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REGLAS DEL EJERCITO:

Ataques especiales del gigante: cuando esta criatura realice un ataque, tira en la tabla apropiada y aplica
el ataque que corresponda.

gigante atacando criaturas con la regla objetivo grande, Bestias monstruosas, infantería monstruosa,
caballería monstruosa, carros y maquinas de guerra

1D6 Ataque Efecto


1 Gritar y vocear ni el gigante ni las miniaturas en contacto con el atacan este turno (salvo
que ya lo hayan hecho). el bando del gigante gana el combate
automaticamente por dos puntos de diferencia.

2-4 Golpear con el el gigante elige a una unica miniatura de la unidad objetivo. el objetivo
garrote puede evitar el golpe superando un chequeo de iniciativa. el el objetivo
falla el chequeo sufre 2D6 heridas sin posibilidad de salvacion por
armadura. si se obtiene un resultado de dobles en esa tirada, el gigante no
podra atacar en el siguiente turno del mismo combate.
5-6 cabezazo el gigante selecciona una unica miniatura y le inflige una herida
automaticamente sin posibilidad de salvacion por armadura. si la victima
resulta herida pero no muere perdera todos sus siguientes ataques. si ya
ataco este turno, perdera los de la siguiente ronda.
gigante atacando cosas tamaño humano o menor

1D6 Ataque Efecto


1 Gritar y vocear ni el gigante ni las miniaturas en contacto con el atacan este turno (salvo
que ya lo hayan hecho). el bando del gigante gana el combate
automaticamente por dos puntos de diferencia.

2 Saltar arriba y antes de efectuar este ataque, debera realizar un chequeo para determinar
abajo y se cae. cualquier herida causada cuenta para la resolucion de combate. si
logra mantenerse en pie, el objetivo sufre 2D6 impactos de F6. la siguiente
ronda de combate, el gigante usara este ataque automaticamente, y
seguira asi hasta que el gigante que se caiga, destruya al objetivo o finalice
el combate.

3 Agarrar y el gigante toma como objetivo a una unica miniatura. el objetivo podra
tratar de evitar este ataque, realizando un unico ataque contra el gigante.
si logra herir, el ataque fallara. caso contrario, tira 1D6 en la tabla de
agarrar y... del gigante.

4-6 Barrido con el El gigante causa 1D6 impactos de F6 sobre la unidad objetivo.
garrote
Ataque agarrar y… del gigante

1D6 Resultado efecto


1 Metida en el saco retira como baja al objetivo.

2 Arrojado contra la la victima se retira como baja y su unidad sufre 1D6 impactos de
unidad F3.

3 Arrojado contra otra la victima es retirada como baja y una unidad a 12UM o menos
unidad sufre 1D6 impactos de F3. todas las heridas causadas cuentan para
la resolucion de combate.
4 Despedazada retira como baja al objetivo.

5 Devorada retira como baja al objetivo.


6 Trincar a otro se considera un resultado de metida en el saco. luego, puedes
elegir otro objetivo repetir el proceso (el objetivo puede atacar
para salvarse y si falla, tira en esta tabla).

caidas del gigante: un gigante debe realizar un chequeo para ver si se cae si es derrotado en combate
(luego de determinar el resultado de combate pero antes de realizar cualquier chequeo de
desmoralizacion), si esta huyendo al inicio de la fase de movimiento, cuando cruce un obstaculo, si utiliza
el ataque saltar arriba y abajo(antes de resolver el ataque). para ver si el gigante se cae, tira 1D6. con un
resultado de 1, se caera. el gigante se cae automaticamente si muere. para determinar la direccion de la
caida, tira un dado de dispersion, y coloca la plantilla de gigante caido. cualquier miniatura impactada
por la plantilla sufrira un impacto de F6 con la regla heridas multiples (1D3). cuando el gigante se cae,
sufre una herida automaticamente. el gigante podra levantarse en su siguiente fase de movimiento, pero
no podra mover ese turno. mientras este en el suelo, no podra atacar pero si defenderse. si se ve
obligado a huir, sera retirado como baja. si tiene la oportunidad de perseguir, en su lugar, se levantara
automaticamente. un gigante puede atacar de forma normal en el turno que se levanta.

la furia de khorne: durante una tormenta de magia, si un hechizo del saber de tzeentch, nurgle o
slaanesh sufre una disfuncion, se genera este ataque especial. se resuelve como un disparo de catapulta
que no se dispersa, dirigido al hechicero que causo la disfuncion. si el hechicero fue destruido por la
disfuncion, centra el impacto en el lugar que ocupaba.

