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2 Beyond the Gates of Antares

Avant-propos
Par‐delà les Portes d’Antarès se trouve un univers dont Antarès est essentiellement un jeu de combat d’infanterie
l’étendue défie l’entendement, un univers d’entreprise dans lequel des véhicules plus volumineux et des machines
humaine s’étirant sur des éons dans un passé sombre et appelées drones de combat jouent essentiellement un rôle de
turbulent, un univers de civilisations en conflit possédant une soutien. Bien sûr, si l’on envisage des parties à plus grande
puissance inimaginable. De par des millions de mondes, des échelle, ces machines, ainsi que les armes lourdes de tout
empires rivaux se livrent une lutte pour la domination, menés type, assumeront un degré d’importance plus élevé, mais pour
par des intellects qui sont tout autant mécaniques l’essentiel, les règles de notre jeu s’occupent surtout de
qu’humains, l’intelligence mécanique omnisciente intégrée combats entre soldats rivaux. Le niveau de détail couvert par
d’une société et d’une époque très différentes des nôtres. les règles du jeu reflète cette emphase.
Tel est l’univers du Septième Age de l’Humanité, et le cadre de Les règles elles‐mêmes pourraient honnêtement être décrites
notre jeu. Notre jeu s’appelle Beyond the Gates of Antares, et comme convenant à des joueurs ayant déjà une expérience
c’est par‐delà ces portails d’Antarès que nos aventures nous des jeux de ce type, car elles sont relativement longues et
entraîneront. Nous voyagerons à travers les portails détaillées. Elles sont conçues pour permettre une interaction
dimensionnels antaréens vers les empires galactiques de la considérable entre joueurs, ainsi que l’influence des
Concorde PanHumaine et du Senatex Isorien, et plus loin technologies avancées antaréennes. Les mécaniques sous‐
encore vers les myriades de mondes des Déterminés, et au‐ jacentes ne sont pas en elles‐mêmes difficiles à apprendre,
delà. Nous prendrons place à bord des cités spatiales des bien qu’un certain engagement sera nécessaire pour lire et
Vardari, les grandes puissances mercantiles de l’espace comprendre les règles. Ne vous souciez pas d’apprendre le jeu
antaréen, et nous affronterons des adversaires aussi dans sa totalité en une seule fois – c’est de toute façon
implacables que les Ghar et aussi dépourvus de pitié que les pratiquement impossible – il vaut bien mieux se jeter à l’eau
Fragments NuHu Renégats. avec une demi‐douzaine de figurines de chaque côté pour
commencer, et apprendre au fur et à mesure.
Beyond the Gates of Antares a été initialement conçu en tant
que jeu, et c’est là que commence notre voyage. Cependant, Avant d’embarquer, souvenons‐nous qu’en tant que joueurs,
notre jeu n’est que la première étape d’une route qui promet nous partageons un lien commun non seulement les uns
de nous entraîner vers de nouvelles étoiles et des mondes avec les autres mais – spécifiquement – avec nos
inexplorés. Ou du moins vers une gamme continue de adversaires, sans lesquels il n’y aurait pas de partie à jouer,
suppléments et de nouvelles figurines, tandis que l’histoire pas de dés à lancer ni de raison pour collectionner et peindre
antaréenne se révélera au cours des années à venir. C’est un nos armées. Tous les wargames sont, dans une certaine
univers vivant, qui respire, et que nous avons l’intention de mesure, des projets coopératifs dans lesquels, que l’on
pleinement réaliser sous forme de campagnes, d’extensions gagne ou que l’on perde, c’est l’aventure de la bataille qui
consacrées à l’univers et – à terme – d’autres jeux qui importe avant tout. Ces règles ont été créées pour nous
exploreront les nombreuses facettes distinctes de notre aider à modérer nos parties, mais aucune règle ne peut
cadre de jeu. espérer couvrir toutes les circonstances envisageables, sans
parler de celles que l’on ne saurait concevoir ! Il y aura
Avant de commencer, prenons le temps d’expliquer quelques
toujours des occasions où nous devrons nous fier à notre
éléments de l’ampleur du jeu Beyond the Gates of Antares –
compréhension mutuelle, à notre considération et à notre
auquel nous ferons désormais référence sous le nom
bon sens. Quand nous préparons nos forces pour le combat,
d’Antarès, pour faire bref. Antarès est un wargame sur table
que telles soient les qualités que nous apportons à la table,
qui peut être joué avec relativement peu de figurines ou, si
en même temps que nos armées et nos dés.
l’on préfère, avec des armées substantielles, selon les goûts
et les ambitions des joueurs. Le principe de notre Rick Priestley 2015
développement est qu’il devrait être possible de mener une
partie stimulante et distrayante avec au maximum trente
figurines dans chaque camp, et demander une heure à des
joueurs expérimentés pour finir la partie. Le jeu est
également conçu pour être facile à redimensionner, pour
permettre des forces plus grandes si les joueurs veulent
mener des parties plus importantes. Les listes d’armées dans
ce livre fournissent toutes les informations nécessaires pour
jouer les forces décrites, et offrent des options pour
différents formats de parties, d’une escouade d’éclaireurs
à une pleine armée de conquête.

Beyond the Gates of Antares 3


Table des Matières
AVANT‐PROPOS ..............................3 ASSAUTS ......................................39 Répétiteur Mag ..................................69
Se Déplacer à l’Assaut ............................39 Carabine Plasma ................................70
INTRODUCTION AUX RÈGLES DE JEU ..6
L’Assaut ..................................................40 Lance Plasma ....................................70
Généralités ..............................................6
Tir à Bout Portant ..................................40 Compacteur de Masse ........................71
Taille des Parties ......................................6 Combat au Corps‐à‐Corps ......................41
Taille de la Table........................................6 Lanceur Micro‐X ................................71
Table de Modificateurs de Force ............42
Mise en Place du Jeu ................................6 Jet de Résistance ....................................42 Fusil à Phases ....................................72
Les Dés ....................................................6 Résultats d'un Assaut ..............................43 Carabine à Compression......................72
Mesurer ....................................................6 Consolider ..............................................43 Fusil Lugger........................................73
Dés d’Ordre ..............................................7 Prolongation du Combat ........................43 Canon Scourer Ghar ............................73
Marqueurs de Suppression ........................7 Véhicules au Combat ..............................43 Canon Gouger Ghar ............................74
Stats ........................................................7 Armes de Soutien Léger ..........................75
TESTS DE MORAL ..........................44
Règles Spéciales ......................................8 Règles pour les Armes de Soutien Léger ......75
Qui doit faire un Test ..............................44
UNITÉS............................................9 Tests de Pertes........................................44 Soutien Léger Mag..............................75
Types d’Unités ..........................................9 Effectuer un Test de Moral ......................44 Canon Mag ........................................75
Socles ....................................................10 RÉACTIONS ..................................46 Soutien Léger Plasma ........................76
Formations..............................................11 Introduction aux Réactions ....................46 Canon Plasma ....................................76
LE TOUR ........................................12 Effectuer une Réaction ..........................46 Canon Fractal ....................................76
Dés d’Ordre ............................................12 Table de Réaction....................................47 Foreur à Frag ......................................77
Réactions ................................................47 Bombardier Disrupteur Ghar................77
Séquence du Tour....................................12
Unités Détruites et Dés d’Ordre ..............12 Se Jeter à Terre ..................................48
Lanceur‐X ..........................................78
Réactions ................................................12 Tenir sa Position et Tirer ......................48
Canon à Compression ........................78
Manoeuvre Évasive! ..........................48
ORDRES ........................................14 Canon Disrupteur ..............................79
Fusillade ............................................48
Ordres – Résumé des Actions ..................14 Règles Spéciales pour les Armes Disruptrices..79
Foncer à Couvert ................................48 Armes Lourdes ......................................80
Donner des Ordres à des Unités Fragmentées 14
Embuscade ........................................49 Règles pour les Armes Lourdes ..............80
Unités Subissant une Suppression ..........14
Tests d’Ordre ..........................................15 TERRAIN ........................................50 Bombardier Disrupteur Lourd Ghar ....80
Tenir un Ordre ........................................16 Zone de Terrain ......................................50 Soutien Lourd Mag ............................81
Unités avec Dés d’Ordre Multiples ..........17 Terrain et Ligne de Vue............................51 Canon Lourd Mag ..............................81
Terrain et Couvert ..................................51
DÉPLACEMENT ..............................18 Mortier Mag ......................................81
Terrain et Déplacement ..........................51
Résumé des Distances de Déplacement ......18 Types de Zone de Terrain ........................51 Obusier‐X ..........................................82
Effectuer un Déplacement ......................18 Obstacles................................................56 Bombardier Plasma............................82
Sprint ....................................................20 Collines et Terrain Surélevé ....................57 Bombardier Fractal ............................83
Agilité ....................................................20 BÂTIMENTS ..................................59 Foreuse Lourde à Frag ........................83
Traverser des Obstacles ..........................20 Blocs de Bâtiments ................................59 Bombardier à Compression ................84
Résumé des Règles d’Obstacles ..............22 Étages des Bâtiments ............................59 Grenades ................................................85
Se Déplacer sur une Zone de Terrain ......22 Déplacer des Unités dans des Bâtiments ....59 Règles pour les Grenades ........................85
Résumé des Tests de Terrain....................23 Tirs et Bâtiments ....................................60 Règles pour les Grenades ....................85
TIRS ..............................................24 Assauts et Bâtiments ..............................62 Grenades à Implosion ........................85
Bâtiments Inhabituels ............................63 Charges Solaires ................................85
Tirer........................................................24
Ligne de Vue (LDV) ................................24 L’ARMURERIE ................................64 Déchargeurs Disrupteurs Ghar ............86
Mesurer la Portée....................................27 ARMES DE L’ESPACE ANTARÉEN ....64 Poser des Grenades en tant que ..........86
Figurines avec Armes Multiples ..............27 Armes de Poing ......................................64 Munitions Spéciales ................................87
Nombre de Tirs ......................................27 Règles pour les Armes de Poing ..............64 Règles pour les Munitions Spéciales ........87
Jet pour Toucher ....................................28 Fouet Lectro (Lectro Lash) ..................65 Prise ..................................................87
Table de Modificateurs de Précision........28 Masse à Traction (Tractor Maul) ..........65 Munition de Filet à Fronde ..................87
Suppressions dues aux Tirs......................30 Masse Lourde à Traction Dispersion..........................................88
Jet de Résistance ....................................31 (Heavy Tractor Maul) ..........................65 Tir en Arc ..........................................88
Table de Modificateurs de Résistance ......31 Lance Lectro ......................................66 Brouilleur ..........................................88
Couvert ..................................................32 Griffe Plasma Ghar ............................66 Filet ..................................................88
Touches dues à des Déflagrations............33 Toupie de Distorsion (Distort Spinner)......66 Munitions de Surcharge ......................89
Tir en Surplomb ......................................33
Fouet Mag (Maglash)..........................67 Brouillage Visuel ................................89
Tirer en Surplomb ..................................34 Bâton IMTel (IMTel Stave) ..................67
Hors Cible ..............................................35 RÉSUMÉ DE L’ARMEMENT ..............90
Pistomag (Mag Pistol) ........................68
Armes à Gabarit Double ..........................36 Pistolet Plasma..................................68 ARMURE DE L’ESPACE ANTARÉEN ....92
Marqueurs et Tir en Surplomb ................36 Fronde‐X (X‐Sling)..............................68 Armures et Stats ....................................92
Tir en Aveugle ........................................36 Armes Standard......................................69 Drones d'Augmentation......................92
Tables de Dégâts ....................................36 Règles pour les Armes Standard..............69 Armure de Bataille Ghar ....................92
Tables de Dégâts (Résultats) ..................37 Fusil Mag (Mag Gun) ..........................69 Armure Réflexe ..................................93

4 Beyond the Gates of Antares


Bouclier à Modulation de Phases Isorien ..93 Sondes ..................................................118 Réacteur Plasma ..................................136
Boucliers Blindés Hyperlégers ............93 Flitter Ghar ......................................119 Sprint Rapide ........................................136
Armure à Phases Isorian ....................93 Sonde Traqueuse (Hound Probe) ..........119 Frappe Sauvage ....................................136
Médi‐Sonde (Medi‐Probe) ................119 À l’Épreuve du Brouillage ......................137
VÉHICULES DE L'ESPACE ANTARÉEN..94 Auto‐Réparation....................................137
Technologie de Véhicules........................94 Sonde Micromite (Micromite Probe) ....119
Fragment ..............................................137
Unités Montées ......................................95 Sonde Éclaireuse (Scoute Probe) ......120
Lent ......................................................137
Transports ..............................................95 Sonde Cibleuse (Targeter Probe) ........120 Sniper....................................................137
Unités à Véhicules Multiples....................96 Équipement Divers................................120 Transport ..............................................137
Véhicules Algoryns..................................96 Auto‐Atelier (Auto‐Workshop) ..........120
SCÉNARIOS..................................138
Skimmer Éclaireur Intruder..................97 Parachute Grav (Grave Chute) ..........120 Taille de Table........................................138
Skimmer d'Attaque Avenger................97 Greffes Soma....................................121 Mise en Place du Terrain ........................139
Skimmer de Combat Liberator ............98 Augmentateur Hyperluminique ........121 Tailles de Terrain....................................139
Skimmer Transporteur Defiant ............98 Bouclier à Modulation de Phases ......122 Choisir son Côté ....................................140
Skimmer de Combat Lourd Bastion ....99 Matrice de Subversion ......................122 Déploiement ........................................140
Véhicules de la Concorde ......................100 Plateforme àSuspension ..................123 Sortir du Bord de Table ..........................141
Moto Intercepteur STS500 ................100 Charge Vorpale ................................123 Durée de la Partie..................................141
Drone de Combat C3M4 ....................100 Conditions de Victoire ..........................141
Tenaille Ghar (Grabber) ....................124
Drone Transporteur C3T7 ..................101 Baguettes Tectrices Ghar (Tector Rods) ..124 SCÉNARIOS D’OPPOSITION ..........142
Drone de Combat Lourd C3M25 ........101 1 : Que la Bataille Commence ................142
Alimentateur de Bombes Ghar
Drone de Siège Lourd C3M50 ............102 (Bomb Feeder)..................................124 2 : Renforcer la Position ........................142
Véhicules Boromites..............................103 Décharge Plasma Ghar 3 : Une Rencontre Inattendue ................143
(Plasma Dump) ................................124 4 : Tenir la Ligne ....................................144
Charrieur ..........................................103
Amplificateur Plasma Ghar 5 : Retour au Camp de Base ..................145
Charrieur Lourd ................................103 6 : Récupérer à Tout Prix........................146
Véhicules du Senatex Isorien ................104 (Plasma Amplifier) ............................125
Drone de Combat Mahran Vesh MV5 ....104 CRÉATURES DE L’ESPACE SCÉNARIOS NARRATIFS ..............147
ANTARÉEN ..................................126 1 : Les Drones Renégats ........................148
Drone de Bataille Lourd Kahloc KV ......104
Espèces Humaines ................................126 2 : Évacuation........................................150
Drone Transporteur Tograh MV2 ..........104 3 : Escorte ............................................152
Véhicules Ghar ......................................105 Humains Standard ..........................126
4 : Tête‐de‐Pont ....................................154
Wrecker (Démolisseur) ......................105 Boromites ........................................126
5 : Avant‐Poste ......................................155
Scutter ............................................106 Algoryns ..........................................127
6 : Largage Orbital ................................157
Crawler de Commandement Ghar ....106 NuHu ..............................................127
LISTES D’ARMÉES ........................158
Scutter d'Attaque..............................107 Fusion Renégate ..............................128
Le Sélecteur de Force............................158
Crawler de Bombardement Lourd ......107 Ghars ..............................................128 Options d’Armées ................................159
Véhicules des Freeborn ........................108 Rejets Misgénétiques ........................128 Liste d’Armée de la Concorde ................160
Moto Skyraider ................................108 Espèces Laviennes ................................129 Liste d’Armée Ghar................................168
Drone Transporteur ..........................108 Lavamites ........................................129 Dé de Distorsion ..............................168
Lavamites Rocheux (Rock Brood) ......129 Liste d’Armée Algoryn ..........................172
Skimmer d'Attaque Striker ................109
Nouveaux‐Nés (Hatchlings) ..............130 Liste d’Armée Isorienne ........................179
Drone de Combat Lourd ....................109
Locomites ........................................130 Liste d’Armée Boromite ........................184
Drones de Combat (Type M4) ............109 Liste d’Armée Freeborn ........................190
Mère de l’Essaim (Brood Mother) ......131
ÉQUIPEMENT DE L'ESPACE Espèces Mhagrid ..................................131 LE SEPTIÈME ÂGE ........................200
ANTARÉEN ..................................110
Skark................................................131 CHRONOLOGIE
Drones Compagnons ............................110
Fusion Skark ....................................132 DE L’ESPACE ANTARÉEN ..............204
Drone Déflecteur (Batter Drone)........110
RÈGLES SPÉCIALES CARTE DE LA SURFACE D'ANTARÈS..208
Drone d'Augmentation (Booster Drone)..111
Drone Foreur (Borer Drone) ..............111
POUR LES UNITÉS ........................133 LES PORTAILS D’ANTARÈS............210
Attaques/VI ..........................................133
Drone de Camouflage (Camo Drone)......111 LA PROSPÉRITÉ ALGORYNE ........214
Commandement ..................................133
Drone Compacteur (Compactor Drone) ..111 Général Tar Es Janar ..............................220
Crawler..................................................133
Drone Arme à Feu (Gun Drone) ..........112 Disrupteur ............................................133 LA CONCORDE PANHUMAINE ......222
Drone de Guidage (Homer Drone) ......112 Rapide ..................................................133 Commandant Kamrana Josen ..............228
Médi‐Drone ......................................113 Poursuite ..............................................133 Chef d’Assaut Kai Lek Atastrin ..............230
Nano‐Drone ....................................113 Lourd ....................................................134 LES FREEBORN ............................232
Drone Bouclier (Shield Drone)............114 Héros ....................................................134 Hansa Nairoba et Bovan Tuk ................237
Haut Commandant................................134 L’EMPIRE GHAR ............................238
Drone Éclaireur (Spotter Drone) ........114
Infiltration ............................................134 Fartok, Chef de la Révolte Paria ..............243
Drones Armés........................................115
Volumineux ..........................................134
Drone Léger à Usage Général C3D1/UG..116 Crachat de Lave ....................................135 LES BOROMITES ..........................244
Drone de Soutien Léger C3/D1 ..........116 Chef ......................................................135 LE SÉNATEX ISORIEN ..................248
Drone de Soutien Moyen C3/D2 ........116 Munitions Limitées................................135 XILOS – LE COMMENCEMENT........252
Drone de Soutien Léger Médic ....................................................135
FEUILLE DE RÉFÉRENCE RAPIDE ..256
Isorien Nhamak SC............................117 Capacités Misgénétiques ......................135
Drone de Soutien Moyen Dés d’Ordre Multiples (DOM) ................136 RÉSUMÉ DES ARMES ....................257
Isorien Andhak SC2 ..........................117 Parias ....................................................136 GABARITS ET JETONS DE TIR ........258

Table des Matières 5


Introduction aux Règles du Jeu
Les règles qui suivent ont pour but de représenter des actions à une
échelle relativement petite entre des forces rivales du vaste univers MISE EN PLACE DU JEU
antaréen, lequel couvre plusieurs systèmes stellaires. Dans notre Les règles pour choisir des forces et mettre en place des parties
jeu, une figurine de soldat donnée représente un seul humain ou prêtes à jouer sont couvertes dans les sections Listes d’Armées et
extraterrestre disposant du même équipement que celui visible sur Scénarios. Voir pages 158 et 138. Dans cette section‐ci, nous
la figurine. aborderons les règles du jeu lui‐même.

GÉNÉRALITÉS LES DÉS


Notre jeu a pour but d’être disputé entre deux forces rivales, chacune Pour l’essentiel, les parties d’Antarès utilisent des dés à dix faces
étant contrôlée par un joueur. La partie est jouée sous forme de numérotés de 1 à 10 (D10) pour réguler le jeu. Vous aurez besoin
tours, et chaque camp participe à chaque tour. Les parties durent soit d’une douzaine de D10 environ, y compris, si possible, quelques‐uns
un nombre déterminé de tours, après quoi nous déterminons quel de couleurs différentes. Vous aurez également besoin de quelques
camp a gagné, ou jusqu’à ce qu’un des adversaires ait accompli ses dés ordinaires à six faces (D6) et d’un ou deux dés à huit faces et à
objectifs de victoire ou rende son ennemi incapable de continuer. quatre faces (D8 et D4).
Si les joueurs le préfèrent, les parties peuvent également être Si les joueurs n’ont pas de D8 ou de D4, il est parfaitement possible
jouées entre deux camps, chacun d’entre eux étant représenté par de lancer un D10 ou un D6 en se contentant de refaire le jet si l’on
deux joueurs, ou davantage, ou entre trois camps, voire plus. Ces obtient une valeur supérieure à l'intervalle requis. Ainsi, pour
variantes de jeu sont abordées plus avant dans les règles de obtenir un résultat sur un D8, lancez simplement un D10 jusqu’à ce
Scénarios page 138. que vous obteniez un résultat entre 1 et 8.
Nous mentionnons souvent des D3 et des D5. Il ne s’agit pas de dés
TAILLE DES PARTIES à trois ou cinq faces, mais de la moitié de la valeur d’un D6 ou d’un
D10, arrondie au supérieur. Par exemple, un jet d’un dé à dix faces
Le nombre de figurines nécessaires pour jouer dépend de l’armée
obtenant 7, sera un 4 sur un jet d’un D5 ; un jet d’un dé à six faces
choisie et de la taille de la force que les joueurs souhaitent déployer.
obtenant 5, sera un 3 sur un jet d’un D3, et ainsi de suite.
Un petit affrontement impliquant des éclaireurs demandera,
typiquement, moins de 20 figurines de chaque côté. Une offensive
plus vaste pourra facilement concerner environ 50 figurines. Des
forces encore plus grandes sont certainement possibles si les joueurs
veulent augmenter davantage encore la taille de leurs parties.

TAILLE DE LA TABLE
Des petites parties peuvent être casées sur une table d’1,20 m par
1,20 m, mais nous partons du principe que les joueurs auront accès à
une table d’1,80 m par 1,20 m environ. Il va de soi que plus la table
sera grande, plus elle pourra accueillir de parties étendues. MESURER
La taille de nos tables de jeu a un impact direct sur la façon dont nous Vous aurez besoin d’un mètre gradué en pas ou pouces (environ
gérons les portées de tir et les mouvements de troupes. Nous devons 2,54cm de côté) pour mesurer les distances en jeu, par exemple pour
faire rentrer ces éléments dans l’espace dont nous disposons. les portées des armes ou les déplacements des escouades. Toutes les
mesures seront données en pouces, avec parfois des équivalences en
Cela veut dire que les portées que nous donnons à nos armes centimètres entre parenthèses pour faciliter le jeu.
pourraient être relativement courtes si l’on considère les portées
effectives des armes contemporaines du monde réel. Cela est dû au Les joueurs doivent commencer par déclarer ce que vont faire leurs
fait que nous appliquons un effet d’échelle à des fins pratiques, pour unités, puis faire les mesures nécessaires. Il n’est pas autorisé de
que nos parties puissent se tenir sur une surface raisonnable. mesurer les distances avant de déclarer une action. Si nous déclarons
une intention de tir et que nous nous retrouvons hors de portée, eh
bien tant pis – le tir n’a eu aucun effet et est perdu. Malédiction !
Dans la plupart des cas, quand nous effectuons des mesures entre
des figurines, nous mesurons la distance entre les bords de leurs
socles. Dans certains cas, nous mesurons l’écart entre une arme et le
corps d’une figurine, à la place. Par exemple, quand nous tirons sur
une cible de grande taille telle qu’un véhicule, nous mesurons la
distance séparant notre arme, du châssis du véhicule. Ces cas
particuliers sont expliqués dans les règles qui suivent.

6 Beyond the Gates of Antares


DÉS D’ORDRE STATS
Au cours de la partie, les unités reçoivent différents types d’instructions Des figurines de types différents ont des statistiques de jeu
ou d’ordres. Il y a six ordres différents : Fire (Tirer), Advance (Avancer), différentes, ou « stats ». Dans la plupart des cas, toutes les figurines
Run (Courir), Ambush (S'Embusquer), Rally (Se Rallier) et Down (Se Jeter appartenant à la même unité, ont les mêmes stats. Voici un exemple
À Terre). Nous utilisons un dé d’ordre spécial à six faces, placé à côté de des valeurs de stats d’un soldat humain typique ou « moyen »
chaque unité, pour montrer l’ordre qu’elle a reçu. Les ordres figurant sur arrangées en ligne de stats.
ce dé étant en anglais, nous avons conservé les termes anglais quand il
est fait référence à ces ordres dans le livre de règles.
Chaque joueur aura besoin de son propre ensemble de dés d’ordre de Unité Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
couleurs différentes, mais identiques en dehors de ça ; par exemple, Humain 5 5 5 5 (7) 7 7 –
vert pour la Concorde et gris pour les Ghars. Le nombre de dés d’ordre
nécessaires dépend du type d’unités de l’armée. Dans la plupart des
cas, vous aurez besoin d’autant de dés que vous avez d’unités.
Les dés d’ordres sont inclus dans la plupart des boîtes d’escouades Agilité (Agi). La stat d’Agilité est utilisée pour faire les tests de
quand vous achetez des figurines Beyond the Gates of Antares. Des déplacement, et surtout pour se déplacer en terrain difficile ou pour
dés supplémentaires sont disponibles auprès de Warlord Games dans tenter de sprinter.
une variété de couleurs, y compris diverses combinaisons spéciales Précision (Préc). La stat de Précision est utilisée pour tirer avec une
de couleurs différentes et attrayantes, qui vous permettront de arme afin de déterminer si un tir a trouvé sa cible.
personnaliser votre force.
Force (For). La stat de Force est utilisée pour le combat au corps‐ à‐
corps afin de déterminer si un coup porte et atteint sa cible.
Résistance (Rés). La stat de Résistance est utilisée quand on essaie
de déterminer le résultat des attaques ennemies. Plus la valeur sera
élevée, meilleures seront les chances d’éviter les dégâts ou la mort. Si
une stat de Rés a une seconde valeur entre parenthèses, cela indique
la stat de Rés plus la valeur par défaut d’une armure. Celle‐ci pouvant
varier selon les circonstances, elle est donc montrée séparément.
Commandement (Comm). La stat de Commandement est surtout
BOURSE À DÉS utilisée quand un test est effectué pour recevoir des ordres. Elle est
Au cours d’une partie, les dés d’ordre des deux camps sont placés également utilisée pour effectuer des tests de moral, des tests de
ensemble dans un récipient et piochés à l’aveuglette un à la fois, pour récupération ou dans d’autres circonstances précisées par les règles.
déterminer quel camp agit ensuite. Nous nous référons toujours à ce Elle représente une valeur combinée d’entraînement, de cohésion
récipient, dans le texte, en tant que bourse à dés. Cependant, d’équipe et de courage individuel. Plus la valeur de Commandement
n’importe quel récipient adéquat fera l’affaire, du moment qu’il vous sera haute, et plus les chances seront élevées qu’une unité obéisse
permet de piocher les dés sans les voir. aux ordres.
Une gamme de bourses à dés est disponible pour aller avec les Spécial (Sp). La colonne en fin de la ligne de stat indique
différentes forces antaréennes. Outre leur rôle nécessaire au cours du d’éventuelles règles spéciales qui pourraient s’appliquer à telle unité
jeu, ces bourses constituent également un moyen pratique pour ou tel individu.
transporter tous les dés dont vous aurez besoin pour jouer.
FAIRE DES TESTS AVEC DES D10
MARQUEURS DE SUPPRESSION Les unités ou les individus effectuent des jets contre leurs valeurs de
stats pour décider s’ils réussissent l'action qu’ils tentent de réaliser.
Quand des unités sont touchées par des tirs ennemis, elles gagnent
Par exemple, pour décider si une figurine touche sa cible avec un tir
des marqueurs de suppression (marqueurs PIN). Plus elles ont de
de carabine plasma, nous faisons un test contre la valeur de Préc de
marqueurs, plus il devient difficile pour les troupes de répondre à des
la figurine. Cette valeur est basée sur la stat de la figurine, et est
ordres, de tirer avec précision ou de réagir aux actions ennemies.
Nous utilisons les marqueurs de suppression pour tenir le compte du modifiée, si nécessaire, par les circonstances, tel que décrit dans les
nombre de tirs essuyés par une unité. règles de Tir page 24.

Un marqueur de suppression est un petit disque en forme d'éclat Un test avec un D10 est effectué de la façon suivante. Jetez un D10.
d’obus ou de rafale énergétique. Ce disque peut pivoter pour montrer Si le nombre obtenu est égal ou inférieur à la valeur en opposition,
le nombre de tirs subis par l’unité, ce nombre allant de 1 à 10. Les alors le résultat est un succès. Si le nombre obtenu est supérieur à la
marqueurs de suppression sont disponibles séparément auprès de valeur en opposition, le test est un échec. Gardez en tête que certains
Warlord Games et sont inclus dans la boîte de base du jeu. dés à dix faces ont un « 0 » sur une face plutôt qu’un « 10 ». Il s’agit
toujours d’un 10, et non d’un zéro !
Alternativement, les marqueurs de suppression peuvent être
remplacés par des petits dés de couleur pour marquer le nombre de Quand vous effectuez des tests de stats en une seule fois pour un
tirs essuyés par une unité, ou un jeton numéroté, ou toute autre groupe de figurines, il est plus pratique de lancer tous les dés
méthode comparable fera tout aussi bien l’affaire si les joueurs simultanément. Quand il est nécessaire de distinguer les résultats
préfèrent procéder autrement. obtenus selon les dés, lancez‐les séparément ou utilisez des dés de
couleurs différentes pour les différents jets.

La règle des 1 et des 10


D’un principe général, dans l’ensemble des règles, des tests réalisés
contre des stats réussiront toujours sur un jet obtenant un 1, et
échoueront toujours sur un 10, quelle que soit la valeur en
opposition. Nous appelons cela la règle des 1 et des 10. 1 est toujours
un résultat positif, et 10 est toujours un mauvais résultat !

Introduction aux Règles du Jeu 7


Outre le fait de réussir le test, obtenir un 1 déclenche souvent un Par exemple, tous les véhicules sont considérés comme bénéficiant
résultat bonus. de la règle spéciale « volumineux », qui affecte la visibilité, leur
À l’inverse, en plus d’échouer au test, obtenir un 10 sur un jet vulnérabilité en tant que cibles et leur capacité à se déplacer sur
déclenche souvent un résultat pénalisant. certains types de terrain.

La règle des 1 et des 10 se vérifiera tout au long des règles du jeu, Les règles spéciales sont détaillées tout au long des règles du jeu au
avec quelques variations, comme nous le verrons. Soyez attentifs sur fur et à mesure qu’elles se présentent, et elles sont résumées dans
ce point dans les règles qui vont suivre, et gardez à l’esprit que des une section séparée, Règles Spéciales des Unités, page 133.
bonus et des pénalités peuvent s’appliquer.

La Règle des Relances « Je m’appelle Hansa Nairoba… Mais appelle‐moi


Parfois, un joueur est autorisé à refaire un test qui a échoué, pour simplement Hansa. T’es nouveau dans le coin ? J’me disais
diverses raisons, par exemple une unité qui comporte un drone bien, aussi – je reconnaissais pas ta bouille. C’est bien ton
éclaireur est autorisée à refaire un jet de tir si celui‐ci a échoué. Dans visage, hein ? Euh, c’est pas une insulte… c’est juste qu’on peut
d’autres circonstances, un joueur peut être amené à relancer jamais être sûr, avec tous ces chasseurs de gloire qui font le
obligatoirement un test réussi. De telles situations sont fréquentes trajet vers Xilos en ce moment. Tu sais quoi –
dans les règles. paie‐moi un coup à boire, et je te ferai
En général, quand des relances sont autorisées ou nécessaires, le faire le tour du propriétaire. Si t’as besoin
nouveau résultat obtenu est définitif et le jet ne peut pas être refait de savoir quelque chose, demande‐
une nouvelle fois. Aussi, même si un test pourrait être refait pour deux moi juste, parce que laisse‐moi te
ou trois raisons différentes, une seule relance est autorisée. En d’autres dire, que si je sais pas un truc,
termes, vous ne pouvez pas effectuer une relance sur une relance ! personne le saura ! À part
peut‐être mon partenaire
Bo, et à lui, t’as pas envie
RÈGLES SPÉCIALES de lui demander – il est
De nombreuses unités ont une ou plusieurs règles spéciales encore plus mauvais de nature
associées. Certaines unités ont des règles qui leur sont uniques, mais qu’une Mère d’Essaim boromite,
dans la plupart des cas, les règles spéciales concernent une classe ce type. »
relativement large d’unités.

Des Freeborn se préparent à défendre leur camp de base secret dans une clairière en pleine jungle.

8 Beyond the Gates of Antares


Unités
L’armée de chaque joueur est composée d’un certain nombre ÉQUIPES D’ARMES LOURDES
d’unités. Une unité consiste en une ou plusieurs figurines qui se Une unité d’équipe d’arme lourde inclut une arme lourde ou un
déplacent et combattent ensemble comme un groupe cohérent. Des appareil de soutien volumineux distinct, accompagné de ses
exemples fréquents d’unités incluent une escouade d’infanterie, une servants.. Un minimum de trois personnes est requis pour opérer une
arme de soutien et ses servants, ou un véhicule de grande taille tel arme lourde à pleine capacité. Beaucoup d’unités d’armes incluent
qu’un drone de combat lourd. également de l’équipement supplémentaire tel que des drones
éclaireurs. Les armes lourdes sont moins mobiles et combattent
TYPES D’UNITÉS souvent depuis des positions statiques ou des types de véhicules plus
lourds.
Pour nous permettre d’énoncer les règles pour notre jeu, nous
catégorisons les unités selon les types suivants.

INFANTERIE
Les unités d’infanterie sont constituées d’humains, d’extraterrestres
ou de drones équivalents, accompagnés de leur équipement. Une
unité d’infanterie typique comprend au moins cinq figurines, et dans
la plupart des cas, elle comporte également un chef. Certaines unités
d’infanterie disposent également d’équipement spécial inclus dans
l’unité, tel que des drones éclaireurs.

DRONES ARMÉS
Un drone armé est un petit système d’armement mécanisé
autonome – dans les faits, un petit véhicule en suspension au‐dessus
du sol et propulsé par ses propres suspenseurs. Les unités de drones
armés consistent en un ou plusieurs drones et incluent souvent de
l’équipement supplémentaire, tel que des drones éclaireurs ou des
drones déflecteurs.

ÉQUIPES D’ARMES LÉGÈRES


Une unité d’équipe d’arme légère inclut une arme ou un appareil de
soutien distinct, accompagné de ses servants. Un minimum de deux
personnes est requis pour opérer une arme de soutien léger à pleine
capacité. Beaucoup d’unités d’équipes d’armes incluent également
de l’équipement supplémentaire, tel que des drones éclaireurs ou
déflecteurs. Les équipes d’armes légères sont hautement mobiles et
combattent souvent aux côtés des unités d’infanterie.

VÉHICULES
Les véhicules qui sont plus gros que des drones armés ou des motos
montées forment généralement des unités d’une figurine, par exemple
le Drone de Combat C3M4 de la Concorde. Certains véhicules ont des
équipages tandis que d'autres sont des drones autonomes. Dans les
deux cas, le véhicule, ainsi que son équipage et tout équipement qui
l’accompagne, forment une seule unité.

Unités 9
MONTURES SONDES
Les unités montées représentent des humains ou des extraterrestres Les sondes sont de petits drones aériens qui parcourent le champ de
qui chevauchent des machines ou des créatures individuelles, telles bataille pour recueillir des informations, agir en tant qu’observateurs ou
que des Motos Intercepteurs ou des Skarks. Les unités montées guider des unités combattantes vers leurs cibles. Chaque sonde est une
consistent généralement en trois figurines, ou davantage, et peuvent unité individuelle qui forme généralement une partie d’une unité
être accompagnées d’équipement tel que des drones éclaireurs ou Fragmentée de plus grande envergure. Voire Fragment page 137.
compacteurs.

EXCEPTIONNEL
BÊTES Il y a quelques cas exceptionnels où des unités n’appartiennent à
Dans le jeu, nous considérons les unités de créatures comme « de aucun des types décrits ici – elles constituent des exceptions, pour
l’infanterie », soit parce qu’elles sont relativement intelligentes, ou une raison ou une autre, et des règles spéciales peuvent s’appliquer
parce qu’elles sont contrôlées à distance par une intelligence. Dans dans certaines situations. Par exemple, des Éclaireurs Tectoristes
des cas de figure où nous éprouvons le besoin d’établir une Parias Ghar sont de l’infanterie pour la plupart des points de règles,
distinction, ces unités sont appelées « bêtes ». Les mêmes règles mais comptent comme des unités Fragmentées telles que des sondes
s’appliquent que pour l’infanterie. Une unité de bêtes se compose pour ce qui est de donner des ordres. Les unités exceptionnelles sont
d’un certain nombre de bêtes proprement dites, ainsi que de souvent des variantes d’un autre type, et nous les aborderons au fur et
l’équipement et des drones qui les accompagnent. à mesure que nous aurons besoin de le faire.

SOCLES
Sauf dans les cas signalés ci‐dessous, les figurines sont montées sur
des socles circulaires individuels. La gamme Beyond the Gates of
Antares de Warlord Games inclut
des socles de la taille appropriée
quand cela est nécessaire.
Les figurines individuelles de taille
humaine ou comparables sont
fournies avec des socles de 25mm
de diamètre dans la plupart des
cas. Certaines figurines qui
tiendraient normalement sur des
socles de 25mm sont fournies avec
des socles plus larges pour
davantage de stabilité : ce sont
BÊTES ÉNORMES souvent des commandants
individuels ou d’autres figurines uniques.
Une bête énorme est l’équivalent vivant d’un véhicule : une créature
massive qui dispose généralement de son propre équipagepour la Les figurines d’humanoïdes
diriger. De tels monstres gigantesques ne sont pas un aspect plus massifs, ou l’équivalent
commun de l’art de la guerre antaréen, mais il en existe des exemples chez d’autres espèces, sont
notables, comme la vaste Mère d’Essaim Matronite. Une unité se fournies avec un socle adapté.
compose d'une seule bête assortie si nécessaire d'un équipage, d'un Il s’agit généralement d’un
armement, et de drones d'équipement ou ‐ dans certains cas ‐ de socle de 40mm pour les
bêtes supplémentaires! figurines considérées comme
« grosses » dans notre jeu.
COMMANDANTS Les socles sont utilisés pour
Les unités de commandement représentent des commandants mesurer les distances, arranger
humains, extraterrestres ou drones, et dans certains cas les troupes les unités en formations,
et l’équipement qui les accompagnent. N’importe lequel des déterminer si des unités sont à
différents types d’unités déjà décrits peut avoir des unités de couvert ou affectées par l’aire
commandement équivalentes, qu’il s’agisse d’infanterie, de d’effet d’une arme, et pour
montures ou même de véhicules. Une unité de commandement diverses autres actions de
d’infanterie typique se compose du commandant et d’un maximum routine au cours de la partie. Ils
de quatre troupes supplémentaires, ainsi que des drones empêchent aussi nos figurines
d’équipement qui les accompagnent, tels que des drones éclaireurs. de tomber !

10 Beyond the Gates of Antares


ÉQUIPES D'ARMES FORMATIONS
En ce qui concerne les servants des équipes d'armes, les joueurs ont
Sauf dans les cas de figure notés ci‐dessous, les unités composées de
le choix quant à la façon dont les figurines sont soclées.
deux figurines ou davantage sont toujours arrangées en formations.
À des fins pratiques en jeu, la méthode souvent la plus pratique est Une formation est un groupe de figurines où aucune figurine n’est
de socler individuellement chaque servant, et soit de placer l’arme séparée du groupe de plus d'un pouce (2,5cm).
sur un socle séparé, soit de laisser l’arme libre de tout socle.
Quand une unité inclut des éléments d’équipement tels qu’une arme de
Alternativement, si l’arme est relativement petite, un servant de l’arme soutien légère, ou des drones compagnons comme un drone éclaireur,
et l’arme elle‐même, peuvent être montés sur un « double socle » en ces figurines sont également arrangées dans la formation de l’unité.
longueur, ou sur un socle circulaire de 40mm ou plus grand. Si cet
arrangement convient le mieux à la figurine, le socle adéquat sera FORMATIONS COMPROMISES
fourni avec elle. Cela fonctionne parfaitement en jeu, parce que l’arme
Parfois, la formation d’une unité est compromise parce que des
est toujours retirée du jeu quand le dernier membre de son équipe est
figurines sont retirées du jeu, laissant d’autres figurines de leur unité,
tué ou perdu. Placer un servant sur le socle de l’arme, nous permet
en dehors de la formation initiale. Quand cela arrive, l’unité doit se
souvent de mettre en scène les membres de l'équipe de façon bien
remettre en formation lors de son prochain déplacement, mais elle
plus convaincante, en train d’actionner l’arme ou de charger un canon,
n'est affectée d'aucune autre manière.
par exemple.
Certains joueurs préfèrent placer la totalité de l'équipe d'arme sur un UNITÉS FRAGMENTÉES
seul grand socle, dans la mesure où cela leur permet de créer un
Certaines unités forment un Fragment collectif. Bien qu’un Fragment
diorama attrayant. Si vous faites cela, il devient impossible de déplacer
soit traité comme une seule unité quand il s’agit de donner des
des figurines individuelles pendant la partie, ou de les retirer du jeu en
ordres, chaque unité dans le Fragment est déplacée et agit de façon
tant que pertes. C’est également moins pratique pour calculer les
totalement indépendante. Dans la plupart des cas, chaque unité du
portées, déterminer si une déflagration affecte une unité, et dans
Fragment est une figurine individuelle, par exemple pour un
diverses autres situations où les socles individuels sont normalement
utilisés. Des joueurs habiles n’auront sans doute aucun mal à Fragment de sondes cibleuses.
contourner de tels problèmes, mais cette option de soclage n’est pas
conseillée pour des joueurs qui seraient à cheval sur les règles ! INTERVALLES ENTRE LES UNITÉS
Des unités différentes doivent maintenir entre elles un intervalle d’au
moins 1 pouce (2,5cm), sauf si elles en sont spécifiquement
dispensées. Cela s’applique à toutes les figurines de l’unité, y compris
des armes séparées, des éléments d’équipement distincts et les
drones qui l’accompagnent. Dans les règles, cela est noté comme >
1'', c’est‐à‐dire, supérieur à 1 pouce (2,5cm).
Notez que cela s’applique indifféremment qu’il s’agisse d’unités
alliées ou ennemies, elles doivent être placées à un intervalle d'1
pouce (2,5cm) les unes des autres, à des fins de clarté au cours de la
partie. Dans certains cas, nous autorisons certaines unités à en
traverser d’autres au cours de leur déplacement, tel qu’expliqué dans
les règles de déplacement, mais même dans de tels cas, les unités
doivent terminer leur déplacement avec un intervalle > 1 pouce
MONTURES ET SOCLES (2,5cm) entre elles. Voir page 18.
Des figurines montées sur des motos, des créatures ou leur Les sondes sont exemptes de la règle qui oblige les unités à
équivalent, sont fournies avec les socles adéquats. Il s’agit maintenir un intervalle > 1 pouce (2,5cm) avec les autres unités. De
généralement de longs socles doubles, ou d’un socle rond plus grand, nombreux types de sondes fonctionnent en s’attachant aux
selon la forme de la figurine. formations d’autres unités, par exemple les sondes cibleuses.

ESSAIMS
Les essaims sont des unités de bêtes ou des imagos de nanites
comparables, qui consistent en une multitude de créatures Moins d'1''
individuelles – des créatures souvent très petites représentées (2,5cm)
comme une masse grouillante avec les figurines correspondantes.
Dans ces cas de figure, un certain nombre de figurines sont
généralement attachées à un seul socle pour en faire un socle
d’essaim. Des socles de la taille appropriée sont fournis avec les
figurines, généralement des socles circulaires de 40mm, à moins que
la forme ou la taille des figurines ne nécessite autre chose.
Une unité en formation – les figurines à moins d'1 pouce
DRONES ARMÉS, VÉHICULES ET BÊTES ÉNORMES (2,5cm) les unes des autres
Dans ces cas de figure, les figurines n’ont pas besoin de socles pour
ce qui est des règles, et la taille exacte du socle utilisé n’est pas vitale.
Quand il s’agit de mesurer les portées, les déplacements, et diverses Des unités opposées qui sont engagées dans un assaut sont également
autres considérations de règles, nous mesurons à partir du corps ou exemptes de la règle obligeant les unités à maintenir un intervalle > 1''
du châssis de la figurine elle‐même, plutôt que de son socle. Quand (2,5cm) entre elles. Des unités qui se livrent un assaut sont déplacées
cela est nécessaire, les drones armés, les véhicules et les bêtes pour être au contact entre elles, pour montrer qu’elles sont engagées
énormes sont fournis avec un socle suffisamment grand pour dans un combat au corps‐à‐corps. Pour davantage de détails sur ce
soutenir la figurine. point, voir Assauts page 39.

Unités 11
Le Tour de Jeu
DÉS D’ORDRE Hansa se jeta sur le sol rocailleux. Les tirs de plasma fusèrent
Avant que la partie ne commence, les joueurs placent dans la bourse de part et d’autre de sa tête, faisant éclater le roc en échardes
à dés le nombre de dés d’ordre requis pour chaque camp. Dans la aussi tranchantes que le rasoir. La pente escarpée l’entraîna
plupart des cas, un dé d’ordre va dans la bourse à dés pour chaque vers le bas dans une avalanche de poussière et de rochers
unité dans la force. Une force avec 8 unités a 8 dés d’ordre. échappés de la paroi. Son armure hyperluminique émit des
crachats violets tandis que son corps était ballotté à plusieurs
Si une force inclut des unités Fragmentées, placez un dé d’ordre reprises contre la surface inégale.
dans la bourse pour chaque Fragment. Un Fragment est un certain
nombre de figurines séparées qui agissent en même temps. Il s’agit « Armure désactivée ! », grogna‐t‐il, mais la machine continua de
généralement de sondes d’un type ou d’un autre, telles que des clignoter sans tenir compte de son ordre. Une autre rafale de plasma
sondes cibleuses. Voir Ordonner des Unités Fragmentées page 14. le rata de peu et son scaphandre émit des crépitements lugubres.
« Pour votre sécurité, la désactivation n’est pas recommandée
Si une force inclut des unités à dés d’ordre multiples (DOM), alors présentement », répondit le scaphandre d’une voix féminine
placez dans la bourse un nombre de dés d’ordre équivalent à la valeur monocorde.
de DOM de l’unité. Les unités DOM sont généralement des véhicules
plus volumineux représentés par deux dés d’ordre ou davantage. Voir « Maudite machine ! » Hansa n’eut que le temps de jurer avant
Unités à Dés d’Ordre Multiples page 17. qu’une rafale de plasma le frappe en plein dos, lui coupant le
souffle et faisant passer son scaphandre dans des violets
criards. Atterrissant lourdement, il se retrouva coincé derrière
SÉQUENCE DU TOUR une saillie rocheuse. À côté de lui, Bo tendit calmement un
pistolet et lâcha un tir dans la direction de leurs poursuivants.
Antarès est joué selon des tours successifs. À chaque tour, les joueurs
suivent la séquence ci‐dessous. « Qu’est ce qui t’a retardé, Hans ? » demanda‐t‐il tandis qu’un
autre des tueurs à gages tombait mort.

1. Phase d’Ordres :
1. Piochez un dé d’ordre dans la bourse à dés et UNITÉS DÉTRUITES ET DÉS D’ORDRE
donnez‐le au joueur auquel il appartient. Si une unité est détruite au cours du tour, elle perd immédiatement
2. Le joueur choisit une de ses unités et lui donne un son dé d’ordre. Retirez le dé d’ordre soit de son emplacement à côté
ordre. Placez le dé d’ordre près de l’unité pour de l’unité, soit de la bourse à dés s’il n’a pas encore été placé.
montrer l’ordre. Si une unité appartient à un Fragment, son dé d’ordre est
3. Si nécessaire, le joueur fait un test d’ordre pour simplement retiré du jeu une fois que toutes les figurines dans ce
déterminer si l’unité obéit à l’ordre. fragment ont été détruites.
4. Le joueur détermine l’action résultante de l’unité. Si une unité est une unité à dés d’ordre multiples (DOM), elle peut
perdre un dé d’ordre ou davantage quand elle subit des dégâts. Dans
5. Retour au 1. Une fois que toutes les unités
tous les cas, tous ses dés restants sont retirés du jeu quand l’unité est
éligibles ont reçu leurs ordres, la bourse à dés est détruite. Voir Unités à Dés d’Ordre Multiples page 17.
vide et la phase d’ordres prend fin – passez à la
phase de fin de tour. Les dés d’ordre retirés du jeu sont remis au joueur adverse et placés
bien en vue pour que les deux joueurs puissent voir combien d’unités
ont été détruites dans chaque camp.
2. Phase de Fin de Tour :
Les dés d’ordre sont récupérés et remis dans la bourse à dés,
sauf pour les points ci‐dessous. RÉACTIONS
1. Les unités qui ont un ordre Down (À Terre) doivent Quand une unité reçoit un ordre au cours de la phase d’ordres, les
réussir un test de récupération pour retirer leur unités ennemies ont le droit de tenter de réagir immédiatement dans
certaines situations. La réaction d’un ennemi est déterminée avant,
ordre, tel que décrit page 16. Le joueur choisit une
après ou en même temps que l’action de l’unité active, selon le type
de ses unités et lui donne un ordre. Placez le dé de réaction intervenant.
d’ordre près de l’unité pour montrer l’ordre.
Les réactions permettent aux unités de Se Jeter À terre sous le feu
2. Les unités qui ont un ordre d’Ambush (Embuscade) ennemi, d’initier une Fusillade avec un ennemi qui leur tire dessus, ou
peuvent garder l’ordre d’un tour sur l’autre comme de Foncer à couvert quand elles essuient des tirs ennemis, etc. Le
décrit page 16. détail de la portée et des règles pour les réactions est donné dans la
3. Les unités rapides qui ont un ordre de Run partie Réactions page 46. Ne vous souciez pas de ces réactions pour
(Courir) peuvent conserver cet ordre d’un tour sur le moment, mais gardez en tête qu’elles peuvent survenir à tout
l’autre comme décrit page 16. moment pendant la séquence de tour en réponse à des ordres
ennemis.

12 Beyond the Gates of Antares


Une force expéditionnaire algoryne se déploie sur les cours gelés, prête à repousser l’ennemi.

« Comment pouvez-vous, avec un seul esprit, douter des


prédictions de l’IMTel avec sa synthèse de tellement de
millions d’esprits. »
Yu Hamnu

Des Boromites se déplacent pour attaquer.

Le Tour de Jeu 13
Ordres
Une unité peut recevoir un des ordres indiqués sur le dé d'ordre
comme suit : DONNER DES ORDRES
À DES UNITÉS FRAGMENTÉES
Quand vous donnez un ordre à un Fragment, vous utilisez un seul dé
ORDRE Résumé de l’action d’ordre, et chaque unité dans le Fragment effectue la même action.
Placez le dé d’ordre près d’une des unités et effectuez l’action
1. Fire (Tirer) Tirer sans se déplacer. appropriée avec chaque unité. Dans la plupart des cas, les
2. Advance (Avancer) Se déplacer et tirer. Fragments sont des sondes et la seule action qu’ils sont autorisés à
effectuer est Run (Courir). Voir Sondes page 118.
3. Run (Courir) Se déplacer rapidement sans tirer.
4. Ambush (S'Embusquer) Attendre une occasion de réagir. UNITÉS SUBISSANT UNE SUPPRESSION
Normalement, les unités effectuent l’action que vous leur ordonnez
5. Rally (Se Rallier) Perdre un D6 marqueurs de
de faire automatiquement, sans qu’aucun jet ne soit nécessaire.
suppression.
Cependant, les troupes deviennent moins fiables quand elles sont
6. Down (Se Jeter À terre) Se jeter au sol pour que l’unité soit stressées ou épuisées, auquel cas il est possible qu’elles échouent à
plus difficile à toucher. réaliser ce que vous voulez qu’elles fassent. Cela est représenté par
les règles de suppression.
Les unités subissant une suppression ont un marqueur de
FIRE (TIRER) suppression placé près d’elles pour montrer qu’elles sont affectées.
Les figurines de l’unité utilisent leurs armes pour tirer sur la cible de Ajustez le marqueur de suppression pour montrer le nombre de
leur choix. L’unité ne se déplace pas. Voir les règles de Tir page 24. suppressions affectant l’unité. Plus une unité aura de suppressions,
plus il lui sera difficile d’accomplir ses ordres et moins elle sera
efficace au combat.
ADVANCE (AVANCER)
L’unité peut se déplacer et tirer. Les unités ne sont pas obligées de se SUPPRESSIONS
déplacer quand elles reçoivent l’ordre d’Advance (Avancer), mais elles
doivent terminer leur éventuel mouvement avant de tirer. Les unités acquièrent des suppressions au cours de la partie,
représentant une combinaison de fatigue et de stress. Les
Notez que les armes lourdes requièrent spécifiquement un ordre de suppressions sont gagnées quand :
Fire (Tirer) pour tirer. Si elles reçoivent un ordre d’Advance (Avancer),
elles ne sont donc capables que de se déplacer. Voir page 24. • Une unité est visée et touchée par une unité ennemie. Voir page 30.
• Une unité subit des pertes dans un combat au corps‐à‐corps.
RUN (COURIR) Voir page 43.
L’unité accélère son déplacement, mais ne peut pas utiliser ses armes • Une unité devient épuisée à cause du résultat d’un
pour tirer. Voir les règles de Déplacement page 18. déplacement spécial tel que sprint ou d’un déplacement à
travers ou vers certains types de terrains. Voir pages 20 et 22.
AMBUSH (S'EMBUSQUER) • Une unité tente de réagir à une action de l'ennemiet échoue.
Voir page 46.
L’unité ne se déplace pas et ne tire pas. Au lieu de ça, l’unité
maintient sa position et attend que l’ennemi se rapproche pour La situation de «suppression» de loin la plus fréquente est celle où
qu’elle puisse réagir si elle en a l’opportunité. Voir les règles de une unité est visée et touchée par une unité ennemie. Un des
Réaction page 46. objectifs du tir est de faire subir une suppression à une cible et de
réduire son efficacité au combat.
RALLY (SE RALLIER)
Maximum de Suppressions
L’unité ne se déplace pas et ne tire pas. Au lieu de ça, l’unité s’arrête
pour reprendre son souffle et se préparer pour le tour suivant en se Une unité est détruite automatiquement si à n’importe quel moment
débarrassant de marqueurs de suppression. Voir les règles ci‐dessous elle a un nombre de suppressions égal ou supérieur à la valeur de
pour les Unités Subissant une Suppression. base de sa stat de commandement. Par exemple, une unité avec
Commandement 8 est détruite si elle a 8 suppressions ou davantage.
DOWN (SE JETER À TERRE) Cela survient normalement de façon immédiate, mais dans le cas
d’un combat au corps‐à‐corps, cet effet est résolu une fois que les
L’unité ne se déplace pas et ne tire pas. Les soldats se jettent à terre
deux camps ont combattu. Voir Tests de Moral page 44.
et gardent la tête baissée aussi bas que possible, et exploitent au
maximum tout couvert éventuel qui serait disponible. Cela affecte les Nous supposons qu’une unité atteignant sa limite de suppressions
règles de tir et rend les troupes plus dures à toucher dans la plupart est incapable de continuer à se battre, pour quelque raison que ce
des situations. Voir page 29 pour plus de détails sur la façon dont cela soit. Peut‐être s’effondre‐t‐elle, épuisée, ou peut‐être panique‐t‐elle
fonctionne. et s’enfuit‐elle sans penser à autre chose qu’à s’échapper.

14 Beyond the Gates of Antares


Une unité détruite parce qu’elle a atteint sa limite de suppressions Dans certaines situations exceptionnelles, il peut arriver qu’une unité
est retirée du jeu de la même façon que si un tir ennemi l’avait doive effectuer un test d’ordre même si elle n’a aucune suppression. Par
exterminée. exemple, dans certains cas, une unité qui n’est pas encore entrée sur le
champ de bataille doit réussir un test d’ordre pour arriver sur la table.
Effet des Suppressions
Chaque suppression sur une unité impose une pénalité de ‐1 aux RÉUSSITE
valeurs de stats de commandement, précision et initiative de l’unité. Si le résultat est égal ou inférieur à la valeur de commandement
Le commandement est important parce qu’il sert à faire des tests modifiée de l’unité, alors l’unité réussit le test. Une unité qui réussit un
afin de décider si une unité subissant une suppression obéit à ses test d’ordre retire une suppression puis exécute l’ordre qu’elle a reçu.
ordres, ainsi que dans d’autres situations critiques. Si une unité a une Si le jet d’un D10 a pour résultat 1 sans modificateur, le test est réussi
stat de commandement de 8 et deux suppressions, sa valeur de quel que soit le score requis, et l’unité retire deux suppressions avant
commandement est par conséquent réduite à 6, ce qui réduit les d’exécuter l’ordre qu’elle a reçu. Si l’unité n’a qu’une seule
chances de succès. Voir Tests d’Ordre ci‐dessous. suppression et obtient 1 au test d’ordre, cela ne fait aucune
La précision est presque aussi importante que le commandement, différence, parce que l’unité n’a qu’une seule suppression à perdre.
parce qu’elle affecte les chances d’une unité de toucher sa cible
quand elle tire. Plus une unité a de suppressions, moins elle a de ÉCHEC
chances de toucher sa cible. Voir Tirer page 24. Si le résultat est supérieur à la valeur de commandement modifiée de
L’initiative est parfois importante, parce qu’elle est testée pour l’unité, alors le test échoue. Une unité qui échoue à son test d’ordre
décider si une unité peut réagir à une action ennemie. Plus une unité retire une suppression puis effectue une action Down (Se Jeter À terre)
a de suppressions, moins elle a de chances de réussir ce test. Voir au lieu de l’ordre donné. Faites pivoter le dé d’ordre pour montrer que
Réactions page 46. l’unité s'est Jetée À terre (Down).
Si le jet d’un D10 a pour résultat 10 sans modificateur, le test échoue
Suppressions, Unités Fragmentées et Sondes quel que soit le score requis, et l’unité se jette à terre mais aucune
Les unités Fragmentées et toutes les sondes ne reçoivent jamais de suppression n’est retirée. L’unité est tombée dans un état temporaire
suppressions, quelle qu’en soit la source, ni de tirs atteignant leur de confusion, et conserve toutes ses suppressions.
cible, ni de quoi que ce soit d’autre. Ce sont des machines avec une
fonction bien spécifique focalisées vers un but unique, et dont la UNITÉS AVEC DES STATS DE COMMANDEMENT
vulnérabilité physique est limitée. DIFFÉRENTES
Si une unité comporte des figurines avec des stats de commandement
TESTS D’ORDRE différentes, utilisez toujours la valeur la plus élevée. Par exemple, dans
une escouade où chaque figurine a une valeur de 9 et trois figurines ont
Une unité qui n’a pas de suppression agit selon l’ordre qu’elle a reçu
une valeur de 7, l’escouade a une valeur de 9.
sans se poser de question. Le dé d’ordre est placé à proximité de
l’unité. L’action correspondante est effectuée sans qu’il soit
nécessaire de faire un test d’ordre. DONNER L’ORDRE DOWN (SE JETER À TERRE) À DES
UNITÉS SUBISSANT UNE SUPPRESSION
Si une unité a une suppression, ou davantage, elle subit une
suppression et ne peut pas obéir automatiquement à son ordre. Si vous donnez l’ordre Down (Se Jeter À terre) à une unité subissant une
Après avoir placé le dé d’ordre près de l’unité, le joueur doit réussir un suppression, aucun test d’ordre n’est effectué. L’unité se jette à terre
test d’ordre pour voir si l’ordre est exécuté correctement. Lancez un automatiquement. Cependant, notez que lorsque vous agissez ainsi,
D10 et comparez le résultat avec la stat de commandement de l’unité ne perd pas de suppression, parce qu’elle n’a pas effectué de test
l’unité, modifiée par les suppressions, tel que décrit ci‐dessus (c’est‐ d’ordre. Ceci est une exception à la règle qui veut que les unités doivent
à‐dire, ‐1 par suppression). effectuer un test d’ordre quand elles subissent une suppression.

Ordres 15
DONNER L’ORDRE DE RALLIEMENT À DES UNITÉS dans la bourse. Au lieu de quoi, un test d’ordre spécial est effectué
SUBISSANT UNE SUPPRESSION pour déterminer si le dé est remis. Par souci de clarté, nous
l’appellerons test de récupération. Vous devez effectuer ce test
L’ordre de ralliement est utilisé pour retirer simultanément plusieurs
même si l’unité subit des suppressions.
marqueurs de suppression d’une unité. C’est une façon très utile de
restaurer le potentiel offensif d’une unité subissant une lourde Un test de récupération est effectué exactement de la même façon
suppression. que décrit précédemment pour un test d’ordre, en appliquant les
mêmes modificateurs à la stat de commandement de l’unité quand
Quand vous effectuez un test d’ordre pour rallier une unité, ignorez
nécessaire. La règle des 1 et des 10 s’applique aux jets de
les modificateurs de suppression qui affecteraient le
commandement de l’unité. Donc, si la stat de commandement de récupération tout comme aux tests d’ordre.
l’unité est 8, effectuez le test en opposition à la valeur de 8, même si Si le test est réussi, une suppression est retirée de l’unité si elle en a,
l’unité a des suppressions qui réduiraient normalement cette valeur. et le dé d’ordre de l’unité est remis dans la bourse. Si le test est réussi
Si le test d’ordre est réussi, retirez une suppression du fait que l’unité sur un résultat de 1 sans modificateur, l’unité retire deux
a reçu un ordre, et retirez un D6 suppressions supplémentaires, suppressions si elle en a plus d’une (c’est‐à‐dire de la même façon
comme résultat de l’action. C’est‐à‐dire, que l’unité perd un D6+1 que si elle obtient un 1 sur un test d’ordre).
suppressions en tout. Si le test d’ordre a pour résultat 1, l’unité retire Quand un ordre Down (Se Jeter À terre) est conservé, le dé d’ordre
une suppression supplémentaire comme d’habitude, soit un total de reste où il est et l’unité commence le tour suivant en étant déjà au
un D6+2 suppressions. sol. L’unité aura une seconde chance de récupérer à la fin de ce
À part dans les exceptions notées ci‐dessous, si le test d’ordre échoue, nouveau tour.
l’unité retire malgré tout une suppression parce qu’elle a reçu un ordre.
L’unité se jette à terre au lieu de se rallier, parce qu’elle n’a pas suivi ORDRES D’AMBUSH (S'EMBUSQUER)
l’ordre. Si le jet a pour résultat 10, l’unité non seulement échoue à son
Les unités qui terminent leur tour en embuscade peuvent conserver
test, mais elle se jette à terre sans retirer de suppression.
leur ordre ou remettre le dé d’ordre dans la bourse. Cela est
entièrement laissé au choix du joueur.
MODIFICATEURS DES TESTS D’ORDRE
SI le joueur décide de conserver l’ordre d'Ambush (S'Embusquer), le
Outre les suppressions, qui réduisent la valeur de commandement
d’une unité comme décrit ci‐dessus, des bonus ou des pénalités dé d’ordre reste sur la table et l’unité commence le prochain tour en
supplémentaires sont parfois appliqués du fait de la présence de embuscade. Cela permet à une unité de rester en embuscade d’un
commandants, des effets de certaines armes et dans diverses tour sur l’autre. Voir Réactions page 46.
circonstances qui le méritent.
ODRES DE RUN (COURIR)
Tous ces cas de figure seront abordés avec les règles additionnelles
quand cela sera pertinent, et nous ne devons pas nous en soucier Une unité qui a la règle rapide peut conserver un ordre de Run (Courir)
pour le moment. ou remettre dans la bourse le dé d’ordre correspondant. Cela dépend
totalement du joueur.

CONSERVER UN ORDRE Si le joueur décide de conserver l’ordre de Run (Courir), le dé d’ordre


reste où il est et l’unité commence le prochain tour avec un ordre de
Une fois que tous les dés d’ordre de la bourse à dés ont été piochés, Run (Courir).
la phase de fin de tour commence . Au cours de la phase de fin de
tour, les dés d’ordre sont récupérés sur la table, et remis dans la Une unité rapide qui commence le tour avec un ordre de Run (Courir)
bourse à dés pour le prochain tour, sauf dans les cas suivants. peut effectuer une action de course au début du tour immédiatement
avant que les dés d’ordre soient tirés de la bourse à dés, c’est‐à‐dire
ORDRES DOWN (SE JETER À TERRE) que nous traiterons l’unité comme si elle avait tiré le premier dé
d’ordre de la phase d’ordres.
Les unités qui terminent leur tour avec un
ordre Down (Se Jeter À terre) ne remettent Aucun test d’ordre n’est nécessaire pour faire une action de course
pas automatiquement leur dé d’ordre quand un dé d’ordre est conservé, même si l’unité a déjà une ou
plusieurs suppressions. Nous imaginons que l’unité est déjà en
mouvement rapide et que rien ne va l’arrêter ! Cependant, notez
qu’aucun test d’ordre n’est effectué, et qu’aucune suppression n’est
retirée du fait que l’unité aurait reçu un ordre.
Si un joueur a au moins deux unités rapides avec des ordres de Run
(Courir) conservés, les unités sont activées l’une après l’autre dans
l’ordre que choisira le joueur.
Si les deux camps ont chacun une unité rapide ou plus avec des ordres
de Run (Courir) conservés, le camp qui a le plus d’ordres de Run (Courir)
commence avec une unité, puis les deux camps alternent, une unité
chacun. Si les deux camps ont le même nombre d’unités concernées,
déterminez au hasard quel camp commencera. Réalisez tous les
ordres de Run (Courir) conservés avant de tirer les dés d’ordre pour les
autres unités.
Notez que les unités avec des ordres d'Ambush (S'Embusquer) peuvent
toujours tendre une embuscade sur une unité ayant conservé un ordre
de Run (Courir) au moment où celle‐ci effectue son action. Dans tous
les cas, l’unité réalise une action de la même façon que si elle venait
de recevoir un ordre de Run (Courir).

16 Beyond the Gates of Antares


temps, en lançant un D10 pour chaque ordre, et en appliquant le
UNITÉS AVEC DES DÉS D’ORDRE MULTIPLES même modificateur à chaque jet. Remettez dans la bourse les dés
Certaines unités ont plus d’un seul dé d’ordre, et nous les appelons d’ordre récupérés avec succès, puis retirez de l’unité les suppressions
unités à dés d’ordre multiples (DOM). Les unités DOM sont indiquées correspondant au résultat du test de récupération.
dans la section de règle spéciale de leur ligne de stats, en même
Si les tests de récupération échouent, laissez les ordres Down (Se Jeter
temps que le nombre de dés d’ordre qu’elles ont : DOM2 indique
À Terre) en place comme vous le feriez pour n’importe quelle autre
qu’elles ont deux dés, DOM3 en indique trois, etc. La plupart des
unité. Si une unité DOM commence un tour avec seulement des ordres
unités DOM sont des véhicules avec deux dés d’ordre, ou des Down (Se Jeter À Terre), celui‐ci devient son ordre en cours jusqu’à ce
véhicules lourds avec trois dés d’ordre, mais les unités DOM peuvent qu’elle reçoive un nouvel ordre et qu’elle effectue une action différente.
également être des bêtes énormes ou d’autres types d’unités.
Outre les unités DOM en tant que telles, certains équipements DOM ET ORDRE D’AMBUSH (S'EMBUSQUER)
confèrent aux unités ordinaires la capacité d’agir temporairement Si vous donnez un ordre Ambush (S'Embusquer) à une unité DOM, celui‐
comme des unités DOM, généralement juste pendant un tour. Par ci s’applique de la façon habituelle jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit
exemple, un amplificateur plasma ghar ajoute un dé d’ordre à une donné. L’embuscade cesse de s’appliquer aussitôt qu’un ordre différent
unité ghar, faisant d’Escouades de Combat (Battle Squads) ordinaires est donné, parce que l’ordre le plus récent est toujours l’ordre en cours.
des unités DOM2, et transformant les unités DOM2 en unités DOM3.
Si une unité DOM a des marqueurs de suppression et un ordre
IMPORTANT ! Ne vous préoccupez pas des règles de DOM avant Ambush (S'Embusquer) en cours, elle peut recevoir un ordre Ambush
d’avoir une bonne vision d’ensemble du fonctionnement du jeu. Bien (S'Embusquer) supplémentaire sans effectuer de test d’ordre, si le
que les règles supplémentaires ne soient pas compliquées en tant joueur le désire. Cela permet à l’unité de rester en embuscade sans
que telles, il est important d’apprendre d’abord les règles de base l’obliger à refaire son test. Cependant, notez que dans ce cas, aucun
régissant le système d’ordres. test n’a été effectué, donc aucune suppression ne sera retirée. C’est
au joueur qu’il revient de choisir, un ordre Ambush (S'Embusquer)
Oh là, p’tit gars ! supplémentaire peut être donné de la façon standard si le joueur
préfère effectuer un test, mais le risque d’échec existera.
C’est la première fois que tu prends un
flingue, hein ? Si Hansa peut te donner un Si une embuscade est tendue, ou si l’embuscade est abandonnée au
bon conseil, ne songe même pas à profit d’une autre réaction, l’action la plus récente change pour
t’attaquer pour le moment à ce correspondre à la réaction choisie. Les unités DOM ne sont pas
méchant gros calibre. Commençons différentes des autres unités, sur ce point. Voir Réactions page 46.
par voir comment tu te débrouilles À la phase de fin de tour, d’éventuels ordres Ambush (S'Embusquer)
avec un truc un peu moins que posséderait l’unité, peuvent être remis dans la bourse à dés, ou
ambitieux, dans un premier conservés de la manière habituelle. Si l’unité a également un ordre
temps. Pas la peine d’essayer de Down (Se Jeter à Terre), il est possible d’effectuer le test de
voler avant de t’être génétiqué récupération avant de décider de conserver un ordre Ambush
une paire d’ailes, pas vrai ? (S'Embusquer). Dans la mesure où seul l’ordre le plus récent compte,
il serait inutile de conserver un ordre Ambush (S'Embusquer) qui ne
serait pas également le plus récent.
DÉS D’ORDRE DOM
Une unité DOM contribue au total de dés contenus dans la bourse, DOMS RAPIDES ET ORDRES DE RUN (COURIR)
d’un nombre de dés d’ordre égal à sa valeur DOM. Une unité DOM
peut effectuer autant d’actions au cours d’un tour de jeu qu’elle Une unité DOM avec la règle spéciale rapide peut également
possède de dés d’ordre. Quand un dé est tiré de la bourse à dés, le conserver un ordre de Run (Courir) de la même façon que les autres
joueur peut l’utiliser pour activer une unité DOM qui n’a pas encore unités rapides. Cela est rare, parce que la plupart des unités DOM
atteint sa limite de dés. sont des engins lourds et pesants qui ne se reposent que sur les
actions multiples pour prendre de la vitesse, plutôt que sur des
Les ordres sont émis et les tests sont effectués exactement comme valeurs de déplacement rapide.
pour les unités ordinaires. Une unité peut recevoir n’importe quelle
combinaison d’ordres, que ce soit le même ordre à plusieurs reprises, Comme pour les ordres d’Embuscade, un ordre de Run (Courir) n’est
ou un ordre différent à chaque fois, comme le joueur préférera. utilisable que s’il est l’ordre le plus récent une fois que tout autre dé
éventuel a été remis dans la bourse. Comme pour les ordres Ambush
Une unité DOM est toujours traitée comme effectuant l’action
(S'Embusquer) conservés, il est possible d’effectuer des tests de
correspondant au dé d’ordre le plus récemment placé. Laissez les
récupération pour des ordres Down (Se Jeter à Terre) avant de décider
dés d’ordre à côté de l’unité au fur et à mesure qu’ils sont joués, pour
de conserver, ou non, un dé de Run (Courir).
que l’on voie clairement lequel est l’ordre en cours.
Les suppressions sont retirées de la façon habituelle quand les ordres DOM PERDANT DES DÉS D’ORDRE
sont émis. Cela permet à une unité DOM de perdre davantage de
suppressions à chaque tour que ne le pourrait une unité ordinaire, parce La plupart des DOM sont des véhicules ou des bêtes énormes qui
qu’elle effectue davantage de tests d’ordre à chaque tour. effectuent un jet de dégâts quand elles échouent à un test de Rés,
comme décrit dans les règles de Tir (page 36). Certains résultats des
DOM ET ORDRES DOWN (SE JETER À TERRE) dégâts amènent les DOM à perdre des dés d’ordre, c’est‐à‐dire qu’ils
Si une unité DOM effectue une action Down (Se Jeter À Terre), que ce réduisent une DOM3 pour en faire une DOM2, ou qu’ils recalent une
soit délibérément ou du fait d’avoir raté un test d’ordre, cela ne DOM2 à une unité ordinaire au dé d’ordre unique.
l’empêche pas de recevoir les ordres supplémentaires correspondant Quand une unité DOM subit une perte de dés d’ordre, retirez d’abord
à ses dés d’ordre restants. Par exemple, une unité peut rater son test les dés qui restent dans la bourse à dés. Si aucun de ses dés ne demeure
d’ordre et se jeter à terre avec son premier ordre, mais réussir son dans la bourse à dés, retirez des dés qui ne sont pas l’ordre en cours de
test d’ordre et tirer avec son second ordre. Le dé Down (Se Jeter À l’unité, en laissant l’ordre en cours comme dé restant par défaut.
Terre) et le dé Fire (Tirer) peuvent tous les deux rester en place, avec
Fire (Tirer) comme ordre en cours. Une unité DOM ne peut pas perdre son dernier dé d’ordre du fait d’un
Si une unité DOM a au moins deux ordres Down (Se Jeter À Terre) à la jet de dégâts. Une fois qu’une unité DOM n’a plus qu’un seul dé, elle
phase de fin de tour, effectuez tous les tests de récupération en même n’est plus une unité DOM, et ne peut donc plus perdre de dés selon ce
mécanisme.

Ordres 17
Déplacement
Sauf quand cela est spécifié autrement, les unités ont une valeur de RESTER EN FORMATION
déplacement standard (M) de 5 pouces (12,5cm). Cela veut dire qu’une
Une fois qu’une unité s’est déplacée, elle doit maintenir une formation
figurine peut se déplacer d’une distance allant jusqu’à 5 pouces (12,5cm)
viable, avec des figurines qui forment un groupe cohérent, sans
quand elle effectue une action Advance (Avancer), jusqu’à 10 pouces
individu qui soit séparé des autres d’un intervalle supérieur à 1 pouce
(25cm) quand elle effectue une action de Run (Courir) (2M) et jusqu’à 15
(2,5cm). Voir Formations page 11.
pouces (37,5cm) quand il lui est permis d’effectuer un sprint (3M).
Notez que le besoin de maintenir la formation est prioritaire et
Les unités avec la règle spéciale rapide se déplacent du double de
contraint toutes les autres règles qui obligent les unités à se déplacer
cette valeur. Les unités avec la règle spéciale lent se déplacent de la
d’une certaine façon. Par exemple, une unité qui doit se déplacer
moitié de la valeur standard. Certains types de figurines ont leur
« aussi loin que possible » se déplacera aussi loin que possible tout en
propre valeur de déplacement, mais pour la plupart d’entre elles, les
conservant une formation viable.
unités se déplacent soit à la vitesse standard, soit selon les valeurs
rapide/lente décrites ci‐dessous.

RÉSUMÉ DES DISTANCES DE DÉPLACEMENT


Valeur de Déplacement
Action Standard Rapide Lent
Advance (Avancer) M 5” (12,5cm) 10” (25cm) 2.5” (6,25cm)
Run (Courir) 2M 10” (25cm) 20” (50cm) 5” (12,5cm)
Sprint 3M 15” (37,5cm) 30” (75cm) 7.5” (18,75cm)

EFFECTUER UN DÉPLACEMENT
Une unité peut se déplacer quand elle reçoit un ordre Advance Quand une unité se déplace, ses figurines conservent
une formation, avec un intervalle inférieur à 1 pouce
(Avancer) ou de Run (Courir). Les unités peuvent également se
(2,5cm) entre toutes les figurines de l’unité
déplacer quand elles effectuent une réaction de Foncer à Couvert ou
une réaction de Manœuvre Évasive, et à d’autres moments en jeu
selon les règles. Dans tous ces cas de figure, le déplacement est
réalisé de la même façon. PROXIMITÉ DES AUTRES UNITÉS
Le joueur peut déplacer chaque figurine de l’unité jusqu’à la distance Les figurines peuvent s’approcher à moins d'1 pouce (2,5cm) d’autres
maximale autorisée. Les distances sont mesurées avec un mètre‐ unités alliées au cours de leur déplacement, mais elles doivent
ruban de bord de socle à bord de socle, ou depuis le corps ou le terminer leur déplacement à plus d'1 pouce (2,5cm) de toute autre
châssis d’une figurine dans le cas de drones armés, de véhicules, de unité, quel qu’en soit le camp, sauf quand cela est spécifiquement
bêtes énormes ou de toute figurine dépourvue de socle. indiqué autrement.
Les figurines ne peuvent pas s’approcher à moins d'1 pouce (2,5cm)
d’unités ennemies au cours de leur déplacement, sauf quand cela est
spécifiquement autorisé ; par exemple, si l’unité est une sonde ou au
cours d’un assaut (voir Assauts page 39).

TRAVERSER
Les figurines doivent contourner les unités alliées, les unités ennemies
et tout terrain infranchissable, sauf dans les cas de figure mentionnés
ci‐dessous.
Effectuer un déplacement de bord de socle à bord de socle
Les figurines peuvent traverser librement les sondes, quel qu’en soit le
camp, et les sondes peuvent survoler librement les figurines des deux
camps. Il n’est pas nécessaire de maintenir un intervalle > 1” (2,5cm)
entre les sondes et les autres unités, et elles peuvent même entrer au
Les figurines sont libres de faire face à n’importe quelle direction,
contact avec les autres figurines. Voir plus bas pour davantage
sans restriction, quand elles se déplacent, du moment qu’elles
d’informations sur les sondes en déplacement.
restent dans les distances autorisées par leur déplacement. Cette
précision garantit que les figurines qui sont montées sur des socles Les figurines qui appartiennent à la même formation peuvent se
doubles, ou les véhicules qui sont plus longs que larges, ne gagnent traverser librement les unes les autres au cours de leur déplacement
pas de déplacement bonus quand ils pivotent sur eux‐mêmes. (c’est‐à‐dire, des figurines de la même unité peuvent se traverser les

18 Beyond the Gates of Antares


unes les autres). Évidemment, dans la vraie vie, les soldats se DÉPLACER DES DRONES COMPAGNONS
déplacent de concert et ne passent pas leur temps à se télescoper
Certaines unités incluent des drones compagnons, qui leur sont
juste parce qu’ils sont à proximité les uns des autres. Quand il s’agit de
attachés et font partie de l’équipement de l’unité, la plupart du temps
déplacer les figurines de la même unité, nous supposons que les
des drones éclaireurs. Les drones compagnons se déplacent en même
individus ne se gênent pas les uns les autres.
temps que l’unité à laquelle ils sont attachés. Voir Drones
Compagnons page 110.
Quand vous déplacez une unité qui comporte un drone compagnon,
déplacez d’abord toutes les autres figurines de l’unité pour qu’elles
puissent conserver une formation, puis déplacez les drones
compagnons en formation avec elles. Cela veut dire que nous ne
mesurons jamais le déplacement des drones compagnons, et que les
figurines de drones peuvent potentiellement se déplacer d’une
distance supérieure à l’unité à laquelle ils appartiennent. Cela n’a pas
d’importance, parce que les drones compagnons sont de petites
machines rapides et agiles, qui peuvent fendre l’air grâce à leurs
champs suspenseurs.

Une unité d’infanterie peut en traverser une autre du moment


qu’elles sont du même camp. L’unité doit terminer son
déplacement à moins d'1” (2,5cm) de l’unité qu’elle a traversée.

Les figurines qui appartiennent à des unités d’infanterie ou de


commandement d’infanterie peuvent traverser librement d’autres
unités d’infanterie ou de commandement d’infanterie du même camp
(c’est‐à‐dire, des figurines d’unités différentes peuvent se traverser les
unes les autres du moment qu’elles sont toutes de l’infanterie ou du
commandement équivalent).

DÉPLACEMENT DES SONDES


L’unité effectue un déplacement mesuré, et le drone
Nous établissons une règle spéciale pour les unités de sondes compagnon est à son tour déplacé pour rejoindre la
représentant de petits drones aériens. Les sondes œuvrent souvent formation de l’unité.
en se collant à une autre unité, qu’elle soit alliée ou ennemie, aussi ne
sont‐elles pas restreintes par les règles de formation.
Les unités de sondes se déplacent en une seule fois d’une distance Les figurines individuelles de drones compagnons peuvent traverser
pouvant aller jusqu’à 20 pouces (50cm) quand elles reçoivent un ordre. librement toutes les figurines de leur propre unité, ainsi que toutes
Elles n’ont pas, comme les autres unités, une valeur d’Avancée (Advance) les autres unités, quel qu’en soit le camp, au cours de leur
et une valeur de Course (Run) différentes l’une de l’autre. Toutes les déplacement. Une fois qu’elles ont rejoint la formation de leur unité,
sondes ont une valeur de déplacement M de 20 pouces (50cm). elles doivent être à > 1” (2,5cm) de toute autre unité.

Les sondes peuvent traverser ou survoler librement toute autre DÉPLACER ARMES ET ÉQUIPEMENT
figurine, quel qu’en soit le camp, au cours de leur déplacement. Elles
ne sont pas tenues de maintenir un intervalle d'1 pouce (2,5cm) avec Certaines unités ont des armes ou des pièces d’équipement séparées,
des figurines alliées ou ennemies. D’un point de vue pratique, elles ne telles qu’une arme de soutien léger LS à plasma transportée par une
peuvent pas terminer leur déplacement par‐dessus une autre figurine, équipe d’arme. Dans l’univers antaréen, ces objets flottent sur des
mais elles sont autorisées à se déplacer jusqu’au contact. Beaucoup suspenseurs et bénéficient d’une intelligence suffisante pour se
de types de sondes fonctionnent en se portant au contact d’autres mouvoir par eux‐mêmes. Ils sont, dans la plupart des cas, aussi
unités et en s’y « accrochant ». mobiles que leurs opérateurs.
Les armes et les pièces d’équipement sont déplacées de la même
façon que les figurines humaines ou comparables de leur unité. Elles
se déplacent de la distance autorisée une fois mesurée, tout comme
leurs servants, et elles sont déplacées en même temps. Elles sont
incluses dans la formation de leur unité,
et une fois que l’unité s’est déplacée, elles
doivent se situer à > 1” (2,5cm) de toute
autre unité.

EXCEPTIONS
Nous rencontrerons quelques exceptions
aux règles générales données ci‐dessus.
Celles‐ci sont généralement spécifiques
La sonde peut traverser d’autres unités au cours de son aux armées ou aux circonstances, et nous
déplacement, quel qu’en soit le camp, et se porter au contact aborderons ces exceptions au fur et à
d’autres figurines mesure qu’elles se présenteront.

Déplacement 19
Un sprint est donc un déplacement utile si vous voulez qu’une unité
SPRINT se déplace rapidement, mais au risque de recevoir des marqueurs de
Une action de Run (Courir) est normalement un déplacement de 2M suppression qui rendront les choses plus difficiles quand viendra la
pouvant aller jusqu’à 10 pouces (25cm) pour les unités qui ont une prochaine action de l’unité.
valeur de déplacement standard tel que décrit au début de cette
section. Cependant, la plupart des unités d’infanterie, unités montées,
bêtes et unités de commandement équivalentes sont autorisées à RÉSUMÉ DES TESTS DE SPRINT
effectuer un sprint plus rapide quand elles réalisent une action de Run Résultat Effet
(Courir). Un sprint est un déplacement de 3M ou pouvant aller jusqu’à 15
pouces (37,5cm) pour les unités qui se déplacent à la vitesse standard. Réussi sur 1 Aucune pénalité, mais déplacement
bonus optionnel en pouces égal à l'Agi,
Les autres types d’unités ne peuvent pas effectuer de sprint, y et 1 suppression
compris les équipes d’armes avec des armes lourdes ou de soutien
léger, les drones armés, les véhicules et les sondes. Réussi Aucune pénalité
Toute unité qui bénéficie de la règle spéciale volumineux ne peut pas Échec Epuisée 1 suppression
effectuer de sprint sauf si elle a également la règle spéciale rapide ou
sprint rapide. Beaucoup d’unités montées relèvent de cette Échec sur 10 Epuisée 2 suppressions
catégorie.
Le joueur doit donner l’ordre de Run (Courir) à l’unité, puis déclarer
que l’unité tente un sprint avant de mesurer la distance et de AGILITÉ
déplacer l’unité. Il n’est pas permis de réaliser une course de 2M puis Quand une unité effectue un sprint, elle fait un test contre sa valeur
de décider de sprinter. d’agilité (Agi), tel que décrit ci‐dessus. Une unité doit également faire
Un sprint est un déplacement de 3M ou de 15 pouces (37,5cm) pour une un test contre sa valeur d’Agi quand elle tente, au cours de son
unité se déplaçant à la vitesse standard, de 30 pouces (75cm) pour les déplacement, de pénétrer dans un terrain difficile ou de le traverser,
unités rapides et de 7,5 pouces (18,75cm) pour les unités lentes. Pour ainsi que dans diverses autres situations qui nécessitent un
tous les aspects, le déplacement est réalisé de la même façon que déplacement rapide, souple ou fatigant.
toute autre action de Run (Courir), et est considéré comme une action
de Run (Courir) pour toutes les questions relevant des règles. VALEUR D’AGILITÉ
La valeur d’agilité d’une unité, ou Agi, est sa stat d’agilité avec tout
ÉPUISEMENT modificateur éventuel appliqué selon la liste ci‐dessous.
Si une unité effectue un sprint, elle risque d'être épuisée à la fin de
son déplacement. Cela représente le stress enduré par l’homme ou la
machine. MODIFICATEURS D’AGILITÉ
Une fois que l’unité a terminé son déplacement, elle doit faire un test Situation Pénalité
d’agilité (Agi). Lancez un D10 et comparez le résultat à la valeur d’Agi
de l’unité (voir ci‐dessous). L’unité pénètre dans un terrain Selon le type
difficile ou le traverse de terrain
Si le test est réussi, l’unité n’est pas épuisée. Si le test réussit sur un
résultat de 1, l’unité peut être déplacée d’une distance bonus en L’unité est une équipe d’arme ‐1 par membre de
pouces égale à sa valeur d’Agi, si le joueur le désire. Cependant, si avec moins que son minimum l'équipe manquant
l’unité se déplace de la distance bonus, elle est automatiquement de servants
épuisée à la fin de son déplacement, comme si elle avait raté son test.
Cela reste entièrement au choix du joueur, et l’unité n’est pas obligée
de faire ce déplacement bonus si le joueur préfère s’en abstenir. Par Le modificateur de terrain difficile s’applique si au moins une figurine
exemple, si une unité standard a une valeur d’Agi de 4, elle aurait le de l’unité est sur le type de terrain décrit au début de son
potentiel de sprinter de 15 pouces (37,5cm) et si le jet donne 1, de se déplacement, ou si l’unité tente de pénétrer dans un terrain de ce
déplacer de 4 pouces (10cm) bonus, mais elle serait alors épuisée. type. Voir Déplacement en Terrain de Zone page 22.
Si le test échoue, l’unité devient épuisée et subit une suppression
pour représenter cet état. Si le test échoue en donnant 10, l’unité TESTS D'AGILITÉ
subit deux suppressions au lieu d’une seule. Les troupes ont de Les tests d’Agilité se déroulent comme nous l’avons déjà expliqué
toute évidence besoin d’une remise en forme ! pour les tests avec des D10 contre des valeurs de stats à la page 7.
Tout comme lors des tests pour le Sprint, les jets de 1 et de 10
déclencheront des bonus ou des pénalités supplémentaires dans
Tu vois cette jambe ! Elle est toute neuve, de cette certaines situations, en fonction de la raison du test.
année. J’ai perdu la précédente dans un trou
à rats lavamite. Tranchée nette. Un coup de
mâchoire… et plus de jambe ! Encore une TRAVERSER DES OBSTACLES
de ces fois où j’aurais dû bouger un
Un obstacle est une barrière – souvent une barrière défendable –
tout petit peu plus vite. Alors,
telle qu’un muret, un enchevêtrement végétal, une barricade de
baisse la tête et file comme le
décombres ou d’épaves, un promontoire rocheux ou le bord d’un
vent ! Si tu dois bouger à
cratère. Les types d’éléments spécifiques et les règles pour les gérer
terrain découvert, mieux
sont abordés dans la section Terrain page 50. Ici, nous étudierons les
vaut le faire le plus vite
possible. Ouais, on voit
règles de base gouvernant le déplacement jusqu’aux obstacles et leur
encore la suture – c’est de la franchissement.
régèn' rapide – mais je l’aime bien, En règle générale, un obstacle est un élément de terrain qui fait plus
comme ça. Ça me rappelle qu’il de 5cm (2'') de long et moins de 5cm (2'') de large, socle inclus, le cas
faut bouger plus vite ! échéant. Un obstacle typique ferait entre 15 et 20cm (6'' et 8'') de
long, comme dans l’exemple ci‐dessous.

20 Beyond the Gates of Antares


FRANCHISSEMENT D’OBSTACLES (M)
Les unités qui effectuent un déplacement d’Avancée ou M, peuvent
franchir des obstacles sans pénalité sauf pour les équipes d’armes
lourdes et les autres exceptions notées page 22.
Mesurez de la façon habituelle la distance parcourue au cours du
déplacement. Si une figurine n’a pas suffisamment de déplacement
pour franchir entièrement un obstacle, elle ne le franchit pas, mais
s’arrête avant. Si certaines figurines de l’unité peuvent franchir
l’obstacle mais que d’autres n’en sont pas capables, alors aucune
figurine ne peut le franchir si cela aurait pour conséquence de rompre
la formation de l’unité.

FRANCHISSEMENT D’OBSTACLES SUR UN


DÉPLACEMENT DE COURSE (2M ET 3M)
À part pour les équipes d’armes lourdes et les autres exceptions Une unité dans une position défensive derrière un obstacle
notées page 22, les unités qui effectuent un déplacement de course peut le franchir sans test. Ici, elle effectue une action de
(qu’il soit 2M ou un sprint de 3M s’il est autorisé) ne peuvent franchir Run (Courir).
un obstacle que si elles réussissent un test d’Agilité. Déplacez l’unité
jusqu’au pied de l’obstacle, puis faites le test.
Si le test est réussi, l’unité franchit l’obstacle sans pénalité et
complète son déplacement. Si le test est réussi sur un résultat de 1,
l’endroit devient également un point de passage comme noté ci‐ POINT DE PASSAGE (SUR UN 1)
dessous.
Si un test d’Agi pour franchir un obstacle donne un résultat de 1, alors
Si le test échoue, l’unité s’arrête devant l’obstacle et son déplacement l’unité le franchit sans pénalité, et en outre, le point où l’unité a
prend fin. Si le test échoue sur un résultat de 10, l’unité subit en outre franchi l’obstacle devient un point de passage ou une brèche où le
une suppression, pour représenter le fait que l’unité a rencontré des terrain a été tassé ou repoussé sur le côté pour faire de la place au
difficultés inattendues et s’est épuisée en tentant de franchir passage de l’unité lors de son franchissement.
l’obstacle.
Marquez le point de passage d’une façon adéquate ou réarrangez les
Les unités dans une position défensive derrière un obstacle au début décors du terrain de jeu pour créer une brèche. Toute autre unité, quel
d’un déplacement peuvent le franchir sans faire de test d’Agi, pourvu qu’en soit le camp, peut désormais franchir l’obstacle sans pénalité en
qu’elles soient en mesure de le franchir si un test était tenté. Les utilisant ce point de passage, et sans effectuer de test d’agilité. Le
positions défensives sont décrites page 32. passage est considéré comme un terrain à ciel ouvert.

« Je l’ai entendu mille fois, « L’IMTel ne fait pas


d’erreur. » Et c’est bien là, le problème ! »
Hansa Nairoba

Déplacement 21
ÉQUIPES D’ARMES LOURDES SE DÉPLACER SUR UNE ZONE DE TERRAIN
Les unités d’équipes d’armes lourdes ne peuvent uniquement un
obstacle au cours d’un déplacement d’Avancée ou M si elles Un élément de terrain est une zone qui représente une parcelle de
effectuent un test d’Agilité et si elles le réussissent. Déplacez l’unité végétation, un sol constellé de cratères, une région marécageuse, un
jusqu’au pied de l’obstacle, puis faites le test. Si le test est réussi, champ de rochers et ainsi de suite. Une zone de terrain doit être
l’unité franchit l’obstacle sans pénalité en mesurant la distance de la délimitée soit par un socle, soit par un élément de décor établissant
manière habituelle. Si le test a 1 pour résultat, l’unité a, en outre, un périmètre clairement défini. Des éléments de terrain spécifiques et
trouvé un point de passage. Si le test échoue, l’unité s’arrête et les règles spécifiques les régissant sont abordés dans la section sur le
n’effectuera plus aucun déplacement au cours de cette action. Si le Terrain page 50. Ici, nous étudierons les règles de base pour pénétrer
test échoue sur un 10, l’unité subit, en outre, une suppression. dans une zone de terrain et la traverser.

Les équipes d’armes lourdes ne peuvent pas franchir d’obstacle En règle générale, les éléments de terrain devraient couvrir une zone
quand elles effectuent un déplacement de Run (Courir). Elles ne supérieure à 5cm (2'') de côté afin de les distinguer des obstacles, et
peuvent pas franchir d’obstacle en courant, même si elles couvrent généralement une zone de 15 à 20cm (6'' à 8'') de côté.
commencent leur déplacement derrière l’obstacle dans une
position défensive. Elles ne peuvent le franchir en courant que si À CIEL OUVERT, DIFFICILE ET INFRANCHISSABLE
elles utilisent un point de passage existant. Nous classifions les terrains en trois catégories pour ce qui concerne le
déplacement : à ciel ouvert, difficile et infranchissable.
SONDES ET OBSTACLES
Un terrain à ciel ouvert est un terrain qui peut être traversé comme s’il
Les sondes peuvent franchir les obstacles, et n’importe quel autre
n’était pas différent du reste de la surface de jeu, aucun test d’Agi n’est
terrain, sans aucune pénalité. Les obstacles sont tout bonnement
ignorés quand on déplace des sondes. nécessaire et aucune pénalité ne s’applique.
Un terrain difficile implique qu’un test d’Agi est nécessaire pour y
AUTRES EXCEPTIONS pénétrer ou le traverser, et pourrait s’accompagner d’une pénalité
Dans l’espace antaréen, les véhicules lourds et volumineux sont d’un type ou d’un autre.
propulsés par des suspenseurs et ne sont par conséquent pas Infranchissable veut dire infranchissable. Il n’est pas possible de
affectés par les obstacles. Ils peuvent les franchir directement. pénétrer dans la zone, ni de la traverser, un point c’est tout.
Cependant, certaines cultures primitives utilisent d’anciens
véhicules mécaniques avec des roues motrices et d’autres Il est possible qu’une zone constitue un terrain à ciel ouvert pour un
systèmes bizarres, par exemple les véhicules Ghar de type Crawler. type d’unité, et qu’elle soit difficile ou infranchissable pour un autre.
Des engins archaïques similaires peuvent également être utilisés Par exemple, un océan profond est infranchissable pour des unités
pour monter des armes lourdes ou leurs équivalents. d’infanterie, mais un terrain à ciel ouvert pour des unités propulsées
par des suspenseurs, qui peuvent se déplacer à la surface de l’eau. Voir
Nous ne nous préoccuperons pas pour le moment de ces les règles de Terrain pour plus de détails sur les exemples spécifiques.
curiosités, sinon pour noter que dans la plupart des cas, elles ne
peuvent tout simplement pas franchir d’obstacles, étant
incapables de se hisser par‐dessus ou d’acquérir l’altitude DÉPLACEMENTS EN TERRAIN DIFFICILE
nécessaire à leur franchissement. D’autres peuvent être munis Un test d’Agi est nécessaire quand une unité tente de se déplacer dans
d’une capacité limitée à franchir les obstacles d’une manière une zone de terrain difficile, ou si elle commence son déplacement en
similaire aux équipes d’armes lourdes, par exemple les Crawlers, étant déjà en terrain difficile. Selon le type de terrain, un modificateur
voir Règles Spéciales des Unités page 133. d’Agi pourra être appliqué. La plupart des terrains difficiles n’ont pas de
modificateur, mais plus un terrain sera accidenté, jonché de gravats ou
ASSAUTS EN FRANCHISSANT DES OBSTACLES BAS obstrué, et plus le modificateur sera important.
Si un assaut est entrepris contre une unité qui a adopté une position Une figurine en déplacement pénètre dans un terrain difficile, ou le
défensive derrière un obstacle peu élevé, il n’est pas nécessaire que traverse, si une partie de son socle, quelle qu’elle soit, entre dans la
l’unité attaquante franchisse l’obstacle pour se porter au contact des zone de terrain. Dans le cas d’une unité pour laquelle on utilise le
défenseurs. Tant que l’unité attaquante dispose d’une distance corps ou le châssis de la figurine pour effectuer les mesures, plutôt
suffisante pour atteindre l’unité qu’elle veut attaquer, il suffit que les que son socle, la figurine se trouve en terrain difficile si une portion de
figurines se déplacent jusqu’au pied de l’obstacle pour considérer son corps ou de son châssis pénètre dans la zone de terrain, comme
qu’elles sont « au contact » de leur ennemi. Ce point est abordé dans un drone armé ou un véhicule.
les règles d’Assaut page 39.

RÉSUMÉ DES RÈGLES D’OBSTACLES


Type d’unité Avancée M Course 2M ou 3M
Test d’Agi nécessaire
pour franchir sauf si le
Unité autre qu’une Aucun test d’Agi déplacement
Équipe d’Arme Lourde nécessaire s’effectue depuis une
position défensive

Test d’Agi nécessaire Franchissement


Équipe d’Arme Lourde
pour franchir impossible

Aucun test d’Agi Aucun test d’Agi


Sondes/ Véhicules
nécessaire nécessaire

Test d’Agi nécessaire Franchissement


Crawlers
pour franchir impossible Une unité qui, au cours de son déplacement, pénètre dans un
terrain difficile, doit effectuer un test d’agilité dès qu’elle
Franchissement Franchissement entre en contact avec le terrain.
Engin Archaïque
impossible impossible

22 Beyond the Gates of Antares


Des zones de terrain telles que ce bout de jungle doivent être délimitées soit par un socle,
soit par un élément de décor établissant un périmètre clairement défini.

Quand une unité tente de pénétrer dans un terrain difficile au cours de spéciale volumineux, alors toutes les figurines de l’unité sont
son déplacement, interrompez son déplacement dès qu’elle entre en affectées par les terrains de zones, selon les règles suivantes.
contact avec la zone de terrain, et faites un test d’Agilité. Si une unité
Si le test est réussi, l’unité peut compléter son déplacement dans ou à
se trouve déjà dans un terrain difficile au début de son déplacement,
travers la zone, en divisant son déplacement par deux. Si elle obtient
effectuez le test avant de la déplacer.
10 sur son jet, aucune réduction de vitesse ne s’applique, et l’unité
Si le test est réussi, l’unité peut achever son déplacement en peut traverser le terrain à son rythme normal.
pénétrant et en traversant le terrain, sans perte de distance de
Si le test échoue, l’unité s’arrête et ne pourra pas pénétrer dans la
déplacement. Si le résultat du test est 1, l’unité a découvert un point
zone de terrain ni s’y déplacer. Si le résultat du test est 10, l’unité
de passage comme noté ci‐dessous.
subit, en outre, une suppression.
Si le test échoue, le déplacement de l’unité à travers le terrain est
réduit de moitié à moins qu’un 10 n'ait été obtenu sur le jet. Si le TERRAIN ET DRONES COMPAGNONS
résultat du test est 10, l’unité s’arrête et ne peut pas du tout pénétrer
Les drones compagnons d’une unité ne sont pas affectés par le terrain
dans/ traverser la zone de terrain au cours de cette action.
et peuvent se déplacer librement à travers tous les types de terrain
Les figurines dont le déplacement est divisé par deux multiplient par tant qu’ils restent en formation avec leur unité une fois que le
2 les distances parcourues sur le terrain difficile. 1 pouce (2,5cm) déplacement est achevé.
compte pour 2 pouces (5cm), 2,5 pouces (6,25cm) comptent pour 5
pouces (12,5cm), etc. Cela affecte la distance parcourue par les TERRAIN ET SONDES
figurines dans la zone au cours de ce déplacement.
Les sondes ne sont pas affectées par le terrain et peuvent se déplacer
librement à travers tous les types de terrain. Ignorez simplement les
POINT DE PASSAGE terrains quand vous déplacez des sondes.
Si une unité tente de pénétrer dans un terrain difficile, ou de le
traverser et obtient 1 sur son test d’Agilité, elle a découvert un point
de passage permettant de traverser le terrain. Cela signifie qu’elle RÉSUMÉ DES TESTS DE TERRAIN
réussira automatiquement tout test supplémentaire nécessaire pour
se déplacer sur le même terrain, tant qu’au moins une figurine de Figurines de Figurines
l’unité demeurera sur le terrain. Par exemple, au tour suivant, si taille normale Volumineuses
l’unité est toujours sur le même terrain, elle pourra s’y déplacer sans Réussi sur 1 Pleine vitesse et point Pleine vitesse
tester son Agilité, parce qu’elle a trouvé un point de passage. de passage
Les points de passage ne s’appliquent qu’à l’unité qui a trouvé le Réussi Pleine vitesse Vitesse réduite par deux
chemin, et seulement tant que l’unité demeure sur le même terrain.
Échec Vitesse réduite par deux Aucun déplacement
RÉSULTATS POUR LES FIGURINES VOLUMINEUSES Échec sur 10 Aucun déplacement Aucun déplacement
Si une unité comporte des figurines qui bénéficient de la règle et 1 suppression

Déplacement 23
Tir
En règle générale, la majorité des unités peut tirer quand elle reçoit Les armes lourdes qui doivent pivoter sur elles‐mêmes d’un angle
un ordre de Tir ou Avancée. Dans la plupart des cas, une figurine tire supérieur à 90 degrés pour faire face à une cible, subissent une
une seule fois avec l’arme qu’elle transporte, mais des armes à tir pénalité quand elles tirent, comme noté plus loin.
rapide ont un, deux ou trois tirs, comme décrit plus loin. Les unités
peuvent également tirer au cours d’un assaut ou en réagissant à
certaines situations. Voir Assauts page 39 et Réactions page 46. LIGNE DE VUE (LDV)
Avec la plupart des armes, la figurine qui tire doit être capable de voir
ACTIONS DE FIRE (TIRER) ET ACTIONS D'ADVANCE au moins une figurine de l’unité ciblée. Nous appelons cela une ligne
(AVANCER) de vue dégagée ou LDV.
Une unité qui effectue une action de Fire (Tirer) fait feu sans se déplacer. Certaines armes sont conçues pour envoyer un missile par‐dessus un
Les unités qui effectuent une action de Tir bénéficient du bonus de tir terrain ou des troupes situées entre elles et leur cible, et n’ont pas
ciblé de +1 à la touche si elles disposent de l’équipement adéquat. besoin de de LDV pour tirer. On les appelle des armes de surplomb,
et nous aborderons séparément les règles les régissant.
Une unité qui effectue une action d’Advance (Avancer) peut se
déplacer d’une distance pouvant aller jusqu’à 5 pouces (12,5cm) (M) Une figurine a la LDV si une ligne droite sans obstruction peut être
puis tirer. Les unités qui effectuent une action d'Advance (Avancée) tracée sur la surface de jeu, du centre de son socle vers le centre du
ne sont pas obligées de se déplacer, mais elles doivent achever leur socle d’au moins une figurine de l’unité ciblée. La LDV est obstruée si :
éventuel déplacement avant de tirer. • La LDV traverse le socle d’une autre figurine, quel que soit son
Les armes lourdes ne peuvent tirer qu’avec une action de Fire (Tirer). camp. Vous ne pouvez pas tirer à travers une figurine pour en
Une unité peut toujours effectuer une action d’Advance (Avancer) toucher une autre !
et tirer avec des armes non‐lourdes qu’elle porterait, mais elle ne
peut pas utiliser son armement lourd pour tirer. Cela s’applique à
toutes les unités avec armes lourdes, y compris les équipes d’armes
lourdes et les armes lourdes sur véhicules

TIR D’UNITÉ SUR UNITÉ


Dans la plupart des cas, le tir est résolu d'une unité sur une autre
unité. Toute figurine ennemie peut être sélectionnée comme cible,
du moment qu’au moins une figurine de l’unité tirant a une ligne de
vue (LDV) sur la cible, et que la cible est à portée. Vous ne pouvez pas tirer à travers le socle d’une figurine pour en
toucher une autre. En haut, le rouge ne peut pas tirer à travers
Toutes les figurines de l’unité attaquante doivent tirer sur l’unité le bleu, plus proche, pour toucher la figurine située derrière.
ennemie sélectionnée si elles le peuvent. Toute figurine incapable de En bas, le rouge ne peut pas tirer à travers sa propre figurine
viser la cible choisie, que ce soit par manque de LDV ou parce qu’elle pour toucher le bleu.
ne dispose pas d’un armement avec une portée suffisante, ne tire
tout simplement pas.
Quelques exceptions sont apportées à la règle ci‐dessus pour tenir • La LDV traverse la formation d’une autre unité. Vous ne pouvez
compte de certaines armes inhabituelles. Par exemple, une figurine pas tirer à travers une unité pour en toucher une autre, même
s’il y a des intervalles dans la formation d’une unité à travers
équipée d’une lance plasma est autorisée à tirer sur une cible lourdement
lesquels vous pouvez « voir ». En réalité, nos troupes ne vont
blindée alors que le reste de l’unité tire ailleurs. Certaines armes,
pas rester sagement debout tandis qu’on leur tire dessus !
notamment des armes de surplomb, n’ont pas besoin de LDV pour tirer
sur une cible. Ces exceptions sont expliquées quand cela est approprié.
Les véhicules et les bêtes énormes armés d’au moins deux systèmes
d’armes peuvent viser une unité ennemie séparée pour chaque
système quand ils effectuent une action de Fire (Tirer). S’il effectue
une action de Fire (Tirer), le véhicule doit viser la même cible avec
tous les systèmes d’armes qu’il utilise pour tirer.

ARC DE TIR
Les figurines sont tournées de façon à faire face à
la cible qu’elles visent, et peuvent pivoter
librement et sans pénalité dans la plupart des cas.
Les véhicules qui ont des tourelles ou des Vous ne pouvez pas tracer une ligne de visée à travers la formation
systèmes d’armes qu’ils peuvent diriger vers une d’une autre unité pour toucher une unité située derrière. Donc,
rouge ne peut pas tirer à travers bleu pour toucher vert, même si le
cible n’ont besoin que d’orienter la tourelle ou le
tir ne traverse le socle d’aucune figurine bleue.
système d’armes pour faire face à la cible.

24 Beyond the Gates of Antares


• La LDV traverse le corps ou le châssis d’un drone armé, d’un LDV ET FIGURINES VOLUMINEUSES
véhicule ou d’une bête énorme même si elle ne traverse pas le
Les figurines qui sont sensiblement plus grandes et plus massives
socle de la figurine. Beaucoup de drones armés de grande qu’un humain ordinaire, sont concernées par la règle spéciale
taille, de véhicules et de bêtes énormes sont plus volumineux volumineux. Cela s’applique à tous les véhicules y compris les
que leur socle, donc il faut tenir compte de cet élément. montures de la taille d’une moto, aux armes lourdes et à diverses
• La LDV traverse des collines, des pentes ou un terrain autres figurines massives et de grande taille. Voir la règle spéciale
incliné situé entre la figurine et sa cible, et ces éléments Volumineux page 134.
dissimulent la cible au regard du tireur en prenant en Quand on trace la LDV depuis ou vers des figurines volumineuses,
compte la position de la tête du tireur. Si le tireur ne peut toute autre figurine de taille ordinaire située dans la LDV des tireurs
voir aucune portion de la cible ainsi dissimulée, le tir est peut être ignorée. Cela veut dire que la LDV peut être tracée par‐
bloqué et le tireur n’a pas la LDV. dessus, ou à travers, les figurines de taille conventionnelle, comme si
• La LDV traverse un élément de terrain situé entre le tireur et elles n’étaient pas là.
sa cible, et qui bloque la LDV tel que le définissent les règles
de Terrain, par exemple une zone de jungle dense, un
bâtiment, une formation rocheuse élevée, etc.
• La LDV traverse au moins deux éléments de terrain ou
d’obstacles peu encombrants. Par exemple, la LDV pourrait
être tracée en traversant une zone de végétation basse entre
les tireurs et leur cible, mais elle ne pourrait pas être tracée à
travers une zone de décombres supplémentaire située au‐
delà. Voir les exemples page 26.

LDV ET DRONES COMPAGNONS


Certaines unités ont des drones attachés appelés drones La ligne de vue peut être tracée par‐dessus les figurines de taille
compagnons. Ignorez les drones compagnons quand vous normale, depuis ou vers une cible de grande taille.
déterminez la LDV. La LDV peut être tracée à travers les drones
compagnons, quel que soit leur camp, comme s’ils n’étaient pas là.
Dans la mesure où les drones compagnons sont ignorés pour la LDV,
si les tireurs peuvent voir un des drones compagnons de l’unité, mais
LDV ET TERRAIN OCCUPÉ
qu’ils ne peuvent voir aucune autre figurine de l’unité, alors il n’y a Nous établissons une distinction entre du terrain situé entre les
pas de LDV et l’unité n’est pas une cible visible. tireurs et leur cible, que nous appelons terrain intermédiaire, et du
terrain occupé par les tireurs ou leur cible, que nous appelons terrain
Notez que les drones compagnons ne peuvent pas être délibérément occupé.
ciblés, mais qu’ils peuvent être détruits avec un tir chanceux sur leur
unité, comme décrit plus loin. Si les figurines sont positionnées sur une zone de terrain, elles
occupent cet élément de terrain et peuvent voir, et être vues, à
LDV ET SONDES travers lui. Les figurines qui occupent un terrain bénéficieront d’un
couvert, qui les rendra plus dures à tuer.
Les sondes sont de petits drones aériens similaires aux drones
compagnons. Les sondes sont généralement des unités Si les figurines ont adopté une position défensive derrière un
Fragmentées, ce qui veut dire que des sondes individuelles sont obstacle, elles occupent également ce terrain et peuvent voir, et être
libres de se déplacer de façon indépendante. vues, par‐dessus lui. Voir Couvert (page 32).

Une unité peut tirer sur une sonde si le joueur le souhaite, en traçant Dans les deux cas mentionnés ci‐dessus, imaginez simplement que
la LDV vers la sonde de la manière habituelle. Cependant, la LDV l’élément de décor n’est pas là quand vous établissez la LDV depuis
peut toujours être tracée à travers les sondes, quel que soit leur ou vers les figurines qui occupent le terrain. Nous définirons quelques
camp, comme si elles n’étaient pas là, si le tireur préfère. Dans ce cas, exceptions liées à des circonstances spéciales quand celles‐ci se
ignorez les sondes en déterminant la LDV. présenteront, mais à des fins explicatives, il suffit de savoir qu’un
terrain occupé est ignoré quand on détermine la LDV.
LDV ET ARMES LOURDES OU DE SOUTIEN LÉGER
Quand vous tirez avec des armes lourdes ou de soutien léger, tracez la
LDV depuis l’arme en visant le long du canon. Cela s’applique à toutes
les armes de ce type, y compris les équipes d’armes, les drones armés
et les armes montées sur véhicule. Dans le cas d'un drone armé, le
drone doit être en mesure de tracer une LDV vers sa cible depuis son
arme mais aussi de centre à centre de façon habituelle.
Dans le cas des équipes d’armes, au moins un des membres de
l'équipe doit également avoir la LDV vers la cible.Les servants
peuvent toujours tracer la LDV à travers leur propre arme : celle‐ci ne
bloque pas leur LDV vers la cible !
Quand elle vise une équipe d’arme, une unité a la LDV vers la cible si
Les unités qui occupent un terrain ou qui sont en position défensive
elle peut tracer une LDV vers l’arme et/ou un des membres de son derrière un obstacle peuvent tracer une ligne de vue à travers le
équipe. Les tireurs peuvent toujours tracer des LDV vers les figurines terrain ou par‐dessus l’obstacle – et la ligne de vue peut être tracée
des servants en passant par‐dessus l’arme de l’équipe : l’arme ne jusqu’à elles.
bloque pas la LDV vers ses servants.

Tir 25
LDV ET TERRAIN INTERMÉDIAIRE LDV ET POINT SURÉLEVÉ
Des zones de terrain et des obstacles situés entre les tireurs et leur Notre décor de champ de bataille inclut potentiellement des pics
cible sont appelés terrain intermédiaire. élevés et de hauts bâtiments. En réalité, il serait plus simple de voir
par‐dessus le sommet de troupes ou de terrain intermédiaires depuis
Les tireurs peuvent tracer une LDV à travers un élément de terrain
un tel point de vue surélevé. Nous ferons référence à ces élévations
intermédiaire s’il s’agit d’une zone de terrain léger ou d’un obstacle.
comme des points surélevés. Toute zone de point surélevé sur la
Celui‐ci rendra la cible plus difficile à voir, et donc plus dure à
table de jeu doit être indiquée avant le début de la partie, tel que
atteindre avec des tirs.
décrit dans la section sur le Terrain page 50.
Quand on trace la LDV vers ou depuis des points surélevés, toutes les
zones de terrain léger ou d’obstacles situées sur le chemin mais
positionnées en contrebas sont ignorées. Il est possible de tracer une
LDV par‐dessus autant de ces éléments de terrain que nécessaire, et
aucune pénalité de Précision (Préc) n’est appliquée du fait de tirer
par‐dessus eux (voir Jet pour Toucher page 28).
Quand on trace la LDV depuis ou vers des points surélevés, toute
unité intermédiaire ou terrain situé en contrebas sont ignorés. Il est
possible de tracer la LDV par‐dessus des unités intermédiaires,
qu’elles soient alliées ou ennemies.

Terrain léger intermédiaire. Dans l’exemple ci‐dessus, rouge


peut tracer la LDV vers bleu par‐dessus une zone unique de
terrain léger intermédiaire.

Dans la plupart des situations, les tireurs ne peuvent pas tracer la


LDV à travers un terrain dense intermédiaire ou par‐dessus une
seconde zone de terrain léger ou d’obstacle. Cependant, les unités
positionnées sur un terrain surélevé sont capables de tracer une LDV
par‐dessus des éléments de terrain de moindre altitude, comme
expliqué ci‐dessous.

L’unité rouge est positionnée sur le toit d’un haut bâtiment


et peut par conséquent voir l’unité ennemie bleue par‐dessus
l’unité alliée orange et le terrain léger situé en contrebas.

Quand on trace la LDV depuis un point surélevé vers un autre, par


exemple d’un immeuble de grande taille vers un autre, tout terrain,
obstacle ou unité intermédiaires situés en contrebas sont totalement
ignorés, et aucune pénalité de Précision (Préc) n’est appliquée pour
tirer par‐dessus eux (voir Jet pour Toucher page 28).

Terrain dense intermédiaire. Dans l’exemple ci‐dessus, rouge ne


peut pas tracer la LDV vers bleu, parce qu’il y a une zone de
terrain intermédiaire dense entre eux – telle qu’une forêt dense.
Ce serait également vrai s’il y avait une topographie
intermédiaire telle qu’une colline, ou un bâtiment.

L’unité rouge et l’unité ennemie bleue en opposition occupent


toutes les deux les toits de hauts immeubles, et peuvent se
Dans l’exemple ci‐dessus, rouge ne peut pas tracer la LDV voir mutuellement par‐dessus le sommet de la forêt dense
par‐dessus la seconde zone de terrain léger intermédiaire – il située en contrebas.
ne peut donc pas tirer sur la cible bleue.

26 Beyond the Gates of Antares


Tirer à travers un couvert réduit les chances que ces Boromites soient touchés.

Bien que certains individus soient peut‐être situés plus loin de leurs
MESURER LA PORTÉE cibles que d’autres figurines, nous les traitons tous comme disposant
Quand une unité tire, toutes ses figurines visent la même unité d’une seule et unique portée – la distance entre les unités opposées.
ennemie quand elles le peuvent, comme cela a déjà été décrit. Cela simplifie grandement les calculs et veut dire que nous
Ne mesurez pas la portée pour chaque tireur individuel. Mesurez considérons l’effet du tir en termes d’unités plutôt que d’individus.
plutôt la distance entre les unités, de la figurine la plus proche dans
l’unité qui tire vers la figurine la plus proche dans l’unité ciblée vers FIGURINES AVEC ARMES MULTIPLES
laquelle elle a une LDV dégagée.
Une figurine peut potentiellement porter deux armes à distance, ou
Mesurez la distance entre les deux figurines. La mesure est faite de davantage. Celles‐ci peuvent être des armes séparées, telles qu’un
bord de socle à bord de socle dans la plupart des cas, ou du canon de pistolet mag et une carabine plasma, ou il peut s’agir d’une arme
l’arme qui tire dans le cas d’armes lourdes ou de soutien léger. Quand avec un armement sous‐monté qui lui soit attaché, par exemple une
vous mesurez la distance vers des drones armés et des cibles carabine à plasma avec un attachement de fronde‐X. Les figurines
volumineuses telles que des véhicules et des bêtes énormes, tirent toujours avec une seule arme ou une arme "jumelée" comme
mesurez jusqu’au corps ou châssis de la figurine.
décrit ci‐dessous, excepté les véhicules et les bêtes énormes
La portée pour l’ensemble de l’unité est la même distance. Donc, si le possédant des systèmes d'armes multiples, et qui ont par conséquent
tireur le plus proche se trouve à 5 pouces (25cm) de la cible, alors le droit de tirer avec chaque arme.
toutes les figurines de cette unité sont considérées comme étant
Les servants des équipes d’armes transportent généralement des
situées à une portée de 5 pouces (25cm).
armements personnels en même temps que leur arme lourde ou de
soutien léger. Les servants peuvent tirer avec leurs propres armes ou
opérer l’arme à laquelle ils sont rattachés, mais ils ne peuvent faire
les deux en même temps. Dans la plupart des cas, l’arme lourde ou de
soutien léger tirera tandis que les figurines de servants l’opéreront.
Certains drones et véhicules comportent des versions « jumelées » de
certaines armes, deux armes fixées côte‐à‐côte qui tirent ensemble.
Les armes jumelées sont un seul système d’arme et tirent comme si
elles étaient une seule arme, mais avec deux fois le nombre de tirs.

NOMBRE DE TIRS
Sauf si cela est spécifiquement noté autrement, une figurine ne
peut tirer qu’une seule fois quand elle a l’occasion de le faire.
Cependant, certaines armes ont deux ou trois tirs, voire davantage,
à chaque fois qu’elles font feu. Elles sont décrites comme des armes
Mesurez la distance d’unité à unité entre les deux figurines de tir rapide et sont indiquées avec une valeur spéciale de tir rapide
les plus proches. La portée s’applique à tous les tireurs. de TR2, TR3, TR4 et ainsi de suite, qui indique le nombre de coups
quand elles tirent.

Tir 27
Portée : Les armes ont des portées efficaces, longues et extrêmes,
JET POUR TOUCHER différentes selon leur type. Les armes subissent une pénalité égale à
Lancez un D10 pour chaque tir afin de déterminer s’il touche l’unité leur Préc en portée longue et extrême. Certaines armes n’ont pas de
ciblée. Quand cela est plus pratique, lancez tous les dés valeur extrême parce que ce sont de petites armes de tir rapide
simultanément. Si des individus différents ont besoin d’un résultat conçues pour le combat à portée plus courte.
différent au jet de dés pour toucher leur cible, divisez les jets de dés
Ci‐dessous, se trouvent quelques exemples d’armes « mag »
en plusieurs séries, ou utilisez des dés de couleurs différentes pour
(magnétiques) courantes, pour illustrer cette idée. Voir la section
représenter leurs tirs.
Armurerie pour plus de détails sur ces armes et d’autres types
Si le résultat du jet est égal ou inférieur à la valeur de précision (Préc) d’armes, page 64.
du tireur, le tir a touché sa cible. Si le résultat du jet est 1, alors le tir
touche sa cible quel que soit le résultat nécessaire, et c’est un tir
chanceux – voir plus bas pour davantage de renseignements au sujet EXEMPLES DE PORTÉE D’ARMES
des tirs chanceux.
Armes Efficace Longue Extrême
Si le résultat du jet est supérieur à la Préc du tireur, le tir rate sa cible.
Si le résultat est 10, il rate sa cible quel que soit le résultat nécessaire, Pistolet Mag 10'' (25cm) 20'' (50cm) 30'' (75cm)
et est un tir à vide – voir plus bas pour davantage de détails au sujet Fusil Mag 20'' (50cm) 30'' (75cm) 60'' (150cm)
des tirs à vide. Répétiteur Mag 20'' (50cm) 30'' (75cm) Aucune

Une touche représente un tir qui a atteint sa cible et qui a atterri dans Soutien léger Mag LS 30'' (75cm) 50'' (125cm) 100'' (250cm)
les limites de l’unité ennemie. Un test supplémentaire est fait pour Canon Mag Lourd 50'' (125cm) 100'' (250cm) 250'' (625cm)
établir si un individu est touché et tué (voir Jet de Résistance page 31).

MODIFICATEURS AU JET POUR TOUCHER Terrain Intermédiaire : cette pénalité s’applique à la Préc des tireurs
La stat de précision (Préc) d’un tireur est modifiée selon la table quand ils tracent la LDV par‐dessus un obstacle inermédiaire ou à
Modificateurs de Précision pour déterminer la valeur de Préc pour travers un terrain léger intermédiaire. Notez que cette pénalité ne
tirer. Si les tireurs utilisent des armes différentes, cela peut vouloir s’applique pas à un terrain occupé par le tireur ou sa cible, mais
dire que certaines sont à une portée différente et utilisent des modes uniquement au terrain intermédiaire.
de tir différents, auquel cas elles ont probablement besoin de
Dans beaucoup de situations, il est probable que seules certaines
résultats de dés différents pour toucher leur cible.
figurines d’une unité auront la LDV à travers un terrain intermédiaire
pour voir leur cible. Pour des raisons pratiques, nous considérons le
tir de l’unité dans son ensemble, et soit nous appliquons la pénalité à
MODIFICATEURS DE PRÉCISION tous les tireurs de l’unité, soit à aucun.
Type de Modificateur Situation Modificateur
La pénalité s’applique à tous les tireurs s'il y a un terrain intermédiaire
Subissant une Chaque Suppression sur ‐1 entre la plupart des figurines ciblées et la plupart des figurines qui
Suppression une unité qui tire tirent. Si la cible et les tireurs sont répartis 50/50, avec exactement la
Portée Longue ‐1 moitié qui tirent à travers un terrain intermédiaire et la moitié qui ne
Extrême ‐2 le font pas, alors la cible a le bénéfice du doute et le modificateur
Terrain Obstacle ‐1
s’applique.
Intermédiaire Terrain Léger ‐2
Tir Ciblé Tirer avec un ordre de Fire (Tirer) +1
Tir Rapide À portée longue ou extrême ‐1
Bâtiment La cible occupe un bâtiment ‐1
Tir en Surplomb En Surplomb ‐2
Équipes d’Armes Chaque membre de ‐1
l'équipe en moins
Arme Lourde Arme lourde non alignée ‐2

Suppression : Pour chaque suppression sur l’unité qui tire,


retranchez 1 à sa Préc. Cela veut dire que plus une unité a de
suppressions, plus il lui est difficile de toucher sa cible, et moins elle
se bat efficacement.

Dans le cas présent, trois des tireurs rouges peuvent tirer


sur trois des membres de l’unité violette sans que leurs tirs
traversent le terrain léger. Du fait qu’il n’y a pas de terrain
intermédiaire entre la plupart des tireurs et la majeure
partie de la cible, aucune pénalité n’est appliquée à
quiconque parmi les tireurs.

28 Beyond the Gates of Antares


Tir Rapide : les armes dotées de la règle spéciale tir rapide ont deux ou
trois tirs, voire davantage, à chaque fois qu'elles tirent, en fonction de Écoute les conseils de Hansa. Pose‐
leur valeur de TR. À portée efficace il n'y a pas de pénalité, mais aux toi bien sagement, et si tu veux
portées plus longues, les tirs subissent un modificateur de ‐1 Préc. Par quand même tirer, comme ça au
exemple, une arme de TR qui tire en portée longue subit une pénalité moins tu pourras peut‐être toucher
de ‐2 (‐1 pour la portée longue et ‐1 pour le tir rapide). quelque chose. 'Videmment,
Bâtiment : si la cible occupe un bâtiment, alors les tireurs subissent parfois il faut que tu continues à
un modificateur de ‐1 Préc. Cette pénalité ne s'applique pas aux bouger, et envoyer quelques
armes qui visent le bâtiment lui‐même, mais uniquement aux tirs dans la direction de l'autre
troupes qui tentent de tirer sur les ennemis à l'intérieur. Voir type, ça lui donnera à réfléchir.
Bâtiments page 59 pour davantage de détails concernant le tir sur Bien sûr, t'auras peut‐être de
des unités dans des bâtiments. la chance, mais vaut mieux
pas compter dessus, hein ?
Tir Ciblé : sauf dans les cas de figure notés ci‐dessous, une unité qui
effectue une action de Fire (Tirer) reçoit un modificateur de +1 à sa Préc,
que nous appellerons son bonus de tir ciblé. Cela veut dire que les unités
effectuant une action de Fire (Tirer) feront feu avec plus de précision que
les unités qui tirent tout en effectuant une action d'Advance (Avancer). Les touches sont relancées dans les situations suivantes :
Certaines armes ne reçoivent pas le bénéfice de tir ciblé, même • Les touches doivent être relancées si la cible est une unité
quand elles tirent dans le cadre de l'action Fire (Tirer). Cela inclut d'infanterie, une bête, une équipe d'arme ou le
toutes les armes qui tirent en surplomb et toutes les armes lourdes. commandement équivalent, qui a un ordre en cours Down
Tir en Surplomb : ce modificateur de ‐2 en Préc s'applique à tous les (Se Jeter À Terre). Quand ces unités se jettent à terre, quelle
tirs en surplomb (SP), peu importe que le tireur ait la LDV sur sa cible qu'en soit la raison, elles sont plus dures à toucher parce
ou non. Voir Tir en Surplomb page 33. qu'elles sont allongées, et qu'elles tirent avantage des plis du
terrain ou de la végétation pour éviter les tirs ennemis.
Équipes d'Armes : si une équipe d'arme n'a plus suffisamment de
membres d'équipe pour opérer à son efficacité maximale, sa Préc est • Les touches doivent être relancées si la cible a la règle spéciale
réduite de ‐1 par servant manquant. rapide et un ordre en cours de Run (Courir). Ces unités se
déplacent si vite qu'il est nettement plus difficile de les viser,
Arme Lourde non Alignée : Si une arme lourde doit pivoter d'un et par conséquent de les toucher.
angle supérieur à 90 degrés pour faire face à une cible, elle subit la
pénalité indiquée : elle est décrite comme étant « non alignée ». • Les touches doivent être relancées si la cible est visée alors
Cette pénalité s'applique toujours, que l'arme fonctionne avec des qu'elle sprinte. Cela ne survient que pendant la durée du
servants, qu'il s'agisse d'un drone ou d'une arme montée sur sprint, soit durant un assaut si un ennemi tire sur une unité qui
véhicule, et que soit le véhicule, soit la tourelle doive pivoter d'un est en train de sprinter pour monter elle‐même à l'assaut, soit
angle supérieur à 90 degrés pour voir sa cible. quand un ennemi tend une embuscade à une unité en plein
sprint.
Tir Chanceux et Tir à Vide Il est possible de forcer une relance parce qu'une unité est à la fois une
Tout jet ayant 1 pour résultat est un tir chanceux. Quand on répartit unité rapide avec un ordre de tir et une unité engagée dans un sprint –
les touches parmi les figurines de l'unité ciblée, les tirs chanceux sont par exemple, une unité rapide qui sprinte pour monter à l'assaut. Dans
toujours attribués en premier, et sont attribués par le joueur qui a un tel cas, les tireurs ne doivent relancer les touches qu'une seule fois.
réussi le tir chanceux. Voir Répartition des Touches page 30. Les relances ne sont jamais relancées une seconde fois, même si une
unité pourrait avoir de multiples raisons d'effectuer des relances.
En outre, certains types de cibles ont des règles spéciales qui
s'appliquent quand un tir chanceux touche sa cible. Par exemple, un
tir chanceux sur un soldat Ghar vêtu d'une armure de combat atteint
son réacteur à plasma et peut conduire à une explosion plasma (pas
si chanceux pour le Ghar à l'intérieur !).
Tout jet ayant 10 pour résultat rate sa cible et est un tir à vide. Les
tirs à vide ne quittent jamais leur arme, ou sont tellement dans le
décor ou inefficaces qu'ils ne peuvent jamais être relancés. Les tirs à
vide ne peuvent pas être relancés, même si l'unité en a normalement
le droit en cas de tir raté, quelle qu'en soit la raison.

Relances Forcées sur des Touches


Dans certaines situations, une unité est particulièrement difficile à
toucher. Quand c'est le cas, le tireur est obligé de relancer toutes les
touches obtenues, et seuls les résultats qui touchent de nouveau
comptent comme des touches. Par exemple, une unité tire sur une unité
d'infanterie qui est Down (à terre) et obtient 3 touches. Ces 3 touches
sont relancées et 2 des jets réussissent. La cible subit 2 touches.
Si les tireurs ont le droit de relancer leurs échecs, pour quelque raison
que ce soit, par exemple s'ils ont un drone cibleur, alors toutes les
relances d'échecs doivent être effectuées en premier pour établir le
nombre de touches initiales. N'oubliez pas, les relances ne peuvent
jamais être relancées une seconde fois, mais dans ce cas, il s'agit de
deux choses différentes : les relances d'échecs dans un premier Déploiement d'une équipe du Sénatex Isorien munie d'un lanceur‐X.
temps, puis les relances des touches.

