir nuevas operaciones o cotas.
Parámetros de usuario (User Parameters)
Parámetros definidos por el usuario.
Mostrar todos los parámetros (Show All Parameters)
Al seleccionarlo, se enumeran todos los parámetros enlazados y no enlazados.

Finalmente el cuadro de parámetros debe quedar así:

Ingrese al archivo disco.ipt y comparta también la altura del disco y enlace con este archivo,
deberá quedar así.

Luego dibuje una circunferencia y acote el diámetro con lo siguiente:

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Ahora extruya con el siguiente valor:

Agregue en un extremo del cilindro un eje con las siguientes dimensiones:

Genere un plano paralelo que pase por la mitad del eje central, use la siguiente expresión: y
aplique mirror para obtener la figura de la derecha. Finalmente grabe el archivo como eje.

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Añada un parámetro de usuario llamado longitud que calcule la longitud total del eje y marque la
casilla correspondiente para exportarlo. (Nota: Corrija la fórmula para longitud en el cuadro
siguiente)

Ahora abra un archivo de ensamble (*.iam) y enlace con los dos dibujos eje y disco de tal
manera que se importe los siguientes parámetros.

Inserte las piezas tal como se muestra a continuación y aplique la siguiente restricción con el
valor de offset indicado.

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Luego dentro del archivo del ensamble modifique la tabla de parámetros de disco.ipt, de tal
manera que quede así. (Asegúrese de tener solamente abierto el archivo de ensamble, para ello
fíjese en el menú Window)

Y la pieza deberá tener la siguiente


apariencia, note que este ensamble
está gobernada por las variables
altura y diámetro, definidas en el
archivo disco.ipt; así como de
longitud definida en el archivo
eje.ipt

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EJERCICIOS PARA PRACTICAR
E
Ejercicio 1.- Dibuje las dos piezas mostradas
(base.ipt y eje.ipt) y luego ensamble con las
restricciones correspondientes, los parámetros
que controlaran el dibujo será la altura H, el
diámetro D del eje, la profundidad P y el D
espesor E de la base.
L es calculado como la longitud del arco que
presenta el eje. L
(En este ejercicio no use Excel), puede usar las H
siguientes relaciones:

Ejercicio 2.- Diseñe un banco de madera con


las siguientes consideraciones:
Estará compuesto por 2 tipos de piezas:
a. disco.ipt: Disco superior del
asiento
b. soporte.ipt: La pata de la silla
de forma cilíndrica
Todos los parámetros serán calculados en un
archivo de Excel.
El parámetro de entrada será solamente el
peso que debe soportar la silla y se debe
considerar las siguientes relaciones
empíricas:

Para disco.ipt
 El diámetro del disco: Se calcula
considerando que para 100 kg el
diámetro debe ser de 30cm y para 50 kg
será de 25 cm, considere que el
incremento de los diámetros será cada
cm. para ello considere en su formula la
operación de redondeo.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM

 El espesor del disco: Se calcula con la formula: e  2  0.1 * p , donde e esta en cm y p en


kg. Considere que los incrementos del espesor será cada ½ cm, para ello considere la
operación de truncar en su formula.

Para soporte.ipt
 El diámetro de la sección de la pata será 2cm más 0.5cm por cada 40.
 La longitud de las patas será 50 cm mas 1cm por cada 20 kg

Para el ensamble
 El número de patas: Sera 3 y se agregara 1 más por cada 50kg.
 Considere que las patas se distribuyen igualmente espaciados sobre una circunferencia
debajo del disco de diámetro 0.8 veces el diámetro del disco. Así mismo las patas serán
verticales.

Deberá dibujar las piezas y el ensamble, además de preparar la hoja de cálculo en Excel que
muestre los valores de todos los parámetros de la silla, así mismo también genere en un plano,
las vistas de cada pieza, así como del ensamble y la lista de materiales del banco.
A continuación las fórmulas a utilizar dado el enunciado:

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Ejercicio 3.- Diseñe un mueble con las siguientes dimensiones principales registradas en un
archivo de Excel. Considerando las unidades en milímetros.

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Hoja de cálculo a usar:

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REGLAS ILOGIC: Dibuje la siguiente figura y conecte el código con la pieza, así como
también el cuadro de dialogo. Tome como referencia las siguientes variables.