La voluntad de los dioses: todas las unidades a 12UM o menos del portador pueden repetir las tiradas
de cargas fallidas.

Odio a los vivos: el portador tendrá la regla odio contra todos los enemigos, excepto contra demonios y
no muertos.

poder de la mente: el portador puede utilizar 3D6 y descartar el valor más alto al realizar chequeos de
liderazgo.

El Heraldo de Archaón: el portador y la unidad en la que se incluya se consideran Inmunes a la psicología


mientras siga con vida.
Marca del Caos absoluto: Si incluyes a este personaje en tu ejército, debes incluir al menos una unidad
de guerreros del Caos o Elegidos sin ninguna Marca del Caos. Sólo personajes sin Marca del Caos podrán
unirse a esa unidad.

Furia de khorne: si el portador huye, en su lugar se convierte en un engendro del caos.

Carne demoniaca: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 6+.

Whippermaw: la montura de este personaje puede realizar un ataque a distancia con un alcance de
6UM, F4 y las reglas fuego rápido, golpe letal y ataques envenenados.

Tripletounge: la montura de este personaje puede realizar un ataque a distancia con un alcance de 6UM,
F6 y las reglas disparos rápidos y ataques envenenados.

Bilespurter: la montura de este personaje puede realizar un ataque a distancia como si fuera una
catapulta con un alcance de 24UM, F3(4) y que no permite tiradas de salvación por armadura.

Señor de los nurgletes: todas las unidades de nurgletes a 12UM del portador tendrán la regla
regeneración.

Moscas demoniacas: al inicio de cada fase de magia, todas las unidades enemigas a 6UM sufren 1D6
impactos de F3 con la regla ataques mágicos.

Transmisión sangrienta: cuenta cuantos personajes y monstruos elimino el portador. cuando el portador
sea retirado como baja, tira 1D6 y suma la cantidad acumulada. Si el resultado es 4+, el portador es
retornado al juego con 1D3 heridas, reinicia el contador y coloca al portador a 6UM o menos de donde
fue retirado.

Senda del guerrero: Puedes elegir que el portador luche con dos armas de mano o con arma de mano y
escudo, aplicando según corresponda la siguiente regla especial: Si lucha con dos armas de mano
obtiene un ataque extra (por luchar con dos armas de mano) y, además, si combate en un desafío, podrá
realizar inmediatamente un ataque adicional por cada impacto que consiga herir (antes de efectuar las
tiradas de salvación). Estos nuevos impactos pueden provocar nuevos ataques extra. Si lucha con arma
de mano y escudo su tirada de salvación por armadura se incrementa en +1 por luchar con escudo (y
obtendrá la regla especial Parada por luchar con arma de mano y escudo). Adicionalmente, si lucha en
un desafío, los enemigos que dirijan sus ataques contra Crom considerarán cualquier arma mágica o
rúnica que porten como un arma mundana de su mismo tipo.

En casa en tierra o mar: el portador y su unidad obtienen las reglas criaturas marinas y cruzar
(elementos de agua).

Tentáculos agitados: antes de realizar sus ataques, el portador obtiene +1D3A.

Espadas abundantes: al inicio de la fase de combate, selecciona si esta unidad combate con arma de
mano y escudo, arma a dos manos o dos armas de mano.

Armas putrefactas: los ataques envenenados de esta unidad se activan con un 5+ para impactar.

Descarga virulenta: al inicio de cada turno del jugador, todas las unidades enemigas en contacto con esta
unidad sufren 1D3 heridas automáticas. Las unidades de nurgle en contacto con esta unidad recuperan
1D3 heridas perdidas previamente en batalla.
Putrefacción de nurgle: al inicio de cada fase de batalla, selecciona una única miniatura enemiga en
contacto. El objetivo debe superar un chequeo de resistencia o ser retirado como baja.