Tir 29
RÉPARTITION DES TOUCHES Quand une unité tire en utilisant un mélange de types d'armes, cela
peut affecter le jet de résistance résultant, dans la mesure où différents
Chaque touche doit être attribuée à une figurine individuelle au sein
modificateurs sont susceptibles de s'appliquer. C'est pourquoi c'est
de l'unité ciblée. Les tirs chanceux sont toujours attribués en premier
toujours une bonne idée d'utiliser des dés de couleurs différentes
et sont attribués par le joueur qui a obtenu le tir chanceux. Le joueur quand vous effectuez les jets avec des armes de types différents. Les
choisit qui dans l'unité a subi les touches, puis il attribue toutes les mêmes dés colorés peuvent être utilisés pour attribuer les touches puis
touches restantes. effectuer les éventuels jets de résistance nécessaires.
Peu importe qui les attribue, les touches doivent toujours être Notez qu'il importe peu de savoir quelles touches sont attribuées à
réparties de façon aussi uniforme que possible entre les cibles valides quelles figurines. Les touches sont subies par l'unité dans son
au sein de l'unité. Si une figurine n'est pas une cible valide, elle ne ensemble, et toutes les figurines qui sont des cibles valides peuvent
peut pas être touchée et aucune touche ne lui est attribuée. Prenez être touchées par n'importe lequel des tireurs. Dans certaines
tous les dés qui ont obtenu des touches, et placez‐les près des situations, une arme spécifique obtiendra une touche sur une figurine
figurines individuelles pour montrer lesquelles ont été touchées. qu'elle ne pouvait pas voir quand le tir a été calculé. Ne vous
inquiétez pas, peut‐être les figurines se sont‐elles retrouvées sur la
ligne de vue pendant leur déplacement, peut‐être le tir a‐t‐il ricoché.
Au fur et à mesure que les joueurs deviendront plus expérimentés, ils
apprendront rapidement à reconnaître les situations où il est possible
de se dispenser de la répartition des touches en utilisant les dés. Cela
pourra être parce que tous les jets de résistance résultants sont les
mêmes, ou parce que l'obligation de répartir les touches
uniformément dicte combien de touches sont placées de toute
façon. Cela accélère le jeu mais permet tout de même de procéder à
L'unité de quatre figurines a subi cinq touches. Le joueur dont la répartition quand cela fait une différence.
l'unité a subi les touches peut les répartir sur les figurines de
son choix, mais il doit les répartir de façon aussi uniforme que SUPPRESSIONS DUES AU TIR
possible. Dans la mesure où il y a quatre figurines et cinq
touches, chaque figurine devra subir une touche, et le joueur Quand une unité est l'objet de tirs de la part d'une unité ennemie et
est libre d'attribuer la touche restante où il voudra. subit une ou plusieurs touches, elle reçoit une suppression une fois que
les pertes ont été retirées du jeu. Elle ne reçoit qu'une seule
suppression, que les touches aient entraîné des pertes ou non, et le
nombre de touches réalisées par les tireurs ne change rien à l'affaire.
Quand il s'agit d'une équipe d'arme avec servants, la figurine de l'arme
proprement dite est traitée comme faisant partie de l'unité, et les touches Il y a de nombreuses exceptions et des cas de figure spéciaux qui
lui sont attribuées de la même façon qu'à ses servants. affectent cette règle, certains desquels sont abordés ci‐dessous.
D'autres sont connectés à des armes ou des troupes spécifiques et
Les drones compagnons ne sont normalement pas des cibles valides, seront abordés dans les sections correspondantes.
et les touches ne leur sont pas attribuées, mais ils peuvent se voir
attribuer un tir chanceux si le tireur le souhaite. Voir les règles pour SUPPRESSIONS SUR DES CIBLES
les Drones Compagnons page 110.
LOURDEMENT BLINDÉES
Sinon, une figurine est une cible valide du moment qu'au moins une Une cible est lourdement blindée si sa valeur de Rés, après la prise en
figurine de l'unité qui tire a la LDV vers elle (voir page 24). compte de tous les modificateurs, est supérieure à 10. En d'autres
Cependant, une fois qu'une figurine s'est vue attribuer une touche, la termes, une cible est lourdement blindée si sa valeur de Rés est
LDV peut être tracée par‐dessus cette figurine ou à travers la supérieure ou égale à 11 au moment où le jet de Résistance contre
formation vers d'autres figurines de l'unité. Dans la pratique, c'est une touche est effectué. Voir Jet de Résistance ci‐dessous.
tout à fait évident (la figurine située devant est touchée en premier !).
Reportez‐vous au diagramme ci‐dessous. Comme pour tous les jets sur un D10, un résultat de 10 échouera
toujours, quelle que soit la valeur à obtenir, mais dans le cas des
cibles lourdement blindées, nous appliquons certaines règles
supplémentaires pour prendre en compte leur bonus de protection.
Une cible lourdement blindée ne reçoit pas de suppressions pour les
touches dues aux tirs, sauf si le jet de Rés contre ces touches échoue.
A B Comme il faut faire 10 pour échouer, cela veut dire que la plupart des
tirs effectués contre des cibles lourdement blindées ne causeront
aucune suppression. Voir Cibles Lourdement Blindées page 32.

SUPPRESSIONS MULTIPLES

C Certaines armes et munitions infligent des suppressions


supplémentaires quand elles atteignent une cible. Certains types de
munitions spéciales sont conçus pour causer des suppressions
Dans cet exemple, rouge tire sur bleu et obtient 3 touches. Aucune touche supplémentaires, par exemple des munitions filets, qui jettent un
ne peut être attribuée à C bleue parce qu'elle est derrière un bâtiment et filet suspenseur temporaire sur une cible. Il y a d'autres exceptions
qu'il n'y a donc pas de LDV vers elle. La première touche doit être attribuée spécifiques qui sont abordées dans les sections appropriées.
à A bleue parce qu'il n'y a pas de LDV initiale vers B bleue. Une fois que A
bleue a reçu une touche, la seconde touche est attribuée à B bleue parce TIRS AMICAUX
que A ne bloque plus le tir, et les touches doivent être réparties de façon Il arrive parfois qu'une de vos unités soit accidentellement touchée
aussi uniforme que possible. La troisième touche peut être attribuée soit à par un tir de votre propre camp, en général par un tir en surplomb qui
A, soit à B, selon ce que souhaitera le joueur, dans la mesure où elles rate sa cible. Ces touches accidentelles ont également pour
constituent désormais toutes deux des cibles valides. conséquence qu'une unité reçoive des marqueurs de suppression
comme si la cible avait été un ennemi.

30 Beyond the Gates of Antares


SUPPRESSION ET SONDES
Les sondes ne reçoivent jamais de suppressions. Ce sont de petites
machines peu sophistiquées, que ce soit techniquement ou
intellectuellement, et elles ont peu de chances d'être détournées de
leur but par la menace d'une destruction ou de dégâts superficiels.

JET DE RÉSISTANCE
Les jets de résistance sont effectués une fois que toutes les touches sur
la cible ont été attribuées. Pour résister à une touche, le joueur dont la
figurine a été touchée prend le dé placé près de la figurine et le lance.
Si le résultat du jet est égal ou inférieur à la valeur de Résistance (Rés)
de la figurine, le jet est réussi et la figurine a évité le tir ou son armure
l'a dévié sans qu'elle subisse de dégâts. La figurine a réussi une
« sauvegarde » contre la touche. Un résultat de 1 est toujours un
succès, peu importe la valeur normalement nécessaire pour un succès.
Si le score est supérieur à la Rés de la figurine, le jet échoue et la
figurine devient une perte ou subit des dégâts, selon le type d'unité
dont il s'agit (voir Pertes page 32). Un résultat de 10 est toujours un
échec, quelle que soit la valeur normalement nécessaire.

TOUCHES SUR UNE ARME


Des figurines d'armes lourdes ou de soutien léger, séparées et portées
par une équipe d'arme, font toujours un jet de Rés contre une valeur de
10 non modifiée. Cela veut dire que tout résultat inférieur à 10 est un
succès et que seul 10 est un échec. Les modificateurs à la Rés décrits ci‐
dessous ne s'appliquent pas dans ce cas.

TOUCHES SUR DES DRONES COMPAGNONS


Les touches ne sont normalement pas attribuées aux drones
compagnons, mais les tirs chanceux peuvent leur être attribués si le
tireur le souhaite. Les drones compagnons qui sont touchés de cette Bonus de Couvert : si la figurine est en position défensive derrière un
manière sont automatiquement détruits sans pouvoir recourir à un obstacle, ou sur un terrain occupé, elle est davantage en mesure de
test de Rés. résister à des attaques. Appliquez le modificateur indiqué pour le
Dans le cas d'unités lourdement blindées accompagnées de drones type de couvert (voir Couvert et Terrain pages 32 et 50).
compagnons, la perte de drones compagnons résultant de tirs Valeur d'Impact: toutes les armes ont une VI qui peut varier selon la
chanceux n'a pas pour conséquence la prise de suppressions (parce portée. Appliquez la VI de l'arme qui a touché la figurine.
que les cibles lourdement blindées ne subissent des suppressions
qu'après un jet de Rés raté).

MODIFICATEURS AU JET DE RÉSISTANCE


La stat de Rés d'une figurine est modifiée comme spécifié par la
table de Modificateurs de Résistance, afin de calculer la valeur de
Rés. Quand des figurines identiques ont été touchées et qu'elles ont
toutes besoin du même jet, il est pratique de lancer tous les dés en
une fois. Quand des valeurs différentes sont nécessaires, il vaut
mieux faire des jets séparés, par groupes ou lancer des dés de
couleurs différentes, selon ce que les joueurs trouveront le plus
pratique.

MODIFICATEURS DE RÉSISTANCE
Type de Modificateur Modificateur
Bonus de résistance de l'armure de la cible + Bonus de Résistance
Bonus de couvert d'un terrain occupé + Bonus de Couvert L'unité de la Concorde a tiré sur l'Algoryn, infligeant 3 touches
Valeur d'Impact (VI) de l'arme du tireur ‐ Valeur d'Impact avec ses carabines plasma. Les Algoryns ont une stat de Rés
de 6 et portent des scaphandres de combat en armure réflexe
qui leur ajoutent un bonus de Résistance de 1, soit un total de
5. Les dés sont lancés pour chaque figurine touchée, avec
Bonus de Résistance : tous les blindages et armures ont un bonus à pour résultats 2, 5 et 8, ce qui veut dire deux « sauvegardes »
la résistance qui peut varier dans certaines situations, tel qu'expliqué et un échec. La figurine qui a échoué son test est retirée du jeu
en tant que perte.
plus tard. Appliquez le bonus de résistance à la stat de Rés de la
figurine.

Tir 31
PERTES COUVERT DE TIRS EN SURPLOMB
Dans la plupart des cas, quand une figurine rate son test de Rés, elle Les figurines situées dans un couvert ne bénéficient d'aucun bonus
constitue une perte et est retirée de la partie. Dans certains cas, des de couvert quand on leur tire dessus depuis une position en
figurines peuvent avoir droit à une relance, quelle qu'en soit la raison, surplomb. Le tir atteint l'unité par le haut et annule tout couvert
auquel cas il faut refaire le jet. qu'elle pourrait avoir. C'est un des avantages clés du tir en SP – il est
très pratique quand il s'agit de faire perdre leur couvert à des
Si un drone armé, un véhicule, une bête énorme ou une arme lourde
troupes. Voir Tir en Surplomb (page 33) pour davantage de détails sur
rate un jet de Rés, il subit des dégâts et le joueur doit faire un jet
le fonctionnement de ce point.
supplémentaire sur la table de dégâts appropriée. Cela peut avoir pour
résultat la destruction de la cible ou cela peut lui infliger des dégâts
graduels. Voir page 36. FIGURINES VOLUMINEUSES ET COUVERT
Les figurines qui bénéficient de la règle spéciale volumineux n'ont
Gardez en tête que les unités montées telles que les motos
aucun bonus de couvert parce qu'elles sont considérées comme
Intercepteurs (Interceptor Bikes) de la Concorde ne sont pas traitées
comme des véhicules quand il s'agit de déterminer les pertes. Quand étant trop grosses, massives ou monolithiques pour s'abriter
une figurine montée échoue à un jet de Rés, elle est retirée du jeu en efficacement derrière un couvert. Voir Volumineux (page 134).
tant que perte, sans recourir à un jet de dégâts comme dans le cas de
l'infanterie, des servants d'une équipe d'arme, etc. TERRAIN OCCUPÉ
Si tous les servants d'une équipe d'arme sont retirés du jeu en tant que Une figurine est à couvert si le centre de son socle se trouve dans une
pertes, la figurine de l'arme est considérée comme détruite et est zone de terrain qui offre un bonus de couvert. Les figurines
également retirée du jeu. Si l'arme d'une équipe d'arme est détruite, dépourvues de socle sont à couvert si plus de la moitié du corps ou du
alors les servants peuvent continuer à se battre avec l'armement châssis de la figurine se trouve dans la zone de terrain.
supplémentaire qu'ils possèdent.

CIBLES LOURDEMENT BLINDÉES


Si une cible a une valeur de Rés supérieure à 10 une fois que tous les
modificateurs ont été appliqués, elle constitue une cible lourdement
blindée. Les cibles lourdement blindées sont typiquement des
véhicules de grande taille qui sont protégés par des coques
renforcées et de puissants champs d'armure.
Quand vous effectuez un test de Rés pour une cible lourdement
blindée, seuls les résultats de 10 échoueront. Si la cible échoue, elle
devient une perte ou elle doit effectuer un jet de dégâts
supplémentaire, selon le type d'unité. Dans la mesure où la plupart
des cibles lourdement blindées ont des chances d'être des véhicules,
un jet de dégâts sera souvent nécessaire. L'unité bleue occupe une zone de couvert de « broussailles» ‐ même
si certaines figurines bleues ne sont que partiellement dans la zone,
Quand vous effectuez des jets de dégâts pour des cibles lourdement le centre du socle de chaque figurine se trouve à couvert, donc
blindées, un modificateur substantiel est appliqué au résultat sur la chaque figurine bleue est considérée comme étant à couvert.
table de dégâts correspondante. En général, si la valeur de Rés d'une
cible est supérieure à 10 une fois que les modificateurs ont été
appliqués, le mieux que puisse espérer le tireur est d'infliger des
suppressions supplémentaires et de forcer sa cible à se jeter à terre. Obstacles : Si une figurine est placée derrière un obstacle en contact
Voir les Tables de Dégâts (page 36). avec lui, la figurine et toutes les autres figurines de la même unité
situées à moins d'1'' (2,5cm) de l'obstacle sont à couvert de tout tir
ennemi qui tracerait la LDV par‐dessus l'obstacle.
COUVERT
Les figurines qui sont à couvert tel que décrit ci‐dessous, bénéficient Nous décrivons de telles unités comme étant en position défensive.
d'un bonus à leur Rés. Ce bonus de couvert varie selon la nature du Notez que le bonus de couvert ne s'applique qu'aux figurines situées
couvert et est généralement de +1, +2 ou +3. Le couvert léger ou à moins d'1'' (2,5cm) de l'obstacle, et non aux figurines qui sont
fragile tel qu'une végétation basse aura typiquement une valeur de situées au‐delà.
+1, une végétation plus dense aura +2, et un couvert dur substantiel
tel que de gros rochers aura une valeur de +3. Voir Terrain page 50.

Écoute les conseils de Hansa !


Mieux vaut rester à proximité
d'un couvert, et plus tu
seras près, mieux ça
sera ! C'est comme dit
toujours mon vieil ami Bo
– un homme à découvert est
un homme mort. Il sait de
quoi il parle, il a été tué L'unité rouge est située derrière un
tellement souvent que les obstacle peu élevé et les tireurs bleus
cloneurs de Citeight lui ont doivent tirer par‐dessus l'obstacle –
décerné une récompense pour chaque figurine rouge est par
ses accomplissements au cours conséquent à couvert.
de ses vies.

32 Beyond the Gates of Antares


TRACER UNE LIGNE DE VUE DEPUIS UN COUVERT TIR EN SURPLOMB
Nous avons déjà décrit comment une figurine peut tracer une ligne
Certaines armes propulsent leurs projectiles dans l'air de façon à ce
de vue depuis un terrain occupé ou depuis une position défensive
qu'ils tombent sur leur cible par le haut. Nous appelons cela du tir en
derrière un obstacle sans subir de pénalité de Préc du fait du terrain
surplomb (SP).
intermédiaire ou sans conférer un test de Rés à l'ennemi à cause de
celui‐ci. Les tirs en SP sont résolus différemment des autres tirs, dans la
mesure où ils font usage d'un marqueur ou gabarit pour déterminer
Une figurine placée derrière un obstacle peut tracer une ligne de
où le tir atterrit.
vue par‐dessus lui et une figurine dans un bois peut tirer depuis
celui‐ci. Dans les deux cas, les tireurs tracent une LDV à travers ou
par‐dessus leur propre couvert comme s'il n'était pas là. Nous
partons du principe que les tireurs se positionnent de telle façon
que leur propre couvert ne les gêne pas quand ils tirent !
Eh, repose ce truc avant de te faire mal !
Un lanceur, Micro‐X – on dirait une réplique
Oszoni. Un noyau hyper‐comp, tu vois…
avec une charge mic ici. OK, c'est une
bonne arme… enfin, aussi bonne que
tu pourras en trouver en dehors du
commandement combiné. Ces
tireurs en surplomb sont bien, si
tu sais ce que tu fais, mais mieux
vaut d'abord apprendre le tir
direct en ligne droite, hein ?

Important ! Si vous lisez ceci pour la première fois, nous vous


conseillons de passer les règles de tir en surplomb tant que vous ne
serez pas familier avec le reste du système de jeu.
Les armes qui tirent en SP sont indiquées dans la colonne Règles
Spéciales des stats de l'arme. Si une arme bénéficie de la règle SP,
alors elle peut seulement tirer en surplomb si c'est son seul mode
de tir.
Certaines armes peuvent tirer selon différents modes, tel que montré
par leurs stats. Par exemple, un Lanceur Micro‐X peut tirer soit des
tirs en SP, soit un tir mag direct, tandis qu'un Lanceur‐X ne peut tirer
qu'en SP, comme indiqué dans les stats d'armes ci‐dessous. Pour
davantage de détails sur les stats d'armes, voir l'Armurerie page 64.
L'unité rouge s'est mise à couvert derrière un obstacle peu élevé et a la LDV
aussi bien vers l'unité bleue à découvert que l'unité jaune bénéficiant d'un
couvert de « broussailles ». Aucune pénalité n'est appliquée du fait que
l'unité rouge tire par‐dessus l'obstacle peu élevé, bien que les figurines
jaunes bénéficient d'un bonus de Résistance dû au couvert de la zone de EXEMPLES D'ARMES EN SURPLOMB
broussailles qu'elles occupent. Portée Valeur Règles
Arme Mode Efficace Longue Extrême d'Impact Spéciales
Lanceur Tir Direct 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1
TOUCHES DUES À DES DÉFLAGRATIONS Micro‐X En Surplomb 10‐20 30 50
(25‐50cm) (75cm) (125cm)
0 Déflagration D4,
Pas de Couvert, SP
Certaines armes ont un effet de déflagration, et elles sont indiquées
Lanceur‐X 10‐30 60 120 1 Déflagration D5,
dans les stats de l'arme avec la règle spéciale Déflagration. La plupart (25‐75cm) (150cm) (300cm) Pas de Couvert, SP
des armes à déflagrations, à défaut de toutes, tirent en surplomb
comme décrit ci‐dessous.
Quand une arme à déflagration touche une cible, elle lui fait un nombre
variable de touches. Celui‐ci est indiqué par la valeur de déflagration du
tir, D4, D6, etc. Quand une unité est touchée par une déflagration,
CHAMP POUR TIR
lancez le dé approprié pour savoir le nombre de touches infligées. EN SP
Un tir en SP est projeté
Les armes à déflagrations qui tirent en surplomb utilisent le gabarit
haut dans les air et l'arme a
de SP lors de l'attribution des dés, comme décrit ci‐dessous. D'autres
donc besoin de
armes à déflagrations qui tirent directement sur la cible, comme des
suffisamment de champ
frondes‐X, répartissent leurs touches de la façon habituelle.
pour tirer. Il n'est pas
Notez que les relances sur des touches dues à des déflagrations autorisé de tirer en SP
doivent être résolues différemment des autres tirs, parce que les depuis l'intérieur d'un
touches sont générées aléatoirement. Voir Touches de Déflagrations bâtiment ou tout autre
et Relances Forcées page 35. espace clos.

Tir 33
TIRER EN SURPLOMB Une fois le gabarit placé au‐dessus de la cible, effectuez un test de
Préc pour voir si le tir a touché là où vous l'avez placé.
Une unité peut tirer en surplomb avec une action d'Advance
(Avancer) ou de Fire (Tirer). Une arme lourde ne peut tirer en SP Avec le tir en SP, notez qu'il n'y a pas de +1 pour un tir ciblé, et une
qu'avec une action de Fire (Tirer) (la restriction habituelle des armes pénalité de ‐2 est appliquée pour tous les tirs en SP (voir la table des
lourdes). Modificateurs de Précision page 28).
Si une unité tire avec un mélange d'armes en SP et d'autres armes, Quand la LDV est tracée à travers le terrain intermédiaire, le
déterminez si les tirs en SP causent des touches en premier et modificateur approprié est appliqué. Même si le tir passe par‐dessus
attribuez ces touches avant de résoudre les autres tirs. Cela est dû au le terrain, la vue du tireur sur la cible reste compromise par le terrain
fait que les touches en SP toucheront des figurines spécifiques. intermédiaire.
Attribuer les touches en SP en premier facilite la répartition uniforme
Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de précision (Préc) du
des touches sur la cible.
tireur, le tir atterrit où il avait été placé, et l'unité est touchée. Si le
Notez que les tirs en surplomb ont une portée minimale comme résultat est 1, le tir touche quel que soit le résultat nécessaire et est
indiqué sur les stats de l'arme. Pour la plupart des armes, elle est de 5 un tir chanceux – voir Tirs Chanceux et Tirs à Vide en SP plus bas pour
pouces (12,5 cm). Cela veut dire que les cibles ne peuvent être davantage de détails.
engagées qu'à des portées supérieures à 5 pouces (12,5 cm)
mesurées de la façon standard. Si le résultat du jet est supérieur à la Préc du tireur, le tir a raté
l'endroit visé mais atterrit à proximité et peut encore toucher la cible
ou une autre unité. Voir Hors Cible pour le fonctionnement de ce
GABARIT DE SP point. Si le résultat est 10, le tir rate sa cible quel que soit le résultat
La plupart des armes SP peuvent tirer des munitions à déflagration normalement nécessaire, et n'a aucun effet – c'est un tir à vide !
explosives aussi bien que diverses munitions spéciales. Pour distinguer
les tirs des déflagrations, le joueur aura besoin du gabarit de SP tel que Relances des Tirs Ratés en SP
montré ici. Pour les autres types de munitions, voir Marqueurs et Tir en
Surplomb page 36. Si un tir en SP a droit à une relance de Préc sur un tir raté, elle est
autorisée de la façon déjà décrite pour d'autres armes. Relancez le test
LDV EN SP de Préc. Gardez en tête que les tirs qui ratent leur cible peuvent tout de
même potentiellement toucher l'ennemi, donc il y a un avantage limité
Sauf quand une arme tire « à l'aveuglette » comme décrit page 36, à relancer, sans parler du risque d'obtenir un tir à vide.
l'unité qui tire doit avoir une LDV vers l'unité ciblée.
Dans le cas des équipes d'armes qui tirent en SP, il n'est pas nécessaire Répartir les Touches de Déflagrations
de tracer une LDV depuis l'arme elle‐même, mais au moins un des Les tirs explosifs ont pour résultat des touches en déflagration
servants doit être capable de tracer la LDV. comme indiqué dans les règles spéciales de l'arme concernée. Par
exemple, un tir de Lanceur‐X a une Déflagration D5. La valeur
JET DE SP POUR TOUCHER indique le nombre de touches infligées par la déflagration, D3, D4, D5
Quand vous tirez en utilisant des munitions à déflagration, prenez le et ainsi de suite. Le tireur lance le dé approprié pour déterminer
gabarit et placez‐le avec le centre du gabarit directement au‐dessus combien de touches ont été infligées à la cible.
du centre d'une figurine dans l'unité ciblée. Répartissez toutes les touches de déflagration contre les figurines de
Notez que le tireur n'a pas besoin d'une LDV vers la figurine l'unité ciblée. Répartissez les touches de façon aussi uniforme que
spécifique située sous le milieu du gabarit. Du moment que le tireur a possible parmi les figurines de l'unité, mais commencez par attribuer
la LDV vers au moins une figurine de l'unité ciblée, n'importe quelle des touches aux figurines dont le socle est situé au moins en partie
figurine peut être choisie comme point de visée. dans la zone du gabarit, ou dont le corps ou le châssis sont au moins
partiellement sous le gabarit dans le cas de drones armés, de
véhicules ou de bêtes énormes.
Notez que la figurine située directement sous le centre du gabarit n'a
pas besoin de recevoir une touche si toutes les touches peuvent être
allouées à d'autres figurines situées sous le gabarit à la place. Gardez
également en tête que les figurines qui ne sont pas sous le gabarit
subiront également des touches s'il y a davantage de touches que de
figurines sous le gabarit, parce que les touches doivent être
distribuées de façon aussi uniforme que possible dans toute l'unité.
Aucune touche n'est attribuée aux drones compagnons, sauf les tirs
chanceux, qui peuvent leur être attribués si le tireur le souhaite.
Même si un drone compagnon était le centre visé au départ du tir, il
ne subit pas de touche sauf dans les cas décrits ci‐dessous.

Tirs Chanceux et Tirs à Vide en SP


Les tirs chanceux sont normalement attribués en premier par le
tireur. Dans le cas d'une arme en SP qui tire en déflagration, le
tireur place la première touche et le joueur dont l'unité a été
touchée place le reste.
Le gabarit de SP est utilisé pour déterminer où les tirs des
armes en SP atterrissent. Le gabarit a un trou dans son Les tirs chanceux en SP peuvent aussi affecter des cibles
centre qui correspond au socle d'une unité d'infanterie spécifiques si elles sont vulnérables aux tirs chanceux de la même
typique, et une zone de « déflagration » qui l'entoure. façon que pour d'autres types de tirs, par exemple les drones
compagnons.

34 Beyond the Gates of Antares


Les tirs à vide n'ont pas d'autre effet et ne sont pas hors cible VÉRIFICATION DES TOUCHES
comme décrit ci‐dessous. Comme d'habitude, les tirs à vide ne
Une fois que le gabarit de SP a été
peuvent pas être relancés, même quand le tireur aurait
repositionné, vérifiez si des unités sont
normalement droit à une relance.
couvertes par le gabarit. Si le
Dans certains cas, les tirs à vide peuvent également indiquer une centre du socle d'une des
pénurie de munitions ou des dysfonctionnements d'armes figurines de l'unité se trouve sous
spécifiques. Ces exemples sont couverts dans les règles relatives une portion, quelle qu'elle soit, du
aux armes concernées. gabarit, alors l'unité est touchée.
Dans le cas de drones armés, de bêtes
Touches en Déflagration et Relances Forcées énormes et de véhicules, l'unité est
touchée si le corps ou le châssis de la
Les relances forcées s'appliquent à des touches sur des unités qui sont figurine se trouve au moins
à Terre ou en course/ sprint, selon les circonstances et le type d'unité, partiellement sous le gabarit.
comme expliqué page 29. Parce que les touches en déflagration sont
tirées aléatoirement plutôt que de résulter d'un test de Préc réussi,
nous devons traiter différemment ces relances forcées.
Des cibles qui forceraient normalement une relance de Préc comme
décrit page 29, traitent les touches d'armes à déflagration de la façon
suivante. Résolvez les tirs exactement comme vous le feriez contre
d'autres cibles, et quand viendra le moment de faire les jets pour les
touches en déflagration, divisez par deux le résultat, arrondi à
l'inférieur. Donc, au lieu qu'une déflagration D5 cause 1 à 5 touches,
3”
elle en cause 0 à 2 contre une cible qui l'oblige à une relance. (7,5cm)

HORS CIBLE
Si un tir en SP rate sur un jet en obtenant tout autre résultat que 10,
le tir a raté son objectif et est hors cible. Le tir n'atterrira pas
exactement là où se trouve le gabarit, mais il atterrira à proximité et Le Lanceur‐X a visé l'unité violette en effectuant une action de Tir.
pourra malgré tout infliger des pertes à la cible d'origine ou à une Le tir rate et part hors cible d'un D5 pouces (X2,5cm). Un dé est
autre unité. lancé et le gabarit se déplace de 3 pouces (7,5cm) dans la direction
indiquée – atteignant l'unité violette avec une touche indirecte.
LANCER LE DÉ DE DIRECTION
Pour représenter cela, lancez un D10 et déplacez le gabarit de la
distance indiquée en pouces (X 2,5cm). Le gabarit se déplace dans la
Si une unité est touchée, déterminez les pertes de la même façon
direction indiquée par la face du dé, comme montré ci‐dessous, c'est
que pour une touche due à un jet de Préc réussi. Tirez au dé et
pourquoi nous appellerons désormais ce jet un jet de dé de
attribuez les touches comme décrit préalablement.
direction.
Les tirs hors cible peuvent parfois affecter plus d'une unité et
peuvent même toucher des troupes alliées si vous n'avez – ou si elles
n'ont – pas de chance.

Touches sur Deux Unités ou Davantage


Il peut arriver parfois que le gabarit de SP atterrisse sur plus d'une
unité. Cela est plus probable quand un tir est hors cible, mais cela
peut également survenir si les tireurs utilisent des armes qui
Utilisez la face du dessus du D10, requièrent plus d'un seul gabarit combiné, comme décrit ci‐dessous
en forme de flèche, pour pour les armes à gabarit double.
déterminer les directions
Quand les figurines de plus d'une unité sont touchées par la même
déflagration, lancez d'abord le nombre de touches tel que défini par
la stat de déflagration de l'arme. Puis répartissez le total aussi
équitablement que possible entre les unités affectées, en tirant
Si le tireur décide d'effectuer une action de Fire (Tirer), le gabarit se
aléatoirement quelle unité sera atteinte en cas de touches
déplace d'un D5 pouces (X 2,5cm) dans la direction indiquée par le dé.
excédentaires. Les touches effectuées sont attribuées pour chaque
Souvenez‐vous qu'un D5 est un D10 arrondi au supérieur, donc la
unité comme décrit préalablement. Toute unité qui reçoit au moins
distance et la direction sont toutes les deux indiquées par la face du dé.
une touche compte comme ayant été touchée par le tir, et recevra
Si le tireur effectue une action d'Advance (Avancée), le gabarit se une suppression le cas échéant.
déplace d'un D10 pouces (X 2,5cm) dans la direction indiquée par le dé.
Si le tireur a des suppressions, ajoutez +1 pouce (2,5cm) à la distance
hors cible pour chaque suppression. Par exemple, si une équipe Antarès. Géante rouge et vaste machine interdimensionnelle.
d'arme Lanceur‐X a 2 suppressions, un tir raté sur une action de Fire Portail vers l'univers et peut‐être au‐delà. Relique d'un temps
(Tirer) aurait pour résultat un tir hors cible d'un D5 + 2 pouces d'avant le commencement du temps. Qui a construit cette
(X2,5cm). Cela veut dire que les suppressions rendent plus difficile le machine, et dans quel but, nul ne le sait et ne saurait
fait de réussir une touche, mais qu'elles rendent également plus l'imaginer. Nous les appelons simplement Les Bâtisseurs.
difficile la possibilité de toucher la cible visée, ou que le tir atterrisse à
proximité.

Tir 35
ARMES À GABARIT DOUBLE TIR EN AVEUGLE
Certaines armes de très grande taille tirent en surplomb avec un Le tir en aveugle représente un tir spéculatif dans une zone où
gabarit double – deux gabarits de déflagration en surplomb placés de l'ennemi est suspecté de se trouver, alors même qu'on ne peut le voir.
façon à se toucher. Ces armes sont indiquées avec la règle spéciale Bien sûr, dans un wargame, les joueurs ont une très bonne idée d'où
SPX2, par exemple le mortier mag. se trouvent les troupes ennemies, même si nos armées de figurines
Quand vous tirez avec une de ces armes, positionnez le premier gabarit ne le savent théoriquement pas ! Nous autoriserons par conséquent
exactement comme vous le feriez pour n'importe quel autre tir en SP. le tir en aveugle, mais dans la mesure où les tireurs n'ont pas une
connaissance claire de leur cible, nous le traiterons légèrement
Une fois que le gabarit de SP est en position, lancez un dé de différemment du tir avec LDV.
direction supplémentaire et placez le second gabarit de façon à ce
qu'il touche le premier. Utilisez la direction depuis le centre du Les armes qui tirent en surplomb peuvent tirer même quand elles
n'ont pas de LDV claire vers une cible. Nous faisons référence à cette
premier gabarit pour déterminer où placer le second, comme indiqué
pratique comme du tir en aveugle, tir à l'aveuglette ou tir spéculatif.
dans le diagramme ci‐dessous.
Seule une unité qui effectue une action de Fire (Tirer) peut tenter un
tir en aveugle. Une unité qui effectue une action d'Advance
(Avancer) ne peut jamais tirer en aveugle.
Prenez le gabarit ou le marqueur correspondant au tir et placez‐le sur
Second un point ciblé qui ne soit pas en LDV des tireurs. Le point ciblé n'a pas
Gabarit nécessairement besoin d'être une figurine spécifique, et peut être en
n'importe quelle position sur le champ de bataille tant qu'il se trouve
à portée et en dehors de la LDV de l'unité.
Quand vous tirez en aveugle, un D10 est lancé et tout résultat est ignoré
en dehors de 1. Seul un résultat de 1 atterrit à proximité du point ciblé.
Le jet pour « toucher » n'est pas à proprement parler un test de Préc,
Premier mais il peut être relancé comme si c'était un test de Préc pour toucher si
Gabarit les tireurs ont une relance disponible. Tout résultat final compris entre 2
et 10 est l'équivalent d'un tir à vide et est ignoré.
Tous les tirs en aveugle réussis partent hors cible d'un D10 pouces (X
2,5cm), +1 pouce (2,5cm) par suppression sur l'unité tireuse. Cela
veut dire qu'un tir en aveugle se dispersera toujours depuis le point
ciblé, et qu'il s'agit seulement de déterminer à quelle distance.
Lancez un dé pour indiquer la direction depuis le centre du
Gardez cela à l'esprit quand vous sélectionnez le point ciblé au
premier gabarit pour déterminer où placer le second.
départ, dans la mesure où il peut valoir le coup de viser près de la
cible recherchée, plutôt que directement sur elle.
Une fois que le point d'atterrissage des tirs a été déterminé, les résultats
sont résolus de la même façon que pour n'importe quel autre tir.
Une fois que les deux gabarits ont été positionnés, déterminez et
TIR EN AVEUGLE ET CIBLEURS
résolvez d'éventuelles touches sur les unités couvertes par la forme
« en 8 » de la même façon que vous le feriez pour d'autres tirs en SP. Les sondes cibleuses peuvent être utilisées pour rendre plus précis
les tirs en aveugle.
S'ils sont dirigés vers une unité ennemie, la distance parcourue hors
MARQUEURS ET TIRS EN SURPLOMB cible par les tirs est réduite d'1 pouce (2,5cm) pour chaque cibleur
Certains types de tirs en SP n'utilisent pas le gabarit de SP mais un attaché à l'unité ennemie. Voir page 120.
marqueur. Il s'agit surtout de types de munitions spéciales tels que la
S'ils sont dirigés ailleurs, la distance parcourue hors cible est réduite
Précipitation ou l'Arc, qui atterrissent sur le champ de bataille et
d'1 pouce (2,5cm) pour chaque cibleur situé à moins d'1 pouce
continuent d'exercer un effet d'un tour sur l'autre. (2,5cm) du point ciblé.
Les marqueurs sont généralement représentés par un socle de 25mm
ou un marqueur équivalent. Notez qu'un tel marqueur est de la
même taille que le trou central du gabarit de surplomb.
TABLES DE DÉGÂTS
Les cibles humaines ou comparables sont retirées du jeu en tant que
Prenez le marqueur et placez‐le n'importe où dans la LDV du tireur. pertes si elles échouent à leur test de Rés. Nous supposons qu'elles
Pas besoin qu'il s'agisse d'une unité ennemie. Il peut s'agir d'un point sont tuées, détruites, grièvement blessées, ou mises hors d'état de
sur le sol, par exemple. Cependant, les tireurs doivent avoir la LDV combattre d'une façon ou d'une autre, qu'il s'agisse d'hommes ou de
vers le point d'atterrissage voulu, sinon le tir compte comme un Tir machines. De toute façon, nous les retirons simplement du jeu quand
en Aveugle (voir Tir en Aveugle ci‐dessous). un test de Rés est raté.
Effectuez le tir de Préc habituel en utilisant le marqueur au lieu du Certains types de cibles ne sont pas nécessairement détruites ou
gabarit de surplomb. Déterminez si le tir touche ou s'il part hors tuées juste parce qu'elles ratent un test de Rés, au lieu de quoi un test
cible, comme préalablement décrit pour les tirs utilisant le gabarit en supplémentaire est effectué pour déterminer si elles sont détruites
surplomb. Placez le marqueur sur sa position finale. ou simplement endommagées, plus ou moins gravement.

L'effet du tir variera selon le type d'arme ou de munition. Dans la Si un drone armé, un véhicule, une bête énorme ou une figurine
plupart des cas, des munitions spéciales affectent une zone d'un d'arme lourde rate un test de Rés, le joueur doit effectuer un jet
supplémentaire sur la table de dégâts appropriée. Référez‐vous à la
rayon de 3 pouces (7,5cm) à partir du centre du marqueur ou les
table de dégâts pour le type de cible, lancez un D10 et lisez le
unités dans la zone concernée. Voir Munitions Spéciales page 87.
résultat. Nous appelons cela le jet de dégâts.

36 Beyond the Gates of Antares


JETS DE DÉGÂTS CONTRE DES CIBLES LOURDEMENT
TABLES DE DÉGÂTS BLINDÉES
Les tables de dégâts suivantes sont utilisées pour les drones Si la cible effectue un test contre une valeur de Rés supérieure à 10, il
armés, les véhicules, les armes lourdes et les bêtes énormes, s'agit d'une cible lourdement blindée telle que décrit précédemment
sauf quand des unités individuelles ont leurs propres tables de dans les règles, pour ce qui concerne le tir et les suppressions. Les jets de
dégâts spéciales. Si une cible est touchée plus d'une fois, faites Rés de 10 échoueront toujours, parce que les 10 sont toujours des
des jets séparés pour chaque touche et appliquez tous les échecs, quel que soit le résultat normalement nécessaire, mais quand
résultats. Voir les notes sur la façon d'appliquer les résultats une cible lourdement blindée doit effectuer un jet de dégâts
dans différents cas. supplémentaire, le résultat obtenu est toujours divisé par deux, c'est‐à‐
dire que le jet est réduit d'un D10 à un D5.
Dégâts des Drones Armés Notez qu'une cible avec une stat de Rés inférieure à 10 peut
D10 Résultat éventuellement devenir une cible lourdement blindée grâce à des
1 Recevez une suppression supplémentaire et jetez‐vous modificateurs à sa valeur de Rés, principalement dus au couvert.
À Terre (Down). Par exemple, une escouade algoryne armée de fusils mag tire sur un
2 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous Drone de Combat C3M4 de la Concorde – un véhicule assez bien
À Terre (Down). protégé. Les fusils mag ont une valeur d'impact (VI) de 1, donc le drone
3 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous de combat n'a besoin que d'un résultat de 12 ou moins sur un D10 pour
À Terre (Down). Immobilisée. réussir son test. Dans la mesure où un résultat de 10 est toujours un
4 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous échec, cela veut dire que seuls des jets de 10 ont le potentiel de faire des
À Terre (Down). Dysfonctionnement de l'arme. dégâts. Imaginons que les Algoryns aient de la chance et obtiennent
deux 10 sur leur jet. Cela veut dire que la cible doit faire deux jets de
5 Recevez un D6 suppressions supplémentaires et effectuez un jet
dégâts, mais dans la mesure où le drone de combat fait un test contre
de moral – détruite si jet raté, jetez‐vous À Terre (Down) si réussi.
une Rés supérieure à 10, les jets de dégâts sont réduits à des D5. Disons
6‐10 Détruite. que les Algoryns parviennent à obtenir un 4 et 5, c'est‐à‐dire le meilleur
résultat qu'ils pouvaient obtenir. En se reportant au résultat, le Drone
Dégâts des véhicules de Combat C3M4 subit 2 suppressions supplémentaires et se retrouve À
D10 Résultat Terre (Down). Pas mal, comme conclusion, pour une série de tirs
1 Aucun Effet. d'armes légères contre une cible bien blindée.
2‐3 Recevez une suppression supplémentaire.
4‐5 Recevez une suppression supplémentaire et jetez‐vous À Terre
JETS DE DÉGÂTS D'ARMES DE DÉGÂTS MASSIFS
(Down). Certaines armes causent des dégâts massifs contre des cibles blindées,
6 Recevez une suppression supplémentaire et jetez‐vous À Terre comme indiqué dans les règles pour les armes dans la section Armurerie
(Down). Les unités à DOM perdent 1 Dé d'Ordre. page 64. Par exemple, des canons mag lourds tirent un projectile qui
pénètre dans la cible et libère un champ disrupteur qui inverse et écrase
7 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous À Terre
l'espace local, infligeant des dégâts massifs.
(Down). Immobilisée. Les unités à DOM perdent 1 Dé d'Ordre.
8 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous À Si l'arme qui a touché la cible cause des dégâts massifs, effectuez deux
Terre (Down). Dysfonctionnement de l'arme. Les unités à DOM jets de dégâts au lieu d'un et utilisez le résultat le plus élevé. Si vous
perdent un Dé d'Ordre. obtenez un double sur les D10, utilisez le résultat et ajoutez +1. Si vous
9 Recevez un D6 suppressions supplémentaires et effectuez un lancez un D5 (c'est‐à‐dire contre une cible lourdement blindée),
test de moral – détruite en cas d'échec, jetez‐vous À Terre (Down) n'ajoutez que +1 si le résultat des D10 est un double naturel, par
si réussi. Les unités à DOM perdent 1 Dé d'Ordre. exemple, un jet de 9 et 10 correspond au même résultat de 5 sur un D5,
mais dans un tel cas, il ne faut pas ajouter le +1.
10 Détruite.

Dégâts des Armes Lourdes SUPPRESSIONS SUPPLÉMENTAIRES


D10 Résultat Toutes les éventuelles suppressions supplémentaires sont
additionnées. Cela veut dire que plus une cible doit effectuer de jets
1 Recevez 1 suppression supplémentaire et jetez‐vous À Terre (Down).
de dégâts, plus elle risque d'accumuler de suppressions. Souvenez‐
2 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous vous, ce sont des suppressions supplémentaires, en plus
À Terre (Down). d'éventuelles suppressions subies du seul fait d'avoir été touché.
3‐5 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous
À Terre (Down). Dysfonctionnement de l'arme. DOWN (SE JETER À TERRE)
6‐10 Détruite. Si la cible est obligée de se jeter À Terre (Down), et qu'il lui au reste au
moins un dé d'ordre dans la bourse à dés, prenez un dé dans la bourse
Dégâts des Bêtes Énormes et donnez un ordre Down (Se Jeter à Terre) à la cible. Si la cible a déjà
D10 Résultat reçu son/ses ordre/s pour ce tour, faites pivoter sur Down (Se Jeter À
1 Aucun Effet. Terre) le dé d'ordre qu'elle a déjà.
2‐3 Recevez une suppression supplémentaire. Si une cible est déjà à terre, les résultats Down (Se Jeter À Terre)
4‐5 Recevez une suppression supplémentaire et jetez‐vous À Terre supplémentaires sont ignorés.
(Down).
6‐8 Recevez un D3 suppressions supplémentaires et jetez‐vous IMMOBILISÉE
À Terre (Down). Les unités à DOM perdent 1 Dé d'Ordre. Une fois qu'elle est immobilisée, une cible ne peut plus se déplacer.
9 Recevez un D6 suppressions supplémentaires et effectuez un Une cible déjà immobilisée ignore tout résultat supplémentaire
test de moral – détruite en cas d'échec, À Terre (Down) si réussi. visant à l'immobiliser. Les drones armés ou les véhicules immobilisés
Les unités à DOM perdent 1 Dé d'Ordre. peuvent être réparés dans certaines circonstances, par exemple par
10 Détruite. un système d'auto‐réparation ou une unité d'ingénierie telle qu'un
Démolisseur Ghar.

Tir 37
Les figurines immobilisées ont toujours le droit de pivoter sur elles‐ haute, et le second dysfonctionnement affectera le système avec la
mêmes pour aligner leurs armes quand elles tirent, ou de faire seconde valeur d'attaque la plus élevée, etc. Chaque système peut
pivoter leurs tourelles pour faire face à l'ennemi si elles sont équipées être victime d'un dysfonctionnement, et peut être réparé
de tourelles. Les figurines peuvent toujours pivoter sur elles‐mêmes séparément afin de fonctionner de nouveau.
pour faire face à un ennemi et cela ne compte pas comme un
déplacement. TEST DE MORAL
Si un résultat indique qu'un test de moral est nécessaire, attendez
Abandonner des Figurines Immobilisées que tous les jets de dégâts aient été résolus et que toutes les
Dans la plupart des cas, les unités qui subissent des dégâts indiqués suppressions supplémentaires aient été ajoutées avant
par une table de dégâts sont des figurines individuelles, mais dans d'effectuer le premier test. Même quand des résultats multiples
certains cas, les unités consistent en plus d'une figurine, par indiquent que des tests de moral doivent être effectués,
exemple un Crawler de Bombardement Ghar et ses Scutters. Il est n'effectuez toujours qu'un seul test.
possible qu'une figurine dans une telle unité soit immobilisée sans
que cela soit le cas des autres figurines de l'unité. Les unités qui échouent à un test de moral découlant d'un test de
dégâts sont toujours détruites.
Quand une unité inclut des figurines immobilisées et des figurines
non‐immobilisées, une unité a le droit de rompre sa formation pour UNITÉS À DOM
en exclure les figurines immobilisées, les abandonnant dans le
processus. Toute figurine abandonnée de cette façon est traitée Les unités qui ont des dés d'ordre multiples peuvent éventuellement
comme détruite et est retirée du jeu en tant que perte. perdre des dés d'ordre du fait d'un jet de dégâts. Retirez les dés
d'ordre comme indiqué, à moins que l'unité ne soit réduite à un seul
DYSFONCTIONNEMENT D'UNE ARME dé. Une fois qu'une unité à DOM est réduite à un seul dé d'ordre, elle
ne peut plus en perdre. Elle n'est plus une unité à DOM !
Un système d'arme victime d'un dysfonctionnement ne peut ni tirer,
ni être utilisé pour du combat au corps‐à‐corps. Un système d'arme Quand une unité à DOM subit une perte de dés d'ordre, retirez
qui a été victime d'un dysfonctionnement ne peut pas être affecté d'abord tout dé qui resterait dans la bourse. Si aucun dé ne reste
par des résultats supplémentaires induisant un dysfonctionnement, dans la bourse, retirez d'abord les dés qui ne sont pas celui de l'ordre
et tout dysfonctionnement supplémentaire est ignoré. Les armes en cours de l'unité, et laissez l'ordre en cours comme dernier dé
victimes de dysfonctionnement peuvent être réparées dans certaines restant par défaut.
circonstances de la même façon que les figurines immobilisées.
Si une figurine a plus d'un système d'armes, le premier DÉTRUITE
dysfonctionnement affectera l'arme avec la valeur d'attaque la plus La figurine est détruite et est retirée du jeu en tant que perte.

Hansa et Bo envisagent leur prochaine action...

38 Beyond the Gates of Antares


Assauts
Un assaut a lieu quand une unité se déplace au contact avec une
unité ennemie. Les assauts impliquent généralement un échange de
tirs tandis que l'attaquant approche de l'ennemi, suivi d'un combat
rapproché en utilisant aussi bien l'armement ordinaire que celui de
combat rapproché, tel que des tractor mauls, des fouets lectros et –
en dernier recours – des poings, des dents et des propos peu amènes.

Suis les conseils de Hansa et reste à


distance de tout ce qui pourrait t'avaler
tout cru. Que ça ne fasse qu'une seule
bouchée de toi, ou même deux, à
bien y réfléchir. C'est sûr, si tu peux
cogner ta cible suffisamment
fort et qu'ensuite tu mets le
paquet, tu les verras partir
à la débandade bien assez
tôt. C'est toujours une
affaire risquée, mais tire
d'abord, et ensuite ils seront trop
ébranlés pour t'opposer une
résistance significative.

QUI PEUT FAIRE UN ASSAUT ?


Les types d'unités suivants ont le droit de faire un assaut. Les autres L'unité rouge prend d'assaut
l'unité bleue et effectue un
types d'unités ne peuvent pas faire d'assaut à moins d'y être
déplacement de Run
spécifiquement autorisées, bien qu'elles puissent être la cible d'un
(Courir). Seule la figurine
assaut. rouge la plus proche peut
• Infanterie et les unités de commandement équivalentes parvenir au contact – mais
c'est suffisant pour monter
• Unités Montées et les unités de commandement équivalentes un assaut réussi. Les
figurines rouges restantes
• Bêtes et les unités de commandement équivalentes
se déplacent aussi loin
• Bêtes Énormes qu'elles le peuvent vers
l'ennemi.
• D'autres unités spécifiquement autorisées à faire un assaut du
fait d'une règle spéciale qui les y autorise.
Les unités de sondes ne peuvent pas faire l'objet d'un assaut. Elles Les unités qui tentent un déplacement d'assaut se déplacent en
sont bien trop petites et agiles, et peuvent facilement éviter le vitesse de course (2M), ou elles peuvent choisir de sprinter (3M) si
contact. elles y sont autorisées. Comme pour tous les sprints (page 20), le
joueur doit annoncer qu'une unité sprinte avant qu'elle se déplace.
Une unité rapide qui effectue une action de course peut faire l'objet
Une unité qui sprinte pour monter à l'assaut doit tester son Agi à la
d'un assaut, mais elle a le droit de rompre le contact avec l'assaut
fin de son déplacement, et risque d'être épuisée de la même façon
avant que le combat au corps‐à‐corps ne soit résolu. Voir Unités
que les autres unités qui sprintent.
Rapides au Combat (page 41).
Quand une unité fait un assaut, chaque figurine doit tenter de se
déplacer au contact d'un ennemi. Le déplacement de chaque figurine
SE DÉPLACER JUSQU'À L'ASSAUT qui fait un assaut, se termine aussitôt qu'elle touche une figurine
Une unité n'a pas besoin d'avoir la LDV vers un ennemi pour tenter ennemie. Comme souvent, les drones compagnons sont ignorés et
un assaut. Une unité peut effectuer un assaut contre une unité peuvent être décalés pour laisser la place aux autres figurines si cela
ennemie même si elle ne peut pas voir l'unité quand elle commence s'avère pratique.
son déplacement.
Quand vous faites un assaut, la règle qui interdit aux unités de se
Si un joueur souhaite qu'une unité effectue un assaut, il doit d'abord déplacer à moins d'1 pouce (2,5cm) des autres unités est suspendue.
lui donner un ordre de Run (Courir). Une fois qu'il a donné un ordre L'unité qui tente l'assaut peut se déplacer à moins d'1 pouce (2,5cm)
de Run (Courir) à l'unité, le joueur doit annoncer que l'unité tente un de l'unité qu'elle assaille, et de toute autre unité ennemie ou alliée
assaut et doit désigner l'unité ennemie qui fait l'objet de cet assaut. qui pourrait se trouver à proximité.

Assauts 39
Si au moins une figurine de l'unité peut se déplacer jusqu'à être au
contact d'une figurine ennemie, le déplacement d'assaut est réussi. L'ASSAUT
Si le déplacement est réussi, toutes les figurines des deux unités se Un assaut se découpe en deux parties distinctes. D'abord, les deux
battront, qu'elles touchent un ennemi ou non. camps résolvent les tirs à bout portant. Ensuite, les deux camps
résolvent le combat au corps‐à‐corps. L'assaut a la possibilité de
Si l'unité qui effectue l'assaut est incapable d'atteindre au moins une
figurine ennemie, l'assaut a échoué. Dans ce cas, l'unité a juste prendre fin à l'issue de l'une comme l'autre de ces étapes, par exemple
effectué une action de Run (Courir) et doit terminer son déplacement parce qu'un des camps est anéanti par le tir à bout portant, ou parce
à >1'' (2,5cm) des autres unités, pour obéir aux règles normales de qu'un des camps a été vaincu dans le combat au corps‐à‐corps.
proximité entre unités.
RÉACTIONS AUX ASSAUTS
Assauts, Terrain et Obstacles Dans certaines situations, les unités qui subissent un assaut peuvent
Si une unité a le choix de contourner ou de traverser un terrain tenter une réaction avant que l'assaut n'ait lieu. Ces options sont
difficile pour atteindre un ennemi, le joueur doit spécifier quelle route abordées dans la section séparée Réactions page 46.
l'unité emprunte avant qu'elle se déplace. Les unités montant à
l'assaut qui pénètrent dans un terrain difficile au cours de leur
déplacement ou le traversent, doivent faire un test d'Agi et peuvent TIR À BOUT PORTANT
se voir réduites à la moitié de leur vitesse ou subir d'autres pénalités Au fur et à mesure que les ennemis se rapprochent, ils peuvent tirer à
de ce fait (voir page 23). très courte portée en utilisant les armes dont ils disposent. Nous
Les unités montant à l'assaut qui tentent de traverser les obstacles appelons cela le tir à bout portant. Le tir à bout portant survient
sur leur chemin, doivent faire le test d'Agi habituel pour y parvenir, et durant la mêlée confuse, avec des individus qui tirent dès que
sont donc stoppées si elles échouent à traverser (voir page 22). l'opportunité le permet et immédiatement avant d'en venir au
Cependant, souvenez‐vous que les unités en position défensive combat au corps‐à‐corps. Dans beaucoup de cas, l'assaut sera décidé
derrière un obstacle au début de leur déplacement peuvent toujours par le tir à bout portant seul.
le traverser sans faire de test.
Si un assaut est entrepris contre une unité ennemie qui a adopté une
QUI PEUT TIRER
position défensive derrière un obstacle, l'unité montant à l'assaut Seules les armes de poing ou standard peuvent être utilisées au
n'est pas obligée de traverser l'obstacle pour se déplacer au contact. cours du tir à bout portant. Les armes lourdes et de soutien léger ne
Il suffit qu'une figurine attaquante participant à l'assaut ait eu la peuvent pas tirer, mais notez que la plupart des servants portent sur
capacité de se déplacer jusqu'au contact si l'obstacle n'avait pas été eux une arme de poing d'un type ou d'un autre, qu'ils peuvent utiliser
sur sa route. Quand c'est le cas, les figurines sont arrangées le long durant un assaut.
des côtés opposés de l'obstacle en faisant face à leurs ennemis, et
elles sont considérées comme se touchant, à toutes fins pratiques. Les armes de poing ou standard avec une portée minimale de 10
pouces (25cm) ou davantage ne peuvent pas non plus tirer, parce que
le tir est calculé à des distances inférieures à cette portée. La plupart
des troupes équipées d'armes de ce genre sont également munies
d'armes de poing pour le combat rapproché (par exemple des armes
à compression).
Les troupes qui ne portent pas d'armes de poing ou standard ne
peuvent pas tirer sauf si elles ont une capacité spéciale ou naturelle,
telle que le redoutable crachat de lave des Lavamites.
L'unité attaquante et l'unité subissant l'assaut peuvent toutes les
deux tirer à bout portant. Peu importe que l'unité subissant l'assaut
ait déjà un ordre ou non, le tir à bout portant fait partie de l'assaut et
ne nécessite aucun ordre spécifique.
Durant le tir à bout portant, chaque figurine tire, pourvu qu'elle soit
équipée d'une arme qui le lui permette. La LDV est ignorée durant le
tir à bout portant, et nous partons du principe que toutes les figurines
ont l'opportunité de tirer à un moment dans la confusion de la mêlée.
L'unité bleue lance un
assaut sur l'unité rouge, RÉSOUDRE LE TIR À BOUT PORTANT
qui est à couvert derrière
Le tir des deux camps est résolu simultanément sauf, comme noté
un mur. La figurine bleue
la plus proche doit être en ci‐dessous pour les unités qui font une réaction de Tenir sa Position
mesure d'atteindre l'unité et Tirer ou pour les unités qui sont à terre.
rouge, et les troupes qui Tous les tirs à bout portant sont résolus comme si une action
montent à l'assaut sont d'Advance (Avancée) était effectuée par les deux camps, c'est‐à‐dire
déplacées aussi loin
qu'aucun bonus ni règle spéciale s'appliquant normalement pour les
qu'elles le peuvent
jusqu'au contact du mur. actions de tir n'est utilisé durant un assaut, même si l'unité qui subit
l'assaut a déjà un ordre de tir ou fait une réaction de Tenir sa Position
et Tirer (voir page 48).
Si l'unité qui subit l'assaut est à l'intérieur ou derrière un couvert, les
bonus de couvert habituels à la Rés s'appliquent au tir à bout portant.
Il est possible que l'unité attaquante soit également à couvert, par
exemple si l'assaut a lieu dans un bois.

40 Beyond the Gates of Antares


Les relances forcées s'appliquent comme déjà décrit page 29. Notez ennemies, du moment qu'elle termine son
que si l'unité qui livre l'assaut sprinte, elle bénéficiera de la relance déplacement à > 1'' (2,5cm) des autres
forcée pour les tirs contre des cibles qui sprintent. De façon similaire, unités, de façon habituelle. Cela permet
si l'unité qui subit l'assaut est À Terre (Down), elle bénéficiera de la aux unités montées rapides, telles que les
relance forcée qu'elle a normalement le droit de faire. motos intercepteurs de la Concorde, de
percuter de plein fouet une unité ennemie
Résolvez le tir pour les deux camps et retirez du jeu les pertes
en lui livrant un assaut et en se déplaçant
occasionnées. Placez des suppressions sur les unités qui subissent
en arrière de sa position. Un déplacement
des touches de la manière habituelle pour le tir.
en percée de ce type peut être une
Une fois que le tir à bout portant est terminé, effectuez tactique très efficace pour des unités
immédiatement un test de moral pour toutes les unités qui le montées au déplacement rapide, et est
nécessitent. Si une unité est détruite à l'issue de ce test, elle est très difficile à contrer.
retirée du jeu et l'assaut est terminé. Il est possible pour l'un des
deux camps, voire les deux, d'être détruits de cette façon à l'issue
du tir à bout portant. Voir Tests de Moral page 44.
COMBAT AU CORPS-À-CORPS
Tir à Bout Portant Non Simultané Au cours du combat au corps‐à‐corps, les ennemis en viennent à
des échanges de coups en utilisant tout l'armement adéquat ou les
Comme décrit ci‐dessus, le tir à bout portant est normalement résolu atouts naturels dont ils disposent. Un combat brutal de ce type est
en même temps aussi bien pour l'unité qui livre l'assaut que pour généralement sanglant et décisif. Même les vainqueurs ont peu de
l'unité qui le subit – c'est‐à‐dire simultanément. Cela veut dire que les chances de s'en sortir indemnes. Certaines espèces sont bien plus
deux unités tirent avec toutes les figurines de l'unité, et que les adeptes du combat au corps‐à‐corps que d'autres, parce qu'elles
pertes ne sont retirées du jeu qu'une fois qu'elles ont tiré toutes les sont naturellement plus fortes ou plus puissantes, hautement
deux. entraînées ou culturellement enclines au combat physique.
Dans certaines situations, nous autorisons soit l'unité qui livre
l'assaut, soit l'unité qui le subit à tirer en premier. Dans le cas où la QUI PEUT SE BATTRE
première unité tire, les pertes sont retirées du jeu et d'éventuels tests Au cours d'un combat au corps‐à‐corps, toutes les figurines des deux
de moral nécessaires sont effectués. À supposer que la seconde unité camps prenant part à l'assaut participent au combat. Les figurines
ne soit pas détruite, elle peut à son tour tirer avec ses figurines individuelles n'ont pas besoin de toucher un ennemi pour se battre. Il
survivantes, les pertes sont retirées du jeu et les tests de moral sont est possible qu'aucune figurine ne soit au contact parce que le tir à
effectués si nécessaire. bout portant a éliminé les figurines qui l'étaient. Même dans ce cas
de figure, toutes les figurines se battent.
Si l'unité qui subit l'assaut effectue une réaction de Tenir sa position
et Tirer, elle tire en premier, fauchant l'ennemi à mesure qu'il À moins que cela ne soit spécifié autrement, les figurines ont droit à
approche. Voir Réactions page 48. une attaque dans un combat au corps‐à‐corps. Certaines armes ou
créatures ont des attaques multiples, auquel cas lancez le nombre
Si l'unité qui subit l'assaut est À Terre (Down), elle tire en second. approprié de dés « pour toucher ». Par exemple, les figurines
L'unité à terre est vulnérable au tir extrêmement rapproché tandis équipées de fouets lectro attaquent trois fois.
que l'ennemi fond sur les positions d'individus qui ne sont pas
préparés à se battre. L'unité bénéficie toujours des relances forcées
RÉSOUDRE LE COMBAT AU CORPS-À-CORPS
pour les touches contre des unités à terre quand celles‐ci
s'appliquent. Le combat au corps‐à‐corps est résolu simultanément pour les deux
camps, sauf si l'un des deux est à terre. Il est probable que cela
concerne l'unité qui subit l'assaut, mais il peut s'agir de l'unité qui
UNITÉS RAPIDES AU COMBAT livre l'assaut si elle a raté un test de moral à cause du tir à bout
Si toutes les figurines d'une unité ont la règle spéciale rapide et que portant. Voir Combattre des Unités À Terre page 42.
l'unité a un ordre en cours de Run (Courir), le joueur peut rompre le
contact du combat après la résolution du tir à bout portant. L'unité JET POUR TOUCHER
n'est pas obligée de rompre le contact, et la décision revient
entièrement au joueur. Les touches résultant du combat au corps‐à‐corps sont résolues en
effectuant des tests contre la valeur de Force (For) du combattant. La
Peu importe que l'unité ait lancé l'assaut ou en ait été la cible, elle valeur de For d'un combattant est sa stat de For avec tous les
peut toujours rompre le contact avec le combat, tant qu'elle a un éventuels modificateurs appliqués en se référant à la table des
ordre en cours de Run (Courir). Modificateurs de Force (voir page 42).
Si les deux camps se composent d'unités rapides avec des ordres de Lancez un D10 pour chaque attaque afin de déterminer si elle touche
course, alors chacun d'entre eux peut décider de rompre le contact l'unité adverse. Quand cela s'avère utile, il est plus facile de lancer
de cette façon. tous les dés simultanément. Si des individus différents nécessitent un
résultat différent sur le dé pour toucher, séparez les dés en plusieurs
Si le contact est rompu avec le combat, l'assaut prend fin et les deux groupes ou utilisez des dés de couleurs différentes pour représenter
camps doivent consolider leurs positions comme décrit plus loin leurs attaques.
(page 43).
Si le résultat est égal ou inférieur à la valeur de force de l'attaquant
Quand elle consolide sa position à l'issue d'une rupture de contact (For), l'attaque a touché. Si le résultat est de 1, l'attaque touche quel
avec le combat, l'unité qui a rompu le contact se déplace en premier. que soit le résultat normalement nécessaire, et c'est une frappe
Si les deux camps souhaitent rompre le contact, déterminez chanceuse – voir plus bas pour davantage de détails sur les frappes
aléatoirement, par un jet de dés, lequel rompt le contact en premier. chanceuses.
Quand une unité rapide rompt le contact de cette façon, elle a le Si le résultat est supérieur à la valeur de la For, l'attaque a échoué. Si
droit de traverser l'unité ennemie opposée au cours de son le résultat est 10, l'attaque a échoué quel que soit le résultat
déplacement, comme si celle‐ci n'était pas là. Elle peut se déplacer normalement nécessaire, et c'est une frappe dans le vide – voir plus
à travers la formation de l'unité adverse ou par‐dessus des figurines bas pour en apprendre davantage sur les frappes dans le vide.

Assauts 41
Frappes Chanceuses et Frappes dans le Vide joueur dont l'unité a subi les touches attribue ensuite toutes les
C'est essentiellement la même chose que pour les Tirs Chanceux et touches restantes.
les Tirs à Vide pour la partie tir, et les résultats sont les mêmes à part Peu importe qui les attribue, les touches doivent être réparties aussi
le cas spécial des armes dangereuses, tel que noté plus loin. équitablement que possible entre toutes les figurines qui se battent.
Tout jet ayant pour résultat 1 est une frappe chanceuse. Quand vous Prenez tous les dés qui ont obtenu des touches et placez‐les près des
attribuez les touches aux figurines dans l'unité adverse, les frappes figurines individuelles pour montrer lesquelles ont été touchées.
chanceuses sont toujours attribuées en premier, et sont attribuées En ce qui concerne les équipes d'armes lourdes ou de soutien léger, les
par le joueur qui a obtenu le frappe chanceuse. Voir Attribution des touches sont attribuées contre les servants et non contre l'arme. Cela
Touches plus bas. part du principe que l'arme elle‐même ne se bat pas, et qu'elle ne
Certains types de cibles ont des règles spéciales qui s'appliquent constitue par conséquent pas une cible viable ! Cependant, un joueur
quand une frappe chanceuse est obtenue, par exemple les unités qui obtient une frappe chanceuse peut choisir de l'attribuer à une arme
portant l'armure de bataille Ghar subissent une touche à leur s'il le souhaite.
réacteur plasma (voir page 136).
Les drones compagnons ne constituent pas normalement des cibles
Tout jet pour toucher obtenant 10 est un échec et une frappe dans le viables, et les touches ne leur sont pas attribuées, mais ils peuvent se
vide. Les frappes dans le vide manquent leur cible ou sont tellement voir allouer une frappe chanceuse dans un combat au corps‐à‐corps si
inefficaces qu'elles ne peuvent jamais être relancées. Les frappes l'attaquant le souhaite, tout comme les tirs chanceux lors d'un tir. Voir
dans le vide ne peuvent jamais être relancées, même si l'unité aurait les règles sur les Drones Compagnons page 110 pour davantage de
normalement droit à une relance pour une frappe ayant raté sa cible, détails.
et ce, quelle qu'en soit la raison.
En outre, une frappe dans le vide peut déclencher une règle d'arme COMBATTRE DES UNITÉS À TERRE
spéciale dans certains cas, par exemple, si les armes ont la règle corps‐ Le combat au corps‐à‐corps est normalement résolu simultanément,
à‐corps dangereux, la frappe dans le vide renverra la touche sur l'unité donc les deux camps ont l'opportunité de se battre avec toutes les
qui a porté le coup. Voir l'Armurerie pour des exemples de ces armes. figurines engagées, et les pertes ne sont retirées du jeu qu'une fois
qu'ils l'ont fait tous les deux.
Modificateurs de Force
Si un des deux camps est Down (À Terre), il se bat toujours après que
Comparé au tir, il n'y a que peu de modificateurs pour le combat au ses adversaires ont porté leurs coups et que les pertes ont été
corps‐à‐corps, comme résumé par la table suivante. Notez que les retirées du jeu. Cela veut dire que les unités Down (À Terre) subiront
suppressions ne font aucune différence dans le combat au corps‐à‐
des pertes avant de pouvoir répondre, réduisant le nombre de
corps. Dans un combat rapproché désespéré où ça passe ou ça casse,
combattants – potentiellement à zéro !
les figurines se battent avec la même efficacité quel que soit le
nombre de suppressions sur elles. Il n'y a pas de relance forcée des touches contre les unités Down (À
Terre) dans le combat au corps‐à‐corps. L'ennemi est sur vous, et
vous terrer dans un trou ne va pas vous sauver à présent !
MODIFICATEURS DE FORCE
Type de Modificateur Situation Modificateurs JET DE RÉSISTANCE
L'unité livre l'Assaut Le jet de résistance est fait de la même façon que pour le tir, et plutôt
Livrer l'Assaut au cours du premier +1 que de nous répéter, nous vous renvoyons à la page 31.
tour du combat
L'exception est que les figurines qui se livrent au combat de corps‐à‐
L'unité a gagné le tour
Victoire précédent d'une +1 corps ne bénéficient d'aucun bonus de couvert parce que le combat
prolongation du combat est censé avoir détruit tout couvert. Donc, les figurines se situant sur
Arme de Poing La figurine est armée +1
un terrain qui leur offrirait normalement un couvert, ou dans une
d'une arme de poing position défensive qui leur procurerait normalement un couvert, ne
bénéficient d'aucun bonus de couvert.
Les figurines ont une Valeur d'Impact (VI) de 0 en combat au corps‐
Livrer l'Assaut : ce bonus s'applique durant le premier tour de à‐corps, sauf si cela est indiqué autrement dans la colonne des règles
combat quand une unité livre un assaut. Cela donne à l'unité qui livre spéciales sur la ligne de stats, ou si une touche a été infligée par une
l'assaut un avantage initial au combat de corps‐à‐corps. arme de poing avec une VI supérieure ou égale à 1. Les figurines qui
Victoire : ce bonus s'applique durant un tour de prolongation du se battent avec une arme de poing comptent sa VI en combat au
combat et s'ajoute à la For de l'unité qui a gagné le tour précédent. corps‐à‐corps, par exemple un pistolet plasma a une VI de 2. Quand il
Voir Prolongation du Combat page 43. est disponible, ce modificateur est appliqué aux tests de Rés de la
même façon que pour les modificateurs de VI venant du tir.
Arme de Poing : ce bonus s'applique à toute figurine qui se bat avec
une arme de poing. Les armes de poing sont soit conçues pour le PERTES
combat rapproché, soit particulièrement utiles à faible distance, par
exemple tous les pistolets sont des armes de poing. Comme pour le tir, quand une figurine rate son jet de Rés, elle est
immédiatement comptée comme perte et retirée de la partie. Dans
ATTRIBUTION DES TOUCHES certains cas, les figurines peuvent avoir droit à une relance, quelle
qu'en soit la raison, auquel cas, refaites le jet.
Chaque touche obtenue doit être attribuée à une figurine individuelle
au sein de l'unité adverse. Cela est effectué de la même façon que pour Voir la section sur les Pertes dans la partie du livre sur le tir pour les
le tir. Les frappes chanceuses sont toujours attribuées en premier et divers exceptions et cas particuliers. Comme ce sont les mêmes pour
sont attribuées par le joueur qui a obtenu la frappe chanceuse. Le le combat au corps‐à‐corps que pour le tir, nous ne les répéterons pas
inutilement. Voir page 32.

42 Beyond the Gates of Antares


UNITÉS QUI SUBISSENT DES DÉGÂTS nécessaire, et d'adopter une formation correcte à l'issue de la cohue
du combat.
Les drones armés, les véhicules, les armes lourdes et les bêtes
énormes subissent des dégâts quand ils ratent leur jet de Rés. Si les deux camps ont survécu, les deux doivent consolider leur
Référez‐vous à la table de dégâts et faites le jet nécessaire pour position, à moins que le vainqueur ne choisisse d'effectuer une
obtenir un résultat de dégâts. Le résultat de dégâts vous dira prolongation du combat (voir plus bas). L'unité vaincue se déplace
combien de suppressions ajouter à l'unité (si nécessaire), si un test de d'abord, et en cas de match nul, faites un jet de dé pour décider quel
moral est requis, ou si l'unité est endommagée ou directement camp se déplace le premier.
détruite. Quand un test de moral est nécessaire, attendez que les
deux camps se soient battus avant de l'effectuer – voir Résultats d'un Une unité peut consolider sa position quel que soit son ordre en
Assaut ci‐dessous. cours, si elle en a un. Si elle n'a pas d'ordre, le déplacement de
consolidation n'empêche pas l'unité de recevoir un ordre plus tard
AJOUTER DES SUPPRESSIONS dans le même tour.
Retirez toutes les pertes éventuelles une fois que les deux camps se Notez que les unités ennemies ne peuvent pas avoir de réaction au
sont battus, et ajoutez une suppression à chaque unité pour chaque déplacement de consolidation d'une unité, parce que le déplacement
perte qu'elle a subie. Par exemple, une unité qui subit deux pertes fait partie de l'assaut, plutôt que de constituer une action séparée
recevra deux suppressions, une unité qui en subi quatre recevra résultant d'un ordre. Cela veut dire que les unités survivantes ont une
quatre suppressions, et ainsi de suite. chance de se repositionner sans que l'ennemi ait l'occasion d'avoir sa
propre réaction.
Si une unité est d'un type qui reçoit des suppressions du fait de
dégâts infligés d'après une table de dégâts, tel qu'un drone armé ou Une fois la consolidation effectuée, l'assaut est terminé et les unités
un véhicule, ajoutez le nombre de suppressions spécifié sur la charte. survivantes ne se battent plus.
Ajoutez ces suppressions à l'unité une fois que les deux camps se
sont battus. À l'exception des unités rapides qui rompent le contact avec le
combat, les unités déjà situées à moins d'1 pouce (2,5cm) de l'ennemi
au début de leur déplacement doivent commencer par se déplacer à
RÉSULTATS D'UN ASSAUT une distance >1'' (2,5cm). Les unités rapides qui rompent le contact
Une fois que le combat au corps‐à‐corps est terminé, et en avec le combat à l'issue des tirs à bout portant peuvent se déplacer
supposant qu'aucun camp n'ait été éliminé, le camp qui a le plus par‐dessus et à travers leurs ennemis comme déjà décrit page 41.
grand nombre de suppressions au total est vaincu. En dehors de ces aspects, la consolidation est traitée comme
Une unité vaincue doit effectuer un test de moral à moins n'importe quel autre déplacement M pour cette unité.
d'appartenir à un type d'unité qui n'effectue pas de test de moral à
moins d'y être contrainte par une table de dégâts (voir Tests de Moral PROLONGATION DU COMBAT
page 44).
Si les deux camps ont survécu au combat de corps‐à‐corps, le
Si une unité, ou les deux, sont d'un type qui subit des dégâts d'après vainqueur peut décider de poursuivre le combat.
une table de dégâts, un test de moral n'est nécessaire que s'il est
indiqué sur la table. Cela peut vouloir dire qu'une unité devra faire un Dans ce cas, il s'agit de se battre un tour supplémentaire au corps‐à‐
test même si elle n'est pas vaincue, ou peut être vaincue mais n'a pas corps exactement de la même façon. Vous ne pouvez vous livrer qu'à
besoin de faire un test. Faites tous les tests nécessaires une fois que un seul tour de prolongation du combat, après quoi les deux camps
les deux camps se sont battus et que le résultat est établi. Si le test doivent consolider leur position s'ils ont survécu.
est raté, l'unité est détruite. Voir Tir page 36 pour les tables de
Quand il livre une prolongation du combat, le vainqueur du tour
dégâts.
précédent bénéficie d'un bonus de +1 en For, comme indiqué sur la
Si les deux camps ont le même nombre de suppressions, ils sont tous table des modificateurs de force.
les deux considérés comme vaincus et doivent tous les deux effectuer
Dans le cas d'un match nul, les deux camps doivent normalement
un test de moral si nécessaire.
consolider. Toutefois, si les deux camps le souhaitent, ils peuvent se
Les tests de moral ne sont pas nécessaires quand une unité accumule livrer à une prolongation du combat à la place. Cela n'a pas lieu
tant de suppressions qu'elle s'auto‐détruit. Notez qu'il est possible souvent, parce que dans la plupart des situations, un camp
que les deux camps s'auto‐détruisent s'ils se voient infliger souhaitera consolider sa position.
suffisamment de suppressions. Voir Ruptures de Moral Automatiques
page 45.
VÉHICULES AU COMBAT
Quand un test de moral a pour conséquence la destruction d'un
camp, l'autre camp doit faire un déplacement de consolidation Les véhicules ne peuvent pas donner un assaut, mais il peut leur
comme expliqué ci‐dessous. arriver de faire l'objet d'un assaut par l'ennemi.
Si un véhicule a une stat de Force (For), il peut se battre au corps‐à‐
CONSOLIDER corps, mais il n'effectue qu'une seule attaque, dans la mesure où
l'unité n'est composée que d'une seule figurine. Cela représente le
Quand des test de moral ont été effectués, chaque unité survivante fait que le véhicule pivote sur ses suspenseurs ou dirige ses champs
peut automatiquement faire un déplacement de consolidation (M). d'armure pour repousser les troupes qui lui grimpent dessus.
Les unités doivent consolider leur position de cette façon à moins
qu'une prolongation du combat ne soit disputée, comme décrit ci‐ Les véhicules sont vulnérables au combat au corps‐à‐corps si
dessous. l'ennemi est équipé d'armes à la VI élevée qui peuvent vaincre leur
blindage, surtout de grenades qui peuvent cumuler la VI de touches
Il s'agit simplement d'un déplacement M ordinaire comme si un ordre multiples comme décrit dans la section Armes page 85.
d'Advance (Avancer) avait été donné et que l'unité se déplaçait sans
tirer. Cependant, aucun ordre n'est nécessaire pour consolider sa Dans la plupart des cas, les véhicules et les drones armés se reposent
position. Ce déplacement supplémentaire a pour but de permettre sur le tir à bout portant pour repousser un assaut, ou la protection
aux unités de se déplacer jusqu'à une position moins exposée si d'unités d'infanterie situées à proximité.

Assauts 43
Tests de Moral
Nos troupes – qu'il s'agisse d'hommes ou de machines – ont une
limite à ce qu'elles peuvent supporter. Même les plus courageux et TESTS DE PERTES
les plus endurcis savent quand le moment est venu d'abandonner le Un test de moral est nécessaire dans les situations notées ci‐dessous.
combat – au moins pour le moment. Nous représentons cela avec un Notez qu'il adviendra souvent qu'un test soit déclenché deux fois,
test de moral dans des situations de stress intense ou de dégâts c'est‐à‐dire par exemple qu'une unité aura reçu au moins une
extrêmes. Quand la situation est particulièrement désespérée, les suppression par figurine et aura subi des pertes équivalant à la moitié
unités qui échouent à ce test sont brisées. Les unités brisées sont de ses effectifs. Tant que ces deux déclencheurs ont la même cause,
retirées de la partie et sont considérées comme ayant été détruites un seul test est demandé.
de la même façon que des unités anéanties par des tirs.
• Au moins une suppression par figurine. Un test de moral doit
Bien sûr, nous reconnaissons que nos troupes ont peu de chances de être effectué si une unité essuie des tirs et est touchée par une
simplement s'évaporer sous le coup de la terreur brute, ou même de unité ennemie qui lui inflige au moins une suppression du fait
jeter leurs armes au sol et de quitter le combat en courant sous le de ce tir et a au moins une suppression pour chaque figurine
coup d'une panique aveugle. Nos troupes sont évidemment bien trop dans l'unité une fois que les pertes ont été retirées du jeu et les
courageuses et hautement entraînées pour cela, même s'il n'est pas suppressions placées.
évident que nous puissions dire la même chose pour l'ennemi. De Par exemple, si une unité de 3 hommes a déjà au moins 2
façon plus probable, les unités brisées sortent de la zone de combat suppressions, elle doit faire un test de moral si elle essuie des
du mieux qu'elles peuvent. Cependant, en termes de jeu, une unité tirs et subit une touche qui lui confère une autre suppression,
brisée compte parmi les pertes et est retirée du jeu. peu importe qu'elle subisse des pertes ou non.
• La moitié des effectifs en pertes. Un test de moral doit être
QUI DOIT FAIRE UN TEST ? fait si une unité essuie des tirs et est touchée par une unité
La plupart des unités doivent faire des tests de moral, mais des types ennemie, subissant de ce fait une perte supérieure ou égale à
différents d'unités le feront dans des situations différentes. la moitié de ses effectifs. Faites le test après avoir ajouté une
suppression pour tenir compte des touches reçues.
Les unités de sondes ne font jamais de test de moral. Les sondes
Par exemple, si une unité de 5 hommes essuie des tirs et subit 2
sont des machines simples avec un sens limité de l'auto‐préservation.
pertes, aucun test de moral n'est demandé, mais si la même unité
Les drones armés, les véhicules et les bêtes énormes qui subissent des essuie des tirs et subit 3 pertes, un test de moral doit être fait.
dégâts d'après une table de dégâts plutôt que des pertes quand ils ratent • À l'issue d'un combat au corps‐à‐corps. Un test de moral est
un test de Rés, doivent faire des tests de moral comme indiqué sur leur effectué par une unité qui a été vaincue au combat au corps‐à‐
table de dégâts. Ils ne font jamais de test de moral dans d'autres corps comme décrit dans les règles pour les Assauts (page 39).
circonstances, à moins de faire face à une rupture de moral automatique. Dans l'éventualité d'une égalité, les deux camps doivent faire
Les autres unités, c'est‐à‐dire des unités qui subissent des pertes le test. Faites le test une fois que les résultats du combat ont
quand elles ratent un test de Rés, doivent faire des tests comme été résolus.
décrit pour les Tests de Pertes ci‐dessous. Cela inclut l'infanterie et Les équipes d'armes ne comptent pas leur arme comme un
les montures, y compris les unités de commandement équivalentes, membre de l'unité pour les tests de moral. Aussi chère que
les équipes d'armes lourdes et légères, les bêtes et les essaims.
soit aux yeux des servants leur arme plasma de soutien léger,
elle ne compte pas comme un membre de l'équipe. Donc, une
UNITÉS MIXTES unité constituée d'une arme et de deux servants est
Les unités mixtes sont très rares, mais il y en a. Par exemple, une Mère constituée de deux figurines pour ce qui concerne les tests de
d'Essaim Matronite peut être accompagnée de Nouveaux‐Nés moral, et doit effectuer un test si un servant est tué (la division
Lavamites tandis qu'un Crawler de Bombardement Ghar est des pertes par deux et l'attribution d'une suppression par
accompagné de Scutters. Dans ces cas, les unités sont composées d'une
figurine s'appliquent toutes les deux dans ce cas).
bête énorme plus des essaims, et d'un véhicule plus des montures.
Quand une unité est mixte de cette façon, elle effectue des tests de Les Drones Compagnons sont des objets d'équipement au
moral comme si elle était une unité de drone armé, de bête énorme même titre qu'une arme, et ne comptent pas comme des
ou de véhicule tant que ces figurines restent au sein de l'unité. Ces membres de l'unité, par exemple une unité d'infanterie
figurines accompagnatrices ne changent pas le type de l'unité, à composée de 5 figurines plus un drone éclaireur, est une unité
moins que l'unité accompagnée ne soit détruite. de 5 et non une unité de 6.

« Le Fragment Aan se meurt, et avec lui, la connaissance d'un


EFFECTUER UN TEST DE MORAL
monde. Mais il y a de nombreux mondes – de nombreux Un test de moral est fait contre la valeur de commandement
Fragments – et ensemble, nous sommes imprévisibles. » (Comm) de l'unité. Cela fonctionne essentiellement comme pour un
Karad Vek, Mandarin Renégat NuHu d'Aan test d'ordre ou de récupération, mais des bonus spécifiques et des
règles spéciales s'appliquent parfois à l'une comme à l'autre sorte de
test, donc nous établissons la distinction.

44 Beyond the Gates of Antares


La valeur de Com d'une unité est la stat de Com moins 1 par terre au lieu d'être brisée, dans certaines situations telles
marqueur de suppression sur une unité, de la même façon que pour qu'indiquées ci‐dessus.
les test d'Ordre (page 15). Des bonus ou des pénalités
Si une unité est obligée de se jeter à terre, donnez‐lui immédiatement
supplémentaires sont parfois appliqués du fait de la présence de un ordre Down (À Terre). Si l'unité a encore un dé d'ordre à puiser dans
commandants ou de règles spéciales. Lancez un D10. la bourse à dés, prenez ce dé dans la bourse et donnez un dé d'ordre à
l'unité. Dans le cas contraire, si l'unité a déjà un dé d'ordre, faites‐le
pivoter sur Down pour montrer que l'unité s'est jetée à terre.
Tu es humain, l'ami – et pas de beaucoup, Gardez à l'esprit qu'une unité à dés d'ordre multiples (DOM) peut
si je m'y connais – juste de la chair, du avoir des dés d'ordre en jeu et au moins un dé dans la bourse. Dans
sang et quelques morceaux que je ne ces cas, prenez toujours les dés dans la bourse et donnez un nouveau
reconnais pas tout à fait. Bon, homme dé d'ordre à l'unité. Voir Dés d'Ordre Multiples pour en savoir
ou machine, tout le monde davantage sur ce fonctionnement (page 17).
a ses limites. Les
Si l'unité a déjà un ordre Down (À Terre) et n'est pas une unité à
héros morts ne
DOM à laquelle il reste des dés dans la bourse, alors l'unité
servent à personne
reste à terre mais gagne une suppression supplémentaire. Cela
– sauf aux chasseurs
peut éventuellement causer une auto‐destruction comme décrit
de têtes et peut‐être à
plus loin. Si l'unité est une unité à DOM à laquelle il reste des dés
ton agent de régèn', si t'as
de la chance. Alors reste en dans la bourse, prenez un dé et ajoutez un ordre Down (À Terre) sans
sub‐zéro. Si les choses pénalité supplémentaire (l'unité aura désormais au moins deux
tournent mal, retiens ton ordres Down (À Terre) ).
souffle et redémarre – le
Fragment recollera les Ruptures de Moral Automatiques
morceaux si tu lui en laisses Une unité qui a au moins autant de suppressions que sa stat de
le temps. commandement brute est automatiquement brisée et détruite comme
si elle avait effectué et raté un test de moral sur un jet d'un D10.
Si une unité avec au moins autant de suppressions que sa stat de
RÉUSSITE commandement brute effectue un test de moral à l'issue d'un
combat au corps‐à‐corps, elle est automatiquement brisée et
Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de commandement détruite.
modifiée de l'unité, l'unité réussit le test et ne subit aucun autre effet.
Les auto‐destructions surviennent en conclusion de l'action en cours.
Si le jet du D10 donne un 1 naturel, le test est réussi quel que soit le Durant un assaut, elles sont appliquées à la fin du tir à bout portant et
résultat normalement nécessaire. Si l'unité subit des suppressions, à la fin de chaque tour de combat au corps‐à‐corps quand des tests
elle retire également un marqueur PIN. Au moins pour le moment, en de moral auraient normalement lieu.
ce qui concerne le danger, ils adorent tout simplement ça !
Unités d'Une ou Deux Figurines
ÉCHEC
Les unités constituées d'une ou deux figurines d'infanterie ou
Si le résultat est supérieur à la valeur de commandement modifiée de similaires au début de la partie, ne peuvent pas être réduites en‐
l'unité, le test est raté. dessous de la moitié de leurs effectifs d'origine sans être
Si le jet du D10 donne un 10 naturel, le test échoue quel que soit le intégralement anéanties. Par conséquent, elles se jetteront toujours
résultat normalement nécessaire, et l'unité est brisée et détruite à terre quand elles ratent un test de moral sur tout autre résultat que
indépendamment de toute autre considération. 10 ou une auto‐destruction.
Sinon : Cela veut dire que des unités très petites telles que des équipes
• Une unité qui fait un test à l'issue d'une défaite dans un d'arme légère de deux hommes auront tendance à faire des tests
combat au corps‐à‐corps est toujours brisée et détruite si le plus souvent, et à se jeter à terre plus souvent, même si elles ne
jet rate. peuvent être brisées que sur un résultat de 10. Dans l'ensemble, cela
a tendance à s'équilibrer, bien que de ce fait, les petites unités soient
• Une unité qui a subi des pertes supérieures à la moitié des moins fiables que les unités plus grandes.
figurines avec lesquelles elle a commencé la partie, est brisée
et détruite.
• Une unité qui a subi des pertes inférieures ou égales à la
moitié des figurines avec lesquelles elle a commencé la partie,
n'est pas brisée, mais est obligée de se jeter à terre. Voir
Unités Obligées de se Jeter à Terre ci‐dessous.

UNITÉS BRISÉES
Les unités brisées sont considérées comme ayant été détruites et
sont retirées du jeu de la même façon que des unités détruites par
des tirs ou autrement. Leurs dés d'ordre sont retirés de la bourse à
dés, ou de la table, et donnés au joueur adverse.

Unités Obligées de se Jeter à Terre


Une unité qui rate un test de rupture peut être obligée de se jeter à

Tests de Moral 45
Réactions
Une réaction décrit une situation où l'ordre et l'action résultante quelque action que ce soit. Il n'est pas autorisé à tenter une réaction,
d'une unité ont le potentiel de déclencher une réponse du camp échouer, puis tenter une autre réaction avec une unité différente.
adverse. Ces réactions interrompent la séquence de tour normale.
Leur fonctionnement exact dépend de la situation. Les unités qui ont un ordre d'Ambush (S'Embusquer) attendent et
guettent une chance de réagir. Elles sont donc traitées différemment
Souvenez‐vous, les réactions sont toujours effectuées en réponse à des autres unités quand il s'agit de faire des tests de réaction.
des actions qui résultent d'un ordre ennemi. Une unité ne peut pas Cependant, le joueur doit toujours déclarer qu'elles réagissent en
réagir à la réaction d'une autre unité, ni à un déplacement ou à des même temps que les autres unités, comme décrit ci‐dessus. Voir
tirs qui ont lieu dans d'autres situations. Par exemple, un tir à bout Réactions en Embuscade page 49 pour davantage de détails sur leur
portant qui survient au cours d'un assaut, ou des déplacement de fonctionnement.
consolidation qui sont effectués une fois qu'un assaut est terminé.
TEST DE RÉACTION
C'est sûr, Bo a des réactions comme un skark parce que À part pour les unités qui effectuent une réaction Down (Se Jeter À
Terre), les unités qui souhaitent faire une réaction doivent d'abord
c'est d'là qu'elles viennent, en même
réussir un test de réaction contre leur valeur d'initiative (Init). Les
temps que quelques autres morceaux réactions Down (Se Jeter À Terre) ont lieu automatiquement, comme
que je ne mentionnerai pas… Ne te expliqué page 48.
méprends pas – la vitesse ne sert à
rien si tu ne sais pas ce que tu La valeur d'Init d'une unité est sa stat d'initiative moins 1 par
fais. Quand t'auras un peu plus suppression sur l'unité. C'est essentiellement la même chose que pour
d'expérience sous le harnais, un test d'ordre effectué contre la valeur de commandement d'une
tu sauras quand faire unité, mais dans le cas des tests de réaction, c'est l'Init qui est utilisée.
confiance à tes instincts, Par exemple, si une unité a une stat d'Init de 7 et 1 suppression, sa
rompre avec le Fragment et valeur d'Init est de 6. Des facteurs supplémentaires peuvent affecter
te barrer. cette valeur, le plus souvent la présence à proximité de
commandants héroïques.
Lancez un D10 et comparez le résultat à la valeur d'Init de l'unité
faisant le test.
INTRODUCTION AUX RÉACTIONS Réussite. Si le résultat est inférieur ou égal à l'Init de l'unité, le test
est réussi et l'unité effectue l'action désirée.
Important ! Les règles de réactions introduisent une couche de
complexité additionnelle qui offre de nombreuses possibilités Si le résultat du jet est un 1 naturel, le test est réussi quel que soit le
tactiques intéressantes. Cependant, elles prennent du temps à être résultat normalement nécessaire, et l'unité est tellement impatiente
assimilées. C'est par conséquent une bonne idée de vous familiariser d'en découdre avec l'ennemi qu'elle retire également une suppression,
avec les bases du jeu avant de tenter d'utiliser les règles de réaction. à supposer qu'elle en ait. Si l'unité n'a pas de suppression, rien d'autre
La réaction la plus simple à appliquer, et la plus utile pour des joueurs ne se passe.
novices, est la réaction Down (Se Jeter À Terre) qui sera donc très
Échec. Si le résultat est supérieur à l'Init de l'unité, le test échoue,
bien pour commencer.
l'unité ne réalise pas la réaction prévue, et l'unité subit une
suppression de pénalité.
EFFECTUER UNE RÉACTION Si le résultat du jet est un 10 naturel, le test échoue quel que soit le
Une unité peut effectuer une réaction si elle n'a pas pas d'ordre, si résultat normalement nécessaire, et l'unité reçoit deux suppressions
elle a déjà un ordre d'Ambush (S'Embusquer), ou si c'est une unité à au lieu d'une.
dés d'ordre multiples (DOM) à laquelle il reste au moins un dé Quand une unité effectue une réaction réussie, un dé d'ordre est pris
d'ordre restant dans la bourse à dés. dans la bourse à dés et placé près de l'unité. Toute réaction est
Les unités qui ont déjà d'autres ordres, les unités à DOM qui ont l'équivalent d'une action sur le dé d'ordre. Cela est résumé par une
utilisé tous leurs dés d'ordre disponibles, et les unités de sondes dans Table de Réaction et décrit ci‐dessous pour chaque action
toutes les situations, ne peuvent pas tenter de réaction. Il y a individuelle. Placez le dé de façon à ce qu'il montre l'action effectuée.
quelques exceptions à cette règle du fait de règles spéciales pour des Quand une unité échoue dans sa réaction, aucune pénalité
troupes et équipements spécifiques, notamment les armures à supplémentaire ne s'applique. Son dé d'ordre reste dans la bourse à
phases isoriennes et les boucliers à modulation de phase. Ces cas dés et l'unité peut recevoir un ordre supplémentaire ou tenter
sont couverts par les règles régissant les troupes et l'équipement d'autres réactions si elle le désire.
quand cela est approprié.
Une unité ne peut tenter qu'une seule réaction contre une unité DOM et Réactions
ennemie tandis qu'elle effectue son action. Il est possible que deux Une unité à DOM peut tenter une réaction tant qu'elle a un dé
unités ou davantage réagissent à la même action, mais dans ce cas le d'ordre restant dans la bourse à dés. Par exemple, une unité à DOM2
joueur doit déclarer toutes ses réactions avant de faire un test pour peut recevoir un ordre de Tir et tenter une réaction en utilisant son

46 Beyond the Gates of Antares


second dé encore disponible. Cependant, une unité à DOM ne peut
toujours effectuer qu'une seule réaction à une action ennemie, peu RÉACTIONS
importe combien de dés il lui reste. La table résume les réactions disponibles et liste quand elles peuvent
être utilisées, avec l'action équivalente sur le dé d'ordre.
Notez qu'une unité à DOM qui a un ordre d'embuscade en cours est
également capable d'effectuer des réactions comme décrit ci‐ Pour en savoir davantage sur l'utilisation de chaque réaction, voir les
dessous pour les unités avec des ordres d'embuscade. descriptions détaillées ci‐dessous.

TABLE DE RÉACTION
Réaction Réaction à Ordre de l'Unité qui Réagit
Se Jeter À Terre Essuyer des tirs du fait d'une action d'Advance Down (Se Jeter À Terre)
(Avancer) ou de Fire (Tirer).
Tenir sa Position et Tirer Subir un assaut du fait d'une action de Run (Courir) Fire (Tirer)
(y compris un sprint).
Manœuvre Évasive Subir un assaut du fait d'une action de Run (Courir) Run (Courir)
(y compris un sprint).
Fusillade Essuyer des tirs du fait d'une action de Fire (Tirer) Fire (Tirer)
jusqu'à une portée de 20'' (50cm).
Foncer à Couvert Essuyer des tirs du fait d'une action de Fire (Tirer) Run (Courir)
à une portée supérieure à 20'' (50cm).
Embuscade Une action d'Advance (Avancer) ou de Run Fire (Tirer)
(Courir)/Sprint en LDV.

Réactions 47
évasive est réussie et l'assaut a échoué. Si les évadés sont
« Pendant des milliers d'années, aucun humain n'a eu interceptés, l'assaut a réussi. Dans ce cas, l'unité qui s'évade ne peut
pas participer activement au tir à bout portant (elle est trop occupée
d'idée originale ou n'a dû prendre de décision. Tel est le à s'enfuir!).
triomphe du Septième Âge. Tel est le don de
l'Intelligence Machine Intégrée ! » FUSILLADE
Vard Bero Harran de la Maison Oszon Une unité qui essuie des tirs de la part d'une unité ennemie avec un
ordre de Fire (Tirer) à une portée inférieure ou égale à 20 pouces
(50cm) peut réagir en tirant à son tour. Le joueur doit déclarer que
l'unité tente une réaction de Fusillade quand cette unité est désignée
comme cible et une fois la portée mesurée. Le tir a lieu
SE JETER À TERRE simultanément avec le feu ennemi. Les deux unités tirent, avant de
Une unité qui est ciblée par un tir ennemi peut réagir en se jetant à retirer les pertes des deux camps et de faire les éventuels tests de
terre. Cela survient quand le joueur attaquant déclare sa cible et moral consécutifs auxdites pertes.
avant de lancer les dés « pour toucher ». Le joueur dont l'unité essuie
Si une unité réussit à réagir, elle reçoit un ordre de Fire (Tirer).
des tirs doit déclarer que sa propre unité se jette à terre.
Résolvez les tirs pour l'unité de la même façon que vous le feriez pour
Aucun test de réaction n'est nécessaire pour qu'une unité se jette à une action de Fire (Tirer) normale.
terre. Prenez un dé d'ordre de la bourse et placez‐le près de l'unité Notez qu'une unité ne peut cibler que l'unité ennemie à laquelle elle
avec la face «Down (À Terre) » sur le dessus. L'unité est à terre tout réagit. Même des unités qui auraient normalement le droit de
comme si elle avait effectué une action Down (Se Jeter À Terre). répartir leurs tirs entre différentes cibles doivent tirer tout ce qu'elles
L'infanterie, les bêtes, les équipes d'armes et leurs équivalents en ont sur l'unité à laquelle elles réagissent.
unités de commandement, bénéficient de relances forcées de Préc
quand elles se jettent à terre – voir page 29. Les autres unités n'en FONCER À COUVERT
bénéficient pas, mais elles peuvent toujours réagir en se jetant à Une unité qui essuie les tirs d'une unité ennemie avec un ordre de
terre si le joueur le souhaite. Bien qu'il n'y ait pas d'effet positif au fait Fire (Tirer) à une portée de plus de 40 pouces (100cm) peut réagir en
de se faire tirer dessus, l'unité sera en mesure de retirer une fonçant à couvert. Le joueur doit déclarer que l'unité se rue vers un
suppression à la fin du tour si elle réussit un test de récupération, ce couvert quand cette unité est désignée comme cible et une fois la
qui pourrait être considéré comme intéressant dans certaines portée mesurée.
situations.
Si une unité réussit sa réaction, donnez‐lui un ordre de Run (Courir)
et effectuez un déplacement de course 2M ou un sprint de 3M si les
TENIR SUR PLACE ET TIRER circonstances le permettent. Si l'unité fait un sprint, déclarez‐le avant
Une unité qui est victime d'un assaut réussi par un ennemi, peut le déplacement, de la même façon que pour les autres sprints.
réagir en tirant sur l'ennemi au fur et à mesure de son approche. En
cas de réussite, cela permet au joueur de tirer en premier avec un tir
à bout portant plutôt que simultanément comme d'habitude.
Si une unité réussit son jet de réaction pour Tenir sa Position et Tirer,
donnez‐lui un ordre de Fire (Tirer). Bien que l'unité ait un ordre de Fire
(Tirer), aucun des bonus normalement associés aux actions de Fire
(Tirer) ne s'applique durant un assaut. Nous donnons un ordre Fire à
l'unité pour qu'il soit clair qu'elle tire sur l'unité assaillante sans se
déplacer, et qu'elle fait cela avant que l'unité attaquante ne résolve
son propre tir à bout portant.

MANOEUVRE ÉVASIVE !
Une unité subissant l'assaut d'un ennemi peut réagir en effectuant un
déplacement immédiat et en se plaçant hors de portée. Cette
réaction doit être faite aussitôt que l'assaut est déclaré et avant le
déplacement de l'unité qui monte à l'assaut. Dans la mesure où
aucun des deux joueurs ne peut mesurer la distance, le joueur qui
effectue l'action doit juger s'il est en danger du fait d'un assaut et
prendre sa décision en conséquence.
Si une unité réussit son test de réaction pour une manœuvre évasive,
donnez‐lui un ordre de Run (Courir) et effectuez un déplacement de
course 2M ou de sprint 3M quand vous en avez la permission (si le
joueur souhaite sprinter, déclarez‐le avant de vous déplacer, comme
pour les autres sprints.)
L'unité se déplace en s'éloignant de l'ennemi qu'elle essaie de fuir, et
elle doit terminer son déplacement plus loin de lui que quand elle l'a
commencé. Peu importe quel itinéraire précis emprunte l'unité, et
elle peut se déplacer en contournant ou en traversant des terrains,
selon la manière que le joueur considérera la plus avantageuse.
Une fois que l'unité tentant une manœuvre évasive s'est déplacée,
l'unité qui livre l'assaut doit terminer son assaut, dans la mesure où
elle le peut, comme décrit dans les Règles sur les Assauts (page 40).
Si l'unité qui s'évade s'est déplacée hors de portée, la manœuvre

48 Beyond the Gates of Antares


L'unité effectue son déplacement avant que l'ennemi puisse tirer. Ce L'unité qui tend l'embuscade reçoit un ordre de Fire (Tirer) et résout le
déplacement peut être dans n'importe quelle direction, du moment tir de la façon habituelle pour une action de tir. Une fois qu'elle a tiré, les
qu'il place au moins certaines figurines à couvert, derrière un terrain pertes sont retirées du jeu, les suppressions sont placées et les
intermédiaire ou hors de LDV, ou qu'il éloigne l'unité de l'ennemi qui éventuels tests de moral sont effectués, après quoi l'unité ciblée achève
lui tire dessus. Le déplacement est réalisé comme n'importe quel son action avec les éventuelles figurines qui ont survécu.
autre déplacement de course effectué en tant qu'action. Pour écarter
Gardez à l'esprit que l'unité tendant une embuscade et tirant sur des
tout doute, foncer à couvert ne peut pas être utilisé pour déclarer un
unités qui sont en train de sprinter à 3M ou sur des unités rapides qui
assaut !
sont en train de courir à 2M subira des relances forcées sur ses
Gardez à l'esprit que si l'unité sprinte de 3M, ou si c'est une unité touches, comme décrit dans la section Tir page 29.
rapide qui court de 2M, les touches qui lui sont infligées devront être Une unité ne peut pas tendre une embuscade contre une unité
relancées par les tireurs comme décrit dans la section Tir (page 29). ennemie qui lance un assaut, que ce soit contre elle ou contre
Cela veut dire que sprinter pour se mettre à couvert peut souvent n'importe quelle autre unité alliée. L'unité qui livre l'assaut est
être une façon très efficace d'éviter le tir ennemi, même si vous ne considérée comme étant trop proche de votre propre camp pour
parvenez pas réellement à vous mettre à couvert ou hors de vue. faire l'objet d'un tir d'embuscade. Notez que ça n'empêchera pas le
tir à bout portant de l'unité tendant l'embuscade, de la façon
EMBUSCADE habituelle, ni d'effectuer une réaction de Tenir sa Position et Tirer.
Une unité ne peut effectuer une réaction d'embuscade que si elle a
déjà reçu un ordre d'Ambush (S'Embusquer). A cet égard, la réaction Renoncer à l'Embuscade
d'embuscade est différente des autres réactions, et parce qu'elle Une unité qui est déjà en embuscade peut renoncer à son dé
résulte d'un ordre qui a déjà été donné, son test de réaction est traité d'Ambush (S'Embusquer) et effectuer une réaction différente si le
comme ayant déjà « réussi ». joueur le souhaite. Dans la mesure où la réaction résulte d'un ordre
Une unité peut tendre une embuscade si elle a un ordre d'Ambush qui a déjà été donné, le test de réaction est traité comme étant déjà
(S'Embusquer) et qu'une unité ennemie se déplace dans son champ « réussi ».
de tir avec une action de Run (Courir) ou d'Advance (S'Avancer).
L'embuscade peut être tendue à n'importe quel moment au cours du Conserver des Ordres d'Ambush (S'Embusquer)
déplacement de l'ennemi, mais voir ci‐dessous pour les unités qui Comme déjà décrit, une unité peut conserver son ordre d'Ambush
lancent un assaut. Le joueur déclare que son unité tend une (S'Embusquer) d'un tour sur l'autre si le joueur le souhaite. Cela
embuscade et son adversaire doit arrêter l'unité au point de permet à des unités de commencer le tour en embuscade, et de
préférence du joueur qui tend l'embuscade, en notant la distance tendre une embuscade à toute unité ennemie qui se déplacerait
parcourue jusque‐là. dans sa LDV. Voir Ordres page 16 pour davantage de détails.

Un commandant NuHu mène une force d'assaut de la Concorde au combat.

Réactions 49
Terrain
Par « terrain », nous entendons le paysage réel sur lequel notre
armée va se battre, qu'il soit naturel ou autre. En tant que tel, le
ZONE DE TERRAIN
terrain inclut tout depuis une végétation luxuriante – l'équivalent de Par zone de terrain, nous entendons une zone au contour délimité,
jungles et forêts – jusqu'à des installations industrielles, en passant représentant une sorte d'élément de terrain tel qu'un champ de
par des zones agricoles et d'innombrables types d'habitation. Les rochers, une parcelle de végétation, une surface boisée, un
marécage, des dunes de sable, et ainsi de suite. La façon exacte dont
mondes de l'espace antaréen sont aussi variés qu'il est possible de
la zone est délimitée importe peu, du moment que l'on voit
l'imaginer. Certains sont des mondes densément peuplés couverts de
clairement où commence le terrain et où il s'arrête.
cités vertigineuses tandis que d'autres sont des déserts virtuels de
rochers brisés et de cratères sans vie. Tous sont des champs de Certains joueurs préfèrent réaliser une maquette scénographique
bataille potentiels pour nos forces. séparée avec son propre socle, tandis que d'autres se contentent de
délimiter la zone en utilisant quelques cailloux, de la végétation ou
Quand il s'agit de représenter le terrain et de formuler des règles, tout autre type de terrain qui est représenté.
nous divisons le terrain dans les grandes catégories suivantes.
Dans l'idéal, une pièce unique de terrain ne devrait pas excéder 40cm
• Zone de Terrain x 40cm (8'' x 8''). Des zones de terrain plus larges peuvent être
représentées en combinant entre elles deux zones ou davantage.
• Obstacles
• Collines et Terrain Surélevé Dans la mesure où la règle des lignes de vue ne permet de tirer qu'à
travers une quantité limitée de terrain, il est nécessaire que nous
Nous considérerons les bâtiments séparément, dans la mesure où catégorisions le terrain en zones qui soient relativement modestes
des règles supplémentaires seront nécessaires pour gérer les unités en taille. C'est également une taille qui est adaptée aux tables de
combattant depuis ou à l'intérieur des bâtiments (voir page 59). wargame typiques.

50 Beyond the Gates of Antares


TERRAIN ET LIGNE DE VUE Dans le passé primitif de l'humanité, il y avait simplement la
Avant de décrire les règles pour les types de terrain spécifiques, il est vie et la mort, mais au Septième Âge, la mort est rarement un
important de nous rappeler comment le terrain affecte les lignes de vue. absolu pour les humains nés sur les mondes civilisés.
Le terrain est catégorisé en trois types, en ce qui concerne la LDV : le Bien que les corps puissent mourir ou être déchiquetés par
terrain ouvert, le terrain léger et le terrain dense. En plus de cela, une explosion, les esprits peuvent être préservés, au moins en
certains types de terrain bloquent complètement la LDV, par exemple, partie, et transférés dans des intelligences mécaniques ou des
on ne peut pas voir à travers un bâtiment ou une colline – bien que cela créatures clonées. Ceux qui meurent ainsi ne sont pas
ne s'applique habituellement pas aux zones de terrain. vraiment morts, mais ils ne sont pas non plus tout à fait
identiques aux vivants, et beaucoup de ceux qui suivent ce
TERRAIN OUVERT chemin finissent par choisir l'auto‐annihilation plutôt qu'une
Le terrain ouvert n'affecte pas du tout la LDV. Vous pouvez voir à existence inhumaine éternelle.
travers le terrain ouvert. La vaste majorité du champ de bataille est
un terrain ouvert, et il en irait de même pour un bassin d'eau, une
zone de boue ou de sables mouvants, ou une étendue d'herbe peu objets topographiques solides tels que des collines ou des
élevée, par exemple. montagnes – mais leur déplacement n'est pas restreint, à part
cela, par les types de zone de terrain décrits ci‐dessous.
TERRAIN LÉGER
Le terrain léger affecte la visibilité dans une certaine mesure. On ne UNITÉS SUR SUSPENSEURS
peut voir qu'à travers une portion limitée de terrain léger, comme Les civilisations avancées de l'espace antaréen utilisent une
décrit dans les règles sur la LDV page 26. Le terrain léger est
technologie de suspension structurelle pour construire des drones et
typiquement quelque chose comme une zone de broussailles, une
d'autres véhicules qui planent dans l'air au‐dessus de la surface du
étendue couverte de décombres éparpillés ou de rochers, ou encore
sol. Beaucoup de types de terrain liquide ou semi‐liquide, qui
un champ de cultures, par exemple.
sembleraient infranchissables pour un véhicule typique du 21ème
siècle, sont facilement traversés par un véhicule antaréen sur
TERRAIN DENSE suspenseurs. À moins que ça ne soit spécifié autrement, nous partons
Le terrain dense ne permet pas de voir au travers, sauf quand les du principe que toutes sortes de drones et de véhicules, y compris de
troupes se trouvent à l'intérieur, comme décrit dans les règles de motos, sont des unités sur suspenseurs. Si des véhicules sont une
LDV page 25. Le terrain dense est typiquement quelque chose exception, cela est clairement expliqué en tant que règle spéciale
comme une jungle épaisse ou une forêt d'arbres adultes, une zone de pour ce véhicule, par exemple les véhicules Ghar ne sont pas sur
rochers rapprochés les uns des autres, ou une région couverte de suspenseurs parce qu'ils ont la règle spéciale Crawlers.
ruines effondrées.

TYPES DE ZONE DE TERRAIN


TERRAIN ET COUVERT Il n'y a pas de limite stricte aux types de terrain que nous pourrions
Certains types de terrain de zone confèrent un bonus de couvert à souhaiter représenter, et les joueurs sont libres d'en créer de
l'infanterie et aux troupes de taille similaire situées à l'intérieur. Les nouveaux s'ils en ressentent l'envie. La liste qui suit est relativement
figurines volumineuses ne bénéficient jamais de ce bonus de couvert, et exhaustive, et couvre une variété de types de terrain, pour lesquels
certains types d'armes peuvent également annuler le bonus. Cependant, elle procure des règles adaptées à chacun. Les descriptions de terrain
dans la plupart des cas, les troupes au sein d'un couvert reçoivent un suivent le format suivant :
bonus de couvert à leur valeur de résistance (Rés) de +1, +2 ou +3.
Nom : Exemple. Parcelle d'Airelles Géantes Sauvages
Description : Exemple. Les airelles géantes sont une mauvaise
TERRAIN ET DÉPLACEMENT herbe commune sur le monde agricole d'Antagon IV, et elles
Certains types de terrain ne présentent aucune gêne au atteignent des tailles gigantesques. Leurs feuilles massives
déplacement ; ils peuvent être traversés sans réduction de vitesse plongent la surface dans une ombre perpétuelle. Les baies aux
ni risque d'arrêt impromptu. D'autres types de terrain peuvent couleurs vives sont plus grosses que la tête d'un homme et leur
éventuellement ralentir les troupes ou les faire s'arrêter ; ce sont pulpe est sucrée, collante et modérément hallucinogène. À la
ceux que l'on décrit comme du terrain difficile. Un troisième type saison des floraisons, le pollen d'airelle géante reste en suspension
de terrain est tout simplement infranchissable et ne permet pas du dans l'air comme une épaisse poussière jaune, et l'inhalation par
tout d'y pénétrer ni de le traverser. inadvertance peut induire une intoxication immédiate. L'exposition
Il est possible qu'un terrain de zone soit un terrain difficile pour un prolongée amène au délire suivi d'une paralysie temporaire. Les
type d'unité, et qu'il ne présente aucune gêne, ou qu'il soit fermiers antagoniens qui subissent une exposition faible constante
infranchissable, pour un autre type d'unité. Par exemple, de l'eau à ce pollen peuvent être reconnus à leur expression de stupéfaction
profonde est infranchissable pour des unités d'infanterie mais un vitreuse et leurs dents aux couleurs vives.
terrain ouvert pour des véhicules flottant sur des suspenseurs, qui LDV : Exemple. Terrain Léger
peuvent se déplacer au‐dessus de la surface de l'eau (voir ci‐dessous).
COUVERT : Exemple. Rés +2
Si le terrain est décrit comme « difficile », un test est nécessaire
pour y pénétrer ou le traverser, et en cas d'échec, la vitesse d'une DIFFICILE : Exemple. OUI
figurine est réduite de moitié à travers ce terrain. Si le terrain est
Règle Spéciale : Exemple. Les troupes humaines qui se jettent à
encore plus difficile, il pourrait y avoir un modificateur à la valeur
terre (Down) dans une parcelle d'airelles géantes, soit parce qu'elles
testée – généralement ‐1, ‐2 ou ‐3. Voir la section Déplacement
ont raté un ordre, du fait d'une réaction, ou pour une autre raison,
pour les règles affectant le terrain difficile page 22.
reçoivent une suppression supplémentaire à la fin de chaque tour si
Les sondes ne subissent aucune gêne dans leur déplacement du elles ne parviennent pas à récupérer leurs dés d'ordre pour les
fait du terrain. Ça ne veut pas dire qu'elles peuvent traverser des remettre dans la bourse à dés.

Terrain 51
BROUSSAILLES BASSES Règle Spéciale : Si, au cours de son volumineuses les traversent, y compris les
déplacement, une unité pénètre dans une véhicules, ou pour que des troupes voient
Les Broussailles Basses sont une zone de zone de broussailles de piqueurs ou la d'un bout à l'autre.
végétation éparse, majoritairement peu traverse, mais rate son test d'Agi à cause du LDV : Terrain Dense
élevée, qui offre un couvert partiel mais ne terrain difficile, elle subit un D3 touches
gêne pas le déplacement des troupes ni des d'une valeur d'impact (VI) de 0. Si l'unité est COUVERT : Rés +2
véhicules. Pensez à une zone d'herbes lourdement blindée (c'est‐à‐dire Rés 11+), DIFFICILE : OUI ‐1/ Infranchissable pour les
hautes, de buissons peu élevés ou de elle ne reçoit pas de suppression du fait de figurines volumineuses.
champignons qui ne dépassent guère la cette touche, sauf si cette touche cause des
taille d'un homme. dégâts. Sinon, l'unité reçoit une suppression
du fait d'avoir été touchée.
FORÊT
LDV : Terrain Léger Par forêt, nous entendons un ensemble
COUVERT : Rés +1 LDV : Terrain Léger
végétal encore plus dense, qui rend plus
COUVERT : Rés +1 difficiles encore les déplacements.
DIFFICILE : NON
DIFFICILE : OUI
LDV : Terrain Dense
BROUSSAILLES COUVERT : Rés +2
BOIS LÉGERS
Les Broussailles sont plus densément DIFFICILE : OUI – 2/ Infranchissable pour les
plantées que les Broussailles Basses, et Les bois légers sont constitués d'un mélange figurines volumineuses.
incluent une végétation à épines, emmêlée d'arbres et de broussailles, ou leurs
ou luxuriante, avec peut‐être çà et là un équivalents dans la flore extraterrestre
grand arbre ou l'équivalent. locale. Une zone unique de bois légers de la JUNGLE
taille que nous avons décrite n'est pas La jungle est le comble de la densité
LDV : Terrain Léger suffisamment dense pour totalement végétale, où toute progression sera
COUVERT : Rés +1 bloquer la ligne de vue, et offre un couvert probablement gênée par les plantes à un
significatif aux troupes qui s'y trouvent. degré encore plus élevé.
DIFFICILE : OUI
LDV : Terrain Léger
LDV : Terrain Dense
COUVERT : Rés +2
BROUSSAILLES DE PIQUEURS COUVERT : Rés +2
DIFFICILE : OUI
Les piqueurs sont des créatures comparables DIFFICILE : OUI ‐3/ Infranchissable pour les
à des cactus – ni végétales, ni animales – qui figurines volumineuses.
ont la capacité de projeter des épines BOIS DENSES
empoisonnées sur tout ce qui s'approche Les bois denses sont composés des mêmes
trop d'eux. De cette façon, non seulement sortes de plantes ou équivalents que les bois
TERRAIN ROCAILLEUX
les piqueurs stationnaires se protègent des légers, mais sont considérablement plus C'est une zone couverte de rochers et de
prédateurs, mais les cadavres de leurs enchevêtrés, et la végétation inclura cailloux éparpillés, jusqu'à une hauteur
victimes créent une pâte nourrissante que probablement des éléments plus massifs et comparable à la moitié de la taille d'un
les piqueurs absorbent facilement à travers plus impénétrables. Les bois denses sont humain, avec potentiellement un rocher plus
leurs racines semblables à des tentacules. trop serrés pour que des figurines grand ici ou là.

L'Infanterie Blindée Algoryne se prépare à défendre une ligne de jungle contre une attaque imminente.

52 Beyond the Gates of Antares


de minéraux comparables à des stalagmites,
ou de tours minérales érigées par des
créatures extraterrestres à la façon d'une
termitière.
LDV : Terrain Dense
COUVERT : Rés +2
DIFFICILE : NON/ Infranchissable pour les
figurines volumineuses.

TERRAIN CONSTELLÉ DE
CRATÈRES
Un terrain constellé de cratères porte bien
son nom – c'est une zone de terrain
couverte de cratères relativement petits !
De tels cratères peuvent être les trous
d'impact de missiles, ou il peut s'agir de
formations naturelles résultant de petites
frappes météoritiques, ou d'activité
Encore une situation compliquée pour ces Freeborn tandis qu'ils traversent un marécage. volcanique. Quoi qu'il en soit, les cratères
sont suffisamment peu profonds pour ne
pas empêcher complètement tout
Ce sont des éléments typiques d'un paysage ce sont des éléments typiques de mondes de déplacement, et procureront un couvert
de type lunaire, mais également de régions type lunaire qui peuvent être dépourvus de partiel aux troupes qui s'y réfugient.
désertiques et de plateaux rocailleux en végétation ou de cours d'eau.
LDV : Terrain Ouvert
général. Le terrain rocailleux est suffisant LDV : Terrain Dense
pour ralentir le déplacement, mais pas pour COUVERT : Rés +2
empêcher les troupes de le traverser. Il offre COUVERT : Rés +2 DIFFICILE : OUI
un couvert partiel aux troupes et limite dans DIFFICILE : OUI ‐1/ Infranchissable pour les
une certaine mesure la ligne de vue. figurines volumineuses.
MARÉCAGE
LDV : Terrain Léger Un marécage ou zone de tourbières est
RUINES imprégné d'eau ou d'un autre liquide qui y
COUVERT : Rés +1
C'est une zone couverte de débris de rend les déplacements extrêmement difficiles
DIFFICILE : OUI bâtiments, y compris certaines constructions pour les hommes et les véhicules. Le peu de
qui sont encore partiellement debout par végétation basse qui pourrait émerger de ses
DÉCOMBRES endroits, et même potentiellement jusqu'à profondeurs n'est pas suffisante pour offrir un
leur pleine hauteur. Dans notre jeu, ces abri, et généralement, ce sont des endroits à
Les décombres sont une zone couverte de
éléments sont comparables à un champ de éviter si possible.
débris de bâtiments et de dévastation, et
rochers naturel.
sont comparables à tout point de vue au LDV : Terrain Ouvert
terrain rocailleux naturel. LDV : Terrain Dense
COUVERT : NON
LDV : Terrain Léger COUVERT : Rés +2
DIFFICILE : OUI ‐1
DIFFICILE : OUI ‐1/ Infranchissable pour les
COUVERT : Rés +1 Règle Spéciale : Si des troupes ratent leur
figurines volumineuses.
DIFFICILE : OUI test d'Agilité alors qu'elles tentent de
pénétrer dans un marécage ou de le
PINACLES ROCHEUX traverser, elles ne se déplacent pas du tout
CHAMP DE ROCHERS dans le marécage, sauf pour les unités sur
Ce sont des projections rocheuses isolées
C'est une zone de rochers assez denses, qui d'une hauteur considérable, mais suspenseurs comme noté ci‐dessous. Si elles
atteignent à peu près la taille d'un homme et relativement minces et élevées. Il est tout à tentent d'y pénétrer, elles s'arrêtent sur le
offrent un couvert aux troupes, mais sont fait facile pour des troupes de se déplacer pourtour quand elles l'atteignent. Si elles
infranchissables pour les véhicules et les entre elles, mais ils sont infranchissables pour tentent de le traverser, elles ne se déplacent
figurines volumineuses. Un champ de des véhicules et d'autres figurines pas du tout. En outre, une unité qui n'a pas
rochers est suffisamment dense pour volumineuses. Il peut s'agir de formations réussi à pénétrer dans un marécage ou à le
bloquer la ligne de vue d'un bout à l'autre. naturelles de roches érodées par la nature, de traverser, gagne un marqueur
Comme pour les zones de terrain rocailleux, cheminées‐de‐fées formées par l'accrétion d'immobilisation.

« L'IMTel voit tout, sait tout et nous étreint tous.


Si tu étais NuHu, tu comprendrais. »
Yu Hamnu

Terrain 53
Les figurines sur suspenseurs qui ratent leur
test d'Agilité peuvent se déplacer comme
décrit pour les marécages.

BOUE OU SABLE
Une zone de boue profonde ou de sable fin
est susceptible de ralentir les troupes qui
essaient de la traverser. Des éléments de
boue profonde peuvent être trouvés au bord
des rivières là où elles sont sorties de leurs
lits, dans des prés inondés et des vasières
laissées derrière eux par les océans en
retrait. Les sables fins peuvent se trouver
sous forme de dunes désertiques ou de
plages tropicales, ou peut‐être simplement
comme une couche dense de poussière fine
sur un paysage par ailleurs aride et dépourvu
de vie.
LDV : Terrain Ouvert
COUVERT : NON
DIFFICILE : OUI/ NON pour les unités sur
suspenseurs.
Des Soldats de Phases Isoriens se déplacent à travers une zone de cultures basses.
Règle Spéciale : Les figurines sur
suspenseurs ne sont pas affectées par la
Les figurines sur suspenseurs qui ratent leur sélectionnée au hasard est immédiatement boue et le sable – elles peuvent les survoler
test d'Agilité voient leur vitesse réduite de entraînée vers sa destruction sous la sans faire de test d'Agilité.
moitié, sans subir d'autres pénalités. Parce tourbière – retirez la figurine du jeu en tant
qu'elles flottent au‐dessus de la surface du que perte.
TERRAIN ACCIDENTÉ
terrain, elles ne sont pas affectées de la Les figurines sur suspenseurs qui ratent
même façon que les troupes à pied, par Un terrain accidenté est un terrain à la
leur test d'Agilité peuvent se déplacer surface fruste ou inégale, peut‐être parce
exemple. Cela est également vrai des comme décrit pour les marécages.
Tourbières et des Sables Mouvants, qui sont qu'il a été préparé pour des cultures, mais il
par ailleurs comparables aux marécages. peut également s'agir d'un terrain qui a été
SABLES MOUVANTS dégagé pour préparer la construction d'un
bâtiment, ou du résultat d'un feu de brousse
TOURBIÈRE Les sables mouvants peuvent donner
ou d'une catastrophe naturelle. Le terrain
l'impression d'une solidité trompeuse et
Par tourbière, nous entendons une zone accidenté n'offre aucun couvert et aucune
rassurante, mais les troupes qui y pénètrent
marécageuse qui est encore plus traître et restriction de LDV, mais il a tendance à
risquent de trouver la mort dans la boue
désagréable qu'un marais ordinaire ! C'est ralentir les troupes qui le traversent.
liquéfiée qu'ils couvrent.
un véritable cauchemar de désolation, qui LDV : Terrain Ouvert
pose toutes sortes de dangers aux troupes LDV : Terrain Ouvert
COUVERT : NON COUVERT : NON
qui tentent de le traverser.
DIFFICILE : OUI ‐3 DIFFICILE : OUI
LDV : Terrain Ouvert
Règle Spéciale : Si des troupes ratent leur
COUVERT : NON FISSURES OU NIDS-DE-POULE
test d'Agilité alors qu'elles tentent de
DIFFICILE : OUI ‐2 pénétrer dans des sables mouvants ou de les C'est une zone de terrain qui est couturée de
Règle Spéciale : Si des troupes ratent leur traverser, elles ne se déplacent pas du tout profondes fissures, couvertes de profonds
test d'Agilité alors qu'elles tentent de dans les sables mouvants, sauf pour les nids‐de‐poule, ou instable d'une façon ou
pénétrer dans une tourbière ou de la unités sur suspenseurs comme noté ci‐ d'une autre. La surface peut être
traverser, elles ne se déplacent pas du tout dessous. Si elles tentent d'y pénétrer, elles partiellement couverte de terre meuble ou
dans la tourbière, sauf pour les unités sur s'arrêtent sur le pourtour quand elles de végétation basse qui dissimulent la
suspenseurs comme noté ci‐dessous. Si l'atteignent. Si elles tentent de les traverser, nature dangereuse du terrain. Il peut s'agir
elles tentent d'y pénétrer, elles s'arrêtent elles ne se déplacent pas du tout. En outre, d'éléments naturels, résultant d'une activité
sur le pourtour quand elles l'atteignent. Si une unité qui n'a pas réussi à pénétrer dans volcanique ou d'une chaleur extrême qui
elles tentent de la traverser, elles ne se des sables mouvants ou à les traverser, fissure le sol. Ou elles peuvent résulter des
déplacent pas du tout. En outre, une unité gagne un marqueur de suppression.
creusements de créatures vivantes
qui n'a pas réussi à pénétrer dans une Comme si cela ne suffisait pas – si le résultat souterraines d'un type ou d'un autre.
tourbière ou à la traverser, gagne un du jet est un 10 naturel, non seulement les
marqueur de suppression. LDV : Terrain Ouvert
troupes ne parviennent pas à se déplacer –
mais une d'entre elles sélectionnée au COUVERT : NON
Comme si cela ne suffisait pas – si le
résultat du jet est un 10 naturel, non hasard est immédiatement entraînée vers sa DIFFICILE : NON
seulement les troupes ne parviennent pas à destruction sous les sables mouvants – Règle Spéciale : Les unités qui tentent, au
se déplacer – mais une d'entre elles retirez la figurine du jeu en tant que perte. cours de leur déplacement, de pénétrer dans

54 Beyond the Gates of Antares


une zone de fissures ou de la traverser, LDV : Terrain Ouvert EAU PROFONDE
doivent réussir un test d'Agilité pour le faire COUVERT : Rés +1 L'eau profonde n'intervient pas souvent
en toute sécurité. Si le test échoue, l'unité
DIFFICILE : NON dans nos parties, mais nous la prévoyons
reçoit un marqueur de suppression.
néanmoins. C'est une zone d'eau profonde
ou d'un autre liquide. Il peut s'agir de boue
CULTURES HAUTES
COULÉE DE LAVE très liquide ou d'une substance liquéfiée
Les cultures hautes sont relativement plutôt que d'eau, mais quoi qu'il en soit, il
C'est une zone de terrain couverte d'une élevées et en général, aussi grandes qu'un est impossible pour des troupes de la
coulée de lave récente et encore très chaude, humain ou un peu plus. Les zones de cultures franchir à pied.
voire liquide par endroits. La surface peut être hautes n'offrent pas davantage de couvert
partiellement couverte de cendres qui substantiel que les cultures basses, mais LDV : Terrain Ouvert
cachent une partie du danger sous‐jacent. elles obscurcissent la vue à cause de leur plus COUVERT : NON
LDV : Terrain Ouvert grande taille. DIFFICILE : INFRANCHISSABLE/ Non pour
COUVERT : NON LDV : Terrain Léger les unités sur suspenseurs
DIFFICILE : OUI ‐1 COUVERT : Rés +1 Règle Spéciale : Les unités sur suspenseurs
Règle Spéciale : Si, au cours de son ne sont pas affectées par l'eau – elles
DIFFICILE : NON
déplacement, une unité traverse une coulée peuvent se déplacer par‐dessus sans test
de lave et rate le test d'Agi associé pour d'Agilité comme si c'était un terrain solide.
GEYSERS D'EAU CHAUDE
cause de terrain difficile, elle subit un D3
touches d'une valeur d'impact (VI) de 3 C'est une zone de boue chaude en ébullition
DÉCHARGE
aussitôt que le test est raté, et elle reçoit et de geysers qui émettent des jets de
vapeur extrêmement chaude dans l'air. Un monceau désordonné de déchets et de
également une suppression du fait d'avoir
été touchée. Cela s'applique même aux rebuts, de pièces mécaniques cassées et de
LDV : Terrain Ouvert matériaux récupérés qui attendent le
cibles lourdement blindées.
COUVERT : NON recyclage, la raffinerie ou la recompression.
DIFFICILE : OUI ‐2 Potentiellement entouré d'une palissade ou
CULTURES BASSES Règle Spéciale : Si, au cours de son d'un mur peu élevé, mais traité comme un
Les cultures peuvent prendre beaucoup de déplacement, une unité traverse une zone unique élément de terrain.
formes différentes, la plupart sont de geysers d'eau chaude et rate le test d'Agi LDV : Terrain Léger
relativement basses en période de associé pour cause de terrain difficile, elle COUVERT : Rés + 2
croissance, atteignant une taille nettement subit une touche d'une valeur d'impact (VI)
inférieure à celle d'un humain, ou d'un mètre de 5 aussitôt que le test est raté, et elle DIFFICILE : OUI ‐1
et quelque. Les zones de cultures basses ne reçoit également une suppression du fait
présentent presque aucune barrière au d'avoir été touchée. Cela s'applique même ZONE INDUSTRIELLE
déplacement ou à la vue, et n'offrent que aux cibles lourdement blindées. Une zone dédiée au stockage de piles de
peu de couvert aux troupes qui s'y trouvent.
barils ou de caisses, de bennes, de silos,
d'amoncellements de matériaux en vrac, et
ainsi de suite. Ou potentiellement une zone
dédiée à la construction et à la manufacture
à petite échelle, comme le chantier d'un
bâtiment, ou la zone entourant un fourneau
ou des fours primitifs. Peut‐être entourée
d'une palissade ou d'un mur bas, mais traitée
comme une unique zone de terrain.
LDV : Terrain Dense
COUVERT : Rés +2
DIFFICILE : OUI ‐1

JARDIN CLOS OU ENCEINTE


DOMESTIQUE
Une zone de jardin, de verger ou d'une
culture similaire, ou une enceinte
domestique associée à une habitation d'un
genre ou d'un autre. Probablement entourée
d'un mur, d'une palissade ou d'une haie peu
élevés et assez insignifiants, mais traitée
comme une unique zone de terrain.
LDV : Terrain Léger
COUVERT : Rés +1
Les Ghar se déplacent parmi les décombres en direction de leur objectif. DIFFICILE : OUI

Terrain 55
(2M ou 3M). Certains types d'équipement lourd et d'autres exceptions
OBSTACLES spécifiques sont restreints à un déplacement d'Advance (Avancer) (M)
Par obstacle, nous entendons généralement des obstacles linéaires et doivent réussir un test d'Agi pour traverser. Les règles pour cela sont
bas qui forment une barrière – souvent une barrière défendable – couvertes dans la section Déplacement page 20.
quelque chose comme un muret, une série de buissons enchevêtrés,
Comme toujours, le déplacement des sondes n'est pas affecté par les
une barricade de débris ou de décombres, un promontoire rocheux
obstacles sur leur chemin. Elles peuvent les survoler sans risque ni
ou le pourtour d'un cratère. Les règles de base pour se déplacer
pénalité à leur déplacement.
jusqu'aux obstacles, et les franchir, sont décrites dans les règles sur le
Déplacement page 20.
TYPES D'OBSTACLE
Un obstacle ne devrait pas faire plus de 5cm (2'') de large, socle inclus
La liste suivante couvre les types généraux d'obstacles et procure des
s'il en a un, et 5cm (2'') de long en tout. Un obstacle peut
règles convenables pour chacun. Les règles pour la ligne de vue et la
théoriquement être de n'importe quelle longueur, mais en
visibilité sont les mêmes pour tous les obstacles bas, donc notre
choisissant et en plaçant le décor, une « longueur » peut faire jusqu'à
description suit le format suivant :
20cm (8''), comme décrit dans les règles de scénarios page 139.
Nom : Exemple. Nid de Fouetteurs
OBSTACLES ET LIGNE DE VUE Description : Exemple. Un long monticule de terre compactée et de
Les obstacles intermédiaires restreignent la visibilité de la même façon pierre qui constitue le nid naturel des terribles fouetteurs, des
qu'un terrain de zone léger tel que décrit dans les règles pour la Ligne créatures prédatrices qui fusent hors de leur antre pour croquer des
de Vue page 26. Nous décrivons des figurines qui sont placées bouts de passants méfiants. Le nid est partiellement constitué des
directement derrière un obstacle bas comme en position défensive ; les ossements et des cadavres à‐demi décomposés de créatures tuées
figurines en position défensive derrière un obstacle peuvent voir par‐ par les fouetteurs.
dessus et peuvent être vues, tout comme des troupes en terrain ouvert.
COUVERT : Exemple. Rés +2
OBSTACLES ET COUVERT Règle Spéciale : Exemple. Toute unité d'infanterie humaine, de bête
Les obstacles bas octroient un bonus de couvert à l'infanterie et aux ou d'équipe d'arme dans une position défensive derrière le nid de
troupes de taille similaire en position défensive. Les figurines fouetteurs risque de déranger les fouetteurs à chaque fois que l'unité
volumineuses ne bénéficient jamais de ce bonus de couvert, et fait un test d'ordre et effectue une action. Aussitôt que l'unité reçoit
certains types d'armes annulent également le bonus, par exemple les un ordre, lancez un D10 : sur un résultat de 1‐5, les fouetteurs restent
armes en surplomb. Cependant, dans la plupart des cas les troupes tranquilles, sur un résultat de 6‐10, ils attaquent, infligeant un D3
touches à l'unité, avec une valeur d'impact de 1. Résolvez ces touches
en position défensive reçoivent un bonus de couvert à leur valeur de
avant que l'unité n'effectue son action. L'unité reçoit également une
résistance (Rés) de +1, +2 ou +3.
suppression parce qu'elle a été touchée par les fouetteurs. Une unité
qui conserve un ordre Down (Se Jeter À Terre) ou d'Ambush
OBSTACLES ET DÉPLACEMENT (S'Embusquer) n'a pas besoin de faire de test – rester silencieux, c'est
La plupart des unités peuvent franchir des obstacles bas avec un la bonne chose à faire quand il y a des fouetteurs dans les parages –
déplacement standard d'Advance (Avancer) (M) sans pénalité, mais et les unités qui réagissent n'ont pas besoin de faire de test – elles
elles doivent réussir un test d'agilité (Agi) pour traverser en courant sont trop rapides pour les fouetteurs cette fois‐ci !