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If tamaño="grande" Then
lado1=275
ElseIf tamaño="mediano" Then
lado1=160
Else
lado1=90
End If

If lado1<50 Then
dia1=lado1/2.3
ElseIf lado1<100 Then
dia1=lado1/3
ElseIf lado1<200 Then
dia1=lado1/4
Else
dia1=lado1/5
End If

dia2=lado2*0.8

If dia1>dia2 Then
diametro=dia2
Else
diametro=dia1
End If

dis1=lado1/3-diametro/6
dis2=lado1/3+diametro/3
redondeo=diametro/2

If filetear=True Then
Feature.IsActive("fillet1")=True
Else
Feature.IsActive("fillet1")=False
End If

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UNIDAD 4: ANIMACION DE MECANISMOS A


PARTIR DE RESTRICCIONES.
Ejercicio guiado 1: Animando un rodamiento
Para ello usaremos los archivos de la carpeta rodamiento que contiene 4 piezas.

Como repasando el curso anterior (Inventor nivel I) realice el montaje en un archivo *.iam, se
recomienda seguir la siguiente secuencia:
1.- Inserte el aro menor (será el elemento fijo)
2.- Inserte la jaula y fije 2 restricciones (igualar ejes y planos apropiadamente)
3.- Inserte la bola y fije una restricción de tangencia con los agujeros de la jaula, también fije
restricción de tangencia con el aro menor
4.- Copie con para obtener cada bola en cada agujero de la jaula.
5.- Finalmente inserte el aro mayor de forma análoga restrinja lo necesario.
Debe quedar así, note que el aro mayor y la
jaula con las bolas debe girar alrededor del eje
libremente y de forma independiente.
Luego asigne una restricción de tipo angular

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Entre los planos principales de los 2 aros, luego haga click
derecho sobre esta última restricción en el browser y escoja
Drive Constraint (simulador de restricciones), la cual hace que
se muestre el siguiente cuadro, configure los parámetros según
la muestra y luego presione :

Debe notar que el aro mayor comienza a


girar alrededor de su eje a cierta velocidad.
Pero la jaula con las bolas no se mueve
debido a las restricciones.
Pero en la realidad si se mueve pero de
forma libre, podemos simular el movimiento
de dicha jaula suponiendo de forma ficticia
que la jaula se mueve a 1/3 de la velocidad
angular del aro mayor. Para ello debe
averiguar en que variable se guardo el
parámetro que controla la restricción
anterior y luego deberá asignar otra
restricción angular entre el aro menor y la
jaula y asígnele como ángulo 1/3 de dicha
variable, vuelva a simular y observe.

Usando la herramienta de filmar , grabe


una secuencia en un archivo avi y reprodúzcalo con el Windows Media Player.

Drive Adaptivity (Simular adaptatividad): Active esta casilla para adaptar los componentes al tiempo que
conserva la relación de restricción, si procede.

Collision Detection (Detección de colisiones): Active esta casilla para simular el ensamblaje restringido
hasta que se detecte una colisión. Cuando se detecte una interferencia, ésta se mostrará junto con el valor de
restricción correspondiente.

Increment
Amount of value: Determina que el incremento corresponderá al valor especificado en el cuadro de
edición. El valor por defecto es 1,0.
Total # of steps: Nº de pasos divide la secuencia de simulación en el número especificado de pasos
iguales.
El cuadro de edición define el valor de cada incremento o número de pasos. El valor se puede medir,
introducir o definir como un valor de cota.

Repeticiones
Start/End: Simula la restricción desde el valor inicial al valor final y restablece el valor inicial de la
misma.
Start/End/Start: Simula la restricción desde el valor inicial al valor final y, a continuación, en orden
inverso hacia el valor inicial. El número de ciclos completados durante una repetición depende del
valor del cuadro de edición.
El cuadro de edición define el número de repeticiones de Inicio/Fin y el número de ciclos de
Inicio/Fin/Inicio. Cada desplazamiento se considera un ciclo.

Ratea vi (Frecuencia de AVI): Especifica los incrementos en los que se toma una "instantánea" para incluirla
como un marco en una animación grabada.