Tentáculos sujetadores: selecciona una miniatura en contacto con el portador y ambos jugadores tiran
1D6. Si obtienes un resultado mayor, el enemigo no podrá atacar este turno.

Furia sangrienta: esta unidad tiene furia asesina y nunca puede perder esta regla.

Niebla carmesí: cualquier unidad con la marca de khorne que participa en el mismo combate que esta
unidad recibe +1A adicional por su furia asesina.

Tentáculo de ghurk: uno de los ataques de ghurk tiene F10 y la regla heridas múltiples (1D6).

Señores de nurgle: los glottkin y todas las miniaturas con la marca de nurgle o la regla demonio de
nurgle a 12UM o menos del portador pueden repetir las tiradas para cargar fallidas. Además, si el
portador debe tirar en la tabla del ojo de los dioses, no tires un dado, siempre cuenta como que
obtuvieron “aura del caos”.

Torrente pestilente: arma de aliento de F3 que solo se utiliza en combate cuerpo a cuerpo y no permite
tiradas de salvación por armadura.

Duelista salvaje: Si este personaje combate contra un personaje o un monstruo, obtiene +2F. si este
personaje elimina a un personaje o a un monstruo, obtiene +1A por el resto de la batalla. Este
modificador solo se aplica la primera vez.
Colector de cráneos: cada impacto de 6 causa 1D3 heridas.

Portal de cráneos: los hechiceros a 18UM o menos del portador deben superar un chequeo de
liderazgo antes de poder lanzar hechizos. Las unidades con la marca de khorne que acompañen
al portador tendrán +1A.
Devoción sangrienta: la unidad puede repetir las tiradas para impactar que obtienen un 1.

Sin respiro: las bajas sufridas por esta unidad se retiran al final de la fase de combate, de modo
que las miniaturas pueden realizar ataques, aunque deban ser retiradas como baja.

EQUIPOS DEL EJERCITO:


Escudo rúnico infernal: escudo. Proporciona una tirada de salvación especial de 6+. Por cada herida
salvada de esta forma, inflige un impacto con la fuerza del portador a la unidad enemiga.

Escudo de runas infernales: escudo. Proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques
mágicos y hechizos.

Armas emparejadas hechizadas: armas emparejadas. Proporciona +1F y la regla ataques mágicos.

Puño de sangre: escudo que se además se considera arma de mano adicional. Todas las tiradas de
salvación de 6 causan un impacto automático en el enemigo que realizo el ataque.

Flagelos de furia: flagelos que tienen +1F, +1A, +1 para impactar durante el turno en que el portador
realiza una carga. Además, el portador obtiene la regla impactos por carga (1D3).
Libro de secretos profanos: una vez por turno una unidad a 12UM del portador con la regla demonio,
recupera 1D3 heridas perdidas previamente en batalla.

ARMY TRAITS:
Actos de violencia: si una unidad causa 5 o más heridas en combate, obtiene la regla terror.

Arrogancia elevada: cuenta la cantidad de heridas causadas por el general. Al inicio de cada turno debe
realizar un chequeo de liderazgo o se activa esta habilidad. Si la cantidad de heridas causadas es 7+, el
general y su montura recuperan todas las heridas perdidas previamente en batalla, pero sin son menos,
sufre una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

Avalancha de armaduras: si una unidad con la marca de khorne obtiene un 10+ para cargar, tendrá +1A.

Bendecidos por sangre: selecciona un personaje o monstruo con la marca de khorne. Cada vez que el
objetivo causa una herida sin salvar, el objetivo recupera una herida perdida previamente en batalla.

Bendición del abuelo nurgle: las unidades con la marca de nurgle tendrán una tirada de salvación
especial de 6+. Añade +1 por cada 10 miniaturas que contenga la unidad.

