Vous êtes sur la page 1sur 61

UNIVERSIDAD VERACRUZANA

LICENCIATURA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Experiencias Educativas 2013
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


Principal secundaria
Habilidades de Comunicación Iniciación a la Electiva
Disciplina

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
6 2 2 60

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso-Taller ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia de “Entorno Social”

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
12/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Ángel Juan Sánchez García
María Karen Cortés Verdín

2
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o carrera afín, con grado de maestría, con experiencia en proyectos de
software, así como experiencia como docente en nivel superior

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Institucional Interdisciplinaria

19.-Descripción
La experiencia educativa Habilidades de Comunicación, está ubicada en el área iniciación de la
disciplina obligatoria, y se integra por dos horas de teoría y dos horas de práctica a la semana
contabilizando un total de seis créditos. La comunicación es el proceso en el cual un emisor y un
receptor establecen una conexión para transmitir e intercambiar ideas o información. La experiencia
educativa se basa en el análisis y la práctica de técnicas para el mejor análisis de información, así
como para la mejor expresión y comunicación de ideas, tanto oral como escrita, donde los
conocimientos y habilidades adquiridas serán evaluados mediante distintas estrategias considerando
la participación en clase, entrega en tiempo y forma de tareas, exposiciones, así como dos exámenes
escritos.

20.-Justificación
Una parte fundamental como profesionistas es la comunicación efectiva para la transmisión de ideas
de manera clara y concisa. El Licenciado en Ingeniería de Software requiere de habilidades para
expresar y transmitir sus ideas tanto de manera escrita como oral, referirse con propiedad a otras
personas, así como interactuar con ellas a lo largo del proceso de desarrollo de software, por lo que
este curso brinda al estudiante los conocimientos y herramientas tecnológicas necesarias para una
comunicación y presentación efectiva.

21.-Unidad de competencia
El estudiante aplica técnicas de comunicación oral y escrita mediante el uso de herramientas
tecnológicas para la correcta estructuración, presentación y expresión de sus ideas de manera
coherente y formal tanto, logrando así una comunicación efectiva, con creatividad, apertura,
honestidad y tolerancia en un ambiente de colaboración y respeto.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes analizan los tipos de documentos formales con responsabilidad, conciencia y
apertura para entender el mensaje. Identifican, analizan y elaboran diferentes instrumentos de
comunicación escrita, como documentos y presentaciones con respeto, responsabilidad y trabajo en
equipo. Finalmente presentan los instrumentos de comunicación de manera oral con respeto,
honestidad y tolerancia.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Revisión documental. • Análisis de documentos • Apertura
1.1. Tipos de documentos formales • Compromiso
1.2. Análisis y síntesis de • Análisis de objetivos para la • Conciencia
textos comunicación oral y escrita • Constancia
1.3. Crítica de documentos. • Crítica de documentos • Honestidad

3
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

2. Técnicas de Comunicación formales • Respeto


escrita • Redacción de documentos • Responsabilidad
2.1. Redacción de ideas formales • Trabajo en equipo
claras y concisas • Selección e implementación • Tolerancia
2.2. Separación de párrafos de ayudas visuales que
3. Procesador de textos resalten la presentación
3.1. Construcción de • Construcción de
documentos útiles en presentaciones técnicas
la ingeniería de • Expresión clara de manera
Software como: oral y escrita
reportes, manuales, • Manejo de preguntas en
ensayos, propuestas presentaciones técnicas
etc. • Aplicación de
4. Software para la comunicación asertiva
elaboración de
presentaciones
4.1. Análisis de la
audiencia
4.2. Objetivo/mensaje
4.3. Estructura de la
presentación
(Introducción cuerpo y
conclusión)
4.4. Información visual
(color, gráficos,
animaciones)
5. Técnicas de comunicación
oral
5.1. Control de nervios
5.2. Modulación de voz
5.3. Pausas
5.4. Contacto visual
5.5. Movimiento corporal
5.6. Improvisación
5.7. Respuestas a preguntas
6. Comunicación asertiva
6.1. Hablar para informar
6.2. Hablar para motivar
6.3. Hablar para persuadir

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Discusión de conceptos, búsqueda y consulta de Demostración de conceptos, Dirección de
información, elaboración de reportes, lectura de prácticas, Organización de grupos colaborativos,
artículos, presentación de trabajos al grupo. Revisión individual y grupal de actividades,
Retroalimentación.

4
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Manual de prácticas Cañón
Presentaciones Computadora
Internet
Pintarrón
Marcadores

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos (2) Pertinencia, suficiencia Aula en forma 20%
individual
Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 20%
y puntualidad cómputo en forma
individual
Tareas Pertinencia, suficiencia Aula en forma 15%
y puntualidad individual
Exposiciones Pertinencia, suficiencia Aula en forma grupal 25%
y puntualidad
Debates Pertinencia, suficiencia Aula en forma grupal 20 %
y puntualidad

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%, donde ponga en práctica los conocimientos y habilidades
adquiridas.

28.-Fuentes de información
Básicas
ALRED, G. BRUSAW, C. OLIU, W. Handbook of Technical writing. Bedford/St. Martin’s. 2012.
GERSON, S GERSON, S. Technical Communication: Process and Product. 7th Edition. 2011
MARKEL, M. Technical communication. Bedford/St. Martin’s. 2012
MAXWELL, J. Everyone communicates, Few Connect: What the most Effective people do
differently. Springer. 2006.
MORRISEY, G. Loud and Clear; How to prepare and deliver effective business and technical
presentations. Basic books. 1997.
SALMON, A. Technical presentation – easy powerful methods to deliver technical stuff. 2013.
SILVIA, P. How to write a lot. American Psychological Association (APA). 1 edition. 2007
Complementarias
BECKER, E., WOTMANN, J. Mastering Communication at work: How to lead, Manage, and
influence. Mc Graw-Hill. 1 edition. 2009.
MAHER, M. The seven levels of communication. Author Hose, 2013.
TALBOT, F. How to write effective business English: The essential toolkit for composing powerful
letters, e-mails and more, for today’s business needs (better business English). Kogan page. 2009.

5
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

6
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Paradigmas de programación Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
10 4 2 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos
Estructuras de datos

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia "Programación" Ingeniería y Tecnología de Software

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
14/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Ángel Juan Sánchez García
María Karen Cortés Verdín

7
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o carrera afín, con grado de maestría en ciencias de la computación o
afín, con conocimientos y experiencia en programación, así como experiencia como docente en
nivel superior y formación docente con cursos del MEIF.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinaria

19.-Descripción
La experiencia educativa Paradigmas de programación, está ubicada en el área disciplinar
obligatoria, y se integra por cuatro horas de teoría y dos horas de práctica a la semana
contabilizando un total de 10 créditos. Tiene como pre-requisito a la experiencia educativa
programación. La programación es parte fundamental de toda construcción de software, pues es la
manera en que se codifican instrucciones para que una computadora realice diversas tareas. La
programación a su vez tiene diversos enfoques, es decir, diferentes maneras de implementar
soluciones mediante un programa. El estudiante analiza de manera responsable, honesta y
respetuosa los diversos paradigmas de programación e implementa de manera colaborativa,
consciente, tolerante, constante y honesta algoritmos en el paradigma adecuado para solucionar un
problema. El desempeño de la unidad se evidencia mediante el desarrollo de prácticas de maneta
pertinente, suficiente y puntual, la entrega de tareas con puntualidad, suficiencia y pertinencia así
como la realización de exámenes escritos de forma suficiente y pertinente.

20.-Justificación
Los paradigmas de programación proporcionan la manera de diseñar la solución a un problema, así
como determinan los métodos y herramientas que un desarrollador usará en la construcción del
software. Sin embargo, ningún paradigma es capaz de resolver todos los problemas de la mejor
manera, por lo que el Licenciado en Ingeniería de Software necesita conocer la variedad de
paradigmas de programación que existe para elegir el que mejor se ajuste a las necesidades del
desarrollo de software.

21.-Unidad de competencia
El estudiante implementa de manera responsable, consciente, respetuosa y comprometida
algoritmos para la solución de problemas propios del proceso de construcción del software
mediante los diferentes paradigmas de programación y lenguajes asociados a estos, en un ambiente
de colaboración, honestidad y respeto.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes reflexionan e identifican las necesidades de un problema con responsabilidad y
respeto; diseñan soluciones en grupo, en un marco de respeto mutuo; seleccionan con
responsabilidad el paradigma y lenguaje de programación que más se adecue al diseño de la
solución. Finalmente implementan la solución en un marco de honestidad, conciencia y
responsabilidad.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Introducción a los • Identificación de conceptos • Apertura

8
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

paradigmas de básicos. • Compromiso


programación • Identificación de las • Conciencia
1.1. Paradigma. necesidades de un • Constancia
1.2. Lenguajes compilados problema. • Honestidad
e interpretados. • Identificación de • Respeto
1.3. Recursión paradigmas de • Responsabilidad
2. Programación Lógica. programación. • Trabajo en equipo
2.1. Características. • Manejo de Recursión • Tolerancia
2.2. Lógica de primer • Manejo de estructuras de
orden. datos.
2.3. Cláusulas y programa • Selección del paradigma de
definitivo. programación que satisfaga
2.4. Principio de los requerimientos
resolución. planteados en el diseño.
2.5. Negación • Selección del lenguaje de
2.6. Corte programación que satisfaga
2.7. Tipos de datos los requerimientos.
3. Programación Funcional. • Codificación de algoritmos.
3.1. Características.
3.2. Función.
3.3. Expresiones
3.4. Tipos de datos.
3.5. Funciones de orden
superior.
4. Programación orientada a
Objetos.
4.1. Características.
4.2. Objeto.
4.3. Atributos y métodos.
4.4. Lenguajes orientados a
objetos
5. Programación orientada a
aspectos.
5.1. Características.
5.2. Definición de
Aspecto.
5.3. Conceptos: punto de
corte, punto de cruce,
destinatario, resultante
(proxy), consejo, tejido
(weaving).

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en el aula y centro de cómputo, Demostración de conceptos, Dirección de
Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de prácticas, Organización de grupos colaborativos,
información, Realización de prácticas, Lectura Revisión individual de actividades.