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Ejercicio guiado 2: La prensa manual
Use la carpeta prensa y ensamble de
tal manera que iguale a la muestra,
configure la unidad en pulgadas para
este ensamble. Se recomienda usar
restricción insert para ubicar los pines
más fácil y ágil. Considere que la
pieza Lower_plate sea el elemento
fijo (grounded).

Aplique restricción entre los 2


soportes del tornillo y fijar la distancia
de 3.5 pulgadas.
Luego realice una simulación del mecanismo variando esta distancia desde 2 hasta 3.5 pulgadas,
cada 0.02, observe el movimiento que se desarrolla.

Como podrá observar esta simulación es


parcialmente real, el mango accionador no se
mueve, es más, cuando se gira el mango debería desplazarse linealmente el tornillo.
Ahora vamos a dibujar los hilos del tornillo de una manera bastante simplificada para realizar la
animación, para ello desarrollamos sobre el tornillo el siguiente perfil cerca del mango, se
sugiere trabajar en modo alambre así como, en el ensamble sería bueno activar solamente esta
pieza para poder realizar las modificaciones con comodidad, sin la obstrucción de las demás
piezas, para ello use la opción del browser, edite la pieza con open, ubique el plano
adecuado y presione [F7] para tener una vista en sección.

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Manual de Autodesk Inventor 2017 – Nivel II Centro de Cómputo – UNI - FIM
Observe cual es la diferencia entre el uso del
browser en modo Assembly View y Modeling
View

Finalmente aplique la herramienta ,


para generar el hilo del tornillo, escoja los
parámetros según el cuadro Coil de la muestra.
Aplique la rosca al eje que le corresponde
usando estas mismas medidas.

Finalmente la figura debe


presentarse como la muestra,
ahora realice la animación
considerando una restricción
angular entre uno de los planos
principales del tornillo (screw)
y uno de los planos principales
del soporte inferior del tornillo
(pivot_lower), luego fije otra
restricción de tipo mate para la
distancia entre los centros de los
2 soportes del tornillo (pivot_lower y pivot_threaded), luego ubique estos parámetros y cambie
de nombre a ángulo y distancia
respectivamente, luego con el
asistente de parámetros,
asígnele una formular a
distancia de tal manera que por
cada vuelta, esta se incremente
un paso apropiado de tal
manera que coincida con el
paso del tornillo. Formula de
referencia: distancia= 2.000 in
+ angulo * 2.540 ul * 0.2 ul /
PI.
Nota: A veces la animación se
obstruye por algunos inconvenientes con la restricción de tipo inserción, por lo que se

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recomienda usar este tipo de restricciones principalmente entre elementos que van a quedar fijo
uno a otros (soldado), pero para aquellos que entre las piezas va ha existir un desplazamiento
lineal o angular, se recomienda que esta sea restringida solamente con el tipo mate, como lo es
uno de los soportes del tornillo (pivot_threaded).

Aplique de la simulación de restricción (drive constraint) y disfrute de la animación, genere el


archivo correspondiente animación.

Ejercicio guiado 3: Sistema de engranajes


En este caso usaremos la ficha motion (restricciones de movimiento).

Las restricciones de movimiento especifican el movimiento previsto entre los componentes del ensamblaje. Puesto
que sólo funcionan si hay grados de libertad, no entran en conflicto con las restricciones de posición, cambian el
tamaño de piezas adaptativas o desplazan los componentes fijos. Las restricciones de movimiento se muestran en el
navegador. Cuando se hace clic con el ratón o se pasa el cursor sobre la entrada del navegador, los componentes
restringidos se resaltan en la ventana gráfica. No hay restricciones de simulación disponibles para las restricciones
de movimiento. Sin embargo, las piezas restringidas mediante restricciones de movimiento se simularán según la
dirección y la relación especificadas.

Type: Especifica el tipo de restricción y muestra la solución del movimiento previsto entre los componentes
seleccionados. Se puede aplicar entre elementos lineales, planos, cilíndricos y cónicos. El tipo de restricción se
puede cambiar si el cuadro de diálogo está abierto mientras se inserta o se edita la restricción. Cuando el cursor
se detenga sobre un componente, una flecha mostrará la dirección de la restricción. En el cuadro Solución, pulse
Avanzar o Retroceder para cambiar la dirección.
Rotación: esta restricción especifica que la primera pieza seleccionada gira en relación con otra
pieza según una relación específica. Se utiliza normalmente en engranajes y poleas.