Comandante brutal: si una unidad huye a 24UM del general, podrás causarle 1D3 heridas sin posibilidad
de salvación por armadura, para que la unidad se reagrupe inmediatamente.

Divertirse en batalla: selecciona una unidad. El objetivo siempre tendrá +1 a la resolución de combate.

General sin comparación: puedes seleccionar y utilizar una habilidad, objeto o army trait de un solo uso
que ya haya sido utilizado.

Guardaespaldas del caos: selecciona una unidad. Mientras esa unidad permanezca a 6UM del general,
supera automáticamente cualquier chequeo de desmoralización y puede repetir las tiradas de salvación
por armadura fallidas.

Invocar esbirros: una vez por turno, puedes seleccionar una unidad con la regla especial “Demonio” con
la misma marca que tu general. El objetivo recupera 1D6 heridas perdidas previamente en batalla.

Lleno de bendiciones: selecciona un personaje o un monstruo. El objetivo tendrá la regla regeneración


(4+) y +1F.

Lluvia de nurgletes: las unidades de nurgletes tienen +3H y +1DA.

Lluvia sofocante de putrefacción: cada vez que una unidad con la marca de nurgle es retirada como baja,
coloca en su lugar una unidad de nurgletes con 2D6H.

No importa de dónde fluya la sangre: si una unidad es destruida, añade +1A a todas las unidades y
miniaturas con la marca de khorne durante la siguiente fase de combate. Este modificador puede
aplicarse varias veces y se acumula con cualquier otro modificador.

Nube de moscas: todos los enemigos tienen -1 para impactar contra unidades con la marca de nurgle.

Partir las filas: los carros pueden atravesar unidades aliadas como si tuviera la regla volar.
Regalo del abuelo: una vez por batalla, selecciona una unidad dentro de la presencia inspiradora de tu
general. El objetivo obtiene la regla putrefacción de nurgle hasta el final del siguiente turno del jugador.

Rey gigante: puedes seleccionar un Gigante de tu ejército. El objetivo será un héroe. Podrá portar
objetos mágicos y sus puntos serán tomados del límite de héroes.

Rivales de sangre: si una unidad aliada realiza una carga exitosa, todas las unidades con la marca de
khorne pueden repetir las tiradas para cargar fallidas.

Saldar la deuda: al inicio de la batalla selecciona un personaje enemigo. Si el personaje seleccionado es


retirado como baja por resultado de una batalla, selecciona una unidad con la marca de khorne. El
objetivo tendrá +1A permanentemente.

Señor de la sangre: selecciona tres unidades con la marca de khorne. Esas unidades tendrán +1D6 a su
distancia de carga permanentemente.

Temperamento territorial: los gigantes pueden repetir las tiradas para impactar fallidas.

Tormenta destructora: selecciona una unidad. El objetivo tendrá la regla impactos por carga (1D6).

Velocidad arcana: al inicio de la batalla, todas las unidades con la marca de tzeentch o demonios de
tzeentch pueden realizar un movimiento de 1D6.

MUTACIONES DEL CAOS:


Putrefacción de nurgle: todas las miniaturas enemigas en contacto con el portador sufren un impacto de
F1 sin posibilidad de salvación por armadura, al inicio de cada fase de magia.

Icor acido: las miniaturas que causen una herida sin salvar al portador deben superar un chequeo de
iniciativa o sufrirán un impacto de F4, que cuenta para la resolución de combate.

condenación viviente:

múltiples brazos: el portador tendrá +2A.

collar de khorne: el portador obtiene la regla resistencia a la magia (3).

hacha de khorne: proporciona la regla golpe letal.

hedor de nurgle: todos los enemigos en contacto con el portador tendrán -1HA.

nube de moscas de nurgle: todos los enemigos tendrán -1 para impactar al portador y su unidad tanto
en combate como con disparos.

mirada de slaanesh: todas las miniaturas enemigas que intenten atacar en combate al portador tendrán
-1A. sí una miniatura tiene 0A por este efecto, no podrá atacar este turno.

fascinación de slaanesh: las unidades en contacto con el portador deben superar un chequeo de
liderazgo con 3D6 para poder atacar al portador.