9
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

de artículos, Elaboración de reportes.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Manual de prácticas Cañón
Presentaciones Computadora
Antología Internet
Pintarrón
Marcadores

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos (2) Pertinencia, suficiencia Aula en forma 60%
individual
Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 20%
y puntualidad cómputo en forma
individual
Tareas Pertinencia, suficiencia Aula en forma grupal 20%
y puntualidad

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%.

28.-Fuentes de información
Básicas
DOETS, K. VAN EIJCK, J. The Haskell Road to Logic, Maths and Programming, Text in
computing. 2012
GABRIELLI, M. MATINI, S. Programming languages; principles and paradigms. Undergraduate
topics in computer science. Springer. 2006
MICHAELSON, G. An Introduction to Functional Programming through Lambda Calculus. Dover
Publication. 2011
NILSSON, U., MALUSZYNSKI, J. Logic, Programming and Prolog. John Wiley & Sons Ltd, 2nd
edition, 2000.
ZÜLLIGHOVEN H. Object-Oriented Construction Handbook. 2006.
Complementarias
NORVIG, P. Paradigms of Artificial Intelligence Programming: case studies in Common Lisp.
Morgan Kaufmann Publishers. 1992.
WATT, D. Programming language concepts paradigms. Prentice Hall PTR. 1993.

10
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Principios de Diseño de Software Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
10 4 2 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos
Principios de construcción de software

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia “Modelado y Análisis de Software”

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
26/11/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


María Karen Cortés Verdín
Jorge Octavio Ocharán Hernández

11
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o afín, preferentemente con estudios de posgrado en Ingeniería de
Software; con experiencia impartiendo cursos dentro del MEIF; con tres años mínimo de
experiencia docente en el nivel superior; con tres años mínimo de experiencia profesional en el área
de Ingeniería de Software.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinaria

19.-Descripción
Esta experiencia se localiza en el área disciplinar (cuatro horas teoría y dos de prácticas, 10
créditos). Un Licenciado en Ingeniería de Software requiere conocer y aplicar los principios de
diseño de software para obtener software de calidad. Para ello, se elaboran los diferentes modelos
de esta etapa empleando formalismos y heurísticas propios del diseño de software. Se efectúan
prácticas en el aula y centro de cómputo, se discuten conceptos, se busca y consulta información y
se elaboran los reportes correspondientes. El desempeño de la unidad de competencia se evidencia
mediante prácticas que entregará de manera puntual y responsable, el desarrollo de un caso práctico
en equipos de trabajo comprometidos, respetuosos y abiertos, dos exámenes escritos presentados de
manera suficiente y reportes de lectura claros, suficientes, pertinentes, coherentes y entregados con
puntualidad.

20.-Justificación
Un buen diseño es la base del software de calidad, por lo que es necesario considerar los principios
que llevan a un buen diseño. El Licenciado en Ingeniería de Software necesita conocer y aplicar
dichos principios para de esta forma obtener un producto de calidad. La finalidad de este curso es
sentar las bases para la etapa del diseño de software.

21.-Unidad de competencia
El estudiante realiza los diferentes modelos de la etapa de diseño empleando los formalismos y
heurísticas del diseño de software en un ambiente de colaboración, honestidad y tolerancia.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes reconocen al diseño y su importancia en el proceso de desarrollo de software de
manera consiente y con apertura; explican la necesidad de diferentes clases de modelos en el diseño
de software así como de los formalismos y notaciones; elaboran responsablemente modelos en un
ambiente de respeto y honestidad de manera individual y en equipo; cobran conciencia de la
importancia de los principios de diseño y sus beneficios, expresándolos al programar soluciones a
problemas mediante el uso de patrones de diseño de manera colaborativa.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Modelos y representación • Identificación de modelos y Apertura
de conocimiento sus tipos Compromiso
1.1. Definición de modelo • Generalización de modelo Conciencia

12
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Teóricos Heurísticos Axiológicos


1.2. Finalidad de los • Utilización de notaciones Constancia
modelos de modelado Honestidad
1.3. Clasificación de • Identificación de modelos Respeto
modelos de sistema Responsabilidad
1.4. Vistas arquitectónicas • Aplicación de los Trabajo en equipo
2. Modelos de sistema formalismos de modelado Tolerancia
2.1. Modelos de contexto en el diseño
2.2. Modelos de • Aplicación de los principios
comportamiento de diseño
2.3. Modelos de datos • Manejo de software de
2.4. Modelos de objetos modelado
3. Formalismos de modelado • Diseño de modelos
3.1. Procesos • Identificación de patrones
3.2. Entidades de diseño
3.3. Relaciones
• Uso de patrones de diseño
3.4. Actividades
4. Notaciones para el
modelado
4.1. Procesos
4.2. Entidades
4.3. Relaciones
4.4. Actividades
5. Principios de diseño
5.1. Abstracción
5.2. Modularidad
5.3. Ocultación de
información
5.4. Independencia
funcional
5.5. Refinamiento
5.6. Refabricación
(refactoring)
6. Patrones de diseño
6.1. Definición de patrón
6.2. Finalidad del patrón
6.3. Elementos del patrón
6.4. Tipos de patrones

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en el aula y centro de cómputo, Demostración de conceptos, Dirección de
Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de prácticas, Organización de grupos colaborativos,
información, Elaboración de reportes, Lectura de Revisión individual de actividades.
artículos.

25.-Apoyos educativos

13
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Materiales didácticos Recursos didácticos


Antología Cañón
Manual de prácticas Computadora
Presentaciones Herramienta de modelado de UML
Internet
Marcadores
Pintarrón

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos (2) Pertinencia, suficiencia Aula en forma 40%
individual
Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 30%
y puntualidad cómputo en forma
individual y grupal
Caso práctico Pertinencia, suficiencia Aula en forma grupal 20%
y puntualidad
Reportes de lectura Claridad, suficiencia, Aula en forma 10%
pertinencia, coherencia individual
y puntualidad

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%.

28.-Fuentes de información
Básicas
FOWLER, F. UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language; 3rd ed.,
2003
GAMMA E., HELM R., JOHNSON R. y VLISSIDES J. Design Patterns: Elements of Reusable
Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1994
SOMMERVILLE, I. Software Engineering. Pearson Education, 2011.
VAN DER HOEK, A. Software Designers in Action: A Human-Centric Look at Design Work,
Chapman and Hall/CRC, 2013
Complementarias
http://martinfowler.com/design.html

14
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Diseño de Software Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
10 4 2 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos
Principios de diseño de software

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia “Modelado y Análisis de Software”

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
09 de diciembre del 2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


María Karen Cortés Verdín
Jorge Octavio Ocharán Hernández
Lizbeth Alejandra Hernández González

15
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licencido en Informática o afín, preferentemente con estudios de posgrado en Ingeniería de
Software; con experiencia impartiendo cursos dentro del MEIF; con tres años mínimo de
experiencia docente en el nivel superior; con tres años mínimo de experiencia profesional en el área
de Ingeniería de Software.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinaria

19.-Descripción
Esta experiencia se localiza en el área disciplinar (cuatro horas teoría y dos de prácticas, 10
créditos). Un Licenciado en Ingeniería de Software debe aplicar los formalismos, estrategias y
métodos de diseño para obtener software de calidad, por lo tanto, elabora los distintos modelos
orientados a objetos ayudándose de herramientas. En esta experiencia se efectúa un caso práctico en
el aula y centro de cómputo en equipos de trabajo comprometidos, respetuosos y abiertos; se
discuten conceptos en el aula, se busca y consulta información y se elaboran los reportes
correspondientes. El desempeño de la unidad se evidencia mediante el desarrollo del caso práctico,
dos exámenes escritos presentados de manera suficiente y reportes de lectura claros, suficientes,
pertinentes, coherentes y entregados con puntualidad.

20.-Justificación
El software de calidad requiere un diseño que satisfaga las necesidades de los interesados y cumplir
con ciertos estándares, para ello es necesario que el Licenciado en Ingeniería de Software conozca
las diferentes estrategias, métodos, técnicas y herramientas para el diseño. Este curso tiene como
finalidad que el estudiante desarrolle su capacidad para elaborar los modelos que conforman un
buen diseño.

21.-Unidad de competencia
El estudiante elabora el diseño de software siguiendo un enfoque orientado a objetos empleando los
formalismos y heurísticas correspondientes a dicho enfoque, con creatividad, apertura, honestidad y
tolerancia en un ambiente de colaboración y respeto.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes diseñan software mediante el desarrollo de diferentes modelos orientado objetos de
manera consciente y con apertura; verifican que todos los requerimientos estén presentes en la
solución diseñada y sus modelos sean coherentes entre sí; elaboran responsablemente planes de
pruebas de integración; entienden la importancia del diseño en el proceso de desarrollo de software
y lo expresan al modelar y usar las herramientas que correspondan de manera colaborativa en un
ambiente de respeto y honestidad.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Conceptos básicos • Identificación de conceptos Apertura
1.1. Arquitectura básicos Compromiso

16
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Teóricos Heurísticos Axiológicos


1.2. Componente • Conceptualización de Conciencia
1.3. Conector estilos arquitectónicos Constancia
1.4. Estilos arquitectónicos • Generalización de diseño Honestidad
1.5. Modelos • Clasificación de modelos Respeto
1.6. Procesos diseño Responsabilidad
1.7. Interesados • Manejo de software de Trabajo en equipo
(stakeholders) modelado Tolerancia
2. Modelado • Diseño de modelos
2.1. Conceptos de orientados a objetos
modelado • Elaboración de modelos
2.2. Ambigüedad, exactitud orientados a objetos
y precisión • Identificación de las
2.3. Modelado complejo necesidades de los
2.4. Técnicas de modelado interesados
3. Diseño orientado a objetos
• Traslado de las necesidades
3.1. Relaciones
de los interesados a
3.1.1. Herencia simple y
modelos de diseño
múltiple
• Comprensión del dominio
3.1.2. Composición
del problema y solución
3.1.3. Agregación
3.1.4. Realización • Representación del dominio
3.1.5. Dependencia en términos de diseño
3.2. Identificación de orientado a objetos
objetos • Elaboración de diseño
3.3. Refinando el Modelo detallado
de dominio • Verificación de consistencia
3.4. Diseño detallado entre modelos
3.4.1. Diagramas de • Planteamiento de pruebas
secuencia orientadas a objetos
3.4.2. Diagramas de • Verificación de la
colaboración trazabilidad de los
3.4.3. Diagramas de requerimientos con los
estado modelos de diseño
3.5. Modelo de
implementación
3.5.1. Diagrama de
despliegue
3.5.2. Diagrama de
componentes
4. Desarrollo de las pruebas de
integración
4.1. Pruebas de integración
basadas en caso de uso
4.2. Otros tipos de pruebas
de integración
orientadas a objetos

17
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en el aula y centro de cómputo, Demostración de conceptos, Dirección de
Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de prácticas, Organización de grupos colaborativos,
información, Elaboración de reportes, Lectura de Revisión individual de actividades.
artículos.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Cañón
Manual de prácticas Computadora
Presentaciones Herramienta de modelado de UML
Internet
Marcadores
Pintarrón

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos (2) Pertinencia, suficiencia Aula en forma 40%
individual
Caso práctico Pertinencia, suficiencia Aula en forma grupal 40%
y puntualidad
Reportes de lectura Claridad, suficiencia, Aula en forma 20%
pertinencia, coherencia individual
y puntualidad

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, que en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%.

