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CONSUMO PROBLEMÁTICO DE NUEVAS

TECNOLOGÍAS
Unidad temática II: La relación del ser humano con
la tecnología
Profesora Lic. Menichelli Melina

BIBLIOGRAFÍA

Perspectiva psicológica sobre el juego compulsivo: azar, juegos de consola


y de aplicaciones móviles
En este apartado vamos a introducirnos en las consideraciones sobre las
conductas problemáticas y patológicas relacionadas con el juego de azar on-
line (ludopatía) y la reciente categoría diagnóstica del trastorno por video
juego, que se incorpora dentro de la categoría de adicciones no relacionadas
a sustancias.

El juego de azar on-line

En la misma línea de lo que venimos plateando,


diremos que el juego de azar ha estado presente en
la vida del hombre desde antes que existiera el
dinero y era una de las principales pasiones en las
antiguas civilizaciones griega, romana y egipcia. A
pesar de que la mayoría de las personas utilizan al
juego de azar como espacio de diversión, placer,
entretenimiento y modo de relacionarse
socialmente, hemos observado en los últimos 40
años que la expansión mundial de los juegos de
azar se acompañó de un cambio en el modo de jugar de gran cantidad de
individuos, llevándolos en algunos casos a convertirse en jugadores
compulsivos, patológicos o ludópatas1.

Al igual que con el resto de las adicciones, uno de los rasgos que caracteriza
al problema es la negación de éste por aquel que lo padece, es altamente

1
“Cuando el juego se convierte en un problema”, Investigación realizada en el 2010
por el Departamento de Ludopatía del Instituto del Juego y Apuestas de la Ciudad
de Buenos Aires. Pag.20.
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frecuente que quien lo identifica como problemático sea el entorno cercano,


usualmente es algún integrante de la familia.
Durante muchos años la noción de adicción ha sido sinónimo de adicción a
sustancias psicoactivas, las denominadas “drogas”. Sin embargo, si los
componentes fundamentales de los trastornos adictivos son la falta de
control y la dependencia, las adicciones no pueden limitarse a las conductas
generadas solo por sustancias psicoactivas.

Se ha demostrado que el juego en la modalidad online, el cual resulta posible


a partir de la existencia de internet; propicia el desarrollo de conductas
compulsivas y patológicas que el mismo tipo de juego en su modalidad
presencial. Esto se debe, tanto a variables relacionadas con el
funcionamiento de los propios juegos, así como a las condiciones en las que
se presentan.
El desarrollo de las TIC y la aplicación de Internet en los juegos de azar,
poseen las características que veremos a continuación y que favorecen la
posibilidad de desarrollar una conducta compulsiva hacia los juegos de
apuestas. Algunas de las más relevantes son las siguientes:
La inmediatez de la recompensa:
Internet favorece que se lleve a cabo el juego de forma inmediata, sin esperar
a que se establezcan las condiciones físicas para implementar el juego, lo
cual redunda en que la apuesta va seguida rápidamente del resultado, que es
una de las principales variables que afectan a la repetición de la conducta
que, en este caso, es volver a apostar.
La velocidad de las apuestas:
La rapidez no solamente se produce en la obtención del premio (o del no-
premio), sino que la siguiente apuesta puede realizarse inmediatamente,
incluso sobre la anterior que se había perdido. Lo que favorece las respuestas
impulsivas no premeditadas.
La elevada probabilidad de ganar:
Por lo general el porcentaje de premios en los juegos online es más elevado
que en la modalidad presencial, aun cuando la esperanza matemática
siempre es favorable a quien gestiona el juego. Es decir, siempre es
desfavorable para el jugador.
Además de las propias características del juego, las condiciones en las cuales
se lleva a cabo el juego en línea, pueden favorecer el desarrollo de pautas de
juego inapropiadas (excesivo, impulsivo, irreflexivo, etcétera), que tendrán
como consecuencia en algunos casos la aparición de problemas con el juego.
Algunas de las características más relevantes son las siguientes:
La intimidad del juego a través de internet permite llevar la actividad de
forma aislada, lo cual posibilita al jugador hacerlo de forma apartada,
incontrolada y presuntamente anónima, que son tres condiciones realmente
buscadas por parte del jugador patológico, ya que justamente una de las
características clínicas es precisamente que oculta y engaña respecto del
grado de implicación en dicha actividad, de manera que la posibilidad que le
ofrece el juego online de jugar sin que nadie pueda saberlo, agrava su
problema.
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La comodidad de jugar en un entorno agradable y seguro. Los dispositivos