alabanza de khorne: el portador podrá repetir las tiradas de salvación por armadura y salvación especial
fallidas.
furia de batalla de khorne: el portador tendrá +1A. además, el portador tendrá +1A adicional durante el
turno en que realiza una carga.

destino de tzeentch: cada vez que el portador sufre una herida sin salvar tira 1D6. con un resultado de
4+, ignora la herida. sí obtienes 1-3 ignora la herida, pero ya no podrá usar más esta habilidad.

fortuna de tzeentch: el portador podrá repetir un único dado de cualquier tirada. si el dado que se repite
obtiene un resultado de 1, el portador ya no podrá usar este poder.

aliento de fuego: el portador obtiene un arma de aliento de F4.

Regeneración impía: el portador obtiene la regla regeneración (4+).

piel dura como el hierro: el portador tendrá +2R.

apariencia horripilante: el portador causa terror.

cola de escorpión: el portador tendrá un ataque adicional con la regla ataques envenenados.

cola maza: el portador tendrá un ataque adicional con F5.

grandes cuernos: el portador tendrá +1A con la regla poder de penetración.

piel escamosa: el portador obtiene la regla piel escamosa (5+).

destructor de khorne: cada impacto causado por un personaje con este regalo se convierte en 1D3
impactos.

sabueso de khorne: el portador es acompañado por un sabueso de khorne, con todas sus reglas
normales. el sabueso no puede ser seleccionado como objetivo de ninguna forma. si el personaje es
retirado como baja, también retira el sabueso.

Aliento de vida: al inicio de cada turno del jugador, el personaje recupera una herida si obtiene 4+ en
1D6. si el portador es retirado como baja, coloca un marcador. el portador recuperara una herida incluso
si fue retirado como baja, en cuyo caso será restaurado con una herida (pero no su montura).

predicción de tzeentch: un ejército que incluya esta mutación siempre tendrá el primer turno, a menos
que expresamente decida lo contrario. además, el jugador podrá seleccionar una unidad y desplegarla
primero, incluso antes de desplegar unidades con reglas de despliegue especiales.

viento de pestilencia: al inicio de la partida tira 1D6, selecciona una unidad enemiga y aplica el efecto
adecuado

1D6 Resultado
1-3 La unidad sufrirá 1D6 impactos de F3.

4-5 La unidad obtendrá la regla estupidez.


6 El objetivo tendrá -1F de forma permanente. Las máquinas de guerra, carros o personajes
no se verán afectados por esta habilidad, incluso si forman parte de la unidad objetivo.
SABER DE TZEENTCH:
fuego invisible de tzeentch: hechizo cataclismico. presencia.

 20+: proyectil magico con un alcance de 24UM que inflige 3D6 impactos de F2D6 con la
regla ataques flamigeros. si el resultado de los 2D6 es 11 o 12, los impactos herira
automaticamente y no permitiran tiradas de salvacion por armadura.

vortice de fuego demoniaco: hechizo cataclismico. equilibrio.

 25+: voritce magico que permanece en juego y utiliza la plantilla redonda grande. una
vez colocada, el lanzador selecciona la direccion. para determinar la distancia, tira un dado de
artilleria y multiplica el resultado por dos. si se obtiene un resultado de problemas, centra la
plantilla sobre el lanzador y se movera 1D6 en una direccion aleatoria. cualquier miniatura
sobrepasada o debajo de la plantilla sufrira una herida con un resultado de 4+ sin posibilidad de
salvacion por armadura. en turnos subsiguientes el vortice se desplazara un numero de UM
determinado por un dado de artilleria. si se obtiene un resultado de problemas, retira la plantilla
del juego.

SABER DE NURGLE:
bomba de podredumbre: hechizo cataclismico. presencia.

 10+: maldicion con un alcance de 24UM. la unidad objetivo tendra -3 a su tirada de


salvacion por armadura. ademas, todas las unidades a 6UM, amigas o enemigas, tendran -1 a sus
tiradas de salvacion por armadura por el resto de la partida. estos modificadores son
acumulativos con cualquier otro modificador.

circulo de la vida del abuelo nurgle: hechizo cataclismico. equilibrio.