28.-Fuentes de información
Básicas
FOWLER, F. UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language; 3rd ed.,
2003.
GAMMA E., HELM R., JOHNSON R. y VLISSIDES J. Design Patterns: Elements of Reusable
Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1994.
SHAW, M., Garlan, D. Software Architecture: Perspectives on an Emerging Discipline, Prentice
Hall, 1996.
SOMMERVILLE, I. Software Engineering. Pearson Education, 2011.
TAYLOR, R. N., MEDVIDOVIC, N. DASHOFY, E. M., Software Architecture: Foundations,
Theory, and Practice, Wiley, 2009.
VAN DER HOEK, A. Software Designers in Action: A Human-Centric Look at Design Work,
Chapman and Hall/CRC, 2013.
Complementarias

18
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

BUSCHMANN F., MEUNIER R., ROHNERT H., SOMMERLAND P., STAL M., Pattern-
Oriented Software Architecture, volume 1, ,Wiley, 1996.
http://martinfowler.com/ieeeSoftware/whoNeedsArchitect.pdf
http://www.softwarearchitectureportal.org/

19
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Principios de Construcción de Software Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
10 4 2 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 25 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia “Desarrollo de Software”

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
11/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Fredy Castañeda Sánchez
Juan Carlos Pérez Arriaga

20
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o afín, preferentemente con estudios de posgrado en Ingeniería de
Software; con cursos dentro del MEIF; con tres años mínimo de experiencia docente en el nivel
superior; con tres años mínimo de experiencia profesional en el área de Ingeniería de Software.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinaria

19.-Descripción
Esta experiencia se localiza en el área disciplinar, (cuatro horas teoría y dos horas prácticas, 10
créditos). El Licenciado en Ingeniería de Software debe aplicar buenas prácticas que aseguren
obtener un producto de software de calidad, para ello el curso proporciona al estudiante bases para
la construcción del software. Durante el curso desarrolla software utilizando los formalismos y
heurísticas propios de la construcción del software. Entre los saberes contenidos en este curso se
encuentran técnicas y heurísticas para la construcción de software de calidad, centrándose en el
código, y en aspectos como el reutilización, estándares de codificación, buenas prácticas, pruebas y
verificación de código. Durante el curso se realizan diferentes actividades encaminadas a la
enseñanza aprendizaje como son prácticas en centro de cómputo, discusión de conceptos, búsqueda
y consulta de información, elaboración de reportes, exposición individual y grupal, demostración de
conceptos, organización de grupos colaborativos, revisión individual de actividades entre otras. El
desempeño de la unidad de competencia se evidencia mediante exámenes escritos, prácticas y
entrega de tareas que cumplan con las especificaciones solicitadas.

20.-Justificación
La Ingeniería de Software trata del desarrollo de software con calidad. Para ello es
necesario seguir ciertos principios y fundamentos. El Licenciado en Ingeniería de Software
requiere aplicar las buenas prácticas que aseguran el obtener un producto de software de
calidad. La finalidad de este curso es sentar las bases para la construcción de software.

21.-Unidad de competencia
El estudiante emplea fundamentos de la construcción de software en el desarrollo de
programas utilizando los formalismos y heurísticas propios de la disciplina con creatividad
y en un ambiente de colaboración, honestidad y tolerancia.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes comprenden los conceptos de construcción y aplican técnicas y heurísticas de la
construcción de software, realizando prácticas de forma individual y en equipos, con apertura ante
las posibilidades para dar soluciones, minimizando la complejidad de los programas de software
que desarrollan, con perseverancia ante las dificultades de implementar diseños. Crean programas
con características para el reuso, apegándose a estándares y técnicas para el desarrollo de código
seguro, programación defensiva, con disposición al trabajo colaborativo, aplicando pruebas a los
programas realizados para verificar su funcionalidad, con responsabilidad.

21
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Fundamentos en la • Identificación de conceptos Apertura
construcción del software de construcción de Compromiso
1.1. Conceptos software. Honestidad
construcción de • Análisis de la complejidad Participación
software de programas y fragmentos Perseverancia
1.2. Minimizar la de programas. Respeto
complejidad. • Elaboración de programas Responsabilidad
1.3. Anticipando cambios. considerando que serán Disposición hacia el
1.4. Construcción por modificados. trabajo colaborativo
verificación • Aplicación de técnicas para Tolerancia
1.5. Reuso crear código reusable.
1.6. Estándares en la • Construcción de software
construcción empleando estándares.
2. Diseño en construcción. • Comprensión diseños para
2.1. Conceptos de diseño. la construcción que utilizan
2.2. Formalismos de formalismos de modelado.
modelado. • Empleo de técnicas y
2.3. Construcción en
mejores prácticas utilizadas
bloques: heurísticas.
en la industria de software
3. Calidad en el código
para la codificación.
3.1. Técnicas de
• Análisis de código de
codificación
programas en búsqueda de
3.2. Mejores prácticas
asegurar la calidad de éste.
3.3. Revisión de
• Creación de programas
Codificación
empleando técnicas de
3.4. Rutinas de alta calidad
3.5. Programación programación defensiva,
defensiva. seguridad en el código y
3.6. Seguridad en el posibilitando su reuso.
código. • Elaboración de diseño
3.7. Construyendo para el detallado así como la
reuso. codificación y depuración
3.8. Comunicación de de programas.
componentes. • Creación y aplicación de
4. Construcción de programas. pruebas de integración de
4.1. Consideración de programas.
prácticas en • Reutilización de programas
construcción. y código, cuando es
4.2. Diseño detallado. conveniente para las
4.3. Codificación y funcionalidades de software
depuración. que desarrolla.
4.4. Pruebas de unidad.
4.5. Reuso de programas.

22
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

4.6. Pruebas de integración.

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en centro de cómputo, Discusión de Demostración de conceptos, Dirección de
conceptos, Búsqueda y consulta de información, prácticas, Organización de grupos colaborativos,
Elaboración de reportes, Exposición individual y Revisión individual de actividades.
grupal.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Proyector
Manual de prácticas Computadora
Presentaciones IDE
Herramienta de modelado de UML
Internet
Marcadores
Pintarrón

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos Pertinencia, suficiencia Aula en forma 50%
individual
Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 40%
y puntualidad cómputo en forma
individual y grupal
Tareas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 10%
y puntualidad cómputo en forma
individual y grupal

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%.

28.-Fuentes de información
Básicas
MCCONNELL, S. Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction, Microsoft
Press. 2004
SOMMERVILLE, I. Software Engineering. New York, Addison-Wesley. 2006
ZÜLLIGHOVEN H. Object-Oriented Construction Handbook 2006.

23
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Complementarias
GAMMA, ERICH. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-
Wesley Professional. 1998

24
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software.

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Tecnologías para la Construcción de Disciplinar
Software

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
10 4 2 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia: “Desarrollo de Software” Ingeniería y Tecnologías de Software

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
11/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Fredy Castañeda Sánchez
Jorge Octavio Ocharán Hernández

25
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o afín, preferentemente con estudios de posgrado en Ingeniería de
Software; con cursos dentro del MEIF; con tres años mínimo de experiencia docente en el nivel
superior; con tres años mínimo de experiencia profesional en el área de Ingeniería de Software.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafaculdad Interdisciplinaria

19.-Descripción
Esta experiencia se localiza en el área disciplinar (cuatro horas teoría y dos horas de prácticas, 10
créditos). El Licenciado en Ingeniería de Software cuya actividad objetivo es el desarrollo de
software de calidad, requiere seguir estándares y utilizar herramientas que permitan mejorar el
proceso de desarrollo. La finalidad de este curso es que el estudiante seleccione y aplique las
tecnologías convenientes de acuerdo a las características del software a desarrollar y el escenario de
aplicación. Es por ello que en esta experiencia educativa el estudiante utiliza herramientas y
estándares en el desarrollo de sistemas de software, empleando estructuras compuestas de
componentes personalizables e intercambiables, en un ambiente de colaboración, honestidad y
tolerancia. En este curso se realizan diferentes actividades encaminadas a la enseñanza aprendizaje
como son prácticas en centro de cómputo, discusión de conceptos, búsqueda y consulta de
información, elaboración de reportes, exposición individual y grupal, demostración de conceptos,
organización de grupos colaborativos, revisión individual de actividades entre otras. El desempeño
de la unidad de competencia se evidencia mediante exámenes escritos, prácticas y entrega de tareas
que deben cumplir con las especificaciones solicitadas.

20.-Justificación
El Licenciado en Ingeniería de Software cuya actividad objetivo es el desarrollo de software de
calidad, requiere seguir estándares y utilizar herramientas que permitan mejorar el proceso de
desarrollo. La comprensión de tecnologías utilizadas en la industria del desarrollo de software le
permite al Licenciado en Ingeniería de Software adquirir competencias para su inserción en el
mercado laboral. La finalidad de este curso es que el estudiante seleccione y aplique las tecnologías
convenientes de acuerdo a las características del software a desarrollar y el escenario de aplicación.

