Vous êtes sur la page 1sur 2

Bomba de tiempo

La bomba de tiempo resultó por la necesidad de cumplir con la rúbrica de construir


una máquina para jugar en la feria lúdica; parte de la evaluación de todas las
materias en el 2° parcial del 6° Semestre. Los profesores habían propuesto un
prototipo estándar, para que cada equipo construyera una máquina, basándose
todos en el mismo modelo: la funcionalidad del mismo consistía en mantener un
globo lleno de agua o confeti mediante la máquina sobre la persona, que estaría
sentada en una silla unida a la máquina. Después de cierto tiempo, una aguja de la
máquina reventaría el globo, dejando caer el contenido sobre la persona. Sin
embargo, por la idea de un compañero de equipo surgieron propuestas más
novedosas para la máquina: por ejemplo, la más novedosa, el manejo por control
remoto sobre el funcionamiento de la misma, a través de una aplicación móvil
creada y gracias a un servidor Bluetooth, esto significaba hacer un trabajo más
automático, menos manual. Otra de las ideas fue la instalación de bombillas
eléctricas que se activarán cada vez que la persona falle una respuesta. Además,
en lugar de globos se acordó que sería mejor utilizar un contenedor automático
(gracias al módulo Bluetooth), en donde se depositaría solamente confeti, ya no
agua. Las ideas fueron aceptadas por mayoría y puestas en práctica.

La máquina se creó con un objetivo claro, ser innovador, diferente y creativo frente
a las demás máquinas, pues esa era una de las rúbricas. Además, al tratarse de
una “feria lúdica” la intención es crear una máquina llamativa y divertida a la vez,
capaz de incentivar a los estudiantes a ganar el concurso, y así obtener una buena
calificación.

Creación de la máquina
Para la creación de la máquina todos los compañeros hemos cooperado con cierta
cantidad de dinero, para poder comprar los materiales que se necesitaban. Lo
relevante de nuestra máquina es la posibilidad de manejar sus funciones a través
de una aplicación, gracias a un dispositivo móvil con sistema operativo Android (el
más común en teléfonos móviles). Los materiales se enlistan a continuación:
 Tablero de madera de 50x30 cm.
 3 bombillas eléctricas
 Módulo de Bluetooth
 Módulo regulador eléctrico
 Extensión eléctrica
 Bases de aluminio
 Pinturas en aerosol
 Bisagras, tornillos, etc.
Sobre el tablero se instaló todo el sistema de la máquina, en la parte posterior del
mismo. Esto incluye el modulo Bluetooth, el regulador eléctrico y el cableado
necesario para su funcionamiento. Además está instalado el contenedor, en el que
se depositará el confeti para su caída sobre el alumno que pierda el juego. En la
parte delantera están colocadas las bombillas eléctricas en la izquierda y una
divertida figura de Kirby (personaje de videojuego) a la derecha, un poco más
centrado. El color del tablero es amarillo. A través del dispositivo móvil se
encenderán las bombillas, y gracias a una programación, al encenderse la tercera
bombilla se dejará caer el confeti. Cabe destacar también que se contará con
efectos sonoros, gracias a un amplificador conectado al dispositivo móvil.
Al principio se tenía pensado tener unas bases de madera, sin embargo, al final se
convino que unas bases de aluminio, aunque menos resistentes serían más fáciles
de pintar.
El tablero, además de tener el soporte de aluminio, debía estar atado a una silla o
butaca, la cual fue donada por la escuela para la realización del juego. Al final, con
las bases y la silla, el proyecto estaba casi completo, sólo faltaba pintar las bases
de color negro y la silla color amarillo, acorde al diseño del tablero.
Dinámica del juego
El juego se realizará de una forma muy sencilla. Nosotros por acuerdo de equipo
seleccionaremos 7 preguntas de cada materia (esto para que cada juego de equipo
tenga sus propias preguntas) La dinámica del juego es la siguiente:
1. El objetivo del juego es responder el mayor número de preguntas
correctamente, evitar que el confeti caiga sobre el jugador y así ganar cierto
puntaje de la rúbrica.
2. De cada equipo se elegirá al azar a un integrante. Puede realizarse también
por decisión del profesor que vaya a preguntar, por lo que el juego se torna
menos azaroso.
3. El jugador elegido deberá sentarse en la silla y tratará de responder
correctamente a 7 preguntas.
4. El jugador dispone de 5 segundos para que comience a responder, si no
responde antes de este límite, se le tomará la respuesta como incorrecta.
5. Por cada ocasión que la persona se equivoque en su respuesta, se
encenderá una bombilla eléctrica.
6. Cuando se falle en 3 preguntas, se encenderán entonces las tres bombillas
y se abrirá el contenedor que dejará caer confeti sobre el jugador,
entendiendo por esto que ha perdido el juego.
Nota adicional: el juego podrá realizarse por un equipo con el objetivo antes
mencionado. Una variante es jugar entre dos equipos, compitiendo por errar el
menor número de veces.

Vous aimerez peut-être aussi