Les Boromites se confrontent aux Algoryns pour une dispute sur des droits miniers...

56 Beyond the Gates of Antares


Barricade Sommaire/ Barrière Improvisée
Une barricade édifiée à la va‐vite à partir de toutes sortes de débris La quête de la technologie des Bâtisseurs est une des
et de rebuts qui se trouvaient à proximité, y compris des déchets motivations majeures derrière l'exploration de l'espace
domestiques et autres matériaux organiques, décombres de antaréen. La technologie de compression est une dérivation
bâtiments, machinerie abandonnée et caisses d'emballage. de la science de manipulation des gravitons développée par
les Bâtisseurs. Elle fournit la base des moteurs à propulsion à
COUVERT : Rés +2 basse vitesse, des suspenseurs, de l'anti‐gravité et des
matériaux hyper‐comprimés également appelés hypermats
Haie/ Végétation ou HMC.
Une haie composée de la variété de végétation locale prisée à cet Les HMC permettent à des quantités de matière brute d'être
usage, probablement de nature ornementale et servant peut‐être conservées dans de faibles volumes, puis resculptées ou
de barrière entre des champs cultivés, ou d'enclos pour le bétail. La exprimées sous forme d'outils utiles, d'armes ou d'autres
végétation n'offre qu'un couvert limité, mais c'est mieux que rien ! machineries. Par exemple, les HMC permettent à un
nanodrone « mère » d'exprimer des nanites ouvrières.
COUVERT : Rés +1
Les champs de compression permettent aux mêmes drones
de ré‐absorber des matériaux sous forme de HMC, donnant
Rochers, Mur ou Rempart de fait à un drone un atelier d'outils et de matériaux parmi
C'est une barrière formée de rochers, qu'il s'agisse d'une formation lesquels puiser à volonté. Les sondes IMTel utilisent cette
naturelle ou d'un empilement dans le but d'en faire un obstacle, technologie pour maintenir la nanosphère conductive
d'un muret ou peut‐être d'un amas de terre érigé en barrière. Ce fondamentale à la Concorde PanHumaine et à la société du
sont des défenses solides et substantielles, que cela soit Sénatex isorien.
intentionnel ou non, et les troupes seront capables d'en faire un
usage efficace.
COUVERT : Rés +2
surélevés à la surface de la table elle‐même.
Fortification À des fins pratiques, nous considérons que la surface de jeu est
Nous avons affaire ici à une fortification construite délibérément, plate, et que les joueurs placeront des éléments de décor
telle une tranchée, une fosse à feu, ou une rangée detrous de représentant des collines et les autres zones de terrain surélevé
combat. De tels obstacles sont d'une valeur limitée dans l'art de la en tant qu'éléments de terrain autonomes, à peu près comme on
guerre antaréen, parce que les défenseurs statiques sont bien trop placerait des terrains de zone.
faciles à localiser, cibler et éliminer – mais si l'occasion le demande,
Cela n'empêche pas les joueurs d'utiliser des plateaux modulaires
ils offrent le maximum de couvert disponible.
ou d'autres terrains incluant tous les éléments nécessaires à
COUVERT : Rés +3 même la table de jeu, s'ils le préfèrent, bien que de tels
arrangements soient naturellement moins flexibles en termes de
placement des éléments individuels.
Pourtour d'un Cratère
Quand vous mettez en place le terrain tel que décrit dans la
Le pourtour d'un gros cratère d'impact ou d'obus formant une
section de scénarios, une zone de colline unique ne peut excéder
portion ou la totalité d'un cercle. De tels cratères sont des éléments
courants sur les mondes rocailleux sans air, où les cratères d'impact 30cm x 30cm (12''x 12''), voir Scénarios (page 139). Deux collines
successifs se superposent souvent les uns les autres, créant un de ce type, ou davantage, peuvent être placées à côté l'une de
paysage irrégulier de rochers déchiquetés. l'autre, pour créer une vaste zone de plateau surélevé, qui
pourrait également être représentée par une unique maquette de
COUVERT : Rés +2. Cela inclut l'intérieur si le cratère ne fait pas plus colline plus grande, disons une ligne de crête de 60cm par 30cm
de 20cm (8'')de diamètre. (24'' par 12'').
Règle Spéciale : Si le cratère fait moins de 20cm (8'') de diamètre, la
ligne de vue peut être tracée à travers la totalité du cratère comme COLLINES ET LDV
s'il s'agissait d'un seul obstacle bas. Même si la ligne de vue passe Tout terrain en pente intermédiaire qui obscurcit la cible du point de
par‐dessus les deux côtés du pourtour du cratère, nous le traitons vue du tireur, gêne la ligne de vue (LDV) comme décrit dans les
comme un seul obstacle bas. En outre, si le cratère fait moins de règles sur la Ligne de Vue page 25.
20cm (8'') de diamètre, toute figurine à l'intérieur du cratère mais
pas dans une position défendue derrière le pourtour, bénéficiera Aucune pénalité de Préc n'est appliquée du fait de collines ou de
toujours d'un bonus de couvert de +2. terrain surélevé intermédiaires. Soient les collines bloquent la LDV,
soit elles sont un terrain ouvert du point de vue des tireurs.

Pipeline TERRAIN SURÉLEVÉ ET LDV


Les pipelines transportent généralement des substances liquides ou Si une colline ou une partie d'une colline est désignée comme un
en poudre d'un lieu à un autre, bien que des lignes fracturées ou
terrain surélevé, alors la partie qui constitue un terrain surélevé doit
endommagées puissent théoriquement s'arrêter abruptement, peut‐
être délimitée d'une façon ou d'une autre, comparable aux terrains
être en renversant leurs contenus sur le sol.
de zone. En général, cela sera évident parce que le terrain surélevé
COUVERT : Rés +2 comportera des falaises abruptes ou des excroissances rocheuses, ou
quelque chose de comparable.
COLLINES ET TERRAIN SURÉLEVÉ Les unités sur un terrain surélevé peuvent voir par‐dessus les terrains
en contrebas et les unités, et peuvent être vues par‐dessus les
Certains joueurs auront sans aucun doute créé des tables de jeu
mêmes terrains et unités, comme décrit dans les règles de Ligne de
entièrement équipées qui incorporent des terrains en pente et
Vue page 26.

Terrain 57
COLLINES ET AUTRES TERRAINS Alternativement, les collines peuvent être désignées comme des
falaises abruptes, auquel cas elles ne peuvent être franchies que par
Les collines et le terrain surélevé ne procurent pas en eux‐mêmes
l'escalade. Toute figurine peut tenter l'escalade, l'infanterie de façon
d'opportunités pour un couvert ou pour restreindre le déplacement
conventionnelle, tandis que des drones et des véhicules utiliseront
des troupes, à part les falaises désignées comme abruptes et les
leurs suspenseurs pour s'élever jusqu'à l'altitude nécessaire.
pentes difficiles, comme noté plus bas. Les collines font, de fait,
partie de la surface au sol. Cependant, il est parfaitement possible Une unité ne peut tenter d'escalader une falaise abrupte, que ce soit
qu'une colline comporte à sa surface une zone de terrain d'une sorte pour monter ou descendre, que si elle commence son déplacement
ou d'une autre, par exemple une colline peut être boisée, elle peut au pied de la falaise, ou à son sommet, avec toutes ses figurines au
être entièrement consacrée à des cultures, couverte de ruines, etc. contact de la falaise ou à moins d'1 pouce (2,5cm) d'elle. L'unité doit
De façon simultanée, elle pourrait comporter des obstacles tels que effectuer une action de déplacement d'Advance (Avancer) (M) et
des murs ou des excroissances rocheuses, ou des bâtiments. réussir un test d'Agilité (Agi) comme décrit page 20. Si le test est
réussi, l'unité parvient à gravir ou descendre la falaise, en mesurant la
Les règles pour le placement de terrain sont expliquées dans les distance verticale comme faisant partie de son déplacement. Sur un
règles de scénarios page 139. résultat de 1, le test est réussi et la totalité de la distance verticale est
Les règles complémentaires suivantes couvrent les falaises et les franchie gratuitement, ne mesurez pas cette distance quand vous
pentes difficiles. Comme toujours, les sondes ne sont pas affectées effectuez le déplacement. Si le test échoue, l'unité ne se déplace pas,
par de tels éléments, et peuvent gravir ou se déplacer par‐dessus des et sur un résultat de 10, le test échoue et l'unité reçoit en outre une
falaises ou des pentes difficiles sans restriction, en mesurant la suppression.
hauteur verticale dans le cas des falaises, comme noté ci‐dessous. Les falaises d'une altitude substantielle – généralement excédant un
déplacement unique de 5 pouces (12,5cm) – sont traitées comme
infranchissables à moins que les joueurs ne veuillent se donner la
« Les erreurs ! J'en ai fait un mil- peine de construire des plateformes qui permettront aux unités
d'être à la moitié de l'ascension, un tiers de l'ascension, et ainsi de
lion. Je ne serais pas ici aujour- suite. De telles options sortent du cadre de jeu tel qu'il a été
envisagé, mais elles peuvent certainement être accommodées par
d'hui si je ne les avais pas faites ! » ceux qui souhaitent faire cet effort. Les falaises plus basses peuvent
également être déclarées infranchissables, soit totalement, soit en
Hansa Nairoba partie, si les joueurs le préfèrent.

Pentes Difficiles
Falaises Les pentes difficiles sont trop verticales pour être franchies aisément.
Elles peuvent être couvertes de végétation ou de débris qui rendent
Si les falaises ou des parois rocheuses presque verticales comparables
impossible de trouver de bonnes prises, ou le terrain lui‐même est
sont d'une altitude relative, mettons moins de 5cm (2''), elles sont
peut‐être constellé de nids‐de‐poule ou instable.
souvent considérées comme des éléments purement décoratifs qui
délimitent le pourtour d'une colline ou d'un terrain surélevé. Dans ces Les collines peuvent être désignées comme des pentes difficiles. En
cas, les falaises sont une référence visuelle pratique qui définit la zone général, une colline avec des pentes difficiles est considérée comme
de colline ou le terrain surélevé, et n'affectent pas le déplacement des une zone de terrain difficile et les unités doivent réussir un test
figurines, de quelque façon que ce soit. d'Agilité (Agi) pour y pénétrer ou les franchir.

Nous avons ici deux types fondamentaux de maquettes de colline – la colline sur la droite présente une pente relativement douce qui nous
permet de placer des figurines sur les collines sans qu'elles tombent. L'autre colline incorpore des faces verticales qui pourraient être
considérées comme purement décoratives, ou qui pourraient être utilisées pour délimiter un terrain surélevé, voire qui pourraient tout
autant représenter des falaises infranchissables.

58 Beyond the Gates of Antares


Bâtiments
Il est facile de se représenter mentalement un paysage d'immenses DÉPLOIEMENT À L'INTÉRIEUR D'UN BÂTIMENT
bâtiments flottants qui s'élèvent dans les airs comme des flèches, des
Au début de la partie, les unités peuvent être déployées dans les
habitats virtuels renfermant des biosphères diversifiées en même
blocs de bâtiment qui se trouvent entièrement dans la zone de
temps que des zones d'hab et des installations récréatives. Facile à
déploiement d'un joueur. Si les blocs de bâtiment ne se trouvent que
imaginer… mais bien plus difficile pour la plupart d'entre nous à
partiellement dans la zone de déploiement d'un joueur, les unités ne
représenter sur une table de jeu ! Donc, plutôt que d'essayer de
peuvent pas être déployées à l'intérieur.
présenter des règles pour tous les types de bâtiments concevables,
nous aborderons les bâtiments de façon similaire aux autres terrains. Les unités qui ne peuvent pas pénétrer dans des bâtiments ne
Cela nous permet d'inclure des figurines de bâtiments d'une taille peuvent pas y être déployées, sauf comme noté ci‐dessous.
pratique sur la table de jeu, et d'une échelle et d'un type qui paraissent
appropriés pour le genre de batailles que nous cherchons à représenter. Généralement, toutes les armes lourdes sont volumineuses et donc
incapables de pénétrer dans les bâtiments. Cependant, les unités
d'équipes d'armes lourdes peuvent se déployer à l'intérieur des
BLOCS DE BÂTIMENTS bâtiments en début de partie, mais une fois qu'elles y sont déployées,
elles ne peuvent plus en bouger. De telles unités sont désignées
Un bloc de bâtiment est un bâtiment unique ou une portion d'un comme imbriquées. Les unités imbriquées doivent être positionnées
bâtiment plus large, qui couvre une surface comprise entre 20cm x de façon à pouvoir tirer depuis une ouverture spécifique.
20cm (8'' x 8'') et 12,5cm x 12,5cm (5'' x 5''). Quand cela est
possible, c'est une bonne idée si tous les bâtiments sur la table de
jeu sont de cette taille, ou des multiples de cette taille. Par PÉNÉTRER DANS LES BÂTIMENTS
exemple, un bâtiment qui mesure 30cm x 20cm (12'' x 8'') devient Pour pénétrer dans un bâtiment, une unité doit recevoir un ordre
deux blocs de bâtiment adjacents. de Run (Courir). Toutes les figurines de l'unité doivent être en
mesure de se déplacer à moins d'1 pouce (2,5cm) du bâtiment, et
Parfois, il est plus pratique d'avoir des bâtiments individuels plus
au moins une figurine doit atteindre une ouverture telle qu'une
petits, par exemple une tour de guet isolée. Un bâtiment qui
porte ou une fenêtre. L'unité entière est ensuite placée à
couvre une surface inférieure à 12,5cm x 12,5cm (5'' x 5'') est un
l'intérieur du bloc de bâtiment ou retirée de la table quand cela
petit bloc de bâtiment, comme décrit ci‐dessous.
n'est pas pratique.

ÉTAGES DES BÂTIMENTS OCCUPATION DES BÂTIMENTS


Un bloc de bâtiments peut avoir jusqu'à trois étages dont un toit Un bloc de bâtiment de taille standard peut être occupé par un
accessible. Il peut être plus bas, évidemment – peut‐être un seul maximum de trois unités différentes ne comptant pas plus de dix
étage – mais il ne peut pas avoir plus de trois étages, toit compris si figurines par étage, au total. Par exemple, si un bâtiment n'a qu'un
celui‐ci est accessible. rez‐de‐chaussée, il ne peut contenir que 10 figurines en tout, s'il a un
rez‐de‐chaussée et un étage, il pourra en contenir 20, et pour un rez‐
Il est rarement nécessaire d'avoir des bâtiments qui soient plus hauts que de‐chaussée et deux étages, 30.
ça. Cependant, si nécessaire, les blocs de bâtiment peuvent être empilés
les uns sur les autres pour représenter des bâtiments plus élevés. Chaque Les unités de sondes ne comptent pas dans les limites d'occupation
bloc de bâtiment empilé peut compter jusqu'à trois étages. d'un bâtiment. Autant de sondes que vous voulez peuvent être
incluses dans un bâtiment, et elles n'affecteront pas sa capacité
Terrain Surélevé d'accueillir d'autres unités ou figurines.
Si un bâtiment a au moins trois étages dont un toit accessible, toute Les drones compagnons, les éléments d'équipement séparés et les
unité qui l'occupe est sur un terrain surélevé tel que décrit dans les armes séparées ne sont pas comptés parmi leurs unités quand on
règles de LDV. Voir page 26. calcule les limites d'occupation – donc une unité de 8 troupes et un
drone compagnon sera constituée de 8 figurines et non 9, par
exemple, tandis qu'une équipe de Lanceur‐X avec deux servants,
DÉPLACER DES UNITÉS DANS DES BÂTIMENTS comptera comme une unité de 2.
Les figurines volumineuses ne peuvent pas pénétrer dans les Un bloc de bâtiment de petite taille peut être occupé par une unité
bâtiments conçus pour un usage humain normal. On part toujours du ne comptant pas plus de cinq figurines par étage. Les petits
principe que les bâtiments ont été conçus pour un usage humain bâtiments seront probablement des tours de guet, des postes
normal, sauf si une exception est faite, soit par un scénario, soit par d'observation, et des constructions similaires.
un accord mutuel des joueurs.
À part les figurines volumineuses comme noté ci‐dessus, les figurines
peuvent pénétrer dans les bâtiments jusqu'à un nombre maximum OCCCUPATION DES BÂTIMENTS
comme décrit ci‐dessous. Si les maquettes de bâtiments sont
Standard Petit
construites de façon à permettre à des figurines de troupes d'être
placées à l'intérieur, alors placez toutes les figurines, ou une partie Maximum de Figurines par étage 10 5
d'entre elles, à l'intérieur. Si les bâtiments ne le permettent pas – ce
qui sera souvent le cas – le joueur doit déclarer qu'une unité est dans Maximum d'unités en tout Jusqu'à 3 1
un bloc de bâtiment et les figurines sont retirées de la table.

Bâtiments 59
Une unité qui pénètre dans un bloc de bâtiment est supposée L'arme doit tracer une ligne de vue depuis ce point quand elle tire. Si la
occuper la totalité du bloc de bâtiment. Peu importe combien de position imbriquée est une fenêtre, une porte ou une ouverture similaire,
figurines sont dans l'unité, en ce qui nous concerne, la totalité de aucune autre figurine ne peut tirer à travers la même ouverture.
l'unité occupe la totalité du bloc de bâtiment, même si un bloc
compte trois niveaux et est occupé par moins de 3 figurines. Nous Dans d'autres cas, des unités peuvent tirer depuis n'importe quelle
partons du principe que les troupes peuvent se déplacer librement ouverture visible dans le bloc de bâtiment, de n'importe quel étage ; y
dans le bloc de bâtiment occupé. compris le toit du bloc, s'il est accessible. Si vous souhaitez tirer
depuis un toit accessible, un balcon ou une autre zone de laquelle il
S'il n'y a pas assez d'espace libre pour qu'une unité entière pénètre est pratique de s'arranger pour que les figurines soient disposées,
dans un bloc de bâtiment, elle ne peut pas le faire. Par exemple, si une placez‐les sur le bâtiment pour représenter leur position. Si les
unité de 6 troupes occupe un bâtiment sur un seul niveau, la plus figurines tirent depuis des fenêtres, des embrasures, des portes ou
grosse unité qui puisse entrer avec elle ne peut pas excéder 4 figurines. des ouvertures similaires dans des cas où il n'est pas pratique de
Une unité ne peut pas pénétrer dans un bloc de bâtiment qui est placer les figurines dans le bâtiment, partez tout simplement du
occupé par une unité ennemie autre que des sondes, sauf au moyen principe qu'elles tirent.
d'un assaut, comme décrit plus tard. Les figurines arrangées sur les toits et dans d'autres espaces ouverts
peuvent tirer, du moment qu'elles ont une ligne de vue individuelle.
DÉPLACEMENT DE BLOC EN BLOC Les figurines peuvent être réarrangées pour tirer, même si elles
Si un bâtiment est suffisamment grand qu'il consiste en au moins reçoivent un ordre de Fire (Tirer), les unités peuvent se déplacer
deux blocs reliés entre eux, que ce soit côte à côte ou l'un sur l'autre, librement au sein d'un bloc de bâtiment qu'elles occupent.
les unités peuvent se déplacer d'un bloc à un autre via des portes Les figurines qui tirent depuis des fenêtres, des portes, etc., tracent
intérieures, des corridors, des escaliers, des plateformes de transit ou une ligne de vue depuis ces éléments. Jusqu'à deux figurines
d'autres passages. Les unités imbriquées constituent la seule d'infanterie peuvent tirer depuis une porte ou une ouverture de
exception, dans la mesure où elles ne peuvent pas se déplacer une fenêtre de taille standard, ou une équipe d'arme unique peut tirer
fois qu'elles ont été déployées comme précédemment décrit. avec une arme lourde ou de soutien, quel que soit le nombre de
Une unité peut se déplacer de bloc en bloc en effectuant un servants rattachés.
déplacement de Run (Courir) ou d'Advance (Avancer). Il doit y avoir
Une unité dans un bâtiment est autorisée à diviser ses tirs entre
suffisamment d'espace pour que la totalité de l'unité puisse pénétrer
différentes cibles sur différents côtés du bâtiment, mais tous les tirs du
dans le bloc d'appartement vers lequel elle se dirige. La totalité de
même côté doivent être dirigés vers la même cible. C'est une exception
l'unité pénètre dans le bloc de bâtiment et l'occupe.
à la règle qui oblige une unité entière à tirer sur une cible unique.
Une unité ne peut pas pénétrer dans un bloc de bâtiment qui est
Les figurines qui tirent depuis un deuxième étage, ou de plus haut, y
occupé par une unité ennemie autre que des sondes, sauf au moyen
compris le toit accessible d'un immeuble composé d'un rez‐de‐
d'un assaut, comme décrit plus tard.
chaussée et d'un étage, peuvent tracer une ligne de vue depuis un
terrain surélevé. Voir page 26.
QUITTER LES BÂTIMENTS
Une unité qui quitte un bâtiment doit se déplacer depuis le rez‐de‐ Mesurez la portée vers la cible depuis le tireur le plus proche, comme
chaussée via une sortie valide. Si un autre étage est équipé d'un accès vous le feriez normalement, c'est‐à‐dire depuis la fenêtre ou la porte
direct au sol via une rampe, des escaliers, etc., alors l'unité peut sortir la plus proche si le tir vient d'un bâtiment fermé, ou de la figurine la
par là. Mesurez le déplacement de l'unité depuis le point de sortie. plus proche qui tire depuis un toit, le cas échéant.

Une unité peut quitter un bâtiment au moyen d'une action de Run TIRER SUR DES UNITÉS DANS UN BÂTIMENT
(Courir) ou d'Advance (Avancer), ou d'un déplacement de
consolidation consécutif à un assaut. Effectuez le déplacement Les armes de tir en surplomb et toutes les armes lourdes ne peuvent
normalement, en mesurant le déplacement de l'unité depuis un point pas cibler spécifiquement d'unités occupant des bâtiments. Au lieu
de sortie valide comme décrit ci‐dessus. de ça, elles peuvent tirer sur les bâtiments eux‐mêmes, auquel cas les
pertes seront potentiellement infligées à toutes les unités à
Une unité peut quitter un bâtiment et pénétrer dans un autre situé à une l'intérieur, comme décrit ci‐dessous.
certaine distance, en un seul déplacement de Run (Courir). Il peut s'agir
d'un déplacement de sprint si celui‐ci est permis. L'unité doit être capable Les autres unités peuvent tirer sur des cibles qui occupent des
de pénétrer dans le second bâtiment comme déjà décrit ci‐dessus. bâtiments en visant les portes, les fenêtres ou les troupes exposées
sur les toits, et ainsi de suite. Quand ils visent une unité de cette
Une unité peut théoriquement quitter un bâtiment et lancer un façon, les tireurs doivent avoir la ligne de vue vers une position
assaut faisant partie du même mouvement de Run (Courir). Elle est depuis laquelle les occupants peuvent tirer, par exemple une fenêtre
autorisée à lancer un assaut sur une unité ennemie dans un autre ou le bord du toit s'il est accessible. Mesurez la portée vers le point le
bâtiment qu'elle peut atteindre. Voir Assauts et Bâtiments page 62. plus proche dans le bloc de bâtiment, à partir duquel les occupants
peuvent théoriquement tirer.
TIRS ET BÂTIMENTS Si un bâtiment a au moins trois niveaux en comptant le rez‐de‐
Comme nous l'avons déjà décrit, des unités qui occupent des blocs de chaussée ou le toit accessible d'un immeuble composé d'un
bâtiments n'ont pas de formation régulière. Nous partons du principe rez‐de‐chaussée et d'un étage, si la ligne de vue peut être tracée vers
qu'elles sont dispersées à travers le bâtiment et qu'elles peuvent s'y n'importe lequel de ces niveaux, la cible compte comme étant sur un
déplacer librement. Cela veut dire que nous avons besoin de terrain surélevé en ce qui concerne la ligne de vue vers la cible. Si un
quelques règles supplémentaires quand il s'agit de tirer vers, ou bâtiment a au moins deux blocs empilés l'un sur l'autre, toutes les
depuis, des bâtiments. troupes dans les blocs au‐dessus du premier comptent comme sur un
terrain surélevé.
TIRER DEPUIS UN BÂTIMENT Quand on tire sur des unités qui occupent des bâtiments, un
Si une unité est imbriquée au début de la partie, elle doit être modificateur de Préc de ‐1 est appliqué pour représenter le fait que
positionnée de façon à pouvoir tirer depuis une ouverture particulière, les cibles passent fugitivement de fenêtre en fenêtre, ne présentant
depuis un balcon spécial ou peut‐être depuis le toit d'un bâtiment. que des opportunités de tir passagères.

60 Beyond the Gates of Antares


L'Infanterie Blindée (Armoured Infantry) algoryne dégringole d'un bâtiment en feu tandis qu'elle défend cette installation vitale contre une attaque.

Les unités qui occupent des bâtiments reçoivent un bonus de couvert Si le trou central du gabarit atterrit au‐dessus d'une partie, quelle
à leur Rés de façon comparable à des unités derrière des murs ou sur qu'elle soit, du bâtiment, alors celui‐ci est touché. Aucune des unités
un terrain encombrant. Ce bonus est normalement de +2, mais il peut situées derrière le bâtiment ne peut être touchée dans ce cas, même
varier selon le type de bâtiment. De façon générale, le bonus de si elles se trouvent sous la zone du gabarit et qu'elles auraient
couvert d'un bâtiment est toujours de +2 sauf si cela est normalement été touchées par la déflagration. La déflagration est
spécifiquement précisé autrement. Souvenez‐vous que certaines contenue à l'intérieur du bâtiment.
armes annulent ce bonus, par exemple les armes à compression.
Si le trou au centre du gabarit se trouve au‐delà du bâtiment, alors
Si un bâtiment est particulièrement volumineux, et comprend des celui‐ci n'est pas touché, même si une partie du gabarit recouvre le
blocs de bâtiment multiples, une unité qui occupe un bloc peut tirer
bâtiment. Les murs du bâtiment protègent ses occupants de la
sur une cible ennemie qui occupe un bloc adjacent. De tels tirs sont
déflagration. Les unités à l'extérieur du bâtiment peuvent être
toujours résolus à une portée présumée de 2 pouces (5cm), et on part
du principe que toutes les figurines dans l'unité qui tire ont la ligne de touchées de la façon habituelle pour les gabarits de tir en surplomb.
vue vers leur cible. Les tirs en surplomb qui atterrissent sur un bâtiment toucheront
toutes les unités qui occupent le bloc de bâtiment. Si le bâtiment est
TIR EN SURPLOMB CONTRE DES BÂTIMENTS haut de plus d'un bloc, les tirs en surplomb toucheront le bloc le plus
Une arme qui tire en surplomb ne peut pas spécifiquement cibler une haut, mais peuvent affecter les blocs du bas, selon le résultat.
unité à l'intérieur d'un bâtiment, mais elle peut viser le bâtiment lui‐
Répartissez toutes les touches de la déflagration aussi uniformément
même. De façon similaire, une arme qui tire en surplomb peut
que possible entre toutes les unités dans le bloc de bâtiment, en
théoriquement tirer hors cible et frapper un bâtiment sans que cela
soit fait intentionnellement. tirant aléatoirement qui est touché en cas de touches excédentaires.
Notez qu'il s'agit de la routine standard quand au moins deux unités
Si vous tirez avec un gabarit de déflagration en surplomb, sont touchées par une déflagration (voir page 35).
positionnez‐le n'importe où au‐dessus du bâtiment visé. Faites un
test de Préc pour toucher et, si nécessaire, déplacez le gabarit hors Si le gabarit se trouve au‐dessus de figurines sur les toits, les balcons
cible exactement comme vous le feriez pour n'importe quel autre tir. ou d'autres positions exposées, toutes les touches réalisées sur cette
Notez que le malus de ‐1 pour tirer sur une cible à l'intérieur d'un unité doivent être attribuées de préférence à ces figurines – ce qui
bâtiment ne s'applique pas, parce que le bâtiment lui‐même est la est la règle habituelle pour les tirs avec un gabarit de déflagration en
cible, et non les troupes à l'intérieur. surplomb.

Bâtiments 61
« Tu m'expliques que ces NuHus ne sont pas des dieux, et je le crois
parce que tu le dis. Mais écoute-moi, mon frère ; ils agissent comme
s'ils étaient des dieux. Parfois, ils parlent secrètement à leurs esprits. »
Bovan Tuk

Faites des tests de Rés pour toutes les figurines qui ont été touchées. DÉGÂTS AUX BÂTIMENTS
Souvenez‐vous que le bonus de couvert pour le bâtiment ne Les bâtiments subissent des dégâts s'ils sont touchés par des armes
s'appliquera pas, parce que les tirs en surplomb ignorent toujours les lourdes avec une valeur d'impact (VI) de 5 ou plus, ou par des armes
bonus de couvert. lourdes avec une déflagration qui inflige au moins 5 touches quelle
Si le bloc de bâtiment est le bloc le plus élevé d'un bâtiment d'au que soit leur VI.
moins deux blocs, lancez un D10. Sur un résultat de 1‐5, il n'y a pas de Ces dégâts sont résolus en plus de toute touche causée à l'/aux unité/s
dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 6‐10, la déflagration qui occupe/nt le bâtiment.
pénètre dans le bloc de bâtiment situé en‐dessous, causant
Les bâtiments ne peuvent pas être endommagés par d'autres armes,
potentiellement un effondrement interne partiel qui envoie des
sauf par des charges de type explosif et d'autres équipements
débris et répand la destruction vers le bas. Le tireur fait des jets pour spécifiquement décrits comme étant efficaces contre des bâtiments,
un tour supplémentaire de dégâts de déflagration contre les unités telles que des charges vorpales (voir page 123).
qui occupent le niveau du bas, distribuant comme précédemment les
éventuelles touches réalisées. S'il y a encore un bloc en‐dessous, Si un bloc de bâtiment est touché par une arme lourde avec une VI de
refaites un test, et ainsi de suite, jusqu'à ce que les dégâts soient 5 ou plus, notez la VI de l'arme en points de dégâts contre le bâtiment.
contenus. Notez un total de dégâts pour chaque touche réalisée. Par exemple,
un bombardier plasma a une VI de 7, donc notez 7 points de dégâts
par touche. Gardez le compte des dégâts totaux infligés au bloc de
MUNITIONS SPÉCIALES EN SURPLOMB bâtiment.
CONTRE LES BÂTIMENTS
Si un bloc de bâtiment est touché par une arme lourde qui cause des
Un tir avec des munitions spéciales touche un bâtiment si son centre dégâts de déflagration et que 5 touches ou plus sont infligées, notez
exact se trouve au‐dessus du bâtiment. Sinon, il atterrit à l'extérieur le nombre de touches réalisées en tant que points de dégâts contre le
du bâtiment. bâtiment. Notez que le nombre de touches serait normalement
déterminé par un jet de dés contre les unités qui occupent le
Si un tir avec des munitions spéciales atterrit sur un bâtiment, au lieu
bâtiment, mais si le bâtiment est vide, faites ce jet pour déterminer si
de son rayon habituel d'effet, il affectera la totalité du bloc de des dégâts sont infligés, et combien, au bloc de bâtiment lui‐même.
bâtiment. Son influence ne s'étendra pas au‐delà du bloc de
bâtiment concerné. Une fois qu'un bloc de bâtiments a accumulé au moins 20 points de
dégâts, il s'effondre et est détruit. Si des blocs de bâtiment sont
Si un tir avec des munitions spéciales atterrit en dehors d'un empilés les uns sur les autres, le bloc situé tout en haut s'effondrera
bâtiment, les troupes qui occupent le bâtiment ne sont pas affectées, une fois qu'il aura accumulé 20 points de dégâts, et les blocs du
même si le bâtiment se trouve dans le rayon normal d'effet du tir. dessous quand ils auront totalisé 30 points de dégâts chacun.
Un tir avec filet qui atterrit sur un bâtiment distribue toutes ses Certains bâtiments spécifiques sont plus ou moins résistants et
suppressions aussi équitablement que possible contre toutes les peuvent avoir des valeurs de dégâts différentes, comme décrit dans
unités dans ce bloc de bâtiment, en déterminant au hasard sur qui des scénarios spécifiques ou décidé entre les joueurs. Cependant, à
tombera une éventuelle suppression excédentaire. moins que cela soit indiqué autrement, la valeur est toujours de 20
pour les bâtiments d'un seul bloc de hauteur, et de 30 pour les blocs
qui se trouvent en‐dessous.
TIR À L'ARME LOURDE CONTRE DES BÂTIMENTS
Les armes lourdes ne peuvent pas spécifiquement cibler des troupes Si un bloc de bâtiment est détruit, toute unité qui l'occupait est
également détruite en même temps que lui. Quand un bâtiment
qui occupent un bâtiment, mais elles peuvent tirer sur un bloc de
consiste en plusieurs blocs entassés les uns sur les autres, la
bâtiment lui‐même si elles peuvent tracer une ligne de vue vers une
destruction du bloc le plus en bas entraîne automatiquement la
portion de celui‐ci, quelle qu'elle soit. Faites un jet pour toucher la destruction et l'effondrement des blocs situés au‐dessus.
cible de la façon habituelle. Souvenez‐vous que le malus de ‐1 pour
tirer sur des troupes dans un bâtiment ne s'applique pas, parce que
BÂTIMENTS RÉDUITS EN RUINES
c'est le bâtiment lui‐même qui est la cible.
Si un bloc de bâtiment est détruit, la maquette est retirée du jeu et
Toutes les touches réalisées contre le bloc de remplacée par des ruines qui couvrent la même zone. Voir Terrain :
bâtiment sont distribuées entre toutes les Ruines page 53
unités qui l'occupent, aussi équitablement
que possible, en tirant au hasard qui sera
touché en cas de touche excédentaire. ASSAUTS ET BÂTIMENTS
Attribuez les touches et déterminez les Dans les grandes lignes, les assauts contre des unités qui occupent
pertes comme pour n'importe quel autre tir, des bâtiments fonctionnent de la même façon que les assauts dans
en ajoutant les bonus de couvert pour le d'autres circonstances.
bâtiment à la Rés de la cible. Une unité peut lancer un assaut avec l'action de Run (Courir)
habituelle, et essayer de pénétrer dans un bloc de bâtiment occupé

62 Beyond the Gates of Antares


par l'ennemi. Quand des blocs de bâtiment adjacents sont tenus par
des unités adverses, un assaut est fait en se déplaçant de bloc en
bloc. Dans les deux cas, le combat comporte un tour de tir à bout
portant, suivi d'un tour de combat au corps‐à‐corps.

FAIRE UN ASSAUT
Une unité qui lance un assaut contre un bâtiment tenu par l'ennemi
doit être en mesure de pénétrer dans le bâtiment au cours de son
déplacement, comme déjà décrit. Cela veut dire que toutes les
figurines doivent être en mesure d'être à moins d'1 pouce (2,5cm) du
bâtiment, et qu'au moins une figurine doit être capable d'atteindre
une entrée.
Si plus d'une unité ennemie occupe un bloc de bâtiment, le joueur qui
l'occupe peut décider laquelle de ses unités prendra part à l'assaut. Une
seule unité ennemie combattra durant l'assaut, peu importe combien
d'unités occupent le bloc de bâtiment. Une équipe d'arme imbriquée
peut défendre contre un assaut, mais elle ne sera capable de tirer à
bout portant que si elle a la ligne de vue vers l'unité qui livre l'assaut.
Déplacez l'unité qui livre l'assaut au contact du bâtiment et résolvez
les tirs à bout portant, en effectuant les éventuels tests de moral
consécutifs. Souvenez‐vous que les unités qui tirent sur des cibles
dans un bâtiment subissent le modificateur de Préc de ‐1 et que les
unités dans les bâtiments bénéficient d'un bonus de couvert de +2 en
Rés quand celui‐ci est autorisé.
Le combat au corps‐à‐corps est résolu de la façon standard décrite
dans les règles d'Assaut. Souvenez‐vous que le bonus de couvert à la
Rés ne s'applique que durant le combat au corps‐à‐corps. Voir les
règles d'assaut page 42.
Si l'unité qui défend est battue mais n'est pas détruite, elle est chassée
hors du bâtiment. Elle doit consolider sa position en se déplaçant hors Une équipe de Soutien Léger Mag boromite monte la garde devant
du bloc de bâtiment, par une sortie valide ou dans un bloc de bâtiment l'entrée d'une mine.
adjacent. Notez que les unités imbriquées ne peuvent pas consolider
parce qu'elles ne peuvent pas se déplacer ; donc les unités imbriquées
vaincues de cette façon sont toujours détruites.
trop difficile à prendre en compte si nous le désirons. Cependant, cela
Si l'unité qui livre l'assaut gagne le combat au corps‐à‐corps et qu'il n'y écarte considérablement l'action de la table de jeu, donc nous ne nous
a pas d'autres unités ennemies dans le bloc de bâtiment, elle consolide préoccuperons pas davantage de cette possibilité pour le moment.
automatiquement sa position en occupant le bloc de bâtiment.
Si l'unité qui livre l'assaut gagne et qu'il reste des unités ennemies TRANSPORTEURS INSTANTANÉS
dans le bloc de bâtiment, elle peut déclencher un tour Les plateformes de transport se trouvent généralement à
supplémentaire de combat au corps‐à‐corps contre l'unité ennemie l'intérieur, ou aux abords immédiats des bâtiments. Ce sont des
suivante. Cela est traité comme un tour de prolongation du combat machines de transit à itinéraire fixe de courte portée, qui
et le joueur est entièrement libre de presser son assaut ou de s'en permettent aux gens de pénétrer dans des bâtiments ou d'en sortir,
abstenir. Résolvez le combat comme un tour de prolongation du de se déplacer d'un point à l'autre à l'intérieur de grands bâtiments,
combat, sauf que le joueur défenseur choisit une nouvelle unité pour
ou d'un bâtiment à l'autre. Une plateforme peut être utilisée pour
poursuivre le combat.
transporter quelqu'un vers une plateforme équivalente dans un
Si l'unité qui livre l'assaut est vaincue mais pas détruite, ou si le bâtiment différent ou dans une autre partie du même complexe
joueur ne souhaite pas déclencher de prolongation du combat contre immobilier.
une unité occupante différente, il doit consolider sa position.
Un moyen de transport alternatif mais tout aussi efficace pour se
Dans l'éventualité d'une égalité, les assaillants doivent consolider déplacer pratiquement instantanément à l'intérieur d'un bâtiment,
leur position tandis que les défenseurs demeurent dans le bâtiment, ou d'un bâtiment à l'autre, est un réseau de tubes de voyage clos
à moins que les deux camps souhaitent une prolongation du combat, qui transportent les voyageurs dans des wagons ou des voitures
auquel cas, combattez de nouveau. propulsées par un pulseur à suspension.
Des bâtiments différents peuvent être reliés par des transporteurs
BÂTIMENTS INHABITUELS instantanés, et si un bâtiment est grand, ses différents blocs de
Les règles ci‐dessus ont été formulées pour des tables de jeu de taille bâtiments peuvent également être reliés entre eux de la même façon.
standard, et il serait facile d'imaginer des bâtiments caverneux aux Si des bâtiments sont connectés par des transporteurs instantanés, une
vastes dimensions. unité peut se déplacer de l'un vers l'autre avec un seul déplacement
Dans l'ensemble, le mieux est de traiter les grands espaces intérieurs d'Advance (Avancer) ou de Run (Courir), indépendamment de la distance
comme du terrain ouvert entouré par des murs infranchissables. impliquée. Par exemple, si deux bâtiments sur des côtés opposés de la
Considérer les grands bâtiments de cette façon permet aux unités de table sont reliés de cette façon.
se déplacer en leur sein comme elles le feraient sur un champ de
Une unité ne peut pas utiliser un transporteur instantané pour
bataille conventionnel.
traverser ou pénétrer dans un bloc de bâtiment occupé par l'ennemi.
Nous n'avons pas abordé la possibilité de bâtiments qui s'étendraient Cela s'applique aussi bien aux déplacement d'unités qu'au transport
sous terre, bien qu'une telle chose soit facile à imaginer et ne soit pas d'objectifs ou d'objets physiques jouant un rôle dans un scénario.

Bâtiments 63
L'Armurerie
La section Armurerie du livre de règles de Beyond the Gates of ARMURES
Antares fournit tout ce dont un joueur a besoin de savoir sur la
La plupart des troupes sont protégées par des armures à champ de
technologie du champ de bataille dans l'univers antaréen. Elle force qui combinent flexibilité et haut niveau de résistance. Nous
inclut les règles et les descriptions des armes avancées, examinerons les types d'armure utilisés par les diverses forces, et
protections personnelles à champ d’énergie, véhicules et nous fournirons les règles pour les utiliser en partie.
équipements disponibles pour nos forces, de simples drones
compagnons jusqu’à des machines vastes et complexes telles
VÉHICULES
que des drones de combat lourd.
Les véhicules sont de toutes les formes et de toutes les tailles, des
L'Armurerie est en outre divisée en sections spécifiées ci‐dessous. motos monoplaces et des skimmers solos, aux énormes drones de
combat. Dans cette section, nous aborderons les véhicules utilisés
ARMES par nos armées.
Les armes utilisées par nos forces sont sophistiquées et puissantes.
Nous examinerons dans cette section les différents types d'armement, ÉQUIPEMENT
des armes de poing et autres micro‐grenades jusqu'aux énormes Dans cette section, nous couvrirons les règles pour les nombreuses
bombardiers. Nous fournirons les indispensables stats et règles du jeu sortes d'équipement porté par nos armées, y compris la multitude de
pour les armes utilisées par nos forces. drones, des éclaireurs aux cibleurs, en passant par les médi‐sondes.

LES ARMES DE L'ESPACE ANTARÉEN


Cette section fournit des descriptions, des stats et les règles pour compo portées par des humains sont un peu trop lourdes et trop
les différents types d'armes qui peuvent se trouver dans l’espace encombrantes pour remporter les faveurs de la plupart des
antaréen. Nous examinerons également la technologie utilisée troupes, mais les versions plus volumineuses sont des armes de
dans les armes : une technologie qui dans bien des cas détermine soutien hautement efficaces.
les options tactiques et les méthodes de combat de nos forces. Une autre technologie d'armement notable est l'armement fractal.
Les armes disponibles pour nos armées sont des armements Les armes fractales sont toutes des machines de taille respectable
hautement évolués capables de surveiller leur propre condition, qui ont besoin d'opérer depuis une position statique au fil du
effectuer des auto‐réparations, et quand nécessaire synthétiser temps, en amassant graduellement de l'énergie vers une cible fixe.
leurs propres munitions à partir de noyaux de matériaux hyper‐ Les armes fractales sont principalement utilisées pour attaquer
comprimés. L'armement d'un soldat, comme tous les autres des bâtiments et des cibles comparables en termes de masse et
aspects de son équipement, fait partie du Fragment de combat de d'immobilité.
l'unité : l'esprit de groupe synthétique de l'escouade. L'information
circule librement et de façon subconsciente au sein du Fragment,
permettant aux guerriers individuels de fonctionner en tant
ARMES DE POING
qu'équipe de combat hautement efficace. Par « armes de poing », nous désignons les pistolets et diverses
sortes de bâtons, de masses et de fouets qui sont éminemment utiles
Aussi avancées que soient nos armes, elles ne sont pas toutes aussi quand il s'agit de combat au corps‐à‐corps. Le personnel des équipes
efficaces selon les situations. En général, les forces les mieux d'armes aura probablement des armes de poing pour l'auto‐défense.
équipées de l'espace antaréen utilisent de l'armement à plasma
sous diverses formes. Ce sont des armes énergétiques Les chefs d'escouades et les commandants sont souvent armés de
polyvalentes extrêmement efficaces. cette façon, parce que leur rôle est de commander les autres plutôt
que de se lancer dans des tirs à longue distance.
Légèrement moins efficaces, mais bien plus répandues, sont les
armes magnétiques ou « mag ». Elles tirent un projectile métallisé
en utilisant une pulsation magnétique. Contrairement aux armes à
base de plasma, l'armement mag est capable de tirer des RÈGLES POUR LES ARMES DE POING
munitions balistiques et explosives, ce qui en fait le choix idéal Les armes de poing à distance, ainsi que les armes standard,
pour une artillerie de soutien. peuvent participer à la phase de tirs à bout portant au cours
Les armes à plasma et mag constituent l'armement basique des d'un assaut, tel que décrit dans les règles d'Assaut (page 40).
forces de l'espace antaréen, mais il y a d'autres options conçues Toutes les armes de poing confèrent un bonus à la Force de
pour satisfaire les rôles de spécialistes. Les armes à compression l'utilisateur de +1 au combat au corps‐à‐corps, tel que décrit
ou « compo » utilisent la technologie de l'hyper‐compression, dans les règles d'Assaut (page 42).
réduisant la matière dans un champ de tir plus étroit. Les armes

64 Beyond the Gates of Antares


FOUET LECTRO
Générateur de Champ
Le fouet lectro est une sorte de fouet énergétique qui est principalement
vu dans les mains des dresseurs de lavamites boromites – c'est
également une arme de corps‐à‐corps de choix pour certains guerriers
particulièrement féroces. Nous lui donnons les stats listées ci‐dessous.
Le fouet lectro inclut un champ énergétique maintenu par une chaîne de
nanites de longueur variable. Il ne s'agit pas tant d'une arme que d'un
outil utilisé pour guider et dresser des créatures telles que les Lavamites,
à la peau épaisse et globalement insensibles. Un coup de fouet lectro
réduirait en gelée la plupart des humains ! Activateur
Intégré de Sûreté

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Fouet Lectro Combat au corps‐à‐corps uniquement 1 3 attaques


• 3 Attaques. Une figurine équipée d'un Fouet Lectro a 3 attaques de combat au corps‐à‐corps.

MASSE À TRACTION
Les Masses à Traction sont utilisées chez les Boromites par les Alimentation
d'Activateur Manuel
officiers ou les gens importants – pratiquement comme un symbole
de leur fonction.
Les masses à traction sont des outils de travail pratiques conçus
pour étendre un champ suspenseur autour d'un objet ou d'une
zone, et le tirer sur le côté, ou l'écarter. Elles sont utilisées pour
creuser la roche ou le métal, soulever des objets lourds, et
maintenir immobiles ou manipuler d'autres outils ou objets. Elles
sont également très pratiques dans un combat, et peuvent Champ de Torsion
littéralement démembrer un ennemi.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Masse à Traction Combat au corps‐à‐corps uniquement 2 2 attaques


• 2 Attaques. Une figurine équipée d'une Masse à Traction a 2 attaques de combat au corps‐à‐corps.

MASSE LOURDE À TRACTION


Une Masse lourde à traction n'est pas une « arme lourde » telle que définie par nos règles, Commande
mais une version à grande puissance de la masse à traction standard utilisée par les mineurs Auxiliaire
boromites. Elle utilise la même technologie à base de suspenseurs que sa cousine plus Cinétique
petite, mais c'est une machine volumineuse, encombrante et difficile à manipuler, dont la
principale fonction est de déblayer des pans entiers de roche. Elle est également capable
d'arracher des bouts d'ennemis qui viendraient trop près ! Bien qu'elle soit portée par un
individu et utilisée à deux mains, elle sert pour le combat au corps‐à‐corps, c'est pourquoi
nous la catégoriserons comme une arme de poing… même s'il s'agit d'une énorme arme de
poing ! Elle a une portée de tir très limitée. Ses stats sont données ci‐dessous. Lentille À
Traction
Comme le compacteur de masse, également volumineux, la masse lourde à traction est
une arme dérivée d'un outil de chantier. Seule une créature bâtie pour résister à un
labeur physique extrême peut espérer manipuler une telle machine, a fortiori s'en servir
au combat. Il s'agit dans les faits d'un outil utilisé par les ouvriers au rang le plus bas de la Disperseur De
société boromite, et ça n'est pas le genre d'arme qu'un fier combattant des gangs Drain Énergétique
boromites daignera porter.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Masse Lourde à Traction 10 (25cm) Aucune Aucune 3 2 attaques


• 2 Attaques. Une figurine équipée d'une Masse Lourde à Traction a 2 attaques de combat au corps‐à‐corps.

Armes 65
LANCE LECTRO
Baguette d'Extension
Les Lances Lectro sont des adaptations du même type d'arme que
le fouet lectro, principalement pour des Chevaucheurs de Roches Activateur
boromites combattant depuis leurs hautes montures de silicate. de Sûreté
La lance lectro est essentiellement de l’énergie lectro contenue qui
peut être dirigée avec précision depuis le dos d'une monture de
Roche lavamite. Elle utilise la même technologie que le fouet
lectro, mais elle est conçue pour administrer une décharge plus Générateur De Champ
puissante.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Lance Lectro Combat au corps‐à‐corps uniquement 2 –

GRIFFE PLASMA GHAR


++ NOTIFICATION IMTEL ++ DÉPASSE LES PARAMÈTRES DE RISQUES ACCEPTABLES – NE PAS TOUCHER ++
Les Escouades d'Assaut Ghar portent des scaphandres munis de
griffes plasma conçues pour leur permettre de se battre dans des Champ
espaces confinés. d'Ionisation
Pivot
Le scaphandre de combat des Ghars alimente en plasma, depuis Mécanique
son réacteur plasma instable, les champs de confinement
magnétique incorporés dans la griffe. Bien qu'elle soit imprévisible,
cela donne à tout Ghar ainsi équipé les moyens potentiels de se Lignes de
frayer un chemin à travers la plupart des défenses qu'il est Confinement
susceptible de rencontrer. Plasma

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Griffe Plasma Ghar Combat au corps‐à‐corps uniquement D4 VI aléatoire


• VI Aléatoire. Une unité équipée d'une Griffe Plasma Ghar a une Valeur d’Impact aléatoire en combat au corps‐à‐corps (D4). Cette valeur est établie à
chaque tour quand les Ghars font leurs attaques, et la même valeur s'applique à l'ensemble de l'unité pour ce tour de combat. Si un tour de prolongation
du combat a lieu, relancez le dé – et ainsi de suite chaque fois que les Ghars se battent.

TOUPIE DE DISTORSION Noeuds de


La Toupie de Distorsion, ou Toupie‐D, est une arme spécifique aux Alimentation de Distorsion
Projectiles Plasma
troupes d'assaut algorynes, combinant un générateur de distorsion et un
lanceur de projectiles micro‐plasma. Elle est conçue spécifiquement pour
le combat au corps‐à‐corps, et ses stats sont données ci‐dessous.
Les Algoryns sont des combattants inhabituellement agressifs, endurcis
par des siècles de combat contre les implacables Ghars. Les troupes
d'assaut sont équipées de Toupies‐D montées sur avant‐bras qui
combinent un champ de distorsion défensif et un lanceur de projectiles
offensif. Le générateur de distorsion crée un champ de distorsion qui rend
difficile pour l'ennemi de se rapprocher, augmentant ainsi l'efficacité des
défenses du soldat. Les lanceurs de projectiles plasma n'ont qu'une Générateur
de Distorsion
portée très courte, mais quand ils touchent, ils libèrent leur énergie en
une déflagration intense capable de détruire la plupart des ennemis, y
compris des Escouades de Combat Ghars lourdement blindées. Activateur Magnétique

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Toupie de Distorsion Combat au corps‐à‐corps uniquement Variable 2 attaques, Rés/ Impact Variable, Grenade
• 2 Attaques. Une figurine équipée d'une Toupie‐D a 2 attaques de combat au corps‐à‐corps.
• Rés/ Impact Variable. Une unité équipée de Toupies‐D peut soit utiliser son générateur de distorsion pour augmenter sa Rés de +2, soit son lanceur de
projectiles plasma pour lui donner une Valeur d'impact de 2. Le joueur doit déclarer quelle option il utilise au début de chaque tour de combat.
• Grenade. Si l'option de projectile plasma est utilisée au combat au corps‐à‐corps (VI 2), elle compte comme une attaque à la grenade. Cela veut dire que
la VI des touches occasionnées peut être accumulée contre une cible unique. Voir Grenades page 85.

66 Beyond the Gates of Antares


FOUET MAG
Bobine
Le fouet mag est une arme à impulsion magnétique de portée Magnétique
courte, qui peut également être utilisée au combat au corps‐à‐
corps. Ses stats sont données ci‐dessous.
Le fouet mag est utilisé par les esclavagistes Parias Ghars, entre
autres, mais n'est pas une arme spécialement répandue, et la Unité de
plupart des Antaréens la considèrent comme barbare. Le champ Propulsion
magnétique peut être étendu, permettant à un utilisateur habile de Pulsante Prise
« lancer » une rafale d'énergie à une distance limitée. d'Activateur

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Fouet Mag 10 (25cm) Aucune Aucune 1 2 attaques


• 2 Attaques. Une figurine équipée d'un Fouet Mag a 2 attaques de combat au corps‐à‐corps.

BÂTON IMTEL
Le bâton IMTel est utilisé par les NuHu engagés dans les missions
les plus dangereuses et exigeantes. Il fonctionne comme une partie
intégrée de la personnalité Fragmentée des NuHu. En ce qui nous
concerne, nous n'avons besoin de considérer le Bâton IMTel que
dans son rôle en tant qu'arme personnelle.
Un bâton IMTel est, à bien des niveaux, davantage qu'une arme.
C'est un appareil qui permet à un NuHu de focaliser la nanosphère
ambiante et de puiser dans son énergie conductrice. Un bâton
IMTel peut se compacter jusqu'à la taille d'un simple tube
facilement attaché à un harnais de ceinture, ou entièrement
dissimulé à la vue. C'est à la fois un symbole et un élément
mécanique pratique, qui identifie son porteur comme un NuHu
considérablement puissant et influent.

Aubes Transceptrices

Générateur de
Suspension

Exosite :
Fragmentation
Intrasphérique

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Bâton IMTel : Standard 10 (25cm) Aucune Aucune 3 3 Attaques


Bâton IMTel : Augmentation aux 20 (50cm) Aucune Aucune 6 3 Attaques, Déflagration D3, Épuisé
Nano‐Drones
• 3 Attaques. Un NuHu équipé d'un Bâton IMTel a 3 attaques de combat au corps‐à‐corps.
• Augmentation aux Nano‐Drones. Si une unité NuHu inclut un nano‐drone, le bâton IMTel peut utiliser les stats augmentées pour le tir et le combat.
Elle n'y est pas obligée, et il y a un risque d'épuiser temporairement le champ de nanites du Bâton, comme décrit ci‐dessous.
• Déflagration D3. Une touche au tir d'un bâton augmenté inflige une déflagration D3 à la cible. Cela signifie que la touche cause un D3 touches. Notez
que cela ne s'applique qu'au tir et non aux attaques de corps‐à‐corps.
• Épuisé. Pendant un combat au corps‐à‐corps ou au tir en utilisant une augmentation aux nano‐drones, tout résultat de 10 obtenu sur un jet de For ou
de Préc pour toucher veut dire que non seulement le tir ou le coup ne peuvent pas être relancés comme normalement, mais que le bâton IMTel s'est
temporairement épuisé. Le bâton ne pourra de nouveau être utilisé que quand il aura rechargé son champ de nanites. Pour déterminer si cela arrive,
faites un test en phase de fin de tour. Lancez un D10. Sur un résultat de 1‐5, le bâton reste épuisé, et sur un résultat de 6‐10, il est rechargé et peut être
utilisé normalement dorénavant. Si le bâton reste épuisé, refaites le test à la prochaine phase de fin de tour, et ainsi de suite.

Armes 67
PISTOMAG
Port de Chargeur
Le pistolet magnétique ou pistomag est une des armes militaires les plus Auxiliaire
répandues, et sans surprise, elle comporte de nombreuses variations. Bien que
certaines soient plus efficaces que d'autres dans le détail, en général nous les
représenterons toutes avec des règles standard, et une ligne de stats telles que
données ci‐dessous.
Tous les pistomags tirent une rafale de pointes ou de plombs métallisés, au moyen
d'une pulsation magnétique. Le « barillet » de l'arme prend la forme de deux, ou
davantage, pistes magnétiques parallèles incorporées dans un cadre. Celles‐ci sont
normalement intégrées dans le corps de l'arme, mais jouent un rôle certain dans sa Batterie
Magnétique
forme et sa taille. Les munitions sont portées dans une forme compacte utilisant la
technologie commune de compression, assez répandue, et peuvent être
rechargées si nécessaire à partir de chargeurs séparés. Sur une période de
plusieurs heures, des munitions supplémentaires peuvent être synthétisées à
partir d'un noyau de matériaux hyper‐comprimés.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Pistomag 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 1 –

PISTOLET PLASMA Aubes de Générateur


Les pistolets plasma sont utilisés par des troupes d'élite hautement entraînées de Confinement Duales
dont les formations C3 de la Concorde et les armées du Sénatex Isorien. Toutes les
armes à plasma sont extrêmement efficaces pour leur taille et nous représentons
l'archétype du pistolet plasma avec une ligne de stats donnée ci‐dessous.
Bien que les détails et l'apparence varient d'un modèle à l'autre, les armes à
plasma peuvent généralement se reconnaître à leur bobine plasma distinctive.
Plus la bobine est grande, plus les tirs seront puissants, mais les armes à plasma
Activateur Bobine
n'ont pas besoin d'être spécialement longues, dans la mesure où leur effet n'est
de Pulsation Plasma
pas basé sur la vélocité. Les armes à plasma tirent une rafale d'énergie qui
entraîne une réaction d'ionisation – dans les faits, une petite explosion ou
éruption de ce qui a été touché, peu importe quoi. La capacité d'une arme à plasma de générer de l'énergie est un élément clé de son
efficacité, et avec le temps, ce taux de conversion décline et les bobines à plasma deviennent moins efficaces. Heureusement, cela prend
de nombreux mois de combat intense, et ne concerne donc pas le type de combat représenté par nos parties.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Pistolet Plasma 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 2 –

FRONDE-X
Les frondes magnétiques, ou Frondes‐X, sont de petits lanceurs Réacteur
magnétiques qui sont utilisés pour tirer des micro‐bombes ou, dans Magnétique
certains cas, des munitions spéciales. Elles prennent généralement la
forme d'armes auxiliaires attachées à une armature d'avant‐bras, ou
sous‐montées sur une arme plus grosse telle qu'une carabine plasma.
Nous les représentons avec la ligne de stats donnée ci‐dessous.
Les frondes‐X sont des armes magnétiques de la même façon que les
pistomags ou les Lanceurs‐X plus volumineux. Leur petite taille limite
leur efficacité, mais elles font d'excellentes armes auxiliaires et sont Synthétiseur
de Munitions
souvent utilisées par les chefs d'escouades généralement armés de
pistolets.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Fronde‐X 10 (25cm) 20 (50cm) Aucune 0 Déflagration D3, Munitions Spéciales


• Déflagration D3. Les Frondes‐X tirent des munitions à déflagration standard infligeant un D3 déflagrations à la cible. Cela veut dire que la Fronde‐X
cause un D3 touches quand un tir touche sa cible – une capacité très utile contre des cibles peu blindées.
• Munitions Spéciales. Les Frondes‐X peuvent également utiliser des munitions spéciales appropriées, selon leur disponibilité, décrites dans les diverses
listes d'armées. Voir Munitions Spéciales (page 87).

68 Beyond the Gates of Antares


ARMES STANDARD
Les armes standard constituent l'armement typique ou « standard » RÈGLES POUR LES ARMES STANDARD
pour l'essentiel de l'infanterie humaine ou comparable dans les Les armes standard, comme les armes de poing, peuvent
forces antaréennes. Ce sont des armes telles que des carabines ou participer au tir à bout portant durant un assaut, comme
des fusils, qui nécessitent généralement deux mains pour être décrit dans les règles d'Assaut (page 40).
utilisées efficacement, et qui sont conçues pour se battre à des
portées relativement longues. Elles sont le type d'armes le plus
fréquent parmi les forces que nous allons rencontrer.

FUSIL MAG
L'arme quotidienne, efficace, pratique et adaptable portée par la
plupart des troupes auto‐équipées de l'espace antaréen, est le fusil
magnétique ou fusil « mag ». Les fusils mag sont fabriqués à travers
la galaxie selon divers schémas reflétant les niveaux de technologie
locaux.
Comme les autres armes mag, le fusil mag tire une rafale de
projectiles sous la forme d'une pique, d'une fléchette, d'une
aiguille, d'un éclat ou – dans le cas des versions les plus primitives –
d'une boulette ou d'un plomb. Des noms alternatifs tels que
plombeurs, aiguilleurs ou éclateurs dérivent de ces variantes de
munitions. Dans les armes les plus avancées, les munitions sont
stockées dans un champ de compression incorporé dans le corps de
l'arme. Celui‐ci peut contenir des milliers de projectiles, et les
armes ainsi équipées peuvent synthétiser leurs propres munitions
en quelques heures grâce à un noyau intégral de matériaux hyper‐
comprimés.

Réacteur
Batteries Magnétique
Magnétiques

Noyau Compresseur

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Fusil Mag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 1 –

RÉPÉTITEUR MAG Batteries


Toutes les armes mag tirent une rafale de munitions et peuvent Magnétiques Traqueur
varier dans une certaine mesure leur cadence de tir. Les répétiteurs Balistique
mag sacrifient une partie de la puissance et de la portée
normalement accessibles avec une arme mag, en faveur d'une
cadence de tir bien plus importante.
Les Répétiteurs Mag sont moins puissants qu'une arme mag
classique, mais très efficaces quand il s'agit de combat à courte
portée. Ils sont souvent utilisés par les troupes d'assaut. À d'autres Noyau
égards, ils partagent la même base technologique que les armes
Compresseur
mag plus volumineuses.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Répétiteur Mag 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2


• TR2. Tir Rapide 2. Le Répétiteur Mag tire deux fois.

Armes 69
CARABINE PLASMA
Activateur
Les carabines plasma sont prisées par les forces isoriennes et de la de Pulsation
Concorde, ainsi que par les formations d'élite d'autres armées. Les Bobine Plasma
armes à plasma sont des armes hautement sophistiquées et
adaptables qui combinent puissance de tir à longue portée et tir de
masse à des distances plus courtes.
La carabine plasma est plus grosse et puissante qu'un pistolet
plasma, mais c'est essentiellement la même chose en termes de
fonctionnement. Comme les autres armes à plasma, on peut la
reconnaître à sa bobine plasma distinctive. Un des grands avantages
de l'armement à base de plasma est qu'il a un impact extrêmement
fort pour la taille de l'arme, et c'est clairement le cas avec les
carabines plasma. Les troupes ainsi armées ont un avantage net sur
les adversaires équipés d'armes mag, tandis que la capacité de
passer de rafales énergétiques hautement focalisées à des tirs de Pack de Compression Ionique
dispersion à portée plus courte donne aux carabines plasma la
maîtrise de toutes les situations.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Carabine Plasma : Tir unique 20 (50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2 –


Carabine Plasma : Tir de Dispersion 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2

• Modes de Tir. Une unité équipée de carabines plasma peut utiliser un des deux modes suivants : le tir unique à portée longue, qui frappe plus fort, ou le tir
rapide de dispersion à plus courte portée. Toutes les figurines de l'unité doivent tirer en utilisant le même mode.
• TR2. Tir Rapide 2. Quand elle utilise le mode tir de dispersion, une carabine plasma tire deux fois.

LANCE PLASMA
La lance plasma – ou carabine plasma lourde comme on l'appelle
aussi – est une version plus grosse et puissante de la carabine plasma
Bobine Plasma
calibrée pour offrir une troisième option de tir très puissante – la
lance. Elle est utilisée comme arme d'appui dans les unités
d'infanterie C3 de la Concorde.
La lance plasma est plus volumineuse et encombrante qu'une
carabine plasma standard, et calibrée pour émettre un
tir plasma unique très puissant. Cela donne à l'arme la
capacité de s'en prendre à des cibles lourdement
blindées ou hautement résistantes. Cette puissance
de frappe supplémentaire est gagnée au détriment
de la portée, mais à d'autres niveaux, la lance
plasma a une performance comparable à la Capteur de Aubes de Générateur
carabine ordinaire, bien qu'elle soit moins précise Conversion de Confinement
en mode lance. Les escouades de largage de la Duales
Concorde incluent toujours un soldat armé d'une
lance plasma, tandis que les escouades d'assaut
peuvent en être équipées en cas de besoin.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Lance Plasma : Tir Unique 20 (50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2 –


Lance Plasma : Tir de Dispersion 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2
Lance Plasma : Lance 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 4 Choisir une Cible, Imprécis

• Modes de Tir. Si une figurine est équipée d'une lance plasma, elle peut utiliser un des trois modes de tir suivants. Le tir unique et le tir de dispersion sont les
équivalents des modes de la carabine plasma. Si la lance plasma appartient à une unité équipée de carabines plasma, alors l'arme doit tirer avec le même mode
que le reste de l'unité, ou en mode lance. Si une unité inclut plus d'une lance plasma, elles doivent toutes utiliser le même mode.
• TR2. Tir Rapide 2. Quand elle utilise le mode Tir de dispersion, une lance plasma tire deux fois.
• Choisir une Cible. Une lance plasma qui tire en mode lance peut viser une cible différente du reste de l'unité. Cela permet à une lance plasma d'engager un
véhicule lourdement blindé, par exemple, tandis que le reste de l'unité engagera des cibles plus fragiles. Si une unité inclut plus d'une lance plasma, elle doivent
toutes engager la même cible, et les individus qui n'en sont pas capables ne tirent pas.
• Imprécis. Le mode lance est puissant, mais foncièrement moins précis qu'un tir plasma ordinaire. Quand elle tire en mode lance, la figurine subit une
pénalité de ‐1 Préc.

70 Beyond the Gates of Antares


COMPACTEUR DE MASSE
Le compacteur de masse est une arme adaptée d'un outil minier par les Compensateur de Distorsion
Boromites. Il utilise la même technologie que l'armement de
compression, mais il est adapté pour agir à courte portée. Les Régulateur de Densité
compacteurs de masse sont principalement utilisés pour creuser des
tunnels à travers de la roche solide, mais ils sont parfaitement capables
de creuser un tunnel à travers les ennemis d'un Boromite, aussi ! Le
compacteur de masse est une pièce d'équipement manuel extrêmement
volumineuse et pesante, et constitue tout à fait le genre d'outil brutal,
difficile et occasionnellement fatal pour lequel les Boromites ont été
conçus par bio‐ingénierie, afin de le manipuler avec une relative facilité.
Même parmi les Boromites, ce sont des armes employées par les plus bas
et les plus pauvres dans l'ordre social, et elles ne sont pas considérées
Régulateur de Champ
comme un armement digne d'un combattant des gangs ! Cependant, on de Compression
ne saurait nier leur efficacité potentielle, au moins à courte portée
comme elles ont été conçues pour être employées.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Compacteur de Masse 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 3/2/1 Compresseur, Pas de Couvert


• Compresseur. Toutes les armes à compression ont une VI qui varie avec la portée. Un compacteur de masse a une VI comme indiqué : 3 en portée
efficace, 2 en portée longue et 1 en portée extrême.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par les armes à compression ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.

LANCEUR MICRO-X
Le lanceur manuel Micro‐X est essentiellement une arme mag qui a
été adaptée pour tirer des grenades micro‐X ou – dans certains cas – Noyau
Compresseur Rails
des munitions spéciales. Dans la mesure où ces types de munitions Magnétiques
sont plus gros que les munitions mag standard, l'arme est
relativement lourde et encombrante. Le lanceur Micro‐X fournit aux
escouades d'infanterie un soutien intégral, leur permettant de tirer sur
les positions ennemies en utilisant des tirs en surplomb. Cela peut être
spécialement efficace quand utilisé en combinaison avec des drones
éclaireurs et des sondes cibleuses. Parce que des munitions explosives
ne peuvent pas être pleinement compressées de la même façon que
les munitions d'armes mag standard, le Micro‐X est une arme plus Batteries
encombrante et incommode à utiliser. Il est souvent donné aux Magnétiques
membres les plus massifs et les plus forts de l'escouade. C'est encore
plus le cas quand ils utilisent des munitions spéciales encombrantes
telles qu'un Filet‐Fronde et des munitions de Surcharge, de tels
fardeaux étant souvent répartis entre tous les membres de l'unité.
Avec leur large calibre et leurs rails magnétiques espacés en conséquence, le Lanceur Micro‐X lance ses missiles en cloche à une vélocité
relativement basse. Cependant, malgré ce défaut, il comporte également des munitions compactes qui lui permettent de tirer de la même
façon qu'un fusil mag à des portées plus courtes. Cela veut dire que les soldats équipés de Micro‐X peuvent se battre à courte portée aux
côtés de leurs camarades équipés de fusils mag quand cela s'avère nécessaire.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

10‐20
Lanceur Micro‐X : Surplomb 30 (75cm) 50 (125cm) 0 SP, Déflagration D4, Pas de Couvert
(25‐50cm)
Lanceur Micro‐X : Tir Direct 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 –
• Modes de Tir. Une unité équipée de Lanceur Micro‐X peut utiliser un des deux modes de tir suivants : le tir en surplomb qui utilise une déflagration
explosive (ou des munitions spéciales si elle en est équipée) ou un tir direct ordinaire comparable à un tir d'un fusil mag. Tous les Lanceurs Micro‐X de
l'unité doivent tirer dans le même mode.
• Portée Minimale. Quand il utilise le tir en surplomb, le Lanceur Micro‐X a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager des cibles qui sont
plus proches que cette distance, mesurée de façon standard.
• SP. En Surplomb. Le Lanceur Micro‐X peut tirer en surplomb comme décrit dans les règles page 34.
• Déflagration D4. Les munitions Micro‐X standard donnent une Déflagration causant un D4 touches comme décrit dans les règles pour les
Déflagrations page 33. Notez que d'autres munitions spéciales sont disponibles dans certains cas, voir Munitions Spéciales page 87.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir en surplomb ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leur jet de Rés, comme décrit dans les
règles page 32. Notez que cela ne s'applique qu'aux tirs en surplomb qui utilisent les munitions de déflagration standard, et non pour des tirs directs
ou des munitions spéciales.

Armes 71
FUSIL À PHASES Chrono-Régulateur
Les fusils à phases sont des armes complexes utilisées par les Snipers à de Fluide Matrices de
Distorsion
Phases (Phase Snipers) du Sénatex isorien. Ils utilisent partiellement la Temporelle
même technologie que l'armure à phases, également unique au
Sénatex. À ce jour, la Concorde n'a pas été en mesure de dupliquer
avec précision la technologie de phases. Cela est dû en partie aux
risques d'accéder aux nanospores isoriens.
Le fusil à phases est une arme inhabituelle et relativement volumineuse. Il
a une grande portée et la capacité de se plier dans le temps, ce qui
permet dans la pratique à son opérateur de tirer de multiples fois au
même moment. Il est utile pour éliminer des commandants et d'autres Coordinateur de Suspenseur
individus parmi les unités, et pour tirer sur des cibles sous couvert.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Fusil à Phases 20 (50cm) 30 (75cm) 100 (250cm) 2 Pas de Couvert, TRD6 Uniquement, Tir Concentré

• Aucun Couvert. Les figurines touchées par un fusil à phases n'obtiennent aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Tir Rapide TRD6 uniquement. Le fusil à phases a la capacité de tir rapide quand il effectue une action de Fire (Tirer), et le nombre de tirs est rendu
aléatoire en jetant un D6. Quand le tir est effectué avec une action d'Advance (Avancer), l'arme a juste un tir. En général, les fusils à phases ne sont pas
fournis en exemplaires multiples, mais si c'est le cas, jetez un seul D6, et chaque arme a le même nombre de tirs.
• Tir Concentré. Tous les tirs chanceux obtenus par le tireur peuvent être alloués à la même figurine, et n'ont pas besoin d'être répartis équitablement
parmi toutes les cibles valides de l'unité qui a été visée. Les autres touches sont attribuées normalement.

CARABINE À COMPRESSION
Les carabines à compression sont des armes peu répandues qui ont Hyper
Compresseur Régulateur
plus de chances de se retrouver entre les mains de mercenaires et de Densité
d'individus privés que dans les forces armées du C3 ou du Sénatex. Elles
jouissent d'un certain statut parmi les Freeborn et sont souvent
utilisées par la noblesse Freeborn et les chefs mercenaires.
Les armes à compression utilisent la même technologie que les
champs de compression et les matériaux hyper‐comprimés, dans ce
cas en comprimant tout dans un champ étroit projeté par l'arme. La
plupart des armes à compression ne fonctionnent pas à courte portée Compensateur
et n'ont qu'une portée d'efficacité assez étroite. Les carabines à de Distorsion
compression sont également appelées Clags (une contraction de
Compresseurs Légers à Usage Général) ou, plus fréquemment, fusils
compos.
Parce que les armes à compression sont alimentées par la masse, elles sont sensibles à la densité atmosphérique. Leur efficacité dégringole très
vite avec la portée, parce que dans les faits, elles compriment un tunnel d'air dont la masse augmente drastiquement avec la portée.
Cependant, cette même capacité permet aux armes à compression de percer le genre de couvert qui servirait normalement d'abri aux troupes,
qu'il s'agisse de végétation ou de matériaux solides.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

10‐20
Carabine à Compression 30 (75cm) 50 (125cm) 2/1/0 Compresseur, Pas de Couvert
(25‐50cm)
• Portée Minimale. La carabine à compression a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles qui se trouvent plus près que cette
distance, mesurée de façon standard.
• Compresseur. Toutes les armes à compression ont une VI qui varie avec la portée. Dans le cas de la carabine à compression, elle est de : 2 en portée
efficace, 1 en portée longue et 0 en portée extrême.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par les armes à compression ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leur jet de Rés.

72 Beyond the Gates of Antares


FUSIL LUGGER
Les fusils Lugger ne sont utilisés que par les Parias Ghars et sont
Propulseur
exceptionnellement primitifs selon les standards des civilisations Chimique de
antaréennes. Ils ne sont pas efficaces à courte portée, bien qu'entre Munitions
les mains des Parias Ghars, les chances de toucher quoi que ce soit
sont minces. Les stats sont indiquées ci‐dessous.
Les Luggers sont des armes automatiques bon marché, qui tirent
des balles rudimentaires en utilisant un propulseur chimique volatil
et peu fiable. De telles armes sont pratiquement inconnues du reste
de l'espace antaréen, où de simples armes mag avec des
synthétiseurs de munitions à hyper‐compression sont disponibles
dans les sociétés les plus primitives. En outre, les Luggers ne sont
utilisés que pour armer les Parias dont on ne s'attend pas à ce qu'ils Chambre de Combustion
survivent très longtemps, donc leur donner une arme avec des
munitions limitées n'est pas nécessairement une mauvaise idée. Activateur
Mécanique

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Fusil Lugger 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2, Munitions Limitées


• TR2. Tir Rapide 2. Le Fusil Lugger tire deux fois.
• Munitions Limitées. Après avoir tiré avec un Lugger, jetez un D10. Sur un résultat de 10, l'unité n'a plus beaucoup de munitions et ne peut plus
effectuer de tirs rapides. Si une unité est déjà basse en munitions, et qu'elle échoue une nouvelle fois au test, elle n'a plus de munitions et ne peut plus
tirer avec ses Luggers pour le reste de la bataille.

CANON SCOURER GHAR


Le Canon Scourer est une arme à usage multiple adaptée aux
++ NOTIFICATION IMTEL ++ NOTIFICATION IMTEL ++ NOTIFICATION IMTEL ++ NOTIFICATION IMTEL ++
scaphandres de combat Ghar et alimentée par le réacteur à plasma
Système Focal
hautement volatil de l'armure. C'est une arme primitive et dangereuse – de Type Pétale
mais c'est également une arme efficace.
Le Canon Scourer est une arme primitive à alimentation plasma qui utilise
le réacteur intégré dans le scaphandre de combat Ghar comme source de
plasma. L'arme a trois canons, trois pétales séparés qui peuvent se fermer
pour émettre une unique rafale concentrée, ou s'ouvrir à divers degrés
pour mitrailler selon un arc de tir plus large. Elle comporte aussi un canon
monté central en retrait qui tire une bombe disruptrice explosive en
utilisant un propulseur vapeur/ plasma. Ce mélange de capacités donne
au Scourer Canon la maîtrise de toutes les situations, capable de tirer des
déflagrations disruptrices contre des cibles à couvert, des rafales
concentrées contre des cibles bien blindées, et des tirs dispersés contre Valves de
Confinement
l'infanterie massée. Son seul défaut, à part la fiabilité du réacteur à Magnétique
plasma instable intégré au scaphandre, est sa portée relativement courte. Lanceurs de (Inefficace)
Cependant, à la portée courte à laquelle les Ghars préfèrent engager leurs Disrupteurs
ennemis, ça n'est pas vraiment un problème.

++ COMPOSÉS MUTAGÈNES ++ POSSIBILITÉ DE MORT NEUF NEUF DOUBLE QUANTUM ++

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Scourer Canon : Dispersé 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 2 TR3

Scourer Canon : Concentré 20 (50cm) 30 (75cm) 40 (100cm) 4 –

Scourer Canon : Disrupteur 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur

• Modes de Tirs. Une unité Ghar équipée de Canons Scourer peut utiliser un des trois modes de tir suivants : dispersé, concentré et disrupteur. Toutes
les figurines de l'unité doivent tirer selon le même mode.
. TR3. Tir Rapide 3. Un Canon Scourer en mode dispersé tire trois fois.
. Déflagration D4. Une touche d'un tir disrupteur inflige un D4 touches de déflagration à la cible.
. Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir disrupteur ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
. Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unité, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences
potentiellement terribles pour le tissu spatial local ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices page 79 et la Liste d'Armée Ghar page 168.

Armes 73
CANON GOUGER GHAR
Le Gouger est une arme rudimentaire de type électro‐grappin,
utilisée par les unités d'assaut Ghar. Il est principalement utilisé pour Missile Amplificateur
neutraliser les unités ennemies avant de les engager en combat Perforant Statique
rapproché avec des déchargeurs disrupteurs et des griffes plasma.
Le Canon Gouger tire une munition rudimentaire en forme de
grappin qui tournoie vers sa cible, générant une force électro‐
magnétique importante au fur et à mesure. Ce missile peu
manœuvrable est propulsé par un mélange vapeur/ plasma
alimenté par le réacteur plasma volatil du scaphandre de combat.
Ce cocktail instable est à peine contrôlable, et l'arme n'a qu'une
portée limitée. Si le missile qui tournoie de façon peu précise
réussit à atteindre une cible, son énergie est déchargée comme la
foudre, provoquant des convulsions parmi les troupes et semant le
chaos dans le genre de systèmes sophistiqués qui alimentent en
énergie la plupart des équipements de l'univers antaréen. Si un Alimentations
En Eau Pour Bobine Électro-
Gouger atteint une machine volumineuse, le missile en forme de Le Générateur Magnétique
grappin se cramponne à sa surface et émet une série de pulsations à Vapeur
énergétiques, désorientant la cible.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

10‐20
Canon Gouger (25‐50cm) 30 (75cm) Aucune 2 À Terre, Imprécis
• Portée Minimale. Le Canon Gouger a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles situées à une distance inférieure, mesurée de
façon standard.
• À Terre. Une unité touchée par un Canon Gouger se jette automatiquement à terre (Down) après la résolution des tirs. Peu importe que l'attaque ait
causé de pertes ou non, la cible se jette à terre si au moins un tir touche sa cible. Si la cible a un dé d'ordre restant dans la bourse à dés, prenez un dé dans
la bourse et placez‐le sur l'unité pour montrer qu'elle s'est jetée à terre. Si la cible a déjà utilisé son dé d'ordre, faites pivoterce dé sur la face Down (Se
Jeter À Terre).
• Imprécis. Le missile est fondamentalement imprécis. Quand vous tirez avec un Gouger, vous risquez une pénalité supplémentaire de ‐1 en Préc.

Les Boromites se massent pour une attaque, soutenus par un foreur à frag lourd.

74 Beyond the Gates of Antares


ARMES DE SOUTIEN LÉGER
RÈGLES POUR LES ARMES DE SOUTIEN LÉGER
Les armes de soutien léger sont des armes d'un genre plus
volumineux et plus lourd. Elles nécessitent généralement une Les armes de soutien léger avec servants subissent un malus
équipe de servants d'au moins deux personnes pour opérer à pleine de ‐1 en Préc quand elles tirent avec un effectif de servants
efficacité, ou elles sont transportées par des drones armés, ou insuffisant (page 28).
montées sur des véhicules ou leurs équivalents. Les armes avec Les armes de soutien léger avec servants subissent un malus
servants sont généralement montées sur des sortes de plateformes de ‐1 en Agi quand elles font un test d'agilité avec un effectif
à suspenseurs, les rendant pleinement mobiles quoique de servants insuffisant (page 20).
encombrantes. Leur fonction principale est de soutenir les
escouades d'infanterie, avec un tir longue portée ou sous la forme Si elle effectue un test de Rés, une arme de soutien léger
d'armes qui frappent fort, capables de neutraliser des véhicules ou réussit toujours sur un résultat autre que 10, et est détruite et
des emplacements lourdement blindés. Elles seront désormais retirée du jeu en cas d'échec. Voir page 31.
également désignées simplement sous l'appellation armes de
« soutien ».

SOUTIEN LÉGER MAG


Rails Magnétiques
Le canon de soutien léger mag – souvent abrégé en SL Mag – est
une arme de tir rapide longue portée qui est fréquemment utilisée
par les unités de soutien des forces boromites et algorynes, entre
autres.
Traqueurs
Le soutien léger mag est une version plus volumineuse et puissante du
fusil mag standard. Toutes les armes mag utilisent une pulsation Balistiques
magnétique pour propulser une rafale de piques ou d'éclats métallisés.
Cette pulsation est canalisée le long de rails parallèles, amenant
chaque missile à accélérer rapidement. Plus les rails sont longs et
rapprochés, plus la cadence de tir et la vélocité sont importantes. C'est
la construction de ces rails qui donne aux armes magnétiques leur
longueur caractéristique et leur apparence « de boîte ».

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Soutien Léger Mag 30 (75cm) 50 (125cm) 100 (250cm) 2 TR3


• TR3. Tir Rapide 3. Le Soutien Léger Mag tire trois fois.

CANON MAG
Le canon mag est un canon magnétique à tir unique, et une arme Munitions Disruptrices
Sensibles À La Masse
très répandue dans l'espace antaréen. Son rôle principal est de
neutraliser des cibles robustes telles que des drones armés et des
véhicules lourdement blindés.
Le canon mag est conçu pour effectuer un seul tir à une incroyable
vélocité et en tant que tel, c'est une arme au canon long, souvent
muni de rails internes multiples qui génèrent une seule pulsation
très puissante. Les munitions sont conçues pour vaincre des cibles
lourdement blindées et libérer un champ disrupteur sensible à la
masse qui inverse et écrase l'espace local. Une cible frappée et Rails
pénétrée par un canon mag subit des dégâts internes massifs et a Magnétiques Réacteur
peu de chances de survivre. Magnétique

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Canon Mag 30 (75cm) 50 (125cm) 100 (250cm) 5 Dégâts Massifs


• Dégâts Massifs. Si la cible du canon mag fait un jet de dégâts sur une table de dégâts, elle subit des Dégâts Massifs. Voir page 37.

Armes 75
SOUTIEN LÉGER PLASMA
L'arme de soutien léger plasma – souvent abrégée en SL Plasma –
est ce qui se fait de mieux en armes de soutien à tir rapide pour
l'infanterie, et l'équipement principal des unités de drones armés Bobine
isoriennes et de la Concorde. Plasma
L'arme de soutien léger plasma est facilement reconnaissable à sa
bobine plasma massive et à sa taille substantielle ainsi qu'à son
double canon à aubes caractéristique, qui abrite les générateurs de
confinement magnétique nécessaires. C'est l'arme de soutien léger
favorite des forces isoriennes et de la Concorde, et elle est utilisée
par les autres quand elles en ont l'occasion.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Soutien Léger Plasma 30 (75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 3 TR3


• TR3. Tir Rapide 3. Le Soutien Léger Plasma tire trois fois.

CANON PLASMA
Le canon plasma est l'arme de soutien léger la plus percutante Bobine Plasma
disponible pour les forces de l'espace antaréen, quelles qu'elles soient,
Station
et est fréquemment utilisé pour armer les drones armés de type Exosite
« Chasseur ».
Le canon plasma est l'arme de soutien léger ultime. Il est calibré pour
émettre une seule pulsation très forte, pour laquelle une bobine plasma
spécialement longue est nécessaire. Toutes les armes à plasma ont un
défaut inhérent aux bobines plasma, dans la mesure où elles
s'affaiblissent graduellement avec le temps. Ce problème est
normalement compensé par la capacité d'auto‐réparation inhérente à
l'arme. Dans le cas du canon plasma, l'arme est si puissante que sa
performance sur le champ de bataille peut parfois être affectée, causant
des pannes temporaires de plasma.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Canon Plasma 30 (75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 6 Panne de Plasma

• Panne de Plasma. Sur un résultat de 10 au jet de Préc pour tirer, non seulement le tir rate, mais la bobine plasma subit une panne temporaire. Pour
représenter cet élément, changez le dé d'ordre en cours de l'unité en le faisant pivoter sur la face Down (Se Jeter À Terre).

CANON FRACTAL Résonateur


Fractal Activateur de
Les armes fractales sont principalement utilisées pour démanteler des Verrouillage
défenses statiques. Ce sont des armes relativement spécialisées, que de Cible
l’on trouve dans les arsenaux de la plupart des forces antaréennes, mais
dont l’usage est en général réservé à la guerre urbaine, où elles se
révèlent suprêmement efficaces.
Bien qu'elles soient lentes à passer à pleine puissance, leur capacité de
détruire des bâtiments et des machines est presque illimitée. Elles sont Batterie de
également connues en tant que désintégrateurs fractals. Le canon Lentilles
fractal est la plus petite de ces machines et la plus facile à déplacer,
mais elle est proportionnellement moins puissante que les armes « de
siège » plus volumineuses.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Canon Fractal 30 (75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 2 (+1 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un foreur à frag touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le foreur à frag reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque tour qui suit, et
tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire que l'arme infligera
une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche auto contre la même
cible, sa VI augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.

76 Beyond the Gates of Antares


FOREUR À FRAG
Chambre de Désintégration
Le foreur à frag est une arme de type fractal exclusivement utilisée
par les mineurs boromites, et adaptée des machineries de découpe
de la roche.
Le foreur à frag est une machine fractale qui utilise la résonance
moléculaire pour pulvériser les matériaux solides. Il est similaire dans Batterie de
sa construction et sa fonction à un canon fractal, mais il est calibré Lentilles
pour fonctionner à des portées plus courtes – principalement pour
creuser des tunnels à travers la roche et la pulvériser. Entre les mains
de Boromites, il est tout aussi efficace pour pulvériser leurs ennemis.
Toutes les machines fractales sont reconnaissables à la batterie de
lentilles fractales à travers lesquelles les rayons résonnants sont
focalisés et la cible verrouillée en place. Les foreurs à frag sont des
armes utiles contre des cibles statiques, y compris des défenses fixes Ajusteur de Fragmentation
ainsi que des bâtiments et autres constructions de grande taille.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Foreur à Frag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 3 (+1 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un foreur à frag touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le foreur à frag reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque tour qui suit,
et tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire que l'arme
infligera une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche auto contre
la même cible, sa VI augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.

BOMBARDIER DISRUPTEUR GHAR


Aubes De Générateur
Les Bombardiers Disrupteurs sont des lanceurs qui utilisent un De Confinement Triples
mélange plasma/ vapeur pour lancer en cloche une bombe disruptrice.
Ces lanceurs primitifs sont portés par des Soldats de Bombardement
Ghar dans des unités de Bombardiers. La détonation d'une bombe est
littéralement assourdissante, ce qui est infortuné pour les Soldats de
Bombardement ! Les munitions sont encombrantes et les unités de
Bombardiers sont parfois accompagnées de Scutters pour porter et
charger les bombes disruptrices massives de l'arme.
Les disrupteurs sont tous des obus comparables à des bombes, qui
libèrent une puissante déflagration gravitationnelle quantique quand
ils explosent. Cela rompt la matière physique, semant le chaos dans
les technologies sophistiquées basées sur les nanites, et créant une Valve de surchage Alimentation
distorsion spatiale résiduelle qui peut souvent rendre les champs de (non-fonctionnelle) Plasma
bataille inhabitables pendant des années. Magnétique

Seuls les Ghars sont suffisamment impulsifs ou ignorants pour jouer


avec la cohésion physique de l'univers de cette façon. Les appareils
Ghar sont construits à base d'ingénierie mécanique fruste qui est à peine affectée par la gravité quantique au‐delà de la destruction physique
des matériaux pris dans la déflagration immédiate. Le couvert n'offre aucune protection contre une déflagration gravitationnelle quantique,
donc les disrupteurs sont particulièrement efficaces quand il s'agit de faire sortir l'ennemi de positions défendues.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Bombardier Disrupteur 10‐30 60 (150cm) 120 (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Servants,
(25‐75cm) Munitions Limitées, Pas de Couvert, Disrupteur
• Portée Minimale. Le bombardier disrupteur a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles plus proches que cette distance, mesurée
de façon standard.
• SP. Surplomb. Le bombardier disrupteur tire en surplomb comme décrit dans les règles page 34.
• Déflagration D5. Les tirs de Bombardier Disrupteur ont pour résultat une Déflagration qui cause un D5 touches comme décrit dans les règles sur les
Déflagrations page 33.
• Pas de Servants. Quand il est transporté par un Ghar en armure de combat, le bombardier disrupteur est considéré comme ayant un effectif de servants complet.
Aucune pénalité n'est appliquée pour l'absence d'une seconde figurine de servant. En revanche, nous avons la règle sur les munitions limitées, décrite ci‐dessous.
• Munitions Limitées. À moins qu'une unité ne comporte des Scutters qui transportent des chargeurs de bombes, elle risque de tomber à cours de munitions à
chaque fois qu'elle tire. Si le bombardier disrupteur obtient 10 sur un jet pour toucher, non seulement le tir est un tir à vide, mais l'arme n'a plus de munitions
et ne peut plus tirer de la partie.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un bombardier disrupteur ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unité, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences potentiellement
désastreuses pour le tissu de l'espace et du temps ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes à Disrupteurs page 79.

Armes 77
LANCEUR-X
Synthétiseur
Le Lanceur‐X ou lanceur magnétique est une des armes de soutien de Munitions
léger les plus universelles et adaptables, et on le trouve dans les
forces de tous types. Les munitions sont relativement pesantes et
encombrantes, et résistent à la compression, aussi les Lanceurs‐X
sont‐ils généralement des armes d'équipes avec servants.
Bobine de
Les Lanceurs‐X sont des lanceurs magnétiques qui tirent des Compacteur
bombes explosives ou divers types de munitions spéciales. Ce sont
des armes de soutien extrêmement fréquentes, compactes dans leur Réacteur
conception, relativement précises et capables d'accommoder une Magnétique
certaine diversité de munitions si nécessaire. Ils procurent aux forces
antaréennes une artillerie mobile transportée par des fantassins.
Les Lanceurs‐X ont généralement quatre rails magnétiques espacés
de façon égale, qui forment l'armature du canon. Celle‐ci est
généralement encastrée, mais sur certains modèles, les extrémités
des rails se projettent en avant depuis le fût, leur donnant une forme
caractéristique en X et suggérant une des raisons pour laquelle celle‐
ci et des armes similaires sont généralement connues comme des Lanceurs‐X. Alternativement – « X » est l'abréviation fréquente d'
« explosif » – le nom provient du fait que les munitions standard sont des obus explosifs. Les munitions du Lanceur‐X ne peuvent pas être
comprimées et sont normalement transportées dans une armature sur suspenseurs par les servants.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Lanceur‐X 10‐30 60 (150cm) 120 (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Couvert
(25‐75cm)
• Portée Minimale. Le lanceur‐X a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles plus proches que cette distance, mesurée de
façon standard.
• SP. Surplomb. Le lanceur‐X tire en surplomb comme décrit dans les règles page 34.
• Déflagration D5. Les munitions standard ont pour résultat une Déflagration qui cause un D5 touches comme décrit dans les règles sur les
Déflagrations page 33. Notez que d'autres munitions spéciales sont disponibles, voir Munitions Spéciales (page 87).
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir en surplomb ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés. Notez que cela ne
s'applique qu'aux tirs en surplomb utilisant les munitions de déflagration standard et non aux munitions spéciales.

CANON À COMPRESSION
Le canon à compression est une arme de soutien léger relativement Compensateur
de Distorsion Compresseur
exotique, surtout utilisée dans des rôles de spécialistes par les forces Principal
de la Concorde où elle sera probablement montée sur drone ou sur
véhicule.
Les armes à compression utilisent une technologie à champ de
compression pour tout réduire quantiquement dans un champ étroit
projeté par l'arme – dans les faits, en réduisant la matière jusqu'à ce
qu'elle disparaisse. Comme pour les autres armes à compression, le
canon à compression ne fonctionne pas à des portées très courtes,
et son efficacité diminue très vite à longue portée.
Les avantages principaux de l'arme, comparée aux équivalents
plasma, sont son efficacité contre des cibles proches – tant qu'elles
n'entrent pas dans la portée de compression limitée de l'arme – et sa
capacité à comprimer tout couvert dont la cible tirerait avantage.
Comme pour toutes les armes à compression de grande taille, elle Hyper Compresseur
peut souffrir d'un effondrement de champ temporaire.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Canon à Compression 10‐30 40 (100cm) 80 (200cm) 7/4/2 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
(25‐75cm)
• Portée Minimale. Le canon à compression a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles plus proches que cette distance,
mesurée de façon standard.
• Compression. Toutes les armes à compression ont une VI qui varie avec la portée. Dans le cas du canon à compression, elle est de : 7 en portée
efficace, 4 en portée longue et 2 en portée extrême.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par les armes à compression ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Cycle. Sur un résultat de 10 obtenu au jet de Préc pour toucher, non seulement le tir est manqué, mais le champ de compression s'effondre et doit
être ré‐établi. Pour représenter ce changement, faites pivoter le dé d'ordre en cours de l'unité sur Down (Se Jeter À Terre) pour montrer que l'arme est
en train de cycler.

78 Beyond the Gates of Antares


CANON DISRUPTEUR
Régulateur de Pulsations
Le Canon Disrupteur est la version de soutien léger de l'arme
utilisée par les scaphandres de combat Ghar, montée sur une Énergétiques
machine marcheuse (ou walker) plus petite à alimentation externe,
et opérée par un équipage de Parias Ghar. Le canon disrupteur est
composé du canon central de la batterie d'un Scourer, et se
retrouve placé entre les mains tout sauf enthousiastes d'une équipe
d'armes de Parias Ghar. Ces armes de soutien léger donnent aux
Parias une chance d'affronter les troupes ennemies sur quelque
chose qui ressemble davantage à un pied d'égalité. Parce que
l'arme n'est plus alimentée par les propres réserves de munitions et
d'énergie de l'armure de combat Ghar, elle nécessite des servants Isolateur
comme n'importe quelle autre arme de soutien léger. Elle comporte Alimentations
un système d'alimentation en munitions, et les servants du Lanceur
transportent des chargeurs supplémentaires. C'est une arme
extrêmement fruste. Mais d'un autre côté, les Ghars sont un peuple
extrêmement fruste.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Canon Disrupteur 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur

• Déflagration D4. Une touche d'un tir de canon disrupteur inflige un D4 touches à la cible.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un canon disrupteur ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unités, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences potentiellement
désastreuses pour le tissu de l'espace et du temps ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices ci‐dessous.

RÈGLES SPÉCIALES POUR LES ARMES DISRUPTRICES


Les armes disruptrices Ghar sont toutes des obus comparables à mécanique rudimentaire qui sont relativement robustes quand il
des bombes, propulsées par une combustion vapeur/ plasma s'agit du genre de disruption spatiale déchaînée par ces armes et
utilisant du plasma généré par un réacteur à plasma Ghar. C'est la technologie qui y est liée.
une technologie antique et hautement volatile, surpassée depuis
longtemps par les civilisations antaréennes. Les Ghars, Les disrupteurs existent en diverses tailles, de la plus petite
cependant, semblent incapables de progrès technique ou de bombe montée sur des déchargeurs disrupteurs, jusqu'aux obus
changer leur seule raison d'exister – faire la guerre ! de gros calibre tirés par les bombardiers disrupteurs lourds.
Toutes les armes disruptrices sont affectées par les règles
L'armement disrupteur est fondé sur une technologie
gravitationnelle quantique primitive. Quand une arme disruptrice suivantes.
explose, elle libère une puissante déflagration gravitationnelle • Une cible touchée par une arme disruptrice ne bénéficie
quantique qui déchire les matériaux de l'espace. Cette d'aucun bonus de couvert à son jet de Rés contre la touche.
technologie crée une distorsion spatiale résiduelle qui peut
• Une cible non‐Ghar touchée par une arme disruptrice subit 2
souvent rendre les champs de bataille inhabitables pendant des
années. Les armes disruptrices sont l'équivalent antaréen d'une suppressions plutôt qu'une seule comme d'habitude. Si la cible
« bombe sale », et ne sont pas souvent utilisées par les peuples est lourdement blindée (c'est‐à‐dire si sa valeur de Rés contre la
sophistiqués ou sains d'esprit. Seuls les Ghars sont suffisamment touche est supérieure à 10), elle reçoit ces suppressions même
impétueux ou ignorants pour jouer de cette façon avec la si le jet de Résistance a été un succès. (Les cibles lourdement
cohésion physique de l'univers. Ou du moins, espérons‐le ! blindées ne reçoivent normalement aucune suppression sauf si
Les disrupteurs sont surtout efficaces contre des technologies elles ratent leur jet de Rés sur un résultat de 10).
sophistiquées à base de nanites, parce qu'elles • Une cible Ghar ne reçoit aucune suppression supplémentaire
causent littéralement une « disruption » de comme décrit ci‐dessus. Outre les rares occasions où les Ghars
la qualité cohésive de l'espace, se battent entre eux, il est possible que des tirs ratent leurs
rendant impossible le
cibles et frappent leur propre camp.
fonctionnement de
la nanosphère. En • Si une unité ciblée inclut des drones compagnons,
comparaison, les d'éventuelles touches dues aux armes disruptrices peuvent être
machines Ghar attribuées à ces drones par le tireur (et pas uniquement les tirs
sont construites chanceux comme pour les autres armes).
avec des éléments
• Si l'unité ciblée est une sonde, elle ne peut réussir son test de
d'ingénierie
Rés que sur un résultat de 1, quelle que soit sa valeur de Rés.

Armes 79
ARMES LOURDES RÈGLES POUR LES ARMES LOURDES
Ce sont les types d'armes les plus volumineuses et les plus lourdes Les armes lourdes ne peuvent tirer qu'en utilisant une action
fréquemment déployées sur le champ de bataille. Elles sont de Fire (Tirer) mais elles ne reçoivent pas de bonus de Préc
l'équivalent antaréen de l'artillerie lourde et il y a peu de chances pour un tir ciblé (page 24).
qu'elles apparaissent ailleurs que dans les conflits les plus
importants. Elles nécessitent généralement un équipage d'au moins Les armes lourdes qui doivent pivoter de plus de 90 degrés
trois personnes pour opérer à pleine efficacité, ou elles sont pour faire face à une cible subissent un malus de ‐2 quand elles
transportées par des drones de combat lourds ou intégrées sur des tirent (page 28).
véhicules lourds ou leurs équivalents. Les armes avec servants sont Les armes lourdes avec servants subissent une pénalité de ‐1
généralement montées sur une sorte de plateforme sur suspenseurs, en Préc par perte quand elles tirent avec une équipe en effectif
mais leur taille et leur poids sont tels que cela leur permet à peine de insuffisant (page 28).
se déplacer. Elles sont principalement conçues pour tirer depuis des
Les armes lourdes avec servants subissent une pénalité de ‐1
positions fixes. en Agi par perte quand elles font un test d'agilité avec une
équipe en effectif insuffisant (page 20).
Les équipes d'armes lourdes ne peuvent franchir des obstacles
Recule tout de suite ! qu'à la vitesse M et sur un test d'Agi réussi (page 22).
Ce truc a failli t'arracher le pied. Les figurines individuelles d'armes lourdes sont des figurines
C'est bien un pied, hein ? Désolé, volumineuses. Cela affecte leur capacité à se déplacer sur
certains types de terrain, et cela peut également les affecter
c'est facile de se tromper…
en tant que cibles ; par exemple, elles ne reçoivent aucun
Ne nous occupons pas trop bonus de couvert. Voir Figurines Volumineuses page 134.
des armes lourdes avant Si elle effectue un test de Rés, une arme lourde le réussit
d'avoir un peu plus toujours sur tout autre résultat que 10, et elle effectue ses jets
d'expérience sous la ceinture. de dégâts sur la table des dégâts pour les armes lourdes en cas
d'échec (page 31).

BOMBARDIER DISRUPTEUR LOURD GHAR


Alimentations En Eau Pour
Les bombardiers disrupteurs lourds sont transportés par des Crawlers le Générateur de Vapeur
de Bombardement Lourd Ghars accompagnés de Scutters pour porter
et charger les munitions. C'est une version lourde du bombardier
disrupteur standard.
Les lanceurs Ghars combinent le plasma et la vapeur, créant une
réaction explosive pour propulser une bombe disruptrice. Ces lanceurs
primitifs sont transportés par des Crawlers de Bombardement Lourd Aubes Triples
Pour Générateur
Ghar et les munitions sont portées et chargées par les Scutters qui les de Confinement
accompagnent.
Le bombardier disrupteur lourd n'est rien d'autre qu'une version à plus Alimentation Plasma
grande échelle de l'arme de base transportée par les unités de Magnétique
bombardement, et les même observations et réserves s'appliquent, et
même davantage.
Les disrupteurs sont tous des obus comparables à des bombes, qui libèrent une puissante déflagration gravitationnelle quantique quand elles
explosent. Celle‐ci fissure la matière physique, semant le chaos dans la technologie sophistiquée à base de nanites, et créant une distorsion
spatiale résiduelle qui peut souvent rendre les champs de bataille inhabitables pendant des années. Seuls les Ghars sont suffisamment
impétueux ou ignorants pour jouer de cette façon avec la cohésion physique de l'univers. Les machines Ghar sont construites avec des
éléments d'ingénierie mécanique fruste qui sont à peine affectés au‐delà de la destruction physique des matériaux pris dans la déflagration
immédiate. Le couvert normal n'offre aucune protection contre une déflagration gravitationnelle quantique, aussi les disrupteurs sont‐ils
utiles pour faire sortir l'ennemi d'un couvert (voir les règles spéciales qui s'appliquent aux Disrupteurs (page 79)).

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Bombardier Disrupteur Lourd 10‐30 60 (150cm) 120 (300cm) 2 SPx2, Déflagration D10, Portée Minimale,
(25‐75cm) Munitions Limitées, Pas de Couvert, Disrupteur
• Portée Minimale. Le bombardier disrupteur lourd a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cible située à une distance inférieure
mesurée de façon standard.
• SPx2. Surplomb. Le bombardier disrupteur lourd tire en surplomb en utilisant un gabarit double comme décrit dans les règles page 36.
• Déflagration D10. Une touche d'un tir de bombardier disrupteur lourd inflige un D10 touches à la cible comme décrit dans les règles sur les Déflagrations page 33.
• Munitions Limitées. À moins qu'une unité n'inclue des Scutters qui transportent les chargeurs de bombes, elle risque d'être à court de munitions à chaque
fois qu'elle tire. Si le bombardier disrupteur lourd obtient un 10 au résultat du jet pour toucher, non seulement il s'agit d'un tir à vide, mais l'arme est
également à court de munitions et ne peut plus tirer de la partie.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un bombardier disrupteur lourd ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unités, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences
potentiellement désastreuses pour le tissu de l'espace et du temps ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices page 79.

80 Beyond the Gates of Antares


SOUTIEN LOURD MAG
Le canon de soutien lourd mag – souvent abrégé en SLO Mag – est
une arme longue portée percutante et au tir très rapide, privilégiée Traqueur
par les forces algorynes et, dans une certaine mesure, par les forces Balistique
Rails
Freeborn. Magnétiques
Le canon de soutien lourd mag est une version plus volumineuse et
plus puissante du fusil de soutien léger mag conçue principalement
pour être montée sur véhicule et pour défendre un point fixe. Ses
rails magnétiques sont capables d'une cadence de tir extrêmement
rapide, et c'est une arme redoutable contre tout sauf les cibles les
plus lourdement blindées.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Soutien Lourd Mag 30 (75cm) 50 (125cm) 100 (250cm) 3 TR5


• TR5. Tir Rapide 5. Le Soutien Lourd Mag tire cinq fois.

CANON LOURD MAG


Le canon lourd mag est une version plus grosse et plus puissante du
canon mag standard. Les armes mag sont les armes privilégiées des Rails Magnétiques
Algoryns, et sont utilisées dans une certaine mesure par les
Freeborn et d'autres peuples de l'espace antaréen.
Le canon lourd mag est conçu pour émettre un tir unique à une
vélocité incroyable. C'est une arme caractéristique au canon long,
et l'arme la plus puissante de sa catégorie. Les munitions sont
conçues pour vaincre des cibles lourdement blindées et libérer un
champ disrupteur sensible à la masse qui inverse et comprime Batteries
l'espace local. Une cible touchée et pénétrée par un canon lourd Magnétiques
mag subit des dégâts internes massifs et a peu de chances de
survivre.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Canon Lourd Mag 50 (125cm) 100 (250cm) 250 (625cm) 6 Dégâts Massifs
• Dégâts Massifs. Si la cible du canon lourd mag fait un jet de dégâts sur une table de dégâts, elle subit des Dégâts Massifs. Voir page 37.

MORTIER MAG
Traqueur
Le mortier mag est un lanceur magnétique de très gros calibre conçu Balistique
pour envoyer en cloche un projectile lourd à des distances
relativement courtes. C'est un autre type d'artillerie fréquemment
présent dans la plupart des forces.
Les mortiers mag sont des lanceurs magnétiques conçus pour Réacteur
envoyer en cloche un projectile très lourd à faible vélocité. Cela veut Magnétique
dire qu'ils peuvent être plus compacts que les Obusiers‐X, bien qu'ils
sacrifient la portée. Les mortiers mag font une excellente artillerie de
soutien rapproché, mais ils peuvent être vulnérables à l'action
ennemie. Ils sont surtout efficaces contre des cibles massées, du fait
de leur zone de déflagration à double gabarit. Avec un D10 touches,
ils peuvent réduire à néant même les unités les plus substantielles.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Mortier Mag 10‐30 40 (100cm) 50 (125cm) 3 Portée Minimale, SPx2,Déflagration D10,


(25‐75cm) Pas de Couvert
• Portée Minimale. Le mortier mag a une portée minimale de 10 (25cm), et il ne peut engager de cible située à une distance inférieure, mesurée de
façon standard.
• SPx2. Surplomb. Le mortier mag tire en surplomb en utilisant un double gabarit comme décrit dans les règles page 36.
• Déflagration D10. Les munitions standard causent une Déflagration qui inflige un D10 touches à la cible comme décrit dans les règles sur les
Déflagrations page 33. Notez que d'autres munitions spéciales sont disponibles, voir Munitions Spéciales page 87.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir en surplomb ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés. Notez que cela ne
s'applique qu'aux tirs en surplomb qui utilisent les munitions de déflagration standard et non les munitions spéciales.

Armes 81
Tandis que l'humanité se répandait inexorablement à travers l'espace antaréen, des colonies furent établies sur des mondes
innombrables et très différents de la Terre, leur monde natal. Au fil des générations, des populations isolées ont évolué pour
vivre dans toutes sortes d'environnements, respirer des atmosphères extraterrestres et endurer des pressions et des gravités
extrêmes. Ce processus évolutif fut, dans bien des cas, délibérément accéléré par les généticiens, ayant pour résultat un
univers peuplé de morphes humains en tous genres en termes de formes, tailles, couleurs et apparences.

OBUSIER-X
L'Obusier‐X est un lanceur magnétique de très grande taille Rails Magnétiques
conçu pour du tir en cloche de projectiles sur des grandes
distances. C'est une arme de soutien d'artillerie lourde
fréquente sur le champ de bataille, utilisée par pratiquement Batterie de
toutes les forces. Il est souvent monté sur le dos d'un drone de Traqueurs
combat lourd ou d'un skimmer, et est souvent utilisé comme Balistiques
arme de soutien longue portée. Réacteur
Les Obusiers‐X sont des vastes pièces d'artillerie magnétiques Magnétique
qui tirent des bombes explosives ou divers types de munitions
spéciales. Ce sont les plus volumineux des lanceurs, et ils sont
construits avec robustesse pour supporter les hautes vélocités
générées par leurs rails magnétiques multiples. Les Obusiers‐X
sont souvent des armes accompagnées de servants, mais ils
peuvent être montés sur des véhicules sous forme d'artillerie
mobile.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Obusier‐X 10‐50 100 (250cm) 250 (625cm) 2 Portée Minimale, SP,Déflagration D10,
(25‐125cm) Pas de Couvert

• Portée Minimale. L'obusier‐X a une portée minimale de 10 (25cm), et il ne peut engager de cible située à une distance inférieure, mesurée de façon standard.
• SP. Surplomb. L'obusier‐X tire en surplomb en utilisant un double gabarit comme décrit dans les règles page 36.
• Déflagration D10. Les munitions standard causent une Déflagration qui inflige un D10 touches à la cible comme décrit dans les règles sur les
Déflagrations page 33. Notez que d'autres munitions spéciales sont disponibles, voir Munitions Spéciales page 87.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir en surplomb ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés. Notez que cela ne
s'applique qu'aux tirs en surplomb qui utilisent les munitions de déflagration standard et non les munitions spéciales.

BOMBARDIER PLASMA
Pack Compresseur Ionique
Le bombardier plasma est l'arme plasma mobile la plus volumineuse
et la plus puissante, et il utilise des bobines multiples pour générer
une impulsion d'énergie extraordinairement puissante. Il est utilisé Bobine
par les unités de soutien lourd dans la plupart des forces Plasma
antaréennes, et est souvent porté par des drones de combat lourds
et d'autres véhicules lourds.
Les bombardiers plasma sont utilisés pour équiper des unités de
soutien lourd et sont l'arme à base de plasma la plus puissante
disponible à la plupart des forces. Ils sont construits avec des bobines
plasma multiples, qui s'enchâssent entre elles, un modèle qui est
nécessaire pour préserver l'intégrité des bobines. Même ainsi, l'arme
a tendance à être victime de pannes de plasma, un problème
Batterie
récurrent sur la durée avec toutes les armes plasma, mais Focale
particulièrement sensible avec les armes les plus grandes comme le Station Exosite
bombardier plasma.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Bombardier Plasma 50 (125cm) 100 (250cm) 200 (500cm) 7 Panne de Plasma

• Panne de Plasma. Sur un résultat de 10 au jet de Préc pour toucher, non seulement le tir manque, mais la bobine plasma subit une panne
momentanée. Pour représenter ce changement, faites pivoter sur Down (Se Jeter À Terre) le dé d'ordre en cours de l'unité.

82 Beyond the Gates of Antares


BOMBARDIER FRACTAL Verrou d'Optimisation
Les bombardiers fractals sont conçus pour détruire des forteresses,
des bâtiments et d'autres constructions statiques de grande taille, à
longue portée. Ce sont essentiellement des armes de siège et elles
Batterie de
sont généralement, mais pas toujours, montées sur véhicules. Lentilles
Les armes fractales utilisent la résonance moléculaire pour pulvériser
la matière solide. Bien qu'elles soient lentes à développer leur pleine Activateur
de Ver-
puissance, leur capacité à pulvériser bâtiments et machines est rouillage
presque illimitée. On les appelle aussi désintégrateurs fractals. Le de Cible
bombardier fractal est la plus grosse et la plus puissante de ces
machines.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Bombardier Fractal 50 (125cm) 100 (250cm) 200 (500cm) 3 (+2 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un bombardier fractal touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le bombardier fractal reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque
tour qui suit, et tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire
que l'arme infligera une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche
auto contre la même cible, sa VI augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.

FOREUR À FRAG LOURD


Verrou d'Optimisation
Le foreur à frag lourd est de loin la machine la plus fréquemment Chambre de
utilisée par les mineurs boromites pour forer et creuser des Désintégration
tunnels, et volontiers déployée au combat. On peut le trouver
comme pièce d'équipement dans n'importe quelle opération ou
astéroïde minier boromite. Il peut facilement être orienté vers des Batterie de
Lentilles
intrus ou quiconque pose des questions indiscrètes…
Le foreur à frag lourd est une version plus grande du foreur de
tunnel boromite standard. Il est utilisé pour sonder la roche à la
recherche de minerais et de minéraux rares ainsi que pour creuser
des puits profonds directement dans le sol. Comme le foreur à
frag, plus petit, il s'agit d'une machine fractale principalement
utilisée contre des cibles statiques, y compris des défenses fixes
ainsi que des bâtiments et autres constructions de grande taille.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Foreur à Frag Lourd 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 6 (+1 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un foreur à frag lourd touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le foreur à frag lourd reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque
tour qui suit, et tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire
que l'arme infligera une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche
auto contre la même cible, sa VA augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.

Armes 83
BOMBARDIER À COMPRESSION Régulateur Iris Compacteur
Les bombardiers à compression sont utilisés comme armes de De Densité (Ajusteur De Champ)
soutien lourd par des forces qui attaquent des cibles densément
construites ou fortifiées. La plupart des forces de l'espace antaréen
en ont, et elles sont utilisées dans des rôles de soutien spécialiste
aux assauts. Les bombardiers à compression sont souvent montés
sur des véhicules.
Comme pour les autres armes qui utilisent de la technologie de
compression, le bombardier à compression ne fonctionne pas sur
des portées très courtes, et son efficacité diminue rapidement sur
des longues portées. Cela le rend vulnérable aux assauts
rapprochés. Cependant, sa portée maximale reste considérable,
même si elle demeure inférieure à la plupart de l'armement lourd. Compresseur
Comme pour toutes les armes à compression de grande taille, elle Primaire
peut souffrir d'un effondrement de champ momentané.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Bombardier à Compression 10‐50 100 (250cm) 150 (375cm) 9/7/5 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
(25‐125cm)
• Portée Minimale. Le bombardier à compression a une portée minimale de 10 (25cm), et il ne peut engager de cible située à une distance inférieure,
mesurée de façon standard.
• Compression. Toutes les armes à compression ont une VI qui varie avec la portée. Dans le cas du bombardier à compression, elle est de : 9 en portée
efficace, 7 en portée longue et 5 en portée extrême.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par les armes à compression ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Cycle. Sur un résultat de 10 obtenu au jet de Préc pour toucher, non seulement le tir est manqué, mais le champ de compression s'effondre et doit être ré‐
établi. Pour représenter cela, faites pivoter le dé d'ordre en cours de l'unité sur Down (Se Jeter À Terre) pour montrer que l'arme est en train de cycler.

Des Boromites se préparent à repousser des invités qui ne sont pas les bienvenus.

84 Beyond the Gates of Antares


GRENADES
RÈGLES POUR LES GRENADES
Beaucoup de troupes antaréennes portent sur elles de petites
Les grenades peuvent être lancées ou projetées à portée
charges explosives ou micro‐grenades. Elles sont utilisées comme
des armes au combat, mais elles ont d'autres usages également, y courte en leur donnant une attaque de tir, et elles peuvent
compris la démolition, le sabotage et la pose de mines. Dans la être utilisées au combat au corps‐à‐corps. Dans les combats
plupart des cas, ces charges ne sont pas plus grosses qu'un galet, et au corps‐à‐corps, elles sont considérées comme des armes de
elles sont souvent plates comme une pièce. Elles sont transportées poing conférant un bonus de +1 en Force pour le combat avec
dans un dispensateur tubulaire de vingt grenades, voire davantage, une arme de poing.
attaché à une ceinture ou à un harnais. Un dispensateur peut lancer Dans les combats au corps‐à‐corps, les touches à la grenade
ou tirer des grenades au moyen de courtes pulsations d'énergie additionnent leurs Valeurs d'Impact (VI). La chose fonctionne
magnétique. Dans la plupart des cas, les grenades individuelles
de la manière suivante. Si une figurine subit au moins deux
peuvent également être programmées pour exploser grâce à un
touches à la grenade, ne faites pas de tests de Rés séparés pour
minuteur, une détection de proximité, une commande vocale ou
d'autres configurations personnalisables. chaque touche. Ajoutez plutôt toutes leurs VI, et effectuez un
seul test de Rés. Dans la pratique, deux VI (ou davantage) de
Ce genre de missiles à courte portée ou de charges pré‐ faible valeur se combinent pour devenir une seule touche plus
programmées est appelé grenades tout au long de ces règles. Dans puissante. Cela s'avère particulièrement utile quand il s'agit de
des forces différentes, il peut s'agir de micro‐grenades, de mines, de neutraliser des cibles avec une forte valeur de Rés telles que de
charges, de bombes ou de petites bombes. Cependant, du point de gros drones de combat ou des soldats Ghars.
vue des règles et pour expliquer comme elles fonctionnent, nous
désignerons tous ces engins comme des grenades.

GRENADES PLASMA Bien que les grenades plasma doivent toucher une cible pour libérer
leur énergie dévastatrice, elles sont équipées de puissants micro‐
Les grenades plasma sont le type de grenade le plus répandu en
suspenseurs qui leur donnent une capacité de visée limitée une fois
usage parmi les forces combattantes de l'espace antaréen. Elles
qu'elles sont suffisamment proches d'une cible. Les grenades à
consistent en de petites charges qui peuvent être lancées à la main,
plasma sont presque universellement utilisées par toutes les forces
projetées depuis un dispensateur ou installées comme mines.
militaires antaréennes.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Grenades Plasma 5 (12,5cm) Aucune Aucune 1 –

GRENADES À IMPLOSION Bien qu'elles soient très efficaces, ces grenades ne sont pas vraiment
Les grenades à implosion sont utilisées par les Boromites et sont des armes. Il est extrêmement dangereux de se trouver à proximité
principalement utilisées pour faire sauter des rochers sans créer le d'une grenade à implosion, et elles sont le plus efficacement
genre de débris laissés derrière elle par une explosion. Les grenades à déployées en tant que mines préprogrammées permettant à leurs
implosion n'explosent pas – elles implosent, attirant en elles la opérateurs de se retirer à une distance de sécurité. Aucune personne
matière environnante en la réduisant à un état hyper‐comprimé. Les saine d'esprit ne souhaiterait les jeter directement sur une cible.
Boromites les utilisent pour creuser des tunnels dans des endroits Cependant, les Boromites sont très différents de la timide humanité,
trop étroits pour de l'équipement plus volumineux. et ils sont prêts à prendre de tels risques – joyeusement.

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Grenades à Implosion 5 (12,5cm) Aucune Aucune 2 Dangereux CàC

• Dangereux CàC. L'effet implosif est particulièrement dangereux dans le combat au corps‐à‐corps où les grenades sont utilisées au contact très
rapproché. Tout résultat de 10 sur un test de Force pour toucher, non seulement rate l'ennemi, mais touche l'unité qui utilise les grenades.

CHARGES SOLAIRES être entreposées dans l'obscurité avec une signature énergétique de
Les charges solaires sont utilisées par les escouades d'infiltration zéro, les rendant impossibles à découvrir, pour ne s'activer que quand
algorynes et sont souvent employées pour poser des pièges derrière elles sont exposées au soleil. Elles ont été conçues et sont utilisées
les lignes ennemies. Les charges solaires accumulent leur charge par les Algoryns. Elles peuvent aussi être utilisées comme des
quand elles sont exposées à la lumière solaire, et elles restent grenades conventionnelles. Leur effet de déflagration les rend
dangereuses pendant des années, dans la mesure où elles continuent efficaces à portée courte mais dangereuses dans le combat au corps‐
de se charger tant qu'elles sont exposées à la lumière. Elles peuvent à‐corps – dangereuses pour les deux camps, de fait !

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial

Charges Solaires 5 (12,5cm) Aucune Aucune 1 Déflagration D3, Dangereux CàC


• Déflagration D3. Les charges solaires causent une Déflagration qui génère un D3 touches comme décrit dans les règles pour les Déflagrations page 33.
• Dangereux CàC. En raison de leur effet de déflagration, les Charges Solaires sont dangereuses pour les deux camps si elles sont utilisées lors d'un
combat au corps‐à‐corps. Tout résultat de 10 sur un test de Force pour toucher, non seulement rate l'ennemi, mais touche l'unité qui utilise les
grenades.

Armes 85
DÉCHARGEURS DISRUPTEURS GHAR Le Déchargeur Disrupteur projette de petites bombes sur une cible à
Les unités d'assaut Ghar sont équipées de déchargeurs conçus pour portée extrêmement courte. Il est utilisé pour semer la destruction
projeter de petites bombes disruptrices sur leurs ennemis tandis tandis que les Soldats d'Assaut Ghars se rapprochent de leurs cibles
qu'elles se rapprochent pour combattre. Dans la mesure où ces en se contentant de lancer en cloche ces petites bombes sans
grenades ne sont utilisées que de cette façon, nous examinerons discernement et en grandes quantités. Quand les Ghars atteignent
l'ensemble de leur système d'armes. leurs ennemis, il n'en reste souvent pas grand‐chose !

Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'impact Spécial

Déchargeurs Disrupteurs Ghars Tir à bout portant uniquement 2 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur

• Tir à Bout Portant Uniquement. Les déchargeurs disrupteurs Ghars ne peuvent être utilisés que pour du tir à bout portant. Ils n'ont pas de portée à
proprement parler, ne peuvent pas être utilisés pour le combat au corps‐à‐corps ni installés comme mines.
• Déflagration D4. Les charges solaires causent une Déflagration qui génère un D4 touches comme décrit dans les règles pour les Déflagrations page 33.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par des déchargeurs disrupteurs ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unités, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences
potentiellement désastreuses pour le tissu de l'espace local ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices page 79.

POSER DES GRENADES EN TANT QUE MINES effectue une action ou une réaction à moins de 5 pouces (12,5cm) du
marqueur. Cela inclut les unités qui se déplacent à moins de 5
Toutes les grenades peuvent être posées en tant que mines. L'unité pouces (12,5cm), à tout moment de leur déplacement, tant que le
qui pose les mines doit effectuer une action de Fire (Tirer) mais ne déplacement est fait dans le cadre d'une action ou d'une réaction.
tire pas par ailleurs ; au lieu de quoi, l'action de Fire (Tirer) est
consacrée à la pose de charges explosives. Résolvez l'effet de la détonation des mines avant de terminer
l'action/ réaction de la cible. Lancez un D5 pour déterminer le
Placez un marqueur à moins d'1 pouce (2,5cm) de la formation de nombre d'attaques faites par les mines. Chaque attaque a une Préc
l'unité. Une unité équipée de grenades peut poser autant de de 5 déterminée comme si les mines étaient une unité qui tire
marqueurs de mines qu'elle pourra de cette façon au cours d'actions depuis la position du marqueur. S'il y a plus d'une cible potentielle
successives, mais les marqueurs ne peuvent pas être placés à moins à moins de 5 pouces (12,5cm) du marqueur, quel que soit leur camp,
de 5 pouces (12,5cm) de marqueurs de mines déjà placés, quel que les attaques sont réparties aussi équitablement que possible par le
soit le camp qui les aura placés. Le joueur qui a installé les mines joueur qui déclenche les mines. Une fois qu'un marqueur de mine
peut les déclencher à n'importe quel moment si une unité ennemie a été activé, il est retiré du jeu et n'aura plus aucun effet.

Les Soldats de Phases isoriens explorent un paysage extraterrestre.

86 Beyond the Gates of Antares


MUNITIONS SPÉCIALES PRISE (GRIP)
Les obus à prise génèrent un quadrillage hyperluminique qui crée
Les lanceurs magnétiques sont des armes polyvalentes qui peuvent
un dédale de siphons de masse dès que quelqu'un ou quelque chose
tirer différents types de munitions conçues pour distraire ou
tente de s'y déplacer. Cela a pour effet de ralentir ou d'arrêter
ralentir l'ennemi, obscurcir une partie du champ de bataille, créer
complètement une unité en déplacement.
un couvert temporaire face au feu ennemi, et ainsi de suite.
Différents types de lanceurs peuvent utiliser des munitions • Les munitions de prise ne peuvent être utilisées que par des
spéciales différentes.. lanceurs‐X et d'autres armes plus volumineuses de type
lanceur. Si une figurine a l'option d'effectuer un tir avec prise,
le joueur doit déclarer que la prise est utilisée avant de faire le
Règles pour les Munitions Spéciales jet pour toucher.

Les munitions spéciales différentes fonctionnent de façon • Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
différente, comme expliqué dans les entrées individuelles tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour
pour chaque type. À part les tirs de filets, les munitions sur l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut.
conçues pour fonctionner avec des lanceurs qui tirent en • La prise affecte le déplacement, qu'il résulte d'une action,
surplomb peuvent faire usage d'un marqueur plutôt que de d'une réaction ou pour toute autre raison comme un
l'habituel gabarit de déflagration. Voir la section sur le Tir déplacement de consolidation à l'issue d'un combat. Une unité
page 36 pour les règles sur le tir en utilisant ces marqueurs. qui commence son déplacement à moins de 3 pouces (7,5cm)
Les marqueurs sont utilisés pour représenter où un tir d'un marqueur de prise doit effectuer et réussir un test
utilisant des munitions spéciales atterrit, ils restent en place d'agilité (Agi). Si celui‐ci échoue, l'unité ne peut pas du tout se
et peuvent continuer à exercer leur influence au cours de la déplacer de toute cette action, et si le test échoue sur un
bataille. Ces types de munitions sont tous décrits comme résultat de 10, l'unité reçoit en outre une suppression. Si le
étant effectifs d'un tour sur l'autre. Faites un test pour test est réussi, l'unité peut se déplacer, mais sa vitesse est
chaque marqueur de munition qui se trouve sur le champ de réduite de moitié sauf si le résultat du test a été 1, auquel cas il
bataille une fois que les dés d'ordre sont remis dans la n'y a aucune pénalité au déplacement.
bourse à dés en phase de fin de tour. Sur un résultat de 1‐5, • Si une unité se déplace à moins de 3 pouces (7,5cm) d'un
les munitions cessent de faire effet et le marqueur est marqueur de prise, elle doit s'arrêter et faire immédiatement
retiré. Sur un résultat de 6‐10, les munitions continuent de un test pour déterminer si elle doit s'arrêter ou si elle réduit de
faire effet au tour suivant, et le marqueur reste en place. moitié le reste de son déplacement. C'est exactement tel que
Beaucoup de munitions ont un rayon d'effet, généralement décrit ci‐dessus, sauf que le test est effectué au moment où
de 3 (7,5cm). Mesurez ce rayon depuis le centre du l'unité se déplace à moins de 3 pouces (7,5cm) du marqueur.
marqueur. • Si une unité est potentiellement affectée par une prise et doit
également effectuer un test d'Agi pour traverser un terrain
difficile (voir page 22), effectuez d'abord le test de prise, puis
procédez aux éventuels tests dus au terrain. Si le déplacement
d'une unité est réduit aussi bien du fait d'une prise que de son
passage à travers un terrain difficile, réduisez sa vitesse
Un cycle d'histoires remontant à l'époque Xon (Quatrième
Âge) raconte comment, quand la race des Bâtisseurs a proportionnellement, par exemple si elle réduite de moitié par
entrepris son Dernier Voyage, certains choisirent de rester la prise, puis de nouveau réduite de moitié par son
en arrière, établissant leur domicile éternel au cœur de déplacement à travers un terrain difficile, déplacez l'unité d'un
l'étoile Antarès. quart de sa vitesse.