21.-Unidad de competencia
El estudiante utiliza herramientas y estándares en el desarrollo de sistemas de software, empleando
estructuras compuestas de componentes personalizables e intercambiables, con apertura para el
intercambio de información, disciplina, creatividad y en un ambiente de colaboración, honestidad y
tolerancia.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes comprenden las características de los ambientes integrados para el desarrollo de
software, en un entorno de apertura, compromiso y responsabilidad. Practicando la construcción de
software, mediante la selección y empleo de tecnologías de estructuras de componentes
personalizables para el desarrollo, así también haciendo uso de herramientas para el control y
gestión de cambios en el código y validación de arquitecturas y métricas de software en un

26
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

ambiente de responsabilidad, disposición al trabajo colaborativo y tolerancia.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Ambientes de desarrollo. • Emplea ambientes de Apertura
1.1. Características de desarrollo para la Compromiso
Ambientes de construcción de software. Honestidad
Desarrollo. • Construcción de software Participación
1.2. Constructores de como parte de un equipo Perseverancia
Interfaces gráficas de colaborativo. Respeto
Usuario GUI • Verificación los programas Responsabilidad
1.3. Constructores de realizados mediante una Disposición hacia el
Aplicaciones. inspección formal. trabajo colaborativo
2. Construcción colaborativa. • Empleo tecnologías que Tolerancia
2.1. Prácticas del desarrollo permiten el desarrollo de
colaborativo. aplicaciones distribuidas.
2.2. Inspección formal. • Comprensión de las
3. Tecnologías distribuidas. características de los
3.1. Paradigma de la frameworks de desarrollo.
programación • Selección de frameworks
distribuida. para el desarrollo de
3.2. Modelos básicos de la aplicaciones de acuerdo a
programación los requisitos a satisfacer.
distribuida.
• Empleo de frameworks para
3.3. Proceso de
el desarrollo de
construcción de una
aplicaciones.
aplicación distribuida.
• Comprensión de las
4. Frameworks para la
tendencias en el desarrollo
Construcción de
de software y hardware.
Aplicaciones.
• Programación de la
4.1. Conceptos.
comunicación de
4.2. Relación entre
aplicaciones mediante el
patrones de diseño y
uso de estándares para la
frameworks.
serialización de objetos.
4.3. Tipos de framework.
4.4. Tendencias en • Uso de herramientas para
desarrollos validación de arquitecturas.
tecnológicos de • Empleo de herramientas
hardware y de para control y gestión de
software. cambios en el código.
4.5. Estándares para • Validación de métricas de
serialización de software mediante el uso de
objetos y herramientas de software
comunicación de para ello.
aplicaciones.

27
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

5. Herramientas para la
construcción.
5.1. Herramientas de
validación de
arquitectura de
software
5.2. Herramientas para
control y gestión de
cambios de código
5.3. Herramientas para
validación de métricas
de software
(complejidad,
profundidad, cohesión,
acoplamiento, entre
otras).

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en centro de cómputo, Discusión de Demostración de conceptos, Dirección de
conceptos, Búsqueda y consulta de información, prácticas, Organización de grupos colaborativos,
Elaboración de reportes, Exposición individual y Revisión individual de actividades.
grupal.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Proyector
Manual de prácticas Computadora
Presentaciones IDE
Herramienta de modelado de UML
Internet
Marcadores
Pintarrón

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos Pertinencia, suficiencia Aula en forma 40%
individual
Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 40%
y puntualidad cómputo en forma
individual y grupal

28
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Tareas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 20%


y puntualidad cómputo en forma
individual y grupal

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%.

28.-Fuentes de información
Básicas
CABALLÉ, SANTI, XHAFA FATOS. Aplicaciones distribuidas en java con tecnología RMI. Delta
Publicaciones. 2007
GREENFIELD J., SHORT K., COOK S., KENT S., Software Factories: Assembling Applications
with Patterns, Models, Frameworks, and Tools, WILEY. 2004
MCARTHUR K. Pro Php: Patterns, Frameworks, Testing and More. Apress. 2008
MCCONNELL, S. Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction, Microsoft
Press. 2004
Complementarias
XIAOPING J. Object-Oriented Software Development Using Java- Principles, Patterns, and
Frameworks. Second Edition.

29
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Desarrollo de Sistemas Web Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
9 3 3 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso-Taller AGJ= Cursativa

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia de “Desarrollo de Software”

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
09/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Juan Carlos Pérez Arriaga
Jorge Octavio Ocharán Hernández

30
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o carrera afin con grado de maestría, con experiencia
comprobable en el desarrollo de sistemas web y desarrollo de software, así como con
experiencia docente en nivel superior.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinaria

19.-Descripción
La experiencia educativa Desarrollo de Sistemas Web está ubicada en el área de formación
disciplinaria, está integrada por dos horas de teoría y cuatro horas de práctica a la semana,
contabilizando un total de ocho créditos. El licenciado en Ingeniería de software aplica
fundamentos para la construcción de sistemas accesibles a través de Internet, haciendo uso
de estándares Web para esctructura de información como HTML, XML entre otros, así
como lenguajes y tecnologías de scripts como javascript y de presentación como hojas de
estilo en cascada, al mismo tiempo que se configura la plataforma que soporta este tipo de
sistemas; todo ello bajo una metodología de desarrollo. La Experiencia Educativa
Desarrollo de Sistemas en Web, se basa en la revisión de temas relacionados con el
desarrollo Web así como su implementación en escenarios prácticos, donde su evaluación
será realizada tomando en cuenta prácticas en clase, tareas y laboratorios partiendo de
escenarios reales e hipotéticos, utilizando estraegias para fomentar la creatividad y el
trabajo colaborativo, así como la puntualidad, honestidad y responsabilidad en la entrega de
las evidencias de desempeño.

20.-Justificación
En años recientes la web ha presentado una rápida evolución, desde el diseño de páginas o sitios
Web con contenido estático hasta la construcción de sistemas de información dinámica, mismos que
han sido pilares para el crecimiento y proyección de la vida moderna y negocios de las
organizaciones. El Licenciado en Ingeniería de Software requiere de habilidades que permitan el
diseño, desarrollo y mantenimiento de aplicaciones ricas en Internet, así como la configuración de
servidores Web que soportan dichas aplicaciones. Este curso brinda al estudiante los conocimientos
necesarios para la construcción de sistemas Web mediante el uso de herramientas, estándares y
técnicas de desarrollo propios de este tipo de aplicaciones.

21.-Unidad de competencia
El estudiante emplea los fundamentos del desarrollo de software basado en la web, en la
construcción de soluciones aplicando estándares y utilizando protocolos y herramientas propios de
las aplicaciones en Internet en un ambiente de colaboración, honestidad, tolerancia y respeto.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes analizan, en un marco de orden, honestidad y conciencia los fundamentos que rigen
el funcionamiento de las aplicaciones web; investigan indivudalmete y en equipo sobre tópicos
relacionados con el protocolo HTTP y su implementación en servidores y estándares web y

31
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

métodologías de desarrollo; configuran servidores web y desarrollan aplicaciones para ser accedidas
desde navegadores de Internet.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Fundamentos de desarrollo Web • Revisión de información • Conciencia
1.1. Historia de la Web documental sobre la evolución • Responsabilidad
1.2. Comunicación y de Internet y aplicaciones Web • Honestidad
colaboración • Análisis de documentación de • Trabajo en equipo
1.3. Evolución de las estándares Web y protocolos • Respeto
aplicaciones de Internet • Apertura
2. Protocolos de Internet • Revisión de metodologías para • Tolerancia
2.1. Arquitectura TCP/IP desarrollo de aplicaciones
2.2. Servicios y aplicaciones Web.
2.2.1. E-mail • Aplicación de metodologías
2.2.2. Protocolos de para desarrollo de aplicaciones
mensajería Web.
2.2.3. Seguridad y cifrado • Aplicación de estándares de
2.2.4. Protocolos para codificación al desarrollo de
servidores de software
archivos • Construcción de aplicaciones
3. Metodologías para aplicaciones dependiendo del escenario
de Hipertexto planteado (Web, escritorio,
4. El protocolo http móvil, entre otras)
4.1. Paradigma Solicitud-
• Aplicación de buenas prácticas
respuesta de desarrollo en la
4.2. Protocolos sin estado
construcción del software.
4.3. Estructura de las
• Elaboración de prácticas en
peticiones http
clase aplicando estándares
4.4. Métodos para solicitudes
Web en la construcción de
http
aplicaciones
4.5. Encabezados y tipos
• Configuración de Servidores
MIME
Web para soportar la
4.6. Códigos de respuesta
publicación de aplicaciones.
4.7. Evolución del protocolo
http
5. Estándares para el desarrollo
Web
5.1. SGML
5.2. Evolución y sintaxis de
HTML
5.3. Hojas de estilo en cascada
5.4. Lenguaje de marcado
extendido XML y sus
aplicaciones
5.4.1. Documentos XML
5.4.2. Esquemas XML
5.4.3. Definición de tipos
de documentos DTD
5.4.4. Tecnologías satélite
de XML
5.5. Entrega de contenido

32
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

multimedia en la Web
6. Estructura de las aplicaciones
Web
6.1. Modelos de capas
6.2. Separación de estructura,
presentación y
comportamiento
7. Lenguajes de scripting
7.1. El modelo de DOM
7.2. Javascript
7.3. Manipulación de nodos de
un documento
7.4. Javascript Object Notation
7.5. Javascript Asíncrono y
XML (Ajax)
8. Desarrollo de Aplicaciones
Web dinámicas
8.1. Taxonomía de las
aplicaciones Web
8.2. Frameworks para el
desarrollo de aplicaciones
Web
8.3. Aplicaciones Web para
dispositivos móviles
8.4. Servidores Web
9. Accesibilidad de contenidos y
posicionamiento en la Web
9.1. Normas de accesibilidad
de aplicaciones Web
9.2. HTML semántico y
posicionamiento en
buscadores
10. Seguridad en el desarrollo de
aplicaciones Web

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en el aula y centro de cómputo, Demostración de conceptos, dirección de
discusión de conceptos, búsqueda y consulta de prácticas, organización de grupos colaborativos,
información, exposición individual y grupal, revisión individual de actividades, exposición
lectura de artículos, Solución de problemas. con apoyo tecnológico variado.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Proyector.
Ejercicios y prácticas. Dispositivos móviles.
Presentaciones elaboradas por el profesor Computadora.
Video tutoriales. Pintarrón.
Artículos en formato PDF. Marcadores.
Documentación de lenguajes de programación.

33
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Documentación de API’s.