Rotación-Traslación: esta restricción especifica que la primera pieza seleccionada gira en relación
con la traslación de otra pieza según una distancia específica. Normalmente se utiliza para mostrar el
movimiento en plano, como cremalleras y piñones.

Ratio o distance (Relación o Distancia )


Especifica el movimiento del primer componente seleccionado respecto al segundo seleccionado.

Relación: Para las restricciones de tipo Rotación, la relación especifica el grado con el que gira la segunda
selección cuando gira la primera. Por ejemplo, un valor de 4,0 (4:1) significa que la segunda selección gira
cuatro unidades por cada unidad de la primera. Un valor de 0,25 (1:4) significa que la segunda selección gira una
unidad por cada cuatro que gira la primera. El valor por defecto es 1,0 (1:1). Si se seleccionan dos caras
cilíndricas, Autodesk Inventor calcula y muestra una relación por defecto que es proporcional a los radios de las
dos selecciones.
Distancia: Para las restricciones de tipo Rotación-Traslación, la distancia especifica el grado con el que se
desplaza la segunda selección respecto a una rotación de la primera selección. Por ejemplo, un valor de 4,0 mm
desplaza la segunda selección 4,00 mm por cada rotación completa de la primera selección. Si la primera
selección es una superficie cilíndrica, Autodesk Inventor calcula y muestra una distancia por defecto que es la
circunferencia de la primera selección.

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Nota: aunque los parámetros de relación y distancia sirven para especificar el grado de movimiento de la
segunda selección con respecto a la primera, la restricción es bidireccional de modo que si la segunda selección
se desplaza, la primera selección también lo hace pero con un grado inverso de relación o de distancia según
corresponda al tipo de restricción.

Use la carpeta engranajes y ensamble con la siguiente presentación.

Luego de las restricciones clásicas para llevarlo a la muestra, agregue las restricciones de
movimiento (Motion) de rotación y rotación - traslación.
Antes de ello, se sugiere fijar la tangencia entre los dientes para que la relación de rotación
encaje exactamente entre sus dientes, para el caso de los 2 engranajes usar la relación de
diámetros de 2.4783, para el caso del tornillo-engranaje averigüe la relación de distancia que
debe configurar para el movimiento correspondiente, el engranaje tiene 57 dientes.

Para este caso se pide realizar 2 configuraciones:

1) A partir del movimiento del piñón, deberá hacer girar en sentido contrario al engranaje y este
a su vez desplazará el tornillo con respecto a sus ejes de sujeción. Considere que el tornillo
tendrá 2 grados de libertad.

2) A partir del giro del tornillo con respecto a su eje, deberá hacer girar el engranaje y este a su
vez el piñón, para ello debe considerar que el tornillo queda fijada de forma centrada a sus 2
apoyos, y solo podrá girar con respecto a su eje, es decir el tornillo tiene un grado de libertad.

Nota: En el proceso del ensamble puede ayudarse de la visualización de los grados de libertad,
para ello presione Ctrl-Shift-E para observar todos los grados de libertad, o haga click derecho
sobre cualquier pieza y escoja properties/Ocurrence y active la casilla Degrees Freedom.

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MOVIMIENTOS SECUENCIALES

sign(x)

0
sign(x-a)

0 a

sign(x-a)-sign(x-b)

0 a b

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EJERCICIOS PROPUESTOS
Ensamble las piezas apropiadamente y realice la animación considerando los grados de libertad
apropiado para cada caso.

PISTON PRENSA

CARDAN

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MECANISMO

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UNIDAD 5: EXPORTANDO E IMPORTANDO


MODELOS 3D
Pasar un archivo de Autocad 3D a Inventor
Primero dibuje algún solido en Autocad con cierto grado de complejidad, luego proceda a
exportar, en el menú file/Export.. del Autocad.

Indique en Save in, la ruta que desee, luego presione Save y luego señale cada una de las partes
que componen al solido.