Ils s'appelaient eux‐mêmes les Guetteurs, et de leur foyer


incandescent, ils voyageaient à travers l'espace antaréen, au MUNITION DE FILET À FRONDE (SLINGNET AMMO)
moyen de ses innombrables chemins trans‐dimensionnels,
Les Frondes‐X et les Lanceurs Micro‐X peuvent être équipés de
observant l'essor de planètes et les brèves vies d'espèces
intelligentes nouvellement évoluées. munitions de filet à fronde. Le filet à fronde est une version de petit
calibre de la munition de filet suspenseur utilisée par les lanceurs plus
gros. Si une figurine a l'option de tirer un filet à fronde, le joueur doit
Selon la plus longue et la plus complète de ces histoires, le
Hu Qong'a – ou Récit de Qong – son héros éponyme est le déclarer avant que l'unité ne fasse son jet pour toucher.
venu dans l'univers humain. Le Guetteur a guidé les • Le filet à fronde est normalement tiré directement parce que
explorateurs vers de nombreux secrets et merveilles, tout en la petite taille du marqueur et la pénalité à la Préc pour le tir
détournant habilement, pendant tout ce temps, ces mêmes en SP rendent le tir en surplomb très peu précis. Cependant, le
explorateurs, les éloignant de la plus grande et la plus filet à fronde peut alternativement être tiré en surplomb en
puissante de toutes les merveilles. Le Récit de Qong nomme cas d'emploi d'un Lanceur Micro‐X. En cas de tir en surplomb,
cette merveille le Cœur de l'Éternité, mais n'explique jamais
la cible est touchée si le centre du socle d'une unité se trouve
ce dont il pourrait s'agir.
sous le marqueur, ou si n'importe quelle portion d'un drone
armé ou d'une cible volumineuse se trouve sous le marqueur
Certains ont spéculé que ces histoires pleines d'imagination
de la même façon que décrit pour un gabarit de déflagration
renferment une part de vérité, et que les Bâtisseurs sont
standard (page 34).
effectivement toujours vivants, qu'ils observent,
contemplent et vivent même peut‐être incognito parmi les • Si la cible est touchée par un filet à fronde, elle ne subit aucun
peuples de l'espace antaréen. D'autres rejettent de telles dégât, mais reçoit +1 suppression supplémentaire du fait
notions simplistes et privilégient la longue tradition de d'avoir été touchée – c'est‐à‐dire qu'elle reçoit 2 suppressions
littérature allégorique et imaginative de la Cour des au lieu d'1 seule. Une unité qui ne subit pas de suppression
Empereurs Xon pour une explication bien plus probable. quand elle est touchée (une cible lourdement blindée, par
exemple) ne peut pas être affectée par un tir au filet à fronde.

Armes 87
DISPERSION (SCOOT) BROUILLEUR (SCRAMBLER)
Les obus de dispersion émettent une pulsation sub‐harmonique qui Le brouilleur, ou tir de brouillage, est un type de dispersant de
affecte le système nerveux des créatures vivantes – elle ne peut pas champ énergétique. La munition explose en arrosant la zone
affecter les machines – neutralisant temporairement les cibles environnante de nanites agressives appelées nanophages. Ces
temporairement. machines minuscules mais dévastatrices ciblent la nanosphère
adverse, et compromettent sa capacité à générer et conduire de
• Les munitions de dispersion ne peuvent être utilisées que par
des lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type l'énergie. Les nanophages utilisent toute leur énergie rapidement
lanceur. Si une figurine a l'option de tirer en utilisant des avant d'être submergés par les défenses de la nanosphère, mais
munitions de dispersion, le joueur doit le déclarer avant de tant qu'ils sont actifs, ils sèment le chaos dans les champs
faire un test pour toucher. énergétiques défensifs.

• Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le • Les munitions brouilleuses ne peuvent être utilisées que par
tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour des lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type
sur l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut. lanceur. Si une figurine a l'option de tirer en utilisant des
munitions brouilleuses, le joueur doit le déclarer avant de faire
• La Dispersion ne peut affecter que les unités d'infanterie, les un test pour toucher.
unités montées, les unités d'équipes d'armes, les unités de
bêtes, les unités de bêtes énormes ou les unités de • Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
commandement équivalentes comprenant des créatures tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour à
vivantes. Elle affecte les unités montées sur motos qui ont des l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut.
pilotes vivants. Elle ne peut pas affecter les unités de véhicules, • Si une unité ennemie se trouve dans un rayon de 3 pouces
même si ces véhicules ont un équipage, excepté les unités de (7,5cm) d'un marqueur de brouillage, elle est affectée de la
véhicules qui sont à l'épreuve du brouillage ‐ par exemple, les façon suivante. Le brouilleur n'affecte que les unités ennemies
véhicules Ghars. C'est parce que les véhicules qui sont à l'épreuve – il n'affecte pas les unités alliées. Le brouilleur n'affecte pas
du brouillage sont des machines ridiculement primitives qui se
les figurines qui ont la règle spéciale à l'épreuve du brouillage
reposent entièrement sur leur équipage pour les opérer, là où la
(par exemple, les véhicules ou les Flitters Ghars sont si
plupart des véhicules antaréens sont totalement capables de
primitifs qu'ils ne peuvent pas être affectés – ils sont à
fonctionner sans équipage, au moins pour de courtes périodes.
l'épreuve du brouillage !).
• Toute unité affectée, quel que soit son camp, qui se trouve à
• Si l'unité a un bonus d'armure dû à une armure Réflexe,
moins de 3 pouces (7,5cm) d'un marqueur de dispersion ne
Hyperluminique ou à Phases, celui‐ci ne s'applique pas tant
peut pas recevoir d'autre ordre que Run (Courir) ou Down (Se
que le brouilleur se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm), y
Jeter À Terre), et ne peut pas effectuer d'autre réaction que
compris tout bonus extra associé, par exemple dû à une cape
Down (Se Jeter À Terre) (même si elle est en embuscade).
d'impact ou à un augmentateur HL. Les unités en armure de
phases ne peuvent pas utiliser leur armure pour se jeter à terre
si elles ont un brouilleur à moins de 3 pouces (7,5cm).
TIR EN ARC (ARC)
• Si l'unité est un drone armé ou un véhicule, sa valeur de Rés
L'Arc est un type de défense à bout portant. Quand un obus à Arc
est réduite de ‐2 tant qu'elle reste à moins de 3 pouces (7,5cm)
atterrit, il génère un siphon d'énergie intense qui aspire l'énergie de
du brouilleur.
la zone environnante.
• Si l'unité inclut des drones compagnons, ils cessent de
• Les munitions à Arc ne peuvent être utilisées que par des
fonctionner tant que l'unité se trouve à moins de 3 pouces
lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type lanceur. Si
une figurine a l'option de tirer en utilisant des munitions à Arc, (7,5cm) du brouilleur. Ils ne sont pas endommagés par ailleurs,
le joueur doit le déclarer avant de faire un test pour toucher. et ils peuvent accompagner leur unité parente normalement,
mais ils sont rendus inutiles.
• Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour à • Si l'unité est une sonde, elle ne peut rien faire tant que le
l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut. brouilleur est fonctionnel. Peu importe le type de sonde dont il
s'agit, elle ne fonctionne pas et ne peut pas de déplacer. Si la
• Le tir crée une zone ou un arc de siphon énergétique d'un sonde fait partie d'une unité Fragmentée, seules les sondes
rayon de 3 pouces (7,5cm). Cela affecte tout tireur qui tente de situées à moins de 3 pouces (7,5cm) du brouilleur sont
tracer la LdV et de tirer à travers l'arc – c'est‐à‐dire, à moins de affectées, et le reste de l'unité peut recevoir un ordre
3 pouces (7,5cm) du marqueur. normalement.
• Tout tireur traçant la LdV et tirant à travers l'arc doit lancer un • Si une unité se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm) d'au moins
D10 pour déterminer si le tir est intercepté par l'arc et annulé. deux brouilleurs, elle n'est affectée qu'une seule fois, les
Sur un résultat de 1‐5, le tir passe à travers l'arc comme pénalités ne sont pas cumulatives.
normalement. Sur un résultat de 6‐10, le tir est détourné ou
intercepté par l'arc et rate automatiquement. Effectuez
d'abord ce jet, puis ne faites le test de Préc pour toucher
qu'avec les tirs qui ont réussi à franchir l'arc. FILET (NET)
Une munition à filet émet une forte pulsation de type suspenseur,
• Les armes qui tirent en surplomb sont affectées si le point visé
créant un filet suspenseur temporaire qui restreint physiquement la
du tir se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm) du marqueur, que
cible et supprime ses fonctions mentales, qu'elles soient biologiques
l'unité doive tracer la LdV à travers l'arc ou non. Dans le cas
contraire, l'unité qui tire peut tracer la LdV par‐dessus l'arc ou mécaniques. Les munitions à filet sont différentes de la plupart
sans pénalité, parce que son tir passe au‐dessus de l'arc. des autres munitions spéciales dans la mesure où elles utilisent le
gabarit de déflagration en surplomb standard pour « toucher » une
• Si les tireurs doivent tracer la LdV à travers au moins deux cible, et leur effet ne dure pas d'un tour sur l'autre. Les tirs de filet
arcs, faites le test nécessaire pour chaque arc afin de renoncent de fait à la possibilité de causer des pertes à leur cible,
déterminer combien de tirs ont réussi à les franchir. préférant lui ajouter des suppressions supplémentaires.

88 Beyond the Gates of Antares


• Les munitions à filet ne peuvent être utilisées que par des lanceurs‐ munition de surcharge, le joueur doit le signaler avant de faire le jet
X ou des armes plus volumineuses de type lanceur. Si une figurine a pour toucher.
l'option de tirer en utilisant des munitions à filet, le joueur doit le
• Les munitions de surcharge ne peuvent être utilisées qu'avec
déclarer avant de faire un test pour toucher.
un tir direct et non pour le tir en surplomb.
• Déterminez si la munition à filet touche sa cible en utilisant le
• Une munition de surcharge a une valeur d'impact (VI) de 3.
gabarit de surplomb standard de la même façon que pour un tir
Une munition de surcharge n'est pas une déflagration, et une
en déflagration ordinaire. Si le tir rate sa cible, déterminez où le touche est résolue comme une touche unique de VI3.
gabarit atterrit, et identifiez les cibles touchées. Il est possible
de toucher plusieurs unités différentes si un tir rate sa cible, • Si un 10 est obtenu au test de Préc pour toucher, non
comme pour les tirs en déflagration ordinaires. Notez que les seulement le tir est raté et ne peut pas être relancé, mais la
mortiers mag utilisent le gabarit double pour les munitions à figurine ne peut plus utiliser de munitions de surcharge. Soit
filet comme ils le font pour les tirs avec déflagration. les munitions sont épuisées, soit l'arme a été endommagée et
n'est plus capable d'utiliser de munitions de surcharge.
• Si une unité est touchée par une munition à filet, elle ne subit
pas de dégât de déflagration. Au lieu de cela, la touche inflige
des suppressions à la cible. Le nombre de suppressions varie BROUILLAGE VISUEL (BLUR)
selon l'arme qui tire, comme montré ci‐dessous. C'est le
Les munitions de brouillage visuel irradient une distorsion spatiale
nombre total de suppressions, y compris la suppression qu'une
qui rend difficile pour les unités d'identifier leurs cibles avec
unité subit normalement du fait d'avoir été touchée. précision. Elles reposent sur une variante de la technologie de
• Lanceurs‐X : un D3 +1 suppressions manipulation des gravitons – la même technologie de base qui
• Obusiers‐X : un D5 +1 suppressions sous‐tend l'hyper‐compression.

• Mortier Mag : un D10 +1 suppressions • Les munitions brouilleuses ne peuvent être utilisées que par
des lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type
• Les cibles qui obligeraient normalement à une relance du jet
lanceur. Si une figurine a l'option de tirer en utilisant des
de Préc, comme de l'infanterie à terre ou des motos rapides
munitions brouilleuses, le joueur doit le déclarer avant de faire
avec un ordre de Run (Courir), divisent par deux le nombre de
un test pour toucher.
suppressions obtenues, arrondi à l'inférieur (c'est‐à‐dire la
même routine que pour les armes de déflagration en • Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
surplomb, mais réduisez de moitié le nombre de suppressions tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour
au lieu du nombre de touches). sur l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut.
• Si au moins deux unités sont touchées par la munition à filet, • Si une unité, quel que soit son camp, se trouve à moins de 3
divisez les suppressions équitablement entre elles, de la pouces (7,5cm) d'un marqueur de brouillage visuel, elle subit
même façon que vous le feriez en divisant des touches. une pénalité de Préc aléatoire à chaque fois qu'elle tire. Avant
de déterminer le tir de l'unité affectée, lancez un D3 et
retranchez le résultat de la valeur de Préc de l'unité, c'est‐à‐
MUNITION DE SURCHARGE (OVERLOAD AMMO) dire réduisez la valeur de Préc de 1, 2 ou 3.
Les frondes‐X et les lanceurs‐X peuvent être équipés de munitions • Si une unité se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm) de plusieurs
spéciales de surcharge. Les munitions de surcharge sont une marqueurs de brouillage visuel, lancez un D3 pour chacun d'entre
puissante charge plasma qui peut être utilisée au lieu des munitions eux et appliquez la plus haute pénalité. N'additionnez pas les
de déflagration standard. Si une figurine a l'option de tirer une pénalités, utilisez simplement celle qui sera la plus élevée.

Un foreur à frag lourd boromite fait le plein d'énergie.

Armes 89
Résumé des Armes
ARMES DE POING
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Pistomag 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 1 –
Pistolet Plasma 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 2 –
Fronde‐X 10 (25cm) 20 (50cm) Aucune 0 Déflagration D3
Toupie de Distorsion Corps‐à‐Corps Uniquement Variable 2 Attaques, Rés/ Attaque Variables, Grenade
Fouet Mag 10 (25cm) Aucune Aucune 1 2 Attaques
Fouet Lectro Corps‐à‐Corps Uniquement 1 3 Attaques
Lance Lectro Corps‐à‐Corps Uniquement 2 –
Masse à Traction Corps‐à‐Corps Uniquement 2 2 Attaques
Masse Lourde à Traction 10 (25cm) Aucune Aucune 3 2 Attaques
Griffe Plasma Ghar Corps‐à‐Corps Uniquement D4 VI Aléatoire
Bâton IMTel
*Standard 10 (25cm) Aucune Aucune 3 3 Attaques
*Augmentation aux 20 (50cm) Aucune Aucune 6 3 Attaques, Déflagration D3, Épuisé
Nano‐Drones

ARMES STANDARD
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Fusil Mag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 1 –
Répétiteur Mag 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2
Carabine Plasma
*Tir Unique 20 (50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2 –
*Dispersion 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2
Lance Plasma
*Tir Unique 20 (50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2 –
*Dispersion 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2
*Lance 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 4 Choisir la Cible, Imprécis
Fusil à Phases 20 (50cm) 30 (75cm) 100 (250cm) 2 Pas de Couvert, TR D6 Uniquement,
Tir Concentré
Carabine à Compression 10‐20 (25‐50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2/1/0 Compresseur, Pas de Couvert
Lanceur Micro‐X
*Surplomb 10‐20 (25‐50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 0 SP, Déflagration D4, Pas de Couvert
*Tir Direct 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 –
Compacteur de Masse 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 3/2/1 Compresseur, Pas de Couvert
Fusil Lugger 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2, Munitions Limitées
Canon Scourer
*Dispersé 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 2 TR3
*Concentré 20 (50cm) 30 (75cm) 40 (100cm) 4 –
*Disrupteur 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, pas de Couvert, Disrupteur
Canon Gouger 10‐20 (25‐50cm) 30 (75cm) Aucune 2 À Terre, Imprécis

90 Beyond the Gates of Antares


ARMES DE SOUTIEN LÉGER
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Soutien Léger Mag 30 (75cm) 50 (125cm) 100 (250cm) 2 TR3
Canon Mag 30 (75cm) 50 (125cm) 100 (250cm) 5 Dégâts Massifs
Soutien Léger Plasma 30 (75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 3 TR3
Canon Plasma 30 (75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 6 Panne de Plasma
Lanceur‐X 10‐30 (25‐75cm) 60 (150cm) 120 (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Couvert
Canon à Compression 10‐30 (25‐75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 7/4/2 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
Canon Fractal 30 (75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 2 +1 max 10 Verrouillage Fractal
Foreur à Frag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 3 +1 max 10 Verrouillage Fractal
Bombardier Disrupteur 10‐30 (25‐75cm) 60 (150cm) 120 (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Servants,
Munitions Limitées, Pas de Couvert, Disrupteur
Canon Disrupteur 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur

ARMES LOURDES
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Soutien Lourd Mag 30 (75cm) 50 (125cm) 100 (250cm) 3 TR5
Canon Lourd Mag 50 (125cm) 100 (250cm) 250 (625cm) 6 Dégâts Massifs
Bombardier Plasma 50 (125cm) 100 (250cm) 200 (500cm) 7 Panne de Plasma
Bombardier à Compression 10‐50 (25‐125cm) 100 (250cm) 150 (375cm) 9/7/5 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
Bombardier Fractal 50 (125cm) 100 (250cm) 200 (500cm) 3 +2 max 10 Verrouillage Fractal
Foreur Lourd à Frag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 6+1 max 10 Verrouillage Fractal
Obusier‐X 10‐50 (25‐125cm) 100 (250cm) 250 (625cm) 2 SP, Déflagration D10, Pas de Couvert
Mortier Mag 10‐30 (25‐75cm) 40 (100cm) 50 (125cm) 3 SPx2, Déflagration D10, Pas de Couvert
Bombardier 10‐30 (25‐75cm) 60 (150cm) 120 (300cm) 2 SPx2, Déflagration D10, Munitions
Disrupteur Lourd Limitées, Pas de Couvert, Disrupteur

GRENADES
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Grenades Plasma 5 (12,5cm) Aucune Aucune 1 –
Charges Solaires 5 (12,5cm) Aucune Aucune 1 Déflagration D3, Dangereux CàC
Grenades à Implosion 5 (12,5cm) Aucune Aucune 2 Dangereux CàC
Déchargeurs Disrupteurs Tir à Bout Portant Uniquement 2 Déflagration D4, Pas de Couvert

Nul ne sait ce qui se trouve par-delà les Portes d'Antarès.


Le passé, le présent et l'avenir. Le début de toutes choses.
La fin de tout.

Armes 91
L'ARMURE DE L'ESPACE ANTARÉEN
Cette section fournit les descriptions, les stats et les règles pour les DRONES D'AUGMENTATION
différents types d'armure personnelle susceptibles d'être rencontrés
Les Drones d'Augmentation (Booster Drones) sont un type de drones
dans l'espace antaréen. Bien qu'une partie considérable de la
compagnons qui agit comme un siphon de masse hyperluminique
technologie soit commune à l'ensemble de nos forces, il y a des
local, permettant aux armures hyperluminiques de s'activer à des
exceptions importantes, et nous explorerons les fondements derrière
niveaux d'énergie supérieurs sans réduire leurs utilisateurs en
les différents types d'armure, et comment cela impacte les
bouillie.
préférences tactiques de nos armées.
Si une unité d'infanterie, d'équipe d'arme ou leurs équivalents en
La plupart des troupes portent une sorte de scaphandre de combat
commandement a un drone d'augmentation, elle ajoute un bonus
ou d'armure qui remplit des fonctions multiples en plus de protéger
supplémentaire de +1 à son bonus d'armure réflexe, hyperluminique
les soldats des dégâts physiques. Parmi ces fonctions, une des plus
ou à phases.
importantes est d'agir comme la principale interface entre le porteur
et le Fragment de combat de l'unité. Le fragment de combat Les autres types d'unités ne peuvent pas bénéficier de ce bonus
fonctionne comme une sorte de conscience de groupe synthétique parce qu'elles font déjà usage de forces de champ augmentées
commune à l'ensemble de l'unité. Le scaphandre de combat d'un quand cela est possible, ou ce sont des machines qui utilisent des
soldat surveille ses fonctions vitales, et s'occupe de récolter et boucliers de type cinétique. Les unités montées sur des machines qui
d'assimiler l'information via les nombreux récepteurs du scaphandre. incorporent des augmentateurs HL ne peuvent pas en bénéficier
Chaque Fragment de combat communique avec les Fragments davantage, parce que leur force de blindage est déjà augmentée. Voir
d'autres unités, formant une intrasphère directive qui coordonne les page 110 pour en savoir davantage sur les Drones d'Augmentation et
forces au combat et qui au bout du compte forme une partie de d'autres types de drones compagnons.
l'IMTel local.
Les scaphandres blindés offrent un certain degré de protection
physique ainsi qu'une isolation des environnements hostiles. ARMURE DE COMBAT GHAR
Cependant, la protection la plus significative prend la forme d'un L'armure de combat Ghar est unique à ce peuple dégénéré, et par
bouclier énergétique projeté autour du scaphandre, enfermant de bien des aspects, il s'agit à peine d'une armure. Son occupant est
fait le porteur dans une bulle protectrice. À la base, toutes ces recroquevillé à l'intérieur et attaché à l'interface de la machine par
armures reposent sur une technologie de lumière compactée des implants neuronaux enfoncés dans la colonne vertébrale des
appliquée, ou hyperlumière. Elle exploite la relation entre la masse et nourrissons Ghars peu après leur naissance. C'est une technologie
la lumière, équilibrant une interaction complexe pour créer différents brutale et primitive, mais efficace.
types de protection et d'armures. Ces différents types de protection
incluent l'armure répandue de type Réflexe, l'armure hyperluminique La machine est fruste et purement mécanique. Le métal s'articule
C3, et l'armure à phases isorienne. contre le métal, et est activé par des câbles hydrauliques et des
lignes d'énergie haute‐tension alimentées par un réacteur plasma
délabré et extrêmement vulnérable.
ARMURE ET STATS
L'armure, son réacteur et de l'armement sont incorporés dans ce qui
Si les unités d'infanterie, les unités montées, les unités d'équipes est de fait une machine de combat auto‐suffisante, qui s'apparente
d'armes ou leurs unités de commandement équivalentes portent une davantage à un micro‐véhicule qu'à une armure ordinaire. L'épaisse
armure, elles reçoivent un bonus à leur valeur de résistance (Rés) carapace de métal à couches multiples de cette armure lourde
comme décrit dans cette section. Si les troupes portent une armure procure une excellente protection. Un bouclier à résonnance
en tant que partie intégrante de leur équipement standard, cela magnétique l'augmente de façon considérable. C'est un type fruste
apparaît sur leur ligne de stats en ajoutant un second numéro entre de champ d'armure magnétique qui renforce considérablement les
parenthèses après la stat. Par exemple, un humain typique avec une métaux, mais qui les charge également d'une inertie massive,
armure réflexe aura 5(6). Dans ce cas, le 6 indique juste le bonus laquelle à son tour rend les armures de combat Ghar à la fois gauches
d'armure de +1 normalement ajouté par l'armure réflexe. et demandeuses en énergie.
Le bonus d'armure pour les armures varie selon les circonstances, Les règles suivantes s'appliquent à l'armure de combat Ghar. Le
comme expliqué ci‐dessous. La valeur du bonus indiqué entre bonus d'armure très élevé reflète l'épaisseur et la densité des
parenthèses a toujours pour base la valeur qu'a l'armure quand la matériaux combinées aux champs de protection magnétiques, tandis
figurine est touchée par des tirs à une portée supérieure à 10 pouces que la nature à l'épreuve du brouillage de l'armure est un facteur de
(25cm), et par des armes qui n'affectent pas par ailleurs l'armure la technologie primitive utilisée.
d'une façon inhabituelle. C'est le bonus « par défaut » et la valeur que
nous utiliserons le plus souvent. Donc, par exemple, l'armure de type • Un soldat Ghar en armure de combat a une valeur de
Hyperluminique HL est indiquée avec un bonus de +2 (c'est‐à‐dire résistance de 12. Notez qu'il ne s'agit pas d'un bonus d'armure
5(7)), même si le bonus est réduit à +1 à des portées inférieures à 10 en tant que tel, mais d'une valeur qui reflète la protection
(25cm) et augmenté à +3 contre les armes à déflagration. globale de la carapace de l'armure, de façon comparable à la
stat d'un véhicule.
Les drones, sondes, véhicules et bêtes énormes reçoivent une stat
composite unique qui reflète le mélange d'armure et de blindage • L'armure de combat Ghar est à l'épreuve des brouillages.
qu'ils ont, quel qu'il soit. Cela ne varie pas selon différentes L'armure Ghar est si primitive qu'elle ne peut pas être affectée
situations, et les règles données ici ne s'appliquent pas à eux. Voir les par les tirs de brouillage. Voir la règle spéciale « à l'épreuve du
sections sur l'Équipement et les Véhicules pour davantage brouillage » (page 137).
d'informations à leur sujet.
• Les soldats Ghars en armure de combat sont volumineux.
Les unités de bêtes pourraient en théorie recevoir de l'armure de la C'est partiellement une conséquence de leur carrure brute,
même façon que l'infanterie, bien qu'il n'y ait aucun exemple de cela mais ce sont aussi des machines maladroites incapables de se
dans nos armées au moment de la rédaction de ce livre. déplacer rapidement ou souplement.

92 Beyond the Gates of Antares


• Réacteur Plasma. Toutes les machines Ghar équipées de réacteurs fonctionne l'armure hyperluminique, elle est plus efficace contre des
plasma ont la règle spéciale réacteur plasma. Les figurines menaces se déplaçant lentement et contre des menaces distantes.
équipées de réacteurs plasma risquent d'exploser et de causer une Elle est moins efficace contre des attaques rapprochées.
réaction en chaîne quand elles sont touchées ! Voir page 136.
Les règles suivantes s'appliquent aux troupes équipées d'armures
hyperluminiques
ARMURE RÉFLEXE
• À des portées inférieures à 10 pouces (25cm), l'armure
Un bouclier réflexe génère une enveloppe de protection hyperluminique hyperluminique ajoute un bonus de +1 à la valeur de résistance
à faible densité perméable‐modulaire qui s'étend autour de l'individu qui (Rés) de la cible. Cela inclut tous les tirs à bout portant durant
le porte. Les boucliers réflexes absorbent l'énergie, arrêtent les objets les assauts, et tous les combats à corps‐à‐corps, à part les
physiques tout comme les armes purement énergétiques en touches à déflagration comme noté ci‐dessous.
convertissant l'énergie cinétique en un mélange de lumière et de masse
siphonnée. Cela limite leur efficacité parce que la masse siphonnée elle‐ • À des portées supérieures à 10 pouces (25cm), l'armure
même pose des dangers qui sont relatifs à la masse délimitée. Les hyperluminique ajoute +2 à la valeur de résistance (Rés) de la cible,
boucliers réflexes basiques sont la forme d'armure la plus répandue, et sauf pour les touches à déflagration comme noté ci‐dessous.
se trouvent partout dans l'espace antaréen. • Contre une touche causée par une déflagration – quelle que
L'armure réflexe peut être étendue au moyen des Augmentateurs soit la portée – l'armure hyperluminique ajoute +3 à la valeur
Hyperluminiques montés sur les transports personnels sur de résistance (Rés) de la cible.
suspenseurs, tels que les motos Intercepteurs de la Concorde. • Les troupes montées dont les motos sont équipées d'armures
L'armure réflexe peut également être étendue au moyen d'un hyperluminiques et d'Augmentateurs HL ajoutent un bonus
porteur intermédiaire sous la forme des Capes d'Impact. Elles supplémentaire de +1 à leur valeur de résistance (Rés), c'est‐à‐
prennent la forme de tuniques, de capes ou de manteaux qui sont dire qu'à des distances inférieures ou égales à 10 pouces
équipés du champ de protection. Elles ne sont utiles que pour le (25cm), elles ont une Rés de +2, qu'à des distances supérieures
combat au corps‐à‐corps où leurs propriétés leur permettent d'être à 10 pouces(25cm) elles ont une Rés de +3, et que contre les
utilisées comme bouclier physique. touches dues à des déflagrations, elles ont une Rés de +4.
Les règles suivantes s'appliquent aux troupes équipées d'armures réflexes.
• Les troupes équipées de boucliers d'armure réflexe ajoutent ARMURE À PHASES ISORIENNE
+1 à la leur valeur de résistance (Rés). L'armure à phases isorienne combine un champ hyperluminique avec la
technologie à modulation de phases isorienne. Cela désynchronise la
• Les troupes équipées de capes d'impact en plus de leur armure
position du porteur dans l'espace réel, isolant la cible du danger, mais
réflexe ajoutent +2 à leur valeur de résistance (Rés) pour le
combat au corps‐à‐corps au lieu de +1. elle doit ensuite resynchroniser le porteur pour qu'il interagisse avec son
environnement. Dans les faits, le champ de phase est en flux constant,
• Les troupes montées dont les motos sont équipées d'armures et pour être plus efficace, le porteur doit étendre le temps qu'il passe
réflexes et d'Augmentateurs HL ajoutent +2 à leur valeur de déphasé, en réduisant la quantité globale de temps actif. Cette
résistance (Rés). technologie est unique aux Isoriens – mais des armures capturées ou
revendues sont hautement prisées à travers l'espace antaréen et
finissent inévitablement entre les mains de marchands Freeborn.
BOUCLIER À VARIATION DE PHASES ISORIEN
Le bouclier à variation de phases est une application de la • À des portées inférieures à 10 pouces (25cm), l'armure à
technologie à phases isorienne à des véhicules et d'autres machines. phases ajoute un bonus de +1 à la valeur de résistance (Rés) de
Ça n'est pas une armure personnelle et elle fait partie de la cible. Cela inclut tous les tirs à bout portant durant les
l'équipement des véhicules. En tant que telle, elle est décrite dans la assauts, et tous les combats au corps‐à‐corps.
partie Équipement page 122. • À des portées supérieures à 10 pouces (25cm), l'armure à
phases ajoute +2 à la valeur de résistance (Rés) de la cible.
BOUCLIERS D'ARMURES HYPERLUMINIQUES • Une unité équipée d'armures à phases peut effectuer une action
L'armure hyperluminique ou HL de la Concorde combine un champ de Down (Se Jeter À Terre) même si elle a déjà un dé d'ordre –
hyperluminique d'armure à densité légère et une projection de c'est‐à‐dire que l'unité peut se jeter à terre quand on lui tire
champ à haute densité variable. Un Fragment de combat d'une unité dessus, peu importe qu'elle soit, ou non, en train de faire une
de la Concorde reconnaît la signature énergétique des attaques en action. Cela relève du choix du joueur, tout comme toute autre
approche et projette une contre‐attaque focalisée contre elle. Plus réaction de Down (Se Jeter À Terre). Si l'unité a déjà un dé
une attaque est lente ou distante, et plus le Fragment d'une unité est d'ordre, Tournez‐le sur la face Down (Se Jeter À Terre). Si l'unité
capable d'identifier efficacement le danger et de le neutraliser. En n'a pas d'ordre ce tour (ou s'il s'agit d'une unité à DOM à qui il
limitant la zone de la défense, les problèmes inhérents à la dispersion reste des dés), prenez un dé d'ordre dans la bourse et donnez
de masse siphonnée sont largement évités. Grâce à la façon dont un ordre de Down (Se Jeter À Terre) à l'unité.

L'Armure 93
LES VÉHICULES DE L'ESPACE ANTARÉEN
Cette section fournit des descriptions, des stats et des règles pour les l'intelligence mécanique avec un équipage humain. Dans ces cas,
différents types de véhicules du jeu, y compris les transporteurs solos l'équipage n'est pas nécessaire pour que la machine opère, mais il fait
tels que les motos, qui sont par ailleurs définis comme des montures partie d'un Fragment de combat humain‐machine et dans des
dans les règles du jeu. La majorité des véhicules utilisés par les situations normales, l'équipage et le véhicule fonctionnent ensemble.
civilisations avancées de l'espace antaréen partagent la même Les véhicules algoryns combinent généralement la machine et
technologie et ont des capacités similaires. La nature de l'IMTel et le l'équipage de cette façon. C'est en grande partie parce que leurs
commerce actif veulent dire que les innovations se répandent ennemis éternels, les Ghars, font usage d'armes qui sont spécialement
rapidement, et que même les cultures les plus diverses ont beaucoup en efficaces contre les drones nano‐dépendants. Même de petits
commun. Les exceptions sont donc remarquables du fait qu'elles sont véhicules tels que les motos ont une autonomie limitée, certainement
particulièrement inhabituelles, y compris des machines de guerre aussi suffisante pour transporter un pilote blessé hors de la zone de combat
primitives que celles des Ghars. ou pour entreprendre des tâches quand elles en reçoivent l'instruction.
La vaste majorité des véhicules antaréens utilisent la technologie
TECHNOLOGIE DE VÉHICULES avancée de suspenseurs structurels plutôt que des mécaniques
frustes. Cela signifie que quand ils ont des parties mobiles, celles‐ci
Bien que nous ayons recours au terme « véhicule » pour décrire ces sont maintenues à l'intérieur et motivées par un champ suspenseur
machines, il serait tout aussi approprié de penser à la plupart des plutôt que connectées et activées par des composants mécaniques.
véhicules comme à des machines conscientes d'elles‐mêmes, Une telle technologie repose sur une enveloppe‐nano qui inclut la
intelligentes et hautement capables. Certaines, comme les Drones de machine tout entière. Cette enveloppe fait partie de l'esprit‐machine
Combat C3M4 de la Concorde, sont des machines pensantes du véhicule, et constitue également un moyen de surveiller son
complètement autonomes qui n'ont aucun besoin d'équipage humain. fonctionnement et de transmettre l'énergie là où elle est requise. La
De telles machines sont moins vulnérables que les humains à bien des technologie à suspenseurs de ce type sous‐tend pratiquement tous
aspects, mais elles peuvent avoir des faiblesses spécifiques dans les aspects de la culture matérielle antaréenne, du plus petit drone
certaines situations. D'autres types de machines combinent au plus grand vaisseau spatial.

94 Beyond the Gates of Antares


Grâce à leurs suspenseurs intégraux, la vaste majorité des véhicules
flottent ou planent au‐dessus de la surface du sol à peu près à la Les recrues entrèrent silencieusement en file indienne
hauteur d'un homme ou légèrement plus bas quand le terrain le dans la salle d'incorporation, et prirent place dans les
permet. Bien que tous soient capables de s'élever plus haut, seuls les rangées de bancs en synthène blanc. Daris les regardait
véhicules plus petits, comme les motos, peuvent faire cela
avec un manque d'intérêt apparent. C'était juste un jour
rapidement. Les suspenseurs fournissent également la base pour
une propulsion et des manœuvres à faible vitesse, bien que des
comme les autres, et une cohorte comme les autres pour
machines conçues pour opérer à haute vitesse ou accélérer grossir les rangs du Commandement Combiné de la
rapidement, emploient également des réacteurs de diverses sortes. Concorde. La pièce était protégée de la nanosphère
connective de la planète, isolée du monde extérieur par
La nano‐enveloppe d'un véhicule fournit aussi la base de son une barrière d'énergie pure. Tandis que les recrues
blindage intégral, généralement un mélange de bouclier cinétique s'asseyaient, Daris remarqua comment leurs expressions
sur ses plaques extérieures et de boucliers hyperluminiques à
émission fixe. Les motos avec des pilotes humains et d'autres petits
changeaient d'une acceptation amorphe à quelque chose
véhicules sont généralement protégés par un blindage de type comme de la curiosité. Pour beaucoup d'entre elles, ça
hyperluminique. Des protections physiques supplémentaires sont serait la première fois qu'elles seraient séparées de l'IMTel
fournies par les plaques extérieures d'un véhicule avec ses noyaux‐ de la planète : l'intelligence omniprésente qui avait dirigé
nano composites intelligents, mais cela n'a que peu de valeur contre chaque aspect de leurs vies jusqu'à cet instant.
les armes puissantes de l'espace antaréen.
Daris savait que les recrues allaient recevoir un choc. Il
savait aussi qu'elles ne savaient pas encore ce qu'était un
UNITÉS MONTÉES choc. Elles avaient simplement été convoquées. Quand
Beaucoup d'unités montées se déplacent sur des moyens de vous étiez convoqué, vous veniez. Aucun citoyen de la
transport personnels d'un type ou d'un autre, tels que la moto Concorde ne doutait que sa vie se déroulerait sous l'aile
Intercepteur de la Concorde. En général, les unités de troupes protectrice de l'IMTel. Tous savaient que l'IMTel servirait
montées restent montées pour la durée de la partie, mais il pourrait y leurs meilleurs intérêts et assurerait leur sauvegarde.
avoir des occasions où les joueurs souhaiteront faire descendre les Personne ne doutait et personne ne questionnait. Il n'était
unités de leurs montures, ou les y faire remonter, quelle qu'en soit la pas nécessaire de penser par soi‐même comme un
raison. Par exemple, dans certains scénarios, seules les unités sauvage à l'esprit simple. De toute façon, qui saurait même
d'infanterie peuvent revendiquer certains objectifs, auquel cas une comment faire ? Quelque chose comme un sourire effleura
unité montée pourrait souhaiter descendre de sa monture pour les lèvres de Daris, comme toujours dans de tels moments.
revendiquer l'objectif.
Quand une unité descend de sa monture, elle perd les bénéfices de
tout équipement ou règles spéciales associés à sa monture. Cela inclut En ce qui concerne l'équipement, tous les drones compagnons sont
les augmentateurs hyperluminiques qui sont incorporés dans la plupart ignorés pour la limite de transport – ils voyagent gratis ! Les armes de
des montures de type motos, réduisant le bonus d'armure de l'unité de soutien et les pièces d'équipement sur socles séparés comptent
1. Dans le cas des Scutters Ghar, tout pilote suffisamment idiot pour comme une seule figurine, par exemple une charge vorpale comptera
abandonner sa monture a les mêmes stats qu'un chef des Parias. comme une figurine.
À moins qu'une unité n'inclue un drone compacteur, une unité doit
recevoir un ordre de Fire (Tirer) réussi pour descendre de sa monture EMBARQUEMENT
ou y remonter, mais elle ne tire pas réellement quand elle fait cela. Une unité d'infanterie, de commandement ou d'équipe d'arme peut
Dans les faits, elle renonce à tirer pour descendre ou remonter. embarquer dans un véhicule capable de la transporter. L'unité doit
effectuer une action de Course, toutes les figurines doivent se déplacer
Si une unité descend de sa monture, retirez‐la du jeu et remplacez les
jusqu'à se trouver à moins d’1 pouce (2,5cm) du véhicule, et au moins une
figurines par un nombre approprié de figurines d'infanterie d'un type
des figurines de l'unité doit être capable d'atteindre une porte ou une voie
équivalent. L'unité est une unité d'infanterie jusqu'à ce qu'elle remonte.
d'accès pour pénétrer dans le véhicule. Du moment qu'une figurine peut
Nous ne nous préoccuperons pas de représenter les montures atteindre une porte ou une voie d'accès, et que l'unité entière peut se
séparées pendant que les pilotes se comportent comme de trouver à moins d’1 pouce (2,5cm) du véhicule, nous partons du principe
l'infanterie. Les véhicules antaréens sont suffisamment intelligents que l'unité entière peut monter à bord. Notez que ce sont exactement les
pour être capables de rester au niveau de leurs pilotes, et de rester en mêmes critères pour les unités qui se déplacent dans des bâtiments, donc
dehors du chemin de l'ennemi et d'autres menaces. Dans tous les ça ne devrait pas être difficile de vous en souvenir.
cas, ils ne participent pas à la bataille jusqu'à ce que leurs pilotes
Un véhicule ne peut pas embarquer des troupes puis effectuer une
remontent. Nous partirons du principe que les montures restent
action de Run (Courir) ou d'Advance (Avancer) le même tour. Si un
suffisamment proches de leurs pilotes pour leur permettre de
véhicule a déjà effectué une action de Run (Courir) ou d'Advance
remonter comme décrit, si le besoin s'en fait ressentir.
(Avancer) ce tour‐ci, il ne peut pas embarquer de troupes. Si un
Les unités qui incluent des drones compacteurs peuvent descendre véhicule a déjà embarqué des troupes ce tour‐ci, il ne peut pas
et remonter dans le cadre de n'importe quelle action, y compris une ensuite effectuer une action de Run (Courir) ou d'Advance (Avancer).
action de Down (Se Jeter À Terre), ou de n'importe quelle réaction. En d'autres termes, le véhicule doit être stationnaire ce tour‐ci pour
Voir Drones Compacteurs page 122. embarquer des troupes.

DÉBARQUEMENT
TRANSPORTS Une unité peut débarquer d'un véhicule en effectuant une action de
Certains véhicules peuvent transporter des unités de troupes Run (Courir) ou d'Advance (Avancer) en mesurant le déplacement
jusqu'au nombre de figurines indiqué par sa limite de transport dans depuis les portes ou les voies d'accès de la figurine du véhicule.
la section de ses stats consacrée aux règles spéciales. Par exemple, L'unité entière doit débarquer en même temps. Notez qu'une fois de
Transport 10 veut dire qu'un véhicule peut transporter jusqu'à 10 plus, ce sont les mêmes règles que pour sortir d'un bâtiment.
figurines normales de taille humaine. Un véhicule peut transporter
plus d'une seule unité, jusqu'au maximum de sa limite de transport Un véhicule ne peut pas débarquer des troupes et effectuer une
en tout, mais une unité de troupes ne peut pas être divisée entre action de Run (Courir) le même tour. Si un véhicule a déjà effectué
différentes unités de véhicules. une action de Run (Courir) ce tour‐ci, il ne peut pas débarquer de

Les Véhicules 95
troupes. Si un véhicule a déjà débarqué des troupes ce tour‐ci, il ne FORMATION
peut pas ensuite effectuer une action de Run (Courir). En d'autres
Quand une unité inclut plus d'un véhicule, ou un mélange de
termes, le véhicule ne peut pas effectuer d'action de Run (Courir) et
débarquer des troupes le même tour. Cependant, notez qu'un véhicules et de figurines d'autres types, un véhicule n'a besoin que
véhicule peut se déplacer en faisant une action d'Advance (Avancer) d'être à moins de 3 pouces (7,5cm) d'une autre figurine pour rester en
au même tour que des troupes ont débarqué. formation. Cela est dû au fait que les figurines de véhicules seront
probablement massives, et qu'il serait donc difficile et disgracieux de
UNITÉS TRANSPORTÉES tenter de maintenir les figurines à moins d’1 pouce (2,5cm) les unes
des autres.
Les unités qui sont transportées dans des véhicules ne peuvent pas faire
d'autre action que Rally (Se Rallier) tant qu'elles restent à l'intérieur du
véhicule. Leur dé d'ordre est toujours inclus dans la bourse à dés, mais DISTRIBUTION DES TIRS ET DES ATTAQUES
elles ne peuvent recevoir qu'un ordre de Rally (Se Rallier), et Quand un ennemi tire sur une unité composée d'au moins deux
n'effectueront aucune autre action quand un dé leur sera attribué. véhicules, le tir peut être dirigé contre des figurines de véhicules
individuels selon les souhaits du tireur. Désignez quelles figurines tirent
DESTRUCTION DES TRANSPORTS sur quelles cibles individuelles avant d'effectuer les jets pour toucher.
Si une figurine de transport est détruite, chaque figurine transportée Quand un ennemi tire sur une unité qui inclut un véhicule et des
doit effectuer un test de résistance (Rés). Si le test échoue, la figurine figurines d'autres types, le tir peut être dirigé contre le véhicule ou
fait partie des pertes de la même façon que si elle avait reçu un tir ou contre les autres types. Les touches obtenues sur les autres types
été tuée en combat au corps‐à‐corps. sont toujours attribuées entre eux aussi uniformément que possible,
de la façon habituelle.
Quand vous testez la Rés d'une unité parce que son transport a été
détruit, la Rés est comptée à sa valeur de caractéristique totale, Dans le combat au corps‐à‐corps, le joueur adverse peut effectuer
incluant tous les éventuels bonus d'armure qui s'appliquent, comme des attaques contre des véhicules spécifiques ou les diviser entre les
si l'unité combattait au corps‐à‐corps durant un assaut. Par exemple, véhicules et les autres types de figurines, de la même façon que
l'armure HL compte comme un bonus de +1. L'unité reçoit 1 décrite ci‐dessus pour le tir. Notez qu'il importe peu de savoir si des
suppression pour chaque perte subie. Les relances s'appliquent combattants au corps‐à‐corps touchent littéralement une figurine
comme elles le feraient pour un combat au corps‐à‐corps. Les individuelle de l'unité : du moment que l'unité est engagée au
survivants débarquent immédiatement et ont le droit d'effectuer un combat au corps‐à‐corps, l'ennemi peut cibler n'importe quel
déplacement de base, puis l'unité se jette À Terre (Down). Placez un véhicule spécifique de l'unité s'il le souhaite.
dé d'ordre Down (Se Jeter À Terre) à côté de l'unité, ou faites‐le
pivoter sur Down (Se Jeter À Terre) si elle a déjà un ordre. TESTS DE MORAL
Si une unité comprend au moins un véhicule et des figurines qui ne
UNITÉS DE VÉHICULES MULTIPLES sont pas des véhicules, elle est traitée comme une unité de véhicules
en ce qui concerne les tests de moral. Si tous les véhicules de l'unité
Une unité de véhicules est généralement constituée d'une unique
sont détruits, ne laissant que des figurines non‐véhicules, l'unité est
figurine de véhicule, potentiellement avec des drones compagnons. Il
traitée comme une unité du type des figurines qui restent.
y a des exceptions quand les véhicules sont accompagnés d'autres
figurines, notamment le Crawler de Bombardement Ghar et ses Par exemple, si un Crawler de Bombardement Ghar est accompagné
Scutters. Le Crawler est un véhicule, tandis que les Scutters sont des de Scutters, qui sont des montures, l'unité effectue ses tests de moral
montures. Les règles suivantes s'appliquent aux unités qui comme une unité de véhicules. Si le Crawler de Bombardement était
comprennent plus d'un véhicule ou un mélange de véhicules et détruit, ne laissant derrière lui que les Scutters, l'unité serait traitée
d'autres types d'unités. comme une unité montée.

VÉHICULES ALGORYNS
Les Algoryns affrontent de nombreuses menaces, y compris celles nanosphère plus faible, les Algoryns ont développé de la technologie
posées par les mondes voisins isoriens et de la Concorde. Bien que de drones et de véhicules dont les fonctions cognitives supérieures
ces deux puissantes civilisations représentent le plus grand danger peuvent aisément se substituer aux équipages et aux contrôleurs
potentiel, pour le moment du moins elles sont restées largement humains. Bien que cela les place en désavantage dans certaines
indifférentes à l'existence des Algoryns. Les quelques rencontres qui situations, cela leur permet d'opérer à un niveau technique supérieur
ont eu lieu sont survenues sur des mondes neutres et n'ont impliqué à ce qu'il serait possible autrement.
que des forces relativement petites. Les technologies sophistiquées à base de nanites sont extrêmement
Les Algoryns demeurent toujours vigilants contre le danger, mais une susceptibles à l'armement à base de disrupteurs gravitationnels
menace bien plus immédiate leur vient de l'empire Ghar. Les quantiques très frustes employé avec tant d'enthousiasme par les
Algoryns ont mené une guerre constante contre cet ennemi sauvage Ghars, aussi les Algoryns en sont‐ils venus à se reposer sur les éléments
et implacable pendant des siècles, et beaucoup de leurs institutions humains à un degré plus marqué que beaucoup d'autres civilisations
antaréennes. Par conséquent, les Algoryns sont devenus une société
militaires ont été développées à la lumière de ces terribles batailles.
hautement militarisée, dans laquelle les fonctions civiles et militaires
Face à la possibilité de combattre des civilisations sont largement interchangeables, et tous ceux qui en sont capables,
technologiquement plus avancées et capables de détourner leur servent une fonction militaire d'une façon ou d'une autre.

96 Beyond the Gates of Antares


SKIMMER ÉCLAIREUR INTRUDER
ALGORYN
Le skimmer de type Intruder est une machine à
l'armature et à l'armement légers conçue pour
transporter un pilote. Il est employé pour des
opérations de repérage et de reconnaissance,
et parfois pour des raids, dans le cadre
desquels sa capacité d'accélération et son haut
degré de manœuvrabilité le rendent idéal. Les
escouades d'Intruders peuvent également
transporter des drones compacteurs qui leur
permettent de remorquer des armes de soutien
dans des positions avancées, et de s'en servir.
L'Intruder flotte sur des Suspenseurs qui le
transportent facilement au‐dessus de la plupart
des surfaces au sol, et emploie des réacteurs à
impulsion qui permettent de hautes vitesses et
une accélération rapide.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Skimmer Éclaireur Intruder avec Pilote 5 5 5 6(8) 7 8 Rapide, Volumineux
Type de Véhicule : Skimmer Éclaireur
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs à impulsion
Armement : Répétiteur Mag Jumelé
Protection : Revêtement composite + armure de type réflexe avec augmentateur hyperluminique intégré créant une enveloppe hyperluminique d'énergie
élevée pour le pilote et la machine.
Règle Spéciale : Unité montée. Rapide. Volumineux.

SKIMMER D'ATTAQUE AVENGER


ALGORYN
Le skimmer de type Avenger est une machine
de combat à armature légère pour deux
personnes, conçue pour les missions de raids
et de soutien. Il est modestement armé et
blindé comparé aux machines de combat plus
grandes, mais est idéalement conçu comme
arme de frappe, se reposant sur sa vitesse pour
lancer son attaque et esquiver les ripostes
ennemies. Il est parfois utilisé avec des
skimmers Intruders dans le cadre d'une force
de raid à longue distance, pour fournir de la
puissance de tir supplémentaire en cas de
besoin. Comme l'Intruder plus petit et léger, il
flotte sur des suspenseurs qui le transportent
aisément au‐dessus de la plupart des surfaces
au sol, et emploie des réacteurs à impulsion
pour maintenir son équilibre avant.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Skimmer d'Attaque Avenger 5 5 5 11 7 8 DOM2, Volumineux
Type de Véhicule : Skimmer d'Attaque
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs à impulsion
Armement : Soutien Léger Mag ou Canon Mag standard, peut transporter un Soutien Léger Mag Jumelé pour une puissance de feu supplémentaire.
Protection : Revêtement composite + armure de type réflexe créant une enveloppe hyperluminique pour le pilote et la machine. Augmentateur
hyperluminique optionnel pour certaines figurines.
Règle Spéciale : Véhicule. DOM2. Volumineux.

Les Véhicules 97
SKIMMER DE COMBAT LIBERATOR
ALGORYN
Le Liberator est le skimmer de combat standard
figurant dans l'arsenal des forces d'Infanterie
Blindée algoryne. Il a connu de nombreuses
améliorations de conception au cours de
nombreuses décennies de service, et il a évolué
pour devenir une machine efficace et
extrêmement fiable.
Il a un revêtement composite pleinement intégré
et des positions pour l'équipage permettant
d'accueillir jusqu'à trois opérateurs qui peuvent
contrôler le Liberator sur trois niveaux : le niveau
de monitorat auquel la machine s'opère elle‐
même, le niveau du Fragment auquel l'équipage
et la machine opèrent comme une même entité
mentale, et le niveau manuel auquel les hautes
fonctions du skimmer sont désactivées, laissant
l'équipage aux contrôles. Bien que le Liberator
puisse être contrôlé depuis n'importe laquelle des
positions d'équipage, si tous les membres
d'équipages étaient netralisés, il peut continuer
de se battre en tant que drone. Si son Fragment
de combat était compromis, il prendrait les
mesures nécessaires pour protéger son équipage.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Skimmer de Combat Liberator 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
Type de Véhicule : Skimmer de Combat
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs à impulsion.
Armement : Deux points d'armes capables d'accueillir une variété d'armes de soutien. Soutien léger mag et canon mag : X01 Hi‐Mag Mk IV.
Protection : Revêtement composite + enveloppe hyperluminique à émission fixe avec cellules hyperluminiques individuelles pour le pilote et la machine.
Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés en option.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM2, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel)

SKIMMER TRANSPORTEUR DEFIANT


ALGORYN
Le Defiant est une variante du Liberator
modifié pour servir de véhicule de transport
universel. C'est l'engin à tout faire des forces
algorynes, capable de déplacer rapidement
hommes et équipement sur de longues
distances. Un poste d'équipage est sacrifié
pour créer de l'espace interne. Durant les
opérations, il est fréquent que les Defiants ne
comportent qu'un seul membre d'équipage.
Son espace interne peut facilement
transporter jusqu'à dix troupes avec leur
équipement.

Véhicule Agi Préc Str Rés Init Comm Special


DOM2, Transporteur 10,
Skimmer Transporteur Defiant 5 6 1 13 8 8 Volumineux
Type de Véhicule : Skimmer de Transport
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs à impulsion
Armement : Soutien léger mag standard.
Protection : Revêtement composite + enveloppe hyperluminique à émission fixe avec des cellules hyperluminiques individuelles pour l'équipage. Drones
déflecteurs et/ou boucliers individuels optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, Transport 10, DOM2, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel)

98 Beyond the Gates of Antares


SKIMMER DE COMBAT LOURD
BASTION ALGORYN
Le Bastion est la plateforme sur suspenseurs
lourds standard utilisée par les Algoryns pour y
monter une grande variété d'armes lourdes. Plus
grande, plus lourde et plus lourdement protégée
que les skimmers de combat plus légers, elle
combine défenses hyperluminiques fixes et
plaques de blindage cinétique. L'équipage est
confiné à des stations protégées par des cellules
hyperluminiques individuelles incluant des
carapaces composites renforcées.
L'équipage peut opérer à trois niveaux, donnant
au Bastion la capacité de surmonter de
l'armement visant les nanites, dans une certaine
mesure. Avec son blindage supplémentaire et
son armement lourd, le Bastion est une machine
inébranlable et lente, utile uniquement pour des
fonctions spécifiques. Il est utilisé comme
monture mobile pour les armes lourdes, capacité
pour laquelle il opère souvent depuis des
positions statiques à une certaine distance de la
cible. Il est aussi utilisé comme une arme lourde
de percée, transperçant les rangs ennemis et
ouvrant une voie pour des forces armées plus
rapides et plus légères.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Skimmer de Combat Lourd Bastion 5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
Type de Véhicule : Skimmer de Combat Lourd
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs à impulsion
Armement : Point d'arme lourde capable d'accueillir une grande variété d'armes lourdes plus un Soutien Léger Mag pour l'auto‐défense.
Protection : Revêtement composite + enveloppe hyperluminique à émission fixe et plaques de blindage cinétique avec cellules hyperluminiques individuelles
pour l'équipage. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM3, Volumineux, Lent, Auto‐réparation (optionnel)

Les Véhicules 99
VÉHICULES DE LA CONCORDE
La Concorde est vaste et ses mondes divers, mais ses éléments La plupart des véhicules au service du Commandement Combiné de
militaires sont remarquablement homogènes. Il y a nécessairement la Condorde sont des drones sans équipage qui n'ont pas la capacité
des variations dans la conception, en fonction des conditions de transporter du personnel humain. Cela veut dire qu'ils peuvent
environnementales. être protégés par les plus puissants des boucliers cinétiques.
L'IMTel elle‐même reconnaîtra et arrangera tout travail nécessaire. N'ayant pas d'équipage, ils sont plus vulnérables aux attaques à base
Dans les rares occasions où les troupes rencontrent des de de nanite, mais comme la Concorde occupe souvent une position
nouveaux ennemis ou des situations inhabituelles, l'IMTel produira dominante sur ce plan, c'est moins important. La société de la
des modifications expérimentales, rassemblant des données depuis Concorde répugne à risquer la vie humaine, et cela se reflète dans le
les Fragments de combat actifs pour raffiner son catalogue de grand nombre de drones de tous types dans le Commandement
variantes. Combiné de la Concorde.

MOTO INTERCEPTEUR ST500 (INTERCEPTOR BIKE)


La moto Intercepteur ST500 est un véhicule drone pleinement conscient qui forme un Fragment de combat combiné avec son pilote et les
autres membres de son escouade. Les Intercepteurs excellent aux tactiques de frappe rapide, ils peuvent attaquer et se retirer rapidement
avant que l'ennemi ne soit prêt à répliquer. Ils peuvent aussi être utilisés pour transporter des armes de soutien compactées et fournir
l'équipage pour les forces avancées, arrivant souvent en premier et occupant une position en avant de l'ennemi. Ils flottent sur de puissants
suspenseurs qui fournissent aussi leur force motrice à basse vitesse, tandis que les réacteurs leur donnent une inertie avant supplémentaire à
haute vitesse.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Moto Intercepteur ST500 avec Pilote 5 5 5 5(8) 7 8 Rapide, Volumineuse
Type de Véhicule : Moto de Transport Solo
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs à impulsion
Armement : Carabine Plasma Jumelée standard
Protection : Revêtement composite + armure de type réflexe avec augmentateur hyperluminique interne créant une enveloppe hyperluminique d'énergie
ultra‐élevée pour le pilote et la machine.
Règle Spéciale : Unité montée. Rapide. Volumineux.

DRONE DE COMBAT C3M4


Le Drone de Combat de la série M4 est le modèle
standard des drones de combat dans le
Commandement Combiné de la Concorde. Il n'a
ni équipage ni de capacité à en transporter, et
forme un Fragment mécanique distinct avec ses
drones compagnons. De puissants boucliers
cinétiques protègent le drone de tous les côtés.
De puissants générateurs réactifs ajustent la force
du bouclier selon les besoins, rendant le drone
capable de résister à la plupart des attaques. Les
drones de la série M4 peuvent transporter
diverses armes de soutien, mais sont
généralement armés de canons plasma et de
soutien plasma léger pour s'occuper des troupes
ennemies et de véhicules légèrement blindés. Ils flottent sur de puissants suspenseurs, qui procurent également une capacité de manœuvre et
une propulsion à basse vitesse. Les propulseurs à réaction augmentés par les suspenseurs sont utilisés pour atteindre des vitesses plus hautes.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Combat de la série M4 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
Type de Véhicule : Drone de Combat
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Un Canon Plasma et un Soutien Léger Plasma, standard (modèles M400).
Protection : Revêtement composite + bouclier cinétiques réactifs. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Unité montée. Rapide. Volumineux.

100 Beyond the Gates of Antares


DRONE TRANSPORTEUR C3T7
Le Drone Transporteur de la série T7 est une
variante du Drone de Combat de la série M4 et
partage la plupart de ses caractéristiques ainsi
que son apparence générale. Il est armé d'un
soutien léger plasma qui lui permet également
d'opérer comme un drone de combat légèrement
armé, ce qui en fait une sorte de machine de
combat universelle. Ses portes latérales à
ouverture large donnent accès à un intérieur
immense. Comme il est conçu pour transporter
des humains en toute sécurité, son blindage est
un mélange de boucliers cinétiques et d'une
armure de type hyperluminique à émission fixe
combinée avec une carapace de transport blindée
composite.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial

DOM2, Transporter 10,


Drone de Transport de série T7 5 6 1 13 8 8
Volumineux
Type de Véhicule : Drone Transporteur
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction.
Armement : Soutien Léger Plasma, standard.
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs et carapace de transport composite + armure hyperluminique à émission fixe. Drones
déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, Transport 10, DOM2, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel).

DRONE DE COMBAT LOURD C3M25


La série M25 fournit la base des machines de
combat ultimes disponibles aux forces armées
du Commandement Combiné de la Concorde.
Ce sont des drones très lourdement armés et
blindés, et leur rôle est simplement de
submerger l'ennemi par leur puissance de feu
brute. Ils sont utilisés comme fers‐de‐lances sur
des offensives majeures ou pour assaillir des
défenses massives, et ce qui leur fait défaut en
vitesse et en manœuvrabilité est largement
compensé en termes d'armement et de
capacité à supporter un tir en réaction.
Il y a de nombreuses variantes dont le M250
armé d'un bombardier à plasma est la plus
fréquemment utilisée en tant que véhicule lourd
de percée, tandis que d'autres variantes
équipées d'armes à compression sont utilisées
pour réduire les fortifications ennemies. Ils
suivent le schéma normal de propulsion sur
suspenseurs et de configuration de blindage,
même si c'est à plus grande échelle.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Combat Lourd de série M25 5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
Type de Véhicule : Drone de Combat Lourd
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Bombardier Plasma avec Soutien Léger Plasma pour l'auto‐défense (modèle M250).
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM3, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel)

Les Véhicules 101


DRONE DE SIÈGE LOURD C3M50
Le drone de la série de soutien lourd M50 est
une variante du M25, auquel il ressemble
étroitement, à la différence principale de son
interface d'armes spécialistes. Il est conçu
pour transporter un Obusier‐X lourd ou un
Mortier Mag en même temps qu'une bonne
quantité de munitions. Sa fonction principale
est en tant qu'arme de siège et de
bombardement, c'est pourquoi il est
également connu en tant que drone de siège
lourd. Dans les circonstances idéales, le M50
ne devrait pas trop s'approcher de l'ennemi,
mais il est néanmoins équipé d'une arme de
soutien léger plasma pour l'auto‐défense. Les
variantes sont armées d'armes fractales.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Siège Lourd de série M50 5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
Type de Véhicule : Drone de Siège Lourd
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Obusier‐X avec Soutien Léger Plasma pour l'auto‐défense (modèle M501).
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM3, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel)

Domari et Mhagris Freeborn se préparent à soutenir un assaut Ghar.

102 Beyond the Gates of Antares


VÉHICULES BOROMITES
Les Boromites font usage de tous les types de véhicules disponibles Un type de véhicule répandu est le soi‐disant Charrieur – un type de
là où ils se trouvent. En tant qu'étrangers dans les sociétés où ils véhicule général qui combine la caravane, l'atelier, le transporteur de
habitent, ils sont suspicieux envers les véhicules sophistiqués cargaison et la machine de combat.
intégrés dans un Fragment IMTel. Ils préfèrent les machines qui
Chaque Charrieur a des chances d'être conçu par et pour son
savent rester à leur place !
propriétaire, ce qui impliquera toutes sortes de variations dans
Les Boromites préfèrent les machines qu'ils construisent eux‐mêmes l'apparence et les capacités. Cependant, les Boromites ne sont pas
avec un faible niveau d'intelligence mécanique, se fiant à l'équipage des idiots quand la technologie est concernée, et ils ne tardent pas à
pour les diriger et les contrôler. Même ainsi, la technologie faire usage des meilleurs composants dès que possible. Les
antaréenne est largement dépendante des suspenseurs structurels Charrieurs sont invariablement des véhicules entièrement munis de
qui forment une nano‐enveloppe, donc même les véhicules suspenseurs, protégés par un blindage de type armure réflexe fixe,
boromites sont largement autonomes, même si leurs capacités amélioré par des augmentateurs hyperluminiques quand ils sont
conscientes sont réglées à un niveau relativement bas. disponibles.

CHARRIEUR (HAULER)
Les Charrieurs sont des véhicules d'usage général, et bien qu'ils ne
soient pas produits selon un modèle ou un concept fixe, ils ont
toujours une taille et une apparence générale qui sont dictées par
des raisons pratiques. Parce que ce sont des espaces de vie et de
travail en plus d'être des machines de combat, ils ont tendance à
être relativement massifs. Quels que soient les armements dont ils
disposent, ils sont placés en position haute sur leur superstructure
pour une bonne visibilité. Les Charrieurs n'ont pas toujours d'armes,
mais ils semblent toujours, d'une façon ou d'une autre, être en
mesure de les acquérir dès que les ennuis commencent – le détail de
leur mode d'acquisition demeure un mystère.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


DOM2, Transporteur 10,
Véhicule d'Usage Général Charrieur 5 5 1 13 6 9 Volumineux
Type de Véhicule : Véhicule d'Usage Général Charrieur
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs de divers types.
Armement : Deux points d'armes capables d'accueillir une grande variété d'armement de soutien.
Protection : Revêtement composite & armure de type réflexe créant une enveloppe hyperluminique. Augmentateur hyperluminique en option, drones
déflecteurs et boucliers sur certaines figurines.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM2, Transporteur 10, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel)

CHARRIEUR LOURD (HEAVY HAULER)


Les Charrieurs Lourds sont simplement des versions plus grandes
des Charrieurs standard, construits et maintenus par une famille
boromite itinérante. Ce sont des machines pesantes et dans
l'ensemble, elles sont utilisées comme des transporteurs de
cargaisons pour les matériaux bruts plutôt que comme des véhicules
d'usage général dans le style des Charrieurs plus petits.
Cependant, ils sont parfois utilisés comme des transporteurs
d'armes mobiles pour l'armement lourd, ou comme véhicules armés
de percée, où leur masse importante et leur blindage les rendent
très difficiles à contrer.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Véhicule à Usage Général DOM3, Transporteur 15,
Charrieur Lourd 5 5 1 15 6 9 Lent, Volumineux
Type de Véhicule : Charrieur Lourd
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec réacteurs de divers types.
Armement : Monteur d'arme lourde plus deux monteurs d'armes de soutien typiquement équipées de Soutiens Légers Mag pour une défense rapprochée.
Protection : Revêtement composite + armure de type réflexe créant une enveloppe hyperluminique pour l'équipage et la machine. Augmentateur
hyperluminique optionnel sur certaines figurines. Drones déflecteurs et boucliers optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM2, Transporteur 15, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel)

Les Véhicules 103


VÉHICULES DU SÉNATEX ISORIEN
Le Sénatex isorien est aussi avancé technologiquement que sa développement d'armures et de défenses à modulation de phases.
grande rivale, la Concorde. Les Isoriens ont maîtrisé un certain Les Isoriens et la Concorde partagent la même technologie – les
nombre de technologies originaires d'autres espèces, qui demeurent deux ont évolué à partir de la même culture – et quand il s'agit des
incompatibles avec l'IMTel de la Concorde, notamment le forces armées, ils ont des capacités comparables.

une carapace composite et des boucliers cinétiques réactifs qui le


DRONE DE COMBAT MAHRAN VESH MV5 rendent capable de survivre à la plupart des attaques. Il peut
Le Drone de Combat Mahran Vesh ou MV5 est l'équivalent isorien de également être équipé d'un bouclier à modulation de phases – une
la série C3/M4 de la Concorde, et il est comparable en termes de taille sorte d'armure qui est unique aux forces isoriennes de l'espace
et de capacité générale. C'est une machine pleinement consciente, antaréen. Des suspenseurs de type standard fournissent la force
sans équipage, qui forme un Fragment mécanique distinct avec les motrice, avec des propulseurs à réaction disponibles pour une
drones compagnons qui la suivent. Le Mahran Vesh est protégé par accélération rapide et une vitesse soutenue.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Combat de série Mahran Vesh MV5 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
Type de Véhicule : Drone de Combat
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Équipé de deux ports durs pour des armes de soutien – Canon Plasma et Soutien Léger Plasma sont une combinaison fréquente (MV5/5A).
Protection : Revêtement composite + bouclier cinétiques réactifs. Capacité de modulation de phases optionnelle. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM2, Volumineux, Auto‐réparation (optionnelle), Modulation de phases (optionnel).

DRONE DE COMBAT LOURD KAHLOC KV


La série Kahloc KV est une famille de machines de combat de grande Ils sont parmi les armes les plus puissantes de l'arsenal isorien. Bien
taille et lourdement blindées. Elles transportent de l'armement lourd, qu'ils soient relativement lents, ils peuvent se déplacer et manœuvrer
des bombardiers plasma aux Obusiers‐X massifs en passant par les facilement grâce à leurs suspenseurs combinés aux propulseurs à
Mortiers Mag. Les drones de type Kahloc sont utilisés pour monter de réaction pour une inertie avant supplémentaire. À part pour leur taille
vastes assauts, aussi bien en tant qu'armes de percée sur le front que massive, ils partagent les caractéristiques des drones plus petits de la
pour du tir de soutien longue portée. série MV.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Combat Lourd de série Kahloc KV 5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
Type de Véhicule : Drone de Combat Lourd
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Bombardier Plasma avec Soutien Léger Plasma pour l'auto‐défense (modèle KV1/1A).
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Capacité de modulation de phases en option. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM3, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel), Modulation de phases (optionnel).

DRONE TRANSPORTEUR TOGRAH MV2 contre tout sauf les cibles les plus lourdement blindées. Le Tograh
Le Drone Transporteur Tograh est une variante du Drone de peut transporter jusqu'à dix troupes avec tout leur équipement
Combat Mahran Vesh. Il s'agit également d'une machine capable en dans une carapace blindée composite protégée par des boucliers
tant que telle, et elle sert de drone de soutien au blindage hyperluminiques de type à émission fixe. Le reste du drone est
considérable. Son armement de soutien léger plasma est efficace protégé par des boucliers cinétiques.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone Transporteur de série DOM2, Transporteur 10,
5 6 1 13 8 8
Tograh MV2 Volumineux
Type de Véhicule : Drone Transporteur
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Soutien Léger Plasma, standard.
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs et carapace de transport composite + armure hyperluminique à émission fixe. Drones
déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, Transport 10, DOM2, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel), Modulation de Phases (optionnel)

104 Beyond the Gates of Antares


VÉHICULES GHAR
Les Ghars sont un peuple techniquement arriéré dont la civilisation – à plasma qui canalisent du plasma brut via des lignes d'alimentation
supposer qu'on puisse la qualifier ainsi – ne doit pratiquement rien aux magnétiques connaissant d'importantes fluctuations. Le peu de
sociétés fondées sur l'IMTel qui l'entourent. Les machines de guerre protection dont ils disposent leur est conféré par d'épaisses couches de
Ghar ont des interfaces mécaniques frustes, le métal bougeant sur du matériaux rigides, et non par des composites à noyau de nanites, qui
métal activé par des transmissions physiques, hydrauliques et des sont pourtant le standard dans le reste de l'espace antaréen. Ce genre de
couplages magnétiques. Les équipages Ghars s'appuient sur des carapace d'armure dense est lourd et encombrant, mais étonnamment
interfaces neuronales et des implants vertébraux en même temps que efficace. Le poids des machines Ghars, résultant de ce type d'armure, est
des activateurs frustes photo‐électriques et même mécaniques. C'est contrebalancé par la puissance colossale générée par leurs réacteurs
un niveau de barbarisme qui ne se trouve communément que parmi les plasma. Ces réacteurs canalisent également l'énergie vers l'armement
mondes les plus primitifs de l'Expansion. Ce n'est qu'en raison de extraordinaire des Ghars. Dans l'ensemble, c'est une recette
l'approche restrictive imposée par les capacités mentales des Ghars désastreuse, bien qu'il soit difficile de déterminer si le désastre sera pour
que leur peuple persiste dans cet état primitif. Par conséquent, les Ghars ou leurs ennemis.
l'empire Ghar est largement passé inaperçu jusqu'à présent des
grandes civilisations de l'espace antaréen fondées sur l'IMTel. Ça n'est
que parce que les Ghars mènent depuis des générations une guerre
incessante contre la Prospérité Algoryne et les mondes Déterminés RÈGLES SPÉCIALES POUR LES GHARS
environnants, que leur sauvagerie a été portée à l'attention de l'univers
dans son ensemble. Diverses règles spéciales s'appliquent aux armées Ghars du fait
Alors que la majorité des civilisations antaréennes avancées ont depuis de leur usage de réacteurs plasma et d'armes disruptrices. Des
longtemps progressé vers un âge post‐mécanique fondé sur la règles spéciales supplémentaires spécifiques aux Ghars sont
technologie des suspenseurs, les Ghars ne comprennent pas ce genre de couvertes dans Règles Spéciales pour les Unités, la section
choses, et ne les apprécient guère. Leurs véhicules prennent la forme de Armes et la Liste d'Armée Ghar.
machines pesantes aux pattes multiples, alimentées par des réacteurs

DÉMOLISSEUR (WRECKER)
Le Démolisseur est une petite machine rampante conçue pour
récupérer des débris précieux sur le champ de bataille. On peut voir
des démolisseurs occupés qui parcourent les champs de bataille,
récupérant pièces d'armure, armes et véhicules utiles, et les séparant
des restes piteux de leurs équipages (bien moins utiles).
Bien que le Démolisseur soit désarmé, il est équipé d'une puissante
tenaille magnétique Démolisseuse comparable à une mandibule,
qu'il utilise pour soulever et manipuler des véhicules endommagés et
neutralisés. Les Démolisseurs évitent généralement le combat
rapproché – ou du moins, leurs pilotes essaient de l'éviter !
Cependant, quand ils se retrouvent au pied du mur, une tenaille est
tout à fait capable de distribuer de méchantes morsures.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Crawler, Volumineux, À l'épreuve
Démolisseur avec Tenaille 7 – 7 4(10) 7 8 du brouillage, Réacteur Plasma
Type de Véhicule : Crawler Protection : Armure métallique à couches multiples + blindage magnétique limité.
Propulsion : Pattes rampantes activées mécaniquement Règle Spéciale : Unité montée, Rampant, Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
Armement : Aucun – équipé d'une Tenaille Réacteur Plasma

Nul ne peut savoir à présent ce que les fondateurs des Ghars avaient en tête avec leur création. Les Ghars eux‐mêmes n'ont que faire de ce
genre de choses. Pour les Ghars, la connaissance n'a de valeur que si elle alimente leurs machines de combat ou a un intérêt pratique dans
l'art de la guerre. Ceux qui les ont créés ont supprimé de leur tempérament tout ce qui aurait pu les gêner dans leur tâche. Cette tâche est
de combattre, faire la guerre, conquérir.
Les Ghars ignorent tout de l'art, de la musique, de la culture ou des rêves et espoirs communs à l'humanité. Ils sont sans compassion, sans
pitié, sans affection pour leurs congénères. Leur seule passion est de vouer à l'humanité une haine tenace, irréconciliable et irrationnelle
qui ne tolèrera aucun répit tant qu'un seul humain continuera de vivre. Leur seul terreur est l'échec, échouer dans leur devoir, faillir à leurs
maîtres, et échouer dans leur grande tâche d'éradiquer l'humanité. C'est cette peur qui les pousse, tout aussi durement que la haine,
exultant dans leur propre terreur, se repaissant de leur propre malveillance cruelle et insatiable..

Les Véhicules 105


SCUTTER
Les Scutters sont des crawlers monoplaces conçus
pour transporter des munitions de Bombes
Disruptrices pour les unités de Bombardement Lourd
Ghar. Parce que ces bombes sont très grosses, les
unités de Bombardement ne peuvent transporter
qu'une quantité limitée de munitions. D'où le fait
qu'elles soient accompagnées de Scutters, qui
alimentent avec diligence les lanceurs en munitions,
leur permettant de maintenir une cadence de tir.
Les Scutters ne possèdent qu'un blindage
relativement léger comparé aux soldats en armure de
combat, mais ils sont armés d'un canon scourer et
peuvent certainement prendre soin d'eux‐mêmes.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Volumineux, Rampant, Chargeur de
Scutter 3 5 1 4(10) 7 7 Bombe, À l'épreuve du brouillage,
Réacteur Plasma
Type de Véhicule : Crawler
Propulsion : Pattes rampantes activées mécaniquement
Armement : Scourer Cannon
Protection : Armure métallique à couches multiples + blindage magnétique limité.
Règle Spéciale : Unité montée, Crawler, Volumineux, À l'épreuve du brouillage, Chargeur de Bombes, Réacteur Plasma, Décharge Plasma (optionnel),
Amplificateur Plasma (optionnel).

CRAWLER DE COMMANDEMENT GHAR


Le Crawler de Commandement est un véhicule aux
pattes multiples conçu pour transporter un
Commandant Ghar au combat. Comme les autres
machines Ghars, c'est un engin primitif alimenté par
un réacteur à plasma volatile. Les courroies
d'alimentation magnétiques exposées du réacteur
baignent la machine et ses occupants d'une lueur d'un
bleu éthéré – une radiance que l'équipage du Rampant
continue de subir pendant plusieurs heures après avoir
quitté le véhicule.
Le rôle premier du Crawler est de permettre à son
Commandant de diriger les opérations sur le champ de
bataille depuis l'abri du lourd blindage du véhicule,
assisté par un bouclier magnétique. Cependant, les
communications Ghars sont primitives et les
Commandants se retrouvent souvent au cœur du
combat, aussi doivent‐ils être munis de l'armement
adéquat. Le Canon Scourer Ghar est alimenté par le
réacteur à plasma de la machine, et c'est une arme
adaptable et efficace, quoique quelque peu dangereuse
pour toutes les personnes dans les environs.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Crawler de Commandement 5 5 10 13 8 9 Volumineux, Crawler, DOM2, À l'épreuve
du brouillage, Réacteur Plasma

Type de Véhicule : Crawler


Propulsion : Pattes rampantes activées mécaniquement
Armement : Deux Canons Scourer.
Protection : Armure métallique à couches multiples + blindage magnétique limité. Décharge Plasma Optionnelle.
Règle Spéciale : Véhicule, Crawler, DOM2, Volumineux, À l'épreuve du brouillage, Réacteur Plasma, Décharge Plasma (optionnel), Amplificateur Plasma (optionnel).

106 Beyond the Gates of Antares


SCUTTER D'ATTAQUE
Les Scutters d'Attaque ne sont guère plus que des
Scutters auxquels on a retiré leur équipement pour
charger les bombes, et leurs munitions, pour les rendre
capables d'opérer dans un rôle de combattants. Cela
les rend plus agiles que les Scutters ordinaires bien
qu'à d'autres égards ils soient pratiquement
identiques.
Les Scutters d'Attaque sont utilisés comme transports
généraux ainsi que comme éclaireurs et pour explorer,
et ils peuvent souvent être les premiers Ghars
rencontrés par l'ennemi. Les Scutters d'Attaque sont
équipés d'un Canon Scourer, aussi sont‐ils de petites
machines puissantes, même s'ils ne sont pas aussi bien
protégés que les soldats Ghars en armure de combat.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Volumineux, Crawler, À l'épreuve du
Scutter d'Attaque 5 5 1 4(10) 7 7 brouillage, Réacteur Plasma

Type de Véhicule : Crawler


Propulsion : Pattes rampantes activées mécaniquement
Armement : Canon Scourer
Protection : Armure métallique à couches multiples + bouclier magnétique limité.
Règle Spéciale : Unité montée, Crawler, Volumineux, À l'épreuve du brouillage, Réacteur Plasma, Décharge Plasma (optionnel), Amplificateur Plasma (optionnel).

CRAWLER DE BOMBARDEMENT LOURD


L'armement Ghar est remarquablement conservateur, et
pendant les siècles qu'ils ont passés à faire la guerre à la
Prospérité Algoryne, leurs forces ont peu changé, à
supposer qu'elles aient changé en quoi que ce soit. Les
forces Ghars sont presque identiques à ce qu'elles étaient
la première fois qu'elles se sont engagées sur le champ de
bataille il y a une éternité. C'est entièrement dû au fait
que les Ghars ont été conçus par bio‐ingénierie pour
mener une guerre spécifique dans un passé lointain, et
que, quelle que soit l'intention initiale de leurs créateurs,
elle n'incluait certainement pas le concept de progrès.
Le Crawler de Bombardement Lourd est une variante du
modèle de Crawler standard, tout comme le Crawler de
Commandement, auquel il ressemble par ailleurs. Le
Crawler de Bombardement est conçu pour transporter un
Bombardier Disrupteur Lourd – une des armes les plus
lourdes et les plus désagréables de l'arsenal Ghar.
Le Crawler de Bombardement Lourd est une arme de
soutien lourd utilisée pour monter des assauts contre des
cités et pour démanteler des défenses statiques.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Volumineux, Crawler, DOM2, À l'épreuve du
Crawler de Bombardement Lourd 5 5 10 13 8 9 brouillage, Réacteur Plasma

Type de Véhicule : Crawler


Propulsion : Pattes rampantes activées mécaniquement.
Armement : Bombardier Disrupteur Lourd + deux Canons Scourer.
Protection : Armure métallique à couches multiples + bouclier magnétique limité. Décharge Plasma en option.
Règle Spéciale : Véhicule, Crawler, DOM2, Volumineux, À l'épreuve du brouillage, Réacteur Plasma, Décharge Plasma (optionnel), Amplificateur Plasma (optionnel).

Les Véhicules 107


VÉHICULES FREEBORN
Les Freeborn constituent les civilisations les plus diverses de l'espace de richesses, et cultiver des mondes clients parmi les Déterminés et
antaréen, et comprennent de nombreuses Maisons indépendantes, ou l'Expansion dans son ensemble.
Vardos. Contrairement aux civilisations de la Concorde et aux Isori, les
Freeborn habitent dans les profondeurs de l'espace. Ils vivent à bord de Une des plus grandes sources de richesse dans la totalité de l'espace
flottes spatiales qui incluent des embarcations tellement grandes que antaréen est le commerce de matériel militaire, et les Vardari sont les
leurs populations dépassent celles de nombreux mondes. marchands d'armes ultimes, étant prêts à acquérir et à fournir tous
les types d'armes, de toutes les sources qu'ils puissent trouver. Ce
Chaque Vardos comprend un certain nombre de ces vaisseaux de la sont des experts en reconstruction et en reconditionnement des
taille d'un monde, en même temps que les innombrables vaisseaux équipements capturés, à l'aide de nano‐stérilisateurs qui éradiquent
plus petits des flottes traditionnelles. Les différents Vardos partagent les traces d'IMTel intrusifs, et ils défragmentent l'équipement pour
peut‐être une culture commune et une philosophie similaire envers la être utilisé par ses nouveaux propriétaires. Inutile de dire, qu'ils
vie et les « étrangers », mais ce sont également des rivaux, et des n'hésitent pas à faire usage des meilleures ressources disponibles,
rivaux parfois très durs.
qu'elles soient d'origine isorienne ou de la Concorde, et quand il s'agit
Les différents Vardos rivalisent pour contrôler les routes de de leurs propres arsenaux, ces systèmes d'armes occupent une place
commerce à travers l'espace antaréen, explorer de nouvelles sources prépondérante.

MOTO SKYRAIDER
Le modèle Skyraider est un concept de transporteur solo d'usage
répandu chez les Vardari. C'est une machine construite de façon
extrêmement légère, idéale pour l'exploration et les missions de
reconnaissance. Il est équipé de répétiteurs mag jumelés, une
combinaison qui génère beaucoup de puissance de tir sans
surcharger le cycle énergétique limité de la machine. Les Skyraiders
sont conçus davantage en tant que transports personnels que
comme machines de combat, mais leur vitesse signifie qu'ils sont
souvent les premiers à rencontrer des forces ennemies, et les
premiers à en découdre. Ils sont propulsés par un mélange de
suspenseurs et de jets vortex (des propulseurs cyclones) utilisant la
technologie des suspenseurs pour générer un vortex d'air. Dans les
environnements dépourvus d'air, des suspenseurs plus puissants ou
des propulseurs à réaction leur sont substitués.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Modèle de Moto Skyraider & Pilote 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Rapide
Type de Véhicule : Moto de Transport Solo
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs cyclones
Armement : Répétiteur Mag Jumelé, standard.
Protection : Revêtement composite + armure de type réflexe avec augmentateur hyperluminique intégré créant une enveloppe hyperluminique semi‐rigide
pour le pilote et la machine.
Règle Spéciale : Unité montée. Rapide. Volumineux.

DRONE TRANSPORTEUR
Une grande variété de Drones Transporteurs sont utilisés par les l'infrastructure des besoins de n'importe quelle armée pour le
Vardari, mais le plus répandu est le type T7 de la Concorde, obtenu combat et le transport. Quelques concepts dérivés par les civils, ou
par le commerce, capturé ou simplement copié. La structure de base spécifiques à des Vardos, sont connus. La réputation de l'armée de la
des drones M4 et T7 étant essentiellement similaire, cela veut dire Concorde est telle que les alternatives sont plus difficiles à vendre et
que les machines de ce type peuvent facilement fournir s'achètent souvent à un prix inférieur.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Modèle de Drone Transporteur de type T7 5 6 1 13 8 8 DOM2, Transporteur 10, Volumineux
Type de Véhicule : Drone Transporteur
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Soutien Léger Plasma, standard.
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs et carapace de transport composite + armure hyperluminique à émission fixe. Drones
déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, Transport 10, DOM2, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel).

108 Beyond the Gates of Antares


SKIMMER D'ATTAQUE STRIKER
Le Striker est un modèle de transporteur deux places qui émule des
aspects d'un concept de drone de la Concorde. Il est similaire, dans
son concept et son aspect, à de nombreux skimmers civils répandus
dans l'espace antaréen. L'armée de la Concorde considère de telles
machines comme trop vulnérables et comme un risque trop grand
pour leur équipage.
Le Striker est un type de véhicule général dont l'apparence peut
varier dans une certaine mesure. Ses panneaux extérieurs servent de
points fixes pour les nœuds de transport d'armure hyperluminique
du véhicule, mais sont par ailleurs purement cosmétiques. La
machine flotte sur de puissants suspenseurs qui fournissent au
Striker un haut degré de manœuvrabilité et un moyen efficace de
propulsion à basse vitesse. Les propulseurs à réaction augmentés
par des suspenseurs sont utilisés pour atteindre des vitesses
supérieures.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Skimmer d'Attaque Striker 5 5 5 11 7 8 DOM2, Volumineux
Type de Véhicule : Skimmer d'Attaque
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Soutien Léger Plasma ou Canon Plasma.
Protection : Revêtement composite + armure de type réflexe créant une enveloppe hyperluminique pour l'équipage et la machine. Augmentateur
hyperluminique optionnel pour certaines figurines. Drone déflecteur optionnel.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM2, Volumineux.

DRONE DE COMBAT LOURD de la Concorde. Bien que les Vardari puissent répliquer ces grands
drones en utilisant leurs machines à produire, seul l'IMTel de la
Les Vardari sont contents de faire usage et commerce de toutes les
Concorde peut produire un esprit mécanique de la meilleure qualité,
armes de guerre sur lesquelles ils peuvent mettre la main, mais
qui se revendra aux meilleurs prix.
comme leurs clients, ils préfèrent ce qu'il y a de mieux, quand ils
peuvent se le procurer. Les Drones de Combat Lourds de la Concorde Dans la mesure où les Drones M25 et M50 de la Concorde sont très
sont les meilleures machines de leur catégorie, même s'il est similaires, il est fréquent que des modèles acquis par les Vardari
nécessaire de les défragmenter pour être utilisés par d'autres, ce qui soient convertis en drones de combat lourds ou de siège, selon les
les prive d'une partie de l'efficacité de l'IMTel hautement sophistiqué souhaits de leurs clients.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Combat Lourd de type M25/ M50 5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
Type de Véhicule : Drone de Combat Lourd/ Drone de Siège Lourd
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Bombardier Plasma avec Soutien Léger Plasma (modèle M250).
Protection : Revêtement composite + armure de type réflexe avec augmentateur hyperluminique intégré créant une enveloppe hyperluminique d'énergie
haute pour le pilote et la machine. Obusier‐X avec Soutien Léger Plasma (modèle M501).
Règle Spéciale : Véhicule, DOM3, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel)

En d'autres circonstances, ils copient simplement des drones


DRONES DE COMBAT (TYPE M4) standard en effectuant peu de modifications, voire pas du tout. Vu
Il n'y a pas de véhicule standard de type Drone de Combat parmi les qu’ils ont accès à ce que l’espace antaréen a de mieux à offrir, ceci
Vardari, car ils préfèrent faire usage des Drones de Combat isoriens n’est guère surprenant. Les Drones de Combat de type M4,
ou de la Concorde qu'ils achètent ou capturent. Ils reconstruisent adéquatement refragmentés, constituent une des marchandises les
souvent les drones de combat qui tombent entre leurs mains. plus communément négociées parmi les Déterminés.

Véhicule Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Combat Drone M4 type 5 6 1 13 8 8 MOD2, Large
Type de Véhicule : Drone de Combat
Propulsion : Véhicule sur suspenseurs avec propulseurs à réaction
Armement : Un Canon Plasma et un Soutien Léger Plasma, standard (modèle M4).
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Véhicule, DOM2, Volumineux, Auto‐réparation (optionnel).

Les Véhicules 109


ÉQUIPEMENT DE L'ESPACE ANTARÉEN
Cette section fournit des descriptions des stats et des règles pour • Dans le cas d'unités lourdement blindées accompagnées de
une grande variété d'équipement qui se trouve dans l'espace drones compagnons, les touches sur les drones compagnons
antaréen. Parmi ces objets, vous trouverez les drones armés, les de l'unité n'entraînent pas de suppression. Les cibles
drones compagnons et les sondes, pour lesquelles les règles sont lourdement blindées sont des cibles dont la valeur de Rés est
incorporées dans le corpus principal du texte et résumées ici pour supérieure à 10 et elles ne peuvent pas subir de suppressions
vous y référer plus facilement. Divers autres objets sont décrits dans du fait d'un test de Rés raté (voir page 31).
cette section, y compris des éléments aussi hétéroclites que des • Si une unité se situe à moins de 3 pouces (7,5cm) d'un obus
charges vorpales ou des tenailles de démolisseurs Ghar, qui ne Brouilleur, ses drones compagnons sont rendus
rentraient nulle part ailleurs. temporairement inutiles, bien qu'ils puissent continuer de se
déplacer avec leur unité parente. Voir Munitions Spéciales,
DRONES COMPAGNONS page 88.

Les drones compagnons sont de petits drones d'équipement qui


sont souvent inclus dans les unités de troupes, d'équipes d'armes,
de véhicules ou d'autres drones plus volumineux. Ils flottent dans
DRONE DÉFLECTEUR
l'air sur des suspenseurs et sont extrêmement agiles, et tout fait Le drone déflecteur est un drone compagnon de défense qui projette
aptes à rester au niveau de leurs unités parentes. Il y a de nombreux un bouclier d'énergie cinétique ou bouclier déflecteur qui peut
types de drones compagnons, par exemple les drones éclaireurs, repousser ou absorber les attaques. Les boucliers cinétiques sont des
les drones boucliers et les drones déflecteurs. sortes de champs suspenseurs – la même sorte de champs d'énergie
invisibles qui permettent aux drones de flotter et aux véhicules de se
Nous avons déjà donné des règles pour les drones compagnons déplacer sans effort à travers les airs. Les drones déflecteurs sont
dans le corpus principal des règles, mais nous les résumerons souvent attachés à des équipes d'armes pour leur fournir un couvert
également ici par commodité. Certains drones compagnons ont des mobile. Ils sont également assignés aux unités de véhicules aussi bien
règles spécifiques qui en font des exceptions au type général, mais pour fournir une protection dissuasive que pour abriter l'infanterie qui
à moins que le contraire ne soit noté spécifiquement, tous les les accompagne. Nous appliquons les règles suivantes :
drones compagnons suivent les règles suivantes :
• Un drone déflecteur projette un champ incurvé, que nous
• Les drones compagnons font partie de l'équipement de leur représentons avec le gabarit déflecteur spécial.
unité et ne sont pas comptés comme des membres de l'unité
quand il s'agit de calculer leur nombre pour les tests de moral • Le gabarit déflecteur doit être positionné avec le côté convexe
ou dans tout autre but (voir Tests de Moral page 44). tourné vers l'extérieur du drone, et aucune partie du gabarit
ne doit se situer à plus de 3 pouces (12,5cm) du drone en
• Quand vous déplacez une unité qui inclut un drone mesurant depuis son socle.
compagnon, déplacez d'abord toutes les autres figurines de
l'unité afin qu'elles établissent une formation, puis déplacez • Le gabarit peut être repositionné quand l'unité se déplace, ou
les drones compagnons pour qu'ils reviennent en formation quand l'unité reçoit un dé d'ordre, peu importe si l'unité se
avec elles. Il n'est pas nécessaire de mesurer les déplacements déplace ou non – par exemple, si elle reçoit un ordre de Rally
des drones compagnons (page 19). (Se Rallier) et effectue une action de ralliement, ou si elle
réagit en se jetant à terre, ou effectue une action Down (Se
• Les drones compagnons peuvent passer librement à travers Jeter À Terre).
les figurines de leur propre unité, à travers les autres unités
quel que soit leur camp, et à travers tous les types de terrain • Un bouclier déflecteur ne présente aucune gêne à la vue ou au
(page 19). déplacement parce que le champ énergétique est totalement
ou pratiquement invisible. La LdV peut être tracée à travers lui
• Au moment du tir, les drones compagnons sont ignorés pour
comme s'il n'était pas là.
ce qui concerne le tracé de la ligne de vue (LdV), que ce soit
vers ou depuis l'unité. La LdV peut toujours être tracée à • Si une unité ennemie trace une LdV et tire à travers le gabarit
travers les drones compagnons des deux camps, comme s'ils depuis son côté convexe, elle subit une pénalité de ‐2 en Préc
n'étaient pas là (page 25). pour toucher. Quand vous déterminez s'il faut appliquer ce
modificateur, considérez si la plupart des tireurs doivent tracer
• Les drones compagnons ne peuvent pas délibérément être
une LdV à travers le gabarit de la même façon que si le gabarit
ciblés par le tir ou le combat au corps‐à‐corps. Les touches sur
était un terrain intermédiaire. Notez que le bouclier déflecteur
une unité ne sont pas attribuées aux drones compagnons sauf
n'est pas littéralement un terrain intermédiaire (parce que le
les tirs chanceux, qui peuvent leur être attribués si l'ennemi le
bouclier est invisible), et les tireurs peuvent éventuellement
souhaite (les tirs chanceux sont attribués par le joueur qui a
tirer à travers un terrain intermédiaire et un bouclier
obtenu la touche). Voir page 30.
déflecteur, en subissant les pénalités de Préc pour les deux.
• Un drone compagnon est automatiquement détruit si une Les tireurs en terrain surélevé peuvent tracer la LdV et tirer
touche lui est attribuée. Aucun test de Rés n'est effectué, et le par‐dessus un bouclier déflecteur situé au sol, sans subir de
drone est retiré du jeu. Si le drone confère une capacité à son pénalité, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile.
unité, le bénéfice continue de s'appliquer jusqu'à ce que tous
• Deux (ou davantage) boucliers déflecteurs peuvent se
les tirs ou explosions sur l'unité aient été résolus (page 31).
chevaucher, mais le modificateur de Préc n'est appliqué
• Les drones compagnons peuvent également être touchés et qu'une seule fois. La pénalité est de ‐2 quel que soit le nombre
détruits par certains types d'armes – par exemple l'armement de boucliers à travers lesquels le tireur doit tracer la LdV ;
Disrupteur Ghar (page 79). l'effet n'est pas cumulatif.
• Si une unité entière est retirée du jeu en tant que pertes, alors • Les figurines positionnées dans la zone d'un gabarit déflecteur
tous les éventuels drones compagnons de l'unité sont ne sont pas protégées par lui. Elles doivent se situer derrière
également retirés du jeu avec la dernière figurine. lui de façon à ce que l'ennemi doive tirer à travers le bouclier.

110 Beyond the Gates of Antares


• Le bouclier n'affecte pas les tirs qui traversent le gabarit • Si une unité comporte un drone foreur, elle peut improviser
depuis le côté concave – c'est‐à‐dire que les troupes derrière le un couvert temporaire en effectuant une action, peu importe
bouclier peuvent tirer à travers sans pénalité. laquelle, du moment qu'elle ne se déplace pas. Cette action
peut résulter d'un ordre ou d'une réaction, et elle peut
• Les boucliers déflecteurs n'offrent aucune protection contre également inclure une action Down (Se Jeter À Terre)
des tirs en SP parce que les tirs ne traversent pas le gabarit consécutive à un test d'ordre raté. Le joueur déclare que
mais atterrissent directement sur la cible depuis le dessus. l'unité improvise un couvert quand l'action est effectuée.
Placez un marqueur près de l'unité pour montrer qu'un
DRONE D'AUGMENTATION (BOOSTER DRONE) couvert a été improvisé. L'unité bénéficie d'un bonus de
couvert de +2 en Rés tant qu'elle ne se déplace pas. Dès que
Un drone augmentateur hyperluminique fait partie du Fragment de
l'unité se déplace, le bonus cesse de faire effet. Notez que ce
combat d'une unité et augmente l'efficacité de son armure
bonus de couvert n'est pas cumulatif avec d'autres bonus de
hyperluminique. Cela affecte toutes les armées fréquentes de l'espace couvert, le drone foreur augmente juste le bonus de couvert
antaréen. Incorporer un augmentateur dans un drone signifie que
jusqu'à un maximum de +2 s'il était inférieur ou non‐existant.
toute masse siphonnée supplémentaire générée par l'activation d'une
armure est absorbée par les champs suspenseurs du drone. Cela
permet à des scaphandres d'armure de taille humaine de fonctionner DRONE DE CAMOUFLAGE
bien plus efficacement sans courir le risque d'écraser le soldat ou de le Les drones de camouflage émettent des nano‐suppresseurs qui
faire tomber. rendent difficile la détection de la signature énergétique d'une unité,
Des types de machines plus volumineuses, y compris des transports et qui confondent ou aveuglent les Fragments de combat ennemis.
Ils projettent également un mirage tri‐dimensionnel en lumière
personnels tels que des motos, des drones armés et des véhicules, ont
douce qui perturbe la lumière visible autour d'eux. Ils sont souvent
ces augmentateurs déjà incorporés parce qu'ils ont leurs propres
attachés à des unités d'infiltration. Les règles suivantes
suspenseurs qui peuvent s'occuper d'effets de masse en modulation
s'appliquent :
rapide. Les drones augmentateurs ne les affectent pas parce qu'ils
sont déjà augmentés, dans les faits ! • Si une unité qui inclut un drone de camouflage est Down (À
Terre), elle ne peut pas être ciblée à des portées supérieures à
• Un drone augmentateur affecte le bonus d'armure de toutes 10 pouces (25cm).
les figurines d'une unité d'infanterie, d'équipe d'arme ou
l'équivalent de commandement, équipée d'une armure • Si une unité qui inclut un drone de camouflage se jette Down
réflexe, hyperluminique ou à phases. (À Terre) en réaction au tir d'un ennemi situé à plus de 10
pouces (25cm), l'unité ne peut plus être ciblée et le tir ennemi
• Un drone augmentateur affecte également le bonus de toutes rate automatiquement sans effet supplémentaire. Même les
les figurines d'une unité montée si elles ont une armure tirs en SP qui devraient partir hors‐cible ratent leur cible et
réflexe, hyperluminique ou à phases qui n'inclut pas déjà un n'ont aucun effet.
augmentateur hyperluminique. L'armure ne peut pas être
augmentée deux fois de cette façon ! • Une sonde éclaireuse peut compromettre l'effet d'un drone de
camouflage si elle se déplace à moins de 10 pouces (25cm) de
• Toutes les figurines affectées ajoutent +1 à leur Rés pour tous lui. Voir Sondes Éclaireuses page 120.
les tests.
DRONE COMPACTEUR
DRONE FOREUR Un drone compacteur transporte une charge matérielle
Un drone foreur est un outil minier omniprésent utilisé par les conséquente dans un champ compresseur stable. Il est employé
Boromites pour forer des passages, consolider des tunnels instables pour transporter de l'équipement jusqu'à une certaine taille. Un de
et prendre des échantillons de roches environnantes. Il est équipé ses usages est de permettre à une unité montée sur motos de
d'un assortiment de puissantes batteries de suspenseurs avec fonctionner temporairement comme une unité d'infanterie en
lesquelles il peut déplacer de la terre, des débris et d'autres repliant les machines dans son champ de compression. L'autre
matériaux. Il est parfois utilisé par les Boromites pour creuser des fonction fréquente de ces drones compagnons est de fournir à une
tranchées et comme une tractopelle ou un excavateur d'appoint. unité deux types d'équipement alternatifs. Par exemple, les
escouades Intercepteurs de la Concorde utilisent les drones
• Si une unité a au moins un drone foreur avec elle, chaque compacteurs pour transporter des armes de soutien vers l'action.
figurine de l'unité bénéficie d'un bonus de Force de +1, qui Les pilotes des motos échangent leurs motos pour servir l'arme.
s'applique à tous les tests contre la Force, y compris le Quand c'est nécessaire, ils peuvent échanger l'arme contre leurs
combat au corps‐à‐corps. motos s'ils ont besoin de se déplacer rapidement.

Équipement 111
Les drones compacteurs peuvent également être utilisés pour Tout ce qui est transporté par un drone compacteur est invulnérable
transporter d'autres unités – notamment des unités de drones tant qu'il demeure chargé. Cependant, si un drone compacteur est
armés ou des sondes Fragmentées. Cela est utile si l'unité qui détruit, tout ce qu'il portait est automatiquement déchargé. Si
effectue le transport est très rapide ou capable de se déplacer à l'équipement déchargé fait partie de l'équipement alternatif d'une
travers un terrain dans lequel l'unité transportée ne pourrait pas unité, l'unité doit décider de quel équipement elle souhaitera se
pénétrer autrement. Les drones compacteurs peuvent même servir dorénavant. L'équipement qui n'est pas utilisé est perdu. Si
transporter une unité de drones armés avec ses drones des montures sont déchargées de cette façon, les pilotes doivent
compagnons, mais ils ne peuvent pas transporter d'autres drones remonter de façon conventionnelle, c'est‐à‐dire qu'ils doivent
compacteurs – les champs compresseurs ne peuvent pas être renoncer à un ordre de Fire (Tirer) pour monter sur leurs véhicules,
comprimés ! Certains matériaux résistent à la compression, ou les comme décrit dans la section sur les Véhicules, page 95.
comprimer serait dangereux, et les drones compacteurs sont
suffisamment intelligents pour reconnaître et rejeter ces matériaux.
Outre d'autres drones compacteurs, cela inclut des créatures DRONE ARME À FEU
vivantes et les munitions explosives.
Les drones armes à feu sont des drones compagnons armés dont le
• Un drone compacteur peut transporter une des choses rôle est d'agir comme gardiens ou comme sentinelles. Un drone
suivantes : toutes les motos d'une unité montée, l'arme de arme à feu peut être équipé de n'importe quel type d'arme, mais il
soutien d'une unité, une unité entière de drones armés avec est généralement équipé d'une carabine plasma. Les règles
tous ses drones compagnons autres que des drones suivantes s'appliquent aux drones armes à feu :
compacteurs, ou un Fragment de sondes entier. Les figurines
transportées par le drone sont gardées en dehors de la table, • Un drone arme à feu tire comme s'il était un membre ordinaire
et si ce sont des unités, leurs dés d'ordre ne sont pas inclus de son unité, avec la même valeur de Préc.
dans la bourse à dés. Une fois que les unités sont déchargées • Les drones armes à feu tracent la LdV vers leur cible de la
d'un compacteur, leurs dés d'ordre sont placés dans la bourse même façon que les autres figurines. À cet égard, ils
à dés au début du tour suivant. constituent une exception à la règle normale disant que la LdV
• En début de partie, toutes les unités qui sont transportées par ne peut pas être tracée depuis un drone compagnon.
des drones compacteurs sont gardées en dehors de la table,
mais le joueur doit indiquer quels drones compacteurs les
transportent. DRONE DE GUIDAGE
• Les drones compacteurs peuvent charger ou décharger quand Un drone de guidage émet un signal de modulation transmat – ou
leur unité fait une action, même une action Down (Se Jeter À signal de guidage – qui peut être utilisé comme un nœud transmat
Terre) consécutive à un test d'ordre raté, ou une réaction. Ils le temporaire qui permet à une batterie plus grande de cueillir une
font toujours à la fin de l'action/ réaction, de la façon unité à la surface d'une planète. Cependant, la portée est limitée
suivante : comparée à une batterie fixe, et le signal de modulation peut
1) Les unités qui sont montées sur des motos ou des s'effondrer au milieu du transport. Ce drone est particulièrement
machines comparables peuvent descendre de leurs montures apprécié des troupes d'infiltration algorynes, tandis que les forces
ou y remonter, dès qu'elles effectuent une action/ réaction en isoriennes et de la Concorde ont tendance à considérer cette
utilisant le drone compacteur pour charger ou récupérer leurs technologie comme insuffisamment prévisible. Les règles
machines. L'unité monte/ descend de véhicule à la fin de son suivantes s'appliquent :
action/réaction – c'est‐à‐dire que si l'unité est descendue et • Si une unité comporte un drone de guidage, elle peut être
effectue une action de Run (Courir), elle le fait en tant transportée en dehors du champ de bataille en recevant un
qu'unité à pied avant de remonter sur ses motos à la fin de ordre de Run (Courir). Le joueur déclare que l'unité est
son déplacement. Voir Véhicules (page 95). transportée et au lieu d'effectuer l'action de Run (Courir),
2) Un drone compacteur qui transporte une arme de soutien l'unité est retirée du jeu et placée à l'écart de la table. Si le
peut charger ou décharger l'arme dès que son unité effectue test d'ordre échoue, l'unité se jette Down (À Terre) de la
une action/ réaction, en chargeant une arme dans le même façon que pour n'importe quel test d'ordre raté, et le
compacteur ou en le déchargeant, selon les besoins. L'arme transport ne marche pas ce tour‐ci. Si le test échoue sur un
est chargée/ déchargée à la fin de l'action/ réaction de l'unité. 10, en plus de l'échec de l'ordre, le signal de modulation est
rompu et le drone de guidage est détruit.
3) Un drone compacteur qui transporte une arme et qui
accompagne une unité montée peut échanger les machines • Une fois retirée du champ de bataille en utilisant un drone de
de l'unité et son arme simultanément. Par exemple, une unité guidage, l'unité ne peut plus revenir.
montée sur motos peut courir se mettre en position, et à la • Seuls l'unité et son équipement peuvent être transportés en
fin de son déplacement, charger ses motos et décharger son utilisant un drone de guidage, et rien de ce qui est porté par
arme de soutien. Les pilotes des motos descendent de leurs l'unité en plus de son équipement de base. Par exemple,
véhicules pour s'occuper de leur arme. dans un scénario où une unité doit transporter un objectif

112 Beyond the Gates of Antares


Une force de Freeborn se fraie un chemin à travers la végétation dense du sous‐bois.

hors de la table, le drone de guidage ne peut pas être utilisé • Si une unité se situe à moins de 5 pouces (12,5cm) d'au moins
dans ce but. Ça serait trop facile. deux médi‐drones, elle peut relancer un test de Rés raté pour
chaque médi‐drone à portée.
• Dans certains scénarios, des unités qui effectuent des largages
orbitaux ou des sauts de transmat sur le champ de bataille • Les relances de médi‐drones peuvent s'ajouter aux relances de
sont capables d'utiliser des drones de guidage pour les guider médi‐sondes ou de médics Fragmentés, donc une unité à
vers leur position. Cela sera couvert par les règles du scénario portée d'un médi‐drone, d'une médi‐sonde et d'un médic,
et peut varier selon le scénario. aura trois relances.
Le drone de guidage est un ajout utile pour les parties de types • Souvenez‐vous – un test de Rés relancé ne peut pas être
frappe rapide et évasion, où les unités tentent de s'échapper du relancé une seconde fois, pas même si une unité aurait
champ de bataille. Bien sûr, une unité ainsi équipée peut s'échapper normalement droit à des relances multiples dues à la présence
relativement facilement, mais le faire trop tôt, c'est risquer de de médi‐drones multiples, ou pour toute autre raison.
réduire vos forces, et une meilleure stratégie pourrait être d'utiliser
des unités équipées de drones de guidage pour former une arrière‐
garde capable de se retirer au dernier moment. NANO-DRONE
Un nano‐drone est un type spécial de drone compagnon, réglé sur
MÉDI-DRONE les ondes cérébrales d'un NuHu individuel. Il émet un nuage de
Un médi‐drone est un drone médical mobile qui est capable nanites à haute densité qui sont spécifiquement réglées sur leur
d'administrer des soins immédiats aux blessés. Les médi‐drones maître NuHu – une microsphère d'IMTel – et peuvent former un
sont souvent inclus dans les unités de troupes, surtout les unités de champ suspenseur perméable autour du corps du NuHu.
commandement. Les règles suivantes s'appliquent. Cela agit comme armure, armement et en tant que médium super‐
• Les médi‐drones dans des armées humaines ne peuvent conducteur qui connecte entre eux tous les Fragments de combat
soigner que des victimes humaines – ils ne peuvent pas d'une force. Les NuHu s'exposent rarement au danger sans nano‐
s'occuper de machines ou de créatures non‐humaines telles drones pour les assister.
que les Lavamites ou les Fusions Skarks.
• Bouclier cinétique. Le nano‐drone projette automatiquement
• Toute unité alliée située à moins de 5 pouces (12,5cm) d'une un bouclier de type cinétique autour de l'unité NuHu et de lui‐
figurine de médi‐drone, y compris l'unité qui inclut le drone, même. Les tirs contre l'unité subissent une pénalité de ‐2 en
peut relancer un test de Rés raté à chaque fois qu'on lui tire Préc. Notez que c'est le même type de bouclier que le bouclier
dessus, qu'elle se bat au corps‐à‐corps, ou qu'elle subit des déflecteur projeté par un drone déflecteur, et les pénalités à la
dégâts de toute autre façon que ce soit. Préc des deux ne peuvent pas se combiner.

Équipement 113
• Enveloppe hyperluminique. Le nano‐drone enveloppe son DRONE ÉCLAIREUR
maître d'une armure hyperluminique augmentée – le drone
Les drones éclaireurs sont le type le plus fréquent de drone
lui‐même est capable d'absorber la masse siphonnée générée
compagnon. Ils sont présents dans de nombreuses unités de
en conséquence. Cela donne à l'unité NuHu le même niveau
troupes, et certaines unités en ont plus d'un. Les drones éclaireurs
de protection qu'une figurine équipée d'une armure
peuvent relayer les informations depuis leurs senseurs
hyperluminique et d'un augmentateur hyperluminique, c'est‐
directement vers le Fragment de combat de leur unité. Ils peuvent
à‐dire qu'elle bénéficie d'un bonus de +2 en Rés à des portées
également partager des informations avec d'autres drones
inférieures ou égales à 10 pouces (25cm), de +3 à des
éclaireurs et leurs Fragments de combat. Les règles suivantes
distances supérieures à 10 pouces (25cm), et de +4 contre des
s'appliquent aux drones éclaireurs :
attaques en déflagration.
• Relances d'Éclaireur. Si une unité comporte au moins un
• Augmentateur de Bâton IMTel. Le NuHu est capable
drone éclaireur, elle peut relancer un échec chaque fois qu'elle
d'utiliser son bâton IMTel pour charger le nuage de nanites
tire, du moment qu'au moins un drone éclaireur a la LdV vers
environnant et projeter une déflagration énergétique
la cible. Notez que si une cible force également les touches à
puissante à courte portée. Cela peut fonctionner comme
être relancées (des touches sur une cible d'infanterie à terre,
l'équivalent d'une arme pour tirer ou pour le combat au corps‐
par exemple), les relances des échecs sont effectuées avant les
à‐corps. Si l'unité inclut un nano‐drone, l'efficacité du bâton
relances des touches.
IMTel peut être augmentée comme décrit dans l'entrée du
bâton IMTel (page 67). • Reconnaissance en SP. Si une unité tire en surplomb (SP), elle
compte comme ayant la LdV vers la cible tant que son drone
éclaireur a la LdV vers la cible, même si ça n'est pas le cas de
DRONE BOUCLIER l'unité elle‐même. C'est une exception à la règle selon laquelle
les drones compagnons sont normalement ignorés pour tracer
Les drones boucliers sont de petits drones compagnons, sacrificiels et la LdV, et cela permet à des armes en SP de tirer depuis des
agiles, dont le rôle est de protéger les unités avec lesquelles ils sont, en positions dissimulées en utilisant leur éclaireur.
interceptant les tirs ou les explosions ennemis avant qu'ils ne puissent
infliger de dégâts sérieux. Ils sont presque toujours détruits en • Repérage indirect en SP. Si une unité tire en surplomb (SP) et
récompense de leurs efforts, mais heureusement ils ont été créés pour n'a pas la LdV vers la cible, son propre éclaireur peut observer
être totalement contents de leur sort, et ils prennent leurs devoirs de la cible en se connectant au réseau d'un autre drone éclaireur
protection extrêmement au sérieux. Les règles suivantes s'appliquent : allié situé à moins de 20 pouces (50cm). Si le drone indirect a la
LdV vers la cible, alors l'unité qui tire compte comme ayant
• Chaque drone bouclier d'une unité peut intercepter un tir elle aussi la LdV vers la cible. Notez que dans ce cas, la relance
ennemi, un coup dans un combat au corps‐à‐corps, une mine de l'éclaireur ne s'applique pas, parce que le propre éclaireur
ou toute autre cause qui infligerait normalement des touches.
de l'unité n'a pas la LdV vers la cible.
• Intercepter les touches. Une fois que les touches ont été
attribuées à l'unité, le joueur peut utiliser les drones boucliers
pour les intercepter. Chaque drone bouclier peut annuler une
touche. Les touches qui sont annulées n'ont pas d'effet et sont
traitées comme si elles n'avaient jamais atteint leur cible.
Décidez quelles touches doivent être retirées et lancez un D10
pour chacune d'entre elles.

Score Résultat
1 Sur un 1, le petit drone a réussi à intercepter et à
retirer la touche, mais par miracle il a survécu à
l'impact. La touche est annulée mais le drone
survit pour mourir une autre fois – avec un peu de
chance.
2‐9 Le drone courageux intercepte la touche. La
touche est retirée et le drone est détruit dans une
boule de plasma en fusion, pulvérisé en atomes,
ou d'une façon ou d'une autre renvoyé à son
créateur. La figurine de drone bouclier est retirée
du jeu.
10 Malgré tous ses efforts, le drone bouclier ne
parvient pas à intercepter la touche. La touche
n'est pas retirée mais – voyons le bon côté des
choses – le drone survit même s'il a échoué à son
devoir de protéger son unité.
• Un drone bouclier peut choisir d'intercepter des tirs chanceux
ou des coups chanceux attribués à une figurine de son unité, y
compris d'autres drones ou pièces d'équipement. L'unité Lanceur‐X verte n'a pas de ligne de vue vers l'unité ennemie rouge, mais
elle est capable d'utiliser son drone éclaireur pour faire un Repérage Indirect via
• Un tir/ coup chanceux peut être attribué à un drone bouclier l'unité bleue. Tant que l'éclaireur allié se trouve à moins de 20 pouces (50cm),
l'éclaireur du Lanceur‐X peut se connecter à son réseau, et le tir compte comme
de la même façon qu'à n'importe quel autre drone ayant la ligne de vue. Notez que le Lanceur‐X est montré comme étant plus près
compagnon, auquel cas le drone est retiré du jeu sans recourir que sa portée minimale, pour la clarté du schéma.
à un jet de dés.

114 Beyond the Gates of Antares


DRONES ARMÉS tracée à travers le châssis d'un drone armé. Comme pour
mesurer, c'est le châssis du drone qui est utilisé et non son
Les drones armés sont une classe assez large de drones autonomes socle. Voir page 25.
pleinement conscients. Ils sont considérablement plus grands que
les plus gros des drones compagnons, mais plus petits que les • Les drones armés sont généralement équipés d'armes de type
drones de combat. À proprement parler, les drones armés soutien. Comme pour toutes les armes de ce type, la ligne de
transportent des armes, mais des versions désarmées de ces drones vue vers la cible est tracée le long du canon de l'arme. Voir
et de drones similaires peuvent également être trouvées dans la vie page 25.
civile aussi bien que dans les forces armées de l'espace antaréen, par
exemple le drone léger à usage général de la Concorde. Comme les • Si un drone armé est touché et rate son test de résistance
drones compagnons, ils se reposent sur leurs suspenseurs pour (Rés), il ne constitue pas automatiquement une perte. Le
flotter au‐dessus du sol et pour leur puissance motrice principale. Ils joueur doit refaire un jet supplémentaire sur la Table de
sont constitués de matériaux au noyau de nanites, et protégés par Dégâts des Drones Armés. Cela peut entraîner la
des boucliers cinétiques semi‐rigides. destruction de la cible ou lui infliger des dégâts progressifs.
Voir page 37.
À bien des égards, les drones armés suivent les règles générales du
jeu, et les éventuelles exceptions ont déjà été abordées dans le • Les drones armés ont généralement une valeur de résistance
corpus des règles. Cependant, nous les résumerons ici par (Rés) inférieure ou égale à 10, mais des modificateurs peuvent
commodité. l'amener au‐delà de 10, auquel cas les règles pour les cibles
lourdement blindées s'appliqueront quand il s'agira de
• Les drones armés forment des unités d'au moins un drone, et
déterminer les dégâts. Voir page 37.
sont généralement accompagné de drones compagnons tels
que des drones éclaireurs ou des drones déflecteurs. La • Les drones armés ne sont pas autorisés à effectuer un assaut,
plupart du temps, une unité de drones armés ne comporte à moins d'avoir une règle spéciale qui les exempte
qu'un seul drone armé. Voir page 9. spécifiquement de cette règle. Voir Assauts, page 39
• Pour mesurer, nous partons toujours du châssis de la figurine • Les drones armés n'effectuent pas de test de moral sauf
de drone armé elle‐même plutôt que de son socle, par quand ils en reçoivent l'instruction spécifique, par exemple à la
exemple pour déplacer le drone et pour calculer la portée. Voir suite d'un résultat sur leur table de dégâts. Ils s'auto‐
page 18. détruisent cependant toujours, comme les autres unités, s'ils
• Tout comme la ligne de vue ne peut pas être tracée à travers le subissent un nombre de suppressions égal à leur stat de
socle d'une unité d'infanterie, elle ne peut pas non plus être commandement (Comm). Voir Tests de Moral, page 45.

Équipement 115
DRONE LÉGER À USAGE GÉNÉRAL C3D1/UG militaire est souvent employé comme unité d'accueil pour d'autres
Le drone léger à usage général de type D1 est utilisé pour diverses drones compagnons tels que des drones éclaireurs ou déflecteurs.
tâches allant de travaux de force et de transport jusqu'à servir de Ils peuvent aussi être équipés d'une matrice de subversion leur
monture mobile pour divers types d'équipement. Son usage permettant d'infiltrer l'IMTel ennemi.

Drone Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone C3D1UG de la Concorde 7 6 1 8 8 8 –
Type de Drone : Drone Léger à Usage Général
Propulsion : Suspenseurs
Armement : Aucun – peut accueillir une grande variété d'équipement.
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Auto‐réparation (optionnel).

DRONE DE SOUTIEN LÉGER C3D1 DE LA CONCORDE


Les drones de la série D1 de la Concorde sont des drones à
l'armature légère et à la forme caractéristique, qui partagent le
schéma de base du drone à Usage Général UG. Ils sont trop petits
pour accueillir la plupart des armes de soutien communes dans le
Commandement Combiné de la Concorde, et ils sont généralement
équipés d'une arme de soutien léger au plasma. Dans les unités de
combat de soutien léger, les drones sont utilisés pour du soutien
rapproché aux côtés des unités d'infanterie, souvent accompagnés
de drones déflecteurs.

Drone Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Soutien Léger C3D1
7 6 1 8 8 8 –
de la Concorde
Type de Drone : Drone de Soutien Léger
Propulsion : Suspenseurs
Armement : Soutien Léger Plasma (installé sur le schéma standard).
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Auto‐réparation (optionnel).

DRONE DE SOUTIEN MOYEN C3D2 DE LA


CONCORDE
Le drone de soutien moyen D2 est un véhicule plus solidement bâti
que le D1, et éminemment adapté au rôle de porteur d'armes. Sa
carapace composite lui procure une protection excellente de tous les
côtés, et est équipée d'un bouclier cinétique très efficace. Les D2 sont
utilisés aussi bien comme soutien aux autres troupes qu'en tant que
base pour des formations de drones aux côtés de drones de combat
plus gros. Le port d'arme du D2 est capable d'accueillir un certain
nombre d'armes différentes, mais il est généralement équipé soit d'un
soutien léger plasma, soit de canons plasma.

Drone Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Soutien Moyen C3D2
7 6 1 10 8 8 –
de la Concorde
Type de Drone : Drone de Soutien Moyen
Propulsion : Suspenseurs
Armement : Canon Plasma (modèle D202)
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés optionnels.
Règle Spéciale : Auto‐réparation (optionnel).

116 Beyond the Gates of Antares


DRONE DE SOUTIEN LÉGER ISORIEN NHAMAK SC
Le drone isorien Nhamak SC est le plus petit et le plus légèrement
blindé des drones de soutien isoriens, et un spectacle familier parmi
les forces isoriennes. Il est surtout employé dans un rôle de soutien
aux côtés des soldats de phases isoriens. Comme les drones isoriens
plus volumineux, il est protégé par un bouclier à modulation de
phases en plus d'une carapace conventionnelle au noyau de nanites
et de bouclier cinétiques.

Drone Agi Préc Préc Rés Init Comm Spécial


Drone de Soutien Isorien Nhamak SC 7 6 1 8 8 8 –
Type de Drone : Drone de Soutien
Propulsion : Suspenseurs
Armement : Soutien léger plasma (modèle SC)
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Capacité de modulation de phases optionnelle. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés
optionnels.
Règle Spéciale : Auto‐réparation (optionnel), Modulation de phases (optionnel).

machine consciente intégrée à l'IMTel, capable d'accueillir une


DRONE DE SOUTIEN MOYEN ISORIEN ANDHAK SC2 grande variété d'armes différentes. Il est protégé par un bouclier à
La série de drones isoriens Andhak SC2 est une constante dans les modulations de phases en plus d'une carapace conventionnelle au
forces isoriennes. Comme ses équivalents de la Concorde, c'est une noyau de nanite, et de boucliers cinétiques.

Drone Agi Préc For Rés Init Comm Spécial


Drone de Soutien Isorien Andhak SC2 7 6 1 10 8 8 –
Type de Drone : Drone de Soutien
Propulsion : Suspenseurs
Armement : Canon Plasma (modèle SC2/2A).
Protection : Revêtement composite + boucliers cinétiques réactifs. Capacité de modulation de phases optionnelle. Drones déflecteurs et/ou boucliers séparés
optionnels.
Règle Spéciale : Auto‐réparation (optionnel).

Équipement 117
pouce (2,5cm) des autres unités si elles le désirent, et elles
SONDES peuvent se déplacer au contact d'autres figurines, bien
Les sondes sont de petits drones indépendants. Ce sont souvent qu'elles ne puissent pas terminer leur déplacement par‐dessus
exactement les mêmes machines que les drones compagnons, mais une autre figurine. Voir Déplacement des Sondes, page 19.
assignées à des unités indépendantes plutôt qu'attachées à une
• Les autres unités ne sont pas restreintes dans leurs
autre unité en tant que « compagnons ». Par exemple, une Sonde
déplacements par la présence de sondes des deux camps.
Éclaireuse est un Drone Éclaireur, tandis qu'une Médi‐Sonde est un
N'importe quelle unité peut traverser ou survoler librement
Médi‐Drone. Ce qui rend la sonde différente, c'est spécifiquement
des sondes et elles peuvent se déplacer à 1 pouce (2,5cm)
qu'elle fait partie d'un esprit machine collectif unique que nous
d'elles si elles le souhaitent. Voir Traverser, page 18.
appelons un Fragment sonde.
• Les sondes se déplacent d'une distance pouvant aller jusqu'à
Certains types de sondes ne se trouvent que dans des Fragments
20 pouces (50cm) à chaque déplacement. Elles ont une valeur
sondes et jamais en tant que drones compagnons, par exemple des
de déplacement unique, qui sera toujours de 20 pouces
Sondes Cibleuses et des Sondes Traqueuses. Les règles générales
(50cm). Elles ne peuvent pas sprinter ! Voir page 20.
pour les sondes sont couvertes dans le texte du corpus des règles,
mais nous allons les résumer ici par souci de clarté. • Les sondes ne tiennent pas compte des obstacles ni des
terrains difficiles, elles franchissent simplement toutes les
Les exceptions et commentaires spécifiques sont couverts dans les zones de terrain et survolent les obstacles comme si c'était à
les entrées individuelles pour les types de sondes. Bien que les règles ciel ouvert. Voir Déplacement, pages 22 et 23.
qui s'appliquent aux sondes semblent plutôt longues au premier
abord, elles consistent principalement en une série d'exceptions qui • Les sondes peuvent être ciblées par le tir de la façon
limitent la façon dont les sondes se déplacent et agissent. habituelle. Cependant, la LdV peut également être tracée à
travers les sondes des deux camps, permettant aux unité de
• Les sondes forment des unités d'au moins une figurine. Les tirer directement à travers les sondes vers d'autres cibles si
unités de sondes d'au moins deux figurines sont des unités elles le désirent. Voir la section Tir, LdV et Sondes, page 25.
Fragmentées. Les unités Fragmentées sont représentées par
un dé d'ordre unique dans la bourse à dés, mais chaque • Les sondes ne peuvent pas du tout faire de réactions, qu'elles
figurine dans le Fragment est traitée comme une unité aient déjà un ordre ou non. Elles ne font tout simplement pas
indépendante au cours de la partie. Voir Fragment, page 137. de réactions. Voir Réactions, page 46.
• Les sondes ne peuvent recevoir qu'un ordre de Run (Courir). • Les sondes ne peuvent pas effectuer d'assaut et ne peuvent
Elles ne peuvent pas subir de suppressions, donc elles pas subir d'assaut. Elles ne prennent donc jamais part au tir à
obéiront toujours aux ordres sans faire de test d'ordre. Voir bout portant ni aux combats au corps‐à‐corps. Voir Assauts,
Ordonner des Unités Fragmentées, page 14. page 39.
• Les unités de sondes ne subissent jamais de suppressions des • Les sondes n'effectuent jamais de tests de moral, quelle qu'en
touches, ou pour quelle raison que ce soit. Voir Unités soit la raison. Voir Tests de moral, page 44.
Subissant des Suppressions – Supressions, Unités
• Les sondes ne comptent pas dans la limite d'occupation des
Fragmentées et Sondes, page 15.
bâtiments. La présence de sondes dans un bâtiment
• Les sondes peuvent traverser ou survoler librement les n'empêche pas les unités ennemies d'entrer dans le bâtiment.
figurines des deux camps. Elles peuvent se déplacer jusqu'à 1 Voir Bâtiments, page 59.

Une Escouade d'Assaut de la Concorde examine prudemment un bâtiment abandonné.

118 Beyond the Gates of Antares


Stats des Sondes unité Férale Freeborn ou de Rejets Misgénétiques située à
moins de 5 pouces (12,5cm) de la sonde. Il peut s'agir de
Les sondes n'ont pas besoin d'un ensemble complet de stats, parce
n'importe quel test fondé sur le Comm, y compris un test
qu'elles n'ont jamais besoin de faire de test, dans la plupart des
d'ordre, un test de récupération, un test de moral ou tout
situations. La seule stat dont ont besoin les sondes est la résistance
autre test. Comme toujours, une seule relance est autorisée
(Rés). Bien que nous ne nous servions pas des autres stats, il est
pour un test unique, même si une unité aurait le droit de faire
concevable qu'à un moment, une sonde puisse être obligée de faire
une relance du fait de sources multiples.
un test sur une stat qu'elle n'a pas. Quand cela est le cas, nous
partons du principe que la sonde réussit automatiquement tous les • Si l'unité qui effectue un test d'ordre a des greffes somas, le
tests sans avoir besoin de faire de jet. joueur peut activer les greffes quand il fait une relance,
auquel cas la relance est automatiquement réussie sur tout
résultat autre que 10, quel que soit le score normalement
FLITTER GHAR nécessaire. Cependant, sur un résultat de 10, l'unité perd le
Les Flitters Ghars ne sont pas des sondes du même type que celles des contrôle, comme décrit dans Greffes Soma, page 121.
sociétés avancées antaréennes telles que la Concorde. Les Flitters sont
de petites caméras volantes fragiles aux ailes mécaniques, un peu
comme des chauves‐souris. Ils volent d'une manière irrégulière et MÉDI-SONDE
saccadée, et sont attirés par le mouvement, mais ce sont des machines Une médi‐sonde est un médi‐drone qui opère dans le cadre d'un
qui sont loin d'être intelligentes. Ils émettent des images qui peuvent Fragment sonde plutôt qu'en tant que drone compagnon. Un médi‐
être captées par les scaphandres de combat Ghars et leurs interfaces drone est un drone médical mobile qui est capable d'administrer des
de véhicules, donnant ainsi aux troupes Ghars un aperçu du champ de soins immédiats aux blessés. Les règles sont essentiellement les
bataille depuis la perspective du Flitter. mêmes que celles déjà décrites pour les médi‐drones et sont
répétées ci‐dessous.
Les Flitters Ghars sont traités exactement comme des sondes sauf
pour ce qui suit : • Les médi‐sondes dans les armées humaine ne peuvent soigner
que des victimes humaines – elles ne peuvent pas s'occuper de
• Les Flitters ne sont pas très rapides ni agiles comparés à des machines ni de créatures non‐humaines.
sondes, et ne se déplacent donc que de 15 pouces (37,5cm) à la
fois au lieu de 20 pouces (50cm). • Toute unité alliée située à moins de 5 pouces (12,5cm) d'une
figurine de médi‐sonde peut relancer un test de Rés raté chaque
• Si une unité ennemie a au moins un Flitter à moins de 5 fois qu'on lui tire dessus, qu'elle se bat au corps‐à‐corps ou
pouces (12,5cm) d'elle, tout Ghar qui lui tire dessus ajoute +1 à qu'elle subit des dégâts pour quelque raison que ce soit.
sa Préc si au moins un Flitter peut être activé avec succès
comme noté ci‐dessous. • Si une unité se trouve à moins de 5 pouces (12,5cm) d'au
moins deux médi‐sondes, elle peut relancer un test de Rés
• Les Flitters Ghars sont inefficaces pour guider les tirs en SP. Si raté pour chaque médi‐sonde à portée.
une unité Ghar tire en surplomb, elle ne reçoit aucun bonus
des Flitters. • Les relances liées aux médi‐sondes peuvent être additionnées
aux relances dues à des médi‐drones de type compagnon ou à
• Les Flitters et la technologie Ghar ne sont guère fiables. des médics, si bien qu'une unité à portée d'un médi‐drone et
Quand vous utilisez un Flitter pour bénéficier de son bonus à la d'une médi‐sonde aura deux relances.
Préc, lancez un D10. Sur un résultat de 1‐5, le Flitter échoue
dans sa mission et vous ne bénéficiez d'aucun bonus. Sur un • Souvenez‐vous – un test de Rés relancé ne peut pas être
résultat de 6‐10, le Flitter est activé avec succès et l'unité qui relancé une seconde fois, même si une unité aurait
tire reçoit un bonus de +1 à sa Préc. S'il y a au moins deux normalement le droit à des relances multiples dues à la
Flitters à portée de la cible, faites un jet pour chacun d'eux – présence de multiples médi‐drones ou médi‐sondes, ou pour
un seul bonus s'appliquera, peu importe le nombre de Flitters toute autre raison.
qui ont réussi.
• Point positif, les Flitters sont tellement primitifs qu'ils sont SONDE MICROMITE
À l'épreuve du brouillage (voir page 137). Une sonde micromite constitue une exception notable aux sondes
ordinaires, parce qu'elle est – ou était – une créature vivante. Les
nouveaux‐nés lavamites sont produits en grandes quantités par les
SONDE TRAQUEUSE Mères d'Essaim lavamites, et ils grandissent rapidement. Des
Les sondes traqueuses sont utilisées par les Freeborn pour garder nouveaux‐nés n'étant pas encore parvenus à maturité sont utilisés
leurs troupes Férales dans le rang, et elles sont particulièrement par les Boromites pour créer des sondes micromites vivantes.
efficaces quand elles sont utilisées sur des troupes avec des greffes Comme cela implique de faire l'ablation de ce qui tient lieu de
Soma. Elles utilisent des implants crâniens et de la nano‐ cerveau au nouveau‐né et de remplacer son système nerveux par un
neurochirurgie pour manipuler l'esprit humain, amenant les troupes nano‐réseau, il est difficile de dire si le
à devenir sans peur, enragées et simplement réceptives aux ordres micromite résultant de ce processus est
de leurs maîtres. vraiment vivant.
Les troupes soumises à ce genre de chirurgie montrent vite des Malgré ce mauvais traitement, les
signes de dégâts psychologiques durables. Une telle technologie est micromites conservent quelque chose de
exécrable pour les sociétés Isori et de la Concorde, comme pour la leur instinct naturel, et elles ont un sens
plupart de l'espace civilisé. Même parmi les Freeborn, elle est aigu d'auto‐préservation. Elles sont
rarement utilisée ouvertement. Elle a été mise au point par des utilisées pour localiser des ennemis et
NuHu Renégats sous la protection de Vard Freeborn prêts à tolérer diriger le feu sur des cibles exactement de
une telle barbarie dans les intérêts du pouvoir et du profit. Les règles la même façon que des sondes de guidage.
suivantes s'appliquent :
Les sondes micromites sont traitées
• Les sondes traqueuses peuvent être utilisées pour relancer un exactement comme les sondes de
jet de commandement (Comm) raté par n'importe quelle guidage, sauf pour ce qui suit.