 25+: daño directo con un alcance de 36UM. inflige 5D6 impactos al objetivo que hieren
con 4+ sin posibilidad de salvacion por armadura. si causan al menos 10 heridas sin salvar, el
hechizo invocara una gran inmundicia(si el lanzador es un demonio) o un principe demonio con
la marca de nurgle(si el lanzador es un guerrero del caos) a 12UM o menos del objetivo.

SABER DE SLAANESH:
estupor perezoso: hechizo cataclismico. presencia.

 5+: maldicion con un alcance de 24UM. el objetivo tendra -2L, la regla estupidez y no se
beneficiara de las reglas presencia inspiradora y !ni un paso atras¡.

melodia dde seduccion: hechizo cataclismico. equilibrio.

 20+: maldicion que permanece en juego con un alcance de 24UM. el objetivo tendra -2L
y cambiara de bando inmediatamente: podras controlar la unidad objetivo como si fuera parte
de tu ejercito mientras el hechizo permanezca activo. si el objetivo se encuentra trabado en
combate, separa las unidades 1UM. los personajes de la unidad pueden intentar resistirse
superando un chequeo de liderazgo cuando el hechizo es lanzado. si tiene exito, el jugador que
lo controla lo retira de la unidad y lo coloca a 3UM de esta, encarado en cualquier direccion. al
final de cada fase de magia subsiguiente, la unidad intentara liberarse realizando un chequeo de
liderazgo. si lo superan, el hechizo se dispersa.

OBJETOS MAGICOS:
ARMAS MAGICAS:
Cimitarra de otto: el portador obtiene +1D6A.

espada del cambio caótica:

espada funeraria del caos: anula las tiradas de salvacion por armadura.

Espada desgarradora: los impactos causados por esta arma tienen la regla heridas múltiples (1D3).

Espada rúnica del caos: anula las tiradas de salvación por armadura y tiene la regla heridas múltiples
(1D3).

espada de la transformación:

Gran colmillo: ignora las tiradas de salvación por armadura.

destructora de khorne: proporciona +2D6A al portador. tirada para determinar el valor al inicio de cada
fase de combate.

Espada del viento: proporciona +2F. Esta arma puede usarse como un arma arrojadiza con un alcance de
12UM. además, el portador tendrá la regla vuelo.

Cosechadora de almas: proporciona +2F. cuenta la cantidad de heridas causadas por esta arma. cada
tres heridas causadas, el portador tendrá +1HA, +1F y +1A hasta un máximo de 10.

Hacha desgarradora de realidad: al final de cada ronda de combate, tira 1D6 por cada miniatura que
haya sufrido una herida sin salvar y no haya sido retirado como baja. Si obtienes un 6, retira al enemigo
como baja.

espada demoniaca del caos: proporciona la regla heridas múltiples (1D6). si se obtiene un 1 para
determinar la cantidad de heridas, la herida la sufre el portador.

Hachas de khorgor: armas emparejadas. +1F y +1HA.

Hachas putrefactas: armas emparejadas. Proporciona +2F y la regla ataques envenenados.

Mazo negro: el portador obtiene la regla furia asesina y +2F.

Sables de tormenta sangrienta: arma emparejada. Proporciona +2F y la regla impactos por carga (1D3).

ARMADURAS MAGICAS:
Piel de sharrgu: armadura ligera. el portador tendrá una tirada de salvación por armadura de 2+ que no
puede modificarse de ninguna forma contra ataques a distancia.
Escudo rúnico del caos: escudo. las armas mágicas pierden sus propiedades especiales cuando atacan al
portador.

armadura carmesi de dargan: armadura del caos. los enemigos deben realizar un chequeo de liderazgo
para poder atacar al portador.

Yelmo de incontables ojos: yelmo. el portador tendrá iniciativa 10. Los enemigos no obtienen puntos de
victoria por realizar cargas por los flancos o la retaguardia.

TALISMANES:
Gema de la seducción: solo personajes con la marca de slaanesh. las miniaturas enemigas que deseen
atacar al portador tendrán que superar un chequeo de iniciativa o no podrán atacar.