Luego valla a Autodesk inventor y cierre todos los archivos. Valla al menú File/Open/En tipo
indique SAT Files.
Una vez abierto, note que el archivo se abre como un ensamble.

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EJERCICIO PROPUESTO
Ejercicio: Ahora usted intente desarrollar el proceso inverso, es decir cree una pieza o un
ensamble en Autodesk Inventor y expórtelo de tal manera que se pase el modelo 3D hacia
Autocad.

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UNIDAD 6: INVENTOR STUDIO


Ejercicio guiado 1: Renderizado de una posición fija del modelo

Abra el ensamble del rodamiento y preséntelo de la forma


siguiente.

Ahora cambie el entorno de trabajo a Autodesk Inventor Studio,


para ello seleccione la ficha Environments / Inventor Studio, las
herramientas que aparecen en la nueva cinta, así mismo note
también que las componentes del browser han cambiado tal como lo indican las figuras adjuntas.

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Presione F6 para llevarlo a una vista isométrica e inmediatamente use la herramienta

y presione el boton Render, obtendrá una primera presentación


renderizada.

Rote la vista y genere diferentes presentaciones con el renderizado, observe el efecto de las
sombras e iluminación.

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Ahora pruebe algunas opciones de este cuadro de dialogo.

Cambie la opción Render Type: de realistic a


illustration y obtenga este resultado, la figura
de la derecha.

Con la opción width y height, puedes


seleccionar la resolución para mostrar con
mayor nitidez. Pruebe con otros valores de
resolución, por ejemplo con 1024x768 y
luego de 2800x2400

Ahora pruebe con las opciones de


Lighting Style, empiece con desktop, y
revise cada uno de ellos, estas
opciones corresponden a cierta
distribución de luminarias, observe
que cada uno de ellos dará una
diferente presentación.

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Escoja en Lighting Style: Desktop y en Scene Style: Galaxy, observe la siguiente presentación.

Use el botón de Grabar, y proceda a grabar en formato jpg, para su posterior uso en otras
aplicaciones.

Ahora ingrese a la herramienta , para crear un propio sistema de


iluminación.

Debe observar en este


cuadro en la parte
izquierda los estilos
predeterminados, cree
un nuevo estilo con el
botón correspondiente
y agregue un objeto
luminoso de tipo
direccional.

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Indique el objetivo según la muestra, es decir perpendicular a la cara señalada.

Genere nuevamente el renderizado, observe


la presentación.
Pruebe con otras luces de tipo point y spot.

Ahora con la herramienta rotar ,


fije una vista a mano alzada, luego haga
click derecho sobre la opción de cámaras y
escoja Create Camera from View, y se

generara automáticamente una cámara que se fijara en


una cierta distancia y posición apropiada para que se
vea como se presenta actualmente, cambie la vista y el
zoom nuevamente y genere una segunda cámara.

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Ahora use la herramienta para fijar una tercera cámara, pero ahora señale los
parámetros adecuados para generar la siguiente cámara, luego de fijar el target y position juegue
con el zoom. Ahora renderice, usando cada una de las cámaras.

Para mejorar la presentación en la vista del modelo, puede configurar en el menú


Tools/Application Options, la ficha Display, las opciones indicadas en el grafico en recuadro
rojo.

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De forma análoga cree nuevos estilos de escena: cree fondos de un solo color, con colores en
degrade o con una imagen de fondo y úselo en el renderizado.

Ahora intente usar las superficies propias de este estilo, también genere su propio estilo de
superficie y asígnele a alguna pieza modelo este modelo.

Ejercicio guiado 2: Animaciones en Inventor Studio


Para ello use el archivo de ensamble Arbor_Press.iam,
indique apropiadamente los enlaces a sus componentes
que lo conforman.
Este archivo tiene una restricción angular en la pieza
PINION SHAFT:1, pruebe realizando la animación
correspondiente, dicha animación se desarrolla en el
entorno Application Assembly.
Ahora nos dirigimos al browser y anularemos
temporalmente dicha restricción, haciendo click derecho
sobre este y luego la opción Suppress.

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Pase al entorno Inventor Studio, y pruebe algunas
presentaciones fijas con el renderizado.