Équipement 119
• Les sondes micromites ont une valeur de déplacement de 15 • Les sondes cibleuses ne sont jamais touchées par les tirs dirigés
pouces (37,5cm) au lieu des 20 pouces (50cm) des autres sondes. contre l'unité qu'elles marquent, elles ont suffisamment de sens
Cela est dû au fait qu'elles patinent sur leurs petites pattes. d'auto‐préservation pour se dégager de leur trajectoire juste à
temps.
• Les sondes micromites se déplacent en glissant près du sol, en
prenant avantage du terrain pour se dissimuler même à ciel • Les sondes cibleuses qui marquent une unité peuvent se faire
ouvert. Par conséquent, toute unité qui tire sur une micromite tirer dessus par cette unité ou d'autres unités ennemies qui
subira un modificateur de ‐2 à sa valeur de Préc. peuvent tracer une LdV vers une sonde ou la figurine qu'elle
marque. Si plus d'une sonde marquent la même unité, alors
• Les sondes micromites s'enfouissent instinctivement dans toutes les touches obtenues sont réparties entre tous les
tout couvert qu'elles peuvent trouver. Tout bonus de couvert cibleurs et non un seul. Par exemple, une unité marquée par
en Rés auquel une micromite a par ailleurs droit, est toujours trois cibleurs pourrait tirer sur les sondes comme si elles étaient
augmenté de +1. une seule unité, et toutes les touches obtenues devront être
• À tous les autres égards, les micromites sont une sorte de attribuées uniformément entre les trois sondes, même si elles
sonde cibleuse et toutes les règles standard pour les sondes et appartiennent techniquement à des unités différentes.
les sondes cibleuses s'appliquent.

SONDE ÉCLAIREUSE ÉQUIPEMENT DIVERS


Une sonde éclaireuse est un drone éclaireur qui opère dans le cadre Les articles suivants d'équipement divers ont été regroupés par
d'un Fragment sonde plutôt qu'en tant que drone compagnon. En commodité. Ils représentent un assortiment d'équipements allant
tant que telle, elle est libre de se promener partout sur le champ de de l'extrêmement sophistiqué au notablement fruste.
bataille. Une sonde éclaireuse peut agir comme une seconde paire
d'yeux pour n'importe quel drone éclaireur situé à proximité, AUTO-ATELIER
permettant à des armes qui tirent en surplomb de viser par leur
Un Auto‐Atelier est un atelier mobile compact utilisé par les Ingénieurs
intermédiaire. Les règles suivantes s'appliquent.
boromites pour entretenir, réparer et parfois modifier toutes sortes de
• Vision Indirecte en SP. Si une unité tire en surplomb (SP) et technologies à base de nanites, y compris de l'armement, des véhicules
n'a pas la LdV vers la cible, son propre drone éclaireur peut et d'autres machines. L'atelier génère un nuage de nano‐drones
observer la cible en se branchant sur le réseau d'une sonde constructeurs qui peuvent être assignés à travailler instantanément sur
éclaireuse alliée située à moins de 20 pouces (50cm). Si la des machines endommagées ou en panne, faisant des soudures avec ses
sonde relais a la LdV vers la cible, l'unité qui tire compte propres drones d'intégrité structurelle à suspenseurs pour diagnostiquer
comme ayant elle aussi la LdV vers la cible. Voir Tir en et réparer.
Surplomb, page 33. • L'atelier est représenté par une figurine sur un socle de taille
• Si une sonde éclaireuse se situe à moins de 10 pouces (25cm) standard. Si une unité a un atelier, la figurine qui le
d'une unité ennemie protégée par un drone de camouflage, représente est incluse avec l'unité comme faisant partie de
elle peut se brancher sur le réseau d'un drone éclaireur allié son équipement, de la même façon qu'une arme de soutien,
situé à moins de 20 pouces (50cm), et l'effet du drone de par exemple.
camouflage est annulé pour ces unités. Cela veut dire que la • L'unité peut activer l'atelier quand il reçoit un ordre et
cible peut être visée à des portées supérieures à 10 pouces effectue une action, même si cette action est Down (À Terre)
(25cm), bien que la cible comptera toujours comme étant suite à un test d'ordre raté. L'atelier ne peut pas être activé
Down (À Terre) pour peu qu'elle ait un ordre Down (Se jeter d'une autre façon, quelle qu'elle soit. Par exemple, il ne peut
À Terre). Voir Drone de Camouflage, page 112. pas être activé en réaction. Quand l'atelier est activé,
résolvez son effet immédiatement.
SONDE CIBLEUSE • Quand l'atelier est activé, il affecte toute les unités alliées
Les sondes cibleuses communiquent des informations aux de véhicules, de drones armés, d'équipes d'arme et
Fragments de combat des unités alliées, et guident les tirs vers une montées sur machines (par exemple des motos) situées à
unité ennemie. moins de 5 pouces (12,5cm) de l'unité utilisant l'atelier
(typiquement, une unité d'Ingénieurs Boromites). Si l'unité
• Une sonde cibleuse peut marquer une unité ennemie qui transporte l'atelier a des suppressions, cela affecte
individuelle en se déplaçant au contact de n'importe quelle également sa propre unité.
figurine de cette unité. L'unité demeure marquée tant que le
• Toute unité affectée qui possède au moins une suppression
cibleur est au contact. Si l'unité ou la cible s'éloigne, ou si la
lance un D10. Sur un résultat de 1‐5, l'atelier ne parvient pas à
figurine marquée est retirée du jeu en tant que perte, l'unité
achever sa tâche pour cette unité. Sur un résultat de 6‐10,
cesse d'être marquée. Il n'y a pas de limite au nombre de
l'atelier fait son travail et une suppression est retirée de l'unité.
cibleurs qui peuvent marquer une unité.
• Tout ennemi qui tire sur une cible marquée ajoute +1 à sa PARACHUTE GRAV
valeur de Préc pour chaque sonde cibleuse qui marquel'unité
ennemie, jusqu'à un maximum de +3. Les armes en surplomb Les parachutes grav, plus précisément parachutes anti‐gravité ou
ne reçoivent pas ce bonus, mais appliquent les règles ci‐ AG, sont utilisés par les Troupes de Largage de la Concorde, leur
dessous. permettant de fondre sur une cible avec une précision accrue.
N'importe quelle troupe peut être larguée à travers l'atmosphère en
• Si un ennemi tire en surplomb sur une cible marquée par des utilisant des capsules à suspenseurs, mais seules les troupes
sondes cibleuses, au lieu d'ajouter +1 à la Préc du tireur pour équipées de parachutes grav peuvent contrôler leur descente vers le
chaque cibleur, tout tir qui manque et part hors‐cible réduit la sol. Une fois que ces troupes ont atterri, les parachutes grav
distance de dérive d'1 pouce (2,5cm) pour chaque sonde. Par donnent aux soldats une mobilité suprême, leur permettant d'agir
exemple, une unité marquée par deux sondes subira une touche rapidement pour sécuriser une zone d'atterrissage ou arracher le
directe si le tir part hors‐cible de 2 pouces (5cm) ou moins. contrôle de la zone à des ennemis.

120 Beyond the Gates of Antares


Des guerriers sauvages Mhagris chassent leur proie...

• Des unités équipées de parachutes AG peuvent effectuer un un test de moral. Le joueur doit déclarer l'activation de la
déplacement 2M et tirer quand elles reçoivent un ordre greffe Soma avant de faire le test.
d'Advance (Avancer). Ce déplacement plus long représente le
fait que les soldats effectuent un long bond ou un saut en • Une fois que les greffes Soma d'une unité ont été activées, elle
trajectoire basse. Seuls les déplacements effectués sur un réussira automatiquement tout autre test de Comm qu'elle
ordre d'Advance (Avancer) sont affectés. Tous les autres devra effectuer, sur tout autre résultat que 10, indépendamment
déplacements demeurent non affectés. de sa valeur de Comm ou de tout modificateur susceptible de
s'appliquer, par exemple des suppressions.
• Les unités équipées de parachutes AG ajoutent +1 à leur valeur
d'agilité (Agi). Cela affecte leurs tests pour se déplacer à travers • Une fois que les greffes Soma d'une unité ont été activées, elle
des terrains difficiles, sprinter et toutes les autres situations qui ratera tout test de Comm qu'elle devra effectuer si le résultat
demandent des tests d'Agi. Cela ajoute également +1 pouce est 10. Si elle échoue à un test d'ordre sur un résultat de 10,
(2,5cm) à leur distance bonus de sprint comme décrit dans les l'unité échappe à tout contrôle. Au lieu de passer Down (À Terre)
règles de Sprint. comme le ferait normalement une unité qui échoue à un test
d'ordre, lancez le dé d'ordre pour générer un ordre aléatoire.
• Les unités équipées de parachutes AG peuvent traiter n'importe Quel que soit l'ordre obtenu, il est donné à l'unité. Une fois
quelle zone de terrain difficile comme si elles étaient des véhicules qu'une unité a échappé à tout contrôle, elle déterminera
sur suspenseurs, si cela leur permet de traverser ou de survoler un toujours ses ordres aléatoirement à chaque fois qu'elle recevra
terrain qui serait infranchissable autrement. Par exemple, cela un ordre, pour le reste de la bataille. Notez qu'il n'y a pas
permet à de l'infanterie avec des parachutes AG de se déplacer en d'obligation pour le joueur d'appliquer l'action requise de façon
franchissant une étendue d'eau, en utilisant sa capacité anti‐ spécifique – par exemple, il n'est pas nécessaire qu'une unité
gravité pour rester suspendue au‐dessus de sa surface. avec un ordre de Fire (Tirer) fasse effectivement feu, ou qu'une
• Dans certains scénarios, des troupes équipées de parachutes AG unité avec un ordre de Run (Courir) se déplace, pas plus que si
pourraient être autorisées à se déployer ou à entrer sur la table ces ordres lui étaient donnés délibérément. Cependant, du
en utilisant leurs parachutes. point de vue des règles, l'unité est considérée comme
effectuant l'action obtenue sur le jet de dé.
GREFFES SOMA
Les greffes Soma sont des implants mentaux qui connectent un AUGMENTATEUR HYPERLUMINIQUE
individu à une nano‐intrasphère locale permettant à celui qui
contrôle l'intrasphère de manipuler les fonctions cognitives d'une Un augmentateur hyperluminique est un appareil qui absorbe la
personne. Les greffes Soma sont une technologie allant à masse siphonnée générée par une armure de type hyperluminique,
l'encontre de l'éthique, mise au point par des NuHu Renégats sous lui permettant d'opérer à son efficacité maximale. Les
le patronage des Freeborn. Il est peu vraisemblable que quiconque augmentateurs de ce type sont incorporés dans des transporteurs
soumis à une greffe Soma reste tout à fait le même après, bien que personnels tels que des motos Intercepteurs, qui sont capables de
les sociétés férales considèrent souvent l'implantation comme un transporter des champs d'armure plus puissants que leur pilote seul.
grand honneur et qu'elles se livrent à des compétitions pour être Les machines telles que des drones et les véhicules de plus grande
transformées de cette façon. taille fonctionnent à des forces de champs plus importantes, de
toute façon, donc c'est uniquement lorsqu'un pilote ou un opérateur
• Une unité recevant un implant de greffes Soma peut être fusionne son champ d'armure avec un appareil plus volumineux que
activée ou non. Jusqu'à son activation, la greffe Soma ne fait ces augmentateurs entrent en jeu.
aucune différence et l'unité est traitée comme n'importe
quelle autre unité. Les greffes Soma d'une unité peuvent être Les règles pour les augmentateurs hyperluminique ont déjà été
activées à n'importe quel moment quand elle effectue un test couvertes dans les règles sur l'armure hyperluminique et sur les
de commandement (Comm), par exemple un test d'ordre ou drones augmentateurs (voir pages 93 et 111).

Équipement 121
BOUCLIER À MODULATION DE PHASES • La matrice de subversion attaque le Fragment de combat
Le bouclier à modulation de phases isorien applique la technologie ennemi en ciblant toutes les unités ennemies de véhicules,
de modulation de phases de l'armure personnelle isorienne à des montées sur des machines, de drones armés, de sondes et de
machines de plus grande taille telles que des drones armés ou des drones compagnons situés à moins de 15 pouces (37,5cm) de
drones de combat. Le bouclier à modulation de phases permet à la figurine qui transporte la matrice. Dans le cas des drones
un véhicule de désynchroniser sa position dans l'espace réel, compagnons, la matrice les cible si leur unité parente se situe
l'isolant des dégâts mais rendant la machine elle‐même à moins de 15 pouces (37,5cm). La figurine qui effectue
temporairement inactive. C'est un type de technologie qui est – l'attaque n'a pas besoin de la LdV vers la cible, elle n'a besoin
autant qu'on le sache – unique aux Isoriens dans tout l'espace que de se trouver à distance d'elle.
antaréen, dans la mesure où elle repose sur leur IMTel spécifique,
• La matrice de subversion cible automatiquement les unités
influencé par des extraterrestres, pour fonctionner.
ennemies à chaque fois que l'unité qui la transporte effectue
Un bouclier à modulation de phases donne à l'unité une relance à une action ou une réaction, y compris une action Down (Se
sa Rés en échange de se jeter à terre. Jeter À Terre) du fait d'un test d'ordre raté. Effectuez d'abord
Un bouclier à modulation de phases peut être activé quand une l'action de l'unité, puis déterminez les résultats de la matrice.
unité rate un test de Rés, du moment qu'elle a soit un dé d'ordre • La matrice de subversion ne peut pas viser d'unités ennemies
restant dans la bourse à dés, soit au moins un dé d'ordre attribué qui bénéficient de la règle spéciale À l'épreuve du brouillage.
qui ne soit pas déjà sur Down (Se Jeter À Terre). En d'autres termes, Les unités à l'épreuve du brouillage ont une nano‐connectivité
il doit y avoir au moins un dé d'ordre que l'unité peut délibérément très faible ou inexistante, et sont par conséquent immunisées
tourner sur Down (Se Jeter À Terre) pour activer le bouclier. à de tels effets, et ne peuvent pas être ciblées. Par exemple,
Si l'unité n'a pas encore reçu d'ordre, ou qu'il s'agit d'une unité à les véhicules Ghars.
DOM à laquelle il reste des dés d'ordre dans la bourse à dés, tous
• Chaque unité ciblée par la matrice de subversion devra réussir
les dés restants de l'unité sont retirés de la bourse et placés à côté
un test de Comm, sauf si c'est une sonde, auquel cas elle sera
de l'unité.
affectée comme décrit ci‐dessous. Si plus d'une unité est
Tous les dés d'ordre de l'unité sont placés sur la face Down (Se Jeter affectée, le joueur dont les unités sont subverties peut décider
À Terre) pour montrer que l'unité effectue un ordre Down (Se Jeter de l'ordre dans lequel il fait les tests. Les unités avec des
À Terre). Tout dé d'ordre déjà en place est tourné sur la face Down drones compagnons effectuent un seul test, peu importe le
(Se Jeter À Terre) ainsi que tout dé pris dans la bourse à dés. nombre de drones dont elles disposent, de même que les
L'unité peut alors effectuer une relance d'un test de Rés raté. unités qui remplissent plusieurs critères faisant d'elles des
Comme toujours, un test de Rés ne peut être relancé qu'une seule cibles.
fois, quel que soit le nombre de relances auxquelles l'unité aurait le • Si le test est réussi sur un autre résultat que 1, il n'y a aucun
droit de prétendre. effet. Si le test est réussi sur 1, il n'y a pas d'effet et la matrice
Gardez en tête que les unités qui échouent à deux ou trois tests de de subversion n'affecte plus aucune unité pour l'action en
Rés contre les tirs ennemis ne pourront en relancer qu'une seule en cours, même si d'autres unités sont à portée et devraient
utilisant leur bouclier à modulation de phases. normalement effectuer le test.
• Si le test échoue sur un autre résultat que 10, le joueur adverse
doit extraire un de ses dés d'ordre de la bourse à dés et le
MATRICE DE SUBVERSION placer de côté, en vue des deux joueurs. Ce dé est disputé par
Une matrice de subversion est une composante indispensable de les IMTels rivales qui luttent pour l'influence sur le Fragment
l'IMTel. Son rôle est d'identifier et si possible de suborner les de combat de l'armée. Si le test échoue sur un résultat de 10,
Fragments de combat hostiles en absorbant et en remodelant leur le joueur extrait deux dés d'ordre de la bourse à dés au lieu
nano‐connectivité. Parce que l'IMTel des Isoriens et de la Concorde d'un seul. S'il ne reste pas suffisamment de dés d'ordre dans la
est nettement plus forte que celle de toutes les autres civilisations bourse, des dés d'ordre qui sont déjà en jeu sont retirés à la
humaines, ce sont eux qui sont capables de faire l'usage le plus place, et le joueur dont les unités sont affectées peut décider
efficace de ces appareils. Les Freeborn et d'autres sont également
quels dés prendre.
capables d'en profiter, et le font souvent. Dans une certaine
mesure, la matrice de subversion n'est qu'une version militarisée de • Si une sonde est ciblée par la matrice de subversion, au lieu
la technologie qui permet à l'IMTel de se répandre et d'harmoniser d'effectuer le test, la sonde est détruite. Aucun test n'est
sa conscience collective à travers la nanosphère. Les matrices de effectué et aucun dé d'ordre n'est disputé de ce fait. Notez
subversion sont souvent montées sur des drones armés de type que si une matrice de subversion est arrêtée suite à 1 sur un
léger à usage général, au lieu d'armements conventionnels. test de Comm réussi, elle ne peut plus affecter d'unités pour
Notez que l'effet de la matrice de subversion est de voler des dés l'action en cours, y compris les sondes.
d'ordre à l'armée adverse et de les placer à l'écart, où ils seront • En Phase de Fin de Tour, une fois que tous les tests de
disputés à la fin du tour. Bien que des unités ennemies spécifiques récupération nécessaires ont été effectués pour les unités qui
soient ciblées, celles‐ci ne sont que de simples possèdent des ordres Down (Se Jeter À Terre) , faites un test
passages par lesquels la matrice de subversion
pour chaque dé d'ordre disputé. Notez qu'il est possible que
se fraie un chemin vers le Fragment de
les deux camps aient des dés d'ordre contestés, auquel cas
combat ennemi. La perte de dés d'ordre
faites des tests pour chacun d'entre eux. Pour chaque dé à
voudra dire qu'un joueur devra décider à
quelles unités donner des ordres, et tour de rôle, les deux joueurs lancent un D10 – le résultat le
lesquelles laisser sans ordre, mais cela plus élevé gagne la dispute. Si le joueur propriétaire du dé
dépend entièrement du joueur. Le seul fait gagne, celui‐ci retourne dans la bourse à dés. Si le joueur
qu'une unité soit ciblée par la matrice de adverse gagne, le dé d'ordre reste disputé. Les dés disputés ne
subversion n'affecte pas sa capacité à seront pas utilisés au cours du prochain tour, et un test
recevoir des ordres. supplémentaire sera effectué à la fin du tour.

122 Beyond the Gates of Antares


• Si les deux joueurs obtiennent le même résultat, relancez les
dés jusqu'à ce qu'un joueur l'emporte. Résolvez la dispute pour Les sociétés sophistiquées de l'espace humain ne considèrent
chaque dé, en replaçant ceux qui sont regagnés dans la bourse plus le séquençage du génome et l'implantation génétique
à dés de leur propriétaire, pour être utilisés au prochain tour. comme des choses sortant de l'ordinaire. Ce sont des techniques
qui sont utilisées de manière routinière pour réparer des
PLATEFORME À SUSPENSION blessures, régénérer des organes et rajeunir des corps vieillis.
Les plateformes à suspension sont des plateformes en forme de Elles sont également utilisées pour modifier les caractéristiques
disque qui sont utilisées pour porter, soulever et transporter toutes physiques indésirables, qu'elles soient cosmétiques ou
sortes de choses, allant jusqu'à des charges substantielles. Leurs réellement dangereuses pour la santé. En effet, la plupart des
suspenseurs internes peuvent manipuler des poids importants et citoyens de tels mondes seraient étonnés d'apprendre qu'il y
elles peuvent transporter des objets sur leur berceau suspenseur qui eut jadis une époque où un bras ou une jambe ne pouvaient pas
sont plus volumineux en taille que leur propre diamètre de disque. faire l'objet d'une régénération rapide dans une bio‐cuve, ou à
laquelle les maladies génétiques ne pouvaient pas être
Les plateformes à suspension sont par conséquent l'accessoire idéal corrigées pratiquement instantanément. Sur beaucoup de
pour les mineurs boromites. La plateforme à suspension fournit un mondes, ces même techniques forment la base d'une
moyen pratique pour la Matriarche de la Guilde pour se déplacer restructuration récréative et personnelle des corps, permettant
élégamment – une nécessité pratique étant donné que la plupart à ceux qui disposent de suffisamment de moyens, de changer
des Matriarches se conforment à la tradition boromite de l'Énormité leur apparence ou même leur sexe.
par laquelle elles sont perçues comme affirmant leur droit de régner.
Sur certains mondes, la mode de la pigmentation ou des motifs
Les plateformes à suspension n'ont pas besoin de leurs propres stats corporels rend possible de rencontrer des gens dont la peau est
dans la plupart des situations, parce qu'elles font généralement partie bleue, violette, orange – ou quelle que soit la dernière couleur à
intégrante d'autre chose. Voici la ligne de stats pour une Matriarche la mode cette saison.
boromite installée en majesté sur son trône‐plateforme à suspension.

Agi Préc For Rés Init Comm Spécial • Aussitôt qu'elle est activée, le joueur peut repositionner la
4 5 6 6(7) 6 10 Sprint Rapide figurine de la charge vorpale n'importe où dans la formation
de l'unité. Cela garantit qu'elle aura la voie dégagée dans la
• Si une figurine d'infanterie se déplace sur une plateforme à direction où elle voudra aller. Le joueur détermine alors une
suspension, elle gagne la règle sprint rapide, c'est‐à‐dire direction et lance 2D6. La figurine de la charge se déplace de
qu'elle peut sprinter à 4M au lieu de 3M. Par exemple, une la distance correspondant au résultat des dés, dans la
figurine avec un déplacement M de 5 pouces (12,5cm) direction désignée.
courra à 2M 10 pouces (25cm), mais sprintera à 4M 20 • Une fois activée, la charge vorpale devient une masse d'anti‐
pouces (50cm) au lieu des 15 pouces (37,5cm) qu'elle matière incandescente, mais à des fins pratiques, nous
parcourrait normalement. utiliserons la figurine elle‐même pour représenter cela. Si le
• Si toutes les figurines d'une unité se déplacent sur une socle de la charge vorpale touche le socle d'une figurine au
plateforme à suspension, elles traitent le terrain comme si cours de son déplacement, quel que soit le camp auquel elle
elles étaient des véhicules sur suspenseurs, par exemples appartient, la figurine doit réussir un test d'Agi pour éviter le
elle peuvent se déplacer par‐dessus une étendue d'eau sans champ d'anti‐matière. En cas d'échec, elle est touchée.
pénalité. Voir Unités sur Suspenseurs, page 51. • Si une charge vorpale touche une figurine, elle est
• Si une figurine d'infanterie se déplace sur une plateforme à automatiquement traitée comme ayant raté son test de Rés.
suspension, jusqu'à trois figurines d'infanterie ou bêtes Aucun test de Rés n'est effectué, et la figurine est simplement
supplémentaires de la même unité, n'étant pas de grande traitée comme si elle avait échoué à un tel test. Dans la
taille, peuvent l'accompagner. Placez les figurines plupart des cas, soit la figurine est retirée du jeu en tant que
supplémentaires de façon à ce que leurs socles touchent la perte, soit elle doit effectuer un jet sur la charte de dégâts si
plateforme à suspension pour montrer qu'elles elle en a une. Quand vous faites un jet sur la tables de dégâts,
« s'accrochent ». lancez un D10 pour déterminer le résultat, indépendamment
de la valeur de Rés de la cible.
CHARGE VORPALE • Si une charge vorpale touche un bâtiment, elle cause 10 points
de dégâts au bloc de bâtiment et se déplace de sa distance
Une charge vorpale est un générateur de champ d'anti‐matière
complète à l'intérieur ou à travers. Si une charge vorpale touche
extrêmement dangereux qui creuse des tunnels à travers le tissu de
un bloc de bâtiment, on considère qu'elle a potentiellement
l'espace et du temps jusqu'à ce qu'il s'effondre dans son propre
touché une figurine pour chaque unité occupant le bloc ;
champ d'anti‐matière et soit détruit. Les charges vorpales sont
effectuez un test d'Agi pour chaque cible potentielle afin de
utilisées par les Boromites dans le cadre de leurs opérations
minières, et parfois déployées contre leurs ennemis infortunés ! déterminer si elle a été touchée. Une charge vorpale qui
commence son déplacement en se trouvant déjà à l'intérieur
• La charge vorpale est représentée par une figurine sur un socle d'un bloc de bâtiment ne causera pas davantage de dégâts à ce
de taille standard. Si une unité dispose d'une charge vorpale, bâtiment ou à ses occupants si elle se déplace ensuite au moins
la figurine qui la représente est incluse dans l'unité comme partiellement au dehors, mais elle cause un autre tour de
faisant partie de son équipement au même titre qu'une arme destruction si elle reste complètement à l'intérieur du même
de soutien, par exemple. bloc après avoir effectué son déplacement.
• L'unité peut activer la charge vorpale quand elle reçoit un • Une fois libérée, une charge vorpale est traitée comme faisant
ordre et qu'elle effectue une action, même si l'action est partie du champ de bataille lui‐même. Ça n'est pas une unité
Down (À Terre) suite à un test d'ordre raté. La charge ne peut ennemie. Une unité ne peut pas effectuer de réaction à une
pas être activée d'une autre façon, quelle qu'elle soit. Par charge vorpale, et elle ne peut pas se faire tirer dessus ni faire
exemple, elle ne peut pas être activée en réaction. l'objet d'un assaut. On l'ignore pour ce qui est de tracer la LdV

Équipement 123
ou tirer. Cependant, une unité ne peut pas au cours de son • Relance Tectrice. Quand une unité Ghar tire sur une cible, elle
déplacement traverser une charge vorpale ni y pénétrer, et la peut relancer un tir raté s'il y a au moins une figurine équipé
zone occupée par son socle est considérée comme d'une baguette tectrice à moins de 15 pouces (37,5cm) de la
infranchissable. cible. Peu importe combien de figurines équipées de baguettes
tectrices se trouvent à portée de détection, une unité ne peut
• Une fois qu'une charge vorpale a été libérée, placez un dé
relancer qu'un seul tir du fait de leur présence. Quand une cible
d'ordre de couleur différente identifiable comme tel dans la
force à la relance d'une touche (par exemple une touche sur une
bourse à dés au début de chaque tour tant que la charge
cible d'infanterie à terre), les relances des tirs ratés sont
vorpale demeure en jeu. Quand le dé est pioché, la charge se
déplace de 2D6 pouces (X2,5cm) dans une direction aléatoire, effectuées en premier, avant les relances des touches.
et les dégâts sont résolus comme précédemment. Si le
résultat total obtenu est 11 ou 12, la charge s'évapore une fois ALIMENTATEUR DE BOMBES GHAR
qu'elle s'est déplacée et que les dégâts ont été résolus : retirez Les escouades de Bombardiers Ghars et les unités de Crawlers de
la figurine et les dés d'ordre correspondants. Si au moins deux Bombardement sont équipées de lanceurs rudimentaires qui
charges vorpales sont en jeu en même temps, placez un dé propulsent de gros obus disrupteurs lourds. Il est impossible pour un
dans la bourse pour chacune d'entre elles, et déterminez soldat Bombe ou un Crawler de Bombardement de porter toutes les
aléatoirement laquelle se déplacera quand le premier des dés munitions dont il a besoin, aussi est‐il fréquent que les unités soient
sera pioché. accompagnées de Scutters équipés d'alimentateurs de bombes. Ces
• Si une charge vorpale sort de la table au cours de son machines sont capable de charger des bombes dans les
déplacement, elle ne réapparaît pas et est traitée comme compartiments des armes pour qu'elles puissent maintenir une
s'étant évaporée. cadence de tir. Les règles suivantes s'appliquent.
• Une unité équipée de Bombardiers Disrupteurs ou de
Bombardiers Disrupteurs Lourds ne peut pas tomber à court
TENAILLE GHAR de munitions si l'unité est accompagnée d'au moins un Scutter
équipé d'un alimentateur de bombes.
Les Crawlers Démolisseurs Ghars sont équipés de mandibules à
tenailles magnétiques d'aspect terrifiant, leur permettant de • Si une unité équipée de Bombardiers Disrupteurs ou de
ramasser et d'emporter des matériaux de récupération hors du Bombardiers Disrupteurs Lourds est accompagné d'au moins
champ de bataille, et occasionnellement de remettre sur pied un un alimentateur de bombes, l'unité peut tirer deux fois
véhicule ou un scaphandre de combat. pendant un tour au cours de la partie. Le joueur doit déclarer
que l'unité utilise son Scutter pour tirer deux fois, avant de
Bien qu'elles ne soient pas conçues comme des armes, les tenailles
tirer. L'unité peut tirer deux fois sur la même cible, ou sur deux
sont suffisamment puissantes pour se saisir de pratiquement
cibles différentes, comme si elle tirait séparément avec deux
n'importe quoi et le mettre en charpie, des soldats et véhicules
ennemis aux bâtiments, en passant par les roches. Les règles ordres successifs.
suivantes s'appliquent.
DÉCHARGE PLASMA GHAR
• Un Crawler Ghar équipé d'une Tenaille peut assister des unités
de soldats Ghars en armure de combat, des figurines montées L'armure de combat et les véhicules Ghars sont alimentés par des
sur Scutters ou d'autres Démolisseurs, et tous les véhicules réacteurs à plasma férocement dangereux. Les réacteurs plasma
Ghars. Il ne peut pas assister d'unités de Parias Ghars ou peuvent être équipés d'un mécanisme de décharge plasma, une
d'autres types d'unités y compris des équipes de Canon sorte de valve mécanique qui permet au réacteur d'être purgé de
Disrupteur, des Flitters ou des Éclaireurs tectoristes. façon explosive. Ce processus se contente de décharger le plasma
brut sur le sol, créant un nuage énergétique mortel. Les règles
• Les unités qui peuvent être assistées reçoivent les bonus suivantes s'appliquent.
suivants si elles sont à moins de 5 pouces (12,5cm) d'un ou
plusieurs Démolisseurs. • Un joueur peut libérer la décharge plasma si une unité reçoit
l'ordre Down (À Terre). Le joueur doit déclarer que l'unité
• Une unité qui échoue à un test d'agilité (Agi) peut relancer le décharge son plasma quand l'ordre est donné. Une unité ne
résultat. peut pas libérer une décharge plasma si elle se jette à terre à la
• Quand une unité effectue un jet sur une table de dégâts pour suite d'un ordre raté, ou en tant que réaction, ou de quelque
déterminer ses dégâts à l'issue d'un test de Rés raté, le test de autre cause que ce soit – uniquement si elle reçoit l'ordre
dégâts peut être relancé. Down (Se Jeter À Terre).

• Si une unité est Down (À Terre) en Phase de Fin de Tour et • Tant que l'unité reste à terre, elle est entourée d'un miasme
échoue à son test de récupération, celui‐ci peut être relancé. bouillonnant de plasma, qui agit comme une sorte de bouclier
disrupteur qui rend plus difficile pour l'ennemi de toucher
• Un véhicule qui est immobilisé ou qui subit un l'unité. Tant que l'unité reste à terre, les tirs contre elle
dysfonctionnement à son arme peut faire un test de réparation subissent une pénalité de ‐2 en Préc. Notez que cet effet peut
comme s'il possédait la règle Auto‐réparation (voir page 137). durer plus d'un tour si l'unité Ghar demeure à terre d'un tour
sur l'autre.
BAGUETTES TECTRICES GHARS • Quand l'unité exécute l'ordre Down (À Terre), la soudaine vague
Les baguettes tectrices sont de simples instruments servant à de plasma touche automatiquement toutes les autres unités à
trouver sa direction, qui détectent la présence d'un ennemi et moins de 5 pouces (12,5cm) de l'unité Ghar qui libère la décharge
permettent à leurs opérateurs de diriger des tirs vers eux. Les plasma. Peu importe si les unités sont alliées ou ennemies. Toute
Tectoristes Ghars sont une caste rare – des Ghars qui sont autre unité située à moins de 5 pouces (12,5cm) de l'unité Ghar
immunisés à la peur et dépourvus de tout sens d'auto‐préservation. qui libère la décharge plasma est automatiquement touchée
Ces caractéristiques sont presque certainement dues à une quand la vague de plasma la submerge. Chaque unité subit un
exposition prolongée aux débordements des réacteurs à plasma, qui D6 touches avec une valeur d'impact (VI) de 2. Notez que cela
engourdissent l'esprit, bien qu'il soit difficile d'en être tout à fait sûr. n'arrive que lorsque l'unité effectue la décharge plasma, mais ne
Les règles suivantes s'appliquent. se répète pas d'un tour sur l'autre, et n'affecte pas les unités qui

124 Beyond the Gates of Antares


se déplacent à moins de 5 pouces (12,5cm) par la suite. Les • Si une unité Ghar a un amplificateur plasma, le joueur peut
unités touchées par la décharge plasma reçoivent 1 suppression choisir de l'activer au début du tour avant que d'autres dés
comme si elles avaient été touchées par un tir, même les cibles d'ordre soient tirés. Le joueur annonce quelles unités utilisent
lourdement blindées touchées de cette façon subissent 1 leurs amplificateurs et place un dé d'ordre supplémentaire
suppression de ce fait. dans la bourse à dés pour chaque unité activée. Placez un
marqueur près des unités qui utilisent des amplificateurs, afin
• La décharge plasma cesse de faire effet dès que l'unité Ghar
qu'il soit clair pour les deux camps quelles unités les utilisent,
n'est plus Down (À Terre). Dans le cas d'une unité à DOM2, elle
et quelles unités n'en font pas usage.
cesse de faire effet dès que l'ordre Down (Se Jeter À Terre) n'est
plus l'ordre en cours de l'unité. • Une unité qui a activé son amplificateur peut utiliser un dé
d'ordre supplémentaire ce tour‐ci – c'est‐à‐dire qu'une unité
AMPLIFICATEUR PLASMA GHAR ordinaire devient une DOM2, une unité DOM2 devient une
DOM3, et ainsi de suite.
Le réacteur plasma Ghar est un appareil technologique instable et
tout à fait dépourvu de sécurité. Canaliser le plein potentiel du • Si une unité amplifiée tente d'utiliser son dé supplémentaire
réacteur est un problème épineux et risqué. Un amplificateur plasma et échoue à un test d'ordre sur un résultat de 10, non
permet au réacteur plasma d'opérer à des niveaux d'énergie encore seulement l'ordre échoue, mais l'amplificateur est détruit. Le
plus hauts que d'habitude. Son efficacité est sporadique et souvent dé supplémentaire est immédiatement retiré du jeu. L'unité
momentanée, si bien qu'on s'émerveille devant le courage subit un D5 suppressions tandis que les bobines magnétiques
monomaniaque des Ghars prêts à tenter leur chance. du réacteur luttent pour contenir le plasma bouillonnant qui
menace de cuire sur pied le Ghar. Si aucun test d'ordre n'est
Les amplificateurs permettent à un joueur Ghar d'employer des dés
nécessaire, aucun risque que cela arrive.
d'ordre supplémentaires en ajoutant temporairement un de ces dés
à une unité équipée d'un amplificateur. Par exemple, une Escouade • En Phase de Fin de Tour, le premier dé d'ordre retiré de l'unité
de Combat (Battle Squad) Ghar a normalement un seul dé d'ordre est le dé amplifié supplémentaire. Quand ce dé est retiré,
comme n'importe quelle escouade d'infanterie, mais si elle active lancez un D10. Sur un résultat de 1‐5, l'amplificateur est grillé,
son amplificateur, elle devient une unité à DOM2 pour ce tour. Pour l'unité ne peut plus utiliser l'amplificateur et le dé est retiré du
tirer avantage de cette capacité, le joueur aura besoin d'une réserve jeu. Sur un résultat de 6‐10, l'amplificateur va bien et peut être
de dés d'ordre qui pourront être utilisés quand les amplificateurs utilisé de nouveau, le dé est mis de côté et pourra être utilisé
seront activés. Les règles suivantes s'appliquent. pour activer l'unité à un autre tour, comme précédemment.

Des soldats d'assaut de la Concorde se retrouvent pris dans un piège tendu par les Algoryns rusés.

Équipement 125
Créatures de l'Espace Antaréen
Cette section du livre de règles a pour but de décrire brièvement les mondes, mais à bord de vastes vaisseaux flottantsque leurs
morphes humains qui apparaissent dans les listes d'armées et les populations les quittent rarement, à supposer qu'elles le fassent
diverses créatures extraterrestres qui leur sont associées. Outre une jamais. D'autres mondes ont été colonisés à des époques reculées et
large description de chaque morphe ou espèce, nous résumerons les existent à divers stades de sophistication technologique, des plus
stats pour chacun d'entre eux et couvriront toutes les règles avancés jusqu'aux plus primitifs. Bien que les humains de cultures
pertinentes qui s'appliquent. Vous trouverez davantage avancées aient des chances d'être en meilleure forme, plus forts et
d'informations sur ces créatures et leurs diverses civilisations, mieux nourris que ceux des sociétés primitives, leur apparence n'est
empires et mondes dans Le Septième Âge (page 200). guère différente. En termes de jeu, nous présentons un humain
standard avec la ligne de stats suivante.
ESPÈCE HUMAINE
Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Les humains d'un type ou d'un autre constituent l'espèce
prédominante des civilisations décrites dans ce monde. Au sein des Humain Standard 5 5 5 5 7 7 –
cultures humaines de la Concorde PanHumaine et du Fragment
Isorien, se trouvent des mondes entiers peuplés de sous‐espèces
La valeur de stats pour les humains standard est fixée à 5 pour ce
uniques d'humains à l'aspect inhabituel et aux capacités
que nous pourrions considérer comme les caractéristiques
remarquables. Ces sous‐espèces sont généralement connues sous
physiques telles que la force et la résistance, et de 7 pour les
l'appellation de « morphes ». Certains morphes sont originaires d'un
caractéristiques mentales telles que l'initiative. Dans la mesure où
monde particulier, à partir duquel ils se sont répandus pour coloniser
les règles sont construites autour du type humain standard, aucune
d'autres planètes ou établir des communautés parmi d'autres types
règle spéciale ne s'applique. La valeur de 5 établit une « probabilité »
d'humains.
de base sur un D10, de 5 chances sur 10 de réussite, soit 50 %, alors
La majorité des humains sont physiquement identiques à l'évolution que la valeur de 7 établit un niveau plus élevé de 7 chances sur 10 ou
de l'espèce sur Terre, mais il y a des mondes ou des groupes de 70 % de réussite. Les stats mentales sont plus élevées, parce qu'elles
mondes entiers qui abritent des humains à l'aspect distinct et reflètent l'emphase que les humains mettent sur les aptitudes
parfois étrange. Beaucoup de mondes ont des populations mixtes, mentales plutôt que les capacités physiques, et aussi parce que ces
où les humains de différents types se mélangent librement. Les stats sont utilisées pour l'initiative et le commandement, qui à leur
sociétés, dominées par l'IMTel, de la Concorde et du Fragment tour sont utilisés pour réaliser des actions au cours du jeu.
Isorien, ne font pas de distinctions culturelles entre les différents
Les humains standard sont globalement bloqués par leurs limitations
morphes humains, car au bout du compte, ils partagent la culture
physiques, mais ils peuvent améliorer leurs capacités mentales par
commune de l'IMTel, quels que soient leur aspect ou leurs capacités.
l'entraînement et l'application. Si vous regardez vos listes d'armées,
vous verrez que dans la plupart des cas, les soldats humains ont des
HUMAINS STANDARD stats de commandement et d'initiative plus élevées selon leur
Les humains des cultures avancées de l'espace antaréen profitent de entraînement ou leurs traits culturels. Dans la plupart des cas, les chefs
tous les avantages de la vie dans une société dirigée par une et les commandants ont des stats plus élevées que les hommes qu'ils
intelligence‐machine intégrée, dont le seul but est de protéger et commandent, même si dans certaines formations hautement
nourrir ses citoyens. entraînées, toutes les troupes ont les mêmes stats améliorées.

BOROMITES
Les Boromites sont un morphe physique extrême. À une époque
reculée, leurs ancêtres se sont bio‐adaptés pour vivre et travailler
sur des astéroïdes à l'atmosphère ténue, à la faible gravité et aux
températures extrêmes. Ils sont capables de supporter des
environnements hostiles plus facilement que n'importe quel autre
type humain, et sont probablement les plus résistants, et parmi
les plus étranges d'aspect, des morphes humains fréquents de
l'espace antaréen, avec leurs peaux rocailleuses couvertes de
nodules cornus.
Les Boromites sont originaires des colonies
minières de Borom, où une ceinture
d'astéroïdes rocheux s'étend autour de
l'étoile du système au lieu d'autres
Les habitants de ces sociétés ne sont pas entravés par la nécessité planètes. À présent, les Boromites se
de travailler, et sont libres de poursuivre leurs intérêts et de sont répandus dans l'espace antaréen et
consacrer leurs vies aux entreprises qu'ils souhaitent, quelles vivent sur de nombreux mondes au sein
qu'elles soient. Tous les mondes de l'espace antaréen ne font pas de la Concorde, du Fragment Isorien, et
partie d'une civilisation libertaire et sophistiquée aussi avancée. En au‐delà.
effet, certaines sociétés humaines ne vivent pas du tout sur des

126 Beyond the Gates of Antares


Ils échappent à l'absorption par les sociétés au sein desquelles ils NUHU
vivent, parce qu'ils sont presque invisibles à la nanosphère des
Les NuHu – une contraction de Nouveaux Humains – sont des
civilisations de l'IMTel. Ils restent presque entièrement à part de la
morphes extrêmement grands et longilignes, dont les corps sont
société ordinaire, et forment une communauté recluse, isolée et
minces voire maigres. Cependant, ce sont leurs capacités mentales
autonome où qu'ils se trouvent.
considérables qui les distinguent des autres humains. Les NuHu
Les Boromites ont des avantages et des inconvénients comparés sont hyper‐intelligents et possèdent des
aux humains ordinaires, avec certaines stats plus hautes que la capacités de mémoire quasi‐
moyenne, et d'autres plus basses. Les Boromites sont des créatures mécaniques. Cette simple aptitude en
robustes, trapues et puissamment bâties, donc leurs fait des individus formidables, mais
caractéristiques de force et de résistance sont fixées à 6. ce qui les distingue vraiment est
Inversement, ils ne sont pas aussi adroits que des humains leur capacité d'interagir avec la
ordinaires, et leur stat d'agilité reflète cela, avec une valeur de 4. technologie basée sur les nanites.
Là où les autres humains doivent se
reposer sur des interfaces ou des
Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
appareils implantés pour interagir
Boromite 4 5 6 6 6 9 – avec les nombreuses intelligences
mécaniques des sociétés
antaréennes avancées, les NuHu
Quant à leurs capacités mentales, les Boromites sont des créatures qui peuvent le faire simplement avec
se focalisent sur une tâche, avec un talent inné pour le travail d'équipe leurs esprits. Cette capacité est
coopératif, ce qui les rend particulièrement efficaces pour accomplir ce ancrée profondément dans une
qu'ils décident de faire. Nous avons établi leur valeur de partie du cerveau qui est sensible
commandement à 9 pour refléter cet élément. Leur commandement aux rayonnements électro‐
élevé les rend également stables comme le roc ! Quand il s'agit de faire magnétiques, et qui forme un lien avec les nanites microscopiques
preuve d'initiative et de réagir rapidement à des circonstances qui qui saturent les mondes de l'espace humain.
changent, les Boromites sont relativement inefficaces, et leur valeur
d'initiative de 6 les désavantage. De cette façon, les NuHu naissent et grandissent immergés dans un
environnement qui fait partie de la nanosphère. Pour eux, il est
ALGORYNS entièrement normal de passer leurs vies reliés à l'IMTel (Intelligence
Machine Intégrée) qui contrôle tous les aspects des sociétés
Les Algoryns ont évolué sur le monde d'Algor, et ont depuis colonisé humaines avancées. Ils sont les maîtres de cette technologie, tout
douze mondes supplémentaires et formé une alliance avec un autant qu'ils en sont l'expression, des créatures vivantes qui font
certain nombre d'autres planètes humaines. Ensemble, ces mondes également partie d'un esprit‐machine plus grand qu'elles. Il n'est
divers constituent un collectif appelé la donc guère étonnant que pour des humains ordinaires, ils semblent
Prospérité Algoryne. souvent être des machines vivantes, froides et inhumaines.
Les Algoryns sont des morphes humains
à l'aspect distinct et intimidant. Pour
commencer, ils sont plus grands, plus
Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
massifs et plus résistants que les humains
standard, ce qui suffit à les rendre NuHu 5 6 4 4(7) 9 9 –
quelque peu imposants. En plus de cela, Nano‐Drone – – – – – – –
ils n'ont pas de cheveux sur la tête, qui
est couverte d'excroissances de kératine
comparables à des crêtes. Les NuHu sont pratiquement inséparables de la culture mécanique
qui les entoure, si bien que les stats indiquées incluent un nano‐
Des nodules de kératine similaires
drone – qui augmente la résistance des NuHu d'une valeur
forment une épaisse couche écailleuse
relativement fragile de 4, à une valeur standard de 7 (comme le
sur leurs cous, épaules et avant‐bras. Cette couche protectrice
bonus de résistance est dérivé d'un champ hyperluminique, cela
dense a évolué pour les protéger contre les rayons agressifs des
dépend, évidemment).
soleils jumeaux d'Algor : Enbris et Onebris. Ces terribles soleils
baignent périodiquement la planète de niveaux dangereux de Les NuHu ont des stats mentales relativement élevées, comme on
chaleur et de radiations, forçant les Algoryns à trouver refuge dans pourrait s'y attendre, ainsi qu'une bonne précision, un facteur de
les profondeurs de la terre. leur intelligence de calcul combinée à une patience exempte de
nervosité. Leurs valeurs naturelles de résistance et de force sont
faibles, malgré leur taille. Leurs membres sont délicats et à peu
Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Spécial près dépourvus de force physique. Bien qu'ils aient une force et une
Algoryns 5 5 5 6 7 7 – résistance de 4, ces valeurs sont susceptibles d'être augmentées
par des appareils tels que les nano‐drones qui les accompagnent, et
des bâtons IMTel.
Les Algoryns ont des stats comparables à celles des humains
standard, à part leur résistance augmentée de 6 indiquant qu'ils sont
massifs et résistants. Bien que leurs stats mentales soient à un L'obscurité se matérialisa en quelque chose qui n'était
standard de 7, la nature hautement militarisée de la société algoryne pas une créature, mais une grande multitude de
fait qu'il serait anormal de trouver un adulte dépourvu choses qui ondulaient, suintaient et s'entrechoquaient
d'entraînement militaire et n'ayant pas une stat de commandement depuis le marasme de leur abondance. C'était la
d'au moins 8 pour refléter cela. De fait, on n'a pour ainsi dire jamais
nanosphère rendue tangible. Une masse grouillante
entendu parler d'une telle chose parmi les principales castes – ou
legers – des Fondateurs, des Vecteurs et des Optimats. imprégnée de pensée et d'énergie. Une imago nanite.

Créatures de l'Espace Antaréen 127


FUSION RENÉGATE GHARS
Les NuHu ont la capacité extraordinaire de fusionner leurs esprits en Les Ghars ont été créés en des temps reculés comme soldats dans
une unité unique – mais c'est une pratique dangereuse à laquelle il une guerre dont les détails ont été oubliés depuis longtemps, y
n'est recouru que dans des cas de nécessité absolue et des compris par les Ghars eux‐mêmes. Leurs lointains ancêtres étaient
conditions conçues pour minimiser les risques. Une fois liés indubitablement humains, mais ils ont muté en créatures difformes,
ensemble de cette façon, les esprits ne peuvent jamais être revanchardes et dépourvues de pitié, mues par une
totalement séparés, et un effondrement de personnalité intégral est haine inextinguible de tout le genre humain.
toujours une possibilité.
Les Ghars considèrent les autres types
Seuls les NuHu Renégats sont susceptibles d'utiliser une fusion en d'humanité comme de la vermine, que leur
situation de combat, car ils sont poussés par leur folie collective, mission consiste à éradiquer. Cette haine
possédant des esprits qui ne sont plus tout à fait vraiment humains. profondément ancrée résulte probablement
d'une modification définitive de leur psyché
au moment de leur création initiale.
Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
À présent, elle motive leur société toute entière et dicte leur rapport
Fusion Renégate Fusion, DOM 2,
5 6 4 8(11) 9 9 avec toutes les autres cultures de l'espace antaréen. Ils sont tout
NuHu Dégâts de Fusion
aussi impitoyables dans leurs rapports entre eux qu'ils le sont avec
Nano‐Drone – – – – – – –
leurs ennemis. Les Ghars qui déplaisent à leurs maîtres auront de la
Règles Spéciale chance s'ils deviennent des parias – des esclaves dont la vie doit être
Fusion : La Fusion Renégate est une unité unique de deux NuHu, mais elle sacrifiée selon les besoins de leurs maîtres.
n'a qu'une seule valeur de Rés. Quand l'unité est touchée, calculez les
résultats par rapport à cette valeur. Si un test de Rés est raté, faites un jet
sur la Table de Dégâts de Fusion pour savoir ce qu'il advient. Notez qu'un
seul nano‐drone confère ses règles spéciales à l'unité tout entière – c'est‐à‐ Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
dire aux deux NuHu – et les stats indiquées incluent le bonus par défaut de
Ghars 6 5 3 4 6 6 –
l'enveloppe hyperluminique de +3 en Rés.
DOM 2 : La Fusion Renégate est une unité à dés d'ordre multiple,
bénéficiant de 2 dés d'ordre. Les Ghars ont été créés pour se battre dans leur formidable armure
Dégâts de Fusion : La Fusion Renégate subit des dégâts quand elle rate un de combat, engoncés dans sa carapace en métal et reliés à ses
test de Rés de la même façon qu'un véhicule ou qu'une bête énorme. La systèmes mécaniques primitifs par des implants neuronaux dans
Fusion a sa propre Table de Dégâts figurant ci‐dessous. leurs colonnes vertébrales. Le Ghar lui‐même est une créature
faible, avec une force de 3 seulement, et une résistance de 4. Un
Une Fusion est l'union de deux NuHu – ce qui en soit constitue déjà une Ghar est rapide et adroit, avec une agilité de 6, conséquence
combinaison relativement puissante – mais avec 2 dés d'ordre et une partielle de sa petite taille.
valeur de Rés commune de 8 plus un bonus par défaut de +3 de son Quant à leurs stats mentales, l'esprit des Ghars n'est ni curieux ni
nano‐drone, elle devient un des adversaires les plus dangereux qui inventif. C'est comme si leurs créateurs avaient voulu focaliser les
puisse se trouver dans tout l'espace antaréen. Ghars sur leurs devoirs militaires à l'exclusion de tout le reste. Bien
Ses capacités spéciales s'accompagnent d'un lourd prix à payer, que la valeur indiquée ici soit de 6 pour le commandement et
cependant, et elle aura besoin de toutes ses capacités pour survivre à l'initiative, elle est variable, avec des soldats Ghars hautement
l'assaut inévitable du feu ennemi. Avec une Rés augmentée de 11, entraînés possédant des stats bien plus hautes, et des parias Ghars
elle a peu de chances de constituer une cible lourdement blindée opprimés ayant des valeurs bien plus basses.
dans la plupart des situations, surtout à découvert, ce qui la rend
vulnérable au tir en masse. REJETS MISGÉNÉTIQUES
Tant que la Fusion conserve ses 2 dés d'ordre, elle peut gérer Les rejets misgénétiques ne sont pas un morphe humain, mais la
efficacement les suppressions et éviter le danger, mais si elle perd un conséquence tragique et sinistre d'expérimentations
dé, elle devient vulnérable. C'est une bonne idée de soutenir l'unité inhumainesmenées par des NuHu renégats. Ce sont littéralement des
avec une réserve de bonus d'armée comprenant Bien Préparé et rejets – les échecs et les éléments mis au rebut d'expérimentations de
Debout ! manipulation génétique combinant des gènes
humains et toutes sortes de gènes conçus
Dégâts de Fusion des NuHu Renégats artificiellement.

D10 Résultat C'est la pratique de cette science déviante


qui a causé l'exil des NuHu renégats,
1 Aucun effet
forçant nombre d'entre eux à chercher
2‐3 Recevez 1 suppression supplémentaire et jetez‐vous À Terre (Down) refuge parmi les Freeborn. Beaucoup de
Freeborn ont accueilli à bras ouverts ces
Recevez 1 suppression supplémentaire et jetez‐vous À Terre (Down). réfugiés de la Concorde. Ils sont toujours à l’affût de toute
4‐5
Les unités DOM perdent 1 dé d'ordre. opportunité de gain matériel ou politique, et ne s’embarrassent pas
de considérations éthiques étouffantes.
Recevez D3 suppression supplémentaire et jetez‐vous À Terre
6‐8
(Down). Les unités DOM perdent 1 dé d'ordre. Les créatures misgénétiques sont des tentatives pour créer de
Un des NuHu est tué, brisant la fusion. La figurine survivante nouveaux peuples, de puissants soldats, de grands esprits et des
retrouve ses stats NuHu standard. Une unité DOM cesse d'être une esclaves dociles. Les rejets sont les échecs difformes de l'art de leurs
9 unité DOM, perdant ses dés supplémentaires. Le NuHu survivant maîtres, avec des corps bestiaux aux formes grotesques, des membres
reçoit un D3 suppressions supplémentaires et se jette À Terre tordus et des doigts griffus plus proches d'animaux que d'humains. Ce
(Down). sont de pauvres choses fragiles, ni humaines ni animales, dont le sort
Détruite. L'unité est détruite et les deux NuHu sont retirés du jeu en funeste est d'être sacrifiées au combat dans le seul but de distraire
10
tant que pertes. l'ennemi, ou de semer la confusion et le dégoût dans ses rangs.

128 Beyond the Gates of Antares


Les rejets ont les mêmes stats de base que les humains, mais elles LAVAMITES
peuvent varier selon leurs capacités misgénétiques. Au combat, ils Les lavamites ou « chiens des roches » sont des créatures à six
ne servent pas à grand‐chose, bien qu'ils puissent griffer et déchirer pattes dont la carapace extérieure est formée d'épaisses plaques
leurs victimes avec serres, becs, crocs et tous les moyens artificiels de silicate. Ils sont utilisés dans les opérations minières boromites
d'attaque dont ils ont été dotés. Il serait inutile d'équiper de tels pour explorer les galeries, à la recherche de minéraux. Leur
malheureux avec des armures ou des armes. Ils reçoivent, à la place, capacité naturelle à creuser
des greffes soma, des implants de contrôle mental qui permettent des tunnels à travers la
de les manœuvrer sur le champ de bataille comme du bétail. roche solide, en quête
des minerais dont ils
sont friands, les rend
extrêmement
efficaces dans ce rôle.
Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Special
Utiliser des lavamites
Capacités
Rejets Misgénétiques 5 5 5 5 7 7 vivants plutôt que des drones plus sophistiqués permet aux
Misgénétiques
Boromites de garder secrètes, aux yeux de l'IMTel et d'autres
Règles Spéciales entités, beaucoup de leurs opérations moins ragoûtantes. Les
Capacités Misgénétiques : Le joueur peut choisir une des capacités lavamites sont des créatures féroces, mais les Boromites sont
suivantes avant la partie. En outre, l'unité peut avoir des capacités capables de les contrôler en utilisant des implants attachés à leurs
supplémentaires générées aléatoirement, selon un coût en points décrit peaux. Leur système digestif brûlant peut faire fondre la roche.
dans la liste d'armée. Quand ils sont suffisamment aiguillonnés, les lavamites peuvent
Effectuez le jet aléatoire pour les capacités supplémentaires au début de cracher de la lave fondue.
la partie quand l'unité est déployée, ou quand elle reçoit son premier ordre
avant d'être déployée au début de la partie. Si vous obtenez un résultat en Espèce Lavienne Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
double, vous pouvez choisir une autre capacité ou simplement les
Crachat de Lave, 3
additionner, par exemple 2x Peau Rocailleuse = +2 en résistance. Lavamites 4 7 7 8 6 5
Attaques VI 2
D10 Résultat Règles Spéciales
1 Violence Inexplicable – combat avec +1 attaque au corps‐à‐corps. Crachat de Lave : Un lavamite peut cracher dans le cadre du tir à bout
2 Peau Rocailleuse +1 en résistance. portant au cours d'un assaut. Cette attaque est traitée exactement comme
si le lavamite était équipé d'une arme, bien que ce soient les sucs digestifs
3 Muscles Saillants +1 en force.
fondus de la créature qui sont « tirés ». Les crachats des lavamites ont une
4 Réflexes Éclairs +1 en initiative. valeur d'impact (VI) de 2, c'est‐à‐dire la même que leur valeur de corps‐à‐
5 Cri Perçant – gagne une attaque de tir avec une portée efficace de 10 corps. Les lavamites ne peuvent tirer que dans le cadre du tir à bout
pouces (25cm) et une valeur d'impact de 0. portant, et à aucun autre moment.
3 Attaques VI2 : Dans un combat au corps‐à‐corps, un lavamite effectue 3
6 Rots Acides – Valeur d'impact de 1 au corps‐à‐corps.
attaques avec une valeur d'impact (VA) de 2.
7 Vapeurs Néfastes – les adversaires au corps‐à‐corps doivent relancer
leurs touches. Les lavamites sont essentiellement constitués de roches, et par
8 Hypnose – tout ennemi situé à moins de 5 pouces (12,5cm) doit conséquent leurs caractéristiques physiques sont toutes d'une
réussir un test de commandement pour recevoir un ordre même s'il valeur relativement élevée, à part l'agilité (Agi). Leur agilité n'est
n'a aucune suppression, et subit un malus supplémentaire de ‐1 à sa cependant pas si mauvaise que ça, et pas pire que celle de leurs
valeur de commandement. maîtres boromites, en tout cas.
9 Chef Rusé – si l'unité a déjà un chef, le chef a des valeurs de Avec leurs valeurs élevées en force et en résistance, leur crachats de
commandement et d'initiative de 8. Si l'unité n'a pas de chef, elle en lave, leurs 3 attaques au corps‐à‐corps et leur valeur d'impact de 2,
gagne un avec les valeurs de commandement et d'initiative de base ils sont redoutables dans un assaut.
de l'unité.
10 Choisissez une des capacités ci‐dessus.
Les lavamites n'ont jamais été dotés d'un haut degré d'intelligence,
et le peu de cerveau dont la nature les a dotés est susceptible d'être
compromis par les implants neuronaux boromites. Leurs valeurs
ESPÈCES LAVIENNES d'initiative et de commandement sont faibles comparées à des
Il est probable que les espèces laviennes soient originaires de la humains ; cependant, ça n'est pas un problème quand ils sont
contrôlés par un dresseur boromite. Si leur dresseur est tué, ils sont
ceinture d'astéroïdes de Borom et se soient associées aux Boromites
faciles à jeter à terre ou à mettre en fuite, soit qu'ils ratent leurs jets
de ce fait. Ce sont des créatures étranges à base de silicate, avec des
de commandement, soit qu'ils s'auto‐détruisent rapidement du fait
métabolismes ignés et un appétit pour certains types de roches et
de leur faible valeur de commandement.
minerais.
Bien que d'aspects variés, les différentes espèces laviennes sont LAVAMITES ROCHEUX
dans les faits des formes différentes de la même créature, chacune Les stats données pour les lavamites sont typiques de ces créatures
adoptant une forme spécifique. Des formes rares ou occasionnelles en général. Cependant, en nourrissant des nouveaux‐nés de roches
sont connues, mais seuls les Boromites comprennent peut‐être particulièrement digestes, il est possible d'augmenter quelque peu
pourquoi un nouveau‐né grandit pour devenir d'un certain type leurs capacités.
plutôt que d'un autre, et eux seuls sont en mesure, jusqu'à un certain
point, de contrôler cette croissance. Ces fiers représentants de leur espèce sont connus sous le nom de
Lavamites Rocheux. Les dresseurs boromites tirent une grande
Les Boromites détiennent, élèvent et font usage de ces créatures fierté de telles créatures, et ils se livrent à des compétitions pour
dans le cadre de leurs opérations minières, et d’une certaine façon produire des bêtes de taille prodigieuse, de différentes couleurs et
simplement en tant qu’animaux de compagnie. Les créatures au tempérament attendrissant. Les lavamites rocheux sont
laviennes sont équipées d’implants technologiques qui permettent également plus rapides que le type de bêtes habituel, et quelquefois
au Boromites de les surveiller et de les contrôler dans une certaine les dresseurs n'ont pas d'autre choix que de recourir à une
mesure. plateforme sur suspenseur pour rester à leur niveau !

Créatures de l'Espace Antaréen 129


Les lavamites rocheux ont les mêmes stats de base que les lavamites Les nouveaux‐nés sont si petits qu'il ne serait pas pratique de
ordinaires, mais davantage d'attaques et une valeur d'impact plus donner des stats à des créatures individuelles. Les valeurs
élevée, ainsi que la règle de sprint rapide. Si les unités ont la règle de indiquées sont celles d'un essaim de nouveaux‐nés. Le nombre
sprint rapide, leur dresseur pourrait avoir du mal à se maintenir à leur exact d'individus constituant un essaim est difficile à déterminer,
niveau, mais tant qu'il reste en formation, les figurines individuelles et dépend de la taille et de la maturité des nouveaux‐nés, entre
peuvent se déplacer de la distance maximale autorisée. Si un autres facteurs. En tant que nouveaux‐nés, ils ont une valeur de
dresseur est monté sur une plateforme à suspenseurs, il sera plus résistance (Rés) moins élevée que les lavamites adultes, mais ce
facilement en mesure de rester au niveau de sa meute. qui leur fait défaut en tant qu'individus, ils le compensent en
termes de masse pure. Étant plus jeunes et plus petits que les
Espèce Lavienne Agi Préc For Rés Init Comm Spécial créatures adultes, ils sont également un peu plus adroits et ont
Lavamite Crachat de Lave, 4 Attaques une agilité (Agi) de 5 pour refléter cela.
4 7 7 8 6 5
Rocheux VI3, Sprint Rapide

Règles Spéciales LOCOMITES


Crachat de Lave : Un lavamite rocheux peut cracher dans le cadre du tir à Les locomites ou « destriers de roche » ne sont qu'une des
bout portant au cours d'un assaut. Cette attaque est traitée exactement créatures laviennes qui se développent parfois à partir d'un essaim
comme si le lavamite rocheux était équipé d'une arme, bien que ce soient de nouveaux‐nés. Ils sont similaires aux lavamites dans leur
les sucs digestifs fondus de la créature qui sont « tirés ». Les crachats des morphologie générale, mais plus grands et plus élancés. Ils
lavamites rocheux ont une valeur d'impact (VI) de 3, c'est‐à‐dire la même surplombent les lavamites trapus, qui se terrent devant eux,
que leur valeur de corps‐à‐corps. Les lavamites rocheux ne peuvent tirer que reconnaissant peut‐être une créature d'une taille et d'un intellect
dans le cadre du tir à bout portant, et à aucun autre moment.
supérieurs. Les Boromites se servent de ces créatures en les
4 Attaques VI3 : En combat au corps‐à‐corps, un lavamite rocheux effectue adaptant pour la monte, et parfois pour tirer ou porter des charges.
4 attaques avec une valeur d'assaut (VI) de 3. Comme les locomites sont encore plus violents et intraitables que
Sprint Rapide : Quand un lavamite rocheux sprinte, au lieu de se déplacer les lavamites ordinaires, il est nécessaire d'implanter des neuro‐
de (3M) 15pouces (37,5cm), il effectue un déplacement (4M) de 20 pouces transmetteurs puissants dans leurs cerveaux de silicate bornés pour
(50cm) – c'est‐à‐dire 4 fois sa vitesse de déplacement normal.
les rendre suffisamment obéissants. Les Boromites aiment
également faire des courses entre ces créatures, et des sommes
NOUVEAUX-NÉS importantes sont souvent misées sur l'issue.
Les nouveaux‐nés laviens sont le premier stade de la créature
lavienne. Au fur et à mesure de sa croissance, le nouveau‐né mue Espèce Lavienne Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
en se débarrassant de sa carapace rocheuse extérieure, de laquelle Locomite avec 1 Attaque VI2, Sprint
4 5 8 7 6 9
émerge un jeune nouveau, plus massif et d'un stade secondaire cavalier boromite Rapide, Volumineux
parfois très différent. Règles Spéciales
La plupart des nouveaux‐nés deviennent des lavamites, muant et se 1 Attaque VI1 : En combat au corps‐à‐corps, un locomite effectue une
débarrassant de leur carapace extérieure attaque avec une valeur d'impact (VI) de 2.
plusieurs fois au cours du processus. Sprint Rapide : Quand un locomite sprinte, au lieu de se déplacer de (3M)
Certains continuent de grandir et 15 pouces (37,5cm), il effectue un déplacement 4M de 20 pouces (50cm) –
deviennent graduellement des c'est‐à‐dire 4 fois sa vitesse de déplacement normale.
créatures de vaste taille à Volumineux : Un locomite avec son cavalier est classé comme volumineux.
l'aspect impressionnant. Les
nouveaux‐nés sont minuscules Nous avons donné les stats d'un locomite avec son cavalier, mais sans
quand ils émergent pour la équipement supplémentaire tel qu'une armure. Les stats pour les
première fois, mais ils grandissent rapidement jusqu'à ce qu'ils soient unités montées incluant cavalier et créature sont généralement un
prêts pour leur première mue. Cela veut dire que les nouveaux‐nés amalgame de la stat de plus haute valeur pour chacun, et dans le cas
peuvent être mélangés et présenter des tailles variables. de notre destrier de roche et de son cavalier, cela nous donne un point
Normalement, tous les nouveaux‐nés qui émergent en même de départ élevé pour la force et la résistance grâce au locomite lui‐
temps se regrouperont autour d'une mère de l'essaim lavienne même. L'agilité n'est un point fort ni pour les créatures laviennes ni
pour sa protection et se nourrir des riches nutriments qui se pour les Boromites, et la valeur de 4 en est le reflet. La valeur de
trouvent sur sa peau rêche et râpeuse. Les Boromites sont passés précision vient du cavalier, et dans la mesure où les locomites ne
maîtres dans l'art d'élever et de dresser toutes sortes de créatures crachent pas de lave comme les lavamites, elle est utilisée uniquement
laviennes, et ils adoptent souvent des lavamites comme animaux pour tirer avec les armes dont est équipé le cavalier, quelles qu'elles
de compagnie, ornant leurs peaux rocailleuses de gemmes soient. Le locomite lui‐même a une seule attaque de combat au corps‐
précieuses et de minéraux étincelants. De façon moins à‐corps avec une valeur d'impact (VI) de 2. Celle‐ci intervient en plus de
sentimentale, ils utilisent également les nouveaux‐nés comme la propre attaque (ou des propres attaques) du cavalier. Le locomite se
base de leurs sondes micromites, en ôtant leurs cerveaux pour les déplace à la même vitesse que les autres unités quand il fait une action
remplacer par un nano‐filet de substitution. standard d'Advance (Avancer) ou de Run (Courir), mais au lieu de se
déplacer de 15 pouces (37,5cm) quand il sprinte, il se déplace de 20
pouces (50cm), un avantage considérable qui rend souvent possible de
Espèce Lavienne Agi Préc For Rés Init Comm Special
lancer un assaut en position avantageuse.
Crachat de Lave, 3
Hatchling Swarm 5 7 7 7 6 5
Attaques VI1
« Quelle sorte de créature s'aventurerait volontairement par‐
Règles Spéciales delà les Portes d'Antarès vers des mondes dont nous ignorons
Crachat de Lave : Un essaim de nouveaux‐nés peut cracher dans le cadre d'un tout ? Cela défie l'entendement. Cela dépasse l'étendue de tout
tir à bout portant au cours d'un assaut. C'est exactement comme pour un prévisionniste. Cela défie l'analyse. Cela est – en un mot –
lavamite, sauf que le crachat de nouveau‐né a une valeur d'impact (VI) de 1. dément. »
3 Attaques VI1 : En combat au corps‐à‐corps, un essaim de nouveaux‐nés
effectue 3 attaques avec une valeur d'impact (VI) de 1. Yu Hamnu, Mandarin de la Condorde

130 Beyond the Gates of Antares


MÈRE DE L'ESSAIM ESPÈCES MHAGRIDES
La Mère de l'Essaim – ou Matronite, pour donner son nom exact à la
Les Mhagrids sont des créatures originaires du monde de
créature – est la plus grande et la plus extraordinaire de toutes les
Mhagris, une planète de déserts brûlants, de ruines anciennes
espèces laviennes. Elle commence pourtant sa vie en tant que
provenant de cités effondrées, et de végétation éparse analogue
nouveau‐né identique à ses frères et sœurs, et ça n'est que son
à des cactus. Les Mhagrids sont adaptés à une aridité extrême
extraordinaire capacité à la croissance qui la démarque comme une
dans un environnement férocement compétitif où tout ce qui vit
espèce différente de taille impressionnante.
doit tuer pour survivre. Ce sont pour la plupart des créatures
La Matronite est le stade reproducteur de toutes les créatures volantes de toutes les formes et de toutes les tailles, allant de
laviennes, donc il est tentant de la féminiser. Cependant, les créatures créatures minuscules longues de quelques centimètres, à des
laviennes n'ont pas de genre en tant que tel, et il n'y a pas d'équivalent monstres aussi gros que des véhicules.
masculin à la Mère de l'Essaim. Bien que les Mères de l'Essaim soient
Le Mhagrid commun domestiqué est simplement connu sous le
décrites comme pondant des « œufs », cela est également légèrement
nom de Skark, et le même terme est parfois utilisé pour parler de
trompeur, dans la mesure où les œufs en question, bien que sphériques
façon générale de toutes les créatures d'un type vaguement
et rappelant les œufs par leur apparence, ont également de petites
similaire, quelles que soient leurs tailles et leurs espèces. Dans ce
pattes qu'ils emploient pour se glisser dans des fissures et des
sens, le terme « skark » est comparable à « oiseau », c'est‐à‐dire
crevasses en profondeur dans la roche, où ils incubent pendant un
un groupe très large et diversifié de créatures qui partagent une
intervalle pouvant aller de quelques jours à des années, voire des
même ascendance. La population humaine sauvage de la planète
siècles.
a domestiqué ou au moins dompté diverses espèces mhagrides en
Quand les œufs arrivent à maturité, les petits nouveaux‐nés gravitent tant que bêtes de bât ainsi que comme animaux d'élevage.
vers une Mère de l'Essaim et se nourrissent des flocons d'écaille D'autres variétés sauvages sont chassées comme nourriture ou
gravillonneux qu'elle sécrète dans ce but. pour leurs carapaces et d'autres parties de leurs corps, qui ont
toutes sortes d'applications, de matériaux de construction à
Les Mères de l'Essaim sont si vastes que les Boromites s'en servent
médicaments.
pour remorquer des charges lourdes et pour faire la guerre, creusant
des compartiments dans la peau rocailleuse de la bête pour
transporter hommes et armes. Bien qu'elle soit une créature SKARK
normalement placide et douce, des implants neuronaux suffisamment Les guerriers sauvages de Mhagris chevauchent des skarks dans
puissants sont utilisés pour faire de la Mère de l'Essaim un tueur leurs raids longue distance contre leurs tribus rivales, et ils
sauvage. s'affrontent souvent dans l'air brûlant du désert. Les Mhagris sont
tombés sous la domination de la Ligue Mercantile Oszon. La Ligue,
Espèce Lavienne Agi Préc For Rés Init Comm Spécial une alliance de Varda Freeborn dirigée et dominée par les Oszoni,
Mère de l'Essaim
fait volontiers usage des guerriers Mhagris, les recrutant dans leurs
Matronite avec DOM2, 1 Attaque VI4, propres forces et les entraînant et les équipant pour combattre
5 5 10 15 7 9 comme mercenaires au bénéfice de leurs maîtres. Parmi ces
son équipage Lent, Volumineux
boromite guerriers se trouvent des formations entières de cavaliers skarks,
Règles Spéciales leurs créatures faisant l'objet de diverses améliorations et étant
pacifiées à l'aide de greffes neuronales appropriées, sans rien
DOM2 : La Mère de l'Essaim est une unité à dés d'ordre multiple disposant
de 2 dés d'ordre.
perdre de leur férocité ni de leur endurance naturelles.
1 Attaque VI4 : En combat au corps‐à‐corps, une Mère de l'Essaim effectue
une attaque avec une valeur d'impact (VI) de 4.
Espèce Mhagride Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Lent : La Mère de l'Essaim est lente, avec un déplacement de 2,5 pouces
(6,25cm). 3 Attaques VI1, Rapide,
Skark avec cavalier 5 5 5 5 7 8
Volumineux
Volumineux : Une Mère de l'Essaim est volumineuse. Oui, je sais que c'est
assez évident, mais il fallait le dire malgré tout ! Règles Spéciales
3 Attaques VI1 : En combat au corps‐à‐corps, un Skark effectue 3 attaques
Les stats données sont pour une Mère de l'Essaim et un équipage de avec une valeur d'impact (VI) de 1.
Boromites sans équipement supplémentaire. La Mère de l'Essaim est Rapide : Le Skark est rapide avec une vitesse de déplacement M de 10
une unité de Bête Énorme, et le rôle de l'équipage est simplement pouces (25cm).
d'opérer les armes éventuelles, et de diriger la créature au moyen Volumineux : Un skark avec son cavalier est classé comme volumineux.
d'implants neuronaux, essentiellement comme s'il s'agissait d'un
véhicule. Les stats sont un mélange des capacités de son équipage
(Préc, Initi et Comm) et de celles de la créature elle‐même. Nous avons donné les stats pour une unité montée d'un skark avec
un cavalier humain, mais sans équipement comme une armure. Les
L'agilité (Agi) de la Mère de l'Essaim est relativement élevée pour stats pour une monture reflètent les capacités combinées du
une créature lavienne, mais ça ne veut pas dire qu'elle soit cavalier et de la monture, et dans le cas du skark, elles sont
particulièrement adroite, c'est plutôt qu'elle peut soit piétiner la comparables à la monture pour ses valeurs de force et de résistance
plupart des choses qui se trouvent sur son passage ou, à défaut, les tandis que le cavalier contribue par ses stats mentales et sa
repousser sur le côté. Avec une force de 10, elle parvient précision. Comme seuls les guerriers les plus audacieux chevauchent
généralement à frapper son ennemi, et avec une valeur d'impact de des skarks, la valeur de commandement est établie à 8, légèrement
4, elle est capable d'écraser la plupart des cibles blindées. Sa valeur au‐dessus de la moyenne brute pour des humains.
de résistance de 15 témoigne de son épaisse peau rocailleuse et de
sa physiologie conçue pour supporter les environnements les plus Le skark est un animal féroce avec trois attaques, ce qui le rend
rigoureux de l'espace antaréen. dangereux au corps‐à‐corps contre des adversaires humains. Cela
intervient en plus de l'attaque (ou des attaques) du cavalier. La
En tant que Bête Énorme, les dégâts contre elle sont résolus en qualité la plus utile du skark, cependant, est sa vitesse prodigieuse,
utilisant la table de dégâts appropriée (voir page 37). La Mère de transportant son cavalier rapidement à travers les déserts brûlants
l'Essaim est une unité à DOM2, elle a donc 2 dés d'ordre, ce qui aide de son monde d'origine et les champs de bataille de l'espace
à compenser son allure pondéreuse. antaréen.

Créatures de l'Espace Antaréen 131


FUSION SKARK Les stats de l'unité reflètent le mélange du guerrier et de la
monstruosité, avec les valeurs élevées de la créature en force et en
La fusion skark est une fusion d'un cavalier et d'une monture skark
résistance, et les qualités mentales de son cavalier. Par ailleurs, les
liés entre eux pour ne plus former qu'une seule entité par des NuHu
valeurs indiquées ne comportent pas le bénéfice d'équipements de
Renégats, une abomination de la science et un cauchemar vivant
type armure.
pour les créatures ainsi fusionnées.
Les plus massives et les plus monstrueuses espèces de skarks sont Espèce Mhagride Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
choisies avec les chefs guerriers les plus renommés de Mhagris – qui Chef, Attaques VI2,
considèrent, de manière perverse, la procédure comme un grand Fusion Skark avec
5 5 8 7 7 8 Rapide, Volumineux,
honneur ! Le skark est une créature ailée svelte et à la carrure légère, cavalier boromite
Frappe Sauvage
mais il n'en reste pas moins redoutable. Il est caractériel, têtu et
Règles Spéciales
difficile à contrôler, et la créature fusionnée combine ces
caractéristiques en un maelstrom bouillonnant de conscience Chef : Le cavalier de la Fusion Skark est un guerrier de haut statut avec la
capacité spéciale Chef lui permettant de relancer les tests de résistance ratés.
fragmentée.
6 Attaques VI2 : En combat au corps‐à‐corps, la Fusion Skark effectue 6
La Fusion Skark forme une unité de bête énorme accompagnée de attaques avec une valeur d'impact (VI) de 2.
son cavalier, qui tire et participe aux assauts en utilisant l'armement Rapide : La Fusion Skark est rapide et bénéficie d'une vitesse de
dont il est équipé. Les cavaliers de Fusion Skark sont susceptibles déplacement M de 10 pouces (25cm).
d'être des guerriers particulièrement talentueux, et ils disposent de la Volumineux : Un skark avec son cavalier est considéré comme volumineux.
règle spéciale Chef, permettant à l'unité de relancer ses tests de Frappe Sauvage : Les instincts de la Fusion Skark sont de bondir sur ses
résistance ratés (certains cavaliers peuvent même être des chefs victimes dès qu'elle les voit ! Si l'unité tente de faire un assaut, elle réussit
encore plus doués, leur donnant des relances multiples). toujours son test d'ordre sur tout autre résultat que 10, quels que soient les
modificateurs qui s'appliqueraient par ailleurs.

« Vous ne comprenez pas ! » Elle rit presque en disant ces


mots. « Il n'est pas possible que l'IMTel fasse une prédiction
incorrecte. Ne voyez-vous donc pas ? L'IMTel n'a jamais tort ! »
Yu Hamnu

À couvert ! Une Force d'Assaut de la Concorde subit l'épreuve du feu ennemi.

132 Beyond the Gates of Antares


Règles Spéciales pour les Unités
Cette section liste toutes les règles spéciales qui s'appliquent aux unités. DISRUPTEUR
Certaines règles spéciales sont incluses dans la partie du corpus principal
La règle Disrupteur est une règle d'arme spéciale qui affecte l'armement
de règles où elles ont l'application la plus large, auquel cas un résumé est
Disrupteur des Ghars. La règle est incluse comme une règle spéciale dans
donné ici en même temps qu'une référence de page appropriée. Les
les stats des unités concernées, en tant que rappel utile. Voir l'entrée
règles d'unités spéciales sont toutes les règles notées dans la colonne
séparée en même temps que les descriptions de ces armes, page 79.
Règles Spéciales des listes d'armées, ou qui peuvent être ajoutées à ces
listes au moyen d'une amélioration d'un type ou d'un autre. Notez que
les règles spéciales qui s'appliquent spécifiquement aux armes sont RAPIDE
abordées dans les descriptions de ces armes ou ailleurs dans les règles. Les unités rapides se déplacent du double de leur vitesse, c'est‐à‐dire
de 10 pouces (25cm) par déplacement d'Advance (Avancer) au lieu de
ATTAQUES/ VI 5 pouces (12,5cm), et de 20 pouces (50cm) pour un déplacement de
Run (Courir) au lieu de 10 pouces (25cm). Cela est pleinement
Certains types de créatures ou de machines peuvent effectuer plus
expliqué dans la section Déplacement page 18.
d'une seule attaque au corps‐à‐corps et/ou ont une valeur d'impact
augmentée quand ils attaquent. Par exemple, les figurines lavamites Quand on tire sur une cible rapide qui a un ordre en cours de Run
peuvent effectuer 3 attaques chacune et ont une valeur d'impact de 2. (Courir) les touches obtenues doivent être relancées. Ces unités se
Certaines montures effectuent également leur propres attaques en plus déplacent si vite qu'il est bien plus dur de les viser, et donc
d'éventuelles attaques possédées par leurs cavaliers/pilotes, auquel cas proportionnellement plus dur de les toucher. Voir Tir, page 29.
elles apparaissent séparément sur la ligne de stats de l'unité. Cela est
Les unités rapides avec un ordre en cours de Run (Courir) sont
expliqué dans les entrées correspondantes dans la section Créatures de
autorisées à quitter un assaut une fois que le tir à bout portant a été
l'Espace Antaréen, et la règle est résumée ci‐dessous.
résolu. Quand les unités rapides consolident après avoir quitté un
Quand une figurine a des attaques multiples ou une valeur d'attaque assaut, elles sont autorisées à se déplacer à travers l'unité ennemie
augmentée au corps‐à‐corps, cela apparaît dans la colonne de règles en opposition. Cela est pleinement expliqué dans Assauts, page 41.
spéciales de sa ligne de stats comme 2 Attaques VI2 si elle a deux
attaques et une valeur d'impact de 2, par exemple. POURSUITE
La règle de Poursuite est donnée à des commandants spécialement
COMMANDEMENT compétents ou hautement entraînés, des personnages héroïques ou
Une unité de commandement inclut toujours une figurine de des chefs de valeur. Cela est indiqué comme règle spéciale sur la
commandant avec la règle spéciale Commandement comme ligne de stats de la figurine.
indiqué sur la lignes de stats du commandant.
Quand une figurine de chef avec la règle de Poursuite donne un ordre à
Si une figurine de commandant se trouve à moins de 10 pouces une unité, en plus de sa propre unité qui effectue l'action appropriée,
(25cm) d'une unité alliée, cette unité peut utiliser la stat de toute autre unité alliée située à moins de 5 pouces (12,5cm) de la
commandement (Comm) du commandant pour effectuer tout test figurine peut effectuer la même action, pourvu qu'elle n'ait aucune
basé sur la Comm, au lieu de la sienne propre. Si plusieurs suppression et soit par ailleurs en mesure d'effectuer l'action.
commandants peuvent faire bénéficier de cette règle spéciale,
Quand il active des unités multiples de cette façon, le joueur
utilisez la stat la plus haute.
commence par placer le dé d'ordre pour l'unité à laquelle appartient
La valeur de stat est toujours modifiée par d'éventuelles la figurine du chef. Un dé est alors pioché dans la bourse à dés pour
suppressions possédées par l'unité, mais l'unité bénéficiera de la stat chacune des unités suivantes, et est placé à côté d'elles pour montrer
de Comm du commandant, plus élevée. quelles unités doivent être activées.
L'unité de la figurine agit d'abord. Une fois que son action est
CRAWLER réalisée, le joueur choisit n'importe laquelle de ses autres unités
Un crawler est un véhicule ou une autre machine qui rampe ou se activées et poursuit avec la même action. Une fois que cette unité a
déplace sur des pattes mécaniques, par exemple un Scutter Ghar. La effectué son action, le joueur en choisit une autre, et ainsi de suite
plupart des véhicules antaréens sont propulsés par des suspenseurs jusqu'à ce que toutes les unités aient effectué leur action.
leur permettant de flotter au‐dessus de la surface du sol, mais les
Quand plusieurs unités sont activées simultanément de cette façon,
crawlers doivent marcher physiquement directement sur le sol. Cela
leurs actions sont toujours résolues l'une après l'autre comme si leurs
veut dire qu'ils sont affectés de façon négative par certains types de
dés d'ordre avaient été piochés un seul à la fois dans la bourse à dés.
terrain que la plupart des véhicules peuvent survoler aisément, le
L'action de chaque unité est entièrement séparée, et elle est résolue
plus évident étant une surface d'eau.
et peut faire l'objet de réactions exactement de la même façon que si
Les crawlers ne sont pas des machines sur suspenseurs, et ont donc l'unité avait pioché le dé d'ordre dans la bourse à dés de la façon
des restrictions quand ils se déplacent au‐dessus de certains types de habituelle.
terrain, comme décrit dans la section sur le terrain.
Notez que la portée relativement courte de la règle spéciale de
Les crawlers franchissent les obstacles de la même façon que des Poursuite, veut dire qu'elle est le plus souvent utilisée pour activer
équipes d'armes lourdes. De ce fait, ils ne peuvent pas les franchir en deux ou trois unités au maximum en même temps. Par exemple, une
courant (2M+) et doivent faire un test pour traverser à leur vitesse de unité de commandement flanquée d'une unité d'infanterie de chaque
déplacement normale (M). Voir Franchir des Obstacles, page 22. côté.

Règles Spéciales pour les Unités 133


LOURD de Run (Courir) comme si l'unité avait reçu un dé d'ordre. Si l'unité est
capable de sprinter, elle y est autorisée, en effectuant un test
La règle spéciale Lourd indique de l'équipement lourd et se réfère
d'épuisement à la fin de son déplacement, de la façon habituelle.
généralement aux armes lourdes des listes d'armées. En principe,
elle s'appliquerait également à tout type d'équipement, de machine, Si les deux camps ont des unités qui sont capables de s'infiltrer,
de charge ou de cargaison qui soit lourd. mettez un dé d'ordre dans la bourse pour chaque unité, et piochez‐
Si quelque chose est « lourd », son déplacement pour franchir des les un à la fois. Le joueur dont le dé est tiré choisit et déplace une
obstacles est restreint, comme décrit dans la section Déplacement unité d'infiltrés, puis un autre dé est pioché et une unité déplacée, et
page 22. ainsi de suite jusqu'à ce qu'elles se soient toutes déplacées.

L'équipement lourd ne peut pas franchir un obstacle quand il se Quand les infiltrés effectuent leur déplacement de Run (Courir), ils ne
déplace en vitesse de course (2M). L'équipement lourd ne peut pas peuvent pas se déplacer à moins de 5 pouces (12,5cm) des unités
franchir un obstacle en vitesse de course même s'il commence son ennemies déjà sur la table. Cela inclut les infiltrés ennemis qui ont
déplacement dans une position défensive derrière un obstacle et déjà effectué leur propre déplacement d'infiltration.
serait normalement autorisé à effectuer une action de Run (Courir) Les déplacements d'infiltration ont lieu avant le premier tour de la
sans recourir à un test. partie et sont considérés comme faisant partie du déploiement. Les
L'équipement lourd ne peut franchir un obstacle qu'en se déplaçant à armées ne sont pas pleinement déployées tant que les infiltrés n'ont
une vitesse de déplacement d'Advance (Avancer) (M). Un test pas bougé, à supposer qu'ils le souhaitent. C'est important, parce que
d'agilité est nécessaire pour franchir l'obstacle. Voir page 20. dans certains scénarios, les armées subissent des attaques soniques
une fois que le déploiement est terminé, et avant le premier tour de
la partie. D'autres événements sont parfois résolus aussi au terme du
HÉROS
déploiement. Dans de tels cas, les infiltrés se déplacent avant que ces
Certains individus reçoivent la règle spéciale Héros qui leur permet choses ne surviennent.
d'inspirer d'autres unités au cœur de l'action. Cela est indiqué en tant
que règle spéciale sur la ligne de stats de la figurine. Si les infiltrés sont armés de grenades qui peuvent être utilisées pour
poser un champ de mines, le joueur a la possibilité de miner la table
Souvent, des individus héroïques seront également des au début de la partie. Résolvez cela pour chaque unité une fois qu'elle
commandants, bien que cela ne soit pas systématique. a effectué son déplacement de Run (Courir) de pré‐partie. Le joueur
Si une figurine héroïque se trouve à moins de 5 pouces (12,5cm) prend un marqueur de mine et le place où il veut sur sa moitié de
d'une unité alliée, cette unité peut utiliser la stat d'initiative (Init) de table. Les mines ne peuvent pas être posées à moins de 10 pouces
l'individu héroïque pour effectuer tout test ayant pour base l'Init. Si (25cm) des unités ennemies, mais elles peuvent sinon être placées
deux héros (ou davantage) ont la possibilité de conférer cette n'importe où sur la moitié de table du joueur actif. Il n'est pas
capacité, utilisez la stat la plus haute. obligatoire de placer les champs de mines près de l'unité qui les pose,
dans la mesure où nous partons du principe que les mines ont été
Notez que l'initiative est utilisée pour les tests de réaction, donc les placées précédemment. Une fois qu'un marqueur de mine est placé,
unités situées à proximité d'individus héroïques ont plus de chances aucun autre marqueur de mine ne peut être positionné à moins de 5
de réussir des tests de réaction. pouces (12,5cm) de lui, de la même façon que décrite pour la pose de
mines en cours de partie. Voir page 86.
HAUT COMMANDANT
Si des infiltrés ne commencent pas la partie déjà déployés sur le
Un haut Commandant Ghar fait partie des plus hauts individus du champ de bataille, ils ne tirent aucun bénéfice de leur règle
peuple Ghar, un conquérant puissant et seigneur de guerre d'Infiltration, n'ont pas de déplacement de Run (Courir) bonus, et ne
invaincu qui accédera peut‐être un jour à la position exaltée de peuvent pas poser de mines. Cela inclut toutes les unités qui entrent
Commandant Suprême ! Les règles suivantes s'appliquent au Haut sur le champ de bataille au premier tour, ainsi que les unités qui
Commandant Ghar. entrent en jeu plus tard. Seules les unités déployées sur la table au
Le Haut Commandant Ghar peut relancer une fois tout test de début de la partie peuvent s'infiltrer.
résistance raté. Les chefs sont limités à 1, 2 ou 3 relances à la fois,
comme expliqué dans la règle spéciale Chef, mais le Haut VOLUMINEUX
Commandant relance tous les tests de résistance ratés, peu La plupart des figurines qui sont substantiellement plus massives qu'un
importe leur nombre. Il ne peut toutefois relancer qu'une seule soldat d'infanterie humain reçoivent la règle spéciale Volumineux. Cela
fois chaque test raté, bien sûr – il est peut‐être Haut, mais il n'est inclut toutes les unités montées, les véhicules, les armes lourdes et les
pas omnipotent ! bêtes énormes décrits dans le livre de règles. Cela inclut également
Le Haut Commandant Ghar peut utiliser ses règles de d'autres types d'unités dans certains cas spécifiques, par exemple les
Commandement, Héros et Poursuite sur n'importe quelle unité, y Soldats Ghars sont considérés comme étant volumineux du fait de leur
compris les Parias, s'il daigne accorder une telle faveur à ces armure de combat encombrante, bien qu'il s'agisse d'infanterie.
misérables pleutres qui ne le méritent pas. Les figurines volumineuses ne sont pas définies strictement en termes
de taille, mais plutôt en termes de leur stature globale, et dans une
INFILTRATION certaine mesure de leur manque de mobilité générale. Certaines
Les troupes qui sont entraînées ou expertes dans les techniques de figurines désignées comme étant volumineuses ne sont pas
reconnaissance ou d'espionnage peuvent recevoir la règle spéciale nécessairement très hautes, mais elles peuvent être extrêmement
Infiltration. Cela autorise une unité à effectuer un déplacement massives ou encombrantes, ou par ailleurs dépourvues de souplesse. À
initial de sa zone de déploiement avant le premier tour de la partie. Si l'inverse, certaines figurines de taille respectable ne reçoivent pas la
une unité dispose de l'armement adéquat, la règle lui permet règle spéciale Volumineux parce qu'elles sont considérées comme
également de semer un champ de mines sur la table de jeu avant que relativement agiles ou mobiles, par exemple les NuHu. Les règles
la partie ne commence. Les règles suivantes s'appliquent. suivantes s'appliquent.
Si une unité bénéficie de la règle Infiltration et est déployée sur la Les unités d'un type qui peut normalement sprinter quand elles courent
table de jeu au début de la partie, elle est autorisée à effectuer une n'en sont pas capables si elles sont volumineuses, sauf si elles sont
action spéciale de Run (Courir) avant la partie. Effectuez une action également rapides.

134 Beyond the Gates of Antares


Notez que beaucoup d'unités montées entrent dans cette catégorie.
Les unités volumineuses qui ne sont pas également rapides, ne peuvent
pas sprinter. Voir Déplacement, page 20.
Les figurines volumineuses qui font un test d'agilité (Agi) pour se
déplacer à travers un terrain difficile, réduisent leur déplacement à la
moitié de sa valeur si elles réussissent leur test, sauf sur un résultat de 1,
et elles ne peuvent pas se déplacer du tout en cas d'échec. Sur un
résultat de 1, elles se déplacent à pleine vitesse, tandis que sur un 10,
non seulement elles ne se déplacent pas, mais elles reçoivent
également une suppression. Voir Déplacement, page 23.
Quand vous tracez la ligne de vue (LdV) vers, ou depuis, des figurines
volumineuses, toute unité de taille normale située sur la LdV des tireurs
peut être ignorée. Cela veut dire que la LdV peut être tracée au‐dessus
ou à travers des figurines des unités de taille normale, comme si elles
n'étaient pas là.
Les figurines qui ont la règle spéciale Volumineux ne reçoivent aucun
bonus de couvert à leur valeur de résistance (Rés) quand on leur tire
dessus, parce qu'elles sont considérées comme étant trop grosses, Des lavamites saccagent le sous‐bois en quête de proies.
encombrantes ou inflexibles pour s'abriter efficacement derrière un
couvert. C'est un des désavantages à être une cible volumineuse. Voir
Tir, page 32. Chef 3 qui reçoit une touche et échoue à son test de Rés, ne peut
tenter qu'une seule relance.
Les figurines qui sont volumineuses ne peuvent pas entrer dans des
bâtiments conçus pour un usage humain normal. Cependant, les unités
MUNITIONS LIMITÉES
de drones armés volumineux et les unités d'équipes d'armes avec des
armes volumineuses peuvent être imbriquées à l'intérieur de bâtiments La règle Munitions Limitées est une règle d'arme spéciale plutôt
de ce type quand elles se déploient au début de la partie, comme décrit qu'une règle d'unité, mais elle est incluse comme règle spéciale sur la
dans les règles pour les Bâtiments, page 59. liste de stats des unités qui sont affectées, en tant que rappel utile.
Elle affecte les fusils luggers et les bombes disruptrices des Ghars.
CRACHAT DE LAVE Voir les descriptions de ces armes pour les détails, pages 73 et 77.
Un lavamite peut cracher dans le cadre des tirs à bout portant au
cours d'un assaut. Cela est traité exactement comme si le lavamite MÉDIC
était équipé d'une arme, bien que ce soient les sucs digestifs de la Les Médics sont des médics entraînés pour les urgences sur le champ
créature qui sont « tirés ». Cela est expliqué dans l'entrée adéquate de bataille, qui disposent de l'équipement nécessaire pour sauver des
de la section Créatures de l'Espace Antaréen et résumé ci‐dessous. vies et remettre immédiatement en état des troupes qui souffrent de
Voir page 129. traumas mineurs, et qui seraient autrement incapables de se battre.
Les unités de médics incluent souvent des médi‐drones, bien qu'ils
Les lavamites peuvent « tirer » un crachat de lave durant les tirs à
opèrent plus efficacement par eux‐mêmes.
bout portant. Ils ne peuvent pas « tirer » à d'autres moments. Les
crachats de lave ont une valeur d'impact de 2. Les unités de médics ne peuvent s'occuper que de victimes
humaines, et en aucun cas de machines ni de créatures non‐
CHEF humaines telles que les Lavamites ou les Fusions Skark.
Les Chefs représentent des individus endurcis au combat, aux solides Toute unité alliée située à moins de 5 pouces (12,5cm) de l'unité
instincts de survie et ayant peut‐être plus que leur part de chance. médic, y compris l'unité médic elle‐même, peut relancer un test de
Des chefs d'unités et des personnages ont la règle spéciale Chef, qui Rés raté chaque fois qu'elle reçoit un tir, un coup au corps‐à‐corps ou
leur permet d'éviter le danger au cours de la bataille. Cela est indiqué des dégâts dans quelque contexte que ce soit.
sur la ligne de stats de la figurine comme une règle spéciale. Les
règles suivantes s'appliquent. Si une unité est située à moins de 5 pouces (12,5cm) de plusieurs
unités médics, elle peut relancer un test de Rés raté pour chaque
Si une figurine a la règle spéciale Chef, au lieu de devenir une perte si unité médic à portée.
elle rate un test de Rés, celui‐ci est relancé et la figurine ne devient
une perte que si ce second test est également raté. Les relances dues aux médics peuvent s'ajouter aux relances de
médi‐sondes Fragmentées et de médi‐drones, donc une unité à
Une figurine avec la règle Chef standard peut relancer un jet de portée d'un médi‐drone, d'une médi‐sonde et d'un médic bénéficiera
résistance raté à la fois. Une figurine qui reçoit deux touches et de trois relances.
échoue aux deux deviendra toujours une perte, parce qu'elle ne peut
relancer qu'un seul dé, et l'autre échec la « tuera » invariablement. Souvenez‐vous – un test de Rés relancé ne peut pas être relancé une
seconde fois, pas même si une unité aurait normalement droit à des
Une figurine avec la règle Chef 2 peut relancer deux tests de Rés relances multiples du fait de la présence d'unités médics multiples,
simultanément. Donc, une figurine qui reçoit deux touches et échoue ou pour quelque autre raison que ce soit.
aux deux peut relancer les deux.
Une figurine avec la règle Chef 3 peut relancer trois tests de Rés ratés CAPACITÉS MISGÉNÉTIQUES
à la fois. Donc, une figurine qui reçoit trois touches et échoue aux
Les capacités misgénétiques sont la conséquence d'expérimentations
trois peut relancer les trois.
génétiques menées par des NuHu renégats. Des capacités spécifiques
Les Chefs 2 et 3 ont l'avantage d'être capables de relancer davantage sont générées à partir d'une table aléatoire. Ces capacités, les tables de
de tests de Rés ratés simultanément. Cependant, souvenez‐vous qu'il génération et les règles sont couvertes à la fois dans la section
n'est pas permis de relancer une relance, peu importe le nombre de Créatures d'Antarès page 128 et dans l'entrée Rejet Misgénétique de la
relances théoriques auxquelles une figurine pourrait avoir recours. Un liste d'armée Freeborn page 196.

Règles Spéciales pour les Unités 135


PARIAS
Les délicats champs suspenseurs sont capables de donner Les Parias Ghars sont la lie de la société Ghar, et peut‐être même moins
une projection holographique présentant l'illusion de la que ça. Ils ont perdu tout statut parmi leur espèce, et été condamnés à
réalité – en répliquant le poids, la texture et le toucher d'un accomplir les tâches les plus rebutantes et dangereuses. Combattre en
objet, d'une machine ou même d'une créature vivante, tous Paria est une sentence à laquelle peu survivent, et dont encore moins
bien réels. Cette technologie commune est utilisée pour réchappent pour retrouver leurs anciennes vies. Tous les Parias Ghars ont
créer des interfaces graphiques qui existent uniquement en la règle spéciale Paria.
tant que projections, des interfaces qui peuvent être Si une unité de commandement a la règle Paria, ses règles spéciales de
invoquées instantanément à volonté et congédiées quand Commandement, Héros et Poursuite ne s'appliquent qu'à d'autres unités
elles ne sont plus nécessaires. Parias, et à aucune unité qui ne soit pas Paria.
Si une unité a la règle Paria, elle ne peut pas bénéficier des règles
spéciales Commandement, Héros et Poursuite d'unités non‐Parias, en
DÉS D'ORDRE MULTIPLES (DOM) dehors du Haut Commandant Ghar. Voir Haut Commandant, page 134.
Les unités qui ont plus d'un seul dé d'ordre sont appelées unités à dés
d'ordre multiples ou DOM. Elles ont la règle spéciale DOM 2 ou DOM RÉACTEUR PLASMA
3 pour montrer de combien de dés d'ordre elles disposent en début
Le réacteur plasma Ghar est une source d'énergie volatile et
de partie. Voir page 17 pour davantage d'explications sur la façon
imprévisible. Les règles suivantes s'appliquent aux unités avec la
dont les ordres sont donnés aux unités DOM. Ci‐dessous figure un
règle spéciale Réacteur Plasma.
résumé des points clés.
Tout tir chanceux obtenu contre l'unité est non seulement attribué
Une unité DOM contribue de son nombre de dés DOM à la bourse à
par le joueur qui a obtenu la touche, mais atteint aussi
dés. Quand un dé est pioché de la bourse, le joueur peut l'utiliser
automatiquement le réacteur plasma de la figurine ciblée.
pour activer n'importe quelle unité DOM qui n'a pas encore atteint sa
limite de dés d'ordre. Si le test de résistance (Rés) contre le tir chanceux échoue, le
réacteur explose de manière spectaculaire et une onde de plasma
Une unité DOM est toujours considérée comme effectuant l'action
surcharge les réacteurs des autres figurines survivantes de l'unité,
correspondant au dé d'ordre le plus récemment placé.
causant potentiellement une explosion de leurs propres réacteurs.

Actions Down (Se Jeter À Terre) Si un réacteur plasma est touché et explose, lancez un D10 pour
chaque figurine survivante de l'unité équipée d'un réacteur plasma.
Si une unité DOM effectue une action Down (Se Jeter À Terre), cela ne
Sur un résultat de 10, le réacteur de la figurine explose aussi, et la
l'empêche pas de recevoir d'ordres supplémentaires pour ses dés
figurine devient une perte ou subit des dégâts s'il s'agit d'un véhicule.
d'ordre restants.
Il n'est pas nécessaire d'effectuer de tests supplémentaires en raison
Si une unité DOM a un ou plusieurs ordres Down (Se Jeter À Terre) en des explosions de réacteurs secondaires, uniquement du fait des
phase de fin de tour, effectuez tous les tests de récupération explosions résultant de tirs chanceux.
simultanément, en appliquant les mêmes modificateurs. Replacez
dans la bourse à dés les dés récupérés avec succès, et retirez les Notez que les tests de Rés peuvent parfois être relancés. Par
suppressions de l'unité en fonction des résultats de la récupération. exemple, les Chefs Ghars peuvent relancer un test de Rés raté parce
qu'ils ont la règle Chef. Cela veut dire qu'ils peuvent relancer un test
Si une unité DOM commence un tour avec uniquement des dés de Rés raté à l'issue d'un tir chanceux, et espérer éviter une explosion
d'ordre Down (Se Jeter À Terre), cela devient son ordre en cours de réacteur. Peut‐être les chefs Ghars sont‐ils suffisamment sensés
jusqu'à ce qu'elle reçoive un autre ordre et qu'elle effectue une action pour accorder la priorité à leurs machines quand il s'agit de s'occuper
différente. de réacteurs capricieux !

Actions d'Ambush (S'Embusquer) SPRINT RAPIDE


Un ordre d'Ambush (S'Embusquer) s'applique de la façon habituelle Certaines créatures ont la règle spéciale Sprint Rapide, notamment
jusqu'à ce qu'un autre ordre soit donné. L'embuscade cesse de les locomites chevauchés par des Cavaliers des Roches boromites.
s'appliquer dès qu'un ordre différent est donné, parce que l'ordre le Dans les cas où une unité a la règle spéciale Sprint Rapide du fait de
plus récent est toujours celui en cours. son équipement, elle est également incluse dans sa ligne de stats,
Si une unité DOM a des marqueurs de suppression et un ordre en par exemple, une Matriarche boromite se déplaçant sur une plate‐
cours d'Ambush (S'Embusquer), elle peut recevoir un ordre d'Ambush forme à suspenseurs. La règle suivante s'applique.
(S'Embusquer) supplémentaire sans effectuer de test d'ordre et sans Si une créature bénéficie de la règle spéciale Sprint Rapide, au lieu de
retirer de suppression (ce qui lui permet de rester en embuscade). sprinter à trois fois sa vitesse de déplacement M (3M), elle peut
sprinter à quatre fois sa vitesse de déplacement M (4M). Par
Perdre des Dés d'Ordre exemple, un déplacement d'Advance (Avancer) de 5 pouces (12,5cm),
Les résultats sur une table de dégâts peuvent amener des unités et de Run (Courir) de 10 pouces (25cm), donnerait un sprint de 20
DOM à perdre des dés d'ordre, c'est‐à‐dire réduire une DOM3 en pouces (50cm). Notez qu'une figurine volumineuse, normalement
DOM 2 ou rétrograder une unité DOM 2 en unité à dé d'ordre unique. incapable d'effectuer un sprint, peut tout de même sprinter de (4M)
si elle possède la règle Sprint Rapide.
Quand une unité DOM subit une perte de dés d'ordre, retirez d'abord
de la bourse d'éventuels dés restants. S'il ne reste aucun dé dans la FRAPPE SAUVAGE
bourse, retirez les dés qui ne sont pas l'ordre en cours de l'unité, en
laissant l'ordre en cours comme dé restant par défaut. Cette capacité spéciale est réservée aux créatures qui sont
fondamentalement féroces et enclines à frapper l'ennemi dès
Une unité DOM ne peut pas perdre son dernier dé d'ordre du fait qu'elles en ont l'occasion ! Un exemple de telles bêtes est la Fusion
d'une table de dégâts. Une fois qu'une unité DOM n'a plus qu'un seul Skark de Mhagris, une créature à la sauvagerie débridée qui a évolué
dé, elle n'est plus une unité DOM et ne peut donc plus perdre de dé pour fondre sur sa proie sans un instant d'hésitation. La règle
de cette façon. suivante s'applique.

136 Beyond the Gates of Antares


Si une unité a la règle spéciale Frappe Sauvage, quand elle lance un automatiquement sans faire de test. Voir page 15.
assaut, elle réussira automatiquement tout test d'ordre nécessaire
Les unités Fragmentées sont toujours considérées comme une seule
sur tout résultat autre que 10, quels que soient les modificateurs qui
unité quand il s'agit de déterminer les proportions d'une force, dans
s'appliqueraient normalement.
le cadre de scénarios et pour calculer le vainqueur. Voir Scénarios,
page 140.
À L'ÉPREUVE DU BROUILLAGE
Quand des Fragments se déploient dans le cadre d'un scénario, toutes
Certaines cultures primitives utilisent de l'équipement opéré
les figurines du Fragment se déploient simultanément, dans la même
mécaniquement, et qui n'est pas affecté par les armes qui ciblent les
zone de déploiement si c'est approprié. Voir Scénarios, page 140.
suspenseurs structurels ou la nano‐connectivité. Cet équipement est
décrit comme À l'épreuve du brouillage. Des peuples et de
l'équipement décrits dans ce livre, les Ghars sont les seuls qui LENT
emploient des engins aussi archaïques. En principe, la règle Les unités lentes se déplacent à une vitesse réduite de moitié, c'est‐
s'appliquerait à tous les véhicules ou machines construits et opérés à‐dire de 2,5 pouces (6,25cm) pour un déplacement d'Advance
mécaniquement avec des équipages humains ou d'autres êtres (Avancer) au lieu de 5 pouces (12,5cm), et de 5 pouces (12,5cm) pour
vivants. Les règles suivantes s'appliquent. un déplacement de Run (Courir) au lieu de 10 pouces (25cm). Dans la
plupart des cas, les unités lentes sont des machines ou des créatures
Si quelque chose est à l'épreuve du brouillage, il n'est pas affecté, de volumineuses et encombrantes qui sont également DOM 2 ou DOM
quelle façon que ce soit, par des munitions brouilleuses. Voir page 88. 3 (voir Dés d'Ordre Multiples). Cela veut dire que bien qu'elles soient
Si un véhicule est à l'épreuve du brouillage il est affectée par des lentes, elles peuvent potentiellement se déplacer deux ou trois fois
munitions à précipitation même si elles n'affectent normalement pas les au cours d'un tour. Voir la section Déplacement pour une table
véhicules. Les armes à précipitation affectent les capacités cognitives complète des distances de déplacement pour les unités lentes.
des créatures vivantes, et les véhicules à l'épreuve du brouillage se
reposent sur un équipage vivant pour fonctionner. Voir page 88. SNIPER
Si quelque chose est à l'épreuve du brouillage, une matrice de La règle spéciale Sniper est réservée aux unités qui sont expertes
subversion ne peut pas l'affecter. Voir page 122. dans l'art de la tromperie et du subterfuge. De telles unités sont
toujours des Fragments spécialisés mêlant humains et machines,
focalisés uniquement sur leur tâche mortelle. Les règles suivantes
AUTO-RÉPARATION s'appliquent.
La plupart des véhicules et des drones armés ont l'option d'inclure
une unité d'auto‐réparation, un ou plusieurs petits ectosites Une unité Sniper peut être déployée n'importe où dans la moitié de
ingénieurs qui peuvent repérer les défauts et effectuer des table du joueur actif. L'unité Sniper peut même se déployer sur la
réparations sur les systèmes d'une machine. Si un véhicule ou un table dans des scénarios où l'armée elle‐même ne commence pas le
drone armé a la règle Auto‐Réparation, il peut tenter de réparer des scénario déployée sur la table. Le sniper s'est faufilé en position
dégâts qui ont amené un dysfonctionnement de son armement. Cela quelque temps auparavant. Peut‐être attend‐il depuis des semaines
cet instant précis !!!
fonctionne de la façon suivante.
Une fois qu'un sniper s'est déployé, aucun sniper ennemi ne peut se
Le joueur déclare que l'unité effectue une auto‐réparation, et lui
déployer à moins de 20 pouces (50cm) de sa position, et aucune unité
donne un ordre de Rally (Se Rallier). L'unité doit effectuer une action
ennemie ne peut se déployer à moins de 10 pouces (25cm) de sa
de Rally (Se Rallier) et elle ne doit avoir aucune suppression une fois
position.
que cette action est achevée. Si l'action ne parvient pas à retirer
toutes les suppressions de l'unité, elle ne peut pas effectuer d'auto‐ Notez que toutes les parties n'attribuent pas nécessairement une
réparation pour le moment. « moitié de table » à chaque joueur en tant que telle. S'il n'y a pas de
moitié de table pour chaque joueur dans laquelle se déployer, le
Si l'unité n'a pas de suppression une fois que l'action de Rally (Se
sniper ne peut pas se déployer avant la partie.
Rallier) est achevée, elle peut tenter une réparation, pour réparer
soit l'immobilisation, soit une arme connaissant un
dysfonctionnement. Le joueur déclare où la réparation a lieu, et il TRANSPORT
lance un D10. Sur un résultat de 1‐5, la réparation s'avère plus Un véhicule capable de transporter des troupes est désigné par la
longue que prévue, et elle échoue. Sur un résultat de 6‐10, la règle spéciale Transport sur sa ligne de stats. Le nombre de figurines
réparation a marché, et le véhicule ou drone n'est plus immobilisé, de taille humaine que le véhicule peut transporter est indiqué sous
ou l'arme atteinte de dysfonctionnement fonctionne à nouveau. forme de Transport 10 si dix figurines peuvent être transportées,
Transport 20 si 20 figurines peuvent être transportées, et ainsi de
FRAGMENT suite. La plupart des transporteurs tactiques inclus dans les listes
d'armées peuvent accueillir dix figurines à la fois.
Une unité Fragmentée est un groupe de figurines normalement
séparées qui sont traitées comme une même unité en ce qui Les règles pour le transport des troupes, leur embarquement, leur
concerne les ordres, et qui n'a qu'un seul dé d'ordre. Les sondes sont débarquement et la résolution de ce qui arrive quand les
toujours des unités Fragmentées, ce qui permet à des sondes transporteurs sont détruits, sont couvertes dans la section Véhicules
individuelles de se déplacer indépendamment sur le champ de de l'Armurerie, page 95.
bataille. Voir page 11.
Quand un Fragment reçoit un ordre, chaque unité individuelle dans le
Fragment effectue la même action. Dans le cas de sondes, il s'agit
toujours de Run (Courir). Voir page 14.
Les unités Fragmentées ne reçoivent pas de suppression. Cela veut
dire qu'elles n'ont pas besoin d'effectuer de test d'ordre. Si un test
était normalement nécessaire, comme dans certains scénarios où
des unités doivent tester leur commandement pour se déployer, les
unités Fragmentées sont considérées comme réussissant

Règles Spéciales pour les Unités 137


Scénarios
Une partie d'Antarès peut être disputée entre deux camps opposés,
chaque camp comprenant un joueur, ou davantage, dans un mode de TAILLE DE TABLE
jeu classique d'opposition en tête à tête. La partie peut également Pour des raisons pratiques, nous partons du principe que les scénarios
être disputée entre deux camps opposés, ou davantage, pendant sont joués sur une table d'un mètre vingt de large sur un mètre quatre‐
qu'une tierce partie officie comme arbitre ou maître de jeu. vingts de long, avec les forces qui commencent la partie sur des
longueurs opposées, sauf si autre chose est spécifié. Cela correspond à
Ce sont deux approches différentes. La première nécessite peu de
la taille de table le plus fréquemment utilisée dans les clubs, et qui peut
préparation et peut être mise en œuvre en se donnant simplement
rentrer dans les domiciles de la plupart des joueurs sans trop déranger
rendez‐vous avec une force suffisante. C'est un style de jeu parfois
les arrangements domestiques. La taille de table est évidemment une
décrit comme compétitif, de tournoi ou de club. La seconde
considération importante quand il s'agit de disputer certains scénarios.
méthode se rapproche davantage d'un jeu de rôles, où un maître de
jeu impartial crée un scénario et dirige l'aventure, appliquant ou
improvisant les règles s'il en éprouve le besoin, développant l'histoire Bord de Table de Joueur A
en toile de fond et fixant les objectifs pour les joueurs.
Cette seconde méthode demande évidemment davantage d'efforts à
préparer, et fait appel à une attitude différente de la part des joueurs.
Il est plus important de faire avancer l'histoire pour découvrir ce qui
arrive, plutôt que de simplement gagner ou perdre. De façon plus Ligne centrale avec point médian

120cm
importante, quand un maître de jeu dirige les opérations, il peut
changer des règles ou en imposer de nouvelles s'il en éprouve le
besoin. Dans une partie dirigée par un maître de jeu, il n'y a qu'une
seule règle immuable – le maître de jeu a toujours raison ! Cela place
une dose de responsabilité considérable, pour l'issue de la partie sur
les épaules du maître de jeu. Le maître de jeu ne peut pas gagner ou
perdre en tant que tel, son travail est de s'assurer que toutes les
personnes impliquées passent un bon moment. Bord de Table de Joueur B
Ces dernières années, l'approche du jeu en mode tournoi est
tellement devenue la norme parmi les joueurs de figurines, que je 180cm
soupçonne beaucoup de joueurs de n'avoir aucune expérience Pour certains scénarios, la partie est disputée dans le sens de la
d'autre chose, et aucune attente particulière en ce sens. Les largeur comme montré ci‐dessous.
scénarios suivants sont principalement conçus pour ce mode de jeu
en un contre un, ce qui satisfera sans doute les goûts de la majorité
des joueurs.
Nous prendrons également en considération ceux qui souhaitent
approcher leurs parties en termes de narration, de création d'un
cadre commun, et de lancement d'un ensemble de personnages sur
la scène d'une bataille. Pour cette raison, nous avons inclus certains
scénarios se fondant sur des parties que nous avons disputées et qui Ligne centrale avec point médian
Bord de Bord de
120cm
adoptent une approche plus narrative, nécessitant un maître de jeu Table de
dans certains cas. Les deux styles de jeu marchent parfaitement bien, Table de
Joueur A Joueur B
et il est également facile de mélanger des éléments de jeu de rôles et
de trame narrative dans des scénarios de confrontation. Ces
éléments relèvent entièrement du choix des joueurs, et il n'est pas
nécessaire de se cantonner à une seule méthode.

180cm
Peu importe que la partie soit disputée dans le sens de la longueur ou
de la largeur, nous divisons le champ de bataille en deux en traçant une
ligne centrale imaginaire entre les deux côtés, qui traverse le milieu de
la table. Cela définit les moitiés de table de chaque joueur. Le milieu de
la ligne centrale (le point médian) est utilisé dans certains scénarios
pour placer des objectifs ou des terrains gênants. Dans certains
scénarios, les unités sont déployées jusqu'à la ligne centrale, ou des
objectifs peuvent être attribués à l'un ou l'autre côté de la table.

138 Beyond the Gates of Antares


terrain près des bâtiments, assurez‐vous de laisser un espace
MISE EN PLACE DU TERRAIN autour des bâtiments pour que les troupes puissent entrer et sortir
La plupart des scénarios donnent des indications quant au décor par les portes.
nécessaire, et nous laissons aux joueurs l'initiative de décider
Si les joueurs ont choisi des éléments de terrain de taille double,
exactement quel terrain utiliser et où le positionner.
disons un bâtiment composé de deux blocs, ou un marécage de
Les directives ci‐dessous sont conçues pour aider les joueurs à mettre 40cm par 20cm (16'' x 8''), ils comptent comme deux choix. Quand un
en place leurs parties, peut‐être avec peu de temps de préparation ou joueur choisit et place un tel élément, l'autre joueur peut poser deux
en utilisant les éléments de décor à portée de main. Les joueurs qui éléments à son tour.
préfèrent adopter une autre méthode et arranger les choses pour
Une fois que tout le terrain a été placé, ou que les joueurs sont
leur satisfaction mutuelle sont – évidemment – libres de le faire, et
contents du terrain, la partie est prête à commencer. Si les joueurs
nous les y encourageons.
sont d'accord, tout terrain peut être ré‐arrangé s'ils pensent que la
partie en sera meilleure.
EN GÉNÉRAL
Plus le terrain sera diversifié, plus nombreuses seront les opportunités
pour les troupes d'occuper des positions intéressantes, de contourner TAILLES DE TERRAIN
les forces adverses et de coordonner et soutenir les attaques. Si les Les joueurs auront leurs propres figurines de terrain, et nous
éléments de terrain sont peu nombreux, les troupes en seront réduites ne voudrions pas être trop restrictifs quand il s'agit de mettre
à se maintenir à terre pour réduire les pertes, ou à foncer droit sur en place un champ de bataille. Cependant, à des fins
l'ennemi, toutes armes dehors et en faisant confiance à la chance. pratiques, le terrain devrait idéalement se conformer aux
Aucune de ces deux options ne donnera une bataille très intéressante. tailles suivantes.
Les scénarios spécifient le type général de terrain quand cela est
utile. Dans certains scénarios, des éléments spécifiques sont TERRAIN DE ZONE
nécessaires, mais sinon les joueurs sont libres de choisir et d'arranger Comme décrit dans la section Terrain (page 50), un élément de
le terrain comme ils le désirent. Le terrain doit être placé avant que terrain de zone unique ne devrait pas dépasser 20cm x 20cm
les joueurs ne décident de quel côté de la table ils partiront, ce qui (8'' x 8''). Des zones de terrain plus grandes peuvent être
renforce le fait qu'il est dans l'intérêt des deux joueurs de créer une représentées en plaçant plusieurs zones ensemble. Inutile
table de jeu qui ne favorise pas un côté au détriment de l'autre. d'être dogmatique à ce sujet ; si la figurine de terrain
disponible se trouve mesurer 22cm (9'') ou même 25cm (10'')
QUELLE QUANTITÉ DE TERRAIN de diamètre, il peut malgré tout s'agir d'une zone unique tant
Il est suggéré que des parties sur une table de 120cm par 180cm que les joueurs sont contents de la traiter comme telle.
comportent une douzaine d'éléments de terrain de zone, ou de
longueurs d'obstacles, en plus d'un certain nombre de collines. Si COLLINES
votre table est plus grande que ça, ajoutez environ deux éléments Une colline peut mesurer jusqu'à 30cm x 30cm (12'' x 12'') et
supplémentaires par tranche de 30cm en plus. Commencez par plusieurs zones de colline peuvent être amalgamées pour créer
sélectionner toutes les figurines de terrain à utiliser, et mettez‐les à des lignes de crête ou des plateaux qui seront l'équivalent de deux
l'écart. Les joueurs positionnent alternativement des éléments de ou trois collines, voire davantage. Une fois encore, il n'est pas
décor parmi les objets sélectionnés, comme décrit ci‐dessous, nécessaire de se conformer trop rigoureusement à ces
jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits du nombre de terrain servant de dimensions, du moment que les joueurs sont contents du résultat.
cadre au combat.
OBSTACLES
PLACEMENT DU TERRAIN
Pour ce qui est de choisir et de placer le terrain, une longueur
Placez d'abord les terrains spécifiques nécessaires pour jouer le unique d'obstacle est de 20cm (8''), et celle‐ci peut être placée
scénario, le cas échéant. Par exemple, dans le scénario Retour au soit en petites sections – disons deux longueurs de 10cm (4'') –
Camp Base, une grosse colline est mise en place au centre de la table. soit en ajoutant celles‐ci les unes aux autres pour constituer
Les joueurs placent des éléments de décor supplémentaires des obstacles plus longs. Comme pour la taille de terrains de
alternativement, selon les directives suivantes. Lancez un dé pour zone et de collines, une marge de manœuvre est utile pour
savoir qui commence. tenir compte des éléments de terrain disponibles, et si les
obstacles sont un petit peu plus longs, cela ne pose aucun
Il est recommandé que les collines soient placées avant tout autre problème tant que les joueurs sont d'accord.
terrain, pour établir la topographie de base. Ne placez pas de colline
à moins de 20cm du centre de la table, à moins que le scénario ne le BÂTIMENTS
nécessite. C'est pour s'assurer que les forces rivales ne
commenceront pas la partie séparées par une colline – des collines Un bloc de bâtiment unique, ou plusieurs blocs verticaux, sont
en milieu de table ont toujours tendance à se résumer à « prendre la considérés comme un seul objet quand il s'agit de sélectionner
colline ! ». et placer le décor. Les blocs de bâtiment peuvent mesurer
jusqu'à 20cm x 20cm (8'' x 8''), comme décrit dans les règles
Sélectionnez et placez les autres éléments un par un. Quand il s'agit sur les Bâtiments page 59. Les maquettes de
de poser un obstacle, le joueur peut placer un segment allant jusqu'à bâtiments qui sont plus grandes que ça
20cm (8'') du type d'obstacle concerné, mais cela peut être divisé en constituent de fait une combinaison de
deux ou trois sections plus petites si nécessaire. Il n'est pas deux ou trois blocs. Comme pour tous
nécessaire de mettre la totalité des 20cm (8'') en un seul endroit. ces éléments, nous ne voulons pas
Laissez suffisamment de place derrière les obstacles pour permettre empêcher les joueurs d'utiliser les
aux figurines d'adopter des positions défensives. décors dont ils disposent s'ils se
trouvent être plus grands que nos
Quand vous positionnez des bâtiments, assurez‐vous qu'il y ait
consignes, du moment que les joueurs
suffisamment d'espace pour que des troupes puissent entrer ou
sont d'accord pour le permettre.
sortir par les portes. Quand vous placez d'autres éléments de

Scénarios 139
d'ordre – donc l'ensemble de l'unité Fragmentée compte comme une
CHOISIR SON CÔTÉ seule unité quand il s'agit de déterminer une portion d'armée.
Une fois que le terrain a été mis en place, désignez un bord de table
Une unité à Dés d'Ordre Multiples (DOM) a plus d'un seul dé
comme le côté « A » et les deux joueurs lancent un dé. Le résultat le
plus haut commence depuis le côté « A ». Cette méthode est d'ordre, par exemple un drone de combat. Quand on détermine une
préférable parce qu'elle oblige les deux joueurs à considérer le champ portion d'armée, une unité DOM compte comme deux unités si elle a
de bataille des deux côtés au moment de disposer le terrain. deux dés d'ordre, trois unités si elle en a trois, et ainsi de suite.

Dans certains scénarios, l'un ou l'autre joueur commence depuis une Si diviser une armée aboutit à un nombre impair, arrondissez
autre position qu'un bord de table, mais dans tous les cas, toujours au supérieur pour le déploiement initial. Donc, s'il y a 9 dés
déterminez aléatoirement quel joueur est « A » et lequel est « B ». d'ordre en tout, une valeur de 5 dés d'ordre d'unités constituera « une
moitié », et non 4.

DÉPLOIEMENT ENTRER SUR LA TABLE


Les scénarios qui vont suivre décrivent où les armées opposées se Certains scénarios commencent avec une ou plusieurs armées en
déploient au début de la bataille. À moins qu'un scénario ne spécifie dehors de la table en début de partie. Les unités entrent sur la table
comment les unités doivent être déployées, la méthode par défaut, depuis le bord de table, que ce soit au premier tour ou plus tard dans
ou standard, est décrite ci‐dessous. la partie. Si une portion de l'armée n'a pas le droit d'entrer au premier
Placez tous les dés d'ordre dans la bourse à dés et piochez‐les un par tour, n'incluez pas les dés d'ordre correspondants dans la bourse à
un. Quand le dé d'un joueur est pioché, il peut choisir une unité et dés pour le premier tour, ne les ajoutez qu'au second tour.
placer le dé sur la table. Une fois que toutes les unités ont été placées La règle par défaut est que les unités qui entrent sur la table au
sur la table, l'armée est déployée et la partie est prête à commencer. premier tour reçoivent une action de Run (Courir) ou d'Advance
Si une force inclut des unités DOM – c'est‐à‐dire avec plus d'un dé (Avancer) pour se déplacer, mais qu'elles doivent réussir un test
d'ordre – n'incluez qu'1 seul dé d'ordre pour elles au moment du d'ordre pour entrer sur la table. Les unités qui ratent leur test
déploiement (parce qu'évidemment, vous ne pouvez pas déployer n'entrent pas ce tour‐ci, mais peuvent continuer à tenter d'entrer au
« la moitié » d'une Mère de l'Essaim Matronite… imaginez le tour suivant jusqu'à ce qu'elles y parviennent. Les unités qui
désordre !). échouent à un test d'ordre pour entrer sur la table ne se jettent pas À
Terre (Down) et ne subissent aucune pénalité supplémentaire – elles
La description du scénario dira où les troupes sont autorisées à se n'entrent simplement pas en jeu à ce tour.
déployer. Dans la plupart des cas, c'est à moins d'une distance de
déplacement standard (M) du bord de table du joueur, c'est‐à‐dire 5 Quand une unité entre en jeu depuis un bord de table, choisissez
pouces (12,5cm) dans la plupart des cas. On désigne parfois cela comme un point le long du bord et mesurez le déplacement de chaque
la zone de mise en place, ou la zone de déploiement, de l'armée. figurine depuis ce point. Dans certains cas, ce point sera spécifié
dans le scénario, donc vous ne pourrez pas le choisir. Déplacez
Certaines unités ont un déplacement standard supérieur aux 5 toutes les figurines de l'unité sur la table, si possible. S'il est
pouces (12,5cm) habituels, par exemple des sondes cibleuses ou des possible de faire entrer certaines figurines sur la table de cette
coureurs rapides. Dans de telles situations, quelle que soit leur manière, mais pas toutes, les figurines excédentaires sont
distance de déplacement, les unités ne peuvent pas être déployées à autorisées à entrer sur la table de chaque côté du point d'entrée
moins de 10 pouces (25cm) de la ligne centrale, sauf si le scénario spécifié, du moment qu'elles peuvent se mettre en formation avec
l'autorise spécifiquement. le reste de leur unité. Si certaines figurines sont incapables
Si une figurine est incapable de se déployer à moins de la distance de d'entrer sur la table, pour quelle raison que ce soit, l'unité doit
déplacement standard du bord de table du fait de sa taille, placez‐la maintenir sa formation à son point d'entrée, et toute figurine
contre le bord de table. capable d'entrer automatiquement le fait dès que l'unité effectue
son déplacement suivant.
Les snipers sont une exception, ils sont autorisés à se déployer
n'importe où dans la moitié de table du joueur, comme décrit dans la Les unités ne sont jamais autorisées à effectuer un assaut quand
section Règles Spéciales page 137. elles entrent sur la table. Sinon, à moins que le scénario ne spécifie
autre chose, les unités qui entrent sur la table sont traitées de la
RÈGLE DE 10 POUCES (25CM) POUR LE DÉPLOIEMENT même façon que les unités déjà sur la table, et elles peuvent par
conséquent tirer, courir, sprinter et ainsi de suite, à supposer qu'elles
Indépendamment d'où les unités sont autorisées à se déployer, au en soient par ailleurs capables.
début de la partie, les unités ne peuvent pas être déployées à moins
de 10 pouces (25cm) d'unités ennemies déjà déployées. En d'autres Les unités qui font des tests pour entrer sur la table utilisent leur
termes, il doit toujours y avoir plus de 10 pouces (25cm) entre des stat de Commandement (Comm) de base, sans modificateur
unités adverses en début de partie. Notez que cela ne s'applique appliqué sauf si le scénario le spécifie (dans certaines parties, nous
qu'au moment de déployer les armées en début de partie, et non aux avons rendu plus difficile d'entrer directement, et plus facile dans
unités qui entrent sur la table en cours de partie. les tours suivants, pour représenter l'arrivée de renforts). Les
unités de commandement ne peuvent pas utiliser la règle
DÉPLOYER LA MOITIÉ D'UNE FORCE Poursuite pour amener d'autres unités en jeu simultanément ;
chaque unité effectue un test individuellement sauf si le scénario
Certains scénarios spécifient que la moitié – ou toute autre portion –
stipule autre chose.
d'une force doit être déployée d'une certaine façon. Par exemple,
dans certains scénarios, la moitié d'une force est déployée sur la
table en début de partie, tandis que le reste de la force se déplace sur DÉPLOIEMENT DES UNITÉS FRAGMENTÉES
la table en cours de partie. Quand vous déployez des unités Fragmentées telles que des cibleurs,
toutes les figurines individuelles du Fragment sont déployées en
« La moitié » ‐ ou quelle que soit la portion de la force spécifiée – est
même temps. Cela est dû au fait que les unités Fragmentées sont
définie en fonction du nombre de dés d'ordre de cette force.
représentées par un dé d'ordre unique, donc quand il s'agit du
Une unité Fragmentée telle que des sondes cibleuses, constitue une déploiement, elles sont « une seule unité » même si elles n'ont pas
seule unité pour ces considérations. Les sondes ont un seul dé besoin d'être déployées en formation.