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
2 exámenes parciales Pertinencia, suficiencia Aula en forma 30 %
individual
Caso práctico Pertinencia, Aula y/o centro de 50 %
suficiencia, puntualidad cómputo en forma
individual y grupal
Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 10 %
cómputo en forma
grupal o individual
Reportes de Pertinencia, Aula e forma 10 %
investigación y lectura suficiencia, coherencia, individual
puntalidad.

27.-Acreditación
Para acreditar esta experiencia educativa, el estudiante deberá haber asistido a un mínimo de 80%
del total de sesiones. Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es
decir, que en cada una de ellas haya obtenido al menos el 60%

28.-Fuentes de información
Básicas
SHKLAR LEON Y ROSEN RICHARD. Web Application, Principles, Protocols and Practices.
Wiley 2009
GASSTON, PETER. The Modern Web: Multi-Device Web Development with HTML5, CSS3, and
JavaScript. No Starch Press 2013
JENNIFER NIEDERST ROBBINS. Learning Web Design: A Beginner's Guide to HTML, CSS,
JavaScript, and Web Graphics. O’REILLY 2012
Complementarias
GOURLEY, D., TOTTY, BRIAN., SAYER, MARJORIE. HTTP: The Definitive Guide (Definitive
Guides). O’Reilly, 2002.
REXFORD, JENNIFER., KRISHNAMURTHY, BALACHANDER.Web Protocols and Practice:
HTTP/1.1, Networking Protocols, Caching, and Traffic Measurement. Addison-Wesley
Professional, 2001
KOZIEROK, C. The TCP/IP Guide: A Comprehensive, Illustrated Internet Protocols Reference. No
Starch Press. 2005

34
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Desarrollo de Sistemas en Red Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
10 4 2 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia “Desarrollo de Software” Ingeniería y Tecnología de Software

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
09/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Juan Carlos Pérez Arriaga
Fredy Castañeda Sánchez

35
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o carrera afin con grado de maestría, con experiencia comprobable en el
desarrollo de software y conocimiento de protocolos de red para el desarrollo de aplicaciones, así
como con experiencia docente en nivel superior

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinaria

19.-Descripción
La experiencia educativa Desarrollo de Sistemas en Red, está ubicada en el área de formación
disciplinar, se integra por cuatro horas teoría y dos horas práctica a la semana contabilizando un
total de 10 créditos. El Licenciado en Ingeniería de Software, requiere emplear técnicas para la
construcción de software que tenga la capacidad de comunicarse y coordinarse en un entorno de
red, utilizando protocolos y técnicas de comunicación remota e implementando estándares para la
serialización de información en entornos heterogéneos. La experiencia educativa Desarrollo de
Sistemas en Red, se basa en la revisión de temas relacionados con protocolos de red, conceptos de
sistemas distribuidos, estándares de comunicación e implementación de sistemas en ambientes
heterogéneos, así como su aplicación en escenarios prácticos, donde la evaluación será realizada
tomando en cuenta prácticas en clase, tareas y laboratorios, partiendo de escenarios reales e
hipotéticos, utilizando estrategias para fomentar la creatividad y el trabajo colaborativo, así como la
puntualidad, honestidad y responsabilidad en la entrega de las evidencias de desempeño.

20.-Justificación
Con la evolución de tecnologías de redes y el crecimiento de Internet, las empresas y gobiernos han
visto un área de oportunidad para entregar servicios y soluciones a los usuarios finales. Debido a lo
anterior, la programación en ambientes de red ha cobrado una mayor relevancia para la
construcción de software que tenga la capacidad de comunicarse en entornos heterogéneos. El
Licenciado en Ingeniería de Software requiere comprender los principales protocolos de red, así
como las técnicas para el desarrollo de aplicaciones que se comuniquen a través de redes de
computadoras. Este curso brinda al estudiante los conocimientos necesarios para desarrollar
sistemas interoperables que utilicen protocolos de comunicación de redes de computadoras.

21.-Unidad de competencia
El estudiante emplea técnicas para la construcción de software capaz de comunicar e interoperar en
ambientes de red, utilizando protocolos, lenguajes y herramientas de desarrollo de software, en un
ambiente de colaboración, honestidad y respeto.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes reconocen, en un marco de orden, honestidad y respeto mutuo, conceptos,
protocolos, técnicas y tecnologías para el desarrollo e implementación de programas con capacidad
de comunicación en red; investigan individualmente y en equipo sobre temas relacionados con
programación multihilo, llamada a procedimientos remotos, mecanismos de comunicación;
elaboran en lo individual programas para publicación y consumo de servicios de red.

36
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Introducción a la • Identificación de conceptos • Conciencia
comunicación en red básicos de comunicación en • Responsabilidad
1.1. Tipos de redes y redes. • Empatía
tecnologías de • Reconocimiento de • Honestidad
comunicación protocolos de comunicación • Trabajo en equipo
1.2. Protocolos de en redes. • Respeto
comunicación en redes • Identificación de • Apertura
1.3. Servicios de red mecanismos de • Tolerancia
2. Sistemas distribuidos y comunicación entre proceso
conceptos de transparencia e hilos.
2.1. Flexibilidad, tolerancia • Aplicación de conceptos de
a fallas, confiabilidad, comunicación en red en
seguridad. programas computacionales.
2.2. Transparencia en S.D • Elaboración de programas
3. Comunicación entre multihilo.
procesos • Identificación de técnicas
3.1. conceptos de para llamada a
multiprogramación y procedimiento remoto.
multitarea
• Identificación de técnicas
3.2. procesos e hilos
para la serialización de
3.3. Comunicación entre
objetos.
hilos
• Construcción de programas
3.4. Comunicación entre
aplicando modelos de
procesos.
direccionamiento.
4. Conceptos de programación
• Construcción de programas
en red
que invoquen a
4.1. Definición y tipos de
sockets procedimientos remotos
4.2. Comunicación de • Análisis de la arquitectura
aplicaciones basada en orientada a servicios y sus
sockets componentes.
4.3. Desarrollo de • Utilización de tecnologías
servidores multihilos para implementación de
4.4. Métodos de componentes distribuidos.
transmisión para la
comunicación de
aplicaciones
4.4.1. Unicast
4.4.2. Multicast
4.4.3. Broadcast
5. Llamada a procedimiento
remoto
5.1. Introducción a RPC
5.2. Paso de parámetros
5.3. Primitivas de

37
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

comunicación
5.4. Modelos de
direccionamiento
5.5. Serialización de
objetos
5.6. Tecnologías para la
implementación e
invocación de métodos
remotos
6. Introducción a la
arquitectura orientada a
servicios SOA
6.1. Orígenes de SOA
6.2. Clientes servicios e
Intermediarios
6.3. Principios de SOA
7. Tecnologías para el
desarrollo de servicios
basados en SOA

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en el aula y centro de cómputo, Demostración de conceptos, Dirección de
Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de prácticas, Organización de grupos colaborativos,
información, Exposición individual y grupal, Revisión individual de actividades, Exposición
Lectura de artículos, Solución de problemas. con apoyo tecnológico variado.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Proyector.
Ejercicios y prácticas. Dispositivos móviles.
Presentaciones elaboradas por el profesor Computadora.
Video tutoriales. Pintarrón.
Artículos en formato PDF. Marcadores.
Documentación de lenguajes de programación.
Documentación de API’s.

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
2 exámenes parciales Pertinencia, suficiencia Aula en forma 40 %
individual
Caso práctico Pertinencia, Aula y/o centro de 30 %
suficiencia, puntualidad cómputo en forma
individual y grupal

38
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 20 %


cómputo en forma
grupal o individual
Reportes de Pertinencia, Aula e forma 10 %
investigación y lectura suficiencia, coherencia, individual
puntualidad.

27.-Acreditación
Para acreditar esta experiencia educativa, el estudiante deberá haber asistido a un mínimo de 80%
del total de sesiones. Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es
decir, que en cada una de ellas haya obtenido al menos el 60% .

28.-Fuentes de información
Básicas
REILLY D., REILLY M. Java Networking Programming and Distributed Computing, Addison
Wesley, 2002
CIUBOTARU, BOGDAN. MUNTEAN, GABRIEL-MIRO. Advanced Network Programming -
Principles and Techniques: Network Application Programming with Java, Springer, 2013
BIRRELL, A. D.; NELSON, B. J."Implementing remote procedure calls". ACM Transactions on
Computer Systems
SZYPERSKI, C. Component Software. Addison-Wesley 2002
SHARP, J. Windows Communication Foundation 4 Step by Step Microsoft Press 2010
Complementarias
CACHIN C., GUERRAOUI RACHID. Introduction to Reliable and Secure Distributed
Programming, Springer, 2011
CASAL D. Cloud Computing for Programmers, Amazon Digital Services, 2013
STEVENS, RICHARD. UNIX Network Programming, Volume 2: Interprocess Communications,
Second Edition, Prentice Hall. 1998

39
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico-Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Prácticas de Ingeniería de Software Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
9 3 3 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Prácticas profesionales AGJ= Cursativa

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos
Desarrollo de Software

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 20 10

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia “Desarrollo de Software” Modelado y Desarrollo de Software
Tecnologías de software

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
11 de diciembre del 2012

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Lizbeth Alejandra Hernández González
María de los Ángeles Arenas Valdés

40
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Maestría o doctorado en el área de Ingeniería de Software, con experiencia docente y profesional en
el área de desarrollo de software de al menos tres años.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinario

19.-Descripción
Esta experiencia educativa se ubica en el área de Formación disciplinaria obligatoria, cuenta con
tres horas de teoría y tres horas prácticas, dando un total de seis horas y contabilizando nueve
créditos. En esta experiencia educativa, el estudiante tendrá un acercamiento a la realidad
participando en proyectos con necesidades reales y clientes reales, de inicio a fin. El proyecto será
preferentemente de vinculación, en el cual el estudiante deberá aplicar los principios básicos de la
construcción de software, siguiendo un enfoque metodológico y disciplinado, con la intención de
lograr un producto de calidad. Los productos y entregables se definirán al inicio del proyecto, de
acuerdo a su complejidad, para lo cual el estudiante deberá levantar los requerimientos, analizarlos,
proponer una solución y construirla; esta solución deberá ser verificada y validada para asegurar su
calidad mediante la aplicación de técnicas reconocidas en intercambios de los grupos de trabajo.
Como evidencia de evaluación, el estudiante deberá entregar un proyecto completo, correcto y
debidamente documentado. Durante este proceso, el estudiante realizará prácticas que le permitirán
alcanzar los objetivos planteados, de manera individual y grupal, en un ambiente de tolerancia y
trabajo colaborativo, mostrando un alto sentido de responsabilidad.