móviles conectados a internet permiten que el jugador pueda jugar donde
quiera, cuando quiera y en las condiciones que desee, lo cual favorece que se
juegue con más frecuencia de lo que lo haría si el entorno o las circunstancias
no fuera tan placenteras.
La facilidad para el consumo de sustancias psicoactivas que dificultan el
control o directamente desinhiben la conducta, ya que puede jugar en la
intimidad o en circunstancias en las que el consumo resulte fácil.
La disponibilidad que existe en la actualidad de cualquier tipo de juego
presencial en su modalidad online, además de que están apareciendo juegos
nuevos exclusivos de internet que en algunos casos están muy relacionados
con la industria de videojuegos y con la moneda virtual.
Además, la disponibilidad está relacionada con la posibilidad de jugar juegos
desde ordenadores y dispositivos móviles desde cualquier lugar y en
cualquier momento.
La accesibilidad, ya que no solo existe una enorme oferta de juegos con los
que se puede apostar desde múltiples dispositivos, sino que, además la forma
de jugar es sencilla, con pocas limitaciones y bastante intuitiva para quienes,
como los jóvenes, están acostumbrados a la utilización de las nuevas
tecnologías.
Al mismo tiempo, las fórmulas de pago por internet (tarjetas, cuentas
bancarias, etc.) favorecen el consumo abusivo y representan una de las
dificultades principales de control del gasto en comparación con el juego
presencial.
Y finalmente, la gran influencia de la publicidad que representa una actividad
de promoción que incita a un consumo excesivo de una conducta
potencialmente adictiva2.
Las características enunciadas podrían modificarse o atenuarse mediante las
adecuadas políticas de juego que regulen esta actividad teniendo como
principal objetivo la salud de los ciudadanos y previniendo la aparición de
trastornos como la adicción al juego.
En cuanto a los atravesamientos singulares de cada jugador diremos que la
pasión del juego es singular y a cada sujeto lo afecta de modo único.
Finalmente, una de las distinciones a hacer se corresponde con la velocidad
de respuesta, la velocidad subjetiva y la noción de temporalidad cuando se
está en una situación de inmersión tecnológica, donde el tiempo del juego
sujeta al jugador de tal modo que el tiempo real sigue transcurriendo, pero
en una escena por fuera de él (Alicia Donghi, 2016). Este mismo efecto se
observa en los juegos de consola o video juegos que desarrollaremos a
continuación.

2
Apuestas y juego online, conferencia de mariano Chóliz Montañés, en las XIX
jornadas de la Asociación Proyecto Hombre (2017). España.
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Trastorno por video juego

Presentaremos a continuación este tema desde el marco teórico de la


psicología cognitiva-conductual, en la misma línea del material que
encontrarán en la bibliografía en el artículo de la revista proyecto hombre.
Y, además, tendrán como parte de la lectura un texto denominado “Otra
perspectiva sobre el juego virtual” enmarcado en una mirada desde el
psicoanálisis, a fin de otorgar voz a las distintas corrientes de pensamiento y
también enriquecer y complejizar nuestra mirada.
Esta publicidad de internet promociona los mejores juegos como “super
adictivos” con una connotación positiva sobre eso.

En los últimos años comenzó a plantearse e investigarse si era posible que se


desarrolle en las personas una adicción a las nuevas tecnologías, más
específicamente a uso de los video juegos.
Tras analizar las evidencias con las que se cuenta, las estadísticas y tras
escuchar a un comité científico, la OMS incluye a principios del año 2018 en el
manual diagnostico CIE-11: Clasificación internacional de enfermedades3, el
trastorno por videojuegos. Sugiere que este nuevo fenómeno se incluya
como una enfermedad que puede y debe ser tratada.
Considerada dentro de la categoría de adicciones no relacionadas a
sustancias, se desarrolla a continuación esta inclusión diagnóstica.