140 Beyond the Gates of Antares


Les unités Fragmentées n'ont pas de valeur de Commandement Jouez pendant six tours, et à la fin du sixième tour, lancez un D6. Sur
(Comm) avec laquelle effectuer de test. Quand un test est nécessaire un résultat de 1, 2 ou 3, la partie prend fin, et sur un résultat de 4, 5
pour entrer sur la table, on part du principe qu'elles ont réussi sans ou 6, jouez un tour de plus.
faire de test.
Si au moins l'un des camps a perdu plus de la moitié de son nombre
Quand un scénario comporte des zones de déploiement multiples, de dés d'ordre initial à la fin d'un tour, lancez un D6. Sur un résultat
ou quand certaines unités commencent en dehors de la table et se de 1, 2 ou 3, la partie prend fin, et sur un résultat de 4, 5 ou 6, jouez
déploient sur la table en cours de jeu, une unité Fragmentée doit être un tour de plus.
déployée dans son intégralité en même temps dans une même zone,
ou intégralement maintenue en dehors de la table. Les unités Par exemple, si une armée a 12 ou 13 dés d'ordre au début de la
individuelles qui appartiennent au Fragment peuvent se déployer en partie, effectuez ce test une fois qu'elle a perdu 7 dés. Nous appelons
des points différents de la zone de déploiement si le joueur le cela la valeur de «rupture» de l'armée, et les forces qui atteignent
souhaite, mais elles doivent toutes entrer dans la même zone. Par cette valeur sont décrites comme « brisées ». La valeur de rupture
exemple, si la force doit se déployer depuis le bord de table d'un signale le point à partir duquel une armée a subi tellement de pertes
joueur, chaque unité du Fragment doit se déployer le long de ce bord qu'elle n'est plus considérée comme efficace en tant que force
de table, mais pas nécessairement depuis le même point. combattante.

SORTIR DU BORD DE TABLE CONDITIONS DE VICTOIRE


Les unités ne sont pas autorisées à sortir du bord de table dans le Chaque scénario a ses propres conditions de victoire, fixées selon
cadre d'un déplacement au cours de la partie, sauf si c'est une l'objectif du scénario. Cependant, dans n'importe quelle partie, une
nécessité spécifiée par le scénario ou une capacité conférée par une façon alternative de décider quel camp a gagné est de comparer la
règle spéciale ou une condition. Dans les autres situations, les unités valeur en points des unités retirées du jeu en tant que pertes, comme
s'arrêtent toujours au bord de la table. décrit ci‐dessous.
Dans certains scénarios, l'objectif est que des unités quittent la table Si une armée perd un nombre de dés d'ordre supérieur ou égal à sa
depuis l'un ou l'autre des bords de table : les scénarios « Rencontre valeur de rupture avant la fin de la partie, elle est brisée. Nous ne
Inattendue », « Récupérer à Tout Prix » et « Drone Renégat », par voulons pas suggérer que l'armée est détruite ou réduite à fuir
exemple. devant l'ennemi sous l'emprise d'une terreur impossible à contrôler
(nous laissons le soin au joueur adverse de suggérer cette option !),
Dès qu'une portion d'une seule figurine franchit le bord de table,
mais simplement qu'elle n'a plus les moyens d'atteindre son
l'unité tout entière est considérée comme ayant quitté la table et
objectif.
est retirée du jeu. Donc, dans des scénarios où une unité doit
quitter la table, il est seulement nécessaire qu'une figurine Si à la fin de la partie, un des deux camps est brisé mais pas l'autre, le
franchisse le bord, pour que toutes les figurines restantes soient camp qui est brisé a perdu la partie. L'autre camp est déclaré le
considérées comme l'ayant suivie, et ce quelle que soit la distance à vainqueur incontesté. Il n'est pas nécessaire d'additionner les points
parcourir pour cela. pour décider quel camp a gagné, bien que les joueurs puissent vouloir
le faire juste pour comparer leurs scores. En tout cas, le camp qui a
DURÉE DE LA PARTIE été brisé ne peut pas marquer plus de points que le vainqueur, même
si le vainqueur a perdu des unités comportant une valeur plus
Sauf quand le contraire est spécifié, les parties sont disputées soit importante en points.
jusqu'à ce qu'un camp soit réduit à moins de la moitié de ses forces,
soit quand six tours se sont écoulés, auquel cas un test est effectué Si les deux camps sont brisés en fin de partie, additionnez les valeurs en
pour déterminer si un tour supplémentaire a lieu. Certaines parties points de toutes les unités qui ont été retirées du jeu en tant que pertes.
ont des objectifs spécifiques, et la partie s'arrête une fois que ces Le camp qui a perdu le moins de points en valeur d'unités, est déclaré
objectifs sont accomplis. vainqueur. Si ces valeurs sont égales, le résultat est un match nul.

Des gangsters boromites perdus dans la jungle.

Scénarios 141
Scénarios d'Opposition
Les scénarios suivants sont tous conçus pour être aussi équilibrés que possible et pour ne rien demander, ou très peu, en termes de terrains
inhabituels ou spécifiques. L'idée est que n'importe lequel de ces scénarios peut être joué dans un club typique ou à brûle‐pourpoint sans trop
de préparation. Certains ont des objectifs qui peuvent être représentés par des figurines ou des marqueurs, par exemple le scénario Tenir la
Ligne, mais ceux‐ci peuvent être improvisés très facilement si nécessaire.

1 : QUE LA BATAILLE COMMENCE ! 2 : RENFORCER LA POSITION


Deux forces convergent sur le même lieu d'une importance stratégique Deux forces luttent pour le contrôle d'une zone de guerre, et chaque
vitale – leurs ordres sont simples – vaincre l'ennemi et prendre camp rassemble des renforts pour les lancer dans la bataille. Chaque
possession du champ de bataille. Chaque camp doit tenter de vaincre camp doit tenter de vaincre l'autre en détruisant autant d'unités
l'autre en détruisant autant d'unités ennemies que possible. ennemies que possible.

MISE EN PLACE MISE EN PLACE


Installez le terrain comme décrit dans Placement du Terrain page Installez le terrain comme décrit dans Placement du Terrain page
139. Une fois que le terrain est mis en place, déterminez 139. Une fois que le terrain est mis en place, déterminez
aléatoirement quel joueur commence, depuis quel bord de table en aléatoirement quel joueur commence, et depuis quel bord de table
longueur. en longueur.

DÉPLOIEMENT DÉPLOIEMENT
Déployez les deux armées sur la table à une distance de déplacement Les deux joueurs déploient la moitié de leurs armées sur la table à
du bord de table, comme décrit dans Déploiement page 140. une distance de déplacement du bord de table, comme décrit dans
Déploiement page 140.
OBJECTIF Les unités restantes peuvent entrer en jeu depuis le bord de table du
Les deux camps ont le même objectif – réduire la force ennemie à joueur à partir du tour 1, ou depuis une des largeurs adjacentes de la
son point de rupture et lui faire quitter le champ de bataille. table, jusqu'à hauteur du marqueur de milieu de table, à partir du
tour 2. Les unités qui entrent en jeu tour 1 se déplacent sans
effectuer de test, sinon un test est nécessaire comme décrit dans
DURÉE DE LA PARTIE Entrer sur la Table page 140.
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet OBJECTIF
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141. Les deux camps ont le même objectif – réduire la force ennemie à
son point de rupture et lui faire quitter le champ de bataille.
VICTOIRE DURÉE DE LA PARTIE
Si un des deux camps n'est pas brisé à la fin de la partie, mais que
l'autre camp est brisé, le côté intact gagne la partie. Sinon, comparez La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
les valeurs en points des unités retirées du jeu en tant que pertes, et valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué (Durée de la
le côté qui a perdu le moins de points est déclaré vainqueur. Voir
Partie page 141).
Conditions de Victoire page 141.
VICTOIRE
Notes : Ceci est notre scénario de base en termes de mise en Si un des deux camps n'est pas brisé à la fin de la partie, mais que
place, de déploiement et d'objectif. Il utilise les règles par défaut l'autre camp est brisé, le camp intact gagne la partie. Sinon,
et sert d'exemple sur la façon de les appliquer. Il y a deux choses comparez les valeurs en points des unités retirées du jeu en tant que
pertes, et le camp qui a perdu le moins de points est déclaré
à garder à l'esprit pour ce scénario. L'absence de complexité est
vainqueur. Voir Conditions de Victoire page 141.
utile pour les joueurs inexpérimentés, parce qu'elle leur permet
de se concentrer sur les règles du jeu.
Cependant, l'absence de tout objectif spécifique en dehors de Notes : Dans cette partie, chaque joueur a le
tuer l'ennemi peut avoir pour conséquence que les deux forces choix d'amener des unités en jeu au premier
adoptent un profil bas et abandonnent toute tentative de tour depuis son propre bord de table de base,
manœuvre. Pour contourner ce point, assurez‐vous qu'il y ait ou d'attendre un tour en les amenant sur la
beaucoup de décors, afin que les unités puissent déborder par le table depuis les flancs. C'est encore un conflit
flanc sans essuyer de tirs ennemis. Une mise en place soignée et assez simple qui peut être mis en place et
intelligente produira une partie tendue et intéressante, tandis disputé sans beaucoup de préparation, mais
qu'un excès de terrains à découvert ou trop de positions faciles à l'opportunité d'envoyer des unités par les
défendre auront pour résultat un bain de sang ou une bataille flancs ajoute des options tactiques par rapport
statique, respectivement. au scénario de base Que la Bataille Commence.

142 Beyond the Gates of Antares


Les défenseurs d'une redoute algoryne se préparent à résister à des envahisseurs.

en place, et empêcher l'ennemi de faire la même chose. Les unités


3 : UNE RENCONTRE INATTENDUE peuvent sortir à n'importe quel endroit le long du bord de table
Deux forces de reconnaissance rejoignent leurs propres lignes à travers opposé, et pas uniquement dans la portion couverte par la zone de
les restes d'un avant‐poste en ruines, quand elles tombent l'une sur déploiement ennemie.
l'autre inopinément. Chaque camp doit tenter de se retirer vers ses
propres lignes en infligeant autant de dégâts que possible à l'ennemi. DURÉE DE LA PARTIE
MISE EN PLACE Jouez pendant les six tours habituels ou jusqu'à ce qu'un des deux
camps soit brisé, puis faites un jet de dé pour déterminer si un autre
Installez le terrain comme décrit dans Placement du Terrain page tour doit être joué, comme décrit dans Durée de la Partie page 141.
139. Idéalement, le terrain peut être un mélange de débris peu élevés
(terrain léger) et de ruines, séparés par des ruines et des trottoirs, La partie se termine également à la fin d'un tour si au moins un
créant les restes d'un avant‐poste détruit par la guerre. camp a réussi à faire sortir toutes ses unités survivantes hors de la
table, en ignorant les unités de sondes, parce qu'elles ne rapportent
de toute façon pas de points pour avoir quitté la table.
DÉPLOIEMENT
Dans ce scénario, les deux camps déploient la moitié de leurs forces VICTOIRE
sur la table en début de partie. Ces unités sont déployées dans la zone
de mise en place du joueur, comme indiqué sur le plan ci‐dessus. La Chaque unité que vous parvenez à faire sortir de la table via le bord de
zone de mise en place est large de 50cm (20'') et profonde de 25cm table opposé, vous rapporte 3 points de victoire. Chaque unité ennemie
(10''), centrée au milieu du bord de table en longueur du joueur. détruite vous rapporte 1 point de victoire jusqu'à une valeur maximale
égale au total de points que vous avez accumulés en amenant vos unités
en dehors de la table. Le camp qui a le plus de points de victoire à la fin
25cm de la partie est déclaré vainqueur. En cas d'égalité de scores, c'est un
match nul, peu importe le nombre d'unités perdues de part et d'autre.

50cm Les sondes et autres unités Fragmentées ne rapportent pas de


points pour avoir quitté la table. Les unités Fragmentées ne
La moitié des unités sont déployées dans les comptent pas comme victimes à moins que l'unité Fragmentée
zones marquées. toute entière n'ait été détruite.

La moitié des unités entrent par l'arrière de leur


zone d'entrée et doivent réussir un test d'ordre
Notes : Si votre table est plus grande que la taille classique de
pour entrer. 120cm en largeur, vous devez soit accorder davantage de temps
50cm à chaque camp pour accomplir l'objectif, soit commencer avec
des côtés opposés plus proches l'un de l'autre. 120cm peuvent
être franchis en 5 tours de déplacement de Run (Courir)
25cm standard, et la durée de la partie est fixée à 6 ou 7 tours. Une
table de 180cm de large nécessitera 8 déplacements de Run
(Courir) standard à traverser, donc fixez votre durée de partie à
Si l'un ou l'autre des camps ont des sondes, elles doivent être incluses 9 ou 10 tours, en laissant une marge de 1 à 2 tours additionnels
dans le déploiement initial. en plus de la vitesse de course standard.
Les unités restantes entrent sur le champ de bataille à partir du Dans cette partie, les deux joueurs doivent continuer à se
premier tour le long des 50cm (20'') du bord de table correspondant à déplacer pour atteindre leur objectif. Vous ne marquez aucun
la zone de mise en place du joueur. Dans ce scénario, peu importe si les point de victoire à moins de réussir à faire quitter la table à au
unités entrent en jeu au premier tour ou plus tard, un test d'ordre est moins une unité, tandis que les unités perdues ne comptent
nécessaire pour entrer sur la table, voir Entrer sur la Table page 140. contre vous que si l'ennemi est également en mesure de faire
quitter la table à certaines de ses unités. Sacrifier des unités
OBJECTIF pour immobiliser l'ennemi, tout en faisant passer en douce vos
propres unités derrière les défenses adverses, est donc une
Les deux camps ont le même objectif – amener autant d'unités que tactique qui vaut le coup d'être essayée.
possible hors de la table par le bord de table opposé à celui de mise

Scénarios 143
compris des collines – en alternant de façon habituelle, en
4 : TENIR LA LIGNE commençant par le défenseur.
Un camp a adopté une position défensive le long du périmètre d'une
installation d'une importance stratégique vitale. Les défenseurs doivent Tout terrain placé à ce stade doit être positionné au contact du bord
tenir la ligne tandis que des préparatifs supplémentaires sont en cours de table du joueur, c'est‐à‐dire que l'attaquant ne peut placer de
pour repousser l'envahisseur. Les attaquants doivent tenter de balayer terrain que contre son propre bord de table, et qu'il en va de même
les défenseurs. pour le défenseur avec son propre bord de table. Les zones de terrain
doivent être séparées d'au moins 6 pouces (15cm).
MISE EN PLACE
Dans cette partie, les joueurs mettent en place le décor en DÉPLOIEMENT
commençant par le défenseur, donc commencez par décider quel Le défenseur déploie la moitié de sa force n'importe où sur sa moitié
joueur sera le défenseur, et lequel sera l'attaquant. Décidez entre de table. Le reste des défenseurs entrent sur la table le long du bord
vous ou lancez un dé, celui obtenant le résultat le plus élevé choisira. de table du joueur au premier tour (Voir Entrer sur la table page 140).
Le défenseur commence en plaçant trois éléments de terrain à La force de l'attaquant entre sur la table au premier tour.
l'intérieur de sa zone de déploiement, comme montré sur le plan ci‐
dessous. Il peut s'agir de zones de terrain léger ou dense, ou d'un
arrangement d'obstacles bas qui définissent une zone allant jusqu'à
OBJECTIF
20cm x 20cm (8''x8''). Une zone peut – en plus – se trouver au L'attaquant doit tenter de capturer les positions indiquées par les
sommet d'une colline ou sur un terrain surélevé si le joueur le trois marqueurs d'objectif. Le défenseur doit tenter de l'en empêcher.
souhaite. Ces trois zones doivent être séparées d'au moins 15 pouces
(37,5cm) l'une de l'autre, et à un minimum de 5 pouces (12,5cm) du DURÉE DE LA PARTIE
bord de table du défenseur.
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141.
Les attaquants se déplacent sur La partie se termine également à la fin d'un tour si les attaquants ont
la table au premier tour capturé les trois objectifs.

VICTOIRE
L'attaquant gagne s'il tient au moins deux objectifs en fin de partie. Si
l'attaquant tient un objectif, la partie est un match nul. Si l'attaquant
ne tient aucun objectif, le défenseur gagne.

RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES


1. Départ en Embuscade. En début de partie, n'importe quelle unité
Zone de déploiement du défenseur
en défense peut commencer le premier tour en embuscade – prenez
un dé dans la bourse et donnez à l'unité un ordre d'Ambush
La moitié des défenseurs se déploient de leur (S'Embusquer).
côté de table au début de la partie, 2. Attaque Sonique. Avant le premier tour, les attaquants effectuent
et le reste entre en jeu au premier tour. une attaque sonique pour affaiblir les défenseurs. Pour chaque unité
en défense déployée sur la table, lancez un D10.

Placez un marqueur d'objectif au centre de chacune des trois zones. Score Résultat
Ces marqueurs indiquent les positions des objectifs clés. Les 1‐3 Aucun effet
attaquants doivent capturer ces objectifs et les défenseurs doivent
les conserver. N'importe quel marqueur ou jeton adapté fera l'affaire, 4‐6 L'unité reçoit 1 marqueur de suppression
ou une figurine de drone, une caisse d'emballage, une pile de 7‐9 L'unité reçoit un D3 marqueurs de suppression et se jette
munitions ou des éléments d'équipement ésotériques, comme vous À Terre – placez un ordre Down (Se Jeter À Terre) en
le souhaitez. l'échangeant contre l'ordre existant de l'unité ou en
prenant un dé dans la bourse si elle n'a pas déjà de dé
Le joueur défenseur doit ensuite placer trois éléments de terrain
d'ordre.
sur la moitié de table de l'attaquant. Il doit s'agir des mêmes types
de terrain qu'auparavant, et ils doivent être placés à un minimum 10 L'unité reçoit un D3 marqueurs de suppression, subit un
de 5 pouces (12,5cm) de tout bord de table, et à au moins 6 pouces D6 touches avec une Valeur d'Impact de 3 et se jette À
(15cm) l'un de l'autre. Terre comme décrit ci‐dessus.
Comme auparavant, le
défenseur peut installer 3. Capturer un Objectif. Tous les objectifs sont tenus par le
une de ces zones sur une défenseur en début de partie, peu importe où ses troupes sont
colline ou du terrain positionnées. Quand un objectif change de main au cours de la
surélevé, mais il n'y est partie, il reste sous le contrôle de ce nouveau camp jusqu'à ce qu'il
pas obligé. soit repris.
Une fois que ces Pour capturer un objectif, il doit y avoir une figurine d'une de vos
éléments de terrain ont unités d'infanterie ou de commandement équivalent à moins de 3
été placés, les joueurs pouces (7,5cm) du marqueur d'objectif à la fin du tour, et il ne doit y
peuvent ajouter d'autres avoir aucune unité ennemie d'infanterie ou de commandement
éléments de terrain – y équivalent à moins de 3 pouces (7,5cm) du marqueur d'objectif.

144 Beyond the Gates of Antares


Une fois que les unités en défense ont été placées sur la colline,
5 : RETOUR AU CAMP DE BASE l'attaquant doit choisir un bord de table le long duquel se déployer, et
Une force expéditionnaire a installé un camp de base sur une colline au il peut se déployer sur la table jusqu'à une distance d'un déplacement
centre du champ de bataille, duquel des troupes sont parties pour explorer standard, de la façon habituelle. Voir Déploiement page 140.
la zone environnante. Sans que les explorateurs en aient conscience, une
force ennemie a tracé leur position et est sur le point de lancer une attaque Les unités en défense restantes entrent sur la table à partir du tour
et de raser le camp de base avant que les autres unités ne puissent venir à deux. Dans ce scénario, les unités qui tentent d'entrer sur la table
la rescousse. subissent une pénalité en Commandement à leurs tests d'ordre, de la
façon suivante : tour 2, ‐3 ; tour 3, ‐2 ; tour 4, ‐1 ; rien au tour 5, et au
tour 6 elles arrivent automatiquement.
MISE EN PLACE
Les unités qui ont réussi leur test, ou qui arrivent automatiquement
Placez une colline d'une taille maximale de 40cm x 30cm (16''x12") au au tour 6, entrent sur la table à des positions aléatoires comme
centre de la table selon les spécifications indiquées sur le diagramme. expliqué ci‐dessous – lancez un D10 pour déterminer depuis quel
Une série de rochers forment une barrière d'obstacles bas ou des murs bord de table l'unité arrive :
rudimentaires autour du périmètre de la colline. La colline et sa barrière
d'obstacles représentent le camp de base. Score Résultat
1‐3 Le bord opposé à la position initiale de l'attaquant
Installez des zones supplémentaires de terrain léger le long du bord de
4‐5 Le bord suivant dans le sens des aiguilles d'une montre
table, en laissant un intervalle dégagé autour de la colline, d'au moins 6
par rapport à la position initiale de l'attaquant
pouces (15cm), c'est‐à‐dire davantage qu'un déplacement standard.
Certaines zones de terrain peuvent être remplacées par des obstacles 6‐7 Le bord suivant dans le sens inverse des aiguilles d'une
bas formés de rochers ou de végétation si vous le souhaitez. montre par rapport à la position initiale de l'attaquant
Alternativement, un maximum de deux zones de terrain peuvent être 8‐9 Le bord initial de l'attaquant
denses ou infranchissables, mais elles ne peuvent pas être situées à 10 Votre choix de bord et de position (voir ci‐dessous).
moins de 10 pouces (25cm) de la colline, c'est‐à‐dire qu'elles doivent
Pour déterminer le point où entre une unité en défense, divisez le
être éloignées d'une distance supérieure à un déplacement de course. bord de table en six parties égales et lancez un D6 pour déterminer
où arrive l'unité.
S'il y a des ennemis à moins de 5 pouces (12,5cm) du point indiqué,
au lieu de faire arriver l'unité par la position indiquée, le joueur
attaquant peut choisir n'importe quel point le long du bord de table,
du moment qu'il se trouve à plus de 5 pouces (12,5cm) d'un ennemi.
Si vous obtenez 10 sur le jet pour déterminer le bord de table, vous
pouvez choisir où arrive l'unité. Vous ne pouvez pas amener une unité
à moins de 5 pouces (12,5cm) d'un ennemi.
Dans le cas d'unités Fragmentées telles que des sondes cibleuses, le
Fragment tout entier entre le long du même bord de table, et le
joueur peut choisir de lancer le dé individuellement pour chaque
unité, ou il peut amener autant de sondes qu'il veut, voire la totalité,
depuis le même point.
Dans ce scénario, il n'y a pas de « moitié » de table qui appartienne à
un joueur plutôt qu'un autre en début de partie, donc les snipers
Les attaquants se déploient le long d'un bord de table doivent se déployer comme des unités standard s'ils sont présents.

OBJECTIF
DÉPLOIEMENT
Le défenseur doit tenir le camp de base et survivre. L'attaquant doit
Les deux camps lancent un dé chacun, et celui ayant le résultat le plus
capturer le camp avec des pertes minimales.
élevé choisit de défendre ou d'attaquer. Le défenseur essaie de
repousser les attaquants tandis que ses forces dispersées rejoignent le
camp de base. L'attaquant tente de submerger le camp de base avant DURÉE DE LA PARTIE
que le reste des unités ennemies n'arrivent pour sauver la situation. La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
Le camp défenseur installe la moitié de ses unités sur la colline. Les de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
unités restantes entrent sur le champ de bataille à partir du dans Durée de la Partie page 141.
deuxième tour de jeu. Ces unités arrivent à des positions aléatoires
le long du bord de table (voir ci‐dessous). La partie prend également fin à la fin d'un tour s'il n'y a plus de
défenseurs sur la colline, et s'il y a au moins une unité d'attaquants
sur la colline.
Vard Bero fronça les sourcils. « Combien de Vardari doivent
mourir pour satisfaire la vanité des Algoryns ? Ça ne suffit pas VICTOIRE
que nous maintenions la flotte Ghar à l'écart de leurs gorges Si un des deux camps a au moins une unité sur la colline à la fin de la
misérables ? » partie et que l'autre camp n'en a pas, celui qui possède la colline est
Kan Sol haussa les épaules en réponse. Le NuHu Renégat le vainqueur incontesté.
dominait Bero comme un gigantesque insectoïde. « Des petites Dans le cas contraire, le camp avec le plus d'unités sur la colline est
morts, Vard. C'est un prix sans conséquence à payer pour les déclaré vainqueur. Si les deux camps ont un nombre égal d'unités, le
secrets de Xilos. » camp avec le plus de figurines individuelles sur la colline est déclaré
Le Mandarin NuHu faisait frissonner de dégoût Vard Bero. vainqueur. Si aucun camp ne peut prétendre à la victoire, le résultat
« J'espère que tu as raison », glapit‐il, « Parce que je ne suis pas est un match nul.
sûr que je puisse garder vos ennemis à distance encore bien Pour compter comme étant sur la colline, une unité doit avoir au
longtemps. » moins une figurine totalement sur la colline elle‐même. Les unités de
sondes ne comptent pas.

Scénarios 145
6 : RÉCUPÉRER À TOUT PRIX RÈGLE SPÉCIALE DE SCÉNARIO –
Un vaisseau d'exploration est revenu d'une porte non cartographiée et CAPTURER LE DRONE ENREGISTREUR
s'est écrasé sur un monde désert. Les deux camps luttent de vitesse Pour capturer le drone enregistreur du vaisseau explorateur (le
marqueur d’objectif !), une unité d’infanterie ou une unité de
pour récupérer le drone enregistreur du vaisseau, afin de découvrir quels
commandement équivalente doit entrer en contact avec le marqueur
secrets il a mis à jour. Les deux camps veulent garder les secrets pour
d’objectif. Placez ensuite le marqueur capturé en formation avec
eux‐mêmes. Le pire qui puisse arriver serait que ces mêmes secrets
l’unité, comme s’il s’agissait d’un drone compagnon.
tombent entre les mains d'un rival !
Tant que le marqueur d’objectif demeure en possession de ses
MISE EN PLACE ravisseurs, il suit les mouvements de leur unité de la même façon
qu’un drone compagnon, se maintenant en formation avec cette
Placez sur la table le drone enregistreur du vaisseau explorateur.
unité lors des déplacements.
N'importe quelle figurine de drone ou de sonde, voire un jeton, peut
représenter le drone enregistreur. Le drone peut être placé jusqu'à un L’unité qui a capturé le marqueur d’objectif ne peut pas effectuer de
maximum de 10 pouces (25cm) à gauche ou à droite du milieu de sprint tant qu’il est en sa possession. Si l’unité effectue tout de même
table le long de la ligne centrale, équidistant des bords de table des un sprint, le marqueur doit être abandonné et laissé en arrière tandis
joueurs adverses. que l’unité se déplace.
Installez le terrain comme décrit dans Placement du Terrain page 139. Si l’unité transportant le marqueur s’approche aussi près qu’il est
Idéalement, le terrain représente les débris épars du vaisseau spatial permis d’une autre unité amie d’infanterie ou de commandement
accidenté, mais ça n'est pas strictement nécessaire. Une fois que le équivalente, celle‐ci peut transmettre le marqueur à cette unité.
terrain est mis en place, déterminez aléatoirement quel joueur D’une même façon, si une unité amie d’infanterie ou de
commence, depuis quel bord de table en longueur. commandement équivalente s’approche aussi près qu’il est permis
de l’unité transportant le marqueur d’objectif, elle peut prendre
possession de celui‐ci. Le marqueur ne peut être passé d’unité à unité
qu’une seule fois par tour.
Si l’unité transportant le marqueur d’objectif est détruite, alors le
marqueur est lâché là où il se trouve.
Si l’unité transportant le marqueur d’objectif est détruite au cours d’un
assaut, alors l’unité ennemie opposée capture automatiquement le
marqueur, en admettant qu’elle ait survécu à l’assaut.
Lorsqu’une unité transporte le marqueur d’objectif, un ennemi ne
peut le capturer qu’en lançant un assaut et en détruisant cette unité.
Le marqueur d’objectif ne peut pas être simplement raflé en se
déplaçant à son contact lorsqu’une unité ennemie le détient.

RÈGLE SPÉCIALE ALTERNATIVE


Si le drone enregistreur n’a pas été capturé à la fin de n’importe quel
tour de jeu, déplacez le drone d’un D6 pouces (D6 x 2,5cm) dans une
direction aléatoire. Le drone s’arrêtera s’il risque de s’approcher à
moins de 1’’ (2,5cm) d’une unité appartenant à l’un ou l’autre camp,
DÉPLOIEMENT ou s’il atteint un type de terrain dans lequel il ne peut entrer.
Dans ce scénario, aucun camp ne se déploie avant la partie. Les deux
camps doivent déplacer la moitié de leur armée sur la table au
premier tour, et le reste de leur armée à partir du deuxième tour. Les Notes : Il est difficile de remporter ce scénario de façon pure et
unités peuvent entrer n'importe où le long du bord de table des simple, car les deux camps doivent se précipiter en avant s’ils
joueurs. Voir Entrer sur la Table page 140. espèrent avoir une chance de capturer le drone. Une fois qu’une
unité aura capturé le drone, elle deviendra très certainement la
OBJECTIF cible de choix de tous les ennemis à portée ! Le succès ne dépend
L'objectif est d'atteindre le drone enregistreur (le marqueur pas seulement de la capture du drone, mais aussi de la capacité à
d'objectif), et de lui faire quitter le jeu du côté de votre bord de table. le faire passer entre vos unités en direction de votre bord de table
et, espérons‐le, à lui faire ainsi quitter le champ de bataille. La
DURÉE DE LA PARTIE règle alternative qui permet au drone de se déplacer chaque tour
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa est un bon moyen pour briser une situation de blocage ou pousser
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet un joueur à tenter une manœuvre radicale. Bonne chance !
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141. La partie s'achève également à la
fin d'un tour si le marqueur d'objectif est retiré de la table avec
succès.

VICTOIRE
Si un des deux camps réussit à faire sortir le marqueur d'objectif avant
la fin de la partie, il est le vainqueur incontesté. Si aucun camp n'a
réussi à faire sortir le marqueur d'objectif, le camp en possession du
marqueur en fin de partie est le vainqueur, à condition qu'il soit en
mesure d'atteindre son propre bord de table en deux déplacements
de course. Dans le cas contraire, il n'y a pas de vainqueur et le résultat
est un match nul.

146 Beyond the Gates of Antares


Scénarios Narratifs
Les scénarios en opposition déjà décrits fournissent six rencontres de scénarios en opposition plutôt génériques. Certaines de ces parties
base, toutes offrant des parties variées et intéressantes ne ont été initialement conçues pour trois joueurs ou davantage, et
demandant pas beaucoup de préparation. En ajoutant ou en souvent dans des situations où certains participants ne connaissaient
changeant simplement le terrain, les scénarios en opposition pas le jeu.
peuvent être mis en place de façon à ce que chaque partie soit
De ce fait, le récit passe au premier plan dans ces nouveaux scénarios,
différente, tout en conservant le meilleur équilibre possible entre les
et l'équilibre du jeu est bien moins vital. Certaines parties sont
deux camps. Les scénarios de cette section narrative sont un peu plus
tactiquement plus difficiles pour un camp que pour l'autre, comme
exigeants, et commencent à élargir le spectre du jeu au‐delà des
vous le verrez. Ils ont avant tout pour but d'être distrayants – une
parties directes en un contre un.
occasion d'explorer et de contribuer aux aventures de nos Antaréens
Aucun des scénarios décrits ici ne nécessite d'arbitre pour les mener tandis qu'ils cherchent de la technologie des Bâtisseurs, qu'ils font des
à bien, même s'ils bénéficieraient tous de la présence d'une tierce raids contre des planques de gangsters boromites, qu'ils essaient de
partie pour faire avancer les choses. Les parties décrites ont été sauver d'une mort certaine des troupes naufragées, et qu'ils
jouées au cours de l'évolution des règles d'Antarès, et elles sont plus combattent pour récupérer des drones de reconnaissance renégats
fermement enracinées dans l'historique de l'univers antaréen que les face à un ennemi déterminé à mettre la main dessus en premier.

Scénarios 147
NARRATIF 1 : LES DRONES RENÉGATS
Une flotte de drones de reconnaissance stellaire est rentrée d'une
mission dans le lointain système stellaire de Haraph. Ce système a
Les 2 Drones se déploient à
longtemps été soupçonné d'abriter un monde Bâtisseur pré‐humain qui
n'est plus accessible via l'espace antaréen. Au fil des ans, des vaisseaux un D6'' (x 2,5cm) du centre
d'investigation ont été envoyés à des vitesses proches de celle de la
lumière, mais aucun d'entre eux n'était revenu jusqu'alors. La flotte a
passé presque sept cents ans à effectuer le voyage aller et retour vers
Haraph. À présent, la flotte – ou du moins une partie – est revenue.
Mais quelque chose a de toute évidence mal tourné. Les drones
vétustes refusent de répondre aux communications de l'IMTel et ont
trouvé refuge sur un monde abandonné appelé Xig, à la frontière de
l'espace isorien et de la Concorde.
La nature des secrets découverts par les drones reste inconnue. Ce qu'ils
font sur Xig est un mystère. Pour compliquer les choses, l'IMTel isori a
eu vent de la situation et a dépêché une force chargée d'enquêter. À
présent, deux drones ont été localisés sur la surface de la planète, et les
forces isori et de la Concorde se sont lancées dans une course pour s'y Voir les notes d'accompagnement pour les règles concernant ces
rendre. Les deux camps veulent récupérer les drones intacts si possible drones. Placez chaque drone au centre de la table puis déplacez‐le
– mais quoi qu'il arrive, il est vital qu'ils ne tombent pas aux mains de d'un D6 pouces (x 2,5cm) dans une direction aléatoire. Cela veut dire
l'ennemi. que les drones pourraient commencer la partie plus près d'un camp
que de l'autre – pas de chance !
Dans ce scénario, l'objectif pour les deux camps est de capturer deux
drones renégats. Les drones sont armés et dangereux, et ils
attaqueront les deux camps. Les joueurs doivent tenter de capturer OBJECTIF
les drones intacts si possible, mais aucun camp ne veut que les L'objectif est d'atteindre les drones, de les capturer comme décrit ci‐
drones ne tombent entre les mains ennemies. dessous, et de les conserver jusqu'à la fin de la partie. Si vous êtes en
mesure de les ramener jusqu'à votre bord de table de départ, c'est
encore mieux.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Cette partie est une variante du scénario « Récupérer à Tout Prix » et
peut être disputée entre deux joueurs sans arbitre, auquel cas les
DURÉE DE LA PARTIE
joueurs résolvent le déplacement et les tirs des deux drones selon les Nous ne fixons pas normalement de limite de temps pour cette
besoins. Alternativement, les drones peuvent être contrôlés par un partie, au lieu de quoi la partie s'arrête instantanément si un des
arbitre, qui effectuera les jets nécessaires le cas échéant, déplacera deux camps ramène un des drones renégats jusqu'à son bord de
les drones et résoudra leurs tirs, et ainsi de suite. table initial, ou si les deux drones sont détruits.
Cependant, si le temps presse, la partie peut également être
Bien que la bataille soit décrite en termes d'Isori et de la Concorde,
disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa valeur de
cette partie peut être disputée entre deux factions, peu importe
rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet de dé
lesquelles. Il ne fait aucun doute que la possession des drones
pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit dans
fournirait aux Varda Freeborn une monnaie d'échange précieuse
Durée de la Partie page 141.
dans leurs transactions aussi bien avec les Isori que la Concorde, sans
mentionner une acquisition lucrative pour un gang boromite. Les
Algoryns et les Ghars sont peut‐être moins intéressés par la lutte VICTOIRE
éternelle des IMTel, mais les drones pourraient présenter une Si un des deux camps ramène un des drones à son bord de table de
menace – ou une opportunité – trop grande pour être ignorée. départ, la partie prend fin instantanément et ce camp a gagné. Si
aucun camp n'y est parvenu, le camp en possession du plus grand
nombre de drones en fin de partie est le vainqueur. Si aucun camp ne
MISE EN PLACE peut prétendre à la victoire, le résultat est un match nul.
Installez le terrain comme décrit dans Placement du Terrain page
139, en laissant une zone de 6 pouces (15cm) autour du centre de la
table dégagée, car c'est là que les drones commenceront la partie, le RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES
reste du terrain devant fournir à chaque camp l'opportunité Les Drones Renégats
d'approcher leur objectif sans trop s'exposer aux tirs ennemis. Les
Les objectifs sont deux drones de reconnaissance stellaire armés. Ils
forces devront avancer face aux tirs ennemis ainsi qu'à d'éventuels
peuvent être représentés par des marqueurs si vous le souhaitez, ou
tirs de la part des drones, donc c'est une bonne idée d'avoir un bon
par n'importe quelle figurine de sonde ou de petit drone adéquate.
étalement d'obstacles et/ou de terrain léger pour permettre aux
Les drones ont « évolué » depuis qu'ils ont quitté la Concorde il y a
troupes de bondir de couvert en couvert.
des siècles, peut‐être en intégrant une sorte de technologie
extraterrestre ; peut‐être ont‐ils réussi à se reconstruire au cours de
DÉPLOIEMENT leur exploration de l'univers. Leur aspect exact n'est donc pas
Les deux forces entrent sur la table depuis les bords de table dans le important, mais pour des raisons pratiques ils ne devraient pas
sens de la largeur. Déterminez aléatoirement quel joueur commence excéder la taille d'un drone de soutien léger.
le long de quel bord.
Les drones sont représentés avec les stats suivantes :
Au premier tour, les deux camps peuvent amener jusqu'à la moitié de
leur armée sur la table comme décrit dans Entrer sur la Table page
140. Les forces restantes peuvent entrer en jeu depuis le même bord Drone Agi Préc For Rés Init Comm Special
de table à partir du deuxième tour, en effectuant un test de Drone de
Commandement pour entrer. Objectif, bouclier
reconnaissance 5 5 N/A 10 8 9
stellaire renégat cinétique ‐2 en Préc
Déployez les deux drones avant le premier tour, une fois que les
joueurs ont déterminé de quels bords de table ils commenceront. Type de Drone : Drone armé avec un soutien léger plasma

148 Beyond the Gates of Antares


Ils sont armés d'une arme de soutien léger plasma et protégés par un effectue un déplacement de sprint, le drone doit être abandonné et
bouclier cinétique, ce qui veut dire que tous les tirs contre eux reste en arrière tandis que l'unité se déplace. S'il est abandonné, le dé
subissent une pénalité de ‐2 pour toucher. Quelle que soit la taille de la du drone est remis dans la bourse à dés de la même façon que si
figurine, les drones ne sont pas traités comme des cibles l'unité l'ayant capturé avait été détruite (voir ci‐dessous).
volumineuses. Pour tous les autres points, ce sont des drones armés,
par exemple pour déterminer les dégâts. Une unité qui a capturé un drone renégat ne peut pas en capturer un
autre tant qu'elle transporte le premier : une unité ne peut pas
Dans ce scénario, les drones renégats ne reçoivent jamais de transporter plus d'un seul drone à la fois.
suppression, que ce soit à cause de tirs ou pour toute autre raison. Ce
sont les objectifs de la partie, et ils effectuent leurs actions Si l'unité qui transporte un drone renégat se déplace aussi près que
différemment des unités ordinaires, donc nous n'avons pas besoin de possible d'une unité alliée d'infanterie ou son équivalent de
les charger de suppressions. commandement, elle peut passer le drone à cette unité. De même, si
une unité d'infanterie ou son équivalent de commandement se
Pour jouer ce scénario, deux dés d'ordre supplémentaires, d'une déplace aussi près que possible de l'unité qui transporte un drone
couleur distincte, seront nécessaires pour représenter les drones. renégat, elle peut en prendre possession. Un drone ne peut être
Placez‐les dans la bourse à dés avec les dés d'ordre des joueurs. Quand passé d'unité à unité qu'une fois par tour.
le premier dé de drone est tiré, déterminez aléatoirement quel drone
reçoit un ordre : le drone se comporte automatiquement selon le jet de Si l'unité qui transporte un drone renégat est détruite, le drone est
dé, comme décrit par les Actions de Drones ci‐dessous. réactivé là où il se trouve. Prenez le dé d'ordre qui représente le
drone renégat et replacez‐le immédiatement dans la bourse à dés.
Actions de Drones Si l'unité qui transporte un drone renégat est détruite au cours d'un
Quand un dé est attribué à un drone renégat, il se comporte de assaut, on part du principe que l'unité ennemie en opposition capture
manière aléatoire. Lancez le dé d'ordre pour savoir ce qu'il va faire. automatiquement le drone, à supposer que l'unité n'ait pas
également été détruite durant l'assaut. Le dé d'ordre représentant le
Fire (Tirer) – le drone vise et tire sur l'unité d'un joueur la plus proche drone est remis à l'autre joueur.
vers laquelle il peut tracer une ligne de vue. S'il n'y a pas cible
possible, relancez le dé. Un drone renégat qui est déjà transporté par une unité ne peut pas
être capturé en se déplaçant à son contact, mais uniquement en
Advance (Avancer) – le drone se déplace d'un D5 pouces (x 2,5cm)
dans une direction aléatoire, puis tire sur l'unité de joueur la plus lançant un assaut contre l'unité et en la détruisant comme décrit.
proche vers laquelle il peut tracer une ligne de vue. Si son
déplacement devait l'amener à moins d'1 pouce (2,5cm) d'une autre
unité, en dehors de la table ou dans du terrain infranchissable, il Notes : Ce scénario est celui qui est souvent utilisé pour des
s'arrêtera. S'il n'y a pas de cible acceptable, il s'est juste déplacé ce démonstrations publiques – il est amusant à jouer et facile à
tour‐ci, et ne tirera pas. adapter pour des joueurs multiples. Le nombre de drones peut
également changer et des drones supplémentaires peuvent
Run (Courir) – le drone se déplace d'un D10 pouces (x 2,5cm) dans une entrer en jeu en cours de partie.
direction aléatoire. Comme décrit ci‐dessus, il ne se déplacera pas à
moins d'1 pouce (2,5cm) d'une autre unité, ne sortira pas de la table et C'est un scénario léger qui permet des parties passionnantes.
s'arrêtera avant un terrain dans lequel il ne peut pas pénétrer. Les actions aléatoires des drones peuvent parfois être
exaspérantes, voire totalement injustes, mais cela contribue à
Down (Se Jeter À Terre) – le drone se jette à terre. Il bénéficie du fait l'ambiance ! Parfois, les drones agiront en votre faveur ; à
d'être à terre de la même façon qu'une figurine d'infanterie, c'est‐à‐ d'autres moments vous aurez peut‐être le sentiment qu'ils ont
dire que les tirs contre lui doivent être relancés. À la fin du tour, une dent contre vous ! Prenez des risques, et ils seront parfois
effectuez un test de récupération contre la valeur de payants. Si vous restez en arrière en tentant de préserver vos
Commandement du drone pour remettre l'ordre Down (Se Jeter À troupes, vous vous contenterez d'offrir la victoire à l'autre
Terre) dans la bourse à dés comme vous le feriez pour d'autres unités. camp. L'astuce, c'est de « tenter le tout pour le tout » sans se
Rally (Se Rallier) – dans cette partie, le drone ne reçoit pas de sentir frustré si les choses ne se passent pas comme prévu.
suppression, donc quand le résultat du dé est Rally (Se Rallier), le Nous utilisons deux drones parce que cela donne aux deux
drone ne fait rien ce tour‐ci. Ouf! joueurs une chance de s'en sortir, mais cela veut également
Ambush (S'Embusquer) – le drone se met immédiatement en dire qu'il est tout à fait probable que les drones feront quelque
Embuscade. Tant qu'il est en embuscade, il tirera sur toute unité de chose à chaque tour, parce qu'il y a deux dés d'ordre dans la
joueur qui effectue un déplacement d'Advance (Avancer)/ Run (Courir) bourse. Si vous voulez augmenter la taille du champ de
dans sa ligne de vue. Si le drone est toujours en embuscade à la fin du bataille ou des forces impliquées, vous pouvez ajouter
tour, le dé reste en place et le drone demeure en embuscade au tour davantage de drones renégats en début de partie.
suivant.
Nous avons trouvé que c'était un bon scénario pour des
joueurs multiples, soit avec un certain nombre de joueurs dans
Capturer un Drone chaque camp, soit avec trois ou quatre camps. Avec des
Pour capturer un drone (un marqueur d'objectif), une unité d'infanterie camps multiples, nous entrons généralement en jeu depuis les
ou son équivalent de commandement doit entrer en contact avec le coins de table. Cela permet de rendre les parties plus
marqueur d'objectif. Placez le marqueur capturé en formation avec intéressantes, et de nouveaux joueurs peuvent se joindre à la
l'unité comme vous le feriez pour un drone compagnon. mêlée avec des unités fraîches au fur et à mesure que l'action
progresse.
Une fois qu'un drone a été capturé, le joueur qui l'a capturé prend son
dé d'ordre, le retire de la bourse à dés s'il n'est pas déjà en jeu, et le Vous pouvez varier les changements pour cette partie en
place à l'écart. modifiant le nombre de drones et leur armement, en les
améliorant en drones DOM2, ou en introduisant un joueur
Tant que le drone renégat reste aux mains de ses ravisseurs, il suit
dont le rôle sera de contrôler les drones et d'amener des
l'unité de la même façon qu'un drone compagnon, en restant en
renforts de drones renégats supplémentaires. Peut‐être y a‐t‐
formation avec l'unité tandis qu'elle se déplace. Il n'effectue aucun
il un drone plus gros et plus méchant en liberté, plus analogue
autre déplacement et aucune action, et son dé d'ordre reste hors‐jeu.
à un gros drone de combat. Qui sait quelle menace ils
Une unité qui a capturé un drone renégat ne peut pas effectuer de représentent pour l'espace antaréen ?
déplacement de sprint tout en transportant le drone. Si l'unité

Scénarios 149
Commencez la partie en installant le complexe, y compris les
NARRATIF 2 : ÉVACUATION miradors si vous en avez. Les miradors sont de petits bâtiments qui
Les forces de la Concorde se rapprochent d'une planque boromite – le équivalent à un terrain surélevé comme décrit dans la section des
quartier général d'une Guilde du travail boromite, clandestine et brutale, et règles sur les Bâtiments page 59.
le siège d'un empire de contrebande qui s'étend à travers tout l'espace
antaréen. À présent, le génie du crime notoire et Père du Roc de la Guilde, Une fois que le complexe a été édifié, placez six à huit éléments de
Abu Vortek, abandonne la planète pour de bon, en emportant ses gains terrain supplémentaires en dehors du complexe. Le terrain peut être
illégaux vers un nouveau monde enfoui dans les profondeurs de la un terrain de zone légère ou des obstacles. S'il y a des miradors au
Diaspora. Alors que les forces de la Concorde se rapprochent, le gang sein du complexe, le terrain peut également inclure des collines
boromite se dépêche d'évacuer son butin vers un vaisseau spatial en orbite. supplémentaires. Aucun terrain ne peut être placé à moins de 10
pouces (25cm) des murs du complexe, et aucun élément de terrain de
DÉROULEMENT DE LA PARTIE zone ne peut être placé à moins de 6 pouces (15cm) d'un autre
élément de terrain de zone. Un passage dégagé doit être ménagé
C'est une partie asymétrique dans laquelle les forces d'un joueur entre les portes et le bord de table, qui représente les routes ou les
dépassent en nombres celles de l'autre, à deux contre un. Elle peut sentiers qui mènent aux portes.
être disputée entre deux joueurs, un des joueurs endossant le rôle
des forces qui évacuent, et l'autre joueur incarnant les attaquants.
DÉPLOIEMENT
Bien que la partie soit décrite comme ayant lieu entre des Boromites Déterminez aléatoirement quel camp défendra et quel camp
et la Concorde, la partie peut être disputée entre deux factions, peu attaquera. Le défenseur essaie d'évacuer ses forces et sa cargaison.
importe lesquelles. L'évacuation pourrait être celle d'une enclave L'attaquant tente de submerger le complexe et d'empêcher l'ennemi
diplomatique ou d'une communautés de colons vulnérables, peut‐ de s'échapper.
être une expédition scientifique est‐elle menacée par une invasion,
ou un avant‐poste lointain a‐t‐il été désigné comme candidat à Dans ce scénario, les forces de l'attaquant sont en supériorité
l'éradication. La cargaison pourrait tout aussi bien être des civils numérique de deux contre un par rapport aux forces du défenseur,
vulnérables, des trésors archéologiques, des médicaments vitaux ou c'est‐à‐dire que la force du défenseur a une valeur de 750 points
le contenu de la cave à vin du gouverneur local. contre les 1500 points de l'attaquant. Si les deux joueurs avaient déjà
préparé des forces de valeur égale, le défenseur doit retirer des
MISE EN PLACE unités pour abaisser son total jusqu'à un maximum égal à la moitié
du total de l'attaquant. Cela peut éventuellement aboutir à un ratio
La partie se dispute autour d'un complexe à peu près carré au milieu de d'unités différent de ce qui serait normalement autorisé, mais étant
la table, et mesurant environ 50cm de côté. Le périmètre extérieur du donnée la nature du scénario, cela permet au joueur de retirer des
complexe est formé d'obstacles d'un type ou d'un autre – un muret, des unités qui seraient inadaptées à la cette mission.
rochers, une palissade, une barricade ou tout autre obstacle commode
à mettre en place. Il y a deux portes qui font face aux deux bords de Les unités du défenseur sont déployées à l'intérieur du complexe en
table dans le sens de la largeur. début de partie sauf pour l'unité qui transporte la quatrième
cargaison. Les unités peuvent être déployées n'importe où à
Au milieu du complexe se trouve une batterie de transmat orbital, l'intérieur du complexe. L'unité qui transporte la quatrième cargaison
autour de laquelle se trouvent trois transmats d'alimentation, plus entre sur la table au premier tour depuis le bord de table du
petits. Voir les notes ci‐dessous pour davantage d'informations à ce défenseur. Cette unité doit être une unité d'infanterie ou son
sujet. équivalent de commandement.
Le défenseur a quatre cargaisons représentées par des figurines de L'attaquant choisit depuis quel bord de table dans le sens de la largeur il
caisses, des tonneaux, un drone non‐combattant, un entourage civil ou va attaquer, et il déploie sa force tout entière à distance de déplacement
quelque chose d'analogue qui représentera un marqueur de cargaison. du bord de table, comme décrit dans Déploiement page 140.
En début de partie, placez un marqueur de cargaison sur chacun des
transmats d'alimentation. Le quatrième marqueur de cargaison est Au tour 1, l'unité du défenseur ayant la quatrième cargaison entre en
amené sur la table au premier tour comme noté ci‐dessous. jeu depuis le bord de table, dans le sens de la largeur, situé à l'opposé
de l'attaquant, comme décrit dans Entrer sur la Table page 140. Cette
unité transporte le quatrième marqueur de cargaison. Voir les
règles ci‐dessous sur la façon d'effectuer cela.

Les défenseurs se déploient DURÉE DE LA PARTIE


à l'intérieur du complexe La partie s'arrête immédiatement une fois que les quatre
cargaisons ont été évacuées, ou à la fin d'un tour où il n'y
Les attaquants a plus de défenseur dans le complexe.
se déploient le 1 unité +
cargaison Dans le cas contraire, la partie est disputée jusqu'à ce
long des bords que les attaquants atteignent leur valeur de rupture ou
de table dans le entrent en
jeu tour 1 que six tours se soient écoulés, puis faites un jet de dé
sens de la pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme
largeur décrit dans Durée de la Partie page 141. Notez que dans
cette partie, les défenseurs n'ont pas de valeur de
rupture, ils continueront à se battre quelles que soient leurs
pertes.

VICTOIRE
Chaque unité de défenseurs qui s'échappe rapporte 1 point de
Il y a également trois miradors juste derrière le périmètre. Si des
victoire à son camp. Chaque unité qui n'est pas parvenue à
figurines appropriées ne sont pas disponibles, ne vous en faites pas
s'échapper avant la fin de la partie rapporte 1 point de victoire aux
trop, car elles ne sont pas essentielles.
attaquants si elle n'est pas détruite, et 2 points de victoire si elle est

150 Beyond the Gates of Antares


détruite. Chaque élément de cargaison qui s'échappe rapporte 2 Une fois que les unités sont transportées hors du monde, leurs dés
points de victoire aux défenseurs. Chaque élément de cargaison qui d'ordre sont retirés du jeu. Retirez les dés de l'unité si elle a déjà un
ne parvient pas à s'échapper rapporte 3 points de victoire aux ordre, ou de la bourse à dés si elle n'en a pas.
attaquants.
Les trois cargaisons à l'intérieur du complexe en début de partie ne
peuvent être déplacées qu'au moyen des modules transmat. La
RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES quatrième cargaison est transportée avec l'unité d'infanterie, ou
Les défenseurs peuvent se déplacer sans pénalité à travers les portes l'équivalent en commandement, qui l'accompagne. La cargaison
du complexe, comme si c'était un terrain à découvert, et ils peuvent flotte lentement sur ses propres suspenseurs à la même vitesse que
ouvrir/fermer les portes dès qu'ils le souhaitent. En dehors de ça, les l'unité qui la porte. L'unité qui porte la cargaison peut courir, mais elle
portes sont des obstacles exactement de la même façon que le reste ne peut pas sprinter à moins d'abandonner la cargaison. Si l'unité qui
du mur. l'accompagne est détruite, ou si l'unité abandonne la cargaison, elle
ne se déplacera pas.
Les transmats sont essentiellement des structures ouvertes
construites autour d'un module de transmat circulaire. Les gens et les
objets sur un module peuvent être transportés de module en module. Notes : Il nous a semblé que cette partie était idéale pour les
Les cargaisons déjà en place au début de la partie ont été transportées joueurs novices, parce que l'objectif du défenseur est de telle
depuis des lieux distants ailleurs sur le réseau transmat. Les gens ou les nature que tout est une question de synchronisation. Le succès ne
objets sur la batterie transmat orbitale au milieu du complexe, peuvent repose pas seulement sur le combat, voire pas du tout. Les deux
être transportés hors du monde vers le vaisseau spatial en orbite, et à camps doivent exploiter leur déplacement autant que possible
l'abri. L'objectif de la partie est donc de déplacer cargaisons et unités s'ils veulent gagner cette partie de façon convaincante. Plusieurs
vers le module central et de les évacuer. variantes de cette partie ont été disputées par des joueurs
Seuls les défenseurs peuvent utiliser les transmats. Une seule unité, différents dans le cadre des aventures sinistres de notre gang de
ou une seule cargaison, ou une unité avec une cargaison, peuvent contrebandiers boromites dirigé par l'impitoyable Abu Vortek –
occuper un module à un moment donné. Placez une figurine au un individu avec une réserve apparemment inépuisable de clones
milieu du module pour montrer qu'une unité/cargaison est sur le prêts à diriger son empire criminel dans l'éventualité de son décès
transmat, et placez toutes les autres figurines de l'unité en formation (fréquent !).
autour d'elle. L'expérience suggère qu'il n'est pas difficile
Les unités sur un module transmat peuvent agir normalement à tous pour les défenseurs de gagner dans
points de vue. En outre, une unité et/ou une cargaison sur un module l'ensemble. Le vrai défi est de faire
de transmat peuvent se déplacer vers un module vide si le joueur partir la dernière cargaison. Quoi
utilise un dé d'ordre pour activer le module. Quand ils sont utilisés de qu'il en soit, aucun camp n'a
cette façon, aucun ordre n'est donné, l'unité/cargaison est beaucoup d'options tactiques avec
simplement déplacée vers le module vide et le dé d'ordre placé à cette aventure, et ce n'est peut‐être
côté du module depuis lequel elle s'est déplacée, pour montrer qu'il a pas un scénario qui vaille le coup
été activé. Un module peut être activé une fois pendant un tour. Si d'être répété verbatim, bien que
une unité/cargaison est sur la batterie orbitale centrale, activer le l'idée mérite d'être revisitée avec
module transporte l'unité/cargaison hors du monde vers un vaisseau une mise en place légèrement
spatial allié en orbite. différente.

Scénarios 151
table opposé. Il est suggéré qu'au moins une moitié du terrain soit du
NARRATIF 3 : ESCORTE terrain léger ou des obstacles, tandis que le reste peut être un terrain
L'exploration plus poussée de la planète Xig a révélé ce qui pourrait dense ou infranchissable si vous le souhaitez. Il faudrait que
constituer les restes anciens d'un avant‐poste de Bâtisseurs. Après une d'éventuelles collines restent bien sur les bords de la table pour que
longue et sanglante bataille contre des drones renégats, une force les défenseurs aient une vue relativement dégagée vers la table
d'exploration de la Concorde a réussi à découvrir ce qui ressemble à une depuis le chemin.
sorte de capsule de stase, enterrée sous les sables depuis de nombreux
millénaires. À présent, la force de la Concorde transporte sa précieuse 4 5 6
cargaison vers la batterie transmat orbitale d'où elle sera transférée
vers un vaisseau spatial en attente. Malheureusement, des forces
isoriennes ont découvert leur position et sont en train de converger vers
la batterie.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Les défenseurs doivent amener la capsule sur suspenseurs jusqu'au 45'' (112,5cm)
transmat, où elle sera instantanément téléportée vers un vaisseau
spatial en attente. Les attaquants doivent tenter d'empêcher les Capsule +
défenseurs d'amener la capsule au transmat. Batterie Transmat 2 unités
Cette partie a été conçue pour un groupe de quatre à six joueurs d'un
côté, tandis que la force d'escorte est dirigée par un autre joueur ou
l'arbitre. Bien que de la façon dont il était joué initialement toutes les
troupes attaquantes aient fait partie d'une même force, il serait 1 2 3
également possible de disputer cette partie avec deux forces rivales,
ou davantage, dans le rôle des attaquants. Comme pour toutes ces
parties narratives, les forces réelles peuvent facilement être ajustées DÉPLOIEMENT
afin de permettre à deux forces antaréennes de s'affronter, quelles Déterminez aléatoirement quel camp défendra et quel camp
qu'elles soient, et pas uniquement des forces isoriennes et de la attaquera. Le défenseur essaie d'escorter une capsule sur
Concorde comme décrit pour cette rencontre. suspenseurs vers le transmat du côté opposé de la table, tandis que
l'attaquant tente de l'arrêter et de capturer la capsule si possible.
MISE EN PLACE Le défenseur transporte la mystérieuse capsule de stase à l'intérieur
Installez la table avec un transmat au milieu d'un bord de table dans d'une plate‐forme en suspension. Un marqueur peut être utilisé pour
le sens de la largeur, comme montré sur le diagramme. Arrangez des la représenter si vous le souhaitez, ou vous pouvez recourir à un
terrains le long des bords de table dans le sens de la longueur, mais drone d'usage général léger pour symboliser le porteur de cargaison.
assurez‐vous de laisser des interstices ouverts suffisants pour les six En début de partie, les défenseur doivent placer la capsule sur le
positions d'entrée marquées sur le diagramme. Notez que les quatre chemin à 45 pouces (112,5cm) du transmat. Une unité d'infanterie et
positions d'entrée les plus proches des bords de table dans le sens de une unité de commandement d'infanterie sont placées à moins de 5
la largeur doivent se situer à plus de 10 pouces (25cm) des angles. Un pouces (12,5cm) de la capsule.
passage dégagé de 15 pouces (37,5cm) de large environ doit être
aménagé au centre de la table depuis le transmat jusqu'au bord de Le reste des défenseurs et tous les attaquants entreront sur la table
en cours de partie comme décrit ci‐dessous.

Les machines primitives des Ghars ne parviennent pas à détecter les Boromites qui sont tapis en embuscade.

152 Beyond the Gates of Antares


Des unités de défense supplémentaires peuvent entrer sur la table La plate‐forme est considérée comme « escortée » au début de
depuis le bord de table du défenseur à n'importe quel tour choisi par chaque tour s’il y a au moins une unité capable d’agir en tant
le joueur. Les unités sont autorisées à entrer à n'importe quel point le qu’escorte à moins de 5 pouces (12,5cm) d’elle, et si aucun ennemi ne
long du bord de table, qui ne se trouve pas à moins de 10 pouces se trouve à moins de 5 pouces (12,5cm) d’elle, excepté des sondes ou
(25cm) des angles. Les unités qui entrent en jeu au premier tour n'ont d’autres unités Fragmentées qui peuvent être ignorées.
pas besoin d'effectuer de test d'ordre, mais les unités qui entrent en Si au moins deux unités qualifiées du même camp se trouvent à moins
jeu à partir du tour deux devront faire un test de commandement, de 5 pouces (12,5cm) de distance en début de tour, l'unité qui escorte
selon les règles standard. pour ce tour est celle qui se trouve le plus près de la plate‐forme.
Les unités attaquantes entrent en jeu depuis les points aléatoires S'il n'y a pas d'unité qualifiée à moins de 5 pouces (12,5cm) en début
marqués sur la table. Notez que les quatre points jouxtant les bords de tour, la capsule ne peut pas se déplacer ce tour‐ci.
de table ne peuvent pas se situer à moins de 10 pouces (25cm) des
angles. Cela veut dire qu'aucun camp ne peut amener d'unités à Si l'unité d'escorte est détruite avant que la plate‐forme ne se déplace,
moins de 10 pouces (25cm) des angles, garantissant qu'elles la plate‐forme ne se déplacera pas ce tour‐ci, même si une autre unité
commencent la partie avec un minimum de distance d'écart. qualifiée se déplace à moins de 5 pouces (12,5cm) d'elle. Seule l'unité
qualifiée la plus proche à une distance inférieure à 5 pouces (12,5cm)
Le joueur attaquant est autorisé à amener des unités sur la table de en début de tour peut escorter la plate‐forme ce tour‐ci.
la façon suivante. Les unités peuvent entrer en jeu à n'importe quel
tour et aucun test d'ordre n'est nécessaire pour cela, au lieu de quoi S'il y a des unités des deux camps à moins de 5 pouces (12,5cm)
le point d'entrée est déterminé aléatoirement. quand l'unité d'escorte reçoit son ordre, la plate‐forme n'est plus
escortée et ne peut pas se déplacer ce tour‐ci. Les sondes et autres
Quand le joueur attaquant pioche un dé d'ordre, il sélectionne quelle unités Fragmentées des deux camps sont ignorées.
unité amener sur la table, et il lance un D6 pour déterminer son point
d'entrée. L'unité entre en jeu à ce point avec une action habituelle de La plate‐forme se déplace une fois par tour quand son unité d'escorte
Run (Courir) ou d'Advance (Avancer). reçoit un ordre et se déplace. La plate‐forme se déplace à la même
vitesse que son unité d'escorte jusqu'à un maximum de 10 pouces
Seule une unité peut entrer en jeu depuis un point donné au même (25cm), tant que l'unité d'escorte reste à moins de 5 pouces (12,5cm)
tour. Une fois qu'un point d'entrée a été utilisé, toute unité en permanence. Dans la mesure où la plate‐forme ne peut se
supplémentaire qui tentera d'entrer en jeu à partir de ce point déplacer que long du chemin, l'escorte doit rester près de la plate‐
n'entrera pas, et ne pourra pas tenter d'entrer en jeu depuis un autre forme pour s'assurer qu'elle se déplace de la distance maximale. Si
point ce tour‐ci. Une unité qui n'arrive pas à entrer en jeu de cette l'escorte se déplace à plus de 5 pouces (12,5cm) d'elle, la plate‐forme
façon a, de fait, gâché son dé pour le tour, mais elle peut réessayer au s'arrête au point où elle se trouve.
prochain tour de la même façon.
Pour les besoins de ce scénario, la plate‐forme est invulnérable et ne
peut être endommagée.
DURÉE DE LA PARTIE
La partie prend fin instantanément si la capsule atteint le transmat.
Notes : La distance entre la plate‐forme sur suspenseurs et la
Dans le cas contraire, la partie est disputée jusqu'à ce qu'un des batterie transmat est la clé de cette partie. Vous pouvez
camps atteigne sa valeur de rupture ou que six tours se soient rendre l'objectif plus dur ou plus facile en commençant la
écoulés, puis faites un jet de dé pour déterminer si un autre tour doit partie plus loin ou plus près. La chance jouera un rôle, surtout
être joué, comme décrit dans Durée de la Partie page 141. selon l'emplacement de l'attaquant, mais cela rend la partie
intéressante, en permettant à des joueurs séparés de
VICTOIRE représenter chaque groupe d'attaquants si vous le souhaitez.
Par exemple, un joueur peut se charger des forces d'un côté
Si les défenseurs amènent la capsule sur suspenseurs jusqu'au
de la table et l'autre joueur de celles du côté opposé. La partie
transmat avant la fin de la partie, ils gagnent directement. La plate‐
peut aussi être jouée entre trois camps, avec trois forces
forme contenant la capsule de stase est transportée vers le vaisseau
opposées qui luttent toutes pour la plate‐forme.
spatial en attente.
Le terrain joue un rôle important dans ce scénario, parce que
Si les attaquants peuvent arrêter les défenseurs en traversant la
le chemin central est entièrement dégagé et que les unités
moitié de la table, ils gagnent directement. La capsule est capturée
devront tirer avantage du couvert de part et d'autre.
par les attaquants.
Cependant, l'unité d'escorte sera vulnérable, de même que
Si aucun camp ne gagne directement, le résultat est un match nul, tout ennemi tentant une manœuvre de type « barrage
avec les honneurs revenant au camp qui était le plus proche routier ». La meilleure option est donc d'essayer de contrôler
d'accomplir son objectif. le terrain de part et d'autre du chemin, donc la quantité
d'éléments de terrain que vous utiliserez et l'intervalle entre
Notez que cela veut dire que pour que les défenseurs gagnent la
eux dicteront les options pour les deux camps.
partie, la capsule doit couvrir une distance moyenne d'un peu moins
de 8 pouces (20cm) par tour pendant 6 tours, ou d'un peu moins de 7 Nous avons disputé cette partie en utilisant des variantes de
pouces (17,5cm) par tour pendant 7 tours. La distance que la capsule déplacement pour la plate‐forme de transport. Nous avons
doit parcourir pour atteindre le transmat est équivalente à également tenté de placer un dé d'ordre spécifique, ou
exactement quatre déplacements de course, et une seule Advance davantage, dans la bourse à dés et de déplacer la plate‐forme
(Avancer) pour une unité d'infanterie standard, donc les attaquants quand ces dés sont piochés. Cela rend le déplacement de la
doivent la ralentir pour réussir, tandis que les défenseurs doivent plate‐forme imprévisible, mais c'est une méthode très rapide
progresser aussi vite qu'ils le peuvent. et facile à appliquer sans encombrer les joueurs de règles
supplémentaires. Nous avons également tenté de déplacer la
RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES plate‐forme automatiquement en début de tour. Cela donne
La plate‐forme sur suspenseurs est essentiellement « sur des rails » l'impression que la plate‐forme s'éloigne plutôt que d'être
et ne peut se déplacer que directement le long du chemin ou en escortée, mais c'est une option simple qui nécessite peu de
s'éloignant du transmat, en ligne droite. règles supplémentaires. Finalement, il a été suggéré que la
capsule de stase pourrait simplement être portée comme un
La plate‐forme ne peut se déplacer que si elle est escortée. Seules les drone compagnon (comme la cargaison dans le scénario
unités d'infanterie ou les unités de commandement équivalentes d'évacuation), bien que cela introduirait la possibilité de
peuvent escorter la plate‐forme. s'éloigner de la piste linéaire.

Scénarios 153
mais ici nous permettons que la partie soit disputée avec les décors
NARRATIF 4 : TÊTE-DE-PONT que les joueurs ont à leur disposition.
La Concorde PanHumaine et le Fragment Isorien se livrent une bataille
sans merci pour le monde contesté de Bhanoon. Les Isoriens ont contrôlé Les défenseurs ne peuvent pas amener de renforts sur la table au tour
l'essentiel de Bhanoon et installé une nano‐barrière pour empêcher les 1. À partir du tour 2, ils peuvent amener des unités via le transmat. Un
forces de la Concorde de se transporter à la surface de la planète. test de commandement est nécessaire pour entrer sur la table, comme
Cependant, des sondes éclaireuses de la Concorde ont localisé et activé défini par la règle standard – voir Entrer sur la Table page 140. Jusqu'à
une batterie transmat orbitale en état de marche, qui permettra aux trois unités peuvent entrer en jeu de cette façon chaque tour, mais si
troupes de se transporter depuis l'orbite. Alors que la Concorde une unité échoue à son test de commandement, elle n'entre pas et
commence à transporter ses forces, les Isoriens se précipitent pour les aucune autre unité ne peut plus entrer ce tour‐ci. Par exemple, si la
attaquer. Les forces de la Concorde doivent établir une tête‐de‐pont première unité à utiliser le transmat échoue à son test de
avant d'être submergées. Les Isoriens doivent les empêcher de s'installer commandement, aucune unité ne sera en mesure de venir ce tour‐ci.
en capturant le transmat et en l'arrêtant.
Les unités qui entrent en jeu via le transmat doivent avancer ou courir,
DÉROULEMENT DE LA PARTIE et sont par ailleurs traitées de la même façon que les unités qui entrent
en jeu depuis un bord de table. Mesurez leur déplacement depuis le
C'est une partie relativement directe pour les deux camps. Les module de transmat. Le transmat lui‐même est essentiellement une
défenseurs doivent renforcer leur tête‐de‐pont aussi vite que possible, structure à armature ouverte et nous le considérerons comme un
tandis que les attaquants doivent les écraser sans pitié avant que la terrain à découvert.
tête‐de‐pont n'ait une chance d'être établie.
Les attaquants peuvent choisir d'entrer en jeu depuis l'un ou l'autre des
Bien que décrite en termes d'une bataille entre les Isoriens et la
bords de table dans le sens de la longueur. La moitié de la force
Concorde, cette partie peut être disputée entre deux forces
attaquante peut entrer sur la table au tour 1. Le reste de la force
antaréennes, quelles qu'elles soient. Si les Ghars sont impliqués, nous
attaquante peut entrer depuis le même bord de table à partir du tour
suggérons qu'ils jouent le rôle des attaquants, dans la mesure où leur
taille de force typiquement plus petite leur rendrait difficile de jouer le 2, en effectuant des test de commandement comme d'habitude.
rôle des défenseurs.
DURÉE DE LA PARTIE
INSTALLATION La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
La batterie transmat orbitale est installée au milieu de la table. Aucun valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
terrain n'est placé à moins de 10 pouces (25cm) du transmat. En dehors de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué. Voir Durée de la
de ça, les joueurs arrangent le terrain, choisissent et placent les Partie page 141.
éléments de terrain comme décrit dans Placement du Terrain page 139.
RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES
Le transmat est tenu par le défenseur en début de partie, peu importe
La moitié des défenseurs se déploient à moins où sont positionnées ses troupes. S'il change de mains au cours de la
de 15 pouces (37,5cm) du point central partie, il reste sous le contrôle de ce camp jusqu'à ce qu'il soit repris.
Pour capturer le transmat, il doit y avoir une figurine d'une de vos
unités d'infanterie ou leur équivalent de commandement à moins de 3
Les défenseurs pouces (7,5cm) du centre du transmat à la fin du tour et il ne doit y
restants se avoir aucune unité d'infanterie ou de commandement ennemie à
déploient depuis moins de 3 pouces (7,5cm) du centre du transmat.
le transmat à
Si les attaquants capturent le transmat, aucun défenseur ne peut
partir du tour 2
entrer sur la table via le transmat tant qu'il demeure sous leur contrôle.

VICTOIRE
Si un des deux camps n'est pas brisé et contrôle le transmat en fin de
La moitié des attaquants entrent sur la table
partie, il est le vainqueur incontesté. Dans le cas contraire, si un des
au tour 1 – le reste à partir du tour 2
camps est brisé et que l'autre ne l'est pas, le camp qui n'est pas brisé a
gagné la partie, en forçant l'autre à se retirer. Si aucun des deux camps
ne peut revendiquer la victoire, la partie est un match nul, mais un
De la façon dont la partie était jouée à l'origine, le transmat était score comparatif peut être obtenu en comptant les points.
installé à l'intérieur d'un carré ouvert entouré de murets et de
bâtiments au‐delà pour représenter une colonie. La partie peut
également être disputée avec d'autres éléments de terrain, ou avec un
mélange de bâtiments et de ruines. L'important est d'avoir un Notes : Si le transmat fonctionne bien pour les défenseurs, ils
périmètre défendable pour que les troupes qui forment la tête‐de‐pont devraient être en mesure de gagner la partie facilement, mais s'il
puissent combattre depuis cette position. fonctionne moins bien, les attaquants auront l'occasion de
submerger les défenseurs et de prendre le contrôle du transmat.
DÉPLOIEMENT Ce n'est pas une partie certaine ni prévisible, et il est bien trop
Déterminez aléatoirement quel camp défend et lequel attaque. Les facile pour les attaquants de tomber dans la routine d'un siège
défenseurs doivent défendre leur tête‐de‐pont tandis que les prolongé, et de laisser par conséquent la victoire aux défenseurs.
attaquants doivent tenter de la détruire. Si des unités DOM font partie de la force de défense, nous
Les défenseurs commencent la partie avec la moitié de leurs forces suggérons qu'elles ne soient pas déployées sur la table
initialement, et que lorsqu'elles entrent en jeu via un transmat,
déployée à moins de 15 pouces (37,5cm) du point médian de la table.
elles comptent comme le nombre d'unités équivalant à leur
Le reste des forces de défense entre en jeu au moyen du transmat à
valeur DOM.
partir du tour 2. Notez que dans notre partie initiale, les défenseurs
étaient autorisés à se déployer dans les limites du carré environnant,

154 Beyond the Gates of Antares


NARRATIF 5 : AVANT-POSTE Les drones de taille microscopiques, ou nanites, sont une
Cette action se situe pendant les combats incessants pour le monde
composante clé de presque toutes les sociétés avancées,
stratégique de Bhanoon, loin dans les grandes jungles volcaniques qui
fournissant le conducteur physique pour l'interaction machine‐
enserrent les régions équatoriales de cette planète ravagée par la
créature, les nano‐enveloppes de soutien, et formant le réseau
guerre. Dans cette rencontre, des troupes de la Concorde avancent
conducteur pour les autoroutes de données intra‐
furtivement vers une base isorienne isolée. Les Isoriens ont des troupes
atmosphériques et la transmission micro‐énergétique. Ces
cachées autour de leurs positions pour les alerter en cas d'attaque. Les
drones minuscules sont si petits qu'ils sont invisibles à l'œil
forces de la Concorde doivent exposer et détruire les défenseurs avant
humain, et ils pénètrent et saturent facilement les corps des
de pouvoir lancer leur attaque contre la base elle‐même. Les défenseurs
créatures vivantes. Au niveau le plus local, une défense
doivent tenter de repousser l'ennemi tandis que des renforts se
d'armure personnelle peut projeter un bouclier déflecteur
dépêchent d'arriver pour contrer la menace.
invisible autour d'une personne individuelle, ou former
l'armature d'un bouclier énergétique protecteur. À un niveau
DÉROULEMENT DE LA PARTIE plus étendu, la Concorde humaine et ses rivaux du Fragment
Dans cette bataille, les défenseurs ont six avant‐postes à placer sur le Isorien sont intégrés au moyen de nanites qui forment des
chemin de l'ennemi. Au début, les attaquants ne savent pas lesquels de nanosphères planétaires conductrices maintenues par des
ces avant‐postes sont occupés par des troupes ennemies et lesquels nano‐sondes.
constituent du bluff ou des positions vides. La force attaquante doit
tenter de traverser la table et de quitter la partie par le bord de table
opposé, en contournant ou en détruisant les avant‐postes ennemis dissimulées. Si vous avez des figurines adaptées, placez‐les sur la table.
tout en s'occupant d'éventuels renforts envoyés pour renforcer la Sinon, placez six marqueurs pour montrer où se trouvent les avant‐postes.
défense. Les défenseurs doivent essayer de repousser les troupes
menant le raid et de les empêcher d'atteindre leur bord de table. Les avant‐postes doivent être numérotés de 1 à 6 d'une manière qui
soit claire pour les deux joueurs. Un dé placé à côté de l'avant‐poste
Il est facile d'imaginer comment cette partie pourrait être disputée fera bien l'affaire.
avec une variation des forces en présence : des insurgés Ghars
sondant des défenses algorynes, des contrebandiers boromites Les avant‐postes peuvent être placés n'importe où dans la moitié de
tentant une sortie vers la liberté à travers un cordon Freeborn les table des défenseurs, y compris dans les zones de terrain, mais pas à
entourant, etc. moins de 5 pouces (12,5cm) les uns des des autres ou d'un bord de
table.
MISE EN PLACE
DÉPLOIEMENT
Les joueurs mettent en place le terrain comme décrit dans Placement de
Terrain page 139. Cette rencontre est imaginée comme ayant lieu dans Dans cette partie, tous les attaquants excepté les unités rapides sont
une jungle, et la partie marchera mieux s'il y a une zone de terrain de déployés sur la table en début de partie. L'attaquant se déploie à
type jungle pour que les forces s'y déplacent. moins d'une distance de déplacement standard du bord de table,
comme décrit dans Déploiement page 140. Les unités rapides
Placez au moins six éléments de terrain de zone sur chaque moitié de la peuvent entrer en jeu à partir du deuxième tour et doivent réussir un
table. Nous suggérons de réellement remplir la table de décors test de commandement de la façon habituelle.
appropriés, en laissant à peu près 5 pouces (12,5cm) entre les différentes
Une fois que la force attaquante a déployé ses unités initiales, le
zones de terrain pour que les troupes puissent y passer. Cela réduira la
défenseur déploie deux unités sur ses avant‐postes de la façon
visibilité et rendra plus difficile pour les attaquants d'atteindre leur but
suivante. Le joueur défenseur lance un D6 et le résultat indique les
rapidement.
avant‐postes correspondants occupés par ses unités. Si le joueur
Déterminez aléatoirement quel camp défendra et lequel attaquera, puis obtient un double sur son jet de dé, il doit placer une unité dans la
tirez au sort pour savoir quel bord de table dans le sens de la longueur position indiquée, et il choisit n'importe quelle autre position pour
sera attribué au défenseur. C'est le bord de table que les attaquants déployer sa seconde unité.
tentent d'atteindre, et que le défenseur doit maintenir étanche.
Le défenseur peut sélectionner n'importe laquelle de ses unités pour
Le défenseur place six avant‐postes sur sa moitié de table. Ce sont des peupler les avant‐postes à l'exception d'unités DOM, qui sont tout
tranchées ou des tunnels couverts, des perchoirs au sommet des arbres ou simplement trop imposantes pour se cacher ! Placez une figurine sur
des positions similaires où les troupes pourront facilement se tenir le marqueur d'avant‐poste et disposez le reste de l'unité en
formation avec elle. Une fois que deux avant‐postes ont été peuplés,
les autres sont révélés comme des feintes et retirés du jeu.
Les unités rapides arrivent à partir du tour 2
Les défenseurs restants peuvent entrer en jeu à partir du tour deux.
Les attaquants se déploient sur la table excepté les unités rapides Le nombre d'unités qui peuvent entrer chaque tour est limité comme
décrit ci‐dessous. Un test de commandement est nécessaire pour
entrer de la manière habituelle. Voir Entrer sur la Table page 140.
Si les attaquants n'ont pas encore franchi la ligne médiane au début
du tour deux, les défenseurs ajoutent un dé d'ordre supplémentaire à
la bourse à dés pour chaque dé défenseur déjà présent dans la
bourse. Par exemple, si les deux unités de défenseurs survivent au
premier tour, il y aura deux dés d'ordre défenseurs dans la bourse à
dés, donc ajoutez‐en deux, soit un total de quatre dés. Au tour trois,
en supposant que les attaquants n'aient pas encore franchi la ligne
médiane, les défenseurs ajouteront de nouveau quatre dés, et ainsi
Les défenseurs déploient deux unités dans des de suite jusqu'à ce que tous les dés soient dans la bourse.
avant‐postes déterminés aléatoirement
Une fois que les attaquants auront atteint la ligne médiane, tous les
dés d'ordre restants de défenseurs iront dans la bourse à dés à partir
du tour suivant.
Les défenseurs entrent en jeu à partir du tour 2
Scénarios 155
DURÉE DE LA PARTIE ayant été découvert, pris ou compromis, et il est retiré de la partie.
Gardez en tête que la relance forcée ne s'applique qu'à des troupes qui
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
bénéficieraient par ailleurs d'une relance quand elles sont à terre, et à
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
aucun autre type de troupe.
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141. Les attaquants doivent tenter d'atteindre le bord de table opposé.
Dès que n'importe quelle partie d'une figurine appartenant à une
La partie prend également fin immédiatement si tous les attaquants
unité a franchi le bord de table, l'unité est considérée comme ayant
parviennent à atteindre le bord de table opposé. franchi la ligne, et est retirée de la partie en même temps que son dé
d'ordre.
VICTOIRE
Les attaquants gagnent directement s'ils parviennent à faire quitter
la table à au moins la moitié de leurs unités depuis le bord de table
opposé, en ignorant les sondes et autres unités Fragmentées à ce Notes : C'est une variante de la partie classique de percée dans
niveau. laquelle un camp doit sortir du bord de table opposé, et l'autre
doit l'en empêcher. Déterminer de façon aléatoire les positions
Les défenseurs gagnent directement s'ils parviennent à empêcher les
des avant‐postes est censé introduire un degré d'incertitude
unités ennemies d'atteindre le bord de table opposé, en ignorant les
dans le processus. Cet élément caché pourrait facilement être
sondes/Fragments comme ci‐dessus.
remplacé par une règle d'unité cachée à partir d'un plan, si un
Si aucun camp ne peut revendiquer une victoire nette comme décrit, arbitre est disponible pour l'administrer.
les attaquants sont les vainqueurs si le nombre d'unités qui ont quitté En général, les attaquants doivent pousser en avant pour avoir
la table et le nombre d'unités présentes dans la moitié de table des une chance d'atteindre leur objectif. Ils seront gênés par le fait
défenseurs sont plus importants que le nombre d'unités attaquantes que toute unité qui franchit le bord de table ne sera – bien sûr
retirées de la partie en tant que pertes plus le nombre d'unités au – plus disponible pour combattre ! Cependant, le simple fait de
moins partiellement présentes dans la moitié de table des pénétrer dans la moitié de table des défenseurs compte pour
attaquants. Inutile de dire, que si la force attaquante est brisée, elle beaucoup et peut amener à une forme de victoire. Il est
ne sera pas en mesure de gagner, car la moitié de ses unités aura été tentant de foncer à travers la table avec les unités rapides et
détruite ! de sortir tôt, mais de telles unités n'apporteront pas grand‐
chose au combat, et laisseront leurs camarades dans la
RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES panade. Les avant‐postes sont une gêne mais ils peuvent être
Les deux avant‐postes représentent des positions retranchées ou anéantis relativement facilement par un assaut. Concentrer les
dissimulées, et les deux unités qui les occupent bénéficient d'un certain tirs sur eux accumulera les suppressions, ce qui permettra de
les contourner ou de les ignorer. C'est un scénario qui mérite
niveau de protection par conséquent. Quand on leur tire dessus, elles
d'être rejoué avec des variations dans le déploiement et les
comptent comme une cible à terre même si elles ne sont pas à terre, et
forces : permettre à davantage d'unités de se déployer dans
les troupes qui bénéficient d'une relance de Préc forcée pour les cibles
les avant‐postes par exemple, autoriser les attaquants à se
à terre reçoivent une relance forcée spéciale en Préc. En d'autres déployer depuis les bords de table, ou simplement attribuer
termes, les touches obtenues contre elles devront être relancées. Cela aux attaquants davantage d'unités et voir combien de temps
s'applique tant qu'au moins une figurine de l'unité reste à moins de 5 les défenseurs peuvent tenir.
pouces (12,5cm) du marqueur. Dès que l'unité est détruite ou à plus de
5 pouces (12,5cm) du marqueur, l'avant‐poste est considéré comme

156 Beyond the Gates of Antares


entrer en jeu depuis n'importe quel point du bord de table dans le
NARRATIF 6 : LARGAGE ORBITAL sens de la longueur le plus proche du carré désigné par les dés. Voir
La lutte âpre entre les Isoriens et la Concorde pour la possession de Entrer sur la Table page 140.
Bhanoon continue avec ce combat pour un terminal de transport
stratégique. Les deux camps larguent des troupes depuis l'orbite dans la Quand une unité atterrit, elle est traitée exactement comme une
zone de combat, en dispersant des unités en désordre dans la zone. Les unité qui entre en jeu depuis un bord de table, et elle doit recevoir un
forces rivales doivent tenter de se regrouper et de prendre le contrôle du ordre de Run (Courir) ou d'Advance (Avancer). Comme pour une unité
terminal avant que leur ennemi ne puisse faire la même chose. qui se déplace depuis le bord de table, elle ne peut pas effectuer
d'assaut au tour où elle entre en jeu.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE Le joueur est libre de choisir un point à l'intérieur du carré comme point
C'est une autre partie relativement directe, rendue quelque peu de chute, du moment qu'il est à plus d'1 pouce (2,5cm) d'une unité
moins directe par le positionnement aléatoire des nouvelles unités au ennemie, à part les sondes et autres unités Fragmentées. Si le carré
cours de la partie. contient un bâtiment ou du terrain infranchissable, le point de chute doit
se trouver à l'extérieur de ces éléments. Placez une seule figurine de
Comme toujours, la partie peut être disputée avec n'importe quelles l'unité pour représenter le point de chute, ou utilisez un marqueur pour
forces, et elle pourrait facilement avoir lieu entre n'importe indiquer temporairement l'endroit. L'unité doit alors se déplacer, en
lesquelles des factions en compétition dans l'espace antaréen, se mesurant le déplacement de chaque figurine depuis le point de chute.
disputant un objectif convoité tel qu'une batterie transmat, un
S'il est impossible de placer le point de chute sur le carré tiré au sort,
ancien site des Bâtisseurs, une planque de contrebande boromite, par exemple parce qu'il ne comporte aucun point qui ne se trouve pas
une station de négoce Freeborn, etc. à moins d'1 pouce (2,5cm) de l'ennemi, l'unité atterrit en dehors de la
zone de jeu et entre en jeu depuis un point le long d'un bord de table
MISE EN PLACE choisi par le joueur adverse. Ce point doit se trouver à plus de 10
Installez le terminal de transport au milieu de la table. C'est un pouces (25cm) de toute unité du joueur adverse.
bâtiment de grande taille équivalant à quatre blocs de bâtiment
Les deux camps peuvent larguer la moitié de leur force sur la table au
avec un accès ouvert depuis l'extérieur vers chaque bloc. Si les
tour 1. Cela est traité comme une entrée en jeu des figurines au
joueurs n'ont pas de bâtiment aussi grand, nous suggérons que premier tour, et aucun test de commandement n'est nécessaire. Une
quatre bâtiments séparés soient arrangés au milieu de la table en fois qu'un joueur a pioché un dé, une unité est sélectionnée, le point
les espaçant de 3 pouces (7,5cm) pour permettre un accès et – si de chute est déterminé aléatoirement comme décrit ci‐dessus, et
possible – des passerelles surélevées. Laissez une zone de 5 à 10 l'unité est déplacée depuis ce point.
pouces (12,5 à 25cm) dégagée autour du bâtiment terminal, et
disposez le reste des éléments de terrain comme décrit dans Les forces restantes des deux camps peuvent se déployer à partir du
Placement du Terrain page 139. L'idée est qu'il s'agit d'une place tour 2, et un test de commandement est nécessaire pour larguer
pavée entourée de zones de parc et de bâtiments séparés par des l'unité de la façon habituelle pour les unités qui entrent en jeu au
allées. deuxième tour.

1 2 3 4 5 6 DURÉE DE LA PARTIE
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
1 de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141.

VICTOIRE
2 L'objectif est de capturer et de tenir le bâtiment terminal. Si un camp
occupe les quatre blocs de bâtiment en fin de partie, il est le
vainqueur incontesté, sinon le camp qui tient le plus de blocs est
déclaré vainqueur. Si aucun des camps ne peut revendiquer la
3 victoire, le résultat n'est pas concluant – match nul !

RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES


Les unités équipées de Parachutes AG sont autorisées à choisir leur
4 point de chute plutôt que de le déterminer aléatoirement, mais dans
ce cas, elles doivent effectuer un test de commandement pour se
larguer, même au premier tour.

DÉPLOIEMENT
Dans cette partie, aucune unité ne commence sur la table, et les deux Notes : Cette partie est plutôt anarchique, avec des unités qui
camps entrent en jeu à partir du tour 1 en effectuant des largages atterrissent près ou à une certaine distance de leur objectif.
orbitaux. Les unités sont positionnées comme décrit ci‐dessous. Au Les unités qui sont larguées sur le champ de bataille peuvent
fur et à mesure que les deux camps descendent sur le champ de se retrouver visées par des ennemis en embuscade, ou
bataille, aucun d'entre eux n'a de bord de table ou de moitié de table coincées dans des positions intenables entre des unités
en tant que tel. Au lieu de quoi, les deux camps doivent retrouver ennemies. Une chance éhontée peut parfois offrir les objectifs
leurs unités dispersées sur le champ de bataille. tôt dans la partie à l'un des camps, c'est pourquoi l'objectif est
séparé en quatre blocs, ce qui rend peu probable qu'un des
Pour commencer, divisez la table en une grille de 6 x 4 carrés de 12
pouces (30cm) de côté. Pour sélectionner un carré aléatoirement, camps puisse prendre le bâtiment tout entier dès le début.
lancez un D6 pour la longueur et un D4 pour la largeur. Pour toutes ces raisons, la partie est parfois rafraîchissante, et
il vaut mieux ne pas la prendre trop au sérieux. Un arbitre
La grille est utilisée pour déterminer où les unités atterrissent. Si une aidera à régler des éléments tels que le positionnement exact
unité atterrit dans un des quatre carrés centraux, au lieu d'atterrir des points de chute.
comme indiqué, l'unité a atterri en dehors de la zone de jeu et peut

Scénarios 157
Listes d'armées
Nos listes d'armées ont deux fonctions. La première, et la plus de Soutien maximal de 10, et un Niveau de Combat Stratégique
importante, est qu'elles fournissent toutes les stats et règles maximal de 7. Le Niveau de Combat Auxiliaire maximal reste à une
spéciales pour les unités combattantes de l'univers antaréen. valeur de 2000 points.
Ensuite, elles fournissent aux joueurs les moyens de sélectionner des
armées d'une valeur de combat comparable en utilisant un système La colonne Valeur en Points indique combien de points sont
de points. disponibles à dépenser.

La majorité des joueurs souhaiteront sans doute choisir des armées Les colonnes Niveau de Combat montrent combien d'unités vous
en utilisant des points, et c'est certainement une bonne façon pouvez inclure dans chacune des quatre catégories séparées :
d'organiser et de construire une armée. Tactique, Soutien, Stratégique et Auxiliaire. La première valeur est le
nombre minimal et la seconde valeur est le nombre maximal d'unités
Quand il s'agit de disputer une partie, les joueurs ne sont pas obligés que vous pouvez choisir dans cette catégorie. Donc, si la valeur d'une
de sélectionner leurs armées en utilisant le système de points s'ils colonne particulière est de 2‐5, vous devez choisir au moins 2 unités
préfèrent en venir à un autre arrangement. Par exemple, quand un et au maximum 5.
scénario est créé et dirigé par un arbitre dans un style de jeu de rôles,
il serait plus fréquent que les forces soient dictées par l'occasion. Les unités Tactiques sont des troupes de base, la partie centrale de
n'importe quelle armée.
LE SÉLECTEUR DE FORCE Les unités de Soutien incluent les armes de soutien et les troupes
d'élite, le genre de troupes que nous déploierons quand elles seront
Les forces sont choisies selon une valeur de points convenue, plus
le plus nécessaires.
le total est élevé et plus la partie sera grosse. Chaque unité a un
coût en points et diverses améliorations et options sont Les unités Stratégiques sont des ressources majeures telles que les
disponibles à un coût additionnel. véhicules lourdement blindés et les armes lourdes à longue portée.
Chaque liste d'armée commence avec une table de Sélecteur de Les unités Auxiliaires sont la sorte d'éléments utiles dont toute
Force comme l'exemple de la Concorde montré ci‐dessous. armée a besoin mais qui ont une faible valeur de combat en eux‐
mêmes. Elles incluent des sondes cibleuses, des médics et des unités
d'ingénieurs.

SÉLECTEUR DE FORCE DE LA CONCORDE LE CHOIX DES UNITÉS


Taille de Valeur en Niveau de Combat
Force Points Tactique Soutien Stratégique Auxiliaire Choisissez des unités sur votre liste jusqu'au maximum de la valeur
Force de de points disponible.
500 3‐4 0‐1 0 0‐1
Reconnaissance
Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points dans des Options
Force d'Armée si vous préférez. Les options d'armée sont une bonne façon
750 4‐6 0‐2 0 0‐1
d'Escarmouche
d'utiliser les quelques points qui vous restent une fois que vous avez
Force de choisi vos troupes, ou pour augmenter la puissance combative d'une
1,000 4‐6 1‐4 0‐1 0‐2
Combat
petite force. Voir Options d'Armée ci‐dessous.
Force de
1,250 5‐7 2‐5 0‐2 0‐2
Bataille Certaines unités sont catégorisées comme des Choix Limités. Ce
Force sont des unités de spécialistes telles que les commandants. Peu
1,500 5‐8 2‐6 0‐3 0‐3
d'Offensive importe de quel niveau de combat elles viennent, un maximum de
Force 25 % des unités de votre force peuvent être des choix limités.
1,750 5‐9 2‐7 0‐4 0‐3
d'Invasion
Certaines unités ont des conditions Spéciales qui leur sont attachées
Force de
2,000 5‐10 2‐8 0‐5 0‐3 quand il s'agit de les choisir. Par exemple, vous ne pouvez inclure
Conquête
d'Escouade de Largage (Drop Squad) de la Concorde que si vous
Toute tranche
supplément. de 250+
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil incluez également une Escouade de Commandement de Largage
(Drop Command Squad) de la Concorde.

STATS
Décidez de la taille de votre armée. Une armée peut aller d'une force
de reconnaissance de 500 points à une force de conquête d'au moins Notez que les stats des unités peuvent parfois varier si elles reçoivent
2000 points, voire davantage. de l'équipement additionnel ou alternatif. C'est particulièrement vrai
pour la valeur de Rés d'une unité, qui est affectée par l'armure.
Notez que la table peut être étendue indéfiniment en ajoutant des
tranches de 250 points et en augmentant le nombre maximal Dans toutes les listes, les stats de Rés sont données dans le format
d'unités Tactiques, de Soutien et Stratégiques de +1 pour chaque « 5(7) » où 5 est la valeur de base de la stat, et 7 est la valeur
tranche. Par exemple, une armée de la Concorde de 2500 points aura comportant le bonus d'armure par défaut. Voir Armure et Stats page
un Niveau de Combat Tactique maximal de 12, un Niveau de Combat 92 pour plus d'explications à ce sujet.

158 Beyond the Gates of Antares


OPTIONS D'ARMÉE
Jusqu'à 10 % des points sont disponibles pour acquérir des Options d'Armée telles que décrites ci‐dessous. Les Options d'Armée
suivantes sont toutes disponibles pour l'ensemble des armées.

• Bloqué ! - 5 points • Debout ! – 10 points


Vos Fragments de combat ont anticipé les intentions de Une bonne direction est un facteur vital dans un combat, et
l'ennemi, vous permettant de bloquer son déplacement un chef déterminé et inspiré peut faire la différence au
cette fois‐ci. cœur du combat.
Le Dé d'Ordre pioché dans la bourse y retourne, et un autre Quand vous effectuez un Test de Récupération (pour
dé est pioché aléatoirement. Ce dé restera valide et ne remettre un dé d'ordre dans la bourse à dés), vous réussirez
peut être bloqué ! sur tout autre résultat que 10, quelle que soit la valeur
normalement nécessaire pour le jet. Un résultat de 10 est
Utilisez cette capacité une fois et défaussez‐la. Vous pouvez
toujours un échec et aucun marqueur de suppression n'est
acheter autant de fois « Bloqué ! » que le nombre d'unités
retiré – comme la règle standard.
Auxiliaires auxquelles vous avez droit dans votre armée.
Utilisez cette capacité une fois et défaussez‐la. Vous
• Tir Supplémentaire – 10 points pouvez acheter autant de fois « Debout ! » que le nombre
d'unités Auxiliaires auxquelles vous avez droit dans votre
La bonne fortune n'est pas seulement une affaire de
armée.
chance – le temps et les ressources dépensées pour
maintenir l'équipement et entraîner les troupes paient
toujours. • Ressaisis-Toi ! – 15 points
Si vous obtenez un Tir Chanceux sur un tir, quel qu'il soit, Un bon entraînement renforce les liens de loyauté au sein
vous pouvez en faire un de plus avec cette figurine en d'une unité combattante, ce qui lui permet de maintenir sa
utilisant la même arme et exactement le même résultat concentration sur le travail à accomplir.
nécessaire pour toucher la même cible. Lancez un tir de À la fin d'un tour, vous pouvez dépenser un Ressaisis‐Toi !
plus pour tenter d'obtenir une touche. pour retirer 1 suppression d'une unité.
Utilisez cette capacité une fois et défaussez‐la. Vous Utilisez cette capacité une fois et défaussez‐la. Vous pouvez
pouvez acheter autant de fois « Tir Supplémentaire » que le acheter autant de fois « Ressaisis‐Toi ! » que le nombre
nombre d'unités Auxiliaires auxquelles vous avez droit dans d'unités Auxiliaires auxquelles vous avez droit dans votre
votre armée. armée, mais vous ne pouvez en utiliser qu'un seul par tour.

• Fragment Supérieur – 15 points • Tireur d'Élite – 15 points


Les Fragments de combat des deux camps sont en La précision de tir n'est pas simplement le fruit de
compétition constante pour accumuler des données et l'entraînement, mais dépend aussi de l'efficacité du
contrer leurs adversaires – hommes ou machines. Fragment de combat d'une unité – éliminer les tirs gâchés
Au début du tour, vous pouvez retirer un des Dés d'Ordre et assurer une efficacité maximale.
de votre adversaire de la bourse à dés. Ce dé ne sera pas Si vous tirez avec une unité et que vous n'aimez pas le
utilisé ce tour‐ci et sera remis dans la bourse à dés au début résultat, relancez tous les tirs. Vous devez relancer tous les
du tour suivant. Cela veut dire que votre adversaire devra tirs, peu importe qu'ils aient touché ou raté, et quel que soit
se battre sans un de ses dés ce tour‐ci. le résultat de votre jet la seconde fois, sera le résultat
Utilisez cette capacité une fois et défaussez‐la. Vous ne définitif, sans qu'aucune autre relance ne soit autorisée.
pouvez acheter qu'un seul « Fragment Supérieur » quelle Utilisez cette capacité une fois et défaussez‐la.
que soit la taille de votre armée. Vous ne pouvez acheter qu'un seul « Tireur d'Élite » quelle
que soit la taille de votre armée.
• Bien Préparé – 5 points
Le succès vient d'une bonne préparation, étudier
l'ennemi et comprendre ses propres capacités.
Si vous effectuez une relance unique – par exemple
en relançant un test de Rés raté grâce à la règle
Chef – vous pouvez ajouter plus un à la valeur de
référence. Par exemple, au lieu de faire un test de
Rés 7, vous feriez un test de Rés 8.
Utilisez cette capacité une fois et défaussez‐la.
Vous pouvez acheter autant de fois « Bien
Préparé » que le nombre d'unités Auxiliaires
auxquelles vous avez droit dans votre armée.

Listes d'armées 159


Liste d'armée de la Concorde
SÉLECTEUR DE FORCE DE LA CONCORDE
Niveau de Combat
Taille de Force Valeur en Points Tactique Soutien Stratégique Auxiliaire

Force de Reconnaissance 500 3‐4 0‐1 0 0‐1

Force d'Escarmouche 750 4‐6 0‐2 0 0‐1

Force de Combat 1,000 4‐6 1‐4 0‐1 0‐2

Force de Bataille 1,250 5‐7 2‐5 0‐2 0‐2

Force d'Offensive 1,500 5‐8 2‐6 0‐3 0‐3

Force d'Invasion 1,750 5‐9 2‐7 0‐4 0‐3

Force de Conquête 2,000 5‐10 2‐8 0‐5 0‐3

Toute tranche
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil
supplémentaire de 250+

• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité

• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée

TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT D'ASSAUT C3 (C3 STRIKE COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 110 Choix Limité
Unité : Équipe de Commandement d'Assaut C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Commandant d'Assaut (Strike Commander) :
5 6 5 5(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
carabine plasma, Fronde‐X, armure HL
2 x Soldat d'Assaut (Strike Trooper) : carabine
5 6 5 5(7) 7 8 –
plasma, armure HL
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter jusqu'à 2 Soldats d'Assaut dans l'unité Fronde @5 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points @22 points chacun • Donner à l'unité des Grenades Plasma @2 points
• Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points • Donner au Commandant des Munitions Filet‐ par figurine

160 Beyond the Gates of Antares


ESCOUADE DE COMMANDEMENT DE LARGAGE C3 (C3 DROP COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 141 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure d'Escouades de Largage dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement de Largage.
Unité : Équipe de Commandement de Largage C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Commandant de Largage (Drop Commander) :
carabine plasma avec Fronde‐X sous‐montée, 5(6) 6 5 5(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
armure HL, Parachute AG
2 x Soldat de Largage (Drop Trooper) : carabine
plasma avec Fronde‐X sous‐montée, armure 5(6) 6 5 5(7) 7 8 –
HL, Parachute AG
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter jusqu'à 2 Soldats de Largage dans l'unité Fronde @5 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points @27 points chacun • Donner à l'unité des Grenades Plasma @2
• Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points • Donner au Commandant des Munitions Filet‐ points par figurine

MANDARIN NUHU
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 164 Choix Limité
Unité : Commandant NuHu Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Mandarin NuHu : pistolet plasma, Bâton IMTel 5 6 4 4(7) 9 9 Commandement, Héros, Poursuite, Chef 3
1 x Nano‐Drone – – – – – – –
Options
• Inclure jusqu'à 2 Drones Éclaireurs dans l'unité @10 points chacun • Inclure jusqu'à deux Drones Armés avec des Carabines Plasma dans l'unité
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points @14 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun

L'IMTel se prépare à incorporer un Monde Gelé.

ESCOUADES D'ASSAUT C3 (C3 STRIKE SQUADS)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 112
Unité : Escouade d'Assaut C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef d'Assaut (Strike Leader) : carabine plasma,
5 5 5 5(7) 7 8 Chef
Fronde‐X, armure HL
4 x Soldat d'Assaut (Strike Trooper) : carabine
5 5 5 5(7) 7 8 –
plasma, armure HL
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner au Chef des Munitions Filet‐Fronde @10 • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Ajouter jusqu'à 3 Soldats d'Assaut à l'unité @20 points chacun • Échanger la carabine plasma d'un soldat contre
points chacun • Donner à l'unité des Grenades Plasma @2 une lance plasma @3 points
points par figurine

Listes d'armées 161


ESCOUADES DE LARGAGE C3 (C3 DROP SQUADS)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 176
Spécial : Vous ne pouvez inclure d’Escouades de Largage dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement de Largage
Unité : Escouade de Largage C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Largage (Drop Leader) : carabine
plasma avec Fronde‐X sous‐montée, armure 5(6) 5 5 5(7) 7 8 Chef
HL, Parachute AG
3 x Soldat de Largage (Drop Trooper) : carabine
plasma avec Fronde‐X sous‐montée, armure 5(6) 5 5 5(7) 7 8 –
HL, Parachute AG
1 x Soldat de Largage : lance plasma, armure HL,
5(6) 5 5 5(7) 7 8 –
Parachute AG
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Échanger la carabine plasma d'un soldat supplémentaire contre une lance
• Ajouter jusqu'à 3 Soldats de Largage avec carabine plasma à l'unité plasma @5 points
@26 points chacun • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Donner au Chef des Munitions Filet‐Fronde @5 points chacun • Améliorer le Chef en Chef 3 @20 points
• Donner à l'unité des Grenades Plasma @2 points par figurine

SOUTIEN
ESCOUADE DE COMMANDEMENT INTERCEPTEUR C3 (C3 INTERCEPTOR COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement Montée Valeur en Points : 168 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d’1 Escouade Intercepteur dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement Intercepteur
Unité : Escouade de Commandement
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Intercepteur C3
1 x Commandant Intercepteur (Interceptor
Commander) : carabine plasma, armure HL Commandement, Poursuite, Chef 2,
5 5 5 5(8) 7 9
avec augmentateur HL, moto Intercepteur Rapide, Volumineux
avec carabine plasma jumelées
2 x Soldats Intercepteurs (Interceptor Troopers) :
carabine plasma, armure HL avec
5 5 5 5(8) 7 8 Rapide, Volumineux
augmentateur HL, moto Intercepteur avec
carabines plasma jumelées
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points
• Échanger une de vos carabines plasma jumelées contre une lance plasma • Inclure un Drone Compacteur dans l’unité @5 points OU
@2 points chacune • Inclure un Drone Compacteur avec un Canon Plasma Compacté @25 points

ESCOUADES D’INTERCEPTEURS C3 (C3 INTERCEPTOR SQUADS)


Unité Montée Valeur en Points : 136
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d’1 Escouade Intercepteur dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement Intercepteur
Unité : Escouade d’Intercepteurs C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Intercepteur (Interceptor Leader) :
carabine plasma, armure HL avec
5 5 5 5(8) 7 8 Chef, Rapide, Volumineux
augmentateur HL, moto Intercepteur avec
carabine plasma jumelées
2 x Soldats Intercepteurs (Interceptor Troopers):
carabine plasma, armure HL avec
5 5 5 5(8) 7 8 Rapide, Volumineux
augmentateur HL, moto Intercepteur avec
carabines plasma jumelées
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Échanger autant de carabines plasma jumelées que vous voulez contre une • Inclure un Drone Compacteur dans l’unité @5 points OU
lance plasma @2 points chacune • Inclure un Drone Compacteur avec un Canon Plasma Compacté @25 points

162 Beyond the Gates of Antares


ÉQUIPE DE SOUTIEN C3 (C3 SUPPORT TEAM)
Unité d’Équipe d’Arme Valeur en Points : 40
Unité : Équipe de Lanceur‐X C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
2x Servant Soldat d'Assaut (Strike Trooper Crew) :
5 5 5 5(7) 7 8 –
pistolet plasma, armure HL)
Options d’Armes
L’équipe de soutien est armée d’un Lanceur‐X. L’unité peut recevoir des munitions spéciales ou être réarmée avec l’une des armes de soutien suivantes au
coût indiqué en points
• Canon Plasma @35 points • Donnez au Lanceur‐X une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise
@5 points chacune OU 15 points pour le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Inclure 1 Servant Soldat d’Assaut à l’unité @15 points • Améliorer un membre du Personnel en Chef
• Inclure un Drone Déflecteur dans l’unité @20 points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points @10 points

DRONE DE SOUTIEN LÉGER C3D1 (c3 LIGHT SUPPORT DRONE) DE LA CONCORDE


Unité de Drone Armé Valeur en Points : 59
Unité : Drone SL Plasma de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Armé (Weapon Drone) avec fusil de
7 6 1 8 8 8 –
soutien léger plasma
Options
• Ajouter jusqu’à 2 Drones Armés à l’unité @59 points chacun • Ajouter jusqu’à 2 Drones Boucliers à l’unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner la règle spéciale Auto‐Réparation au Drone @10 points par
• Inclure un Drone Déflecteur dans l’unité @20 points figurine

DRONE DE SOUTIEN MOYEN C3D2 (C3D2 MEDIUM SUPPORT DRONE) DE LA CONCORDE


Unité de Drone Armé Valeur en Points : 93
Unité : Drone de Soutien Moyen de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Armé (Weapon Drone) avec soutien
7 6 1 10 8 8 –
léger plasma
Options d’Armes
Le Drone Armé est équipé d’un fusil de soutien léger plasma au coût indiqué en points. Celui‐ci peut être échangé contre l’une des armes de soutien
suivantes au coût supplémentaire indiqué en points
• Canon Plasma @5 points • Canon Fractal @10 points • Canon à Compression @10 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter jusqu’à 2 Drones Boucliers à l’unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur dans l’unité @20 points • Donner la règle spéciale Auto‐Réparation au Drone Armé @10 points

Des motos Intercepteurs et des drones armés foncent au‐dessus d’un dangereux terrain arctique.

Listes d'armées 163


STRATÉGIQUE
ÉQUIPE DE SOUTIEN AVEC BOMBARDIER PLASMA C3 (C3 SUPPORT TEAM WITH PLASMA BOMBARD)
Unité d’Équipe d’Arme Valeur en Points : 120
Unité : Équipe de Bombardier Plasma C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
3 x Servant Soldat d’Assaut (Strike Trooper 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Lent
Crew) : pistolet plasma, armure HL
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans • Inclure un Drone Déflecteur dans l’unité @20 points • Améliorer un Servant en Chef @10 points
l'unité @10 points • Ajouter jusqu’à 2 Servants Soldats d’Assauts @15 • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
points chacun

ÉQUIPE DE SOUTIEN AVEC OBUSIER‐X C3 (C3 SUPPORT TEAM WITH X‐HOWITZER)


Unité d’Équipe d’Arme Valeur en Points : 110
Unité : Équipe d’Obusier‐X C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
3 x Personnel Soldat d’Assaut (Strike Trooper
Crew) : pistolet plasma, armure HL 5 5 5 5(7) 7 8 Chef, Rapide, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l’unité @20 points • Donnez au Lanceur‐X une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc,
• Ajouter jusqu’à 2 Servant Soldats d’Assauts @15 points chacun Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacune OU 15
• Améliorer Servant en Chef @10 points points pour le tout

DRONE DE COMBAT C3M4 DE LA CONCORDE (CONCORD C3M4 COMBAT DRONE)


Unité de Véhicule Valeur en Points : 249
Unité : Drone de Combat de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
et canon plasma
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d’Armes
Le Drone de Combat est équipé d’un canon plasma sans coût en points. Il peut être réarmé avec l’une des armes de soutien suivantes au coût supplémentaire
indiqué en points
• Canon Fractal @5 points • Canon à Compression @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Inclure jusqu’à 2 Drones Boucliers dans l’unité @10 points chacun
• Inclure jusqu’à 2 Drones Déflecteurs dans l’unité @20 points chacun • Donnez au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

DRONE TRANSPORTEUR C3T7 DE LA CONCORDE (CONCORD C3T7 TRANSPORTER DRONE)


Unité de Véhicule Valeur en Points : 194
Spécial : Vous ne pouvez pas inclure davantage de Drones Transporteurs dans votre force que vous n’avez d’Escouades d’Assaut C3
Unité : Drone de Transport de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Transporteur avec soutien léger plasma 5 6 1 13 8 8 DOM2, Transport 10, Volumineux
Options
• Inclure un Drone Éclaireur @10 points • Inclure jusqu’à 2 Drones Boucliers dans l’unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points • Donnez au Drone de Transport la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

Les Suspenseurs font partie de la vie de tous les jours : des champs de force énergétiques qui permettent à un drone de flotter
dans les airs, ou à des bâtiments de rester suspendus dans l’espace – maintenus en position par leurs suspenseurs structurels. La
technologie des suspenseurs a largement remplacé la puissance motrice physique en tant que moyen de propulsion – elle fournit le
moyen par lequel la plupart des véhicules, des drones et des charges se déplacent d’un endroit à l’autre – de manière invisible,
silencieusement et rapidement.

164 Beyond the Gates of Antares


DRONE DE COMBAT LOURD C3M25 DE LA CONCORDE (CONCORD C3M25 HEAVY COMBAT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 418
Unité : Drone de Combat Lourd de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
et bombardier plasma 5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d’Armes
Le Drone de Combat Lourd est équipé d’un bombardier plasma sans coût en points. Il peut être réarmé avec l’une des armes de soutien lourd suivantes au
coût supplémentaire indiqué en points
• Bombardier à Compression @25 points
Options
• Ajoutez un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @20 points • Inclure jusqu’à 2 Drones Boucliers dans l’unité @10 points chacun
• Inclure jusqu’à 2 Drones Déflecteurs dans l’unité @20 points chacun • Donnez au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

DRONE DE SOUTIEN LOURD C3M50 DE LA CONCORDE (CONCORD C3M50 HEAVY SUPPORT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 418
Unité : Drone de Soutien Lourd de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Soutien Lourd avec soutien léger
5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
plasma et Obusier‐X
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d’Armes
Le Drone de Soutien Lourd est équipé d’un Obusier‐X sans coût en points. Il peut être réarmé avec l’une des armes de soutien suivantes au coût
supplémentaire indiqué en points
• Bombardier Fractal @25 points • Mortier Mag @Gratuit
• Donnez à l’Obusier‐X/au Mortier Mag une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacune
OU 15 points pour le tout
Options
• Ajouter un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Inclure jusqu’à 2 Drones Boucliers dans l’unité @10 points chacun
• Inclure jusqu’à 2 Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donnez au Drone de Soutien Lourd la règle spéciale Auto‐Réparation
@10 points

Des motos Intercepteurs se ruent à l’attaque.

Listes d'armées 165


AUXILIAIRE
FRAGMENT DE SONDES CIBLEUSES (TARGETER PROBE SHARD)
Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Sonde Cibleuse de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Cibleuses – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajoutez jusqu’à 2 Sondes Cibleuses à l’unité Fragmentée @5 points chacun

FRAGMENT DE MÉDI‐SONDES (MEDI‐PROBE SHARD)


Unité de Sondes Valeur en Points : 40
Unité : Médi‐Sonde de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Médi‐Sondes – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajoutez jusqu’à 2 Médi‐Sondes à l’unité Fragmentée @10 points chacun

FRAGMENT DE SONDES ÉCLAIREUSES (SCOUT PROBE SHARD)


Unité de Sondes Valeur en Points : 40
Unité : Sonde Cibleuse de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Éclaireuses – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajoutez jusqu’à 2 Sondes Éclaireuses à l’unité Fragmentée @5 points chacun

DRONE À USAGE GÉNÉRAL LÉGER C3D1/UG (C3D1/GP LIGHT GENERAL PURPOSE DRONE)
Unité de Drone Armé Valeur en Points : 20
Unité : Drone UG de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone à Usage Général 7 0 1 8 8 8 –
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l’unité @10 points • Inclure jusqu’à 2 Drones Boucliers dans l’unité @20 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l’unité @20 points @10 points chacun • Donner au Drone la règle spéciale d’Auto‐Répa‐
• Donner au Drone une Matrice de Subversion ration @10 points

166 Beyond the Gates of Antares


Une équipe de Lanceur‐X de la Concorde prend pour cible des défenses algorynes.

Des Vardanari Freeborn occupent les ruines d’une colonie ravagée.

Listes d'armées 167


Liste d’Armée Ghar
RÈGLE SPÉCIALE D’ARMÉE – DÉ DE DISTORSION Karg 12‐40‐9, Haut Commandant du Groupe
de Bataille Dix, fixa son rival d’un regard
Les forces Ghars utilisent un armement disrupteur qui disloque le tissu de malveillant.
l’espace, causant une disruption spontanée qui affecte la zone locale –
parfois pendant des années après coup. Nous représentons cela en jeu de la « Fartok », dit‐il d’un ton méprisant, « tu as
façon suivante. échoué. Il n’y a qu’un seul sort pour ceux qui
échouent aux ordres du Commandant
Un dé d’ordre distinct sera nécessaire – un dé d’ordre qui soit différent des
Suprême Ghar. »
dés d’ordre du joueur Ghar ou de ceux de son adversaire. C’est le « dé de
distorsion ». Fartok baissa la tête de honte, car il savait que
c’était vrai. Ça n’était pas sa faute. Les maudits
Au début de chaque tour, placez le dé de distorsion dans la bourse à dés
Algoryns l’attendaient. Le Groupe de Bataille
avec les dés d’ordre des camps opposés.
avait été pris dans un piège, dont seuls lui et
Quand le dé de distorsion est pioché, cela veut dire que le prochain dé une poignée de survivants avaient réchappé.
d’ordre pioché devra être utilisé pour donner un ordre Down (Se Jeter À
Terre). L’unité s’est emmêlée dans une zone d’espace distordu et nous « Tu as été déclaré Paria, avec les chiens
représentons cela en donnant un dé Down (Se Jeter À Terre) à l’unité. Toutes pleurnichards du Groupe de Bataille Neuf ! ».
les règles habituelles qui s’appliquent aux unités à terre de ce type Son visage fut déformé par un rictus de
s’appliqueront à l’unité affectée exactement de la même façon que si le satisfaction tandis qu’il savourait sa victoire
joueur avait délibérément donné un ordre Down (Se Jeter À Terre). contre son vieux camarade de portée.

Notez que le dé de distorsion peut affecter n’importe quel camp, et le « Je prends le contrôle des forces Ghars sur
joueur dont l’unité est affectée peut choisir n’importe quelle unité à laquelle Ephra », annonça‐t‐il triomphalement.
donner l’ordre Down (Se Jeter À Terre). L’ordre ne peut être donné qu’à une Fartok grinça des dents, mais il ne pouvait rien
unité qui pourrait normalement recevoir un ordre Down (Se Jeter À Terre) (et faire de plus. Il avait combattu bravement et
non à une unité de sondes, par exemple, dans la mesure où elles reçoivent courageusement, mais la bravoure et le
toujours un ordre de Course). courage ne signifiaient rien pour les Ghars.
Normalement, un seul dé de distorsion est utilisé à la fois, mais un scénario Seule la victoire importait. Il avait échoué, et à
narratif peut introduire deux dés de distorsion, ou davantage, au lieu d’un seul. présent il serait à jamais un Paria.

SÉLECTEUR DE FORCE GHAR


Niveau de Combat
Taille de Force Valeur en Points Tactique Soutien Stratégique Auxiliaire

Force de Reconnaissance 500 2‐3 0 0 0‐1

Force d'Escarmouche 750 2‐4 0‐1 0 0‐1

Force de Combat 1,000 3‐5 0‐2 0‐1 0‐2

Force de Bataille 1,250 3‐6 0‐3 0‐2 0‐2

Force d'Offensive 1,500 4‐8 0‐4 0‐3 0‐3

Force d'Invasion 1,750 4‐9 0‐5 0‐4 0‐3

Force de Conquête 2,000 4‐10 0‐6 0‐5 0‐3


Toute tranche
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil
supplémentaire de 250+

• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité • Votre force doit inclure au moins une Escouade de Bataille Ghar

• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée

168 Beyond the Gates of Antares


TACTIQUE
ESCOUADE DE BATAILLE GHAR (GHAR BATTLE SQUAD)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 184
Spécial : Votre force doit inclure au moins une Escouade de Bataille Ghar
Unité : Escouade de Bataille Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Chef, Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
1 x Chef Ghar (Ghar Leader) avec Scourer Cannon 3 5 10 4(12) 8 8
Réacteur Plasma
2 x Soldats Ghar (Ghar Troopers) avec Scourer Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
3 5 10 4(12) 7 7
Cannon Réacteur Plasma
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Ghars d'Assaut dans l'unité • Donner une Décharge Plasma à l'unité @5 • Améliorer le Chef en Chef 3 @20 points
@60 points chacun points par figurine • Donner un Amplificateur Plasma à l'unité @10
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points points par figurine

ESCOUADE D'ASSAUT GHAR (GHAR ASSAULT SQUAD)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 184
Unité : Escouade d'Assaut Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Ghar (Ghar Leader) avec Gouger, Griffe Chef, Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
3 5 10 4(12) 8 8
Plasma, Déchargeur Disrupteur Réacteur Plasma
2 x Soldats Ghar (Ghar Troopers) avec Gouger, Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
3 5 10 4(12) 7 7
Griffe Plasma, Déchargeur Disrupteur Réacteur Plasma
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Ghars d'Assaut dans l'unité • Améliorer le Chef en Chef 3 @20 points points par figurine
@60 points chacun • Donner une Décharge Plasma à l'unité @5 • Donner un Amplificateur Plasma à l'unité @10
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points points par figurine

ESCOUADE DE COMMANDEMENT PARIA (OUTCAST COMMAND SQUAD)


Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 40
Spécial : L'armée ne peut pas inclure davantage d'unités d'Escouades de Commandement Parias qu'elle n'a d'unités d'Escouades Parias.
Unité : Commandement Paria Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Conducteur d'Esclaves Parias Ghar (Ghar
Outcast Slave Driver) avec fouet mag 6 5 3 4 7 7 Chef, Héros, Commandement, Poursuite, Parias
2 x Parias (Outcasts) avec fouet mag 6 5 3 4 7 7 Parias
Options
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Améliorer le Chef en Chef 3 @20 points • Inclure jusqu'à deux Parias supplémentaires @4
points chacun

Listes d'armées 169


ESCOUADE PARIA (OUTCAST SQUAD)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 43
Unité : Parias Ghar (Ghar Outcasts) Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Paria Ghar (Ghar Outcast Leader) avec
6 5 3 4 7 7 Chef, Parias
Fusil Lugger
5 x Parias (Outcasts) avec Fusil Lugger 6 5 3 4 6 6 Parias
0 x Équipe d'Arme Paria (Outcast Weapon Team)
6 5 3 4 6 6 Parias
de 2 figurines avec Canon Disrupteur
Options
• Inclure jusqu'à six Parias supplémentaires @5 points chacun • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Inclure un Canon Disrupteur avec servants @24 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points par figurine

CANON DISRUPTEUR PARIA (OUTCAST DISRUPTOR CANNON)


Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 24
Spécial : L'armée ne peut pas inclure plus d'une seule unité de Canon Disrupteur Paria, sauf si elle inclut également une Escouade de Commandement Paria.
Unité : Parias Ghar (Ghar Outcasts) Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
2 x Servant Paria 6 5 3 4 6 6 Parias
0 x Chef Paria (Outcast Leader) avec fouet mag 6 5 3 4 7 7 Chef, Parias
Options
• Ajouter jusqu'à 2 servants Parias @4 points chacun • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Ajouter un Chef Paria avec fouet mag @9 points

SOUTIEN
CRAWLER DE COMMANDEMENT GHAR (GHAR COMMAND CRAWLER)
Unité de Véhicule de Commandement Valeur en Points 243 Choix Limité
Spécial: Vous pouvez inclure d’autres unités de Soutien ou unités Stratégiques à votre armée seulement si elle inclut un Crawler de Commandement ou un
Haut Commandant de n’importe quel type.
Unité : Crawler de Commandement Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Commandement, Poursuite, Chef 2, Volumineux,
1 x Commandant Ghar (Ghar Commander) avec
5 5 10 13 8 9 Crawler, DOM2, À l'épreuve du brouillage,
2 Canons Scourer
Réacteur Plasma
Options
• Améliorer le Chef en Chef 3 @10 pts • Donnez une Décharge Plasma à l’unité @5pts
• Améliorer le Chef 3 en Haut Commandant @10pts • Donnez un Amplificateur Plasma à l’unité @10pts

SCUTTERS D'ATTAQUE GHAR (GHAR ATTACK SCUTTERS)


Unité Montée Valeur en Points : 88 Choix Limité
Unité : Scutter d'Attaque Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Scutter d'Attaque Ghar (Ghar Attack Chef, Volumineux, Crawler, À l'épreuve du brouillage,
5 5 1 4(10) 8 8
Scutter Leader)avec Scourer Cannon Réacteur Plasma
2 x Scutters d'Attaque Ghar (Ghar Attack Volumineux, Crawler, À l'épreuve du brouillage,
5 5 1 4(10) 7 7
Scutter)avec Scourer Cannon Réacteur Plasma
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Scutters d'Attaque à l'unité • Donner une Décharge Plasma à l'unité • Donner un Amplificateur Plasma à l'unité
@10 points @5 points par figurine @10 points par figurine

170 Beyond the Gates of Antares


ESCOUADE DE BOMBARDEMENT GHAR (GHAR BOMBER SQUAD)
Unité d'Infanterie/ Mixte Infanterie + Montée Valeur en Points :127
Unité : Escouade de Bombardement Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Chef, Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
1 x Chef Ghar (Ghar Leader) avec Scourer Cannon 3 5 10 4(12) 8 8
Réacteur Plasma
1 x Soldat de Bombardement Ghar (Ghar Bomber Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
3 5 10 4(12) 7 7
Trooper) avec Bombardier Disrupteur Réacteur Plasma
0 x Soldats Ghar (Ghar Troopers) avec Scourer Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
3 5 10 4(12) 7 7
Cannon Réacteur Plasma
0 x Scutters Ghar (Ghar Scutters) avec Scourer Volumineux, Crawler, À l'épreuve du brouillage,
3 5 1 4(10) 7 7
Cannon, Alimentateur de Bombe Réacteur Plasma
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Soldats Ghar à l'unité @60 • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Donner une Décharge Plasma à l'unité
points chacun • Améliorer le Chef en Chef 3 @20 points @5 points par figurine
• Ajouter jusqu'à 1 Scutter à l'unité @26 points • Donner un Amplificateur Plasma à l'unité
@10 points par figurine

STRATÉGIQUE
CRAWLER DE BOMBARDEMENT GHAR (GHAR BOMBARDMENT CRAWLER)
Unité de Véhicule/ Mixte Véhicule + Montée Valeur en Points : 256
Unité : Crawler de Bombardement Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Crawler de Bombardement Ghar (Ghar DOM2, Volumineux, Crawler,
Bombardment Crawler) avec Bombardier 3 5 10 13 8 9
Disrupteur Lourd, 2 x Scourer Cannon À l'épreuve du brouillage, Réacteur Plasma
0 x Scutters Ghar (Ghar Scutters) avec Scourer Volumineux, Crawler,
3 5 1 4(10) 7 7
Cannon, Alimentateur de Bombe À l'épreuve du brouillage, Réacteur Plasma
Options
• Ajouter jusqu'à 3 Scutters à l'unité @26 points • Donner une Décharge Plasma à l'unité • Donner un Amplificateur Plasma à l'unité
@5 points par figurine @10 points par figurine

AUXILIAIRE
ÉCLAIREURS TECTORISTES (TECTORIST SCOUTS)
Spécial : Unité d' Infanterie Fragmentée Valeur en Points : 20
Unité : Éclaireurs Tectoristes Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Éclaireurs Tectoristes avec Baguettes Tectrices 6 5 3 4 7 7 Parias, Chef, Fragment
Options
• Ajoutez jusqu’à 2 Éclaireurs à l’unité @5 points chacun

DÉMOLISSEUR (WRECKER)
Unité Montée Valeur en Points : 30
Unité : Démolisseur (Wrecker) Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Crawler, Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
1 x Démolisseur Ghar avec Mandibule 7 – 7 4(10) 7 8
Réacteur Plasma

FLITTERS
Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Flitters Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Flitters – – – 3 – – Fragment, À l'épreuve du brouillage
Options
• Ajoutez jusqu’à 2 Flitters à l’unité @5 points chacun

Listes d'armées 171


Liste d’Armée Algoryne
SÉLECTEUR DE FORCE ALGORYN
Niveau de Combat
Taille de Force Valeur en Points Tactique Soutien Stratégique Auxiliaire

Force de Reconnaissance 500 3‐4 0‐1 0 0‐1

Force d'Escarmouche 750 4‐7 0‐3 0 0‐1

Force de Combat 1,000 4‐8 1‐5 0‐1 0‐2

Force de Bataille 1,250 5‐9 2‐6 0‐2 0‐2

Force d'Offensive 1,500 6‐10 3‐8 0‐3 0‐3

Force d'Invasion 1,750 6‐11 3‐9 0‐4 0‐3

Force de Conquête 2,000 6‐12 3‐10 0‐5 0‐3


Toute tranche
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil
supplémentaire de 250+

• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité

• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée

TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT D'INFANTERIE BLINDÉE (AI COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 104 Choix Limité
Unité : Escouade de Commandement
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
d'Infanterie Blindée
1 x Commandant d'Infanterie Blindée (AI
Commander) : carabine plasma et fronde‐X, 5 5 5 6(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
armure réflexe
2 x Soldat d'Infanterie Blindée (AI Trooper) :
5 5 5 6(7) 7 8 –
carabine plasma, armure réflexe
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner des Munitions Filet‐Fronde au Commandant @5 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points • Donner des Munitions de Surcharge au Commandant @5 points
• Ajouter jusqu'à 2 Soldats d'Infanterie Blindée dans l'unité @20 points chacun • Donner des Grenades Plasma @2 points par figurine
• Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points

172 Beyond the Gates of Antares


ESCOUADE DE COMMANDEMENT D'ASSAUT D'INFANTERIE BLINDÉE (AI ASSAULT COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 119 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade d'Assaut dans votre force que si vous ajoutez également une Escouade de Commandement d'Assaut
Unité : Escouade de Commandement d'Assaut
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
d'Infanterie Blindée
1 x Commandant d'Assaut d'Infanterie Blindée (AI
Assault Commander) : carabine plasma et 5 5 5 6(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
fronde‐X, armure réflexe, Toupie‐D
2 x Soldat d'Assaut d'Infanterie Blindée (AI
Assault Trooper) : carabine plasma, armure 5 5 5 6(7) 7 8 ‐
réflexe, Toupie‐D
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points • Donner des Munitions Filet‐Fronde au Commandant @5 points
• Ajouter jusqu'à 2 Soldats d'Assaut d'Infanterie Blindée dans l'unité @25 • Donner des Munitions de Surcharge au Commandant @5 points
points chacun • Donner des Grenades Plasma @2 points par figurine

ESCOUADES D'INFANTERIE BLINDÉE (AI SQUADS)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 94
Unité : Escouade d'Infanterie Blindée Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef d'Infanterie Blindée (AI Leader) :
5 5 5 6(7) 7 8 Chef
pistomag et fronde‐X, armure réflexe
3 x Soldat d'Infanterie Blindée (AI Trooper) :
5 5 5 6(7) 7 8 –
fusil mag, armure réflexe
1 x Soldat d'Infanterie Blindée (AI Trooper) :
5 5 5 6(7) 7 8 –
micro lanceur‐X, armure réflexe
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner au Chef un fusil mag ou un répétiteur mag au lieu d'un pistomag
• Ajouter jusqu'à 3 Soldats d'Infanterie Blindée dans l'unité @17 points chacun @3 points
• Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points par figurine • Donner à l'unité des Munitions Filet‐Fronde pour Fronde‐X/ Micro Lanceurs‐X
• Échanger une des armes d'un soldat d'Infanterie Blindée contre un fusil @5 points par figurine
mag, un répétiteur mag ou un micro Lanceur‐X @Gratuit • Donner à l'unité des Munitions de Surcharge pour Fronde‐X/ Micro Lanceurs‐X
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points @5 points par figurine

ESCOUADES D'ASSAUT D'INFANTERIE BLINDÉE (AI ASSAULT SQUADS)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 120
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade d'Assaut dans votre force que si vous avez également inclus une Escouade de Commandement d'Assaut
Unité : Escouade d'Assaut d'Infanterie Blindée Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef d'Assaut d'Infanterie Blindée (AI Assault
Leader) : répétiteur mag, Toupie‐D, armure 5 5 5 6(7) 7 8 Chef
réflexe
4 x Soldat d'Assaut d'Infanterie Blindée (AI Assault
Trooper) : répétiteur mag, Toupie‐D, armure 5 5 5 6(7) 7 8 –
réflexe
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Ajouter jusqu'à 3 Soldats d'Assaut d'Infanterie Blindée dans l'unité @22 • Donner à l'unité un Drone de Guidage @15 points
points chacun

Listes d'armées 173


ESCOUADES D'INFILTRATION D'INFANTERIE BLINDÉE (AI INFILTRATION SQUADS)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 119
Unité : Escouade d'Infiltration d'Infanterie
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Blindée
1 x Chef Infiltrateur d'Infanterie Blindée (AI
Infiltrator Leader) : pistomag et fronde‐X, 5 5 5 6(7) 7 8 Chef, Infiltrateur
armure réflexe
4 x Soldat Infiltrateur d'Infanterie Blindée (AI
Infiltrator Trooper) : répétiteur mag, armure 5 5 5 6(7) 7 8 Infiltrateur
réflexe
1 x Drone Éclaireur– – – – – – –
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Donner au Chef des Munitions de Surcharge pour Fronde‐X @5 points
• Ajouter jusqu'à 3 Soldats Infiltrateurs d'Infanterie Blindée dans l'unité @18 • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points par figurine
points chacun • Donner à l'unité des Charges Solaires @3 points par figurine
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Donner à l'unité un Drone de Camouflage @10 points
• Donner au Chef un répétiteur mag au lieu d'un pistomag @3 points • Donner à l'unité un Drone de Guidage @15 points
• Donner au Chef des Munitions Filet‐Fronde pour Fronde‐X @5 points

SOUTIEN
ESCOUADES DE COMMANDEMENT DE SKIMMERS INTRUDER D'INFANTERIE BLINDÉE
(AI INTRUDER SKIMMER COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement Montée Valeur en Points : 186 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade de Skimmers Intruder dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement
de Skimmers Intruder.
Unité : Commandement de Skimmers Intruder
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
d'Infanterie Blindée
1 x Commandant d'Intruder d'Infanterie Blindée
(AI Intruder Commander) : carabine plasma, Commandement, Poursuite, Chef 2,
5 5 5 6(8) 7 9
armure réflexe avec augmentateur HL, Volumineux, Rapide
Skimmer Intruder avec répétiteurs mag jumelés
2 x Soldat d'Intruder d'Infanterie Blindée (AI
Intruder Trooper) : carabine plasma, armure
5 5 5 6(8) 7 8 Volumineux, Rapide
réflexe avec augmentateur HL, Skimmer
Intruder avec répétiteurs mag jumelés

Options
• Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Donner un Drone Compacteur à l'unité @5 points OU Donner à l'unité un
• Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points Drone Compacteur avec un Soutien Léger Mag Compacté @15 points
• Échanger le SL Compacté Mag contre un Canon Mag @10 points

ESCOUADES DE SKIMMERS INTRUDER D'INFANTERIE BLINDÉE (AI INTRUDER SKIMMER SQUAD)


Unité Montée Valeur en Points : 106
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade de Skimmers Intruder dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement
de Skimmers Intruder.
Unité : Skimmer Intruder d'Infanterie Blindée Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef d'Intruder d'Infanterie Blindée (AI
Intruder Leader) : répétiteur mag, armure
5 5 5 6(8) 7 8 Chef, Volumineux, Rapide
réflexe avec augmentateur HL, Skimmer
Intruder avec répétiteurs mag jumelés
2 x Soldat d'Intruder d'Infanterie Blindée (AI
Intruder Trooper) : répétiteur mag, armure
5 5 5 6(8) 7 8 Volumineux, Rapide
réflexe avec augmentateur HL, Skimmer
Intruder avec répétiteurs mag jumelés
Options
• Donner un Drone Compacteur à l'unité @5 points OU Donner à l'unité un • Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points
Drone Compacteur avec un Soutien Léger Mag Compacté @15 points • Échanger le SL Compacté Mag contre un Canon Mag @10 points

174 Beyond the Gates of Antares


ÉQUIPE DE SOUTIEN D'INFANTERIE BLINDÉE (AI SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 38
Unité : Équipe de Soutien d'Infanterie Blindée
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
avec soutien léger mag
2 x Servant Soldat d'Infanterie Blindée (AI
5 5 5 6(7) 7 8 –
Trooper Crew) : pistomag, armure réflexe
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien est gratuitement armée d'un Soutien Léger Mag. Elle peut être réarmée avec l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Mag @10 points • Lanceur‐X @Gratuit
• Donner au Lanceur‐X l'une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @ 5 points chacun OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter 1 Servant Soldat d'Infanterie Blindée à l'unité @14 points
• Promouvoir un membre de l'équipe pour en faire un Chef @10 points • Donner aux membres de l'équipe des fusils mag ou des répétiteurs mag au
lieu de pistolets @3 points par figurine

ÉQUIPE DE SOUTIEN SPÉCIALISTE D'INFANTERIE BLINDÉE (AI SPECIALIST SUPPORT TEAM)


Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 68 Choix Limité
Unité : Équipe de Soutien d'Infanterie Blindée
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
avec soutien léger plasma
2 x Servant Soldat d'Infanterie Blindée (AI
5 5 5 6(7) 7 8 –
Trooper Crew) : pistomag, armure réflexe
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien est gratuitement armée d'un Soutien Léger Plasma. Elle peut être réarmée avec l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Fractal @10 points • Canon Plasma @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter 1 Servant Soldat d'Infanterie Blindée à l'unité @14 points
• Promouvoir un membre de l'équipe pour en faire un Chef @10 points • Donner aux membres de l'équipe des fusils mag ou des répétiteurs mag au lieu
de pistolets @3 points par figurine

SKIMMER D'ATTAQUE AVENGER D'INFANTERIE BLINDÉE (AI AVENGER ATTACK SKIMMER)


Unité de Véhicule Valeur en Points : 118
Unité : Skimmer d'Attaque Avenger
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
d'Infanterie Blindée
Skimmer Avenger d'Infanterie Blindée avec
5 5 5 11 7 8 DOM2, Volumineux
soutien léger mag
Options
• Donner un Augmentateur HL, en ajoutant +1 à sa • Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Échanger l'arme contre un Soutien Léger Mag
Rés @24 points • Échanger l'arme contre un Canon Mag @10 jumelé @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points points

Listes d'armées 175


STRATÉGIQUE
ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD D'INFANTERIE BLINDÉE (AI HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 97
Unité : Équipe de Soutien d'Infanterie Blindée
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
avec soutien lourd mag
3 x Servant Soldat d'Infanterie Blindée :
pistomag, armure réflexe 5 5 5 6(7) 7 8 Lourd, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien est gratuitement armée d'un Soutien Lourd Mag. Elle peut être réarmée avec l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Mag Lourd @10 points • Obusier‐X @10 points • Mortier Mag @10 points
• Donner à l'Obusier‐X/ au Mortier Mag des Munitions Spéciales : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacune OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter 1 Servant Soldat d'Infanterie Blindée à l'unité @14 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner aux membres de l'équipe des fusils mag ou des répétiteurs mag au
• Promouvoir un membre de l'équipe pour en faire un Chef @10 points lieu des pistomags @3 points par figurine

ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD SPÉCIALISTE D'INFANTERIE BLINDÉE (AI SPECIALIST HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 117 Choix Limité
Unité : Équipe de Soutien Lourd d'Infanterie
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Blindée avec Bombardier Plasma
3 x Servant Soldat d'Infanterie Blindée :
pistomag, armure réflexe 5 5 5 6(7) 7 8 Volumineux, Lent
1 x Spotter Drone – – – – – – –
Weapon Options
L'Équipe de Soutien est gratuitement armée d'un Bombardier Plasma. Elle peut être réarmée avec l'arme suivante, au coût indiqué en points.
• Bombardier Fractal @15 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter 1 Servant Soldat d'Infanterie Blindée à l'unité @14 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner membres de l'équipe des fusils mag ou des répétiteurs mag au lieu
• Promouvoir un membre de l'équipe pour en faire un Chef @10 points des pistomags @3 points par figurine

SKIMMER DE TRANSPORT DEFIANT D'INFANTERIE BLINDÉE (AI DEFIANT TRANSPORT SKIMMER)


Unité de Véhicule Valeur en Points : 164
Spécial : Vous ne pouvez pas inclure davantage de Skimmers de Transport dans votre force que vous n'avez d'Escouades d'Infanterie Blindée.
Unité : Skimmer de Transport Defiant Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Transport Skimmer with mag light support 5 6 1 13 8 8 DOM2, Transport 10, Volumineux
Options
• Inclure un Drone Éclaireur @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points • Donner au Skimmer de Transport la règle spéciale d'Auto‐Réparation @10
points

Un Commandant d'Infanterie Blindée Algoryne dirige ses troupes.