En el browser observe que aparece activo en la sección


Animations la rama Model State, pero para realizar la
animación correspondiente, activaremos la opción
Animations, haciendo doble click sobre este, debe notar
que aparece la barra Animation Timeline.

Ahora presione la herramienta e inmediatamente seleccione la


restricción angular de PINION SHAFT:1.
Indique los valores tal como indica la muestra

Luego haga click en los botones


correspondientes para generar la
animación, use el rebobinado y retroceso
para repetir el proceso. Cuando este en
plena animación, puede presionar stop
para detener la animación.

Configure la aplicación para que no se vea las líneas de las


aristas.
Rebobine todo, nuevamente presione play, cuando apenas
pase los 3 segundos, presione stop y luego arrastre con el
mouse y regréselo hasta los 2 segundos.

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En ese momento presione la herramienta e inmediatamente presione la


pieza Arbor Frame:1 y seleccione las opciones según la muestra.

Ahora haga click en el botón panel


Timeline.

Aparecerá el cuadro Animation Option,


donde presionara el botón para hacer
un fit(encajar) el tiempo de duración a 3
segundos automáticamente.

Observe que el panel Timeline queda así.

Este panel también nos puede presentar todas las acciones que sucederán durante la animación,

para ello presione el botón con el cual tendremos el siguiente aspecto para este panel, con
la ayuda del profesor y con lo revisado hasta el momento, modifique el tiempo de duración a 6

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segundos, agregue un fade de 3 a 6 segundos con una opacidad de 20 a 100%, aplie la duración
de Angle Shaft Turn de 0 a 6 segundos.

Ahora haga click derecho sobre la cámara y escoja la


opción Create Camera from View, para crear una
cámara con la vista actual.
Luego mueva el control hasta 1 segundo, rote la vista
modificando el zoom para llevarlo a la siguiente
presentación
:

y seleccione la cámara 3
y haga click en el botón que está a su izquierda.
Luego pruebe la animación.

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De forma análoga
situe el curso hasta
5 segundos y otra
vez modifique la
vista a la siguiente
posición
aproximada, pero
además de eso
modifique el inicio
de este efecto tal
como se indique en
el cuadro
correspondiente, es
decir, esta segunda
vista será a partir de
los 2 segundos
hasta los 5
segundos, y esta se
mantendrá hasta los
6 segundos.

Presione play, y vea los resultados.


Ahora que aprendió a agregar a la animación, la vista de
la cámara 3, practique con una cámara 4, en una segunda
animación(Animation2), esta vez asígnele un mayor
tiempo de duración y haga que gire la cámara alrededor
del modelo una vuelta completa y en pleno movimiento y
cambio de vista, deberá enfocar el engranaje de ambas
piezas con un zoom apropiado e ir mostrando dicha zona
desde varios ángulos, la presentación debe empezar desde
una vista alejada y debe terminar de igual forma.

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Ahora usaremos la
herramienta

que nos permitirá animar una


pieza, para ello debe
asegurar que dicha pieza no
tenga ninguna restricción.
En este caso lo usaremos con
la pieza TABLE PLATE:1 .
Entonces hacemos click en
dicha herramienta e
inmediatamente
seleccionamos dicha pieza,
luego hacemos click en el
botón Position, la cual
llamara a la herramienta3D
Move/Rotate. Esta herramienta
nos permitirá indicar la ruta, para
ello, deberá usar el trípode que se
instala en su extremo, no olvide
que el rojo es eje x, eje y verde y
el eje z es azul. Así mismo,
cuando quiera rotar tiene que
arrastras desde el segmento recto
de algún eje del trípode y si
quiere trasladarse, deberá
arrastrar desde la cabeza de flecha
de algún eje.
Entonces primero rote la pieza hasta alinear el plano y-z con el cuerpo de la prensa.
Luego rote alrededor del eje y 90° para colocar en una posición vertical tal como indica la figura
derecha siguiente:

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Suba en dirección del eje x 3 pulg.

Desplace -5pulg en dirección del eje z.

Rote alrededor del eje y 90°

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Suba 5 pulg. En dirección del eje z.

Luego configuramos los valores de la


sección a 4 segundos.
Finalmente muestre nuevamente la
animación.