20.-Justificación
La Ingeniería de Software es una disciplina que se enfoca en la aplicación de un método sistemático
y disciplinado para obtener software de calidad, acorde a lo que el usuario espera de él. Como parte
de su formación, el Licenciado en Ingeniería de Software debe tener un acercamiento a la realidad
que le espera como egresado, mediante un conjunto de prácticas de Ingeniería de Software que le
permitan concluir su primer proyecto completo, siguiendo un enfoque de planeación, ejecución,
monitoreo y control de todo el ciclo de vida del producto. Esta práctica lo preparará para insertarse
de manera natural en el ambiente laboral.

21.-Unidad de competencia
El estudiante desarrolla software de calidad, aplicando e integrando los principios básicos de
construcción y selección de tecnología, con base en los fundamentos metodológicos de la disciplina
y siguiendo un proceso administrado. Todo esto mediante el trabajo solidario y colaborativo,
mostrando un alto sentido de responsabilidad y tolerancia, con la finalidad de que el estudiante
lleve a cabo un proyecto de desarrollo de software debidamente administrado, documentado y
puesto en operación, como deberá hacerlo en el ambiente laboral.

22.-Articulación de los ejes


El estudiante analiza y propone una solución a un determinado problema, aplicando los principios
básicos de la construcción y siguiendo una metodología establecida. Trabaja en grupos en donde
aprende a colaborar de manera respetuosa y tolerante, con un alto sentido de responsabilidad y

41
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

honestidad.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Proyecto de software • Levantamiento de • Organización
1.1. Especificación de requerimientos • Orden
requerimientos • Elaboración del documento • Responsabilidad
1.2. Plan de construcción de especificación de • Honestidad Intelectual
1.3. Plan de verificación y requerimientos • Coherencia
validación • Prepación del plan del • Claridad
1.4. Definición de métricas proyecto • Congruencia
a aplicar • Realización del análisis del • Discreción
1.4.1. Cálculo de problema
complejidad • Elaboración de los modelos
1.5. Análisis de análisis
1.6. Diseño • Elaboración de los modelos
1.7. Construcción de diseño de la solución
1.8. Verificación y • Mapeo de los modelos de
validación diseño, utilizando las
1.9. Documento final
tecnologías más adecuadas
para su implementación
• Comprobación de que el
sistema cumple con los
requerimientos funcionales
y no funcionales definidos
en la especificación y de las
expectativas del cliente.
• Creación del documento
final
• Creación del manual de
usuario

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Prácticas en centro de cómputo, Discusión Demostración de conceptos, Dirección de
de conceptos, Búsqueda y consulta de prácticas, Organización de grupos
información, Elaboración de bitácoras, colaborativos, Revisión de actividades por
Discusiones grupales, Estudio de casos. equipos, Exposición con apoyo tecnológico
variado, Dirección de proyectos, Debates.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos

42
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa del curso Pintarrón


Plan del curso Plumones
Bibliografía Videoproyector
Diapositivas Internet
Aula con equipo de cómputo para 20
estudiantes con el software requerido:
Ambientes de desarrollo integrados
Marcos de trabajo
Herramientas

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 30%
y puntualidad cómputo en forma
individual y grupal
Documento Pertinencia,suficiencia, Aula y/o centro de 30%
puntualidad, claridad, cómputo en grupos de
cobertura y coherencia. trabajo
Proyecto en ejecución Suficiencia,pertinencia, Aula y/o centro de 30%
coherencia, eficiencia. cómputo en grupos de
trabajo
Aplicación de Técnicas Oportunidad, claridad, Aula y/o centro de 10%
de Verificación racionalidad, cómputo en grupos de
puntualidad. trabajo

27.-Acreditación
Para acreditar la EE se requiere que el estudiante tenga como mínimo el 80% de asistencia a clases.
Será obligatorio acreditar el proyecto final con un mínimo de 7 así como entregar la documentación
completa. La calificación mínima para aprobar la materia es de seis, la cual se obtendrá de la suma
ponderada de todas las evidencias de desempeño.

28.-Fuentes de información
Básicas
BOOCH GRADY, RUMBAUGH JAMES, JACOBSON IVAR. “The Unified Modeling Language
User Guide”. Addison-Wesley, 1999.
ROSENBERG DOUG Y SCOTT KENDALL, Use Case Driven Object Modeling with UML: A
Practical Approach, Addison-Wesley Educational Publishers Inc, 1999
BOOCH G., "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones" , Segunda Edición -
Editorial Addison-Wesley/Diaz de Santos – 1996
JACOBSON, G. BOOCH Y J.RUMBAUGH, “El Proceso unificado de desarrollo de Software”,
Addison Wesley - Pearson Education 1999
ABRAHAMSSON, P., SALO, O., RONKAINEN, J., WARSTA, J.,Agile Software development
methods Review and analysis, VTT Publications., 2002
COCKBUN, A., Agile Software Development, Adisson-Wesley, 2001
HIGHSMITH JIM, Adaptive Software Development: A Collaborative Approach to Managing

43
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Complex Systems, 2000


HIGHSMITH JIM, Agile Project management: Creating Innovative Products, Addison-Wesley.,
2004
PHILIPPE KRUCHTEN, “Agility with the RUP”, Cutter IT Journal, 2001
Complementarias
OMG,UML , disponible en:http://www.uml.org/
RUMBAUGH J., JACOBSON I., BOOCH G., "El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de
Referencia”, Editorial Addison-Wesley, 2000.
PRESSSMAN, R.S.,”Ingeniería del Software. Un enfoque práctico”, 6ª edición, Mc Graw Hill,
2006.
SOMERVILLE Ian. "Ingeniería de Software. 6ª Edición". Addison Wesley.

44
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Derecho de las Tecnologías de Disciplinar
Información y Comunicación

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
8 3 2 75

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia "Entorno Social"

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
12/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Ángel Juan Sánchez García
María Karen Cortés Verdín

45
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciatura en Derecho con Maestría en Derecho de Tecnologías de la Información y
Comunicación o Licenciatura en Informática, Ingeniería de Software o afín con Maestría en
Derecho de Tecnologías de la Información y Comunicación, con experiencia como docente a nivel
superior y formación docente.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Multidisciplinario

19.-Descripción
La experiencia educativa Derecho de las Tecnologías de la Información y Comunicación está
ubicada en el área disciplinar obligatoria, y se integra por tres horas de teoría y dos horas de
práctica a la semana contabilizando un total de ocho créditos. Con la introducción de las tecnologías
de la información, se ha producido un inmenso cambio en la normatividad de la información. En
esta experiencia educativa el estudiante revisa el marco legal de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación, reflexiona acerca de las nuevas figuras e instituciones jurídicas y su
impacto en su quehacer como Licenciado en Ingeniería de Software, de manera colaborativa,
comprometida y respetuosa investiga y realiza diversas exposiciones acerca de la ética, moral y
derecho en su quehacer, así como de las diversas normas y leyes que regulan el uso de la
información. El desempeño de la unidad de competencia se evidencia mediante dos la participación
suficiente, pertinente y puntual del estudiante, la entrega suficiente, pertinente y puntual de tareas,
exposiciones realizadas de manera pertinente y suficiente y mediante exámenes escritos presentados
de manera suficiente.

20.-Justificación
Continuamente la sociedad experimenta el avance tecnológico cada vez más rápido. Sin embargo,
con la aparición de nuevas tecnologías, también lo han hecho aspectos relacionados con el manejo
seguro de la información, la privacidad de los datos personales e infracciones que anteriormente no
existían. Un licenciado en Ingeniería de software debe conocer y reflexionar sobre las
consecuencias legales de su quehacer profesional. Por lo anterior se busca fomentar en el estudiante
una cultura de ética y moral en el desarrollo de software, así como acercarlo al conocimiento de
nuevas normas jurídicas que tienen implicaciones para el desarrollo de software.

21.-Unidad de competencia
El estudiante conoce las normas jurídicas referentes las tecnologías de la información para conocer
y evaluar el impacto legal de su quehacer en la sociedad.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes conocen y reflexionan sobre la ética y moral de su quehacer con responsabilidad y
apertura, reconocen y analizan el marco legal de las nuevas tecnologías y su impacto en su labor
profesional de manera comprometida, colaborativa y consciente.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos

46
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

1. Ética • Elaboración de mapas • Apertura


1.1. Definición conceptuales. • Compromiso
1.2. Códigos de ética • Conocimiento y descripción • Conciencia
1.3. Los valores de la de la ética. • Constancia
sociedad de la • Lectura de comprensión. • Honestidad
información • Aplicación continua de la • Respeto
2. Moral. ética. • Responsabilidad
2.1. Definición • Conocimiento y reflexión • Trabajo en equipo
2.2. La moral en el de la moral. • Tolerancia
desarrollo de software • Relación entre la tecnología
3. Relaciones del Derecho y la y el derecho.
tecnología
• Diferenciación de delitos
3.1. Internet
informáticos.
3.2. Derecho y
• Investigación de conceptos.
procesamiento de
• Definición de documento
información
3.3. Ciberjurídica electrónico.
3.4. La hiperinformación • Definición y descripción de
4. Documento electrónico los contratos electrónicos.
4.1. Concepto • Descripción de E-
4.2. Elementos goverment.
4.3. Seguridad • Análisis y descripción de la
4.4. Certificación cultura jurídica de las
electrónica tecnologías en México.
5. Los contratos electrónicos • Investigación constante.
5.1. Definición
5.2. Características
importantes
5.3. Clasificación
5.4. La firma electrónica
6. E-goverment
6.1. Definición
6.2. Modelos
6.3. Características
importantes
6.4. El desarrollo en
México
6.5. Problemática
7. La cultura jurídica de las
tecnologías
7.1. Problemas
7.2. Principales líneas
7.3. Desarrollos
7.4. Situación de México

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza

47
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de Demostración de conceptos, Revisión individual


información, Exposición individual y grupal. de actividades, Analogías. Dirección de debates,
Dramatizaciones. Debates. Estudios de Caso. dramatizaciones y estudios de caso.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Constitución Política Cañón
Presentaciones Computadora
Bibliografía especializada Internet
Pintarrón
Marcadores

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos (2) Pertinencia, suficiencia Aula en forma 60%
individual
Tareas Pertinencia, suficiencia Aula en forma 20%
y puntualidad individual
Participaciones Pertinencia, suficiencia Aula en forma grupal 10%
y puntualidad
Exposiciones Pertinencia, suficiencia Aula en forma grupal 10%
y puntualidad

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%.