176 Beyond the Gates of Antares


SKIMMER DE COMBAT LIBERATOR D'INFANTERIE BLINDÉE – X01 HI‐MAG (AI LIBERATOR COMBAT SKIMMER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 184
Unité : Skimmer de Combat Liberator Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Skimmer de Combat avec 2 soutiens légers mag 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Skimmer de Combat est gratuitement armé de deux soutiens légers mag. Un des deux soutiens légers mag peut être remplacé par l'une des armes
suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Mag @5 points • Soutien Léger Mag jumelé @10 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur Supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun • Donner au Skimmer de Combat la règle spéciale d'Auto‐Réparation @10 points

SKIMMER DE COMBAT LIBERATOR D'INFANTERIE BLINDÉE – X01 DESTROYER PLASMA (AI LIBERATOR COMBAT SKIMMER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 244
Unité : Skimmer de Combat Liberator Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Skimmer de Combat avec 2 soutiens légers
plasma 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Skimmer de Combat est gratuitement armé de deux soutiens légers plasma. Un des deux soutiens légers plasma peut être remplacé par l'arme suivante,
au coût indiqué en points.
• Canon Plasma @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur Supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Skimmer de Combat la règle spéciale d'Auto‐Réparation @10 points

SKIMMER DE COMBAT LIBERATOR D'INFANTERIE BLINDÉE – X10 SPÉCIAL (AI LIBERATOR COMBAT SKIMMER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 224
Unité : Skimmer de Combat Liberator Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Skimmer de Combat avec 1 soutien léger mag
5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
et 1 canon fractal
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Skimmer de Combat est gratuitement armé d'1 canon fractal. Le canon fractal peut être remplacé par l'arme suivante, au coût indiqué en points.
• Canon à Compression @Gratuit
Options
• Inclure un Drone Éclaireur Supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Skimmer de Combat la règle spéciale d'Auto‐Réparation @10 points

SKIMMER DE COMBAT LOURD BASTION D'INFANTERIE BLINDÉE (AI BASTION HEAVY COMBAT SKIMMER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 378
Unité : Skimmer de Combat Lourd Bastion
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Algoryn
1 x Skimmer de Combat Lourd avec 1 soutien
5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
léger mag et un canon mag
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le soutien léger mag du Skimmer de Combat Lourd peut être échangé contre l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Soutien Léger Mag jumelé @10 points • Soutien Léger Plasma @30 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur Supplémentaire @10 points • Donner au Skimmer de Combat Lourd la règle spéciale d'Auto‐Réparation
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points @10 points
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun

Listes d'armées 177


AUXILIAIRE
FRAGMENT DE SONDES CIBLEUSES (TARGETER PROBE SHARD)
Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Sonde Cibleuse Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Cibleuses – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajoutez jusqu'à 2 Sondes Cibleuses à l'unité Fragmentée @5 points chacune

FRAGMENT DE SONDES ÉCLAIREUSE (SCOUT PROBE SHARD)


Unité de Sondes Valeur en Points : 40
Unité : Sonde Éclaireuse Algoryne Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Éclaireuses – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajoutez jusqu'à 2 Sondes Éclaireuses @10 points chacune

ÉQUIPE MÉDIC D'INFANTERIE BLINDÉE (IA MEDIC TEAM)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 30
Unité : Médic Algoryn Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Médic Algoryn : armure réflexe, pistomag 5 5 5 6(7) 7 8 Médic
Options
• Donner aux Médics un fusil mag ou un répétiteur mag au lieu de leurs • Donner un Médi‐Drone à l'unité @20 points
pistolets @20 points • Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points

Une volute d'obscurité irradiante surgit de la machine tandis qu'elle Le blindage réflexe de la combinaison avait tenu le coup, en dépit
se désintégrait lentement en ses composants atomiques. Les de la pulsation d'énergie qui avait neutralisé ses autres systèmes.
frustes bobines plasma se dissolurent et une énergie aveuglante
bleue‐blanche goutta et forma une flaque sur le sol. Le reste de l'escouade n'était pas visible. L'endroit où la machine
Ghar s'était tenue auparavant, était à présent l'épicentre d'un
« À couvert… vite ! » L'interface de combat de Myran Tor grésilla et
s'estompa à mesure que le champ de distorsion émergeant nuage tourbillonnant d'obscurité fracturée. La marée de débris
déchirait le tissu de l'espace. L'escouade n'avait que quelques plasmiques dus à l'explosion avait presque submergé Myran et – en
secondes pour s'échapper. toute probabilité – avait englouti les autres Algoryns avant qu'ils
Myran se tourna dans l'intention de courir. L'onde de choc le percuta n'aient une chance d'y échapper. L'interface de son armure qui le
par derrière. Comme une plume devant un ouragan, il fut projeté reliait au Fragment de combat de l'unité restait obstinément
dans les airs et atterrit lourdement parmi les décombres de ce qui muette et n'affichait rien. Sans augmentation visuelle, il était
avait autrefois été le consulat. Les senseurs de son heaume difficile de distinguer quoi que ce soit à travers les lames
clignotaient dans l'obscurité, brouillés par la pulsation d'énergie due tournoyantes d'énergie noire qui semblaient déchirer l'air, et se
à l'explosion du scaphandre de combat Ghar. Avec un juron, il rendit
rapprocher davantage à chaque instant. Il n'y avait pas tout à fait
transparente sa visière. Ce serait du suicide de retirer le heaume tant
qu'il demeurerait à proximité de la décharge du réacteur primitif. À échappé, semblait‐il. Le réacteur plasma primitif Ghar n'avait pas
travers des fentes de vision constellées de micro‐impacts, il put voir seulement creusé un cratère dans le sol et vaporisé le reste de
les restes d'énergie violette jouer sur les plaques de son armure. l'escouade de Myran. Il avait fait un trou dans l'univers.

178 Beyond the Gates of Antares


Liste d’Armée Isorienne
SÉLECTEUR DE FORCE ISORIEN
Niveau de Combat
Taille de Force Valeur en Points Tactique Soutien Stratégique Auxiliaire

Force de Reconnaissance 500 3‐4 0‐1 0 0‐1

Force d'Escarmouche 750 4‐6 0‐2 0 0‐1

Force de Combat 1,000 4‐6 1‐4 0‐1 0‐2

Force de Bataille 1,250 5‐7 2‐5 0‐2 0‐2

Force d'Offensive 1,500 5‐8 2‐6 0‐3 0‐3

Force d'Invasion 1,750 5‐9 2‐7 0‐4 0‐3

Force de Conquête 2,000 5‐10 2‐8 0‐5 0‐3


Toute tranche
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil
supplémentaire de 250+

• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité

• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée

TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT DU SÉNATEX (SENATEX COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 110 Choix Limité
Unité : Escouade de Commandement
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
du Sénatex
1 x Commandant du Sénatex (Senatex
Commander) avec carabine plasma, fronde‐X, 5 6 5 5(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
armure à phases
2 x Soldat de Phases (Phase Troopers) avec
5 6 5 5(7) 7 8 –
carabine plasma, armure à phases
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter jusqu'à 2 Soldats de Phases dans l'unité dant @5 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points @22 points chacun • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points
• Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points • Donner des Munitions Filet‐Fronde au Comman‐ par figurine

SENATEXIS NUHU
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 174 Choix Limité
Unité : Commandant NuHu Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Senatexis NuHu avec pistolet plasma,
5 6 4 4(7) 9 9 Commandement, Héros, Poursuite, Chef 3
bâton IMTel
1 x Nano Drone – – – – – – –
Options
• Inclure jusqu'à deux Drones Éclaireurs dans l'unité @10 points chacun • Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun • Inclure jusqu'à deux Drones Armés avec des Carabines Plasma dans l'unité
@14 points chacun

Listes d'armées 179


ESCOUADES DE PHASES DU SÉNATEX (SENATEX PHASE SQUADS)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 112
Unité : Escouade de Phases du Sénatex Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Phases (Phase Leader) avec carabine
5 5 5 5(7) 7 8 Chef
plasma, fronde‐X, armure à phases
4 x Soldat de Phases (Phase Troopers) avec
5 5 5 5(7) 7 8 –
carabine plasma, armure à phases
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points par figurine
• Ajouter jusqu'à 3 Soldats de Phases dans l'unité @20 points chacun • Échanger la carabine plasma d'un soldat contre une lance plasma @3 points
• Donner des Munitions Filet‐Fronde au Chef @5 points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points

SOUTIEN
ÉQUIPE DE SOUTIEN DU SÉNATEX AVEC LANCEUR‐X (SENATEX SUPPORT TEAM WITH X‐LAUNCHER)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 40
Unité : Équipe de Lanceur‐X du Sénatex Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
2 x Servant Soldat de Phases (Phase Trooper
5 5 5 5(7) 7 8 –
Crew) avec pistolet plasma, armure à phases
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien est armée d'un Lanceur‐X. L'unité peut recevoir des munitions spéciales ou être réarmée avec une des armes de soutien suivantes au
coût indiqué en points.
• Donner au Lanceur‐X une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5
• Canon Plasma @35 points
points chacune OU 15 points le tout
Options
• Ajouter 1 Servant Soldat de Phases dans l'unité • Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 • Promouvoir un des servants en Chef @10 points
@15 points points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité
@10 points

SNIPER À PHASES ISORIEN (ISORIAN PHASE SNIPER)


Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 62
Spécial : Vous ne pouvez inclure qu'un seul sniper à phases dans votre armée.
Unité : Sniper à Phases Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Sniper à Phases (Phase Sniper) avec armure
à phases, pistolet plasma, fusil à phases 5 8 5 5(7) 7 8 Sniper

1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options
• Ajouter un Drone Éclaireur supplémentaire @10 • Inclure un Drone de Camouflage dans l'unité @10 • Améliorer le Sniper en Chef @10 points
points points • Améliorer le Sniper en Chef 2 @20 points
• Inclure un Drone Bouclier dans l'unité @10 points

180 Beyond the Gates of Antares


Les vaisseaux spatiaux varient, de minuscules transporteurs de espèces extraterrestres qui ont évolué sur des mondes
moins de cent mètres de long jusqu'à de vastes appareils de inaccessibles par portail se sont répandues de cette façon dans
plusieurs dizaines de kilomètres de long abritant des millions et l'espace local, avant de découvrir un portail dans un système
des millions de gens. Les plus grands vaisseaux sont adjacent.
généralement ancrés autour d'un soleil, et ils entreprennent
Les vaisseaux spatiaux Ghar sont des engins primitifs et peu sûrs
rarement de voyages interstellaires, servant plutôt de base
comparés aux habituelles machines avancées de l'espace
d'opérations au sein d'un système solaire.
antaréen. Les Ghars semblent ne guère s'en soucier. Ils emploient
Selon leur taille et leur fonction, les vaisseaux spatiaux utilisent gaiement des moteurs à fusion plasma, captant de l'énergie brute
une variété de mécanismes de propulsion différents, mais même de la photosphère antaréenne. La même technologie est utilisée
les vaisseaux les plus rapides sont incapables de s'approcher de la pour alimenter l'armement Ghar. Les Ghars sont parmi les plus
vitesse de la lumière. La plupart du temps nécessaire pour les dangereuses des cultures connaissant le voyage spatial. Ce qui
voyages interstellaires est le temps passé à voyager des portails leur fait défaut en sophistication, ils le compensent largement en
jusqu'aux mondes de destination, ce qui peut prendre de quelques pure bravade et en agression brute.
heures à plusieurs mois, selon l'emplacement des portails au sein
Malgré les nombreuses avancées technologiques accomplies
d'un système solaire.
depuis que les humains se sont mis pour la première fois à
Bien que le voyage interstellaire direct existe, de façon limitée, explorer l'espace antaréen, la vaste majorité de la surface
entre des étoiles voisines, de telles missions sont généralement antaréenne demeure inconnue. Quels secrets restent à
entreprises par des embarcations sans passager. Un voyage à découvrir ? Nul ne peut ne serait‐ce que commencer à le deviner.
travers l'espace interstellaire prend de nombreuses années, et Quant aux dangers qui demeurent tapis sous les dérives
seuls de rares cas ont produit des résultats suffisamment plasmiques bouillonnantes de la photosphère antaréenne, on ne
intéressants pour établir des colonies permanentes. Plusieurs peut que les imaginer.

DRONE DE SOUTIEN LÉGER NHAMAK SC ISORIEN (ISORIAN NHAMAK SC LIGHT SUPPORT DRONE)
Unité de Drone Armé Valeur en Points : 59
Unité : Drone de Soutien Léger Isorien Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Armé avec soutien léger plasma 7 6 1 8 8 8 –
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Drones Armés à l'unité @59 • Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner au Drone de Soutien la règle spéciale Auto‐
points chacun • Inclure jusqu'à 2 Drones Boucliers dans l'unité @10 Réparation @10 points
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points points chacun • Donner au Drone de Soutien un Bouclier à
Modulation de Phases @10 points

DRONE DE SOUTIEN MOYEN ANDHAK SC2 ISORIEN (ISORIAN ANDHAK SC2 MEDIUM SUPPORT DRONE)
Unité de Drone Armé Valeur en Points : 93
Unité : Drone de Soutien Moyen Isorien Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Armé avec soutien léger plasma 7 6 1 10 8 8 –
Options d'Armes
Le Drone de Soutien est gratuitement armé d'un Soutien Léger Plasma. L'unité peut être réarmée avec une des armes de soutien suivantes au coût indiqué en points.
• Canon Plasma @5 points • Canon à Compression @10 points • Canon Fractal @10pts
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Inclure jusqu'à 2 Drones Boucliers dans l'unité @10 Auto‐Réparation @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points points chacun • Donner au Drone de Soutien un Bouclier à
• Donner au Drone de Soutien la règle spéciale Modulation de Phases @10 points

Listes d'armées 181


STRATÉGIQUE
ÉQUIPE DE SOUTIEN ISORIENNE AVEC BOMBARDIER PLASMA (ISORIAN SUPPORT TEAM WITH PLASMA BOMBARD)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 120
Unité : Équipe de Bombardier Plasma Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
3 x Personnel Soldat à Phases (Phase Trooper
Crew) avec pistolet plasma, armure à phases 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Lent
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Personnels Soldats de Phases à l'unité @14 points chacun • Améliorer un membre du personnel en Chef @10 points
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points

ÉQUIPE DE SOUTIEN ISORIENNE AVEC OBUSIER‐X (ISORIAN SUPPORT TEAM WITH X‐HOWITZER)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 110
Unité : Équipe d'Obusier‐X Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
3 x Servant Soldat de Phases (Phase Trooper
Crew) avec pistolet plasma, armure à phases 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Lent
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Servants Soldats à Phases dans l'unité @15 points chacun • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Donner à l'unité une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouil‐
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points lage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacune OU 15 points le tout
• Améliorer un servant en Chef @10 points

DRONE DE COMBAT MAHRAN VESH MV5 (MAHRAN VESH MV5 COMBAT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 229
Unité : Drone de Combat Isorien Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
et canon plasma 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Drone de Combat est gratuitement armé d'un canon plasma. L'unité peut être réarmée avec une des armes de soutien suivantes au coût indiqué en points.
• Canon Fractal @5 points • Canon à Compression @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Donner au Drone de Combat un Bouclier à Modulation de Phases @10
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun points
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun • Donner au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

DRONE TRANSPORTEUR TOGRAH VESH MV2 (TOGRAH MV2 TRANSPORTER DRONE)


Unité de Véhicule Valeur en Points :194
Spécial : Vous ne pouvez pas inclure davantage de Drones Transporteurs dans votre force que vous n'avez d'Escouades à Phases.
Unité : Drone Transporteur Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Transporteur avec soutien léger plasma 5 6 1 13 8 8 DOM2, Transport 10, Volumineux
Options
• Inclure un Drone Éclaireur @10 points l'unité @10 points chacun • Donner au Drone de Transport un Bouclier à
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points • Donner au Drone de Transport la règle spéciale Modulation de Phases @10 points
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans Auto‐Réparation @10 points

182 Beyond the Gates of Antares


DRONE DE BATAILLE LOURD KAHLOC KV (KAHLOC KV HEAVY BATTLE DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 408
Unité : Drone de Combat Lourd Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
et obusier‐X 5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Drone de Combat Lourd est gratuitement armé d'un obusier‐X. L'unité peut être réarmée avec une des armes de soutien suivantes au coût indiqué en points.
• Bombardier Plasma @10 points • Bombardier Fractal @25 points • Mortier Mag @Gratuit
• Donner à l'Obusier‐X/ au Mortier Mag des Munitions Spéciales : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacune
OU 15 points le tout
Options
• Ajoutez un Drone Éclaireur supplémentaire • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans • Donner au Drone de Combat un Bouclier à
@10 points l'unité @10 points chacun Modulation de Phases @10 points
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 • Donner au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐
points chacun Réparation @10 points

AUXILIAIRE
FRAGMENT DE SONDES CIBLEUSES (TARGETER PROBE SHARD)
Unité de Sondes Valeur en Points :20
Unité : Sonde Cibleuse Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Cibleuses – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Sondes Cibleuses à l'unité Fragmentée @5 points chacune • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points

FRAGMENT DE MÉDI‐SONDES (MEDI‐PROBE SHARD)


Unité de Sondes Valeur en Points :40
Unit: Medi‐Probe Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Médi‐Sondes – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Médi‐Sondes à l'unité Fragmentée @10 points chacune

FRAGMENT DE SONDES ÉCLAIREUSES (SCOUT PROBE SHARD)


Unité de Sondes Valeur en Points :40
Unité : Sonde Éclaireuse Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Éclaireuses – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Sondes Éclaireuses à l'unité Fragmentée @10 points chacune

Listes d'armées 183


Liste d’Armée Boromite
SÉLECTEUR DE FORCE BOROMITE
Niveau de Combat
Taille de Force Valeur en Points Tactique Soutien Stratégique Auxiliaire

Force de Reconnaissance 500 3‐5 0‐2 0 0‐1

Force d'Escarmouche 750 4‐8 0‐4 0 0‐1

Force de Combat 1,000 5‐9 1‐5 0‐1 0‐2

Force de Bataille 1,250 5‐10 2‐7 0‐2 0‐2

Force d'Offensive 1,500 6‐12 3‐8 0‐3 0‐3

Force d'Invasion 1,750 6‐13 3‐9 0‐4 0‐3

Force de Conquête 2,000 6‐14 3‐10 0‐5 0‐3


Toute tranche
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil
supplémentaire de 250+

• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité

• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée

TACTIQUE
ESCOUADE DE CONTREMAÎTRE (OVERSEER SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 105 Choix Limité
Unité : Escouade de Contremaître Boromite Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Contremaître (Overseer) : carabine plasma, 4 5 6 6(7) 6 10 Commandement, Poursuite, Chef 2
armure réflexe
2 x Gangsters (Gangers) : carabine plasma,
armure réflexe 4 5 6 6(7) 6 9 –
Options
• Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Donner au Contremaître un Fouet Lectro ou une • Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points
• Ajouter jusqu'à 2 Gangsters dans l'unité @21 Masse à Traction @5 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points
points chacun par figurine

184 Beyond the Gates of Antares


MATRIARCHE (MATRIARCH)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 136 Choix Limité
Spécial : Vous pouvez inclure au maximum une unité de Matriarche dans votre force, et vous ne pouvez pas inclure une Matriarche et un Père des Roches
dans la même armée.
Unité : Matriarche Boromite Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Matriarche : plate‐forme à suspension, Commandement, Poursuite,
armure réflexe 4 5 6 6(7) 6 10 Chef 2, Sprint Rapide
1 x Guildess : armure réflexe 4 5 6 6(7) 6 10 Commandement, Poursuite, Chef
2 x Drones Armes à Feu avec carabine plasma – – – – – – –
Options
• Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points @14 points chacun
• Donner jusqu'à 2 Drones Boucliers à l'unité @10 points chacun • Améliorer la Matriarche en Chef 3 @10 points
• Donner jusqu'à 2 Drones Armes à Feu supplémentaires à l'unité • Améliorer la Guildess en Chef 2 @10 points

PÈRE DES ROCHES (ROCK FATHER)


Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 144 Choix Limité
Spécial : Vous pouvez inclure au maximum une unité de Père des Roches dans votre force, et vous ne pouvez pas inclure une Matriarche et un Père des
Roches dans la même armée.
Unité : Père des Roches Boromite Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Père des Roches (Rock Father) : armure réflexe 4 6 6 6(7) 8 10 Commandement, Poursuite, Héros, Chef 3
2 x Gangsters (Gangers) : carabine plasma,
4 6 6 6(7) 6 9 –
armure réflexe
2 x Drones Boucliers – – – – – – –
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Gangsters à l'unité @23 points chacun • Donner une carabine plasma au Père des Roches @9 points
• Donner jusqu'à 2 Drones Boucliers supplémentaires à l'unité @10 points chacun • Donner une Masse à Traction OU un Fouet Lectro au Père des Roches @5 points

COMBATTANTS DES GANGS (GANG FIGHTERS)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 97
Unité : Escouade de Combattants des Gangs Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Gang (Gang Leader) : pistomag, 4 5 6 6(7) 6 9 Chef
armure réflexe
1 x Chef de Gang (Gang Leader) : pistomag, 4 5 6 6(7) 6 9 –
armure réflexe
Options
• Ajouter jusqu'à 3 Gangsters supplémentaires à par figurine • Donner un Fusil Mag au lieu d'un Pistomag au Chef
l'unité @18 points chacun • Donner un Fouet Lectro OU une Masse à Trac‐ @3 points
• Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points tion au Chef @5 points • Améliorer le Chef de Gang en Chef 3 @10 points

GANGS D'OUVRIERS AVEC MASSES LOURDES À TRACTION (WORK GANGS WITH HEAVY TRACTOR MAULS)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 98
Unité : Gang d'Ouvriers Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Gang (Gang Leader) : pistomag, masse
4 5 6 6 6 9 Chef
lourde à traction
4 x Gangsters (Gangers) : masses lourdes à traction 4 5 6 6 6 9 –
Options
• Ajouter jusqu'à 3 Gangsters supplémentaires • Donner jusqu'à 3 Charges Vorpales à l'unité points par figurine
@10 points chacun @10 points chacune • Donner des armures réflexes à l'unité @2 points
• Donner un Drone Foreur à l'unité @15 points • Donner des Grenades à Implosion à l'unité @3 par figurine (augmente la Rés jusqu'à 7)

Listes d'armées 185


GANGS D'OUVRIERS AVEC COMPACTEURS DE MASSE (WORK GANGS WITH MASS COMPACTORS)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 98
Unité : Gang d'Ouvriers Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Gang (Gang Leader) : pistomag,
4 5 6 6 6 9 Chef
compacteur de masse
4 x Gangsters (Gangers) : compacteur de masse 4 5 6 6 6 9 –
Options
• Ajouter jusqu'à 3 Gangsters supplémentaires • Donner jusqu'à 3 Charges Vorpales à l'unité points par figurine
@17 points chacun @10 points chacune • Donner des armures réflexes à l'unité @2 points
• Donner un Drone Foreur à l'unité @15 points • Donner des Grenades à Implosion à l'unité @3 par figurine (augmente la Rés jusqu'à 7)

LAVAMITES
Unité d'Infanterie/ Bêtes Valeur en Points : 82
Unité : Lavamites Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Dresseur (Handler) : Fouet Lectro, pistomag,
armure réflexe 4 5 6 6(7) 6 9 Chef
3 x Lavamites 4 7 7 8 6 5 3 Attaques, VI2, Crachat de Lave
0 x Lavamite Rocheux 4 7 7 8 6 5 4 Attaques, VI3, Crachat de Lave, Sprint Rapide
0 x Essaim de Nouveaux‐Nés 5 7 7 7 6 5 3 Attaques, VI1, Crachat de Lave
Options
• Donner un Drone Foreur à l'unité @15 points • Améliorer les Lavamites, en Lavamites Rocheux @4 points par figurine
• Donner une Plate‐Forme à Suspension au Chef @5 points (donne au Chef • Ajouter jusqu'à 1 Essaim de Nouveaux‐Nés par Lavamite @16 points chacun
la règle sprint rapide) • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Ajouter jusqu'à 2 Lavamites @17 points chacun

Les murs du tunnel s'effondrèrent avec un craquement tandis que Elle ramassa un morceau au sol et contempla avec
la résonance fractale pulvérisait la paroi de roche en un nuage de émerveillement ses profondeurs enflammées. Même ces
poussière. En quelques secondes, les prises transmat de la morceaux brisés valaient davantage qu'une vie entière de labeur
foreuse à frag avaient compacté les débris et les avaient dans les mines.
téléportés pour rejoindre le reste des éboulis.
« Dommage qu'il n'ait pas pu être là pour voir ça, Guildess. »
Avant même que la poussière étouffante ne soit retombée, les Alcazak éclata de rire.
combattants des gangs bondirent en avant, ayant hâte
d'atteindre la grande caverne exposée par la déflagration. Leurs Arran fixa le maître de gang d'un regard glacial qui interrompit
pieds cornus écrasaient les éclats de cristal tandis qu'ils brusquement son rire.
s'avançaient.
Elle n'avait pas eu l'intention que Vech Mol meure. Qui aurait
La lumière à l'intérieur de la caverne était d'une brillance à la imaginé qu'il s'avérerait si fragile ? C'était son cœur – c'était son
limite du supportable. Des minéraux irradiants étaient incrustés cœur qui avait fini par céder. Le vieil homme avait été l'ami de son
dans les murs, de longs cristaux clairs plus hauts qu'un homme et
père, et son propre mentor, du temps de sa jeunesse.
spectaculairement teintés de rouge, de violet et de vert.
Certes, leurs chemins avaient divergé, et à présent elle était Mère
« On l'a trouvée ! » haleta Alcazak. Ses yeux qui clignaient se
repaissaient des richesses insoupçonnées qui se trouvaient de Guilde. Mais à une époque, elle avait été simplement Arran
devant eux. Gestalin, fille d'un chef de gang boromite renégat réfugié des
cartels de Yann'Orak.
« Vech Mol avait raison, après tout ! Ce vieux chien des roches au
cœur de silex avait dit la vérité depuis le début. Qui l'eût cru. » Arran devait la vie à Vech Mol, et bien plus encore. C'était une
Arran enjamba élégamment les piles d'éclats de cristal qui dette de sang, et une dette de famille, et de telles dettes ne
gisaient là où le rayon fractal les avait pulvérisés. pouvaient jamais être remboursées.

186 Beyond the Gates of Antares


SOUTIEN
ESCOUADE DE CONTREMAÎTRE CAVALIER DES ROCHES BOROMITE (BOROMITE ROCK RIDER OVERSEER SQUAD)
Unité de Commandement Montée Valeur en Points : 129 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade de Cavaliers des Roches dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Contremaître
Cavalier des Roches.
Unité : Escouade de Contremaître Cavalier des
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Roches
1 x Contremaître Cavalier des Roches (Rock Rider
Overseer) : carabine plasma, armure réflexe, 4 5 8 7(8) 6 10 Commandement, Poursuite, Chef 2, Locomite 1
Attaque, VI2, Sprint Rapide, Volumineux
Locomite de monte
2 x Cavaliers des Roches (Rock Riders) : carabine Locomite 1 Attaque, VI2,
4 5 8 7(8) 6 9
plasma, armure réflexe, Locomite de monte Sprint Rapide, Volumineux
Options
• Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points • Donner un Fouet Lectro ou une Masse à
• Ajouter jusqu'à 1 Cavalier des Roches supplé‐ • Donner des Lances Lectro à l'unité @4 points Traction au Contremaître @5 points
mentaire @31 points par figurine

ESCOUADE DE CAVALIERS DES ROCHES BOROMITE (BOROMITE ROCK RIDERS SQUAD)


Unité Montée Valeur en Points : 97
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade de Cavaliers des Roches dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Contremaître
Cavalier des Roches.
Unité : Escouade de Cavaliers des Roches Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Cavalier des Roches (Rock Rider Leader) : Chef, Locomite 1 Attaque, VI2,
4 5 8 7(8) 6 9
carabine plasma, armure réflexe, Locomite de monte Sprint Rapide, Volumineux
2 x Cavaliers des Roches (Rock Riders) : carabine Locomite 1 Attaque, VI2,
4 5 8 7(8) 6 9
plasma, armure réflexe, Locomite de monte Sprint Rapide, Volumineux
Options
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Donner des Lances Lectro à l'unité @4 points par figurine
• Ajouter jusqu'à 1 Cavalier des Roches supplémentaire @31 points • Donner un Fouet Lectro ou une Masse à Traction au Commandant @5 points

ÉQUIPE DE SOUTIEN BOROMITE (BOROMITE SUPPORT TEAM)


Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 36
Unité : Équipe de Soutien Boromite avec
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
soutien léger mag
2 x Servant Gangster (Ganger Crew) : pistomag 4 5 6 6 6 9 –
Options d'Armes
L'équipe de soutien est gratuitement armée d'un Soutien Léger Mag. Elle peut être réarmée avec l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Mag @10 points • Foreuse à Frag @40 points • Lanceur‐X @Gratuit
• Donner au Lanceur‐X une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet, et Prise @5 points chacune OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Promouvoir un des servants en Chef @10 points
• Inclure un Drone Foreur dans l'unité @15 points • Donner aux membres de l'équipe des armures réflexes @2 points par
• Ajouter 1 Servant Gangster à l'unité @13 points figurine (ce qui augmente leur Rés jusqu'à 7)

Listes d'armées 187


ÉQUIPE DE SOUTIEN SPÉCIALISTE BOROMITE (BOROMITE SPECIALIST SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 88 Choix Limité
Unité : Équipe de Soutien Boromite avec
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
soutien léger plasma
2 x Servant Gangster (Ganger Crew) : pistomag 4 5 6 6 6 9 –
Options d'Armes
L'équipe de soutien est gratuitement armée d'un Soutien Léger Plasma. Elle peut être réarmée avec l'arme de soutien suivante, au coût indiqué en points.
• Canon Plasma @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter 1 Servant Gangster à l'unité @13 points • Donner aux membres de l'équipe des armures
• Inclure un Drone Foreur dans l'unité @15 points • Promouvoir un des servants en Chef @10 points réflexes @2 points par figurine (ce qui augmente
leur Rés jusqu'à 7)

STRATÉGIQUE
ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD BOROMITE (BOROMITE HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 84
Unité : Équipe de Soutien Boromite avec
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
soutien lourd mag
3 x Servant Gangster (Ganger Crew) : pistomag 4 5 6 6 6 9 Volumineux, Lent
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien Lourd est gratuitement armée d'un Soutien Lourd Mag. Elle peut être réarmée avec l'une des armes de soutien lourd suivantes, au coût
indiqué en points.
• Canon Mag Lourd @10 points • Foreuse Lourde à Frag @35 points • Obusier‐X @10 points • Mortier Mag @10 points
• Donner à l'Obusier‐X/ au Mortier Mag des Munitions Spéciales : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filer, et Prise @5 points chacune
OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans • Ajouter 1 Servant Gangster à l'unité @13 points • Donner aux membres de l'équipe des armures
l'unité @10 points • Promouvoir un des servants en Chef @10 points réflexes @2 points par figurine (ce qui augmente
• Inclure un Drone Foreur dans l'unité @15 points leur Rés jusqu'à 7)

MÈRE DE L'ESSAIM MATRONITE (MATRONITE BROOD MOTHER)


Unité de Bête Énorme Valeur en Points : 258
Spécial : Une force ne peut inclure qu'une seule Mère de l'Essaim.
Unité : Mère de l'Essaim Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Mère de l'Essaim Matronite (Matronite Brood
5 5 10 15 7 9 DOM2, Lent, 1 Attaque VI4, Volumineux
Mother) avec 4 soutiens légers mag
0 x Essaim de Nouveaux‐Nés Lavamites
5 7 7 7 7 5 3 Attaques, VI1, Crachat de Lave
(Lavamite Hatchling Swarms)
Options d'Armes
La Mère de l'Essaim est gratuitement armée de quatre soutiens légers mag. Un d'entre eux peut être remplacé par l'une des armes de soutien lourd
suivantes, au coût indiqué en points. La Mère de l'Essaim peut donc être équipée d'une arme lourde et de trois soutiens légers mag.
• Canon Mag Lourd @45 points • Soutien Lourd Mag @35 points
Options
• Ajouter un Drone Déflecteur @25 points • Ajouter un Drone Éclaireur @10 points • Ajouter jusqu'à 5 Essaims de Nouveaux‐Nés
@16 points chacun

188 Beyond the Gates of Antares


CHARRIEUR BOROMITE (BOROMITE HAULER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 170
Spécial : Vous ne pouvez pas inclure davantage de Charrieurs dans votre force que vous n'avez de Gangs d'Ouvriers.
Unité : Charrieur Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Charrieur (Hauler) avec 2 soutiens légers mag 5 5 1 13 6 9 DOM2, Transport 10, Volumineux
Options
• Ajouter jusqu'à deux Drones Éclaireurs @10 points chacun • Donner au Charrieur la règle spéciale Auto‐réparation @10 points
• Ajouter un Drone Déflecteur @20 points • Remplacer tout ou partie des SL Mag par des Canons Mag @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun

CHARRIEUR LOURD BOROMITE (BOROMITE HEAVY HAULER)


Unité de Véhicule Valeur en Points : 332
Unité : Charrieur Lourd Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Charrieur Lourd (Heavy Hauler) avec soutien
lourd mag et 2 soutiens légers mag 5 5 1 15 6 9 DOM3, Transport 15, Lent, Volumineux
1 x Drone Éclaireur (Spotter Drone) – – – – – – –
Options d'Armes
Le Charrieur Lourd est gratuitement armé d'un Soutien Lourd Mag. Il peut être réarmé avec l'une des armes de soutien lourd suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Mag Lourd @10 points • Foreuse Lourde à Frag @35 points • Bombardier @45 points
• Obusier‐X @10 points • Mortier Mag @10 points
• Donner à l'Obusier‐X/ au Mortier Mag des Munitions Spéciales : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacun
OU 15 points le tout
Options
• Ajouter un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Ajouter jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Ajouter un Drone Déflecteur @20 points • Donner au Charrieur Lourd la règle Auto‐réparation @10 points

AUXILIAIRE
FRAGMENT DE SONDES MICROMITES (MICROMITE PROBE SHARD)
Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Sondes Micromites Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Micromites (Micromite Probes) – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Sondes Micromites supplémentaires @5 points chacune

FRAGMENT DE SONDES ÉCLAIREUSES (SCOUT PROBE SHARD)


Unité de Sondes Valeur en Points : 40
Unité : Sondes Éclaireuses Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Éclaireuses (Scout Probes) – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Sondes Éclaireuses supplémentaires @10 points chacune

ESCOUADE D'INGÉNIEURS BOROMITES (BOROMITE ENGINEER SQUAD)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 44
Unité : Escouade d'Ingénieurs Boromites Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
2 x Ingénieurs (Engineers) : armure réflexe,
4 5 6 6(7) 6 9 –
atelier‐auto
Options
• Donner un Ingénieur supplémentaire à l'unité @12 points • Donner des Fouets Lectro ou des Masses à Traction à l'unité @5 points par figurine
• Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Donner des Pistolets Plasma à l'unité @4 points par figurine
• Donner un Drone Foreur à l'unité @15 points • Donner des Grenades à Implosion à l'unité @3 points par figurine
• Donner un Drone Déflecteur à l'unité @20 points • Donner jusqu'à 3 Charges Vorpales à l'unité @10 points chacune

Listes d'armées 189


Liste d’Armée Freeborn
SÉLECTEUR DE FORCE FREEBORN
Niveau de Combat
Taille de Force Valeur en Points Tactique Soutien Stratégique Auxiliaire

Force de Reconnaissance 500 3‐5 0‐2 0 0‐1

Force d'Escarmouche 750 4‐7 0‐3 0 0‐1

Force de Combat 1,000 5‐7 1‐5 0‐1 0‐2

Force de Bataille 1,250 5‐9 2‐6 0‐2 0‐2

Force d'Offensive 1,500 6‐11 3‐8 0‐3 0‐3

Force d'Invasion 1,750 6‐12 3‐9 0‐4 0‐3

Force de Conquête 2,000 6‐13 3‐10 0‐5 0‐3


Toute tranche
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil
supplémentaire de 250+

• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité

• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée

TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT FREEBORN (FREEBORN COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 111 Choix Limité
Spécial : Une Escouade de Commandement Freeborn peut recevoir les options spéciales détaillées ci‐dessous.
Unité : Escouade de Commandement Freeborn Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Capitaine Freeborn (Freeborn Captain) :
5 6 5 5(6) 8 9 Commandement, Héros, Poursuite, Chef 2
pistolet plasma, armure réflexe, cape d'impact
2 x Gardes du Corps (Bodyguards) : carabine
5 6 5 5(6) 7 8 –
plasma, armure réflexe, cape d'impact
Options

• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points • Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points
• Inclure un Drone Augmentateur HL dans l'unité • Ajouter jusqu'à 2 Gardes du Corps à l'unité • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2
@20 points @21 points chacun points par figurine

Options Spéciales
Vous pouvez donner une des options suivantes à uune seule Escouade de Commandement Freeborn :
• Ajoutez jusqu'à 2 Gardes du Corps supplémentaires à l'unité @21 points chacun
• Donner à l'unité une armure hyperluminique au lieu d'une armure réflexe/ de
capes @1 point par figurine
• Donner à l'unité une armure à phases au lieu d'une armure réflexe/ de capes
@1 point par figurine
• Donner une carabine plasma au Capitaine @8 points
• Donner une carabine à compression au Capitaine @8 points
• Donner à tous les Gardes du Corps des carabines à compression au lieu des
carabines plasma @Gratuit
• Inclure jusqu'à deux drones armés avec carabines plasma dans l'unité @14
points chacun
• Inclure jusqu'à deux drones boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points

190 Beyond the Gates of Antares


ESCOUADE FÉRALE (MHAGRIS) (FERAL SQUAD)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 73
Unité : Escouade Férale Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Féral (Feral Leader) : pistomag 5 5 5 5 7 7 Chef
5 x Combattant Féral (Feral Fighter) : fusil mag 5 5 5 5 7 7 –
Options
• Ajouter jusqu'à 6 Combattants Férals à l'unité @11 points chacun • Donner au Chef une carabine plasma au lieu d'un pistomag @6 points
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Donner à un Combattant un Lanceur Micro‐X au lieu d'un fusil mag @Gratuit
• Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @20 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points par figurine
• Donner au Chef un pistolet plasma au lieu d'un pistomag @1 point • Donner des armures réflexes à l'unité @2 points par figurine (améliore la
• Donner au Chef un fusil mag au lieu d'un pistomag @3 points Rés jusqu'à 6)
• Donner des greffes soma à l'unité @2 points par figurine

RENÉGAT NUHU FREEBORN (FREEBORN NUHU RENEGADE)


Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 134 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure qu'une seule unité NuHu dans l'armée.
Unité : Renégats NuHu Freeborn Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Renégat NuHu Freeborn (Freeborn NuHu
5 6 4 4(7) 9 9 Commandement, Héros, Poursuite, Chef 3
Renegade) : pistolet plasma, bâton IMTel

0 x Fusion Renégate NuHu Freeborn (Freeborn NuHu Commandement, Héros, Poursuite,


5 6 4 8(11) 9 9
Renegade Meld) : pistolet plasma, bâton IMTel Chef 3, DOM2, Dégât de Fusion
1 x Nano Drone ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
Options
• Ajouter un second NuHu Freeborn pour créer une Fusion Renégate @163 • Inclure un Nano Drone supplémentaire dans l'unité @20 points
points (ce qui en fera une unité DOM2 avec table de dégâts) • Inclure jusqu'à 2 Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à 2 Drones Éclaireurs dans l'unité @10 points chacun

ESCOUADE VARDANARI (GARDES) (VARDANARI SQUAD)


Unité d'Infanterie Valeur en Points : 137
Unité : Escouade Vardanari Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Vardanari (Vardanari Leader) : carabine
5 5 5 5(6) 7 8 Chef
plasma et Fronde‐X, armure réflexe, cape d'impact
5 x Soldat Guarde Vardanari (Vardanari Guard
Troopers) : carabine plasma, armure réflexe, 5 5 5 5(6) 7 8 –
cape d'impact
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter jusqu'à 2 Soldats Gardes à l'unité @19 • Donner au Chef une munition Filet‐Fronde pour
• Inclure un Drone Augmentateur HL à l'unité @20 points chacun Fronde‐X @5 points
points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points points par figurine

Listes d'armées 191


ESCOUADE DOMARI (TROUPES DE MAISON) (DOMARI SQUAD (HOUSEHOLD TROOPS) )
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 97
Unité : Escouade Domari Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Maison (Household Leader) : 5 5 5 5(6) 7 8 Chef
pistomag, armure réflexe
5 x Soldats de Maison (Household Troopers) :
5 5 5 5(6) 7 8 –
fusil mag, armure réflexe
Options
• Inclure un Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Donner au Chef une carabine plasma au lieu d'un pistomag @6 points
• Ajouter jusqu'à 2 Soldats de Maison à l'unité @15 points chacun • Donner à un soldat un Lanceur Micro‐X au lieu d'un fusil mag @Gratuit
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points par figurine
• Donner au Chef un pistolet plasma au lieu d'un pistomag @1 point • Donner à l'unité des munitions Filet‐Fronde pour Fronde‐X @5 points
• Donner au Chef un fusil mag au lieu d'un pistomag @3 points

Une escouade Domari se met en position défensive en terrain accidenté.

SOUTIEN
ESCOUADE DE COMMANDEMENT SKYRAIDER (SKYRAIDER COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement Montée Valeur en Points : 164 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade Skyraider dans votre force que si vous y avez également inclus une Escouade de Commandement Skyraider.
Unité : Escouade de Commandement Skyraider Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Capitaine Skyraider (Skyraider Captain) :
Commandement, Héros, Poursuite, Chef 2,
fusil mag, armure réflexe & augmentateur HL, 5 5 5 5(7) 8 9
Volumineux, Rapide
Skyraider avec répétiteur mag jumelé
2 x Soldats Skyraider (Skyraider Troopers) : fusil
mag, armure réflexe & augmentateur HL, 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Rapide
Skyraider avec répétiteur mag jumelé
Options
• Inclure 1 Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Échanger 1 répétiteur mag jumelé contre une lance plasma @Gratuit
• Améliorer le Chef 2, en Chef 3 @10 points • Échanger 1 répétiteur mag jumelé contre soutien léger mag @Gratuit

ESCOUADE SKYRAIDER FREEBORN (FREEBORN SKYRAIDER SQUAD)


Unité Montée Valeur en Points : 121
Unité : Escouade Skyraider Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Skyraider (Skyraider Leader) : fusil mag, 5 7
armure réflexe & augmentateur HL, Skyraider 5 5(7) Chef, Volumineux, Rapide
avec répétiteur mag jumelé 5 8
2 x Soldats Skyraider (Skyraider Troopers) : fusil
mag, armure réflexe & augmentateur HL, 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Rapide
Skyraider avec répétiteur mag jumelé
Options
• Inclure 1 Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Échanger 1 répétiteur mag jumelé contre une lance plasma @Gratuit
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Échanger 1 répétiteur mag jumelé contre un soutien léger mag @Gratuit

192 Beyond the Gates of Antares


ESCOUADE FÉRALE SKARK (MHAGRIS) (FERAL SKARK SQUAD)
Unité Montée Valeur en Points : 115
Spécial : Vous ne pouvez inclure de Fusion Skark dans votre armée que si elle inclut également au moins une Escouade Skark.
Unité : Escouade Skark Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Féral (Feral Leader) : fusil mag, fouet
5 5 5 5(6) 7 8 Chef, Volumineux, Rapide, Skark 3 Attaques VI1
mag, armure réflexe, Skark
2 x Combattants Férals (Feral Fighters) : fusil mag,
5 5 5 5(6) 7 8 Volumineux, Rapide, Skark 3 Attaques VI1
fouet mag, armure réflexe, Skark
Options
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Donner des greffes soma à l'unité @2 points par figurine
• Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @20 points • Donner au Chef un répétiteur mag ou un pistolet plasma au lieu d'un fusil
• Donner au Chef une carabine plasma au lieu d'un fusil mag @5 points mag @Gratuit

ÉQUIPE DE SOUTIEN FREEBORN (FREEBORN SUPPORT TEAM)


Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 34
Unité : Équipe de Soutien Freeborn avec
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Soutien Léger Mag
2 x Servant Freeborn (Freeborn Crew) :
5 5 5 5(6) 7 8 –
pistomag, armure réflexe
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien est gratuitement armée d'un Soutien Léger Mag. Elle peut être réarmée avec une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Mag @10 points • Canon Fractal @40 points • Soutien Léger Plasma @30 points
• Canon à Compression @40 points • Canon Plasma @35 points • Lanceur‐X @Gratuit
• Donner au Lanceur‐X une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet ou Prise @5 points chacune OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter 1 Servant à l'unité @12 points • Donner à l'unité des capes d'impact @1 point par
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Promouvoir un servant en Chef @10 points figurine

Des équipes Freeborn de Soutien Léger Mag et Lanceur‐X visent le flanc isorien.

SKIMMER D'ATTAQUE (STRIKER) FREEBORN (FREEBORN ATTACK SKIMMER (STRIKER) )


Unité de Véhicule Valeur en Points : 148
Unité : Skimmer d'Attaque Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Skimmer avec soutien léger plasma 5 5 5 11 7 8 DOM2, Volumineux
Options
• Donner au Skimmer un Augmentateur HL pour ajouter +1 à sa Rés @24 points • Donner au Skimmer un Drone Éclaireur @10 points
• Donner au Skimmer un Drone Déflecteur @20 points • Échanger l'arme contre un Canon Plasma @5 points

Listes d'armées 193


STRATÉGIQUE
ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD FREEBORN (FREEBORN HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 61
Unité : Équipe de Soutien Lourd Freeborn
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
avec Soutien Lourd Mag
2 x Servant Freeborn (Freeborn Crew) :
5 5 5 5(6) 7 8 Volumineux, Lent
pistomag, armure réflexe
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien Lourd est gratuitement armée d'un Soutien Lourd Mag. Elle peut être réarmée avec une des armes de soutien suivantes, au coût
indiqué en points.
• Canon Mag Lourd @10 points • Obusier‐X @10 points • Mortier Mag @10 points
• Donner à l'Obusier‐X/ au Mortier Mag une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet ou Prise @5 points chacune
OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Promouvoir un servant en Chef @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner aux membres de l'équipe des fusils mag au lieu des pistomags @3 points par figurine
• Ajouter 1 Servant à l'unité @12 points • Donner des capes d'impact à l'unité @1 point par figurine

ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD SPÉCIALISTE FREEBORN (FREEBORN SPECIALIST HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 81 Choix Limité
Unité : Équipe de Soutien Lourd Spécialiste
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Freeborn avec Bombardier Plasma
3 x Personnel Freeborn (Freeborn Crew) :
pistomag, armure réflexe 5 5 5 5(6) 7 8 Volumineux, Lent

1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien Lourd Spécialiste est gratuitement armée d'un Bombardier Plasma. Elle peut être réarmée avec l’arme de soutien lourd suivante, au
coût indiqué en points.
• Bombardier Fractal @15 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Promouvoir un membre du personnel en Chef @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner au personnel des fusils mag au lieu des pistomags @3 points par figurine
• Ajouter 1 Personnel à l'unité @12 points • Donner des capes d'impact à l'unité @1 point par figurine

FUSION FÉRALE SKARK (MHAGRIS) (FERAL MELD SKARK)


Unité de Bête Énorme Valeur en Points : 54
Spécial : Vous ne pouvez inclure de Fusion Skark dans votre armée que si elle inclut également au moins une Escouade Skark.
Unité : Fusion Skark Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef Féral (Feral Leader) : fusil mag, fouet Chef, Fusion Skark 6 Attaques VI2, Rapide,
5 5 8 7(8) 7 8
mag, armure réflexe, Fusion Skark Volumineux, Frappe Sauvage
Options
• Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points • Donner au Chef une carabine plasma au lieu d'un fusil mag @3 points
• Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @20 points • Donner des greffes soma au Chef @2 points par figurine

Le nexus d'Antarès s'est effondré et reformé tant de fois depuis que les humains l'ont découvert la première fois, qu'il est
impossible de savoir combien de mondes occupés par des humains sont disséminés à travers le nexus. Et ce ne sont pas
seulement les humains qui sont affectés de cette façon, mais également tous les extraterrestres qui ont exploré le nexus. De
nombreux mondes qui étaient autrefois prospères ont connu le déclin, ou leurs habitants ont péri dans une calamité, naturelle ou
de leur propre fait.
Des civilisations ont pris leur essor, prospéré et décliné sans jamais être conscientes qu'elles faisaient partie d'un nexus d'un
million d'étoiles, mais telle est la nature des choses. Il n'est donc guère surprenant que des sauvages et des barbares peuplent la
majorité des mondes habités ; les descendants férals de sociétés avancées à présent réduites en ruines ou tout bonnement
évanouies. Ces mondes font partie de ce que les sociétés avancées appellent le Subtex : la grande masse des mondes dont les
populations ne disposent pas des capacités techniques avancées fréquentes dans l'espace antaréen.

194 Beyond the Gates of Antares


DRONE DE COMBAT TYPE M4 (M4 TYPE COMBAT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 249
Unité : Drone de Combat Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
et canon plasma
1 x Drone Éclaireur (Spotter Drone) – – – – – – –
Options d'Armes
Le Drone de Combat est gratuitement équipé d'un canon plasma. Il peut être réarmé avec l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Fractal @5 points • Canon à Compression @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

DRONE TRANSPORTEUR TYPE T7 (T7 TYPE TRANSPORTER DRONE)


Unité de Véhicule Valeur en Points : 164
Unité : Drone Transporteur Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Transporteur avec soutien léger mag 5 6 1 13 8 8 DOM2, Transport 10, Volumineux
Options d'Armes
Le Drone Transporteur est gratuitement équipé d'un soutien léger mag. Il peut être réarmé avec l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Canon Mag @10 points • Soutien Léger Plasma @30 points • Soutien Léger Mag jumelé @10 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points • Donner au Drone Transporteur la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

DRONE DE COMBAT LOURD TYPE M25 (M25 TYPE HEAVY COMBAT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 418
Unité : Drone de Combat Lourd Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
et Bombardier plasma
1 x Drone Éclaireur (Spotter Drone) – – – – – – –
Options d'Armes
Le Drone de Combat Lourd est gratuitement armé d'un bombardier plasma. Il peut être réarmé avec l'une des armes de soutien lourd suivantes,
au coût indiqué en points.
• Bombardier à Compression @25 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

DRONE DE SOUTIEN LOURD TYPE M50 (M50 TYPE HEAVY SUPPORT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 418
Unité : Drone de Soutien Lourd Agi Préc For Rés Init Comm Spécial

1 x Drone de Soutien Lourd (Heavy Support DOM3, Lent, Volumineux


5 6 1 15 8 8
Drone) avec soutien léger plasma et Obusier‐X
1 x Drone Éclaireur (Spotter Drone) – – – – – – –
Options d'Armes
Le Drone de Soutien Lourd est gratuitement armé d'un Obusier‐X. Il peut être réarmé avec l'une des armes de soutien lourd suivantes, au coût indiqué en points.
• Bombardier Fractal @25 points • Mortier Mag @Gratuit
• Donner à l'Obusier‐X/ au Mortier Mag une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet ou Prise @5 points chacune
OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points

Listes d'armées 195


AUXILIAIRE
FRAGMENT DE SONDES CIBLEUSES (TARGETER PROBE SHARD)
Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Sonde Cibleuse Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Cibleuses (Targeter Probes) – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajoutez jusqu'à 2 Sondes Cibleuses à l'unité Fragmentée @5 points chacune

FRAGMENT DE SONDES TRAQUEUSES (HOUND PROBE SHARD)


Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Sonde Cibleuse Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Traqueuses (Hound Probes) – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajoutez jusqu'à 2 Sondes Traqueuses à l'unité Fragmentée @5 points chacune

DRONE D'USAGE GÉNÉRAL LÉGER (LIGHT GENERAL PURPOSE DRONE)


Unité de Drone Armé Valeur en Points : 20
Unité : Drone UG Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone d'Usage Général (General Purpose
7 0 1 8 8 8 –
Drone)
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner au Drone UG la règle spéciale Auto‐Ré‐
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité • Donner au Drone UG une matrice de subversion paration @10 points
@10 points chacun @20 points

REJETS MISGÉNÉTIQUES (MISGENIC REJECTS)


Unité d' Infanterie Valeur en Points : 30
Spécial : Vous ne pouvez inclure les Rejets Misgénétiques dans votre force que si elle inclut également un Renégat NuHu.
Unité : Rejets Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
6 x Rejets (Rejects) avec greffes soma 5 5 5 5 7 7 Capacités Misgénétiques
Options
• Ajouter jusqu'à 6 Rejets @5 points chacun • Promouvoir 1 Rejet en Chef @10 points
Capacités Misgénétiques
Le joueur est libre de choisir une des 10 capacités expérimentales suivantes D10 Résultat
avant la partie. Vous n'êtes pas obligé de choisir la même capacité à chaque 1 Violence Inexplicable – combat avec +1 attaque au corps‐à‐corps.
partie que vous disputez. Vous pouvez choisir une capacité différente à 2 Peau Rocailleuse +1 en résistance.
chaque fois, si vous le souhaitez. 3 Muscles Saillants +1 en force.
4 Réflexes Éclairs +1 en initiative.
En outre, l'unité peut avoir des qualités supplémentaires au coût de 10
5 Cri Perçant – gagne une attaque de tir avec une portée efficace de 10
points par jet de D10 aléatoire sur la table suivante. Effectuez le jet en début
pouces (25cm) et une valeur d'impact de 0.
de partie quand l'unité est déployée, ou quand elle reçoit son premier ordre
6 Rots Acides – Valeur d'impact de 1 au corps‐à‐corps.
si elle n'est pas déployée en début de partie. Si le résultat que vous obtenez
7 Vapeurs Néfastes – les adversaires au corps‐à‐corps doivent relancer
est un doublon, vous pouvez choisir une capacité différente ou les
leurs touches.
additionner, par exemple 2 x Peau Rocailleuse = +2 en Rés.
8 Hypnose – tout ennemi situé à moins de 5 pouces (12,5cm) doit réussir
un test de commandement pour recevoir un ordre même s'il n'a
aucune suppression, et subit un malus supplémentaire de ‐1 à sa valeur
de commandement.
9 Chef Rusé – si l'unité a déjà un chef, le chef a des valeurs de
commandement et d'initiative de 8. Si l'unité n'a pas de chef, elle en gagne
un avec les valeurs de commandement et d'initiative de base de l'unité.
10 Choisissez une des capacités ci‐dessus.

196 Beyond the Gates of Antares


Confrontation spectaculaire ! Les Soldats du Sénatex Isorien et les Ghars luttent pour le contrôle d'un monde nouvellement découvert.

Des Infiltrateurs Algoryns en position pour attaquer les Boromites qui ne se doutent de rien.

Listes d'armées 197


Le Septième Âge
L'humanité s'est répandue jusqu'aux étendues les plus distantes de Les deux autres factions qui nous concernent dans l'immédiat sont
l'espace. Notre espèce, autrefois homogène, s'est diversifiée et a similaires par bien des aspects, mais très différentes à d'autres
évolué, dans certains cas au‐delà du reconnaissable, s'adaptant à égards. Il s'agit des Guildes Boromites et des peuples
une multitude d'environnements sur des mondes innombrables. communément appelés les Freeborn, mais qui se désignent eux‐
Nul ne saurait commencer à deviner l'ampleur de l'étendue de la mêmes en tant que Vardosi. Aucune de ces deux factions ne réside
diaspora panhumaine. Aujourd'hui, l'univers déborde de de façon permanente sur les mondes de l'espace antaréen. Les
l'humanité, dans une myriade de formes. Boromites sont des itinérants qui restent rarement longtemps en
un même endroit. Ils vivent parmi – sans jamais vraiment en faire
Les civilisations connaissant le voyage spatial ont subi la chute et
partie – les sociétés de la Concorde, des Isori et des Déterminés.
vécu un nouvel essor à de multiples reprises au cours des dizaines
Leurs ancêtres ont été adaptés par la bio‐ingénierie à la tâche
de milliers d'années depuis que les humains ont fait leurs premiers
dangereuse d'exploiter les gisements miniers des astéroïdes.
pas hors de leur planète natale. Les longs âges de l'univers
Aujourd'hui, ils parcourent l'univers, entreprenant des tâches de
antaréen sont comptés selon six phases de haute civilisation suivie
toutes sortes, physiquement dures et dangereuses, avant de
d'un effondrement catastrophique et de périodes d'obscurité et
reprendre la route. Par contraste, les Freeborn ne vivent sur aucun
d'isolement au cours desquelles la communication interstellaire a
monde, mais à bord de vastes vaisseaux spatiaux qui sillonnent
complètement cessé. La phase actuelle est le Septième Âge : l'âge
sans cesse l'espace antaréen, transportant gens et cargaisons d'un
de la Concorde PanHumaine.
bout de l'univers à un autre. Ce sont des marchands et des
voyageurs sans rivaux dans l'espace antaréen, ainsi que ses
PUISSANCES DU SEPTIÈME ÂGE principaux explorateurs et mercenaires. Collectivement, ils sont
Un jour, nous apprendrons quelque chose sur les temps anciens, les extrêmement puissants et très influents, formant une puissance
millénaires ayant précédé le Septième Âge, et même sur les mercantile qui égale la Concorde et les Isoriens.
civilisations pré‐humaines qui ont prospéré à l'aube de l'univers.
Bien que ces six factions jouent un rôle clef dans notre drame, nous
Pour commencer, nous allons évoquer les principales puissances qui
ne devons pas oublier que les Déterminés sont pleins de mondes
dominent notre univers aujourd'hui, les puissances dont les rivalités
humains de toutes sortes, y compris certains empires d'une taille
et les ambitions ont planté le décor pour les événements qui vont
respectable, et des fédérations d'une puissance et d'une influence
suivre.
considérables au sein de leurs propres frontières. Cependant, pour
Il y a deux grandes civilisations rivales au Septième Âge. Ce sont la le moment ils ne jouent aucun rôle dans les événements, sauf à
Concorde PanHumaine et le Sénatex Isorien. La première est l'occasion pour certains détails, comme nous le verrons. Nous
souvent simplement appelée la Concorde. Le second est parfois devrions également garder à l'esprit que tous les mondes ne sont
appelé Fragment Isorien, surtout par ses ennemis. Ensemble, ces pas aussi avancés que ceux que nous avons décrits jusqu'ici – en
deux grandes puissances contrôlent plus de la moitié des mondes effet, beaucoup en sont revenus aux états sauvages les plus
humains avancés de l'espace antaréen. Elles sont implacablement primitifs. Beaucoup d'autres ont des niveaux technologiques d'un
opposées l'une à l'autre, comme nous allons le découvrir, et toutes ordre significativement plus bas que nos principaux antagonistes. Il
deux sont d'une puissance comparable, et tout aussi intraitables y a également des mondes peuplés d'extraterrestres très
l'une que l'autre. diversifiés, certains étant amicaux, et d'autres moins. De tous ces
extraterrestres, les plus grands rivaux des humains sont les Vorl,
Bien que la Concorde et les Isoriens soient de loin les plus vastes une espèce technologiquement avancée qui contrôle une portion
et les plus puissantes civilisations de l'espace antaréen, il y de de l'espace antaréen presque aussi étendue que celles de la
nombreux mondes et groupes de monde avancés qui sont Concorde ou des Isoriens. Pour le moment, il n'est pas nécessaire
indépendants ou qui forment des confédérations, des cartels de nous préoccuper de ces ennemis puissants et implacables, mais
commerciaux, des alliances, des empires et d'autres associations. il ne serait guère avisé de les oublier tout à fait !
Tout en poursuivant leurs propres intérêts et rivalités, souvent aux
dépends les uns des autres, ces mondes partagent tous une
crainte commune de leurs voisins largement plus puissants et
LE NEXUS ANTARÉEN
avides. Ils se trouvent au sein d'une vaste partie de l'espace Antarès est le seul nexus qui relie entre eux tous les mondes de
antaréen appelée les Déterminés. Des millions de mondes se l'univers antaréen ou de l'espace antaréen. Antarès est une
trouvent parmi les Déterminés, mais pour commencer, nous machine d'une taille si gigantesque, alimentée par des énergies si
sommes principalement intéressés par deux vieux ennemis dont vastes, qu'on pensait autrefois qu'il s'agissait d'une étoile géante.
les guerres vont bientôt déborder dans l'univers plus vaste. Ce En effet, quelle que soit la distance depuis laquelle on la contemple,
sont la Prospérité Algoryne et l'Empire Ghar. Nous en c'est ce dont Antarès a l'aspect : une super‐géante rouge de plus de
apprendrons davantage sur eux plus tard. quatre cents diamètres solaires, qui se situe à cinq cent cinquante
années‐lumière de la Vieille Terre. Son apparence, cependant, est
entièrement trompeuse, car ce qui ressemble à une étoile est en
réalité un artefact antérieur non seulement à l'espèce humaine,
Un million d'intelligences mécaniques se concentrent et mais également à la Vieille Terre, et même au soleil autour duquel
se résolvent en une forme humaine, d'abord diffuse et elle tournait autrefois.
obscurcie, mais bientôt indistinguable d'un homme. Et Antarès n'est rien de moins qu'un vaste portail inter‐dimensionnel,
pourtant, ça n'est pas un homme. C'est une imago. Une
imago rendue tangible. Une créature du Fragment. une voie d'accès vers des millions et des millions de mondes, si
nombreux, de fait, que même après plusieurs millénaires
d'exploration humaine, à peine une portion de ces mondes ont été

200 Beyond the Gates of Antares


découverts. Chaque monde de l'espace antaréen est relié nécessairement vers un monde qui appartient à ces civilisations. En
directement à Antarès au moyen d'un tunnel inter‐dimensionnel. Le effet, beaucoup de portails mènent vers le vide, ou vers des mondes
tunnel relie un portail situé à l'intérieur de chaque système stellaire, détruits depuis longtemps, ou encore vers des planètes
d'un côté, et un portail sur la surface antaréenne, à l'autre bout. Cela inhospitalières ne présentant que peu d'intérêt ou de valeur pour les
rend le voyage spatial au sein de l'univers antaréen à la fois possible humains. Cependant, au sein de ces zones de contrôle, il serait
et pratique, car le vaisseau le plus rapide s'approchant de la vitesse pratiquement impossible pour une flotte ennemie de survoler la
de la lumière mettrait, autrement, des décennies, voire des siècles, surface antaréenne sans être reconnue et interceptée. Il en va de
pour voyager ne serait‐ce qu'entre les mondes les plus proches. même, dans une certaine mesure, pour les territoires plus petits des
L'espace antaréen relie les mondes à Antarès, mais pas entre eux. divers fédérations et empires des Déterminés, mais la portion de la
Tous les voyages ont lieu via le nexus antaréen. Les vaisseaux qui sphère antaréenne contrôlée par ceux‐ci est minuscule en
voyagent d'un monde à l'autre entrent par un portail spatial, puis comparaison. De vastes portions de la surface antaréenne ne sont
doivent survoler la surface d'Antarès pour atteindre un portail qui pas directement contrôlées par une seule civilisation, et ce sont ces
les amènera à leur destination. Du fait de la taille immense régions qui présentent des opportunités pour l'expansion,
d'Antarès, ainsi que des contraintes de vitesse des vaisseaux aussi l'exploration et, au bout du compte, le conflit.
bien dans la photosphère qu'à l'intérieur des portails, cela peut
prendre plusieurs jours – voire des semaines – pour voyager de TECHNOLOGIE ET SOCIÉTÉ
portail à portail. Des mondes dont les portails émergent à Les technologies communes aux sociétés avancées de l'espace
proximité l'un de l'autre sur la surface antaréenne sont antaréen sont très différentes des nôtres. La Concorde PanHumaine
effectivement « proches » dans l'espace antaréen. Ceux dont les et le Sénatex Isorien sont les plus sophistiquées de ces sociétés, mais
portails émergent de côtés opposés d'Antarès sont bien plus les technologies nouvelles se répandent rapidement à travers
distants. Par conséquent, les mondes dont les portails forment des l'espace antaréen, et pratiquement toutes les cultures connaissant le
amas constituent des groupes voisins où il est facile de se déplacer voyage spatial bénéficient d'un développement d'un niveau
d'un monde à l'autre, et – conséquence inévitable – où il est facile comparable, de ce fait. Beaucoup de technologies clefs qui sous‐
d'explorer, d'infiltrer, d'envahir et de conquérir. tendent ces sociétés hautement avancées ont été découvertes grâce
Les civilisations de la Concorde et des Isoriens comprennent chacune aux explorations de l'espace antaréen lui‐même. Les humains ne
des millions de portails, et on peut considérer qu'elles contrôlent de furent pas les premiers à découvrir ni à faire usage de l'espace
vastes portions de la surface de la sphère gigantesque qu'est Antarès. antaréen, car il y a de nombreuses espèces et civilisations qui ont
Tous les portails au sein de ces « territoires » ne mènent pas découvert et exploité les portails au cours des âges précédents.

Le Septième Âge 201


Les Intercepteurs de la Concorde se précipitent pour sauver la situation !

Les plus grands de tous les secrets appartiennent à l'espèce qui a sont intégrées aux citoyens humains par le biais de la nanosphère.
construit le nexus antaréen. Qui ils étaient, ce qui leur est arrivé, et Ces sociétés sont devenues entièrement contrôlées par l'Intelligence
le simple fait de savoir s'ils existent toujours, tout cela demeure un Machine Intégrée, qu'on abrège généralement en IMTel. Cela veut
mystère. Même leur nom est inconnu, et on les désigne dire que tous les aspects de ces sociétés sont contrôlés et organisés
uniquement sous le nom de Bâtisseurs. Une bonne partie de par l'IMTel, pour le bien ultime de son corps citoyen. Toutes les
l'exploration de l'espace antaréen a pour but de découvrir la sociétés avancées ont une forme d'intégration à base de nanites,
technologie des Bâtisseurs. Bien que cette quête se poursuive mais la plupart n'arrivent pas à la cheville du genre d'intégration
depuis que les humains vivent dans l'espace antaréen, le secret du totale de la Concorde ou des Isoriens.
nexus antaréen lui‐même continue d'échapper même aux meilleurs
Les nanites fournissent également la base des technologies de
esprits‐machines de la Concorde PanHumaine et du Sénatex
suspension structurelle qui ont largement remplacé les principes
Isorien.
mécaniques dans tous les aspects de l'ingénierie et de la
La différence unique la plus significative entre nos propres sociétés construction. Les suspenseurs structurels sont des champs
et celles du Septième Âge est l'application des nano‐technologies à d'énergie maintenus au sein d'une nano‐enveloppe qui comprend
pratiquement tous les aspects de la vie. Les nanospores un corps intégré de nanospores auto‐réplicables. Toutes les
individuelles sont des machines extrêmement petites, ou nanites, fonctions que nous nous attendrions typiquement à voir accomplir
qui sont totalement invisibles à l'œil humain. Les mondes avancés par des composants mécaniques, électriques ou magnétiques, sont
sont saturés de nanospores, qui forment une partie invisible de la effectuées sans effort au moyen de suspenseurs structurels. Les
biosphère de ces planètes. L'air et l'eau sont pleins de ces machines suspenseurs structurels maintiennent la cohésion des composants
microscopiques, et elles sont absorbées par les êtres vivants avec physiques, les déplacent et les manipulent, remplissant le rôle des
chaque inspiration et chaque morceau de nourriture. Toutes les alimentations, des roulements, des câbles, des transmissions, des
nanites en un endroit, sur un monde ou au sein d'un vaisseau circuits hydrauliques et de toutes les autres structures mécaniques.
spatial, par exemple, forment une nanosphère interconnectée. Les suspenseurs structurels sont incroyablement efficaces, ils se
surveillent eux‐mêmes et s'auto‐réparent jusqu'à un certain degré.
La nanosphère n'est pas juste un nuage inerte de micro‐machines,
Ils sont fondamentaux pour la technologie d'un âge post‐
c'est le tissu connectif qui permet le fonctionnement de toutes les
mécanique, et ils dépendent d'une nanosphère pour fonctionner
autres technologies. La communication est conduite à travers la
correctement.
nanosphère, et l'énergie est transmise à travers elle partout où elle
est nécessaire. La plupart des machines du Septième Âge opèrent D'autres technologies qui nous frapperaient immédiatement
avec des niveaux d'énergie minuscules qui peuvent être véhiculés par comme très différentes des nôtres, incluent l'usage de
la nanosphère, ou même générés en elle. Au sein de la nanosphère, transporteurs de matière appelés transmats, qui sont une sorte
toutes les machines sont reliées à toutes les autres machines, et les d'appareil téléporteur capable de déplacer les gens et les choses sur
esprits‐machines font de fait partie de la nanosphère elle‐même. de vastes distances, ou simplement d'un étage à l'autre au sein d'un
Dans la Concorde PanHumaine et le Sénatex Isorien, les machines bâtiment.

202 Beyond the Gates of Antares


Les applications de l'hyper‐compression procurent une autre caractéristiques distinctes au cours du temps, ou peut‐être au fait
technologie nouvelle et surprenante qui a des utilisations à tous les qu'à un moment du lointain passé, leurs ancêtres ont été
niveaux de la société. Les noyaux de matérieux hyper‐comprimés génétiquement modifiés pour leur permettre de survivre sur des
relativement petits peuvent être utilisés pour synthétiser des objets mondes par ailleurs inadaptés à l'habitat humain. Ces morphes
ou des structures volumineux. Ils fournissent les matériaux bruts humains distincts étaient peut‐être autrefois restreints à seulement
pour la construction de bâtiments et pour la manufacture d'objets un ou deux mondes. Au fil des longs âges s'étant écoulés depuis la
physiques, des éléments les plus simples de la vie de tous les jours première diaspora terrienne, ces morphes se sont répandus à
jusqu'aux vaisseaux spatiaux gigantesques. Les champs de travers l'espace antaréen, fondant leurs propres colonies, ou se
compression servent également comme moyen de stockage mélangeant avec les populations humaines d'autres mondes.
d'objets volumineux dans des espaces minuscules, et permettent
de les transporter sur soi jusqu'à ce qu'ils soient nécessaires ; ils Tous ces morphes humains, ainsi que les humains ordinaires, sont
peuvent alors être décompressés. Toutes ces technologies collectivement appelés panhumains, et parfois simplement pans.
avancées sont communes à travers les mondes développés de Les PanHumains sont simplement tous les gens de l'espace
l'espace antaréen, et jouent un rôle considérable dans les capacités antaréen ayant des ancêtres humains, peu importent leur
militaires des civilisations antaréennes. apparence ou la façon dont ils s'appellent eux‐mêmes. Parmi les
panhumains qui nous concernent directement figurent les morphes
PANHUMAINS appelés Algoryns, Boromites, Ghars et NuHu. Il ne s'agit que de
quelques‐uns des nombreux panhumains distincts de l'espace
Beaucoup des gens qui vivent au Septième Âge nous ressemblent ;
antaréen qui vivent par ailleurs sur les mondes de la Concorde, du
toutefois s'ils appartiennent à des sociétés avancées, ils seront
probablement plus grands, en meilleure santé, et dépourvus des Fragment Isorien, au sein des Déterminés et au‐delà.
défauts et imperfections typiques des êtres humains dans un état Pour compliquer les choses, le séquençage de gènes avancé rend
primitif. Les avancées dans le conditionnement social et les possible aux humains d'adapter ou de changer temporairement leur
interfaces neurologiques ont également pour conséquence que, apparence, par exemple en se donnant une peau bleu vif, ou une
dans la plupart de cas, ils sont également nettement plus crête de plumes comme un cacatoès. Ces choses relèvent peut‐être
intelligents et heureux que leurs ancêtres. À d'autres égards, ils de la mode dans des sociétés vierges des horreurs de la guerre,
sont reconnaissables comme appartenant à l'espèce homo sapiens, mais parmi les forces militaires qui sont notre principal intérêt, de
et ils ne sembleraient pas déplacés à une époque antérieure sur la telles frivolités sont généralement considérées comme
Vieille Terre elle‐même. inappropriées. Cependant, il vaut mieux garder à l'esprit que ce qui
Bien que la majorité de la population humaine soit constituée de ce pourrait passer comme un fait extraordinaire de l'évolution,
que nous pourrions considérer comme des humains ordinaires, il y a pourrait n'être rien d'autre que le résultat d'une nuit de célébration
de nombreux mondes où les humains ont un aspect très différent. exubérante suivie d'une visite mal avisée chez un tatoueur de
Cela peut être dû au fait que la population a développé des gènes. Vous voilà prévenus !

Un Fragment est formé quand plusieurs machines autonomes antaréens, globaux et autres Fragments importants ont des
s'interfacent via le médium des nanospores, créant ainsi une niveaux de responsabilité plus élevés, en termes de sécurité, que
seule entité‐machine en termes de données. Même des machines leurs Fragments composites. Au sein de la Concorde et de la so‐
simples utilisent la technologie des suspenseurs structurels pour ciété isorienne, il y a des Fragments de sécurité entiers dont le
fonctionner, et se regroupent naturellement en Fragments qui rôle est d'isoler et de sécuriser les données au sein d'autres Frag‐
partagent des données. Au sein des sociétés à l'Intelligence Ma‐ ments spécifiques, par exemple les Fragments militaires du Com‐
chine Intégrée (IMTel) de la Concorde PanHumaine et du Sénatex mandement Combiné de la Concorde ont besoin d'accéder à des
Isorien, les Fragments se forment en entités s'organisant, circu‐ données qui pourraient présenter un risque si elles devaient être
lant et s'auto‐répliquant. Cela crée naturellement une hiérarchie partagées avec des Fragments situés plus bas dans la hiérarchie.
de Fragments composites, du local au global, dont les plus vastes Les Fragments de sécurité identifient et isolent des flux de don‐
peuvent regrouper un monde entier, ou un vaisseau spatial dans nées potentiellement agressifs, corrompus ou dommageables,
sa totalité. empêchant différents Fragments de s'interfacer et filtrant les
Quand un vaisseau spatial voyage entre des mondes, il s'interface données sélectivement entre eux. Telle est la base selon laquelle
naturellement avec les Fragments de ces mondes, et de cette des mondes indépendants, parmi les Déterminés et les Vardos
façon les données voyagent à travers l'espace antaréen d'un Frag‐ Freeborn, parviennent à maintenir leurs sociétés face aux
ment à un autre. Les Fragments globaux tels que des planètes ne nanospores agressives de l'IMTel.
peuvent jamais s'interfacer simultanément parce qu'ils sont en Ils n'y parviennent pas toujours, parce que les nanospores évolu‐
constante évolution, tandis que l'interaction n'est possible qu'à ent en réponse les unes aux autres, et les nanospores de l'IMTel
des moments de contact physique avec des vaisseaux spatiaux ont l'avantage d'appartenir à une base de données plus vaste et
qui sont également des Fragments en constante évolution. Les évoluant plus vite. C'est également la raison pour laquelle des
Fragments pan‐antaréens tels que la Concorde PanHumaine ne mondes qui ne parviennent pas à s'interfacer suffisamment
sont donc pas des Fragments autonomes ou unitaires, mais une régulièrement peuvent sortir d'un Fragment plus vaste si leurs
série entière de Fragments apparentés qui partagent des don‐ Fragments respectifs voient évoluer des signatures de sécurité
nées communes, formant des groupes de Fragments multiples ou différentes. Ce facteur place une limite naturelle à la taille maxi‐
des Fragments scions, selon leur degré de parenté en termes de male d'un Fragment d'IMTel. Une fois que le temps requis pour un
données.
transfert de données d'un Fragment global à un autre excédera le
Tous les Fragments ont un niveau de sécurité interne assurant taux de mutation de la sécurité, les Fragments deviendront
que leurs données ne soient pas corrompues. Les Fragments pan‐ mutuellement incompatibles.

Le Septième Âge 203


Chronologie de l'Espace Antaréen
PREMIER ÂGE – LA PRIME IMPERIA un des mondes qui maintinrent un haut niveau de civilisation à
travers cette période. Ce fut en partie dû aux époustouflantes
Suite à la découverte du portail terrien, les flottes humaines
ressources du système isori, mais aussi parce que c'était la plus
commencèrent à explorer la surface antaréenne. Les colonies
ancienne et la mieux établie des colonies originelles de la Terre.
humaines se répandirent bientôt depuis le système terrien, et le
premier contact fut établi avec des espèces extraterrestres. Au fur D'autres mondes qui survécurent et accomplirent même des
et à mesure que les explorateurs en découvraient davantage sur le avancées significatives au cours de l'effondrement, incluent
nexus antaréen, la technologie des Bâtisseurs commença à être Alzantha, Xo et Kay Dix. Ce sont des mondes qui continuèrent d'être
comprise et adaptée au bénéfice de l'humanité. des centres importants de civilisation à travers les âges suivants.
Cette période initiale d'exploration et de colonisation est appelée la
DEUXIÈME ÂGE – LES ÂGES DE RENAISSANCE
grande diaspora, ou Expansion. Le Premier Âge prit fin après une série
de guerres sanglantes inter‐humaines, qui laissèrent en ruines de Tandis que les portails antaréens commençaient à se régénérer, des
nombreux mondes. La Terre fut détruite, et les planètes intérieures du explorateurs des mondes humains les plus avancés se cherchèrent
système solaire furent réduites à une ceinture d'astéroïdes entourant les uns les autres avec enthousiasme. Ils découvrirent bientôt que les
le soleil. Tandis que les guerres de la Prime Imperia retombaient, le portails ne se trouvaient plus aux emplacements qu'ils occupaient
nexus antaréen subit le premier de ce qui s'avérerait être une série précédemment sur la surface antaréenne. Les mondes humains qui
régulière d'effondrements périodiques et catastrophiques. étaient autrefois regroupés autour du portail de la Terre, étaient à
présent dispersés sur toute la surface d'Antarès. Pour cette raison, il
Après le premier effondrement, tous les mondes colonisés par les fallut des siècles pour que certains mondes rétablissent le contact,
humains devinrent isolés pendant de nombreux milliers d'années. même une fois que leurs propres portails se furent ouverts. Beaucoup
La plupart des colonies terriennes furent détruites ou de mondes firent des découvertes importantes par eux‐mêmes,
substantiellement dépeuplées et réduites à un niveau de barbarie. colonisèrent de nouvelles planètes et développèrent leurs propres
Isori, la première colonie humaine à atteindre l'indépendance, fut cultures uniques avant de croiser d'autres groupes humains avancés.

Des Vardanari et des Domari Freeborn avancent en quittant leur couvert.

204 Beyond the Gates of Antares


Le Deuxième Âge vit l'éclosion de civilisations humaines à travers
l'espace antaréen, avec des sociétés dispersées à la surface du nexus Les Guildes Boromites sont tout ce qui leur reste de chez
antaréen et libres de croître et se développer de façons différentes. eux, car il y a longtemps, les Boromites se sont répandus
Ce fut un âge d'innombrables mondes indépendants et de petites jusqu'aux confins de l'espace antaréen. Ils devinrent un
fédérations. Ce fut aussi un âge où beaucoup de technologies des
peuple de vagabonds, demeurant rarement longtemps
Bâtisseurs qui allaient devenir si importantes au cours des âges
suivants furent découvertes. La technologie transmat fut
en un même endroit, restant toujours entre eux et ne
perfectionnée à cette époque, et, de manière plus significative, la faisant pas confiance aux autres peuples humains.
technologie de suspenseurs structurels fondée sur une enveloppe de Les Boromites parlent peu de quoi que ce soit aux
nanospores. étrangers, mais entre eux, ils chantent les anciens chants,
Le deuxième effondrement fut le premier à être observé et étudié, et se rappellent les légendes de leur foyer, parmi les
et il semble avoir eu lieu de manière progressive sur quelques ceintures d'astéroïdes de Borom. Borom elle‐même a
siècles. Les portails près des pôles furent les premiers à se retirer disparu dans l'effondrement antaréen au cours du second
sous la photosphère antaréenne. En quelques décennies, il devint âge, et n'a jamais été retrouvée depuis.
évident que la région de l'effondrement ne se limiterait pas aux
pôles, mais s'étendait progressivement. Des mondes Les poètes Xon prétendirent que les Boromites étaient
commencèrent à se préparer pour une répétition de la précédente bien décidés à errer parmi les étoiles en quête de leur
catastrophe. À l'époque, on ignorait si l'effondrement serait ancien foyer, et qu'un jour ils y retourneraient, mais
permanent. Beaucoup de colonies petites et marginales furent uniquement à la fin de l'univers, quand les Guetteurs
délibérément abandonnées, et les humains se réfugièrent sur les reviendraient pour rappeler les leurs.
mondes plus établis et mieux protégés.
Cette fois‐ci, l'effondrement total au cours duquel aucun portail
n'était fonctionnel, dura moins longtemps que précédemment,
peut‐être à peine quelques siècles. Comme pour le premier régénération suivante ne commence, beaucoup de mondes humains
effondrement, les portails régénérés se rouvrirent en des avaient subi une période d'isolement qui dura des milliers d'années.
emplacements qui n'avaient aucun rapport avec leur position Malgré cela, des civilisations avancées survécurent tout au long de
précédente sur la surface antaréenne. Cela devait devenir un la période d'effondrement, y compris sur les mondes peuplés
schéma récurrent au cours des périodes suivantes d'effondrement et d'Isori, Xon et Hamaze. Sur d'innombrables autres planètes, il en
de régénération. fut bien autrement. Au moins la moitié des mondes humains de
l'espace antaréen furent soit totalement dépeuplés, soit réduits au
LE TROISIÈME ÂGE – LES ÂGES PERDUS plus primitif des états, retournant à une condition peu différente
De toutes les époques documentées dans l'espace antaréen, le des cultures pré‐historiques de la Vieille Terre. D'autres mondes
Troisième Âge vit le taux le moins important de repeuplement total de survécurent avec un semblant de civilisation, mais une base
portails, et il dura le moins longtemps avant le début du troisième technologique basse qui empêchait le voyage spatial.
effondrement. En tant que tel, on l'appelle Les Âges Perdus. Pour
beaucoup de mondes dans l'espace antaréen, c'est un âge totalement LE QUATRIÈME ÂGE – L'ÉPOQUE XON
perdu, dans la mesure où leurs portails ne s'ouvrirent jamais ! Le Le Quatrième Âge commença comme le Deuxième, avec une
Troisième Âge, à bien des égards, fut davantage une brève régénération graduelle mais constante du nexus antaréen. Une
régénération d'un faible nombre de portails au cours d'une plus fois de plus, les positions des portails à la surface antaréenne
longue période d'isolement, qui ne prendrait fin qu'avec l'Époque Xon. n'avaient aucune ressemblance avec les schémas de distribution
Néanmoins, pour quelques mondes, il offrit des siècles vitaux au cours des âges précédents. Des mondes découvrirent soudain qu'ils
desquels des technologies nouvellement découvertes purent être avaient de nouveaux voisins. C'étaient souvent des mondes
échangées, et le contact rétabli. C'est au cours de cette brève période, inexplorés jusqu'alors, et parfois des planètes habitées par des
que les humains rencontrèrent pour la première fois les extraterrestres qui étaient tout aussi surpris de découvrir des
extraterrestres appelés Vorl. Les Vorl étaient apparemment présents humains sur leur pas de porte antaréen.
dans l'espace antaréen au cours des âges antérieurs, mais ce ne fut Le Quatrième Âge est appelé l'Époque Xon, parce qu'il vit
qu'au Troisième Âge que le contact fut établi avec les humains. l'émergence du premier grand Empire antaréen : l'Empire des Xon.
Contrairement à la plupart des extraterrestres de l'espace antaréen, Les Xon étaient une dynastie NuHu d'origine mixte, qui en était
les Vorl s'avérèrent être une espèce vorace, intolérante et totalement venue à dominer la planète au cours de la période d'isolement
prédatrice. ayant suivi le troisième effondrement. Xon lui‐même était un
Beaucoup de mondes humains furent attaqués et détruits au cours monde avec une histoire de civilisation avancée qui remontait au
des Guerres Vorl qui dominèrent le Troisième Âge et qui ne prirent premier âge. Au cours de leur isolement, les habitants de Xon
réellement fin qu'avec le troisième effondrement. L'effondrement avaient développé une culture distincte dont les les NuHu étaient
survint subitement et de façon inattendue. Moins de la moitié des les maîtres incontestés. La société Xon faisait l'objet d'une
portails connus durant l'âge précédent avaient régénéré au moment ségrégation rigide, elle était hautement ritualisée et ordonnée de
du troisième effondrement. Bien des mondes importants de l'espace manière extrêmement stricte et formelle.
humain demeurèrent en isolement tout au long du Troisième Âge. Les Empereurs Xon se considéraient comme des êtres divins
Le troisième effondrement survint presque sans avertissement, échappant au jugement des humains ordinaires. Les Xon en
commençant avec des fermetures sporadiques de portails à travers vinrent à dominer l'espace humain, et à peu près tous les mondes
toute la surface antaréenne. Des portails qui s'étendaient humains devinrent une partie intégrante de leur empire, ou lui
normalement jusqu'aux couches supérieures de la photosphère furent soumis d'une façon ou d'une autre. Il y eut des exceptions ;
antaréenne, se rétractèrent soudainement dans ses profondeurs. Une des mondes dont les portails demeurèrent profondément cachés
fois qu'il eut commencé, le processus s'accéléra rapidement, et en dans la photosphère antaréenne, ou qui s'allièrent à des
cinq ans, le nexus entier s'était effondré. Avant que la phase de extraterrestres pour leur propre protection, mais la force
dominante demeura les Xon.

Chronologie de l'Espace Antaréen 205


Des Alliances furent forgées et rompues, des empires prirent leur
Le regard de la NuHu était fixé droit devant elle, les yeux essor avant de retomber, et de nombreux mondes humains furent
vides, en proie à une terreur pure. entièrement détruits. Le Sénatex isorien se retira derrière ses
défenses.
« Comment peux‐tu comprendre ce que c'est que d'être
Finalement, des milliers de mondes formèrent une fédération appelée
coupé de l'IMTel ? » geignit‐elle.
l'Ascendance – une région de la surface antaréenne que leurs flottes
« Ce que c'est que d'être seule. Perdue dans les ténèbres tentèrent de maintenir libre de tout vaisseau ennemi.
infinies, sans même la capacité de penser. Désespérément Le Cinquième Âge fut unique, dans la mesure où ce fut le seul où la
vide de tout, sauf de l'horreur de cette absence. » culture technologique de l'espace antaréen ne connut aucun progrès
– de fait, elle connut probablement un déclin global. Au cours des
âges précédents, les mondes commerçaient et échangeaient des
connaissances, exploraient l'espace antaréen et fondaient de
Après plusieurs milliers d'années de domination incontestée, les
nouvelles colonies. Des guerres étaient menées et des rivaux
Xon se divisèrent, d'abord en deux Empires rivaux sous différents
luttaient pour le contrôle de portails voisins, mais dans l'ensemble,
prétendants au trône Xon, puis finalement en douzaines d'États
cela n'avait que peu d'incidence sur ce qui avait été des millénaires
successeurs Xon plus petits, chacun prétendant régner sur
de progrès.
l'ensemble. Des guerres entre ces États affaiblirent l'emprise Xon
sur l'espace antaréen. Une fois de plus, les Vorl en tireraient Le Cinquième Âge fut une époque de guerre constante, qui ne prit
avantage, attaquant et détruisant des milliers de mondes humains. tout à fait fin que quand survint l'effondrement suivant, mettant un
Parmi ces mondes fut Xon lui‐même, bien qu'à ce moment‐là terme à toute inimitié et à tout conflit, plongeant de nouveau les
l'Empereur Xon n'ait plus détenu qu'une fraction de la puissance de mondes dans l'isolement. Les circonstances de l'effondrement sont
ses ancêtres. mal documentées, mais il semble avoir eu lieu soudainement et sans
avertissement.
Le quatrième effondrement fut précipité par des excentricités
dans l'orbite d'Obureg. Obureg est la petite étoile verte qui orbite
autour d'Antarès, et qui joue un rôle essentiel – encore LE SIXIÈME ÂGE – L'ÂGE TRISAPIENT
imparfaitement compris – dans son fonctionnement. Au terme de Le cinquième effondrement catastrophique dura longtemps, et il
l'Époque Xon, la lumière vive d'Obureg se ternit, et s'éteignit suivit l'anarchie et les déprédations des Âges Combattants. Par
presque. L'interaction normale entre Obureg et la photosphère conséquent, la perte de civilisations avancées humaines et
antaréenne cessa. La photosphère antaréenne elle‐même extraterrestres fut sans précédent. Cela fut peut‐être exacerbé par
s'estompa graduellement, et les portails se rétractèrent lentement ce que les archives isoriennes appellent une ombre trans‐
sous la surface. Une fois de plus, les mondes de l'espace antaréen dimensionnelle projetée par le portail de leur système au cours de
furent séparés, et tout voyage entre eux cessa. son effondrement ; un nuage de non‐espace qui ne devrait en
théorie jamais exister au sein de l'espace‐temps premier.
LE CINQUIÈME ÂGE – LES ÂGES COMBATTANTS Les Isoriens étaient les ingénieurs trans‐dimensionnels les plus
Le Cinquième Âge est souvent appelé rétrospectivement Les Âges avancés de tout l'espace antaréen (et le demeurent à ce jour). Il est
Combattants. Parmi les mondes de l'Ascendance nouvellement donc probable que les événements qu'ils observèrent eurent
émergée, il devint de façon plutôt poétique l'Ère des Mille Soleils. également lieu ailleurs, sans que personne n'en soit conscient. Le
Pour les Isori, c'est simplement l'Âge Sombre. Le Cinquième Âge fut nuage de non‐espace libéré dans le système fut progressivement
une période de conflits et d'effusions de sang, caractérisée par des absorbé dans l'étoile Isor, mais sa présence causa des disruptions
guerres presque constantes, et des mouvements massifs de considérables dans les technologies à base de nanites, produisant
populations humaines à travers l'espace antaréen. des pannes de système à grande échelle qui faillirent détruire les
Isoriens.
Les portails du nexus antaréen émergèrent lentement après le
quatrième effondrement, et – comme d'habitude – ils étaient Les NuHu furent personnellement affectés et presque éradiqués,
éparpillés, apparemment au hasard, à la surface antaréenne. Les incapables de supporter cette période de dissonance au sein de
longs siècles d'isolement intermédiaire avaient réduit la plupart des l'environnement nanospore. Les Isoriens finirent par être en
mondes humains à un état de barbarie. Beaucoup avaient totalement mesure de surmonter ces difficultés, mais les chances que d'autres
succombé à des désastres naturels, la maladie ou la guerre, ne sociétés, moins capables technologiquement, aient pu faire de
laissant derrière eux que des ruines. La reconstruction graduelle des même étaient faibles. Quand les portails commencèrent à
portails antaréens fit que les mondes étaient souvent libres d'explorer régénérer, il apparut que pratiquement quatre vingt dix pour cent
et de construire leurs colonies pendant des siècles avant de rencontrer des mondes auparavant habités étaient désormais privés de
d'autres humains. C'était une situation qui produisit des milliers de population humaine. Beaucoup d'autres n'abritaient que des
petits empires sur plusieurs siècles. sauvages.
Ces rivaux découvrirent que les années d'isolement avaient amené de Le Sixième Âge commença à partir d'une base peu étendue de
nombreux changements parmi les populations humaines. Elles ne mondes, très dispersés à la surface antaréenne. Parmi eux, se
parlaient plus les mêmes langues, et ne partageaient plus les mêmes trouvaient Isor, Alzantha et NuXon – trois mondes qui avaient
cultures. Beaucoup furent surpris de découvrir que leurs nouveaux supporté l'effondrement intermédiaire, et qui avaient survécu
voisins humains ne semblaient pas entièrement humains. Comme relativement intacts. Parce que leurs portails étaient largement
d'habitude, les Isoriens préservèrent intacte une bonne partie de leur séparés dans l'espace antaréen, ils évoluèrent en tant que centres
civilisation. séparés de civilisation et de régénération.
Cependant, le portail isorien était particulièrement lent à régénérer. Très vite se développèrent trois grands empires, très différents : le
Quand les Isoriens finirent par rejoindre l'espace antaréen, un état de Sénatex Isorien, l'Empire NuXon, et la Ligue Humaine, avec pour
guerre perpétuelle prévalait déjà. La guerre entre les sociétés centre la Fédération Alzanthane. Ces trois civilisations se
humaines rivales faisait rage à travers le nexus. Les Vorl sévissaient répandirent à travers l'espace antaréen, rencontrant des mondes
d'un pôle à l'autre, attaquant tout monde où ils pouvaient trouver des extraterrestres et s'alliant souvent à eux, tout en forgeant et en
humains, des extraterrestres et – dans bien des cas – d'autres Vorl. rompant des alliances les unes avec les autres.

206 Beyond the Gates of Antares


Les guerres entre les trois puissances – ou Trisapients – les virent Trisapiente, ils avaient exploré et colonisé plusieurs systèmes
souvent s'opposer, mais n'interrompirent que rarement le progrès stellaires proches d'Isor dans l'espace local.
général de la civilisation antaréenne. La Ligue, une alliance informelle
Au cours de cette période de colonisation dans l'espace réel, les
de mondes dominés mais pas contrôlés par les Alzanthans, subit des
Isoriens développèrent un système auto‐propagatif de
guerres intermittentes à l'intérieur de ses frontières, surtout vers la fin
du Sixième Âge. récupération et d'analyse des données à base de nanospores, qu'ils
appelèrent Intelligence Machine Intégrée, ou IMTel. Ce système
Pendant des milliers d'années, on crut que les Vorl s'étaient éteints avait été initialement mis au point pour propager les
durant l'effondrement antaréen ayant suivi les Âges Combattants, mais connaissances et l'expertise au sein des lointaines colonies
vers la fin du Sixième Âge, ils réapparurent et se mirent à attaquer les isoriennes. Quand le Septième Âge commença, l'IMTel se répandit
mondes humains sans distinction. Les Trisapients répondirent en à travers l'espace antaréen, unifiant l'essentiel de l'humanité dans
localisant et en détruisant un certain nombre de portails côté système la Concorde PanHumaine.
entourant des planètes Vorl.
À la suite d'une longue guerre dans l'espace réel contre une espèce
Ce fut la première fois que des portails eux‐mêmes furent attaqués et extraterrestre appelée les Tsan Kiri, l'IMTel Isorienne développa
détruits avec succès en utilisant une technique de manipulation des caractéristiques hybrides humaines‐extraterrestres qui
dimensionnelle développée par les Isoriens. Les conséquences causèrent un schisme avec la Concorde PanHumaine. La portion
inattendues seraient désastreuses pour tout l'espace antaréen, isorienne devint le Fragment Isorien, ou Sénatex Isorien.
l'opération déclenchant un effondrement en cascade du système de
portails, et mettant un terme à une longue période de prospérité et Aujourd'hui, la plupart des mondes humains appartiennent à l'une
d'accomplissement technique. ou l'autre de ces sociétés IMTel très puissantes. Cela fait
maintenant plus de mille trois cents ans depuis le début du
LE SEPTIÈME ÂGE – LA CONCORDE PANHUMAINE Septième Âge, et Antarès est de nouveau densément couverte de
Le plus récent effondrement entre les Sixième et Septième Âges portails menant vers des millions de mondes. Cependant, même
(également appelée Catastrophe Trisapiente) est généralement aujourd'hui, de nouveaux portails continuent d'émerger de la
considéré comme prenant fin avec l'ouverture du portail isorien photosphère, menant vers des tunnels trans‐dimensionnels et des
après approximativement trois millénaires d'isolement. On sait mondes, aussi bien anciens que totalement inexplorés.
que d'autres portails se sont ouverts plus tôt. Des milliers de mondes des âges passés n'ont toujours pas été
Comme toujours, il est impossible de savoir quand exactement se redécouverts, y compris certains des mondes les plus prospères du
sont régénérés de nombreux portails. Ce n'est que quand des Sixième Âge : Alzantha, Jarain et Kay Dix. Peut‐être leurs portails
portails furent découverts par des civilisations pratiquant le se sont‐ils ouverts il y a des milliers d'années, et les planètes vers
voyage spatial, que leur existence fut connue. Comme pour les lesquelles ils menaient autrefois n'abritent‐elles plus de peuples
effondrements précédents, beaucoup de mondes furent dépeuplés capables de voyage spatial. Les explorateurs pourraient les
ou réduits à un état primitif au cours de l'intervalle. redécouvrir un jour, bien qu'il soit impossible d'en être sûr.

Les Isoriens, avec leur longue tradition de persévérance, D'autres portails demeurent sans doute fermés tandis que le grand
émergèrent non seulement intacts, mais en ayant accompli des moteur trans‐dimensionnel qu'est Antarès recoud et reconstruit
avancées considérables dans les propulseurs spatiaux à des les millions de tunnels trans‐dimensionnels qui relient les Portails
vitesses proches de celle de la lumière. Au cours de la Catastrophe d'Antarès.

Des Boromites se rapprochent d'une patrouille Freeborn.

Chronologie de l'Espace Antaréen 207


Densité Principale Isorienne

Densité Principale de la Concorde

Région Principale
des Portails Vorl

208 Beyond the Gates of Antares


Circonférence Antaréenne

Carte de la Surface d'Antarès 209


Les Portails d'Antarès
La gigantesque machine inter‐dimensionnelle que nous appelons l'emplacement réel d'Antarès là où elle se trouve dans cet espace‐
Antarès a fourni à des espèces innombrables le moyen d'explorer et temps (ce point est connu comme l'horizon de portail du système).
de coloniser au‐delà des limites de leur monde natal immédiat. Les Dans la pratique, les portails côté système se trouvent
humains se sont répandus à travers l'espace antaréen au cours de sept généralement à une distance de leur soleil qui coïncide avec l'orbite
longs âges, et il y a beaucoup d'indices qui suggèrent qu'il n'étaient de leurs planètes extérieures. Les portails antaréens, c'est‐à‐dire les
pas la première espèce à le faire. Durant tout ce temps, Antarès a été portails dimensionnels sur Antarès même, prennent la forme de
étudié et beaucoup d'observations ont été faites concernant son longs tunnels trans‐dimensionnels qui émergent des profondeurs
fonctionnement et son comportement, mais même aujourd'hui, on de la photosphère. Ces tunnels s'élèvent vers la surface à travers la
sait relativement peu de choses sur Antarès lui‐même. Les plus photosphère, formant des tubes longs et minces qui ondulent
grands ingénieurs trans‐dimensionnels parmi les Isoriens ne peuvent doucement dans les vents solaires qui tourbillonnent à la surface
pas proposer grand‐chose, à part des hypothèses et des conjectures. antaréenne, faisant frémir son plasma en vortex d'énergie pure.
Quant aux créateurs d'Antarès – les Bâtisseurs – leur histoire demeure La densité des tunnels à la surface a été ironiquement comparée
presque aussi mystérieuse que jamais. aux poils sur un chien, et en effet, il y a tellement de millions de
tunnels qu'il est impossible de savoir combien exactement.
TUNNELS TRANS-DIMENSIONNEL Cependant, la superficie d'Antarès à sa surface est tellement
En termes pratiques, le fonctionnement des portails dimensionnels grande que même des tunnels qui émergent à proximité étroite l'un
est compris et exploité par les humains depuis les jours de la grande de l'autre seront probablement à des dizaines de milliers de
diaspora du premier âge (également appelée Expansion). Tous les kilomètres de distance. La navigation de tunnel en tunnel est donc
portails antaréens sont reliés à un portail équivalent côté système, une question de savoir où se trouvent les portails relativement les
localisé à une distance de l'étoile propre au système, qui est fixée uns aux autres, dans la mesure où tomber par hasard sur un tunnel
par l'émission énergétique de l'étoile, et en lien direct avec est peu probable, même si sa position approximative est connue.

Des Intercepteurs de la Concorde mitraillent les positions algorynes.

210 Beyond the Gates of Antares


L'HORIZON ANTARÉEN
Ces tunnels tubulaires se dressent comme des serpents depuis les Yu Hamnu traversa à grandes enjambées la pelouse parfaite‐
profondeurs d'Antarès, et l'entrée d'un tunnel, le portail lui‐même, se ment taillée. Son kimono de Sousoie scintillait de nuances de
trouve à l'extrémité qui forme la bouche du serpent. Autant qu'on le bleu, accentuant la forme de ses longues jambes élégantes.
sache, tous les portails ont la même forme et le même diamètre : Le bolide Sky Trans se tenait sur ses suspenseurs statiques.
parfaitement circulaires et d'environ six kilomètres de diamètre (la taille Hansa jeta son sac à l'arrière. Le champ compresseur de la
demeure constante tout au long du tunnel et du portail côté système). machine l'avala en un instant.
Bien que le tunnel lui‐même puisse s'élever sur plusieurs dizaines de
« En voiture ! » appella Hansa.
milliers de kilomètres à travers la photosphère, on ne peut y entrer que
par la bouche du tunnel ou le portail. Les portails se situent à des Ses yeux bougeaient nerveusement. Le visage délicat de Yu
profondeurs différentes au sein de la photosphère antaréenne, avec Hamnu, aussi pâle fût‐il, devint presque transparent.
certains tunnels situés plus bas, qui sont proportionnellement difficiles « L'historique de sécurité de cette machine dépasse zéro six
à localiser. La profondeur d'un portail au sein de la photosphère est virgule risques de malfonction ! » s'exclama‐t‐elle.
appelée son horizon antaréen. Contrairement à l'horizon de système
d'un portail, qui est une expression de son émission en énergie solaire, il « Ce qui veut dire ? »
n'y a pas de moyen de déterminer où se trouve l'horizon antaréen d'un « Cela veut dire, Hansa Nairoba, qu'une telle machine n'est
portail (bien que les théories abondent, cela va sans dire). La visibilité et pas appropriée au transport humain. Le bien‐être et la
les distances de détection au sein de la photosphère sont limitées, et préservation... »
varient selon la forme du flux de plasma, mais elles sont généralement
« … le bien‐être et la préservation de paramètres de risque
plus importantes au sommet de la photosphère, et pratiquement
acceptablesl'interdisent ! » l'interrompit Hansa. Un sourire
négligeables dans ses profondeurs.
goguenard envahit son visage buriné.
PROFONDEUR CRITIQUE Yu Hamnu frissonna. Elle savait qu'il n'y avait pas d'autre
façon d'atteindre HiTarn avant la tombée de la nuit. Elle
Le déplacement des vaisseaux spatiaux sur la surface antaréenne
n'avait pas le choix.
est confiné par la densité granulaire du plasma à travers la
photosphère. Les vaisseaux spatiaux qui descendent dans le flux de Elle se glissa sur le siège arrière passager le plus proche. La
plasma subissent des pressions considérables et, quelle que soit cellule s'étira tandis qu'elle s'ajustait à sa haute silhouette,
l'efficacité de leur blindage, il y a un point où ils sont consumés. De l'enveloppant dans son étreinte invisible.
façon plus significative, il y a une profondeur de laquelle un « Je n'ai pas peur, » déclara‐t‐elle tandis que Hansa prenait
vaisseau spatial sera incapable d'émerger sans que les pressions l'autre cellule. La cellule ne bougea pas du tout. Sa forme
accumulées ne causent sa destruction. C'est la profondeur critique, était de toute évidence déjà fixée.
qui marque dans la pratique un point de non‐retour. Beaucoup de
portails antaréens se trouvent sous la profondeur critique, mais ça « Bien sûr que non ! » sourit Hansa. « Accroche‐toi. »
n'est pas un problème tant qu'un vaisseau est capable de trouver et Les sangles du bolide resserrèrent leur étreinte. La machine
d'ouvrir un portail avant que son bouclier ne soit surchargé. Les s'éleva jusqu'à être à niveau avec le toit de l'ambassade. Yu
variations dans la granularité du plasma causées par l'orbite Hamnu étira son long cou pour voir les jardins paysagers et
d'Obureg affectent cette profondeur critique au sein de la région les bois sacrés situés au‐delà. Un monde beau et paisible. Un
équatoriale d'Antarès (les Tropiques d'Obureg). La plupart des monde sûr. Un monde qu'elle quittait pour toujours.
vaisseaux antaréens ont des niveaux de blindage comparables. Les
vaisseaux Ghar, qui ont un blindage principalement magnétique,
sont moins efficaces, mais les Ghars sont généralement prêts à
prendre des risques que les autres ne prendraient pas (en particulier pour se propulser au travers. Il est simplement charrié avec une
les sociétés IMTel de la Concorde et des Isoriens, qui sont de nature petite bulle de réalité et déposé à l'extérieur de l'autre côté. Le
extrêmement réticents à prendre des risques). temps nécessaire pour traverser un tunnel varie et peut prendre de
quelques heures à beaucoup de jours. Quand un portail rouvre
après une période d'effondrement, il n'y a aucune garantie qu'un
OUVRIR UN PORTAIL
voyage de quelques heures dans un âge antérieur ne prenne pas
Même si les portails de système tout comme les portails antaréens maintenant des jours ou des semaines. Il y a toujours la possibilité
sont effectivement des bouches de tunnels, les vaisseaux n'y qu'un portail inexploré emporte un vaisseau vers un voyage infini,
entrent pas en tant que tels, mais ils émettent le signal de et c'est la raison pour laquelle des sondes exploratrices sont
résonance approprié, puis sont absorbés par le portail et le long du utilisées pour de telles missions.
tunnel trans‐dimensionnel correspondant vers l'autre côté. Tous
les portails émettent un signal sur une portée limitée, et peuvent LE RÔLE D'OBUREG
être ouverts en renvoyant un signal clef qui en est une variante
standard. Ainsi, tant que la clef variante est comprise, tout portail Nous avons déjà dit que la vitesse des vaisseaux sur la surface
est théoriquement ouvrable. Parce qu'une espèce qui pratique le antaréenne est contrainte par le flux du plasma granulaire d'Antarès, et
voyage spatial doit découvrir cette clef pour ouvrir le portail de son de fait c'est la vitesse relative du flux de plasma ainsi que sa densité, qui
propre système, il s'ensuit qu'y parvenir fournit une clef de sont dangereuses pour les vaisseaux spatiaux. Se déplacer à contre‐
l'univers antaréen dans sa totalité. Ou du moins, cela semble courant du flux de plasma peut être aussi dangereux que de plonger à
une profondeur critique, même aux niveaux supérieurs de la
fonctionner ainsi. Il y a des portails antaréens qui se sont avérés
photosphère. Cependant, la mesure dans laquelle un vaisseau peut
impossibles à ouvrir. Les raisons nous en sont inconnues.
s'élever dans la photosphère est également restreinte, bien que les
Une fois qu'il a été absorbé par un portail, un vaisseau spatial est raisons pour cela soient moins certaines. Dans ce cas, c'est l'influence
projeté le long du tunnel trans‐dimensionnel vers sa destination. orbitale d'Obureg qui semble limiter la capacité d'un vaisseau à se
Le non‐espace à l'intérieur du tunnel – dont le tunnel est constitué déplacer au‐delà de l'influence de la photosphère, forçant les vaisseaux
– ne fait pas partie de l'univers physique. Il est impossible pour un spatiaux à se déplacer à la surface antaréenne à peu près de la même
vaisseau de manœuvrer dans un tunnel ou d'utiliser ses moteurs façon qu'une embarcation pourrait se déplacer à la surface d'un océan.

Les Portails d'Antarès 211


Le rôle qu'Obureg joue est incertain, mais il est de toute évidence une distance à peu près similaire de ce qui ressemblait à la même
important. À la fin du quatrième âge (l'Époque Xon), l'orbite d'Obureg étoile rouge géante que nous appelons Antarès. Cependant, les
commença a montrer des excentricités qui semèrent le chaos dans les positions des autres étoiles de tous ces mondes conjoints
courants de plasma réguliers d'Antarès. Quand le plasma devint n'aboutissaient pas à une image cohérente de la même galaxie. En
stagnant, les portails commencèrent à se rétracter dans les fait, il devint bientôt évident que la plupart des mondes se trouvaient
profondeurs de la photosphère jusqu'à finir par disparaître dans des galaxies complètement différentes, et pourtant, d'une
complètement. C'est le processus général par lequel les portails
manière inexplicable, ils se trouvaient tous à une distance comparable
s'effondrent – ils s'effondrent pour retourner dans le vide du non‐
de ce qui ressemblait à la même étoile rouge géante qui était alignée
espace qui est censé se trouver au cœur d'Antarès. Aussi semble‐t‐il
que l'orbite constante de la petite Obureg, comparable à une étoile avec leur portail côté système.
verte, soit une partie nécessaire du mécanisme qui alimente le nexus Quand survint le deuxième âge, les positions relatives de certains
antaréen. Les régions équatoriales d'Antarès correspondent à l'orbite mondes dans l'espace réel et au sein des mêmes galaxies avaient été
d'Obureg et sont par conséquent les zones les plus tumultueuses du réglées, mais les données astronomiques observées ne parvinrent
flux de plasma (les Tropiques d'Obureg). Par contraste, les zones
toujours pas à les aligner complètement. La seule conclusion qui
polaires ont le moins de portails à des niveaux plus élevés de la
autorisait une telle situation était que bien que les mondes partagent
photosphère et des taux plus bas de flux de plasma en général.
une même galaxie, ils occupaient des époques différentes en son sein.
Bien que le Septième Âge (l'Âge de la Concorde PanHumaine, comme Une fois que cela commença à être généralement compris, on se
il est connu dans l'espace humain) soit considéré comme ayant déjà rendit compte que bien davantage de mondes qu'on ne le pensait
duré plus de mille trois cents ans, les portails continuent d'émerger initialement partageaient la même galaxie, mais étaient séparés dans
d'Antarès tandis que des mondes sont graduellement rendus à l'espace
le temps par des millions d'années. Des données observationnelles
antaréen. En quelques années, un portail peut émerger de profondeurs
supplémentaires suggèrent que non seulement les mondes sont
inimaginables jusqu'à un horizon dans les couches supérieures de la
photosphère, bien qu'il soit impossible de prédire la distance et la séparés dans le temps et l'espace, mais qu'ils pourraient bien être
vitesse auxquelles un portail émergera de cette façon. La position d'un séparés en termes d'appartenance à des univers totalement
portail sur la surface antaréenne et sa profondeur au sein de la différents. Cela reste un des aspects les plus étudiés d'Antarès, et
photosphère affecteront sensiblement la façon dont un monde laisse entrevoir les pouvoirs détenus par ses créateurs.
interagira avec le reste de l'espace antaréen. La position d'un monde
n'est pas prévisible, et des mondes dont les portails antaréens se UNE MACHINE CONSCIENTE
situent à un point de la surface antaréenne durant un âge donné
Chaque effondrement historique du nexus a été suivi d'une période
peuvent s'ouvrir à un point entièrement différent de la surface et à une
de reconstruction durant laquelle les tunnels trans‐dimensionnels
profondeur différente, quand ils rouvrent au cours d'un âge postérieur.
C'est pourquoi des mondes qui sont importants et puissants à un sont détournés vers des régions différentes de la surface
certain âge peuvent être réduits à une relative obscurité à un autre. antaréenne. Cela est arrivé six fois depuis le début des âges
Isori elle‐même a souffert de cette façon au cours du cinquième âge humains, mais les archives de civilisations extraterrestres
(Les Âges Combattants) quand la position de son portail l'a éloignée remontent bien au‐delà, et il y a toutes les raisons de croire que
des régions densément peuplées autour de l'équateur antaréen. d'autres effondrements surviendront dans l'avenir. Ces
effondrements sont peut‐être dus à un malfonctionnement
UN MOTEUR TRANS-DIMENSIONNEL d'Antarès lui‐même, résultant de dégâts infligés au nexus, ou d'un
Même à une époque aussi reculée que le premier âge, il devint évident ajustement nécessaire de changements au sein des espaces multi‐
que les mondes reliés dans l'espace antaréen étaient dispersés à dimensionnels qu'occupe Antarès. La Catastrophe Trisapiente a
travers des régions éloignées de la galaxie, et dans la plupart des cas, suivi la destruction délibérée d'un certain nombre de portails de
il s'avéra impossible de les localiser relativement à l'espace réel. La systèmes par les Isoriens, et a sans doute été déclenchée par elle.
seule chose qu'ils avaient en commun était qu'ils se trouvaient tous à Depuis, les Isoriens n'ont jamais plus déployé leur technologie de
glissement dimensionnel contre un portail.
La destruction et la reconstruction du nexus semblent survenir dans
un but précis, ce qui suggère qu'Antarès est capable de réagir à son
environnement multi‐dimensionnel. Il est – en d'autres termes –
conscient. Il est également évident que le réseau de tunnels se
développe et croît constamment. Chaque nouvel âge voit la
restauration de portails vers des mondes précédemment reliés,
mais également l'ajout de nouveaux mondes qui n'avaient – autant
que l'on sache – jamais fait partie auparavant de l'espace antaréen.
C'est comme si Antarès lui‐même était capable de trouver des
mondes et d'établir des connexions vers eux, mais il est impossible
de deviner quels critères il utilise pour décider d'enclencher la
construction. Les portails qui mènent vers des mondes qui ont été
détruits ou rendus inhabitables sont rarement reconstruits après un
effondrement, comme si Antarès exerçait un certain jugement en
décidant quels mondes ramener au nexus. Derrière toute cette
construction et reconstruction, l'expansion du nexus et son
retranchement périodique, il est facile de sentir la volonté et la
Un canon plasma algoryn effectue un balayage à la recherche puissance des Bâtisseurs, mais dans quel but et vers quelle ultime
de l'ennemi. finalité, il est impossible de le dire.

212 Beyond the Gates of Antares


Des explorateurs boromites parmi les ruines d'une ancienne civilisation.

Les entrées vers les tunnels du non‐espace forment des de moteurs à l'intérieur d'un tunnel, parce que les principes
portails au sein des systèmes solaires qui composent d'action/ réaction n'y ont pas cours, et que toute tentative
l'espace antaréen. Chacun se situe à une extrémité d'un de manœuvrer dans le non‐espace se solde par un échec.
tunnel trans‐dimensionnel dont l'autre bout émerge au sein Les vaisseaux occupent simplement une bulle de réalité qui
de la photosphère d'Antarès lui‐même. est transportée le long du tunnel et déposée de l'autre côté.
Le temps requis pour se rendre d'un lieu donné à Antarès ou
Quand on approche directement vers eux depuis le système en sens inverse est toujours le même. Cependant, selon le
côté soleil, les portails apparaissent comme des cercles monde, cela peut prendre entre quelques heures et de longs
parfaits de ténèbres de non‐espace. Ils sont complètement mois, voire davantage.
invisibles depuis les autres angles, n'ayant ni profondeur ni
existence sauf quand on les approche directement de face. Tous les portails de systèmes se situent à une distance de
En taille, ils sont de l'ordre de six kilomètres de diamètre, leur étoile qui correspond à une position calculable selon la
pas plus grands que bien d'autres corps orbitaux mineurs signature énergétique de l'étoile. Cela semble être un
tels que des astéroïdes et des comètes. composant nécessaire du fonctionnement du portail. Les
portails n'orbitent pas autour de leur étoile, mais
Les portails de systèmes sont presque impossibles à trouver demeurent le long d'une ligne qui s'étend de l'étoile à la
à moins de savoir ce qu'on cherche. En effet, il arrive que position réelle d'Antarès dans sa propre dimension spatio‐
des explorateurs humains découvrent des mondes temporelle. Ce point fixe est appelé horizon de portail.
extraterrestres extrêmement sophistiqués, souvent Selon la signature énergétique d'une étoile et sa position
capables de voyage spatial à des vitesses approchant celle relativement à Antarès, l'horizon de portail est toujours
de la lumière et de se déplacer vers des étoiles voisines, facilement établi.
mais qui n'ont pas découvert leur propre portail antaréen.
Toutes les sociétés qui découvrent un portail ne La signature énergétique d'une étoile varie au fil du temps,
comprennent pas forcément ce que c'est, ou ne trouvent et quand cela arrive, le portail se déplace également,
pas le moyen de l'ouvrir (une clef séquentielle résonnante maintenant une position fixe relativement à la signature
basée sur la propre trame de résonance du portail). énergétique. Cela indique qu'Antarès n'est pas une structure
fixe, mais est capable de répondre à des changements au
Les vaisseaux spatiaux n'entrent pas dans un portail en tant sein du nexus. Un des grands mystères d'Antarès est que le
que tel. En fait, ils sont absorbés à l'intérieur quand ils nexus antaréen relie des mondes qui ne peuvent pas avoir
transmettent le signal résonnant approprié. Les tunnels existé quand Antarès lui‐même fut construit. Cela donne du
trans‐dimensionnels eux‐mêmes déplacent les vaisseaux en poids à la notion selon laquelle Antarès est une machine
leur sein. Les vaisseaux ne sont pas en mesure d'employer consciente capable d'adaptation et peut‐être d'évolution.

Les Portails d'Antarès 213


La Prospérité Algoryne
La Prospérité Algoryne est la pas d'équivalent humain direct pour la langue Tchathys, et mêmes les
fédération de planètes intelligences‐machines les plus sophistiquées peinent à le
indépendantes la plus étendue se comprendre en détail).
trouvant aux frontières à la fois de la
Concorde PanHumaine et du Sénatex En plus d'Algor, les Algoryns vivent sur douze mondes colonies
Isorien. La Prospérité comprend des densément peuplés, et ils maintiennent des bases et des avant‐
centaines de mondes, et a pour centre la postes sur de nombreux autres mondes qui seraient par ailleurs
planète Algor, monde natal des Algoryns. inadaptés à une colonie à grande échelle.

Les Algoryns sont des morphes humains à l'aspect distinctif, mais la Jusqu'à il y a vingt‐deux ans, il y avait une treizième colonie nommée
Prospérité elle‐même est une fédération multi‐ethnique, une zone Zyra, qui se trouvait près des régions dominées par les Isoriens à l'est
de négoce et une ligue de défense mutuelle qui inclut des colonies de la Prospérité. Zyra fut attaquée par les Isoriens et la planète elle‐
algorynes et des mondes non‐algoryns ainsi que des mondes même fut détruite par les Algoryns pour l'empêcher de tomber entre
colonisés par des non‐humains tels que les Tchath ou Tchax (il n'y a les mains du Fragment Isorien. Bien que la colonie elle‐même

Une Escouade d'Assaut algoryne s'apprête à utiliser ses Toupies‐D mortelles.

214 Beyond the Gates of Antares


Les forces combattantes de l'espace antaréen portent des de s'identifier fortement avec un schéma d'uniforme, certaines
scaphandres de combat qui combinent des matériaux flexibles et choisiront de le conserver indépendamment de l'environnement
semi‐rigides avec des champs protecteurs d'armure, tels que des réel dans lequel elles se battent. Certains schémas d'uniforme ont
armures réflexes ou hyperluminiques. En tant que produits de acquis le statut de tradition, et sont généralement portés pour
technologies avancées à base de nanites, ces armures ont des occasions formelles.
beaucoup de propriétés utiles en plus de protéger leurs porteurs
des dégâts physiques. Les plaques au nano‐noyau sont capables Cela est particulièrement vrai des Algoryns, hautement
d'effectuer des auto‐réparations tandis qu'une couche extérieure militarisés, parce qu'il est fréquent que des hommes et des
de nanochromes dynamiques rendent les armures et les femmes en service portent une armure basique même dans la vie
vêtements adaptables à n'importe quelle couleur ou motif, selon civile. Le nombre de formations algorynes est à la fois important
les besoins. et diversifié, ce qui a pour conséquence une grande variété de
Dans la plupart des forces militaires antaréennes, il est fréquent couleurs et de motifs, bien qu'à un certain degré cela soit
d'adopter une couleur uniforme ou un motif de camouflage pour également vrai pour les formations Isoriennes ou de la Concorde,
la durée d'une campagne, selon le genre d'environnement que tandis que parmi les Freeborn, la couleur d'un Vard est une
l'on risque de rencontrer. Une fois qu'une formation a commencé marque de prestige et d'honneur parmi ses troupes.

n'existe plus, le système stratégiquement important de Zyra ALGOR


continue de faire partie de l'espace contrôlé par les Algoryns. Les La planète Algor est la quatrième qui tourne autour des étoiles
systèmes stellaires globalement inhabités qui jouxtent Zyra sont binaires d'Enbris et Onebris. Enbris est un petit soleil blanc très
toujours une zone de guerre amèrement disputée entre les Algoryns brillant, tandis que son partenaire plus grand Onebris est terne et
et les Isoriens (Voir l'histoire de Tar Es Janar pour plus de détails sur d'une couleur rougeâtre. Cependant, à l'occasion Onebris devient
les Guerres Zyranes). bien plus brillante et sa lumière rouge brûle férocement, baignant
Les mondes de la Prospérité Algoryne agissent de concert dans les Algor d'une lueur embrasée perpétuelle.
intérêts de l'auto‐défense, mais les forces militaires les plus Les positions relatives de ces étoiles tandis qu'elles tournent autour
puissantes de toute la Prospérité restent de loin celles des Algoryns de leur centre de gravité commun signifient que la journée algoryne
eux‐mêmes. Quand il s'agit de faire face aux nombreux ennemis de la consiste en un mélange de différents types de lumière ainsi que
Prospérité, ce sont invariablement les Algoryns qui prennent le d'heures d'obscurité.
commandement et dont l'armée est la plus efficace.
Les saisons algorynes peuvent être complexes ainsi
Cela est en partie dû au fait que les Algoryns mènent une guerre qu'occasionnellement dangereuses. Si le périhélie d'Algor avec
d'auto‐préservation depuis des siècles. S'ils n'avaient pas mis au Onebris coïncide avec une éclipse totale d'Enbris, la planète est
point un moyen efficace de contrer les incursions isoriennes et de la bombardée de niveaux toxiques de radiations de la part du soleil
Concorde, ils auraient depuis longtemps succombé à ces deux rouge. À de tels moments, la population doit se retirer sous terre
grands rivaux voraces. Mais même ainsi, les chefs du Haut Conseil jusqu'à ce que la planète orbite plus loin des soleils jumeaux. Si un tel
algoryn savent que si l'une de ces puissances montait une invasion événement survient en même temps qu'une période d'activité
sérieuse, leurs propres forces seraient submergées. Cependant, extraordinaire de la part du soleil rouge d'Algor, ses habitants
aucune des deux ne risque de s'intéresser sérieusement à l'espace peuvent avoir à endurer des mois de vie dans des cités labyrinthiques
construites sous la surface dans ce but.
algoryn avant d'avoir recueilli suffisamment de données pour
établir une évaluation stratégique – et les Algoryns leur en ont Quand ils émergent, c'est sur un monde stérile, purgé de sa
refusé l'opportunité jusqu'ici. végétation et largement dépourvu de vie. Seules des formes de vie
adaptées aux dures conditions sur Algor peuvent survivre à un tel
Une menace plus immédiate pour les Algoryns vient d'un voisin des événement, submergées sous les lits des océans, enterrées
Déterminés eux‐mêmes : l'Empire Ghar. Les Ghars sont une autre profondément sous terre ou en se métamorphosant en kystes
espèce humaine, d'une certaine façon, car leurs ancêtres furent dormants jusqu'à ce que la surface redevienne sûre.
altérés par la bio‐ingénierie pour combattre une guerre oubliée
depuis longtemps au cours d'âges antérieurs. Ce sont des ennemis LES ALGORYNS
implacables de toutes les autres espèces humaines, et ils sont
engagés dans une guerre âpre contre la Prospérité depuis des siècles. Les Algoryns eux‐mêmes sont une espèce humaine distinctive. Leurs
lointains ancêtres ont colonisé Algor en une époque reculée. Il est
Les Ghars sont un vestige d'un âge passé où les armements et les probable qu'ils l'aient fait au cours d'une période de calme onébrien
vaisseaux spatiaux utilisaient des technologies archaïques pré‐nano, prolongé, où les dangers du soleil rouge étaient fortement réduits.
ce qui les met en marge des civilisations avancées de l'espace L'environnement dur et parfois totalement inhospitalier de leur
antaréen. Bien que les Algoryns aient défait les Ghars à de monde natal a entraîné un cycle évolutionnaire rapide qui a vu
nombreuses reprises, les forces de leurs ennemis récupèrent toujours l'émergence de changements significatifs dans leur physique. Bien
et reviennent combattre avec un enthousiasme intact. que les Algoryns se soient répandus au‐delà d'Algor proprement dit,
ils conservent ce physique dans une certaine mesure.
Les victoires Ghar, bien que rares, apportent la destruction à des
mondes entiers. Une planète perdue aux Ghars est généralement Du fait de cette adaptation évolutionnaire, les Algoryns ont
rendue inhabitable, donc même si les envahisseurs peuvent être développé une couche de kératine renforcée sur les portions
repoussés, ils ne laissent rien que des ruines derrière eux. La guerre supérieures de leurs corps qui sont exposées à la lumière solaire. Cela
en cours entre les Ghars et les Algoryns a joué un rôle plus important leur donne un certain degré de protection naturelle contre les
radiations qui balaient leur planète. Au lieu de cheveux sur leur tête,
que n'importe quoi d'autre pour forger la société et les forces armées
ils ont une couche de kératine comparable à des écailles.
d'Algor. Voir L'Empire Ghar pour en apprendre davantage sur cette
espèce sauvage et dangereuse. Une peau écailleuse et épaisse similaire couvre le dos de leurs bras et

La Prospérité Algoryne 215


de leurs mains, ainsi que de leurs épaules et de leurs cuisses. Dans le hiérarchie militaire, de telle sorte qu'aujourd'hui, il n'y ait de fait
cas d'Algoryns qui ont colonisé d'autres mondes plus hospitaliers, ces aucune différence entre les deux. Les chefs militaires algoryns sont
caractéristiques distinctives sont moins développées. Sur certains également les dirigeants civils, et la société dans son ensemble est
mondes de la Prospérité, les Algoryns se sont mélangés librement tournée vers la défense de la Prospérité.
avec d'autres types d'humains, ayant pour résultat des populations
qui sont extrêmement diversifiées dans leur apparence. Il est impossible de comprendre les Algoryns sans une certaine
connaissance de leur système de castes compliqué. Pratiquement
Vivre dans un tel environnement hostile a entraîné d'autres tous les Algoryns appartiennent à cinq castes sociales qui
changements dans la population d'Algor. Les Algoryns sont en
déterminent largement leur rôle dans la société en général et dans la
moyenne plus massifs que la majorité des humains, et ils mesurent
hiérarchie militaire.
en général une tête de plus. Comparés à des humains typiques, ils
sont physiquement imposants. Ils sont également extrêmement La société algoryne est divisée en cinq castes, appelées legers,
résistants et peuvent supporter des épreuves qui viendraient vite à chacune desquelles joue un rôle différent mais tout aussi nécessaire.
bout d'un humain ordinaire. Au cours des derniers siècles, ces Les différentes castes se mélangent rarement sauf quand cela s'avère
qualités ont été renforcées dans une certaine mesure par une guerre nécessaire. Le mariage entre castes est extrêmement rare, et les
constante, encourageant le développement d'une culture militaire familles les plus renommées se sont mariées entre elles depuis de
qui place beaucoup d'emphase sur l'endurance physique et mentale. nombreuses générations. Parmi le leger dirigeant Optimat et les plus
puissantes familles du leger aristocratique Vecteur, cela a eu pour
LA SOCIÉTÉ ALGORYNE conséquence le développement d'une culture de relations
La société algoryne a toujours eu un caractère fortement militariste étroitement liées et de subtilités infinies de rang et de distinction.
que les Algoryns dérivent de la fondation de la colonie elle‐même. Ces distinctions et les formalités correspondantes d'élocution, de
L'histoire ancienne d'Algor est une histoire de conflits aussi bien avec préséance et de manières sont incompréhensibles pour un étranger,
des créatures indigènes qu'avec d'autres envahisseurs humains – mais strictement observées par les Algoryns de tous rangs.
mais ces événements se situent si loin dans le passé qu'ils ont acquis
un caractère quelque peu légendaire. Au cours des derniers siècles, la Les cinq castes sont les legers Optimat (la plus élevée), Vecteur,
guerre contre les Ghars a renforcé l'association entre la société et la Fondateur, Servile et Vile (la plus basse). Les Algoryns des trois

Des Soldats d'Infanterie Blindée algoryne armés de leurs fusils mag typiques.