Por último pruebe las opciones de grabación , que en este caso nos permitirá pasar a un
archivo avi nuestra presentación, note que la presentación animada del modelo no tiene mucha
calidad como el renderizado, esta calidad será mostrado solo si lo grabas a un archivo de video.
Nota: Este proceso de renderizar la animación es un proceso que consume muchos recursos de
hardware, tenga cuidado con las opciones que escoja en la configuración correspondiente a su
cuadro de dialogo, porque para algunos valores que sobrepasen la capacidad del hardware de la
computadora que esté usando , podría provocar que el tiempo de generación sea muy alto, así
como también podría ocasionar que se cuelgue el computador, tenga en cuenta que es normal
que una pc se tome más de 30 minutos para renderizar una animación de 1 minuto, en una
Pentium D de 1GB de memoria aproximadamente. Nuestra animación tiene apenas 6 segundos,
observe cuanto se demora en nuestra PC.

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EJERCICIOS PROPUESTOS
Ejercicio 1: Utilice los archivos de ensamble del primer curso y desarrolle presentaciones fijas.

Ejercicio 2: Utilice las piezas del sistema biela-manivela- pistón, realice el ensamble y realice la
presentación fija y animada, asigne todos los efectos aprendidos en esta unidad.

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Ejercicio 3: Realice la presentación fija y animada, asigne todos los efectos aprendidos en esta
unidad para este brazo robótico.

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UNIDAD 7: SUPERFICIES
Ejercicio guiado 1: Un tacho de basura

1) Dibuje una circunferencia y extruya , seleccione en Output, la opción Surface y asigne los
valores según la muestra

Debería quedar como la muestra

Ahora presione el botón y presione en


el borde de la base, y presione OK en el cuadro de dialogo,
note que dicha superficie es independiente de los laterales.

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Ahora pegaremos ambas superficies, usando el botón , luego señale las superficies
correspondientes, ahora aplique fileteado con el valor indicado.

Ahora use la herramienta que nos permite darle un espesor

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Establezca el sketch en el plano vertical principal (Y-Z) para poder dibujar este disco, no olvidar
seleccionar la opción superficie. Observe que dicho disco sale medio inclinado. Luego asígne un
espesor de 4 mm.

Dibuje ahora en el sketch adecuado con el perfil necesario para construir la tapa como una
superficie semiesférica.

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Construir un plano a 45° de la vertical con respecto a uno de los ejes horizontales y saque la
paralela hasta la tangencia con la esfera, tal como lo indican las figuras.

Luego, desarrolle un sketch en este último plano, proyecte el borde para obtener la elipse, luego
de forma concéntrica dibuja una circunferencia de 120, y luego extruya 100mm como superficie

hacia dentro y aplique la herramienta usando las opciones apropiadas, oculta el

cilindro y luego usando Ticken/Offset asigne espesor de 4.

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Ejercicio guiado 2: Modelo 3D
Dibuje 3 circunferencias en 3 planos separados por una
distancia de 30 mm, la circunferencia de diámetro 30
deberá ser dibujado en el sketch por defecto, es decir será
el sketch 1, la de 20 el sketch 2 y la de 40 el sketch 3.
Luego aplique loft entre dichos perfiles, no olvide escoger
la opción superficie, además deberá configurar la ficha
Conditions con los valores indicados en la figura, para
modificar el ángulo de salida, como el ángulo de llegada,
con respecto a los extremos.

Note que el peso (weight), permite mantener la distancia para el ángulo ingresado en los
extremos.

Ahora cree un sketch en el plano principal vertical y presione F7 para tener una vista en corte,
luego proyecte las 2 circunferencias del extremo, dibuje la línea de construcción media y un
punto medio en este último. Luego dibuje una circunferencia de 80 que sea tangente a la línea de
construcción, alinee su centro con el punto medio, luego saque una paralela de la línea vertical a
12 mm, luego saque la parte restante de la circunferencia con trim, dejando solamente el arco,
observe que los terminales no tocan la línea de diámetros en los extremos.

Luego extruya hacia abajo y escoja la opción To Next.