28.-Fuentes de información
Básicas
CASTRO, L., NOUGRERES, A., PASCALE, M. C. El derecho a la intimidad en la era de las
nuevas tecnologías. 1998
DELPIAZZO, C. Información, Informática y Derecho. Montevideo, A.M.F. 1989
GOMEZ, A. Enciclopedia de la seguridad Informática. Editorial Alfaomega. 2007.
MANCINI, A., BORRERO, A. Derecho de autor, nuevas tecnologías, cambios legales y más cultura
para todos. Buenos books América LLC. 2007.
PÁEZ, J., ACURIO, S. Derecho y nuevas tecnologías. 2011
VELASQUEZ, R. Derecho de las tecnologías de Información y Comunicaciones, Madrid. 2001
Complementarias
BUENO, F. Fodertics estudios sobre derecho y nuevas tecnologías. Tórculo ediciones. 2013.
MAIORANO, A. Criptografía, Técnica de desarrollo para profesionales. Alfaomega. 2009.

48
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Verificación y validación de software Disciplinar

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
10 4 2 90

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Curso ABGHJK= Todas

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos
Prueba de software

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Grupal 35 15

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia “Calidad de Software”

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
12/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


Jorge Octavio Ocharán Hernández
Lizbeth Alejandra Hernández González

49
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática o afín, preferentemente con estudios de posgrado en Ingeniería de
Software; con experiencia impartiendo cursos dentro del MEIF; con tres años mínimo de
experiencia docente en el nivel superior; con tres años mínimo de experiencia profesional en el área
de Ingeniería de Software.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinaria

19.-Descripción
Esta experiencia se localiza en el área disciplinar (cuatro horas teoría y dos de prácticas, 10
créditos). Un Licenciado en Ingeniería de Software requiere conocer y aplicar los principios de la
verificación y validación de software para asegurar la calidad del software. Para ello, se realizan
diferentes actividades empleando técnicas y herramientas propias de la verificación y validación de
software. Se efectúan prácticas en el aula y centro de cómputo, se discuten conceptos, se busca y
consulta información y se elaboran los reportes correspondientes. El desempeño de la unidad de
competencia se evidencia mediante prácticas que entregará de manera puntual y responsable, dos
exámenes escritos presentados de manera suficiente y actividades de socialización del conocimiento
de forma clara, suficiente, pertinente y coherente.

20.-Justificación
La verificación y validación son actividades que sirven para: evaluar si el software satisface las
condiciones impuestas al inicio de alguna fase de desarrollo y si satisface los requerimientos de sus
interesados durante alguna fase o al final del proceso de desarrollo, respectivamente. Así, el
licenciado en ingeniería de software requiere comprender los principios fundamentales de la
verificación y validación del software y aplicar dichos principios para construir software de alta
calidad. La finalidad de este curso es el estudiante adquiera las competencias necesarias para
verificar y validar software.

21.-Unidad de competencia
El estudiante emplea fundamentos y técnicas en la verificación y validación de software utilizando
los formalismos y heurísticas propios de la disciplina con creatividad y en un ambiente de
colaboración, honestidad y tolerancia.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes reconocen a la verificación y validación de software y su importancia en el proceso
de desarrollo de software de calidad; explican la necesidad de diferentes técnicas, herramientas,
planes y procesos para realizar la verificación y validación de software; elaboran responsablemente
la revisión y análisis de diferentes artefactos de software de manera individual y en equipo; cobran
conciencia de la importancia de los principios de verificación y validación de software así como sus
beneficios, expresándolos en la planeación y ejecución de actividades de verificaciones y
validaciones de software mediante el uso de las herramientas y técnicas.

23.-Saberes

50
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Teóricos Heurísticos Axiológicos


1. Fundamentos de la • Identificación de Apertura
verificación y validación del conceptos básicos Compromiso
software • Planeación de la Conciencia
1.1. Verificación verificación y validación Constancia
1.1.1. El papel de las • Revisiones de software Honestidad
pruebas de software • Análisis del software Respeto
y sus técnicas • Validación del software Responsabilidad
dinámicas en la • Reporte de resultados de Trabajo en equipo
verificación la verificación y Tolerancia
1.1.2. Técnicas estáticas validación
para la verificación
1.1.3. La verificación en
las diferentes fases
del proceso de
desarrollo
1.2. Validación
1.2.1. Validación en las
diferentes fases del
proceso de
desarrollo
1.3. Diferencias entre
verificación y validación
2. Planeación de la verificación y
validación del software
2.1. Propósito de la
planeación
2.2. Asignación de recursos,
roles y responsabilidades
2.3. Artefactos relacionados
3. Análisis estático del software
3.1. Revisiones y auditorías
3.1.1. Revisiones técnicas
3.1.2. Inspecciones
3.1.3. Recorridos
3.1.4. Auditorías
3.1.5. Diferencias entre
los diferentes tipos
de revisiones,
inspecciones,
recorridos y
auditorias
3.2. Automatización de los
análisis estáticos
3.2.1. Etapas: Flujo de
control, uso de
datos, interfaz, flujo
de información,

51
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Teóricos Heurísticos Axiológicos


recorridos
4. Verificación y métodos
formales
4.1. Motivación de los
métodos formales en la
verificación
4.2. Enfoques
5. Validación del software
5.1. Principios de la
validación de software
5.1.1. Requerimientos,
planes,
procedimientos y
cobertura
5.1.2. Actividades y tareas
6. Estándares y documentación
6.1. Estándares y
documentación de la
verificación del software
6.2. Estándares y
documentación de la
validación del software

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de Evaluación diagnóstica, Exposición de
información, Lectura de artículos, Elaboración conceptos, Demostración de conceptos,
de reportes de lectura, Actividades de Dirección de prácticas, Organización de grupos
socialización del conocimiento: discusiones, colaborativos, Revisión individual de
debates y exposiciones. actividades.

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Cañón
Manual de prácticas Computadora
Presentaciones Herramientas para la verificación y validación
Internet
Marcadores
Pintarrón

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Exámenes escritos (2) Pertinencia, suficiencia Aula en forma 50%
individual

52
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Prácticas Pertinencia, suficiencia Aula y/o centro de 40%


y puntualidad cómputo en forma
individual y grupal
Participación Claridad, suficiencia, Aula en forma 10%
(discusiones, debates, pertinencia, coherencia individual
exposiciones) y puntualidad

27.-Acreditación
Para acreditar esta EE el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80% del total de sesiones.
Deberá haber presentado con suficiencia cada evidencia de desempeño, es decir, que en cada una de
ellas haya obtenido al menos el 60%.

28.-Fuentes de información
Básicas
ACKERMAN, F., Software Inspections and the Cost Effective Production of Reliable Software,”
Software Engineering, Wiley-IEEE Computer Society Press, 2002.
BLACK, R. Managing the Testing Process, Third Edition: Practical Tools and Techniques for
Managing Hardware and Software Testing, John Wiley & Sons, 2009
GILB, T. Software Inspection, Addison-Wesley Professional, 1994
KANER, C., FALK, J., NGUYEN, H., Testing computer software, Wiley, 1999
WIEGERS, K. Peer Reviews in Software: A Practical Guide, Addison-Wesley Professional, 2001
Complementarias
DASSO, A., & FUNES, A., Verification, Validation and Testing in Software Engineering. Idea
Group Pub. 2007
IEEE, 1028-1997 - IEEE Standard for Software Reviews, IEEE, 1997
REORDA, M. S., PENG, Z., & VIOLANTE, M., System-level Test and Validation of
Hardware/Software Systems. Springer, 2006
FISHER, M. S., Software Verification and Validation: An Engineering and Scientific Approach.
Springer. 2007

53
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Servicio Social Terminal

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
12 4 4

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Enseñanza tutorial AGJ= Cursativa

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos
Haber cubierto al menos 70% de los créditos del
programa educativo

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Individual 25 5

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia "Servicio social y Experiencia Convenios de vinculación
Recepcional"

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
14/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación


María Karen Cortés Verdín

54
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática ó carrera afín, preferentemente con posgrado en el área de
Computación, con experiencia en vinculación y experiencia docente en el nivel superior.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Múltiples Interdisciplinario

19.-Descripción
La experiencia educativa Servicio Social está ubicada en el área terminal, contabilizando un total de
12 créditos. El estudiante, de manera responsable, creativa y honesta, analiza las necesidades de la
unidad receptora del servicio social, propone y desarrolla responsablemente la solución, aplicando,
con apertura, los pasos metodologías de la Ingeniería de Software. Realiza presentaciones de
avances y documenta sus avances y resultados. El desempeño de la unidad se evidencia mediante el
desarrollo la entrega pertinente, suficiente y puntual de sus reportes mensuales, mediante el
seguimiento por parte del profesor realizado de manera suficiente y puntual del proyecto, así como
la entrega de la documentación correspondiente al inicio y cierre del servicio social, debidamente
avalados por la unidad receptora.

20.-Justificación
El Servicio Social es una experiencia integradora de saberes y competencias que contribuye de
manera significativa al perfil de egreso del Licenciado en Ingeniería de Software. Permite, además,
vincular al Universidad Veracruzana con los sectores sociales y productivos, fomentando la
vocación de servicio y de valores hacia la comunidad por parte de los estudiantes.