3
Los manuales diagnósticos son una clasificación estandarizada de todas las
dolencias, desórdenes, condiciones y causas de muerte que sirve para que los países
obtengan datos estadísticos y epidemiológicos sobre su situación sanitaria y puedan
planear programas y recursos en consecuencia.
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La OMS define el concepto de adicción como una enfermedad física y


psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia,
actividad o relación. Se caracteriza por un conjunto de signos y síntomas en
los que se involucran factores biológicos, psicológicos y sociales.
Finalmente, se ha decidido incluir el “trastorno4 por videojuegos”, que se
refiere al uso de juegos digitales, ya sea mediante conexión a internet o sin
ella.
Dentro del epígrafe de “trastornos debidos a comportamientos adictivos”, la
OMS incluyó esta categoría diagnostica que se caracteriza por un patrón de
comportamiento de juego “continuo y recurrente” vinculado a tres
condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales:

1. La falta de control de la conducta de juego en cuanto al inicio,


frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se
juega.
2. El aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros
intereses vitales y actividades diarias.
3. El mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener
conciencia de las consecuencias negativas.

Según la OMS, la mayoría de las personas que juegan videos juegos no sufren
ningún trastorno y se considera que se da un trastorno por video juegos
cuando el patrón de comportamiento es tan grave como para causar un
deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar,
social, educativo, ocupacional.
La sintomatología debe darse al menos durante 12 meses para que se asigne
el diagnóstico, aunque si se cumplen todos los requisitos y los síntomas son
graves, puede acotarse la duración requerida.
En aquella persona que realiza un uso patológico de los video juegos se
deberán tomar en cuenta los siguientes indicadores:
 Superar las 25-30 horas de juego semanal.
 Necesidad irresistible de jugar y/o respuestas emocionales negativas
intensas cuando esto no es posible.
 Deterioro de intereses vitales como alimentarse, realización de aseo
personal y necesidades básicas.
 Debilitamiento del rendimiento escolar o laboral por el juego.
 Marcadas expresiones de ansiedad o euforia durante la actividad.
 Empobrecimiento de los vínculos sociales y de los intereses en general
fuera del juego virtual.
 Dificultades en el dormir u otros cambios de hábitos significativos.
Según el psiquiatra y psicoanalista argentino Pedro Horvat, “el uso de video
juegos conlleva una respuesta neuroquímica y psicológica equivalente a

4
Entendida como la alteración en el funcionamiento de un organismo o de una parte
de él o en el equilibrio psíquico o mental de una persona.
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otros tipos de conductas que se terminan transformando en adicciones. Está


comprobada la sensación placentera por la liberación de dopamina en el
cerebro y la reducción de ansiedad ante la posibilidad de jugar”.
Este especialista plantea además que existe un perfil psicológico que
propiciará la conducta patológica, "las diferencias personales se evidencian
en la elección del juego. Algunos, en los que básicamente se trata de matar
encontrarán un ambiente propicio para la vehiculización de ansiedades
relacionadas con sus dificultades en el manejo de la agresión. En los juegos
de estrategia y construcción de mundos paralelos, la acumulación de
riquezas, de herramientas mágicas o de rasgos de prestigio refuerzan
defensas personales generando una ilusoria mejoría de la autoestima. Desde
ya, las patologías disociativas, del espectro esquizoide o autista están en
mayor riesgo".
Por lo tanto, en la misma línea de lo que venimos afirmando, podemos decir
que en el uso que haga cada sujeto haga de las herramientas tecnológicas
van a influir además sus características de personalidad, los recursos internos
que tenga (entendiendo recursos internos por juicio crítico, autoestima,
confianza, valores) ¿Qué significa esto? Que toda patología que desarrolla
una persona se ve influenciada por múltiples causas, como veíamos al inicio,
que tendrán que evaluarse y valorarse de manera singular en función de la
subjetividad de cada persona.
Para finalizar, es importante que diferenciemos en esta tarea de
problematizar los consumos, el efecto en el sujeto a partir del uso de video
juegos, al uso de redes sociales virtuales o las mensajerías de la
hipercomunicación. Las cuales abordaremos en la próxima unidad nº3.

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