Pendiente de slaanesh: solo personajes con la marca de slaanesh. El portador obtiene +1A por cada
herida que sufra en batalla de forma permanente.

amuleto del caos: los ataques a distancia contra el portador y su unidad tendran -1 para impactar.

OBJETOS ENCANTADOS:
Corona de la conquista eterna: el portador obtiene la regla regeneración (5+).

Cráneo de la muerte de nurgle: solo personajes con la marca de nurgle. Un solo uso. Activa este objeto
en tu fase de disparos. Se trata de una catapulta con alcance máximo de 90UM que utiliza la plantilla de
área grande, que causa impactos de F3 con la regla ataques mágicos y ataques envenenados

Cadenas de slaanesh: solo personajes con la marca de slaanesh. cada vez que el portador sufra una
herida sin salvar obtiene +1F, +1R y +1I.

corcel demoniaco: se considera una montura de tipo bestia monstruosa, con la regla especial demonio y
el siguiente perfil. M8 HA4 HP0 F4 R4 H3 I6 A3 L10.

Collar de khorne: solo personajes con la marca de khorne. el portador no puede lanzar hechizos, pero
obtiene la regla resistencia a la magia (3).

elixir de condenación: si un adversario sufre una herida sin salvar causada por el portador, el objetivo no
podrá atacar, disparar o lanzar hechizos contra el portador.

Corazón oscuro: el portador obtiene +3UM a su distancia de carga.

Libro de los secretos: el portador se considera un hechicero de nivel 4 con la regla señor del
conocimiento, y puede elegir hechizos del saber de nurgle, khorne, slaanesh, tzeentch, sombras, muerte
o fuego.

ARTEFACTOS ARCANOS:
Heliotropos: solo personajes con la marca de khorne. Añade a tus tiradas de dispersión una cantidad
igual a la cantidad de heridas que haya sufrido el portador, y luego el hechicero enemigo sufre esa
misma cantidad de heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
Campanas apocalípticas: el portador añade +1 para lanzar hechizos. Los hechiceros enemigos a 12UM
tendrán -1 para lanzar hechizos.

cráneo de katam: el portador siempre tendrá +1 para lanzar hechizos. cada vez que el portador utiliza
este objeto, deberá realizar un chequeo de liderazgo. si falla, tendrá la regla estupidez hasta la siguiente
fase de magia y no podrá lanzar más hechizos durante este turno.

ESTANDARTES MAGICOS:
pabellón de la ira: el portador y su unidad tendrán la regla furia asesina.

estandarte maldito: objeto porta hechizos nivel 5. contiene un proyectil mágico con un alcance de 12UM
que causa 2D6 impactos de F5.

estandarte del éxtasis: el portador y su unidad tendrán la regla inmune a la psicología.

UNIDADES DEL EJERCITO:


COMANDANTES:
Crom el conquistador
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 9 3 5 5 3 8 5 9 230

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano El Heraldo de Archaón
Arma de mano adicional Marca del caos absoluto
Armadura del caos La senda del guerrero
escudo Ojo de los dioses

Valnir el segador
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
+1

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de nurgle
Armadura del caos Odio a los vivos
Cosechadora de almas Miedo
Inmune a la psicología
Regeneración (4+)
Viento de pestilencia
arbaal el invencible, destructor de khorne
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 9 3 5 5 3 8 5 9 230
Sabueso de khorne

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de khorne
Armadura del caos Destructor de khorne
Destructora de khorne Furia de khorne

egrimm van horstmann, gran hechicero del caos


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Egrimm
Dragón del caos

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Ojo de los dioses
Armadura del caos Marca de tzeentch
Familiar del caos Poder de la mente
Espada rúnica del caos predicción de tzeentch
Cráneo de katam
Hechicero nivel 4
 Saber de
tzeentch

Aekold helbrass
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Ojo de los dioses
Armadura del caos Marca de tzeentch
Espada del viento aliento de vida
Skarr bloodwrath
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 8 3 5 5 3 7 5 8 300 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Ojo de los dioses
Armadura del caos Inmune a la psicología
Sables de tormenta Marca de khorne
sangrienta
Transmisión sangrienta
Resistencia a la magia
(1)