21.-Unidad de competencia
Con base en las necesidades de la unidad receptora de servicio social y a la problemática planteada
por ella, el estudiante desarrolla, de manera abierta, colaborativa, creativa, respetuosa y honesta, las
diversas fases del proceso de desarrollo de software, para, de esta manera, responsablemente dar
una solución a la problemática previamente planteada. Durante el proceso del servicio social, el
estudiante desarrolla responsablemente su vocación de servicio y los valores universitarios hacia la
comunidad.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes analizan de manera responsable y respetuosa las necesidades de la unidad
receptora, en un ambiente de colaboración, apertura y compromiso proponen y desarrollan
actividades propias del proceso de desarrollo de software, a fin de solventar dichas necesidades.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Inicio del proyecto • Identificación de • Creatividad
1.1. Inducción al programa necesidades de la unidad • Colaboración
de la EE receptora del servicio • Honestidad
1.2. Proceso del servicio social. • Responsabilidad
social • Elaboración del plan de • Respeto

55
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

1.3. Actores y trabajo del proyecto de • Apertura


responsabilidades del servicio social.
proceso de servicio • Análisis de necesidades y
social. propuesta de alternativas de
1.4. Reglamentación del solución.
servicio social. • Selección de alternativas
1.5. Registro del proyecto • Desarrollo del proceso de
de servicio social. desarrollo de software
2. Seguimiento del proyecto • Evaluación de eresultados
2.1. Asesorías. • Elaboración de reportes y
2.2. Visitas de supervisión. documentación
2.3. Documentación • Presentación de avances
(reportes) de servicio • Elaboración del reporte
social. final (memoria)
3. Evaluación del proyecto
• Presentación de la carta de
3.1. Reporte final
liberación
(experiencias,
aportaciones,
problemática).
3.2. Liberación del SS por
parte de la
dependencia.

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de Revisión individual de avances, documentos y
información, Desarrollo del proyecto de servicio reportes, Asesoría en el proyecto,
social, Elaboración de documentos y reportes, Retroalimentación de presentaciones de avances.
Elaboración de presentaciones, Presentaciones
de avances

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Cañón
Presentaciones Computadora
Bibliografía especializada en el área del proyecto Internet
de servicio social Pintarrón
Manual de prácticas Marcadores

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Carta de aceptación y Pertinencia, correcto, Aula en forma 10%
plan de trabajo suficiencia y individual
puntualidad
Reportes mensuales Suficiencia y Aula en forma 40%
puntualidad individual

56
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Seguimiento por parte Pertinencia, correcto, Aula en forma 10%


del profesor (visita) suficiencia y individual
puntualidad
Presentación de Pertinencia, suficiencia Aula en forma 30%
avances y puntualidad individual
Reporte final (tipo Pertinencia, suficiencia Aula en forma 10%
memoria) y puntualidad individual

27.-Acreditación
Para acreditar esta Experiencia Educativa el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80%
del total de sesiones. Deberá haber cumplido con los criterios de desempeño, entregado las
evidencias de desempeño al menos de manera suficiente.

28.-Fuentes de información
Básicas
UNIVERSIDAD VERACRUZANA. Estatuto de los Alumnos. Xalapa, Ver, México. 2008.
UNIVERSIDAD VERACRUZANA. Reglamento del Servicio Social. Xalapa, Ver, México.
2013.

Complementarias
Depende de la naturaleza del proyecto de servicio social.

57
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Programa de experiencia educativa

1.-Área académica
Económico Administrativa

2.-Programa educativo
Licenciatura en Ingeniería de Software

3.-Dependencia/Entidad académica
Facultad de Estadística e Informática

4.- Código 5.-Nombre de la experiencia educativa 6.- Área de formación


principal secundaria
Experiencia recepcional Terminal

7.-Valores de la experiencia educativa


Créditos Teoría Práctica Total horas Equivalencia (s)
12 4 4

8.-Modalidad 9.-Oportunidades de evaluación


Enseñanza tutorial AGJ= Cursativa

10.-Requisitos
Pre-requisitos Co-requisitos
Proyecto guiado y
Haber cubierto al menos 70% de los créditos del
programa educativo

11.-Características del proceso de enseñanza aprendizaje


Individual / Grupal Máximo Mínimo
Individual 25 5

12.-Agrupación natural de la Experiencia 13.-Proyecto integrador


educativa (áreas de conocimiento, academia,
ejes, módulos, departamentos)
Academia "Servicio social y Experiencia Ingeniería y Tecnología de Software
Recepcional" Tecnología Computacional y Educativa

14.-Fecha
Elaboración Modificación Aprobación
13/12/2013

15.-Nombre de los académicos que participaron en la elaboración y/o modificación

58
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

Ángel Juan Sánchez García


María Karen Cortés Verdín

16.-Perfil del docente


Licenciado en Informática ó carrera afín, preferentemente con posgrado en el área de
Ingeniería de Software, con experiencia en Investigación y producción científica, con
formación docente en el MEIF preferentemente y experiencia docente en el nivel superior.

17.-Espacio 18.-Relación disciplinaria


Intrafacultad Interdisciplinario

19.-Descripción
La experiencia educativa Experiencia Recepcional está ubicada en el área terminal, contabilizando
un total de 12 créditos. El estudiante, de manera responsable, creativa y honesta, desarrolla, con
base en un protocolo previamente elaborado, un proyecto de investigación o de software, aplicando
los pasos metodologías de la ingeniería de software, así como los de la metodología de los
proyectos de investigación de manera colaborativa. Realiza, respetuosamente y con apertura,
presentaciones de avances y documenta sus avances y resultados. El desempeño de la unidad se
evidencia mediante el desarrollo del proyecto entregando con pertinencia, suficiencia puntualidad y
de manera correcta los diversos avances del mismo a lo largo del periodo (s) y realizando la defensa
de su trabajo final. En caso del EGEL, los resultados deberán ser suficientes para acreditar la EE.

20.-Justificación
El desarrollo de proyectos, ya sea de investigación o aplicados e software, es indispensable para el
desempeño profesional. Así, la experiencia recepcional es una experiencia integradora de saberes y
competencias que contribuye de manera significativa al perfil de egreso del Licenciado en
Ingeniería de Software.

21.-Unidad de competencia
Con base en el protocolo de investigación desarrollado previamente, de manera creativa, honesta y
responsable, el estudiante sigue una metodología de investigación para desarrollar proyectos de
investigación o de software, para la solución de una problemática dada, en un ambiente de
colaboración y respeto.

22.-Articulación de los ejes


Los estudiantes comprenden las diferentes modalidades de titulación con responsabilidad y
apertura. Reflexionan e identifican los pasos de la metodología para el desarrollo de trabajos de
investigación en un ambiente colaborativo y con apertura. También elaboran su trabajo recepcional
en un ambiente de respeto, creatividad y honestidad. Presentan la defensa de su trabajo recepcional
con respeto, honestidad, creatividad y de manera suficiente.

23.-Saberes
Teóricos Heurísticos Axiológicos
1. Proceso de desarrollo de la • Identificación de los pasos • Creatividad

59
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

experiencia recepcional. de la metodología para el • Colaboración


1.1. Proyectos integradores desarrollo de proyectos de • Honestidad
del programa investigación. • Responsabilidad
educativo • Comprensión de las • Respeto
1.2. Registro del trabajo. diferentes modalidades de • Apertura
1.3. Reportes de avances. trabajo recepcional
1.4. Actores del proceso. • Investigación.
1.5. Procedimientos del • Lectura de comprensión.
proceso. • Ejecución de la
2. Modalidades de titulación. metodología para el
2.1. Trabajo práctico desarrollo del proyecto de
técnico. investigación.
2.2. Trabajo práctico • Presentación oral y escrita
educativo. de los resultados de la
2.3. Monografía. investigación y avances del
2.4. Tesina. documento escrito.
2.5. Tesis. • Defensa de trabajo
2.6. EGEL. recepcional
3. Desarrollo del trabajo.
3.1. Introducción.
3.2. Fundamentos
3.3. Métodos
3.4. Resultados.
3.5. Conclusiones.
3.6. Recomendaciones.
3.7. Referencias
bibliográficas.
3.8. Anexos.
4. Defensa del trabajo.

24.-Estrategias metodológicas
De aprendizaje De enseñanza
Discusión de conceptos, Búsqueda y consulta de Revisión individual de avances y documentos de
información, Desarrollo de la investigación o investigación, Asesoría en el proyecto,
proyecto de software, Elaboración de documento Retroalimentación de presentaciones de avances.
de investigación, Lectura de artículos,
Elaboración de presentaciones, Presentaciones
de avances

25.-Apoyos educativos
Materiales didácticos Recursos didácticos
Antología Cañón
Presentaciones Computadora
Bibliografía especializada en el área del proyecto Internet
de investigación o software Pintarrón
Manual de prácticas Marcadores

60
Universidad Veracruzana
Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa
Departamento de Desarrollo Curricular

26.-Evaluación del desempeño


Evidencia (s) de Criterios de Ámbito(s) de
Porcentaje
desempeño desempeño aplicación
Protocolo Pertinencia, correcto, Aula en forma 20%
suficiencia y individual
puntualidad
Presentación de Pertinencia, correcto, Aula en forma 40%
avances y entregas suficiencia y individual
parciales del puntualidad
documento de la
investigación (trabajo
recepcional)
Defensa Pertinencia, suficiencia Aula en forma 40%
y puntualidad individual
EGEL Suficiencia Aula en forma 100%
individual

27.-Acreditación
Para acreditar esta Experiencia Educativa el estudiante deberá haber asistido a un mínimo del 80%
del total de sesiones. Deberá haber cumplido con los criterios de desempeño, entregado con su
trabajo recepcional con un avance del 50% en el primer semestre y el 100% en el segundo semestre
de cursar la EE.
En caso de haber optado por el examen EGEL, deberá obtener un puntaje mínimo de 1000 puntos y
la evaluación se asignará de acuerdo a lo establecido en el Estatuto de los alumnos de la
Universidad Veracruzana.

28.-Fuentes de información
Básicas
HERNÁNDEZ SAMPIERI R., FERNÁNDEZ C., BAPTISTA L. Metodología de la
investigación. Mac Graw Hill. D.F., México. 1998.
SCHMELKES, C. Manual para la presentación de anteproyectos e informes de
investigación (tesis). Oxford. D. F., México. 1998.
UNIVERSIDAD VERACRUZANA. Modalidades de titulación. Universidad Veracruzana.
Veracruz, Xalapa. 1997.
Específicas del proyecto.
SUMANO LOPEZ, A. Antología de Experiencia Recepcional, 2008.

Complementarias
PINO F. J.,GARCÍA F., PIATTINI M. Revisión sistemática de mejora de procesos software
en micro, pequeñas y medianas empresas, Revista Española de Innovación, Calidad e
Ingeniería del Software, Vol.2, No. 1, 2006.
KITCHENHAM B., CHARTERS S. Guidelines for performing Systematic Literature
Reviews in Software Engineering, EBSE Technical Report, Keele University, UK, 2007.

61

Vous aimerez peut-être aussi