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Luego extienda la
superficie hacia
arriba
con la herramienta
Extend Surface,
con la opción To y
señale
la superficie
exterior para su
terminación.

Ahora, aplique
herramienta trim
surface, escogiendo
las opciones
apropiadas y elimine
la parte inferior, de
tal manera que
quede como la
muestra a la
derecha.

Cree un sketch en el extremo donde se encuentra la


circunferencia más grande y proyecte los puntos de
su extremo.
Luego dibuje una línea que una dichos puntos.

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Luego aplique Loft


entre la arista
(edge) y la línea
del sketch.

Si ampliamos el
empalme lateral
izquierdo, se
observara una
abertura, esto se
debe, a que la
herramienta loft
hace el desarrollo
de forma recta.

Elimine la
operación loft y
repita
nuevamente, pero
ahora use las
guías (rails),
indicando las
aristas apropiadas
para que el
desarrollo siga
dicha aristas.

Luego observe el empalme lateral, debe observar que es perfecto.

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Proceda a usar Stitch para pegar todas las superficies y sea considerada como una unidad todas
las superficies.

Dibuje un skecth en el extremo de


diámetro más grande (use el plano de
trabajo ya existente y proyecte la
geometría), luego extruya 60 mm en
modo sólido.

Luego, use la herramienta sculp para


retirar el material externo, escoja las
opciones apropiadas en su cuadro de
dialogo correspondiente, se recomienda
activar el modo alambre para poder
señalar apropiadamente la superficie que
quedo dentro del solido generado.

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Luego aplíquele shell a 2 mm, abierto por ambos extremos. La figura debe quedar así:

Finalmente asígnele un fileteado de


2 mm a las aristas internas y
externas, tal como la muestra.

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Ejercicio guiado 3: Casco de un barco ficticio.
Dibuje y extruya en modo sólido 60 mm.

Preséntalo en modo alambre y dibuja en ambas caras curvas spline aproximadamente (guíese por
el número de puntos, arriba 3 y abajo 6 puntos) como indica la muestra y aplica loft entre ambas
curvas. Tenga en cuenta que serán finalmente 2 sketch, una para cada spline.

Ahora aplique y seleccione el lado apropiado a eliminar, luego saque mirror a esta
característica y aplique Shell con un espesor de 2.

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Debe quedar así:

Cree un sketch sobre la cara plana y dibuje una línea a 88° y extienda hasta 15 unidades de la
proyección, tal como lo indica la figura. Luego cierre este sketch, y cree otro sobre la misma cara

plana y edite el sistema de coordenadas de tal manera que se muestre


como la muestra, solicite ayuda del profesor para ubicarlo con la orientación del eje x sobre la
línea de construcción inclinada a -2°.

Ahora inserte texto sobre el extremo de la línea proyectada de tal manera que se alinee a la
derecha y centrado verticalmente.

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Llame a la herramienta y seleccione las opciones adecuadas para grabar el texto sobre
la superficie curva y deberá quedar como la muestra.

El grabado debe quedar así.

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De forma análoga desarrolle el grabado en el otro lateral, con la misma inclinación, distancia y
alineación.

Ejercicio guiado 4: Diseño del casco de un barco


Ahora cree un nuevo archivo estándar.ipt, y configure para que las unidades se ingresen en
metros. Y dibuje el siguiente perfil en el plano vertical y los otros 2 con los sketch indicados en
el siguiente dibujo. En el plano horizontal considere media elipse y en el plano vertical un spline
con 3 puntos, tal como lo indica la figura.

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Luego aplique la operación use la opción Rails para indicar el camino del solevado y
para obtener la otra mitad aplique mirror.

Ahora cree un sketch en la parte superior y proyecte la elipse, para luego extruir en modo solido
hasta la superficie, previamente las 2 partes del mirror deben estar pegado, finalmente aplique
Shell con espesor de 0.04m. Debería mostrarse como. Si no genera, cambie la medida de 1.1 a
0.9 perteneciente al spline.

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EJERCICIOS PARA PRACTICAR


Ejercicio 1:
Considerando el largo total del barco 12 m y el ancho maximo de 4 m, dibuje el casco usando
superficies.

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Ejercicio 2:
Considere el largo total de 10 m y el ancho máximo de 3.5 m

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