Los Glottkin
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Ethrac (hechicero del caos) 10 810 I
Otto (señor del caos) 10 I
Ghurk (gran inmundicia) 6 6 3 6 7 6 4 5 10 M

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Putrefacción de nurgle
Cimitarra de otto Torrente pestilente
Hechicero nivel 4 Señores de nurgle
 Saber de Marca de nurgle
nurgle
El ojo de los dioses
Ataques envenenados
Terror
Regeneración
Impactos por carga
(1D3)
Regeneración
Objetivo grande
TSA conjunta (4+)
Tentáculo de ghurk
Orghots daemonspew
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Orghot (señor de caos) 430
Aberración de nurgle M

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Ojo de los dioses
Armadura del caos Marca de nurgle
Hachas putrefactas Miedo
Icor acido
Carne demoniaca
whippermaw

Bloab rotspawned
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Bloab 415
Aberración de nurgle

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Ojo de los dioses
Arma a dos manos Marca de nurgle
Armadura del caos Miedo
Campanas apocalípticas Bilespurter
Moscas demoniacas

Morbidex twiceborn
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de nurgle
Arma a dos manos Ojo de los dioses
Armadura del caos Miedo
Regeneración
Carne demoniaca
Señor de los nurgletes
Tripletounge
Putrefacción de nurgle

Gutrot spume
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 8 3 5 5 4 7 5 10 250 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Ojo de los dioses Templete del caos 125
Arma a dos manos Marca de nurgle
Armadura del caos Tentáculos agitados
En casa en tierra o mar
Putrefacción de nurgle

Conde mordrek, el maldito


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Corcel del caos

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Ojo de los dioses
Armadura del caos
Espada del cambio
Escudo rúnico del caos

Reina guerrera darkoath


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano La voluntad de los dioses
Armadura del caos Duelista salvaje
Escudo rúnico infernal

Gran señor de khorne


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Armadura del caos Marca de khorne Sabueso infernal
Arma de mano Escudo
Puede equiparse con una

Señor de las plagas


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de nurgle
Armadura del caos Putrefacción de nurgle
Regeneración (5+)

HEROES:
Exterminador exaltado
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Marca de khorne
Arma de mano Colector de cráneos
Escudo de runas infernales
Exprime sangre
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de khorne
Estandarte de batalla Portal de cráneos

Invocador de tzeentch
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de tzeentch Disco de tzeentch
Libro de secretos profanos
Hechicero nivel 2
 Saber de
tzeentch

M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Marca de khorne
MONTURAS:

UNIDADES BASICAS:
Barbaros de sangre
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de khorne Campeón
Arma de mano adicional Devoción sangrienta Musico
Portaestandarte

Guerreros de sangre
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Armadura del caos Marca de khorne Portaestandarte
Arma de mano Sin respiro
Puño de sangre

UNIDADES ESPECIALES:
Arranca cráneos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de khorne Armas emparejadas hechizadas 5
Arma adicional Campeón 10
Armadura del caos Portaestandarte 10
Putrefactos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 6 3 4 5 3 5 3 8 40 I
4 6 3 4 5 3 5 4 8 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de nurgle Campeón 10
Armadura del caos Descarga virulenta Musico 10
Arma a dos manos Armas putrefactas portaestandarte 10
Arma de mano adicional Ojo de los dioses  Estandarte mágico hasta 50
(campeón)
Escudo Espadas abundantes 

UNIDADES SINGULARES:

M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.

Traficantes de ira
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
4 6 3 5 4 3 5 3 8 55 I
4 6 3 5 4 3 5 4 8
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Flagelos de furia Marca de khorne Campeón 10
Armadura del caos Neblina carmesí Portaestandarte 10
Furia sangrienta  Estandarte mágico hasta 50

M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano
Armadura del caos

Dechala, la renegada
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
6

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Marca de slaanesh
Armadura del caos Odio (khorne)
Arma de mano adicional

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