216 Beyond the Gates of Antares


premiers legers sont élevés en guerriers et jouent un rôle important
au sein de la hiérarchie militaire algoryne. Les deux derniers legers Seuls les mondes les plus appauvris et souffrant d'une
ne jouent aucun rôle dans la hiérarchie militaire, et même si pénurie d'énergie continuent d'utiliser les anciennes
certains individus peuvent être importants ou respectés à d'autres méthodes de moulage en plaston et de l'extrusion de
égards, ils sont inévitablement considérés comme assez bas dans formes pour construire des structures matérielles. Pour
l'estime des autres. l'essentiel, les mondes humains bénéficient d'une
technologie comparable et pratiquement universelle qui
L'appartenance à une caste dépend du clan d'une famille, une sorte permet à pratiquement n'importe quoi d'être construit à
de super‐famille ou de tribu appelée moch. Des mochs Optimats partir des matériaux d'un hyper‐noyau et d'une structure à
célèbres incluent les Janar, les Rahq, les Du'rel et les Ko're. Être né nano‐armature.
dans un moch détermine automatiquement à quelle caste appartient
une personne, mais un individu peut également être adopté par une Les Drones Constructeurs bâtissent un schéma de champ
famille et devenir un membre du moch et du leger correspondants. tri‐dimensionnel invisible, qui sert de base sur laquelle des
De telles adoptions ne sont pas fréquentes, mais elles apportent un hypermats sont fusionnés à partir de noyaux de matériaux
hyper‐comprimés de divers types. Des structures hautes
moyen grâce auquel les membres talentueux et ambitieux des castes
de plusieurs kilomètres peuvent être érigées ainsi, sans
inférieures peuvent s'élever au‐dessus de leur humble naissance.
intervention humaine, des pylônes célestes aux blocs
Le leger Optimat procure à la Prospérité ses chefs stratégiques et d'habitation, en passant par les routes aériennes et les
les membres de son organe dirigeant, le Haut Conseil. Les Algoryns batteries transmat. Des structures qui défient la gravité
n'établissent aucune distinction entre les rangs militaires et sont fréquentes, les suspenseurs structurels maintenant la
politiques plus larges : leurs chefs militaires sont également leurs cohésion des bâtiments.
dirigeants politiques. Bien que l'Optimat donne à la Prospérité ses La construction est si simple que des bâtiments démodés
généraux, gouverneurs, conseillers et autres preneurs de décisions ou fatigués peuvent être refaits sans effort en
puissants et influents, ses membres doivent être des guerriers reconstruisant leurs noyaux de matériaux et en utilisant le
avant tout. même noyau de matériaux hyper‐comprimés pour
reconstruire.
Les Algoryns prisent par‐dessus tout le courage personnel, et le
dévouement au devoir est intégré dans toute la société algoryne. La
vie de toute personne est au service de la société dans son ensemble.
Les membres de la caste Optimat sont censés incarner toutes ces
vertus sans compromis. Un commandement couronné de succès au d'Infanterie Blindée pour des attaques mobiles. Souvent, les pertes
combat, la bravoure et les accomplissements en temps de guerre, parmi l'Infanterie Blindée ont pour conséquence que des troupes
tels sont les moyens par lesquels les Algoryns de la caste Optimat issues d'unités de Fondateurs expérimentées soient absorbées dans
obtiennent reconnaissance et promotion. l'Infanterie Blindée. Cela a plus de chances de survenir pendant des
campagnes prolongées où les unités de Fondateurs peuvent être
Le leger Vecteur, très peuplé, procure le noyau traditionnel des unités
déployées pendant plusieurs années à la fois.
d'Infanterie Blindée algoryne, et par conséquent l'essentiel des
militaires de carrière de la Prospérité. Pour cette raison, les Le leger Servile n'a pas de rôle militaire formel, et ses membres
formations d'Infanterie Blindée sont également appelées unités remplissent des fonctions considérées comme relativement sûres,
Vectorielles. Tous les membres de cette caste qui en sont capables subalternes ou civiles. Les membres de cette caste fournissent tous
servent dans l'armée jusqu'à ce qu'ils soient trop âgés ou les services spécialistes qui permettent à la société algoryne de
endommagés par le combat pour continuer. fonctionner, y compris les bases essentielles de la manufacture et de
la recherche.
Dans la mesure où la guerre est continue et ce depuis plusieurs
siècles, le leger Vecteur remplit un rôle vital et honoré, et est Les membres de cette caste peuvent être des individus importants
considéré comme une sorte d'aristocratie. Les plus respectés d'entre et influents malgré leur statut relativement bas. Certains des
eux aspirent à l'Optimat, une distinction qui peut être accordée à des scientifiques les plus connus d'Algor sont issus du leger Servile, mais
individus par le Haut Conseil de la Prospérité. Cela prend la forme en tant que membres d'une société qui prise le devoir martial plus
d'une adoption par un parrain. La plus grande partie des militaires de que les accomplissements intellectuels, même les plus grands
carrière consiste en membres de la caste Vecteur. esprits ne sont considérés que comme de simples fonctionnaires.
Leur devoir est de servir en coulisses, et c'est un devoir que les
La caste des Fondateurs est la plus grande des cinq legers, et c'est
membres du leger entreprennent avec toute la loyauté et la
aussi elle qui constitue l'essentiel de la population algoryne de la
conviction propres aux autres castes.
Prospérité. Tous les membres du leger Fondateur sont élevés en
guerriers de la même façon que le leger Vecteur, souvent à leurs La caste Vile n'est souvent même pas considérée comme un leger –
côtés. La caste Fondateur procure un énorme réservoir de troupes c'est une catégorie bouche‐trou pour tout ce qui pourrait être
entraînées auquel on peut faire appel en cas de besoin. considéré par ailleurs comme des Algoryns sans caste. Ce sont des
individus et des familles méprisés par les autres Algoryns, des
Indépendamment de ce que peut être par ailleurs leur rôle civil, on
vagabonds sans domicile forcés de gagner leur vie tant bien que
attend de tout le monde qu'ils s'entraînent en faisant partie de leur
mal en périphérie de la société de la Prospérité. Ils incluent des
milice locale, et tous accomplissent un service d'une certaine durée
criminels, des lâches, des traîtres et souvent leurs descendants,
dans l'armée, qui peut inclure un déploiement dans une unité de
ainsi que des individus qui ont été déshérités par leur famille ou
première ligne dans une zone de guerre. Le nom du leger vient du
leur moch.
nom de ces unités de milices – les troupes de Fondateurs – qui à son
tour est dérivé d'une ancienne tradition coloniale qui remonte à la Une anecdote célèbre raconte comment, en des temps anciens au
colonisation d'Algor. Les troupes de Fondateurs alimentent en cours de la Guerre Erban, la totalité du moch Optimat de Ma'req fut
hommes les défenses permanentes des planètes de la Prospérité. déchu en disgrâce de son leger. Depuis cette époque, ils ont vécu une
Dans des zones de guerre, les unités de Fondateurs forment souvent vie d'errance spatiale en tant que vagabonds, négociants et
une seconde vague de soldats derrière l'Infanterie Blindée, occupant récupérateurs, écumant les routes de la Prospérité et les planètes
le terrain et servant d'unités de garnison, libérant les unités environnantes. Ils se font appeler les Freeborn de Ma'req, bien qu'il

La Prospérité Algoryne 217


La modulation de transport de matière fut une des premières Il est également possible d'utiliser un transmat pour
technologies des Bâtisseurs à être découverte au cours de récupérer un objet ou une personne au moyen d'un récepteur
l'exploration de l'espace antaréen. Cela est arrivé il y a si transmatériel harmonisé à la modulation de phases identique
longtemps qu'il est impossible d'être sûr de comment au juste du transmat lui‐même. Cela permet à un transmat unique de
s'est passée cette découverte, ni où, ni comment la fonctionner de façon efficace même sans avoir un autre
technologie extraterrestre fut dupliquée avec succès. transmat vers lequel transporter la matière.
Tout ce que nous savons, c'est qu'à partir du Deuxième Âge, Ces récepteurs sont généralement appelés crochets de saut.
ou Âge de Renaissance, les modulateurs de transport de Dans ce cas, l'objet accroché est transporté vers le transmat
matière – ou transmats ainsi qu'on les appelle communément avec le récepteur lui‐même. Les plus petits récepteurs sont si
– devinrent monnaie courante à travers l'espace humain. minuscules qu'ils peuvent être implantés sous la peau ou dans
des bijoux ou des vêtements. Les crochets de saut ont une
Un transmat est la méthode habituelle de transport entre un portée très courte et cela affecte la taille de la capsule
vaisseau spatial en orbite et la surface d'une planète, ou d'un transmat – en pratique, plus grande est la distance, plus petit
vaisseau spatial vers un autre situé à proximité. Un transmat sera le volume qu'on pourra transporter.
peut transporter un objet ou une personne vers un autre
transmat, permettant un voyage pratiquement instantané Les plus petits des implants cérébraux suffisent peut‐être
entre deux lieux distants. pour simplement accrocher la tête du porteur, séparant
proprement le crâne du corps. Pour des transports extrêmes
La distance qui peut être parcourue entre deux transmats de ce type, la cuve de cryo‐stase attend ! Tant que le cerveau
dépend dans une certaine mesure de leur position, mais elle transporté demeure intact, il est toujours possible de
est généralement suffisante pour voyager de la surface régénérer ou, en cas d'échec, d'effectuer un transfert vers un
d'une planète vers un vaisseau en orbite, bien qu'elle ne corps cloné.
l'excède guère.
La technologie de modulation transmatérielle a également
Certains mondes ont des systèmes transmat qui permettent un rôle à jouer sur le champ de bataille, sous forme de
de voyager à la surface d'un monde ; cet effet est obtenu munitions téléguidées qui fonctionnent comme des
par une série de transmats statiques phasés entre eux avec transmats temporaires. Ces versions minuscules des
précision et espacés d'environ soixante‐quinze kilomètres. transmats ne fonctionnent pas très longtemps, et le risque
On appelle cela des boucles transmats ou trans‐boucles, ou demeure toujours que le champ modulateur s'effondre au
juste boucles ; elles fonctionnent comme des routes, en beau milieu du transport. Cependant, ils forment une
transportant les matérieux et les gens entre un lieu fixe et méthode pour placer des troupes ou des matériaux au cœur
un autre. d'un champ de bataille si nécessaire.

n'y ait guère de rapports entre eux et les Vardari ou la Prospérité. La mondes plus distants. Les Freeborn voyagent à travers l'espace
Prospérité les considère comme à peine plus que des pirates, et les antaréen, facilitant le commerce et la communication entre des
accrochages entre Ma'req et les forces de la Prospérité ne sont pas civilisations qui ne s'entendent pas entre elles par ailleurs. De cette
rares. façon, la Prospérité et d'autres mondes au sein des Déterminés
maintiennent des contacts les uns avec les autres ainsi qu'avec la
LA PROSPÉRITÉ ET LE RESTE DE L'UNIVERS Concorde PanHumaine et le Sénatex Isorien.
La Prospérité commerce à grande échelle au sein des Déterminés, et
Bien que la Prospérité soit largement préoccupée par la défense de
les vaisseaux Freeborn sillonnent les routes entre la Prospérité et des
ses frontières, celles‐ci demeurent immenses et diffuses, avec de
nombreux portails inexplorés ou récemment découverts d'une
importance stratégique potentielle vers des mondes voisins.
Cela veut dire que les Algoryns ne peuvent pas se permettre de
simplement défendre leurs propres mondes, mais qu'ils doivent
explorer activement et prendre le contrôle de systèmes stellaires qui
pourraient, dans le cas contraire, offrir à leurs ennemis un point
d'accès vers la Prospérité elle‐même. Les Algoryns ne sont pas non
plus insensibles aux avantages potentiels offerts par les découvertes
technologiques faites dans l'espace antaréen.
Des forces considérables sont donc consacrées à l'exploration et à
lacréation de garnisons militaires sur des mondes périphériques.
Souvent, ces mondes sont stériles, mais certains peuvent abriter des
humains primitifs ou des extraterrestres, tandis que d'autres
pourraient s'avérer propices à une colonisation permanente.

LES MILITAIRES ALGORYNS


Les Algoryns sont une société avancée pratiquant le voyage spatial,
avec un niveau technologique comparable au reste de l'univers
antaréen. Cependant, leur principale préoccupation est de protéger

218 Beyond the Gates of Antares


Les Infiltrateurs Algoryns sont recrutés parmi leurs femmes et sont tout aussi robustes que leurs hommes…

leurs mondes des sociétés extrêmement sophistiquées fonctionnant Cela ne signifie pas qu'un véhicule algoryn ne puisse pas combattre
grâce à l'IMTel, Concorde et Isoriens, ainsi que des forces en tant que drone autonome, mais cela permet à un équipage de
distinctement primitives des Ghars. Pour cette raison, la Prospérité compléter et de supplanter l'esprit‐machine de leur véhicule si
conserve un fort élément humain de contrôle, tant en termes de nécessaire. Cela permet aux forces algorynes de faire face à la
pensée stratégique que d'équipement opérationnel. Concorde et aux Isoriens sans que leurs propres unités ne soient
Bien qu'elle possède une nano‐technologie avancée, la société rapidement subverties par les nano‐attaques ennemies. Cela permet
algoryne est avant tout une société humaine qui est dirigée par des également aux Algoryns de contrer plus facilement les armes
individus et guidée par des débats politiques et – au sein du Haut dévastatrices des Ghars, qui sont particulièrement efficaces contre
Conseil – une forme de consensus humain. Cela n'est possible que des technologies à base de nanites.
parce que les Algoryns évitent le processus, bénéfique par ailleurs, L'autre grand avantage qu'ont les Algoryns est qu'ils sont une société
d'une intégration plus poussée à la machine. Une intégration plus militaire avec une éthique guerrière forte présente dans la population
poussée à la machine les rendrait simplement plus vulnérables à entière. Les hommes et les femmes contribuent au fardeau de la
l'IMTel bien plus grande et puissante de leurs ennemis. défense, et mêmes les enfants algoryns sont rompus au maniement
Par conséquent, les Algoryns font un usage bien moindre des drones des armes de base dès leur plus jeune âge. Cela présente un
de combats armés que leurs rivaux. Des véhicules plus volumineux, contraste important avec les sociétés tant Isorienne que de la
qui seraient des drones sans équipage dans les forces de la Concorde, Concorde, où seule une petite portion de la population effectue un
reçoivent toujours des équipages dans les armées de la Prospérité. jour un service militaire.

La Prospérité Algoryne 219


PERSONNAGE ANTARÉEN : LE GÉNÉRAL TAR ES JANAR
Ce serait une erreur de ne pas inclure des règles de jeu pour Tar Es personnages devraient être intégrés à leur propre récit plutôt
Janar, ainsi que pour toutes les autres figurines qui ont été créées pour qu'ajoutés aux armées de manière abstraite.
accompagner le récit antaréen. Ce faisant, nous aurons à cœur de ne
Cependant, nous aimons tous à l'occasion sortir des sentiers battus, et
pas créer de super‐héros – aussi extraordinaires que soient certains de si vous souhaitez inclure nos personnages, ils se substituent aux
ces individus – mais nous ne devrions pas non plus lésiner quand il unités équivalentes dans leurs armées respectives. Dans le cas de Tar
s'agit d'apporter de l'intérêt et de la couleur à nos parties de Beyond Es Janar, il se substitue à un choix d'Escouade de Commandement
the Gates of Antares. d'Infanterie Blindée Algoryne (Algoryn AI Command Squad), par
Les règles présentées pour nos quatre personnages commencent par exemple.
explorer certaines des possibilités inhérentes au système de jeu, que Tar Es Janar n'est qu'un individu parmi les milliers de personnes sur le
nous avons l'intention d'étendre et de compléter dans de futurs point d'être entraînées dans les événements qui se déroulent après la
suppléments. Quant à nos listes d'armées, elles n'ont pas de clause découverte du monde de Xilos. En tant que personnage dans notre
spécifique pour intégrer des figurines de personnages, et c'est histoire, Tar Es Janar mérite une figurine unique qui le représente en
délibéré, dans la mesure où nous avons tendance à penser que les grand apparat dans son rôle de Général algoryn.

Tar Es est né au sein du moch Janar du leger dominant Optimat. Depuis, Tar Es a livré de nombreuses guerres et gagné bien des
Ses parents étaient gouverneurs de la colonie de Zyra, qui a batailles, et il s'est élevé dans la hiérarchie pour devenir un des
l'époque était le deuxième monde algoryn le plus plus peuplé de généraux les plus grands et les plus efficaces de la Prospérité. Au
toute la Prospérité. cours de la guerre contre les Ghars sur le monde frontière
Le moch auquel appartenait sa famille – les Janar – avait une d'Ephra, il accéda à la notoriété en dirigeant la 63ème Division
longue histoire d'accomplissements au sein du Haut Conseil, d'Infanterie Blindée, orchestrant l'attaque sur la capitale d'Ephra
comptant beaucoup de grands héros et de commandants parmi Set Cinq qui réussit à reprendre la ville et finit par repousser les
ses rangs. Comme tous les Algoryns des castes guerrières, il fut Ghars hors du continent sud.
élevé avec la conviction que servir son peuple était à la fois son
Son insistance à rester aux côtés des troupes qui avançaient,
devoir et son droit de naissance.
l'exposa bien des fois au danger, et plus d'une fois à une
Durant sa scolarité, le rang estimé et la réputation de sa famille confrontation directe avec l'ennemi, lui valant une réputation de
ne servirent qu'à accroître les hautes attentes que ses tuteurs tête brûlée parmi les membres plus vieux et plus conservateurs
plaçaient en lui. Tar Es justifia ces attentes et les dépassa de du Haut Conseil. Par conséquent, des années durant, il ne fut pas
beaucoup, si bien que quand il atteignit quatorze ans, il pouvait pris en compte pour l'élection au Haut Conseil, mais ses succès
battre n'importe lequel de ses contemporains dans les sports finirent par lui valoir une place de conseiller et, avec elle, le
martiaux, en endurance physique et en force. Cependant, pour commandement d'une armée entière – la 10ème.
un jeune membre de la caste Optimat de telles choses n'étaient
pas extraordinaires en elles‐mêmes. Sa destinée serait en tant La 10ème était engagée dans une action contre les Isoriens sur un
que dirigeant de son peuple, et pour les Algoryns être un certain nombre de mondes disputés jouxtant le portail de Zyra.
dirigeant, c'est être un chef au combat ! Bien que n'appartenant ni à la Prospérité ni à l'espace isorien, ces
planètes inhabitées forment une zone tampon, laquelle, si elle
Le combat ne tarda pas à arriver pour le jeune Tar Es, quand Zyra
devait tomber entre les mains des Isoriens, donnerait au Sénatex
fut attaquée et pratiquement détruite par une force
une base d'opérations dans l'espace de la Prospérité.
expéditionnaire isorienne. Les Algoryns résistèrent à
l'envahisseur avec leur ténacité légendaire, mais malgré toute Les Guerres Zyranes – comme les Algoryns appellent ce conflit
leur ardeur au combat, cela n'aurait jamais pu suffire. Le nano‐ étendu – ont pour le moment maintenu les Isoriens à l'écart. Bien
Fragment de la planète fut vite subverti par l'IMTel pernicieuse que d'âpres combats se poursuivent, les Algoryns sont parvenus à
des Isoriens, après quoi tout ce que les défenseurs purent faire fut conserver une longueur d'avance aussi bien dans le combat au sol
d'enclencher les mines thermiques enfouies au cœur des que dans la bataille pour le contrôle des nano‐sphères
défenses de Zyra, et abandonner le monde à son destin. planétaires. Dans ce dernier cas, c'est parce que ces mondes sont
Le jeune Tar Es se distingua en menant un cadre de ses largement inhabités ou primitifs, et donc peu conducteurs pour
camarades étudiants contre un module de débarquement l'infiltration IMTel.
transmat isorien. Du fait de son action, le module de
Beaucoup au sein du Haut Conseil continuent de soutenir que le
débarquement fut détruit, mettant un terme immédiat à la
Général Tar Es est dangereusement motivé par son vœu de
menace contre la capitale. Suffisamment de temps fut gagné
pour que des milliers de gens puissent s'échapper, mais venger la mort de ses parents et la destruction de Zyra.
tragiquement, bien plus de gens périrent des conséquences Cependant, il a de nombreux partisans qui reconnaissent dans ce
directes de l'attaque ennemie, ou de la destruction subséquente grand seigneur de guerre un potentiel futur dirigeant pour leurs
de la planète. peuples assiégés.

Les parents de Tar Es furent perdus au cours du combat, et ce ne Son élection au Haut Conseil le place désormais parmi les
fut que l'ordre direct de son père d'abandonner la planète qui dirigeants les plus élevés de son peuple, mais pour le moment, il
sauva Tar Es lui‐même – son devoir envers ses parents l'obligeant choisit de mener ses propres batailles dans les zones de guerre
à renoncer à une mort héroïque mais futile au combat. de la Prospérité plutôt que dans la chambre du conseil d'Algor.

220 Beyond the Gates of Antares


GÉNÉRAL ALGORYN TAR ES JANAR

Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 105 Choix Limité


Se Substitue à : Escouade de Commandement d'Infanterie Blindée

Unité : Général Algoryn Agi Préc For Rés Init Comm Spécial

1 x Général avec armure réflexe et cape d'impact, Commandement, Poursuite, Chef 3,


5 5 5 6(7) 8 10
masse vertex (voir ci‐dessous), pistolet plasma Génie Stratégique, Blessure
0 x Soldat d'Infanterie Blindée (AI Trooper) avec
5 5 5 6(7) 7 8 –
carabine plasma, armure réflexe

Options
• Ajouter jusqu'à 4 Soldats d'Infanterie Blindée • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points
à l'unité @20 points chacun points par figurine
Règles Spéciales
Commandement, Poursuite etChef 3 sont toutes des règles spéciales standard qui sont décrites dans le corps principal des règles. Voir Règles Spéciales des Unités page 133.
Génie Stratégique. En tant que Général d'une des armées les plus célèbres de la Prospérité, Tar Es Janar est un expert dans le placement de ses forces là où
elles sont utiles aussi vite que possible. Pour représenter ce talent dans les parties, les unités qui doivent faire un test de Commandement pour se déployer
sur la table ou s'y déplacer effectuent un jet comme si elles avaient la même valeur de stat que Tar Es Janar – c'est‐à‐dire 10. Souvenez‐vous que les jets
obtenant 10 échoueront malgré tout, donc même Tar Es Janar n'est pas infaillible.
Blessure. Si Tar Es Janar rate un test de Résistance puis que, ayant effectué d'éventuelles relances auxquelles il aurait droit, il échoue de nouveau, il est blessé
au lieu d'être retiré du jeu en tant que perte. Une fois blessé, s'il rate de nouveau un jet de Résistance, il sera retiré de la partie en tant que perte comme
n'importe qui. Si Tar Es Janar est blessé, l'unité ne peut pas perdre son dernier marqueur de suppression. Elle peut perdre d'autres suppressions normalement,
mais la dernière suppression ne peut pas être retirée. L'unité est coincée avec cette suppression tant que Tar Es Janar blessé fera partie de l'unité.
Masse Vertex. La masse vertex est à la fois un symbole d'office et un outil qui procure à celui qui la manie la capacité d'intercepter et de diriger les nano‐
communications, ainsi que de s'interfacer directement avec les Fragments de combat des unités sous ses ordres. Cela permet au commandant d'étendre sa
règle de Commandement à toute unité sur la table qui a un drone éclaireur, et ce quelle que soit la portée.

La Prospérité Algoryne 221


La Concorde PanHumaine
La Concorde PanHumaine a émergé efficace par le développement de l'intelligence machine intégrée ou
après la fin de la dernière période IMTel, une méthode pour intégrer les ressources de connaissance à
majeure d'isolement qui a suivi travers des mondes entiers au moyen d'une nanosphère auto‐
l'effondrement du Sixième Âge, ou suffisante. Bien qu'Isori elle‐même et approximativement la moitié
Âge Trisapient. On ignore pourquoi des mondes de la Concorde PanHumaine se diviseraient par la suite
le nexus antaréen souffre et formeraient le Sénatex Isorien rival, la Concorde continua de
d'effondrements chroniques. Ses s'étendre tandis que de nouveaux mondes rejoignaient l'espace
tunnels trans‐dimensionnels sont dans un état constant de antaréen.
reconstruction, et il est fréquent que des portails peu utilisés
s'effondrent pour de brèves périodes avant de se reformer. Aujourd'hui, la Concorde PanHumaine comprend plus d'un quart de
tous les mondes humains avancés de l'univers antaréen. Elle est
Depuis la première diaspora terrienne, le nexus s'est effondré comparable dans son étendue au Sénatex Isorien, le reste des
catastrophiquement six fois. À chaque occasion, cet effondrement a mondes avancés se trouvant au sein des Déterminés.
précipité une période sombre d'isolement et de régression. Au cours
de ces périodes d'effondrement, le seul voyage spatial interstellaire LA SOCIÉTÉ IMTEL
possible était la lente migration à des vitesses inférieures à celle de
la lumière vers des étoiles locales. Le sixième effondrement, et le La Concorde PanHumaine est la civilisation humaine la plus avancée
plus récent, est survenu sans avertissement, et fut particulièrement technologiquement à avoir jamais existé, bien qu'à certains égards,
long et si sévère qu'il semble avoir démantelé simultanément elle ne puisse nullement être décrite comme une civilisation
l'ensemble du nexus. humaine.

Même aujourd'hui, le nexus antaréen n'est pas encore totalement La Concorde est une société de consciences à la fois humaine et
reconstruit comme il l'était autrefois. Le destin de nombreux relevant de la machine, reliées entre elles par l'intelligence machine
mondes peuplés et florissants du Sixième Âge demeure un mystère. intégrée ou IMTel. Dans pratiquement tous les domaines, c'est une
Les recherches continuent pour beaucoup de mondes perdus tels société utopique dans laquelle les humains sont libres de consacrer
qu'Alzantha, Jarain et Kay Dix, qui furent autrefois des grands leurs vies aux entreprises de leur choix, en demeurant exempts de
centres du pouvoir Trisapient. toute compulsion, de la nécessité du labeur ou de responsabilités
inutiles.
Quand le nexus a commencé à se régénérer, il l'a fait
sporadiquement sur des millénaires. Des mondes qui étaient Grâce à l'intégration de l'IMTel avec le corps humain, la maladie est
auparavant de proches voisins découvrirent souvent leurs portails pratiquement inconnue, et les citoyens peuvent s'attendre à vivre
transposés en des régions totalement différentes de la surface deux cent cinquante ans, voire davantage. Bien que le physique
antaréenne. Beaucoup de tunnels trans‐dimensionnels qui humain finisse par s'user, la conscience d'un individu peut être
pouvaient autrefois être traversés en quelques heures, demandent à dupliquée dans un clone ou un corps mécanique, conférant une
présent des jours voire des semaines de temps de voyage pour forme d'immortalité à ceux qui sont prêts à la supporter.
parvenir à leur destination.
Ce degré très étroit d'intégration entre les humains et les machines
Les portails ont commencé à s'ouvrir quelques siècles après s'opère à travers le médium de la nanosphère planétaire. Les nano‐
l'effondrement. Cependant, le début du Septième Âge est compté à implants se sèment dans les corps de tout humain né sur un monde,
partir du rétablissement du contact avec le système Isori, il y a les liant à la conscience connective des esprits‐machines de ce
approximativement mille trois cents ans, et à peine plus de trois monde.
mille ans après la fin de l'Âge Trisapient. À ce moment, une portion
Conséquence de cette connectivité, la nanosphère récolte
considérable du réseau avait été reconstruite, mais pratiquement
constamment des données auprès de ses citoyens, et les décisions
aucun des mondes reliés entre eux n'avait conservé la capacité du
vol spatial ni des sociétés avancées. collectives sont prises en fonction d'informations glanées chez
chaque humain et chaque esprit‐machine. Il n'y a pas qu'une seule
Au cours de l'isolement intermédiaire, de nombreuses populations source pour ce processus de prise de décision. Les données sont
s'étaient simplement éteintes. D'autres avaient décliné, et dans la analysées et filtrées, des prédictions sont effectuées, des ressources
plupart des cas étaient revenues à un niveau technologique bas ou sont attribuées et des gens ainsi que des machines sont dirigés en
un état primitif. Tel était l'univers antaréen auquel les Isori furent concordance avec la compréhension collective de l'IMTel.
reconnectés au début du Septième Âge. Les Isori eux‐mêmes
avaient conservé un haut niveau de sophistication technique, et L'IMTel n'est pas une machine spécifique, ni plusieurs machines, ça
même accompli d'importantes avancées dans le voyage spatial à n'est pas une personne ou un ensemble de personnes, c'est un
des vélocités proches de celle de la lumière, comme décrit dans la amalgame de chaque pensée et de chaque désir humains, ainsi que
section consacrée au Sénatex Isorien. de chaque observation et chaque calcul mécaniques.

Les Isoriens utilisèrent leur base technologique avancée pour La Concorde est dépourvue de politique et d'organisation sociale au
reconnecter l'univers humain, et graduellement, une nouvelle sens où nous entendrions ces choses. Tout le monde contribue
civilisation se développa : la Concorde PanHumaine. La Concorde se inconsciemment à la prise de décision. Les décisions sont prises
répandit rapidement, à mesure que de nouveaux mondes collectivement sans déranger les individus en leur demandant leur
rejoignaient le nexus. Son influence engloba bientôt une portion considération ou leur participation.
importante de la surface antaréenne. Les humains nés dans les sociétés IMTel n'ont pas à penser par eux‐
La propagation de la civilisation avancée fut rendue d'autant plus mêmes, et ils ne considéreraient pas comme approprié de le
faire.Les connaissances qu'ils pourraient désirer, ou les informations

222 Beyond the Gates of Antares


qu'ils pourraient requérir, leur sont accessibles et ont été anticipées simplement ce qu'il y a de mieux pour tout le monde. En pesant le
avant même qu'ils ne soient eux‐mêmes conscients de leur besoin. pour et le contre de toute chose, l'IMTel est incapable de commettre
Pour des milliards de gens, la Concorde est un paradis dans lequel les d'erreur. L'IMTel est, à tous les niveaux, la société parfaite.
humains sont libres de relever les défis qui les attirent, de cultiver
leurs talents culturels et artistiques, et d'explorer les opportunités Dans la Concorde PanHumaine, tous reçoivent ce dont l'IMTel estime
infinies pour la compréhension et le plaisir qu'offre l'IMTel. Poussée qu'ils ont besoin, souvent sans qu'ils soient eux‐mêmes vraiment
par les désirs, besoins et anxiétés collectifs, l'IMTel d'un monde fait conscients de ce dont ils ont besoin, ni de ce qu'ils veulent.

Le faisceau transmat transporta projection avec des analyses de surface d'assaut ordinaires, leur descente aurait
l'escouade en orbite basse, amenant qui traçaient des lignes sur le vert de la été directe, et l'enveloppe de suspension
sans effort ses charges à travers végétation. qui les protégeait aurait été fixée sur sa
l'atmosphère jusqu'à la trajectoire de trajectoire étroite. Une telle descente en
« AG sur pilotage à mon
largage. territoire ennemi était bien trop risquée.
commandement », chuchota‐t‐il à son
Les troupes de largage de la Concorde
« Quatre mille yan, en approche, » tour, ou peut‐être ne parla‐t‐il pas du
équipées de parachutes anti‐gravité
ronronna la voix rassurante du tout. À présent, il faisait partie du
étaient capables de manœuvrer au fur et
Fragment. Il était difficile de penser Fragment de combat. Son esprit était
à mesure de leur chute, changeant
qu'il ne s'agissait pas du tout d'une l'esprit du Fragment lui‐même, les
même leur trajectoire de largage si
femme, mais juste d'une synthèse, bien deux étant désormais inséparables.
nécessaire. Ils ouvriraient la voie. Et Lu
plus mécanique qu'humaine.
Ils plongeaient à travers l'atmosphère Raul dirigeait l'ensemble de la
Les yeux du Chef de Largage Lu Raul vers le sol qui approchait rapidement, et formation.
fixèrent la batterie clignotante de leur cible. S'ils avaient été des troupes
l'interface de son scaphandre, tandis
que la température extérieure et la
pression augmentaient rapidement. Il
balaya au scanner l'enveloppe de
largage. L'escouade conservait sa
formation derrière lui, comme elle
avait été programmée pour le faire. Le
Fragment maintiendrait leur cohésion à
travers la première partie du largage.
Après ça, ils seraient livrés à eux‐
mêmes.
Deux mille deux cents yan. Le point de
chute approche, cent quatre‐vingt‐dix,
quatre‐vingts, soixante‐dix... » la voix
désincarnée du Fragment comptait à
rebours jusqu'au moment où leur
enveloppe serait relâchée de son
contrôle.
« Point de chute atteint – atterrissage
réussi excédant neuf‐neuf quantum. »
La voix du Fragment n'était que calme
et sérénité. Avec une secousse, le
Fragment les libéra de son étreinte.
À présent, l'escouade tombait en chute
libre, avec Raul en tête et les autres
membres de l'escouade en formation
derrière lui.
La signature thermique de l'armure de
Raul vira au rouge. Sans leurs capsules
pour disperser l'énergie générée par la
descente à travers l'atmosphère, lui et
le reste de son escouade seraient
incinérés en quelques instants.
« Zone de largage optimisée.
Projection de trajectoire huit‐sept
quantum, » chuchota le Fragment de
combat de l'escouade dans son esprit
inconscient. Instantanément, sa
batterie devint une masse de

La Concorde PanHumaine 223


Pour quiconque élevé au sein de la Concorde, ce genre d'acceptation compagne constante, une infinité de voix qui les accompagnent,
passive est une seconde nature. La confiance en l'IMTel est absolue à quelque chose qui fait autant partie d'eux que leurs battements de
travers la société. Aucun être humain n'est meilleur qu'un autre – ni cœur ou le sang qui coule dans leurs veines.
meilleur qu'une conscience mécanique ou extraterrestre, d'ailleurs.
Être nés et élevés au sein de la nanosphère d'un monde veut dire que
Cependant, qu'ils en soient conscients ou non, certains humains les NuHu sont dépendants de l'IMTel à un degré bien plus important
constituent une élite au sein de l'IMTel, parce que l'IMTel les que les autres humains. Être séparé de l'IMTel réduit un NuHu à un
reconnaît comme utiles à son fonctionnement global, ou les trouve état cataleptique duquel peu réchappent tout à fait.
particulièrement aptes à accomplir des tâches spécifiques. Du fait de leur association étroite avec l'IMTel, les NuHu sont
À l'inverse, il y a ceux qui – quelle qu'en soit la raison – sont capables de faire un usage conscient de la nanosphère, puisant dans
dépourvus de la pleine compatibilité physiologique avec la l'énergie des nanospores pour manipuler des objets, activer des
nanosphère, et qui ne peuvent pas être complètement reconnus par machines ou démasquer les pensées de ceux qui les entourent.
l'IMTel. Ce second groupe inclut certains morphes incompatibles L'IMTel reconnaît les NuHu comme faisant partie d'elle, en tant
avec l'IMTel, tels que les Boromites. qu'agents utiles capable d'entreprendre des tâches spécifiques qui
nécessitent une évaluation et une action humaines.
Le manque d'intégration totale n'empêche pas les individus de
s'interfacer avec l'IMTel, parce que chaque appareil, chaque machine Les NuHu qui se sont avérés particulièrement efficaces au sein de
l'IMTel reçoivent souvent des instructions pour servir ses fins encore
et toutes les personnes avec lesquels ils interagissent servent à les
et toujours. Ils deviennent pleinement des agents de l'IMTel, et une
relier mécaniquement à l'IMTel. De ce fait, ils ne sont en rien
élite au sein d'une élite de la société humaine. Leur intégration est
différents des autres, dont la relation consciente avec l'IMTel passe
presque totale, et il est débattable de déterminer s'ils sont
par des appareils, des drones et autres types d'interface.
entièrement humains.
Cependant, il y a certains individus dont la relation avec l'IMTel est
Les NuHu sont simultanément les maîtres et les esclaves de l'IMTel ;
particulièrement fusionnelle, parce que leurs esprits ont évolué pour
des individus, mais également une minuscule partie d'une conscience
travailler consciemment avec la nanosphère. Ce sont les morphes collective ; des créatures vivantes, qui sont pourtant dépendantes de
panhumains appelés NuHumains ou NuHu. Tandis que les autres l'IMTel pour survivre. Ces NuHu extrêmement puissants sont les
humains font inconsciemment partie de l'IMTel, les NuHu sont Mandarins de la Concorde, l'expression humaine de l'IMTel, et font
intensément conscients de sa présence. Elle est pour eux une autant partie d'elle que n'importe quelle machine.

LA CONCORDE ET LE RESTE DE L'UNIVERS


Comme pour tous les aspects de la Concorde PanHumaine, ses
rapports aux autres civilisations sont déterminés par l'IMTel. Les
vaisseaux spatiaux de la Concorde contiennent leur propre
nanosphère individuelle, et quand un vaisseau individuel contacte
d'autres vaisseaux ou d'autres mondes qui ont leurs propres
nanosphères, les différentes nanospores fusionnent.
Les données sont transférées et les informations mises à jour, et de
cette façon, l'IMTel de nanosphères individuelles les interface entre
elles et les relie. Sur les millions de mondes de la Concorde, cette
interface a lieu tandis que les vaisseaux voyagent entre les mondes.
Cela signifie que les IMTel des différents mondes ne sont pas
identiques à un moment donné, parce que chaque monde est engagé
dans un processus de génération de données, avant de les
partager.
Ce partage ne peut avoir lieu qu'au fur et à mesure que les
vaisseaux spatiaux et leurs équipages et cargaisons se
déplacent de monde en monde. La nanosphère
individuelle d'un monde, d'un vaisseau spatial ou de tout
corps céleste isolé est appelée un Fragment, et les
Fragments peuvent être représentés comme des
hiérarchies avec des Fragments plus petits qui partagent
des informations avec des plus grands, et ainsi de suite jusqu'au
niveau de la Concorde PanHumaine, elle‐même constituant le plus
grand Fragment qui soit.
La Concorde PanHumaine est, en réalité, un collectif d'IMTels
individuelles maintenu de cette façon sur des millions de mondes. La
Concorde elle‐même n'est pas délibérément expansionniste, elle ne
tente pas intentionnellement de subvertir ou de coloniser de
nouveaux mondes, mais la nature même des nanospores de la
Concorde veut dire qu'elles tenteront toujours de former une
nanosphère unifiée.
Plus une autre société est avancée, plus elle est dépendante de ses
propres technologies à base de nanites, et plus elle est aisément
absorbée dans la Concorde PanHumaine. C'est ce que les millions
de mondes des Déterminés craignent le plus. Pour cette raison,

224 Beyond the Gates of Antares


ils construisent des barrières stérilisatrices autour de leurs planètes Pour servir ces intérêts, l'IMTel explore constamment l'espace
et stationnent des flottes armées autour de leurs portails côté antaréen pour récolter des données sur des menaces et des
système. opportunités potentielles. Sur la base de données collectées de cette
façon, des forces armées peuvent être envoyées pour occuper des
Les mondes peuvent se protéger contre les nanospores de la
planètes, détruire des menaces potentielles, rassembler des
Concorde en n'autorisant pas leur technologie à s'interfacer avec
elles, mais la technologie de la Concorde a l'avantage d'une informations supplémentaires ou rechercher des relations
intégration totale, lui permettant de vaincre la résistance avec un coopératives avec d'autres mondes.
peu de temps. La Concorde déploie toujours ses ressources de la façon la plus
La défense la plus sûre contre la contamination prend la forme de efficace possible pour accomplir ses objectifs, et pourrait donc
nanites appelées nanophages conçues pour identifier et détruire des ignorer totalement certains mondes tout en explorant, envahissant
nanospores intruses non reconnues. En définitive, si suffisamment ou même détruisant d'autres mondes. Il pourrait même y avoir
de nanospores de la Concorde peuvent être générées pour l'opportunité pour une certaine forme de diplomatie avec d'autres
submerger un Fragment auto‐contenu, elles finiront inévitablement civilisations. C'est un des domaines dans lesquels l'IMTel fait un
par déborder toute défense planétaire pour former une nanosphère, usage direct de ses éléments NuHu, reconnaissant la nécessité d'un
après quoi le monde deviendra de facto une partie intégrante de la « doigté humain » dans les rapports au‐delà de ses frontières.
Concorde PanHumaine. Les mondes des Déterminés ont une bonne raison de craindre la
Quand nous considérons comment la Concorde PanHumaine Concorde PanHumaine. L'IMTel elle‐même est dépourvue
explore l'espace, commerce avec d'autres civilisations et conduit ses d'ambition et de malveillance. Elle est également intolérante et sans
guerres, il est important de se souvenir que ces choses sont toutes pitié. Le contact avec la Concorde apporte ses propres risques. Bien
accomplies par l'IMTel. L'IMTel agit dans l'intérêt global de la que la technologie de la Concorde soit hautement prisée, il est plus
Concorde, c'est‐à‐dire dans l'intérêt de tous ceux qui la composent. sûr de l'acquérir à travers des intermédiaires tels que les Freeborn.

La Concorde PanHumaine 225


L'air se fendit avec une obscurité qui était l'explosion, mais les yeux oranges Partout, le sol était jonché de drones de
tangible, projetant l'escouade à droite, à étincelants ne pouvaient appartenir qu'à combat qui s'étaient tout simplement
gauche. Les boucliers hyperluminiques Garn Saza. arrêtés et étaient tombés au sol. Le drone
des soldats grincèrent et crachèrent du éclaireur inerte de l'escouade gisait à
« Ça n'est pas que nous. » Kai Lek avala
violet tandis que les débris de plasma l'envers dans un cratère. À travers la
l'air vicié et non filtré. Il espérait qu'il
volaient de leur armure et éclaboussaient n'était pas toxique. Il n'y avait pas de fumée et le fracas de la bataille, il était
le sol mutilé. moyen de le savoir. « C'est toute la possible de distinguer d'autres escouades,
L'interface de combat de Kai Lek émit des hiérarchie – jusqu'au Fragment les visières relevées ou les casques retirés,
craquellements incohérents. L'affichage supérieur. »
semblant tout aussi éberluées qu'eux‐
de son casque émit des flashes de Tandis qu'il parlait, Kai Lek fit des gestes mêmes.
couleurs vives avant de disparaître avec vers le chaos du champ de bataille.
un bruit sec qui laissa sa visière aveugle.
« Chef d'escouade Kai Lek, reconnexion
d'urgence au Fragment », lâcha‐t‐il d'un
ton sec. Le son de sa voix – sa vraie voix –
était bien trop fort dans le confinement de
son scaphandre de combat.
Il n'y eut pas de réponse. Le Fragment de
l'escouade s'était effondré. Dans
l'éventualité d'un effondrement, la
nanosphère devait immédiatement élargir
le Fragment aux unités voisines. Mais il n'y
avait que le silence. Était‐il prisonnier d'un
scaphandre désactivé, aveugle, sourd et
insensible à la bataille qui faisait rage
autour de lui ?
Avec un bruissement d'air, le
contournement manuel du scaphandre
entra brusquement en action, relâchant
les scellés de l'armure et repoussant
automatiquement le dispositif de visière
défunt de Kai dans le renfoncement que
formait le bord de son casque.
Ce qu'il vit différait de tout ce dont il avait
eu l'expérience, même dans les batailles
les plus désespérées contre les Vorl. Des
machines de combat gigantesques se
déplaçaient à grandes enjambées
maladroites à travers le paysage brisé.
Des monstres émettant des bruits
métalliques, avec trois jambes et des bras
qui se finissaient en armes laissant
goutter du plasma.
« Chef d'escouade… mon scaphandre est
mort… pas de connexion ! » C'était Sulyn
Ran. Au moins, elle était vivante.
« Pareil ici », le soldat était couvert des
pieds à la tête de l'immondice vomie par

Les explorateurs de la Concorde qui atteignent des mondes Déterminés dont les citoyens sont des esclaves soumis à une intelligence‐machine
sont détruits sans sommation, si possible. Chaque monde pratiquant le inhumaine. Que l'intelligence en question ne cherche rien d'autre que
voyage spatial maintient une étroite surveillance autour de son portail, d'alimenter et de protéger les innombrables individus qui la composent,
pour s'assurer que des sondes de données ne retourneront jamais n'est que de peu de réconfort pour ceux qui prisent leurs propres valeurs
jusqu'à la Concorde. Mieux vaut détruire un monde entièrement que culturelles et traditions distinctes, aussi illogiques, irrationnelles et
permettre à son Fragment d'être subverti et aux secrets d'une espèce inefficaces que puissent être de telles valeurs.
ou d'une fédération entière de devenir une partie de l'IMTel de la
Parce que le Sénatex Isorien et la Concorde PanHumaine partagent une
Concorde.
origine commune, ce sont des sociétés pratiquement identiques à bien
Pour les peuples libres de leur façon de penser composant les des égards. Cependant, leurs IMTels respectives ont développé une
Déterminés, il est bien trop facile d'imaginer la Concorde PanHumaine incompatibilité à la racine qui a pour conséquence d'empêcher
comme une puissance monstrueuse consumant tout sur son passage, désormais l'interface des nanospores, chacune reconnaissant l'autre

226 Beyond the Gates of Antares


comme hostile. Le résultat de cette divergence est une lutte plus petits équipés de champs de force ou agissant comme
irréconciliable entre les deux sociétés les plus avancées de l'espace éclaireurs. Les soldats sont protégés par des armures
antaréen. hyperluminiques extrêmement efficaces et armés de carabines
plasma disposant de modes de tir variables. Homme pour homme, il
Quand elles se rencontrent, chacune d'elles tente de se relier à l'autre
y a peu d'ennemis qui soient leurs égaux. Les drones de soutien leur
et de partager des données, parce que c'est ainsi que les sociétés IMTel
fournissent un puissant arsenal mobile capable d'affronter les
fonctionnent. Chaque IMTel perçoit l'autre comme une attaque envers
ennemis les plus lourdement blindés.
elle‐même, et est poussée à se défendre. Bien qu'il soit possible
d'imaginer ces deux sociétés en guerre comme des ennemis mortels,
la vérité est qu'elles sont simplement incompatibles en termes
d'IMTel. Elles sont bloquées dans un cycle d'évaluation de données et
Les NuHu – une contraction de Nouvel Humain – sont des
d'auto‐préservation duquel aucune des deux ne peut s'échapper, les morphes physiquement inhabituels, extrêmement grands,
forçant à s'opposer sans autre objectif clair que la préservation. Par aux membres allongés, avec des corps qui sont minces
conséquent, il n'y a pas de contact pacifique entre la Concorde et les voire frêles. Cependant, ce sont leurs capacités mentales
Isoriens, sauf par l'intermédiaire des Freeborn. considérables qui les rendent distincts des autres humains.
Les NuHu sont des penseurs rapides et extrêmement
LES MILITAIRES DE LA CONCORDE intelligents, qui possèdent des capacités de mémoire qui
Les forces armées de la Concorde sont les plus sophistiquées et les sont pratiquement infaillibles.
plus puissantes de tout l'espace antaréen, égalées seulement par Cette seule propriété en fait des individus formidables,
celles du Sénatex Isorien et de la Synthèse Vorl. Ses opérations sont mais ce qui les distingue vraiment, est leur capacité
dirigées par un Fragment au sein de l'IMTel appelé Commandement d'interagir avec la technologie de base nanite. Tandis que
Combiné de la Concorde ou C3, pour faire plus court. Non les autres humains doivent recourir à des interfaces et des
seulement le C3 envoie des troupes là où elles sont nécessaires, appareils implantés pour interagir avec les nombreuses
mais il recrute également, entraîne et équipe des formations intelligences‐machines des sociétés avancées, les NuHu
militaires allant de vastes vaisseaux spatiaux à de modestes soldats peuvent faire cela avec leurs seuls esprits.
d'assaut. Parce que les formations militaires risquent la
Cette capacité se trouve profondément ancrée dans une
contamination de leurs nanospores par d'autres sociétés avancées
partie du cerveau qui est sensible aux radiations
– en particulier les Isoriens – le C3 est dans une certaine mesure
électromagnétiques, et qui forme un lien avec les
isolé du reste de l'IMTel. Il interagit avec l'IMTel à travers une série
minuscules nanites qui saturent les mondes de l'espace
de Fragments de sécurité intermédiaires qui filtrent l'information et
humain. De cette façon, les NuHu naissent et grandissent
censurent des données qui pourraient infecter l'IMTel elle‐même.
immergés dans un environnement qui fait partie de la
À son tour, le C3 crée ses propres Fragments subordonnés pour nanosphère.
former des forces d'intervention fonctionnant indépendamment. Pour eux, il est parfaitement normal de rester toute sa vie
Ces facteurs donnent un peu au C3 la qualité d'une organisation relié à l'IMTel (Intelligence Machine Intégrée) qui contrôle
indépendante et distincte, la maintenant à part de la société de la tous les aspects des sociétés humaines avancées. Ils sont à
Concorde et de l'IMTel dans son ensemble. Cela est – bien sûr – une la fois les maîtres de cette technologie et ses expressions,
politique délibérée de l'IMTel, formulée dans l'intérêt de toutes les des créatures vivantes qui font également partie d'un
personnes concernées. L'isolement du C3 au sein de l'IMTel signifie esprit‐machine plus grand qu'elles. Il n'est donc guère
que les citoyens ordinaires de la Concorde se voient épargner étonnant que pour beaucoup d'humains ordinaires, ils
l'expérience dérangeante de partager les horreurs de la guerre apparaissent souvent comme des machines vivantes,
subies par ses forces armées. froides et inhumaines.
Le recrutement dans le C3 a lieu à peu près comme toutes les Les élites NuHu sont souvent placées en charge de
autres attributions de ressources au sein de la Concorde. L'IMTel missions d'exploration ou de récupération – surtout quand
reconnaît le besoin de bâtir ses formations, et sélectionne dans son des technologies nouvelles ou extraterrestres sont
corps citoyen ceux qui sont le plus certains de bénéficier d'un impliquées. Une force typique n'inclura qu'une poignée de
service militaire et dont le service serait le plus à même de NuHu parmi de nombreux soldats, et parfois même un
bénéficier à la société dans son ensemble. Étant des citoyens de la seul, mais leur rôle est vital et leurs pouvoirs,
Concorde accoutumés à ce qu'on prenne des décisions pour elles, considérables.
les nouvelles recrues ne sont invariablement que trop contentes de
Bien que physiquement faibles, leur capacité de manipuler
savoir que l'IMTel agit dans leur intérêt.
les champs de nanospores leur confère des pouvoirs qui
Personne n'émet d'objection, et il serait vraiment rare que quiconque se sont à la fois tangibles et formidables. Pour cette raison,
pose ne serait‐ce que la question de savoir pourquoi il a été sélectionné. ils sont souvent accompagnés de nano‐drones flottants,
Après tout, tout le monde sait que l'IMTel ne fait pas d'erreur. Ça n'est qui émettent un nuage de nanites et permettent aux NuHu
qu'une fois à l'abri du Fragment du C3 que les citoyens deviennent des de puiser et de projeter de l'énergie pour former des
soldats. Subitement, les certitudes confortables de la vie dans la champs protecteurs, de puissantes rafales kinétiques et
Concorde sont laissées derrière eux et ils sont forcés de penser par eux‐ des forces manipulatoires capables de transporter ou de
mêmes. La raison pour laquelle le C3 forme son propre Fragment projeter violemment des masses considérables.
distinct devient bien vite évidente après ça ! Leur capacité de pénétrer les systèmes de communication
Les forces de la Concorde sont hautement avancées, et les unités à base de nanites de leurs adversaires est également un
de la Concorde forment des Fragments interconnectés alimentés atout considérable. Quand des NuHu rivaux luttent pour le
par des drones éclaireurs et des interfaces de combat contrôle d'un Fragment local, c'est une bataille des esprits
à laquelle, dans la plupart des cas, un seul survivra – car
sophistiquées. Celles‐ci sont de toutes les formes et de toutes les
l'isolement du Fragment est pratiquement une peine de
tailles, de petits drones « compagnons » qui accompagnent les
mort pour un NuHu. Ce simple fait rend hautement
troupes au combat, jusqu'aux vastes drones de combat lourds
dangereuses de telles missions.
constellés d'armes et protégés par leur propre batterie de drones

La Concorde PanHumaine 227


PERSONNAGE ANTARÉEN : COMMANDANT KAMRANA JOSEN
Kamrana Josen nous offre un autre de nos personnages antaréens. Dans son cas, nous
l'avons sculpté pour le représenter durant l'incident d'Aan Quatre, avec ses bandoulières de
grenades et son armure HL avec augmentateurs de fortune. Celles‐ci sont incluses comme
options dans l'entrée donnée ci‐dessous, donc les joueurs peuvent utiliser la figurine et les
autres règles spéciales sans s'engager dans des actions héroïques dans le style de Josen !
Comme de routine avec nos personnages, nous avons prévu de pouvoir les inclure comme
unités de substitution dans les listes d'armées pour ceux qui le souhaitent.

Même dans sa jeunesse, Kamrana Josen n'avait jamais été du grenades plasma élimina bientôt la position ennemie. Il était
genre à apprécier la vie facile de la Concorde PanHumaine, grièvement brûlé par la déflagration et – à cause de sa visière
recherchant le moindre défi physique possible sur sa planète cassée – pratiquement aveuglé.
natale, de l'alpinisme à la spéléologie. Ceux qui le connaissaient
ne furent donc pas surpris quand il fut commissionné dans le Tandis que ses troupes ne pouvaient que le regarder éberluées,
service d'exploration du C3, un rôle pour lequel son esprit Josen boita jusqu'à la dernière position Vorl, où l'ingénieur
vagabond le rendait sans doute parfaitement adéquat. extraterrestre avec le générateur de bouclier suppresseur se
terrait aux côtés du Commandant Vorl. Avec les senseurs de son
Au cours des années suivantes, Josen prit part à la mission scaphandre de combat harmonisés à l'odeur âcre des Vorl
armée sur Tars Urgon. Il fut rapidement promu au rang de chef transgéniques, Josen tituba sous une grêle de tirs, faisant
d'escouade avant la campagne De'el, où il fut impliqué dans confiance à son bouclier hyperluminique pour détourner les tirs
certains des combats les plus féroces sur la ceinture volcanique tandis qu'il arrivait à portée avec sa dernière bandoulière de
de Storok. Par la suite, il combattit sur les colonies astéroïdales grenades.
d'Ulk'ka G'neka, et il reçut une nouvelle promotion au grade de
commandant de compagnie. Ayant vu ce qui était déjà arrivé à leurs amis, la plupart des Vorl
laissèrent tomber leurs armes et partirent en courant. Les
Quand les Vorl rompirent le sceau d'Aan Quatre dans la Guerre du grenades plasma réduisirent bientôt le générateur de bouclier à
Septième Segment, Josen fut sélectionné comme un des du métal fondu, et le Commandant Vorl à une tache
premiers commandants de la Concorde à mener des troupes bouillonnante de purée gélatineuse, faisant également fondre
dans le vieux Fragment d'Aan depuis qu'il avait été plongé dans le la main droite de Josen dans la déflagration.
chaos thermo‐plasmique cinq siècles auparavant. La compagnie
de Josen fut dans la première vague à atterrir sur la planète. Quand ses troupes le retrouvèrent, à‐demi enterré dans le
cratère creusé dans le sol par ses propres grenades, ils
Il décida d'amener son module d'atterrissage du côté obscur, découvrirent que l'armure de Josen avait été pénétrée vingt‐
sur le continent occidental d'Aan Quatre pour éviter le contact sept fois.
avec les patrouilles Vorl. Ce fut un choix malheureux, parce
seulement quelques heures auparavant, les Vorl étaient Le Commandant avait perdu sa main et subi des blessures
parvenus à repeupler les senseurs de la planète en utilisant les sérieuses aux jambes et à la colonne vertébrale. Il avait
nanospores rémanentes. également été aveuglé. Avec la destruction du bouclier
suppresseur local, la compagnie fut en mesure d'appeler des
Une unité d'infiltrateurs Vorl lourdement armés intercepta la renforts, et Josen fut stabilisé par un médi‐drone et évacué hors
compagnie du Commandant Josen. Les pertes commencèrent à de la planète.
devenir élevées. Avant que le premier coup de feu ne soit tiré,
les Vorl lancèrent un bouclier suppresseur local autour de la Il passerait les trois mois suivants d'un programme de
zone, rendant impossible d'envoyer un message aux autres régénération de six mois dans une bio‐cuve, préférant retourner
troupes de la Concorde à l'est. au combat à demi guéri plutôt que de rater davantage d'action.

La compagnie de Josen se retrouva coincée par les troupes Vorl Après l'action sur Aan Quatre, Josen s'éleva dans les rangs du
retranchées dans les collines environnantes. Tandis que les Commandement Combiné de la Concorde. Ce fut par un pur
explosions percutaient de plein fouet le fossé rocheux où ils hasard que sa Formation d'Assaut se trouva en train de
avaient trouvé refuge, Josen ordonna à son équipe de soutien traverser une région d'espace neutre pendant une mission
technique de bidouiller un bouclier hyperluminique suralimenté d'exploration vers les frontières isoriennes. C'était une mission
suffisamment petit pour qu'il puisse le porter. importante, et la force assemblée pour la mener à bien était
petite, mais compétente. Le fait que Josen, un des
Avec son bouclier relié par un bricolage improvisé à son armure commandants les plus expérimentés de la Concorde, ait été
de combat, quatre dispensateurs de micro‐grenades plasma et choisi pour diriger l'expédition, était un signe clair que l'IMTel
sa carabine plasma dans la main gauche, il se jeta sur le groupe avait prévu du grabuge !
de combat Vorl le plus proche. Les tirs ricochèrent sur son
bouclier, le bouclier surchargé lui répercutant d'énormes Ce fut d'autant plus surprenant, par conséquent, quand la
pressions, mais il atteignit bientôt les Vorl terrifiés. Il lança une Formation d'Assaut fut détournée de sa route et redirigée vers
bandoulière entière de grenades plasma dans le trou où ils se un portail qui se trouvait loin dans les Déterminés. Le monde
terraient, vaporisant l'escouade entière et creusant un cratère était situé quasiment à la moitié de la circonférence d'Antarès
dans le sol. de leur destination d'origine. Et le Fragment de renseignements
du C3 ne fut pas vraiment généreux en explications quant au
La déflagration de ses propres grenades avait soufflé la visière subit changement d'ordre. Josen était perplexe. Bien sûr, l'IMTel
filtrante de Josen, mais cela ne l'empêcha pas d'avancer sur la ne faisait pas d'erreur. Quoi qu'il se trouve sur ce monde de
seconde position Vorl. Malgré des blessures aux jambes, Josen Xilos, ça devait être quelque chose d'assez colossal !
tituba vers la cible, et une fois de plus une bandoulière de

228 Beyond the Gates of Antares


COMMANDANT KAMRANA JOSEN
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 116 Choix Limité
Se Substitue à : Escouade de Commandement d'Assaut C3
Unité : Commandant C3 de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial

1 x Commandant d'Assaut avec carabine plasma, Commandement, Poursuite, Héros, Chef 3,


5 6 6 5(7) 9 9
armure HL Blessure 3, Instoppable
0 x Soldat d'Assaut (Strike Trooper) avec carabine
5 6 5 5(7) 7 8 –
plasma, armure HL

Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points
• Donner au Commandant un Augmentateur HL
• Ajouter jusqu'à 4 Soldats d'Assaut à l'unité @22 par figurine OU Donner au Commandant des
de fortune @10 points, ajoutant +1 en Rés
points chacun bandoulières de grenades @10 points

Règles Spéciales
Commandement, Poursuite et Chef 3 sont toutes des règles spéciales standard qui sont décrites dans le corps principal des règles. Voir Règles Spéciales
des Unités page 133.
Blessure 3. Si le Commandant Josen rate un test de Résistance puis que, ayant effectué d'éventuelles relances auxquelles il aurait droit, il échoue de nouveau, il est blessé
au lieu d'être retiré du jeu en tant que perte. Josen peut être blessé jusqu'à 3 fois de cette façon. Une fois qu'il a subi 3 blessures, s'il rate de nouveau un jet de Résistance, il
sera retiré de la partie en tant que perte comme n'importe quel autre individu. Si Josen est blessé, l'unité ne peut pas perdre un nombre de suppressions égal au nombre
de blessures qu'il a, donc si Josen a 1 blessure, l'unité ne peut pas perdre son dernier marqueur de suppression, s'il a 2 blessures elle ne peut pas perdre ses 2 dernières
suppressions, et s'il a 3 blessures elle conserve 3 marqueurs de suppression. Elle peut perdre d'autres suppressions normalement, mais elle ne peut pas réduire le nombre
de suppressions en‐dessous du nombre de blessures infligées à Josen, tant qu'il reste vivant. Si Josen lui‐même est tué, cette restriction cesse de s'appliquer.
Instoppable. Si l'unité échoue à un test de moral et devrait normalement être détruite, tout le reste de l'unité est retiré de la partie en tant que perte, et
Josen continue le combat tout seul. Cependant, si le test a 10 pour résultat, ou si l'unité a accumulé un nombre de suppressions égal à sa valeur de stat de
Commandement (9), même Josen est submergé et devient une perte.
Augmentateur HL de fortune. L'augmentateur ajoute un bonus supplémentaire de +1 à tous les bonus en Résistance de l'amure hyperluminique du
Commandant, mais avec pour conséquence de créer un effet de siphon de masse significatif. Pour représenter cela, si Josen effectue avec succès un test de
Rés avec un résultat qui aurait été un échec sans l'augmentateur, son unité subit une suppression supplémentaire. Souvenez‐vous que les armures HL ont
des bonus divers selon la portée et le type d'attaque – la valeur montrée sur la ligne de stat est celle pour le tir à portée.
Bandoulières de Grenades. Voir l'entrée séparée ci‐dessous. Le Commandant Josen s'est armé de bandoulières entières de chargeurs de grenades, qui font
de lui un arsenal ambulant. Notez que comparée à une grenade plasma standard, la valeur d'impact est doublée jusqu'à 2, tandis que chaque touche
produit désormais une déflagration d'un D4 touches. Cependant, au combat de corps‐à‐corps, l'arme compte comme étant dangereuse, ce qui veut dire
que tout jet de For pour toucher obtenant 10 non seulement rate l'ennemi, mais cause à la place des touches sur l'unité qui utilise les grenades.

Type d'Arme Portée Efficace Portée Longue Portée Extrême Valeur d'Impact Spécial
Bandoulière de Grenades Plasma 5 Aucune Aucune 2 Déflagration D4, Dangereux CàC

Des Ghars sur le point d'avoir une surprise très désagréable.

La Concorde PanHumaine 229


PERSONNAGE ANTARÉEN : CHEF D'ASSAUT KAIL LEK ATASTRIN
Kai Lek Atastrin est un membre d'une des quelques formations du L'escouade de Kai Lek n'était qu'une de celles qui se retrouvèrent à
Commandement Combiné de la Concorde à avoir l'expérience du fouiller les ruines quand elles furent embusquées par une force de
combat parmi les ruines des colonies de Bâtisseurs. Vorl. Même l'IMTel n'était pas parvenue à détecter la présence des
Vorl, et la force de la Concorde fut rapidement mise en déroute.
Il faisait partie d'une expédition vers
Kai Lek conduisit son escouade hors des ruines, à ciel ouvert, d'où
le monde de Dama Tu, qui se trouve
ses membres purent être transportés vers leur vaisseau.
sur le Segment Aan dans une région
peu explorée depuis le début du Ils étaient parmi les rares survivants, et nul ne douta que ça n'était
Septième Âge. La planète était que le courage extraordinaire de Kail Lek et sa détermination
connue pour abriter une petite base d'acier qui permirent à son escouade entière de s'en sortir vivante.
des Bâtisseurs. La mission de la Kai Lek lui‐même fut blessé plusieurs fois au cours de la retraite
Concorde se transporta à la surface des tunnels, mais il parvint malgré tout à arracher un camarade
près de ce qui semblait être un grièvement blessé des griffes des Vorl, et à se frayer un chemin en
complexe souterrain. combattant à travers une force ennemie qui les bloquait, pour
parvenir à échapper à leur étreinte chitineuse.

CHEF D'ASSAUT KAIL LEK ATASTRIN


Chef d'Unité d'Infanterie Valeur en Points : +21 points à l'unité Choix Limité
Se Substitue à : Chef d'Assaut C3 dans une Escouade d'Assaut
Unité : Chef d'Escouade d'Assaut Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef d'Assaut (Strike Leader) : carabine
5 5 5 6(8) 7 9 Chef 3, Un pour tous, Blessure
plasma, Fronde‐X, armure HL
Options
• Standard pour l'unité
Règles Spéciales
Chef 3 est la règle spéciale standard décrite dans le corps principal des règles. Voir Règles Spéciales des Unités page 133.
Un pour Tous : Au lieu d'attribuer les touches de la façon normale, attribuez les touches à l'unité de la façon suivante. Les tirs chanceux sont attribués en pre‐
mier par le joueur adverse normalement. La touche suivante doit être attribuée à Kai Lek s'il constitue une cible valide, et toute touche supplémentaire peut
également lui être attribuée si le joueur le désire. Toutes les touches attribuées au reste de l'escouade doivent être attribuées équitablement comme d'habi‐
tude, mais autant de touches que vous le voulez peuvent être attribuées à Kai Lek, et il est toujours le premier à en recevoir une deuxième, une troisième, etc.
Blessure : Si Kai Lek rate un test de Résistance puis que, ayant effectué d'éventuelles relances auxquelles il aurait droit, il échoue de nouveau, il est blessé au
lieu d'être retiré du jeu en tant que perte. Une fois qu'il est blessé, s'il rate de nouveau un jet de Résistance, il sera retiré de la partie en tant que perte comme
n'importe quel autre individu. Si Kai Lek est blessé, l'unité ne peut pas perdre son dernier marqueur de suppression. Elle peut perdre d'autres suppressions nor‐
malement, mais la dernière suppression ne peut pas être retirée. Elle est coincée avec cette suppression tant que Kai Lek blessé fait partie de l'unité.

230 Beyond the Gates of Antares


Les tours se dressaient au‐dessus de la jungle, tendues vers le ciel La vision de Kai s'éclaircit un peu tandis que les batteries de senseurs
comme des vaisseaux spatiaux en pleine ascension, vastes et de son scaphandre s'ajustaient à travers la poussière. Des éclats de
inquiétantes même dans la ruine. Nul ne savait quel peuple avait plasma vidé incrustés dans les murs et le toit projetaient une lumière
construit les tours, ni dans quel but elles avaient été érigées. Malgré mourante sur la chambre constellée de décombres. « Statut, » il
les meilleurs efforts des équipes d'exploration de la Concorde, le esquissa à peine le mot. La machinerie qui le reliait au reste de
labyrinthe aux couches multiples de bâtiments et de passages l'escouade était sensible à la moindre pensée.
enchevêtrés en‐dessous demeurait insondable.
« Rouge… clic… neuf‐neuf… clic… met à couvert... » Un seul point
« Éclaireurs en avant cinq yan reconnaissance orange. » Le chef jaune restait sur l'écran. L'explosion avait sans aucun doute pulvérisé
d'escouade parla doucement et les deux drones éclaireurs de l'autre drone. Au soulagement de Kai, cinq lumières vertes
l'escouade glissèrent silencieusement vers l'avant sur son ordre. Kai clignotèrent rapidement. Tous vivants, en tout cas ! À présent, des
Lek Atastrin fit signe au reste de l'escouade d'attendre. Les yeux des points rouges enragés apparaissaient au bord du plan de l'interface.
drones accompliraient le travail pour le moment, vérifiant les Trois points. Quatre. Cinq. Davantage. Tous les points rouges étaient
passages et les pièces qui se trouvaient sur leur chemin. Les cliquetis en train de converger vers la position de l'escouade. Vite.
mécaniques qui témoignaient de la progression des machines
résonnaient dans l'interface du Fragment de combat de Kai. Le « Escouade ennemie vingt‐deux yan en approche : formation
spectre complet des caméras des drones relayait leurs images défense de point, » ordonna‐t‐il. Instantanément, la visière de
fantomatiques sur l'écran de sa visière. Voyant ce qu'ils voyaient. chaque soldat projeta une superposition de points indiquant des
Percevant tout ce que leurs sens mécaniques étaient capables de cibles. L'escouade s'était entraînée pour des situations comme celle‐
découvrir. ci. À travers l'interface du Fragment de combat, Kai pouvait percevoir
les cœurs palpitants de ses soldats, sentir l'adrénaline qui circulait à
Au signal de Kai, l'escouade saisit ses carabines plasma et suivit son
travers leurs corps, et même goûter une partie de leur peur.
chef sous la première arche. Les murs, escarpés et sombres, taillés
dans une pierre qui étincelait de mica incrusté, se dressaient et les « Feu à mon signal ! » dit‐il à haute voix. Sa voix ne tremblait pas et
entouraient. Tandis que les drones exploraient la ruine, un plan semblait confiante. C'était comme s'il ne s'agissait que d'une
commença de se former dans le Fragment de combat de l'unité. Kai simulation d'entraînement, rien de plus, et que les ennemis n'étaient
regardait tandis que de petites pulsations de lumière progressaient à que de simples imagos holographiques.
travers l'écran de sa visière, chaque membre de son escouade étant
un point vert, les deux drones étant jaunes dans le lointain. Il « Feu ! » Des déflagrations iridescentes de plasma croisé traversèrent
ressentait une responsabilité intense envers ces petits points verts. la porte, faisant ressortir la silhouette austère et hideuse de la cible.
C'était leur premier goût du combat en dehors des simulateurs. Il Un cri retentit dans le moniteur de Kai – le cri d'une femme – c'était
n'avait pas perdu un seul soldat en trois ans de combat. Il n'était pas Sulyn Ran, une des deux femmes soldats de l'escouade. La créature
sur le point de commencer maintenant. extraterrestre explosa en morceaux, pour être aussitôt repoussée sur
le côté par le monstre suivant. L'arme de l'extraterrestre elle‐même
La déflagration projeta Kai au sol. Des morceaux de pierre parla brièvement avant de tomber à terre, proprement sectionnée
ricochèrent sur son armure avec un crissement strident d'un violet par une rafale plasma. Indifférents au sort de leurs camarades,
brillant. Le choc de l'impact fut à peine atténué par le bouclier d'autres monstres s'engouffrèrent dans l'espace étroit, semblant peu
hyperluminique du scaphandre. Pendant une fraction de seconde, la se préoccuper du destin inévitable qui les attendait dans cet espace
connexion de Kai avec le Fragment de combat de l'unité se brouilla confiné.
en une brume multicolore déstabilisante. Le lien audio du chef
d'escouade craquela et crachouilla avec les exclamations et les cris de « Des Vorl », haleta Sulyn sur l'interface, « … ces choses sont des
ses quatre protégés. Vorl ! »

Le Chef d'Assaut Kai Lek Atastrin au cœur du combat tandis que la bataille fait rage sur Xilos.

La Concorde PanHumaine 231


Les Freeborn
Les Freeborn sont les plus inhabitées, utiles seulement comme entrepôts et relais, tandis que
grands marchands et d'autres sont des mondes primitifs dont les populations humaines
voyageurs de l'espace antaréen. sont techniquement arriérées et facilement exploitées par les
Leurs vastes flottes mercantiles Freeborn eux‐mêmes.
transportent biens, services,
Ensemble, les Freeborn sont une force puissante au sein de l'espace
technologie et gens d'un monde à l'autre. Bien que la Concorde
antaréen, contrôlant des flottes vastes et influentes, un nombre de
PanHumaine, le Sénatex Isorien et beaucoup de mondes parmi les
troupes immense et des ressources impossibles à calculer. À cause de
Déterminés aient des flottes spatiales qui leur soient propres, il y a
leur contacts commerciaux avec la Concorde PanHumaine et le
d'innombrables mondes humains qui dépendent entièrement des
Sénatex Isorien, ils sont aussi avancés que ces deux grandes sociétés
services des Freeborn. Même la Concorde et les Isoriens se reposent
IMTel. Grâce à leurs vaisseaux réplicateurs géants et leurs
sur les Freeborn dans leurs relations avec d'autres mondes humains
nombreuses connexions commerciales, ils ont accès à autant d'armes
et entre eux. Les Freeborn sont des intermédiaires neutres capables
qu'ils le désirent. Cependant, les Freeborn ne sont pas un peuple
de voyager entre des mondes humains rivaux et des mondes
unique motivé par un but unifié, mais des centaines de flottes
extraterrestres là où les autres ne le peuvent pas.
indépendantes accompagnées de flottes plus petites impossibles à
Les flottes des Freeborn sont leurs foyers, et sont composées de dénombrer. Chaque flotte forme sa propre communauté distincte et
centaines de milliers de vaisseaux plus petits ainsi que d'immenses rivale appelée vardos, souvent désignée par les autres Antaréens
vaisseaux regorgeant chacun de milliards de gens. Ces vaisseaux plus comme une Maison Freeborn. Aussi le peuple dans son ensemble est‐
grands sont généralement stationnés secrètement à l'intérieur de il appelé les vardosi ou vardari, correspondant dans les grandes lignes
systèmes stellaires qui sont par ailleurs cachés parmi les aux maisons et à la maisonnée. Dans l'essentiel de l'espace antaréen,
innombrables parties inexplorées et inhabitées de l'espace antaréen. on les appelle simplement Freeborn.
Les Freeborn contrôlent de cette façon de nombreux portails
Un vardos est un peuple itinérant entier dont les membres naissent,
antaréens. Certains de ces portails les conduisent vers des mondes
vivent et souvent meurent sans avoir jamais mis le pied sur une
riches en ressources ou en cargaisons humaines, contrôlées et
planète. La richesse de toute Maison Freeborn provient de sa
exploitées par les Freeborn et souvent accompagnées d'une garnison
myriade de connexions et de routes commerciales. Celles‐ci sont
pour protéger leurs intérêts contre des rivaux. Les Freeborn sont très
jalousement maintenues et font souvent l'objet de combats entre
discrets au sujet des portails qu'ils contrôlent ou qu'ils ont
différents vardos. La motivation et l'activité principales de chaque
découverts, aussi est‐il impossible de dire exactement combien de
vardos sont de servir et protéger son propre empire commercial, de
mondes possèdent les Freeborn. Souvent, ce sont des planètes
l'étendre si possible, et d'empêcher ses rivaux de faire de même.

Vardanari – les troupes les plus coriaces de tout le vardo.

232 Beyond the Gates of Antares


Les Maisons des Freeborn ont émergé au cours du Septième Âge et leurs parents. Ceux dont les parents sont des étrangers sont adoptés
ont considérablement grandi en puissance depuis la séparation entre dans une des domas. Cette tradition ancestrale veut dire qu'il y a des
la Concorde PanHumaine et les Isoriens. Les guerres entre vardos humains d'origines diverses parmi les Freeborn et, à vrai dire,
rivaux ont permis à certains d'entre eux de s'étendre et de devenir d'occasionnels extraterrestres. Il y a même des NuHu parmi les
encore plus puissants, tandis que d'autres ont été réduits à l'état de vardos, bien que leur dépendance à l'égard d'une nanosphère
vassaux, repoussés vers les régions périphériques de l'espace implique qu'ils soient accompagnés de nano‐drones et doivent
antaréen, ou dans certains cas détruits sans laisser de trace. s'interfacer avec leurs congénères à l'occasion pour éviter la
dépression. Parmi eux se trouvent aussi des NuHu venus de
LA SOCIÉTÉ FREEBORN l'extérieur qui ont fui la Concorde PanHumaine à l'occasion du
schisme du Fragment d'Aan il y a cinq cents ans. De nombreux NuHu
Du plus exalté au plus humble de tous, les Freeborn sont gouvernés ont trouvé refuge parmi les Freeborn, mais même les Freeborn –
par leurs relations familiales, leurs devoirs, leurs obligations et un soucieux de leurs relations commerciales avec la Concorde
sens de l'honneur hautement développé. Les membres d'un vardos PanHumaine – s'avérèrent peu enclins à recueillir les Mandarins
sont son varda, un terme qui les identifie comme appartenant à une d'Aan. Néanmoins, certains sont prêts à dissimuler des renégats
Maison Freeborn spécifique ou – plus exactement – les uns aux NuHu et à utiliser leurs pouvoirs pour leurs fins propres. Les renégats
autres. Par exemple, les membres de la Maison Oszon appartiennent survivants ont acquis des positions d'influence considérable au sein
au varda oszoni. Un varda se compose de diverses familles étendues des plus puissants vardos.
ou de clans appelés domas. Au sein de chaque domas, se trouvent
des familles influentes et puissantes, et la tête de la plus puissante de LA TECHNOLOGIE FREEBORN
toutes ces familles est appelée le Doma – une sorte de chef de clan.
Les plus riches et les plus importants de ces Doma constituent Les Freeborn font usage de toutes les technologies communes à
l'échelon supérieur, ou aristocratie, de laquelle est sélectionné le l'espace antaréen. En effet, le savoir‐faire technologique est une des
dirigeant du vardos tout entier – le Vard. choses les plus précieuses dont ils font le commerce. Souvent, des
explorateurs Freeborn sont les premiers à découvrir et utiliser une
Parmi les autres sociétés humaines, le Vard est souvent appelé le nouvelle technologie extraterrestre. Ce qu'ils ne fabriquent pas eux‐
Seigneur d'une Maison Freeborn, bien que le terme lui‐même ait des mêmes, ils l'obtiennent par troc, et quand l'armement est concerné,
connotations plus larges de responsabilité et de devoir qui sont ils sont adeptes de la récupération d'équipements qui ont été perdus
uniques aux Freeborn. En théorie, un Vard est choisi par le ou abandonnés dans certaines zones de guerre antaréennes. Les
consentement mutuel des nombreux Doma qui agissent au nom du Freeborn ne sont pas non plus hostiles à des actes de piraterie pure
domas tout entier, et en consultation avec lui. Dans la pratique, la et simple s'ils parviennent à ne pas se faire prendre. Grâce à la
position est généralement confiée à un successeur attitré. Dans maîtrise audacieuse de leurs vaisseaux bien armés, c'est d'ailleurs
beaucoup de vardos, la position est en effet héréditaire. Les rivalités souvent le cas !
entre aspirants domas et familles ambitieuses créent souvent des
Les dangers de commercer avec les sociétés IMTel sont une chose
problèmes de succession, conduisant parfois à des désordres civils au
dont les Freeborn sont tout à fait conscients. Pour cette raison, les
sein d'un vardos et – à l'occasion – ayant pour résultat sa ruine et sa
nanospores qui étayent leur société sont arrangées en une profusion
destruction. Les vies politiques des Doma dirigeants consistent en
de Fragments hiérarchisés mutuellement incompatibles et
intrigues soigneusement orchestrées et en accords en coulisses,
lourdement encryptés. Cela leur procure un niveau de sécurité
parfois même en violence et en assassinats, avec des alliances
interne qui permet aux nanospores corrompues d'être éradiquées et
importantes qui sont généralement consolidées par des mariages
remplacées, un processus qui se déroule constamment à bord de
arrangés et l'échange de dots substantielles.
tout vaisseau Freeborn. Cependant, l'IMTel de la Concorde et des
Les domas Freeborn fournissent les équipages de ses nombreux Isoriens est si efficace que leurs nanospores viendraient à bout de
vaisseaux, ses capitaines, ses explorateurs et la base de son armée. telles défenses, avec un peu de temps. Pour leur protection primaire,
Dans les rangs des Freeborn, il est tout à fait possible de se frayer un les Freeborn se reposent sur des barrières stérilisatrices efficaces qui
chemin, depuis la position d'humble membre d'équipage de détruisent toutes les nanospores au cours des transferts transmat.
vaisseau, jusqu'au poste de capitaine d'un vaisseau, et devenir une Cela veut dire que la technologie prise à la Concorde PanHumaine et
personne très fortunée au statut important. Quand il y a des au Sénatex Isorien doit être repeuplée avec des nanospores passives
cargaisons à transporter ou des pillages à faire, se trouve également ou neutres, un processus appelé reFragmentation. Il manque à
l'opportunité d'acquérir des richesses, ainsi que l'influence et le l'équipement reFragmenté une partie de l'efficacité de l'original,
pouvoir qui les accompagnent. Dans ce sens, la société des Freeborn mais il devient adapté à l'usage au sein de n'importe quelle société à
est très humaine, et bien qu'elle bénéficie de technologies base de nanites sans risque de contamination.
hautement avancées, elle se trouve encore loin du genre
d'intégration à la machine qui caractérise la Concorde PanHumaine L'ARMÉE FREEBORN
et le Sénatex Isorien. Inversement, c'est une société où la fierté Chaque vaisseau Freeborn est potentiellement un vaisseau
familiale et l'honneur peuvent être des facteurs éminemment combattant, aussi des bandes armées de Freeborn peuvent‐elles être
décisifs qui poussent les vardos au conflit ou les amènent à effectuer trouvées servant à bord des vaisseaux, entreprenant des missions
des actions sans en comprendre pleinement les conséquences. C'est d'exploration, ou agissant en tant que garnisons ou comme gardes sur
l'antithèse des sociétés prudentes motivées par les données de les planètes contrôlées par les Freeborn. Quand un Vard Freeborn a
l'IMTel. La conséquence la plus évidente de cette propriété est qu'un besoin de forces militaires, il fait appel à une conscription générale des
vardos peut répondre rapidement, et son Vard peut prendre des domas. Cette conscription fournit des troupes de maison appelées
décisions instinctivement. Pour les citoyens de la Concorde domari. Les soldats sont souvent équipés à leurs propres frais, ou aux
PanHumaine, les Freeborn sont souvent perçus comme étant frais de leur famille, aussi l'apparence et la qualité de leur armure, de
impulsifs, aventureux et insouciants du danger personnel. leurs vêtements et de leur armement peuvent varier. Les vêtements
La majorité des Freeborn sont des humains ordinaires, mais parmi sont conçus de façon caractéristique pour être amples et flottants –
eux figurent quelques morphes et beaucoup d'individus à l'héritage une mode qui est universellement appréciée parmi les Freeborn. La
génétique mixte. majorité des soldats utilisent des armes de type mag, parce qu'elles
sont pratiques et solides, et qu'elles demandent peu d'entretien
Selon une ancienne tradition, ceux qui sont nés sur le territoire d'un compliqué. Les troupes domari constituent la majorité des forces
vardos deviennent membres de son varda, quelle que soit l'origine de combattantes Freeborn.

Les Freeborn 233


MAISON OSZON
L'écran vid s'évapora avec un craquellement de statique Parmi les milliers de Maisons Freeborn, nous aurons une mention
tandis que le bolide s'arrêtait sur ses suspenseurs. Yu spéciale pour la Maison Oszon – le varda oszoni. Ça n'est pas parce
Hamnu sursauta à ce bruit : elle était accoutumée à une que la Maison Oszon est la plus grande ni la plus puissante. Elle figure
technologie qui était à la fois obéissante et silencieuse. assurément parmi les Grandes Maisons des Freeborn, mais la même
Une bouffée d'air s'engouffra dans le vide laissé par chose pourrait être dite de douzaines d'autres, et dans l'ensemble les
l'écran escamoté, chaud et lourd de l'odeur âcre du feu oszoni sont simplement typiques des vardos les plus grands,
actinique. Si le pilote du bolide était conscient de ces accomplis et ambitieux. Cependant, ce sont les oszoni qui influent
bruits et de ces odeurs terrifiants, il n'en montrait rien. directement sur des événements qui se déroulent dans l'espace
Hansa se leva sans effort de la cellule de pilotage, antaréen et qui vont par conséquent nous concerner au premier chef.
balançant ses longues jambes par‐dessus la carlingue
élancée et se tenant debout au beau milieu de la piste. La Maison Oszon a étendu ses routes commerciales et son influence
au cours des derniers siècles. Plusieurs vardos plus petits sillonnant
« Est‐il censé faire ce bruit ? » demanda‐t‐elle tandis qu'il des systèmes stellaires voisins ont sollicité la protection des oszoni,
lui offrait une main stabilisante. Le bolide restait en l'air et ensemble, ces vardos forment la Ligue Mercantile Oszoni. En
un pas au‐dessus du sol, soutenu par ses suspenseurs. théorie, c'est une alliance entre Vards souverains. Dans la pratique, la
« Et de quel bruit s'agirait‐il, votre excellence ? » Maison Oszon domine la Ligue et ses membres ne sont guère plus
sourit le pilote tandis qu'il saisissait sa main fine et que des vassaux qui opèrent dans l'ombre de leur voisin plus grand et
la guidait hors de la banquette passagère arrière. plus puissant.
Elle ressentit la force implacable de ses bras, et elle Le Vard de la Maison Oszon est Bero Harran. Le Vard Bero règne sur
éprouva un accès d'outrage. L'impertinence de cet son varda depuis plus d'un siècle et est encore – en termes antaréens
énergumène, et même de toucher sa main de cette – relativement jeune. Sous sa tutelle, les oszoni ont prospéré,
façon, la main d'un Ambassadeur de la Concorde menant plusieurs guerres avec succès contre des Maisons rivales et
PanHumaine. Néanmoins, elle était reconnaissante parvenant à dominer les routes commerciales algorynes. Le plus long
de sa force, et rassurée par sa confiance en lui et et le plus éprouvant de ces conflits fut mené contre la Maison rivale
son courage. C'était un sentiment étrange et Ky'am, elle‐même le vardos dominant d'un collectif informel appelé
contradictoire. Et Yu Hamnu n'était pas accoutumée les Libres Négociants Ky'am. Ky'am et Oszon étaient engagés dans
à la contradiction. Cela aussi était dérangeant. une lutte âpre depuis des siècles, depuis que les Ky'amak avaient
refusé un mariage arrangé entre la fille de leur Vard et l'héritier de la
Maison Oszon (et arrière‐grand‐père de l'actuel Vard). En ce qui
concerne l'honneur familial, les Freeborn sont généralement
implacables, et les deux Maisons étaient des ennemies depuis cette
Les familles Freeborn les plus riches et les plus puissantes emploient époque. Le Vard Bero finit par résoudre la dispute en vainquant les
des gardes professionnels appelés vardanari. Les unités vardanari Ky'amak et en éjectant leurs restes pitoyables vers les contrées les
bénéficient d'un équipement luxueux et sont vêtues d'uniformes très plus désolées de l'espace antaréen, satisfaisant l'honneur familial
coûteux, pour exprimer la grandeur et le statut de la famille qu'elles ainsi que celui du varda tout entier.
servent. En plus d'être des troupes d'élite, les vardanari sont des
assistants et des conseillers dignes de confiance. Leurs officiers sont Après la défaite de Ky'am, la Maison Oszon établit le traité de négoce
souvent des parents plus jeunes de ceux qu'ils protègent, et qui Oszon‐Algoryn qui leur donnait de facto un monopole du commerce
depuis et vers la Prospérité Algoryne. Les investissements oszoni
accéderont un jour à des positions de pouvoir et d'influence au sein du
dans la Prospérité sont désormais considérables, et les Oszon et les
vardos. Malheureusement, la rivalité entre les familles les plus
Algoryns ont un intérêt mutuel dans la stabilité de la région. La
puissantes implique que des gardes armés sont une nécessité de la
menace des Ghars est un danger que les deux peuples reconnaissent,
vie, même en public et parmi ses alliés et amis.
et auquel ils s'opposent tous les deux, avec des flottes d'Oszon qui
Les forces militaires des Freeborn ne sont pas juste là pour interceptent des vaisseaux Ghar autour des portails vulnérables, et
combattre dans les guerres entre vardos, protéger leurs intérêts et qui alimentent les forces algorynes à la surface. Les forces de surface
explorer les vastes domaines inconnus de l'espace antaréen. Elles oszoni ont également affronté face‐à‐face les intrus Ghars sur
sont également une ressource précieuse à louer ; car les Freeborn plusieurs planètes‐relais ayant pour garnison des unités d'Oszon,
sont les principaux fournisseurs de combattants mercenaires à bien que jusqu'ici, elles aient réussi à défendre ces ressources contre
travers l'espace antaréen. La demande en armées mercenaires est la les attaques.
plus grande parmi les mondes rivaux des Déterminés. Cependant, il Un des mondes les plus précieux contrôlés par la Maison Oszon est la
est arrivé même au C3 de la Concorde et au Sénatex Isorien de faire planète de Mhagris, abritant des déserts brûlants, les ruines antiques
appel aux services des mercenaires Freeborn. Parce que la demande de cités déchues, une végétation éparse comparable à des cactus, et
en troupes de location est si importante, la plupart des grands vardos une population férale d'humains du type le plus sauvage et barbare.
recrutent, entraînent et arment activement des forces mercenaires Les humains ne sont pas les seuls habitants de cette planète arriérée,
parmi les mondes primitifs ou sous‐développés qu'ils contrôlent. Ces car elle a sa propre population indigène de créatures mhagrides, y
soi‐disant troupes férales sont équipées par les vardos qui ont compris les skarks prédateurs et les gigantesques vers constricteurs
souvent recours pour cela à l'équipement le plus basique ou bon capables d'attirer un homme sous le sable pour lui donner la mort. La
marché. La compétence de ces combattants varie beaucoup. planète a le grand avantage d'être bien cachée. Son portail se trouve
Certains sont des sauvages assoiffés de sang, courageux mais très bas dans la photosphère antaréenne, sous le niveau de
difficiles à contrôler, tandis que d'autres issus de sociétés plus submersion sécurisée (le soi‐disant point critique). Un vaisseau qui
avancées peuvent être indistinguables des domari. Les primitifs et voyage si profondément et qui ne parvient pas à trouver un portail
serait détruit.
les dégénérés reçoivent parfois des greffes soma pour les rendre plus
contrôlables au combat – un procédé accompli par les NuHu Le monde procure à la Maison Oszon une base sécurisée et secrète
renégats et considéré comme barbare par de nombreux vardari. qui jouxte la Prospérité et se trouve à proximité des portails aussi

234 Beyond the Gates of Antares


bien de la Concorde que des Isoriens. Il est devenu un relais mercenaires qu'en constituant une partie des forces militaires de la
important, et un point de stockage de vivres et de ressources, avec Maison Oszon elle‐même. Parmi les Mhagris eux‐mêmes, il est
une garnison substantielle ainsi qu'une petite colonie auto‐suffisante considéré comme un grand honneur de servir de cette façon, une
qui se rapproche le plus, chez les Freeborn, d'une colonie planétaire. situation qui en a amené beaucoup à être exploités par les
techniciens NuHu d'Oszon, implantés avec des greffes soma, et
Mhagris est également devenu une zone de recrutement
importante pour le genre de guerriers sauvages que les Freeborn souvent utilisés pour des expériences transgéniques.
entraînent et équipent en tant que combattants mercenaires. Les Ces choses sont considérées comme non‐éthiques même par les
tribus qui peuplent Mhagris sont les restes dégénérés de la Freeborn qui ne sont généralement pas du genre à trop
population de la planète au cours de l'Âge Trisapient. Les ruines de s'embarrasser du bien‐être des gens situés au‐delà de leur varda –
la culture avancée de leurs ancêtres se trouvent partout, et sont mais elles ont lieu en secret, et avec la complicité des plus proches
généralement attribuées à des « géants » et à des « dieux ». Les conseillers du Vard, sinon du Vard lui‐même.
tribus humaines d'aujourd'hui mènent pratiquement une existence
relevant de l'âge de pierre. Elles survivent surtout en chassant les Les quelques NuHu qui vivent parmi les vardos sont des renégats du
créatures mhagrides et en cultivant les plantes résistantes Fragment d'Aan qui ont fui la Concorde PanHumaine il y a cinq
comparables à des cactus qui poussent sur le sol aride de la planète. siècles. Quelques‐uns survivent encore de cette époque, car les NuHu
L'arrivée des oszoni fut accueillie avec un mélange de soupçons et ont une longévité exceptionnelle, tandis que d'autres ont régénéré
de crainte respectueuse. Certains dirent que c'était le retour des leurs esprits dans des corps clonés. Ils sont craints et redoutés par la
dieux d'antan. D'autres soutinrent que c'était seulement l'arrivée population générale, et même le Vard et ses proches n'apprécient
d'un repas particulièrement savoureux. Il ne fallut pas longtemps guère ces renégats au cœur froid.
aux oszoni pour soumettre les indigènes. La majorité de la
Ces Mandarins NuHu d'Aan n'ont que peu de respect pour leurs
population ne fut que trop contente d'échanger leur condition
hôtes, méprisant tous les humains ordinaires, qu'ils relégueraient
primitive contre les opportunités du service sur les champs de
volontiers à la servitude s'ils le pouvaient. Néanmoins, le Vard trouve
bataille de l'univers antaréen.
les NuHu renégats utiles pour lui, ainsi qu'ils l'ont prouvé au cours des
Aujourd'hui, les Mhagris forment une portion de plus en plus siècles depuis qu'ils sont arrivés pour la première fois à la cour du
importante des forces armées oszoni, aussi bien en tant que grand‐père du Vard Bero, Vard Manku.

Les Domaris constituent l'essentiel des forces Freeborn.

Les Freeborn 235


Même l'IMTel de la Concorde n'a pas de données sur la totalité d'où il vient, de son enfance ni de l'essentiel du début de sa vie. Il
des affaires de Hansa Nairoba, sur ses rapports avec les mondes y a plusieurs raisons pour lesquelles cela pourrait bien être le cas.
puissants et influents des Déterminés, ses nombreuses Hansa pourrait être un clone régénéré sans le savoir, par
aventures, ou ses multiples activités subversives à travers tout exemple, ou il pourrait avoir délibérément choisi d'exciser une
l'espace antaréen. Même ses origines demeurent quelque peu partie de ses propres souvenirs à un moment de son passé. Il est
mystérieuses. Au cours de sa carrière, il a travaillé aussi bien même possible que quelqu'un d'autre lui ait infligé ce traitement,
pour les Isoriens que pour la Concorde, pour plusieurs Maisons pour des raisons qui lui seraient propres, qu'elles soient bonnes
Freeborn, pour d'innombrables mondes parmi les Déterminés ou mauvaises.
et – s'il faut croire les rumeurs – pour des extraterrestres dont
Même les NuHu n'ont pas été en mesure de glaner de détails
l'existence même n'est par ailleurs connue de personne d'autre
depuis l'esprit de Hansa, ce qui tend à rendre crédible la thèse
dans l'espace antaréen.
selon laquelle il ne sait réellement pas qui il est, pas davantage
Pendant l'essentiel de ce temps, il a été accompagné de Bovan que quiconque d'autre. Il prétend, toutefois, être Freeborn, bien
Tuk, un ancien chef des Mhagris que Hansa a rencontré tandis qu'il n'y ait aucune base réelle pour prouver cela. Certains
qu'il accomplissait une mission délicate pour le Vard Bero – ou du Oszoni, principalement des rivaux et des ennemis du Vard Bero,
moins, qu'il prétendait accomplir tout en infiltrant, en fait, les sont prompts à prétendre qu'il est un des varda Ky'amak honnis,
défenses du Vard pour voler un objet particulièrement apprécié en partie pour le discréditer aux yeux du Vard. Une telle origine
au bénéfice d'un autre client. Cet incident ne fut pas tout à fait n'est certainement pas moins probable que n'importe quelle
résolu comme prévu par ceux qui étaient concernés, valant à autre, et de telles possibilités ne servent qu'à rendre plus
Hansa la gratitude éternelle – quoi que quelque peu déplacée – suspects encore les motifs de Hansa.
du Vard, et une alliée imprévue parmi les nombreuses épouses du
Les origines de Bovan Tuk sont peut‐être moins controversées,
Vard. Mais cela, comme on dit, c'est une autre histoire. Bien que
mais depuis qu'il fait équipe avec Hansa, sa réputation a grandi
Hansa et Bovan aient été ennemis quand ils se sont rencontrés,
jusqu'à quasiment égaler celle de son partenaire. Physiquement
Hansa fut en mesure de libérer le chef mhagrid des greffes soma
énorme et avec une musculature impressionnante, son
implantées en lui par le NuHu renégat Oszoni Karad Vek. Après
apparence seule est connue pour avoir fait se dissoudre des
cela, ils devinrent « des frères de sang », selon la cérémonie
hommes en une terreur incohérente, et s'évanouir des femmes.
mhagrid d'alliance, et quelque peu à la surprise de Hansa.
Son attrait auprès du sexe opposé n'est pas passé inaperçu, et
Une des raisons pour lesquelles les origines de Hansa demeurent les princesses de plusieurs maisons Freeborn conservent envers
obscures, est que Hansa lui‐même prétend ne pas se souvenir lui une affection inexplicable, pour l'agacement éternel tant de
leurs parents que de leurs prétendants.
Bien que Bo se soit pratiquement remis du retrait de ses
implants de greffes soma, parfois des choses surviennent
qui déclenchent la connexion neuronale
résiduelle, le jetant dans une fureur
incontrôlable ou le plongeant dans
un désespoir inconsolable. Rien
n'est plus propice à déclencher de
tels épisodes, que quand Bo se met
en colère – ce qui a tendance à
arriver quand les gens lui tirent
dessus !
S'il y a une chose sur quoi Hansa et Bovan sont
d'accord tous les deux, c'est la technologie
envahissante de l'IMTel. Aucun des deux ne fait
confiance à cette technologie intrusive, et ils lui vouent une
haine féroce – quoique pour des raisons totalement
différentes. Dans le cas de Bovan, il conserve toutes les
superstitions de son peuple sauvage, et ayant souffert aux mains
du Mandarin NuHu Renégat Karad Vek, il préférerait faire
confiance à une bonne vieille technologie qui ne répond pas
quand on lui parle.
Hansa est suffisamment rusé pour savoir que la
connectivité neurale à base de nanites de l'IMTel rend
impossible de garder quoi que ce soit totalement
secret – et ça ne peut pas être une bonne chose,
n'est‐ce pas ? Ils donnent peut‐être l'impression
d'être technophobes – mais la vérité est que tous
deux sont des ingénieurs compétents avec une
meilleure compréhension que la plupart des gens
du fonctionnement de la technologie de l'univers
antaréen. Peut‐être est‐ce pour cela qu'ils ne sont
guère enthousiastes à son égard, après tout.

236 Beyond the Gates of Antares


PERSONNAGE ANTARÉEN : HANSA NAIROBA ET BOVAN TUK
Hansa Nairoba et Bovan Tuk nous donnent une paire de personnages substitution pour l'Escouade de Commandement Freeborn, bien
antaréens, et nous les avons sculptés tous les deux avec leurs armes de qu'étant donné leur histoire diversifiée en tant qu'aventuriers et
prédilection. Hansa et Bovan sont des participants vitaux des mercenaires, il ne serait pas absurde de les inclure dans n'importe quelle
événements qui se déroulent dans l'espace antaréen, bien que la nature armée antaréenne à l'exception des Ghars. Quand il s'agit de fournir des
exacte de leurs alliances n'est peut‐être pas totalement claire. Nous les règles pour ce duo, il est difficile de ne pas créer une armée de deux
avons inclus comme option pour les Freeborn en tant qu'unité de soldats – mais à bien des égards, ça ne serait pas loin de la vérité !

HANSA NAIROBA ET BOVAN TUK


Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : Hansa 144 Bovan 118 Choix Limité
Spécial : L'unité peut inclure un seul des deux personnages, peu importe lequel, ou les deux, mais s'ils sont inclus tous les deux dans la force, ils doivent tou‐
jours se battre ensemble comme une seule unité.
Se Substitue à : Escouade de Commandement Freeborn
Unité : Hansa & Bo Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Hansa Nairoba, aventurier avec carabine à Commandement, Poursuite, Héros, Chef 3,
compression, pistolet plasma, grenades plasma, 6 6 6 5(7) 9 9 Blessure 2, Gâchette Rapide, Tireur Expert
armure HL Tu ne peux pas me maintenir à terre !
Bovan Tuk, Chef Mhagris avec pistomag
Commandement, Poursuite, Héros, Chef,
personnalisé (voir ci‐dessous), grenades plasma, 6 6 7 6(7) 9 8
Blessure 3, 3 Attaques, Il Est Devenu Fou !
armure réflexe
Règles Spéciales
Commandement, Poursuite et Chef 3 sont toutes des règles spéciales standard qui sont décrites dans le corps principal des règles. Voir Règles Spéciales
des Unités page 133.
Blessure 2/3. Si Hans ou Bovan ratent un test de Résistance puis que, ayant effectué d'éventuelles relances auxquelles il aurait droit, il échoue de nouveau,
la figurine est blessée au lieu d'être retirée du jeu en tant que perte. Hansa peut être blessé deux fois et Bovan jusqu'à 3 reprises. Une fois qu'une figurine a
subi son nombre maximum de blessures, si elle rate de nouveau un jet de Résistance, le personnage sera retiré de la partie en tant que perte comme n'im‐
porte qui. Si l'un des personnages est blessé, l'unité ne peut pas perdre un nombre de suppressions égal au nombre de blessures subies en tout, donc si
Hansa a 1 blessure et que Bovan en a 2, l'unité ne peut pas perdre ses 3 dernières suppressions. Elle peut perdre d'autres suppressions normalement, mais
ne peut pas réduire ses suppressions une fois qu'elles sont égales au nombre de blessures subies.
Gâchette Rapide. Hansa est exceptionnellement doué quand il s'agit de manipuler des armes, donc nous lui donnons la règle spéciale Gâchette Rapide.
Cela veut dire qu'avec n'importe quelle arme de poing ou standard, il tire deux fois au lieu d'une seule en utilisant la même arme et en visant la même cible.
Tireur Expert. Hansa est le meilleur tireur de tout l'espace antaréen (en tout cas, d'après Hansa ! ). Au lieu d'un bonus de Préc de +1 du fait d'un tir ciblé, Hansa reçoit +2.
Tu ne Peux pas Me Maintenir à Terre ! Si l'unité a un ordre Down (Se Jeter à Terre) à la fin du tour, si le jet de récupération échoue sur autre chose que 10,
Hansa peut choisir de récupérer le dé comme si le test avait été réussi mais sans perdre de suppression si l'unité en a. Normalement, on retire une suppres‐
sion que le test réussisse ou rate, donc nous donnons à Hansa le choix de conserver une suppression et de récupérer le dé, ou de perdre la suppression et de
rester à terre. Sur un résultat de 10, le test échoue et aucune suppression n'est retirée, comme selon la règle standard pour les tests de récupération.
3 Attaques. Au combat de corps‐à‐corps, Bovan Tuk a 3 attaques. Sa valeur d'impact dépend de l'arme qu'il utilise – avec son pistomag « personnalisé », elle est de 2.
Il est Devenu Fou ! Si Bovan Tuk est blessé, lancez un D10 pour chaque blessure qu'il a, c'est‐à‐dire que s'il reçoit sa première blessure, lancez un dé, mais s'il subit
sa troisième blessure, lancez le dé trois fois en tout. Si un des dés obtient 10, Bovan Tuk est Devenu Fou ! On ne peut rien y faire, Hansa pas plus qu'un autre – à part
supporter cette situation et espérer que tout se passera bien. Si Bovan devient fou, quand l'unité reçoit son dé d'ordre, au lieu d'effectuer un test d'ordre et de
choisir quelle action accomplir, le joueur lance le dé d'ordre et l'unité effectue cette action. Le joueur n'est pas obligé de tirer simplement parce que l'unité a un
ordre de Fire (Tirer), ni de se déplacer parce qu'elle a un ordre de Run (Courir), mais elle doit agir dans les limites de l'ordre de façon normale. Une fois que Bovan Tuk
est devenu fou, il n'y aucune chance qu'il se calme – donc les effets durent jusqu'à ce qu'il soit retiré en tant que perte. Une fois que Bovan est devenu fou, l'unité ne
peut plus faire de réaction à moins d'effectuer d'abord une action d'Ambush (S'Embusquer) – auquel cas elle est traitée comme n'importe quelle autre unité qui
serait en Ambush (S'Embusquer).
Pistomag Personnalisé – Grandes Missions ! Pour accomplir ces quelques Grandes Missions supplémentaires, Bovak transporte tout un stock de grenades
explosives de gros calibre qui se fixent au bout du barillet volumineux de son pistomag. Celui‐ci a une Déflagration D3 avec une VI de 3. Grandes Missions ne
peut être utilisé que pour du tir à distance, et pas pour du combat au corps‐à‐corps. Vous devez déclarer si une munition de Grandes Missions est utilisée
avant de tirer, et vous devez d'abord effectuer ce tir avant tout autre tir de l'unité (c'est‐à‐dire de Hansa). Si le tir rate sur un résultat de 10, non seulement il
a raté sa cible, mais Bovan est à cours de munitions Grandes Missions et le nuage noir suffocant qui les enveloppe temporairement tous deux rend impossi‐
ble pour l’unité d’effectuer d’autres tirs durant ce tour (ce qui veut dire que Hansa ne peut pas tirer – évidemment qu’il est fâché!).

Type d'Arme Portée Efficace Portée Longue Portée Extrême Valeur d'Impact Spécial
Le Pistomag Personnalisé de Bovan Tuk 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 2 Grandes Missions !

« Je vais te donner un conseil gratuit, mon ami –


quoi que tu fasses, sois toujours gentil et poli
envers Bo, ici présent – parce que Bo ne peut pas
s'empêcher de réagir, c'est juste comme ça qu'il
est. Le dernier type qui a fait réagir Bo – enfin, ce
qu'il en reste – a fini dans une cuve de régén' – et
pas une grande cuve, avec ça, si tu vois ce que je
veux dire... »
Hansa Nairoba

Les Freeborn 237


L'Empire Ghar
L'Empire Ghar se trouve dans l'asphyxie de millions d'individus avant que des réparations ne
une partie de la surface soient effectuées. Du moins cela a‐t‐il l'avantage de soulager
antaréenne appelée les temporairement les pénuries chroniques de nourriture qui minent
Déterminés, dans les tropiques par ailleurs la ruche. En effet, si ses habitants le savaient
nord d'Obureg, en bordure des seulement, de tels événements sont souvent orchestrés
régions dominées par la spécifiquement pour modérer les excès de population de Gharon et
Prospérité Algoryne. Il comprend quelques centaines de mondes en régénérer ses banques alimentaires.
tout. Bien peu de ces systèmes sont colonisés par les Ghars eux‐
mêmes, ni même utilisés par eux comme bases permanentes. La LES GHARS
plupart des systèmes qui composent l'Empire sont des mondes
abandonnés et en ruines, des planètes attaquées et pillées par les Quand il est question de leurs origines, les Ghars eux‐mêmes n'en
Ghars avant d'être globalement ignorées. Quelques‐uns d'entre eux conservent que les plus vagues notions. Et peu leur importe. Les
sont maintenus comme relais pour des conquêtes futures, et Ghars considèrent de telles choses comme sans importance, et ils ne
protégés par des boucliers gravitationnels quantiques et des flottes sont ni curieux quant à leurs propres origines, ni tout à fait sûrs de
de satellites défensifs. comprendre pourquoi d'autres pourraient l'être. Ils ne sont intéressés
que par les préoccupations immédiates consistant à faire la guerre,
Même ces mondes à la garnison lourde sont des ressources et tout ce qui ne sert pas ce but est ignoré comme étant de peu
temporaires qui seront bientôt abandonnées une fois que la machine d'utilité pratique. Néanmoins, l'examen de Ghars capturés par les
de guerre Ghar aura poursuivi son chemin. Parce que des choses Algoryns et d'autres a permis une certaine reconstitution de leur
telles que le commerce, la sécurité et la défense mutuelles n'ont que développement.
peu d'importance pour les Ghars, leurs possessions sont dispersées
un peu partout à la surface antaréenne. Dans l'ensemble, l'Empire
Ghar est une région de ruines et de dévastation qui est à la fois
inhabitée et inhabitable. Le seul monde qui soit significatif au sein de
l'Empire est la planète mère de Gharon Prime, de laquelle l'espèce
dérive son nom.

GHARON PRIME
Le monde de Gharon Prime est exceptionnel dans la mesure où
seuls les Ghars ont une idée claire de son emplacement exact. Au‐
delà de l'Empire Ghar, on ne sait pratiquement rien sur Gharon
Prime. Des tentatives ont été faites pour localiser leur monde natal
en traquant les vaisseaux Ghar, mais sans succès jusqu'ici. Si de tels
efforts aboutissaient, ils révéleraient un monde dont la surface
semble faite d'un métal qui recouvre la planète d'un pôle à l'autre.
Gharon Prime est un monde‐ruche d'un type qui a disparu depuis
de nombreux âges de l'histoire humaine. C'est un monde dans un
monde dont la surface extérieure n'est que la couche supérieure
d'une construction aux couches multiples profonde de plusieurs
kilomètres. Cette ruche de la taille d'un monde est composée
presque entièrement de métal. Rien ne pousse à la surface de
Gharon Prime, et peu de choses vivent dans ses sombres tunnels à
part les Ghars et des armées d'esclaves issus des mondes qu'ils ont
conquis. Le monde entier est une usine géante qui fabrique des
armes de guerre, et quasiment rien d'autre. Le peu de nourriture
qu'il produit est synthétisé à partir d'algues et pousse dans de
grandes cuves, ou recyclé à partir de la biomasse de sa vaste
population – esclaves et Ghars, indifféremment.
Parce que Gharon Prime est incluse et ensevelie dans les
profondeurs de sa propre construction, il n'y a pas de jour ni de nuit
naturels. À l'intérieur de ses chambres et tunnels labyrinthiques, la
ruche n'est qu'une longue pénombre interminable sous une
illumination galvanique de bas niveau. Les Ghars eux‐mêmes
détestent les lumières brillantes et sont aveuglés par elles, ils
préfèrent vivre dans une semi‐lumière perpétuelle qu'ils trouvent
plus confortable. Les mêmes synthétiseurs d'algues qui fournissent
de la nourriture alimentent également l'atmosphère du monde en
générant de l'oxygène. De l'air chaud, gras, au goût métallique
circule à travers les profondeurs de la ruche grâce à de vastes
pompes. Il est arrivé que les pannes de ces machines causent

238 Beyond the Gates of Antares


Des hypothèses éclairées suggèrent beaucoup de choses qui sont impossible à dire, parce que de toute évidence les créateurs
sans doute exactes, au moins dans les grandes lignes. périrent tandis que le Ghars eux‐mêmes survécurent.
La spectroscopie chromosomique rétrospective établit que les Ghars Bien qu'humains dans leur origine lointaine, les Ghars sont souvent
n'ont pas évolué naturellement. Ils firent l'objet d'une ingénierie considérés comme des extraterrestres parce qu'ils sont si éloignés
génétique utilisant une sélection limitée de segments d'haplotype même des morphes panhumains les plus extrêmes. Ce sont de
humain, combinés à de nombreux éléments construits petites créatures chétives qui sont remarquablement fragiles une fois
artificiellement. L'intégrité télomère de leur structure génétique est qu'elles sont séparées de leurs machines de combat blindées. Leurs
si élevée qu'il est impossible d'évaluer un taux de mutation précis, ni sens sont peu développés, mais parfaitement harmonisés pour
de savoir avec certitude quand ce processus a eu lieu pour la travailler en conjonction avec les senseurs mécaniques de leurs
première fois. Cependant, c'était certainement il y a longtemps,
scaphandres de combat. Ces sens artificiels alimentent directement
probablement à un moment au cours du Premier Âge, une hypothèse
le système nerveux des Ghar, et leur fournissent probablement une
soutenue par d'autres aspects de la culture Ghar et de leur expertise
vision et une ouïe bien supérieures, en plus de transmettre les
technique.
sensations du toucher et même de l'odeur à l'occupant de la
Le scénario le plus probable est que les Ghars furent créés en tant machine.
que soldats pour mener une guerre au cours d'une période
distincte, avant le développement de beaucoup des technologies Les Ghars sont également distincts en termes de leur capacité
avancées de l'espace antaréen. Leurs créateurs étaient mentale, qui est extrêmement élevée dans certaines zones, et
probablement humains, et le rôle qu'ils conçurent pour leurs catastrophiquement basse à d'autres égards. La conséquence est
soldats construits artificiellement était sans aucun doute très une espèce qui est brutalement obsédée, avec peu de place pour
limité. Des contraintes intégrées dans la mentalité Ghar impliquent l'inventivité, et aucune pour le développement personnel. À quelques
qu'ils ne sont rien d'autre que des outils pour accomplir une tâche exceptions notables près, les Ghars ont une conception d'eux‐mêmes
unique, sans aucune considération de développement intellectuel en tant qu'entité unifiée avec un but unique – mener une guerre
au‐delà de ce qui est nécessaire pour accomplir un but spécifique : contre l'espèce humaine. Leur étroitesse d'esprit les rend dangereux,
faire la guerre. Que leurs créateurs aient été préparés à les mais prévisibles également. C'est cette prévisibilité qui constitue leur
abandonner une fois qu'ils auraient accompli leur but est plus grande faiblesse.

Un centre de recherches de la Concorde tombe aux mains des haineux Ghars.

L'Empire Ghar 239


LA SOCIÉTÉ GHAR colonnes vertébrales Ghar ont des processus antérieurs plus épais
pour accepter ces implants.
Si on sait peu de choses de l'histoire Ghar, alors toute analyse de la
société Ghar relève du domaine de la spéculation pure. Ce que leurs C'est le genre de technologie primitive qui ne se trouve que sur des
ennemis savent d'eux est entièrement dérivé de leur organisation et planètes barbares isolées dans l'espace antaréen. Les Ghars,
de leur comportement au combat. Étant donnée la capacité cependant, sont une espèce pratiquant le voyage spatial qui a des
culturelle économique des Ghars, on suppose que cette organisation contacts avec des sociétés avancées depuis d'innombrables années.
est reflétée à tous les niveaux de leur société. Au cours de cette période, ils semblent n'avoir adopté pratiquement
aucune des nouvelles technologies des cultures autour d'eux. En
De ce qu'on a pu récolter des restes de leurs morts, les Ghars sont des effet, ils manifestent un profond dégoût envers la technologie
clones, une autre raison pour laquelle il est difficile de déterminer avancée des panhumains contemporains, et font peu d'efforts pour
quand ils furent initialement créés. Des détails physiologiques la comprendre et la dupliquer.
sembleraient indiquer que ce sont des créatures nées dans des cuves,
et produites selon les besoins. D'autres facteurs suggèrent qu'ils La technologie Ghar est profondément dangereuse, non seulement
parviennent à maturité bien plus vite que des humains ordinaires. pour leurs ennemis, mais aussi pour les Ghars eux‐mêmes. Ce danger
Tout cela est cohérent avec tout ce qu'on sait des Ghars, ce qui est quelque chose qui n'aurait jamais été acceptable au sein de la
suggère qu'ils sont élevés en communauté et probablement dans société IMTel avancée de la Concorde PanHumaine, ou même dans
quelque chose qui se rapproche des unités militaires dans lesquelles les civilisations plus globalement humaines des Déterminés. La
ils sont organisés une fois adultes. quantité de puissance générée par les réacteurs Ghar est énorme
comparée aux faibles énergies nécessaires mêmes aux plus gros des
Les Ghars ont une hiérarchie de rangs stricte, avec des soldats drones de la Concorde. Cette puissance est indispensable pour
combattants, des chefs d'un statut progressivement plus élevé, des compenser le poids et l'inertie massive des machines Ghar. Cela
Hauts Commandants et tout en haut, le Commandant Suprême de s'avère particulièrement problématique dans la mesure où leurs
tous les Ghars. La compétition pour les promotions est dure et machines de guerre sont protégées par des boucliers archaïques à
dépend du succès des batailles. Les chefs connaissant le succès résonance magnétique qui multiplient plusieurs fois l'inertie. Les
accèdent à des statuts toujours plus élevés et des richesses et armes Ghar requièrent une grande quantité de puissance pour
récompenses susceptibles de plaire aux Ghars. Les Ghars prisent opérer, comparées à l'armement habituel de l'espace antaréen. Le
surtout le pouvoir, et ils évaluent leur statut selon le nombre de principal problème des réacteurs plasma est qu'ils sont hautement
Ghars qui doivent leur rendre des comptes. Mêmes les soldats instables, dans la mesure où ils génèrent une chaleur incroyable et
ordinaires sont fiers de leur rang social en tant que guerriers. des niveaux de radiations qui s'avèrent fatals pour leurs opérateurs.
Beaucoup sont rejetés d'emblée ou envoyés accomplir des tâches
subalternes telles que superviser les usines d'armement ou de Les matériaux polluants et les hauts niveaux de radiations émis par la
fournitures, gérer les esclaves ou servir de personnel ou de technologie Ghar sont déjà nuisibles, mais ne sont rien comparés aux
techniciens de maintenance. D'autres se retrouvent rétrogradés de horreurs déclenchées par leurs armes et leurs champs de force
leur rang de combattant à cause d'un échec. L'échec est la pire chose fondés sur la gravité quantique. Les conséquences incluent une
imaginable pour un Ghar. Échouer, même face à une situation micro‐fragmentation du tissu spatio‐temporel et une disruption
impossible, est un échec dont la conséquence en termes de occasionnelle à grande échelle de la cohésion de l'univers local. Ces
châtiment est souvent sévère. Les Ghars ne reconnaissent pas choses n'affectent les Ghars qu'à un degré mineur parce que leurs
l'héroïsme ou le courage, simplement le succès ou l'échec. machines sont très primitives, mais elles sèment le chaos parmi les
technologies avancées à base de nanites. C'est une des raisons pour
Les Ghars sont aussi impitoyables dans leurs rapports les uns avec les lesquelles les mondes détruits par les Ghars demeurent en ruines. Ils
autres qu'avec leurs ennemis. Ceux qui échouent aux yeux de leurs sont si hautement contaminés par les retombées gravitationnelles
maîtres ont tendance à connaître une mort horrible et publique en quantiques, qu'il est impossible pour une société avancée à base de
« exemple pour les autres ». Les Ghars qui déplaisent à leurs maîtres nanites de les recoloniser ou même de les occuper.
auront de la chance s'ils deviennent des parias, des esclaves dont les
vies sont utilisées de la façon que choisiront leurs supérieurs. Les LES GHARS ET LE RESTE DE L'UNIVERS
parias sont parfois envoyés au combat pour distraire l'ennemi, ou
Les Ghars sont des créatures difformes, rancunières et impitoyables
simplement pour servir de boucliers avec leurs corps indignes pour
mues par une haine inextinguible de tous les panhumains. Ils
protéger l'avancée des guerriers Ghars. Un destin réservé à ceux qui
considèrent les autres types d'humains comme de la vermine que
ont plus particulièrement déplu à leurs maîtres est d'être jetés dans
leur mission consiste à éradiquer. Cette détestation profondément
l'arène pour l'amusement des masses, en y affrontant toutes sortes
ancrée a été intégrée à leur psyché quand ils furent initialement
de bêtes sauvages ou d'appareils meurtriers ingénieux. Seuls les plus
créés. Aujourd'hui, elle motive leur société tout entière et leur
chanceux se voient épargner pour servir de conducteurs d'esclaves
attitude envers le reste de l'espace antaréen. Ils ne participent pas au
dans les usines d'armement, où des captifs de toutes les espèces
commerce, et ils n'ont aucun contact avec les autres humains. Ils se
travaillent jusqu'à la mort au bénéfice de leurs ennemis.
contentent de mener la guerre comme ils ont été créés pour le faire il
y a tant de milliers d'années.
LA TECHNOLOGIE GHAR
Leur attitude envers les extraterrestres est à peu près indifférente. Ils
Les Ghars doivent peu de choses aux civilisations avancées de
se détournent rarement de leur chemin pour attaquer des espèces
l'espace antaréen. Leur technologie, comme eux‐mêmes, est un
extraterrestres à moins d'être eux‐mêmes attaqués, moment à partir
vestige d'une époque bien plus ancienne, précédant l'application
duquel les extraterrestres en question deviennent des ennemis dont
moderne des suspenseurs structurels fondés sur les nanospores. Les
il faut se débarrasser aussi brutalement que des humains. À l'inverse,
machines Ghar sont faites de matériaux métalliques simples et
les Ghars ne font jamais d'alliances et ne traitent jamais avec d'autres
activées par des interfaces mécaniques rudimentaires ou des
espèces, et s'ils veulent quelque chose que possède une autre
interrupteurs photoélectriques. Les composants s'articulent les uns
espèce, leur seul recours est de faire la guerre pour l'obtenir.
contre les autres, ou sont mus par des circuits hydrauliques primitifs,
des jointures magnétiques et des transmissions mécaniques. Dans le Jusque récemment, le niveau technologique peu élevé des Ghars les
cas de leurs machines de guerre, leurs équipages s'appuient sur des a de facto cachés des sociétés IMTel avancées de l'espace antaréen,
interfaces neuronales attachées au moyen de prises spinales. Ces tandis que leurs déprédations n'ont affecté que leurs voisins
prises sont implantées chirurgicalement dans tous les Ghars. Les immédiats.

240 Beyond the Gates of Antares


Ils sont surtout un ennemi majeur des Algoryns, et les deux
puissances se livrent une guerre sans compromis depuis des siècles. « Les Ghars prévaudront. Nous ne vivons que pour
Ça n'est que parce que les Ghars livrent une guerre incessante à la détruire. Il n'y a aucun dégénéré qui puisse nous
Prospérité Algoryne et aux mondes Déterminés environnants depuis échapper. Il n'y a nulle part où se cacher de nous. Nous
des générations que leur sauvagerie est parvenue à l'attention du sommes les Ghars. Les Ghars prévaudront. »
reste de l'univers.
Édit premier Ghar
LA STRUCTURE MILITAIRE GHAR
Les formations militaires Ghars sont construites autour d'unités
d'infanterie en scaphandres de combat armées de canons scourer particulièrement puissantes sont transportées de cette façon, et
polyvalents. Ces troupes consituent une proportion écrasante des des véhicules similaires forment la base d'unités de
forces Ghars, en combinaison avec d'autres soldats vêtus de commandement mobiles. Les scutters plus petits, munis de
scaphandres de combat, qui transportent des armes spécialisées d'un nombreuses pattes, servent d'éclaireurs mobiles ainsi que de
genre ou d'un autre. Le scaphandre de combat Ghar est à bien des véhicules utilitaires auxiliaires, transportant les munitions et les
égards davantage comparable à un petit véhicule qu'à une armure provisions vers les machines de combat.
conventionnelle, c'est une machine de combat autonome dont le
Les Ghars eux‐mêmes ne choisiraient pas de se battre sans la
pilote occupe une minuscule cellule à l'intérieur, et qui s'interface
protection de leurs machines. Sans accès aux senseurs
avec la machine au moyen d'implants neuronaux.
mécaniques, leurs sens naturels sont pauvres, et leurs corps faibles
Le scaphandre de combat sert les forces Ghars dans la plupart des et vulnérables. Seules les créatures qui ont failli aux attentes de
rôles de combat, mais elles utilisent également d'autres véhicules, leurs maîtres et été réduites au statut de parias combattent de
aussi bien grands que petits. Dans l'ensemble, les machines Ghars cette façon. Leur rôle le plus utile est d'absorber le feu adverse et
sont propulsées par des jambes multiples, trois dans le cadre du d'exposer les positions ennemies – une sorte de reconnaissance
scaphandre de combat, mais souvent davantage pour des par le sacrifice de soi, qui est jugée comme une fin appropriée pour
véhicules plus volumineux. Les armes longue portée et les Ghars qui déçoivent leurs seigneurs.

L'Empire Ghar 241


Les parias Ghars sont des créatures pleurnichardes et lâches qui aux yeux des esclavagistes. Les formations Ghars qui
n'hésiteraient pas à trahir leurs camarades à la moindre chance commençaient à avancer sur leurs arrières ne pouvaient pas
d'un meilleur traitement, ou d'une rémission de leur châtiment. non plus les voir. Quand certains des conducteurs d'esclaves
Telle est la nature générale des Ghars, lesquels, en tant apparurent, et tentèrent de fouetter les parias pour qu'ils
qu'espèce, ont peu le sens de la valeur individuelle au‐delà du avancent, ils furent facilement maîtrisés et capturés. Fartok
giron de leur société cruelle et indifférente. Fartok – cependant força les conducteurs d'esclaves captifs à courir à leur place en
– était différent. Fartok était le Ghar qui refusait de direction de l'ennemi. De derrière les lignes Ghars, on penserait
s'agenouiller devant ses maîtres ! que Fartok et sa bande auraient été exterminés. En fait, les
Bien sûr, il était généralement admis que les parias désespérés réfugiés avaient creusé les décombres et s'y étaient dissimulés.
prendraient parfois leurs cliques et leurs claques pour aller se Tandis que les formations de combat Ghars avançaient, Fartok
planquer, former des petites bandes de brigands désespérés, et ses desperados les regardèrent passer depuis leurs
vivant dans l'espoir que leurs maîtres, d'une façon ou d'une cachettes.
autre, les oublieraient. Hélas, c'était rarement le cas. De tels
fugueurs se trouvaient généralement trahis par les leurs, Quand l'assaut prit fin, les Ghars avaient été repoussés, ainsi
typiquement en échange d'une position de sinécure en tant que que Fartok savait qu'ils le seraient. Les restes épars de
conducteur d'esclaves ou superviseur dans les usines l'équipement Ghar se trouvaient parmi les ruines de la bataille.
d'armement de Gharon. Tel fut le destin que vécut Fartok quand Ici et là, de petits Wreckers déambulaient parmi les débris,
l'attaque d'une Sentinelle algoryne sur Ephra fut repoussée, et récupérant de précieux scaphandres de combat qui étaient
son bataillon dispersé. Le Bataillon Neuf du Haut Commandant tombés en panne ou avaient été endommagés pendant le
Fartok 12‐40‐13 risquait une disgrâce certaine. Pour la première combat.
fois de sa vie, il avait échoué. Bien sûr, pour les Ghars, il n'y a
jamais qu'une seule première fois. Les commandant Ghars Fartok et sa bande émergèrent des ruines fumantes. Ils
n'obtiennent jamais de seconde chance, comme Fartok ne le maîtrisèrent bientôt les équipages des Wreckers, et ils se mirent
savait que trop bien. à fouiller parmi les détritus du combat, cherchant des
scaphandres de combat qui n'étaient pas trop endommagés, et
Quand elle vint, la rétribution fut sans compromis et absolue. les séparant de leurs propriétaires morts, mourants ou
Le bataillon tout entier – le peu qui en restait – fut déclaré
indignés. Ils répétèrent ce processus pendant plusieurs jours, et
paria. Ce qui avait jadis été une des formations les plus efficaces
commencèrent ainsi à se réarmer, se cachant parmi les tunnels
de l'Empire Ghar, les vétérans d'une douzaine de batailles et
de commandement en ruines des Algoryns, recouvrant leurs
d'innombrables raids réussis, devait être démantelée. Nul autre
que le vieux rival et compagnon de portée de Fartok, forces pour le conflit mortel à venir.
Karg 12‐4 0‐9, ne prononça la sentence des survivants. Ce fut Après la dévastation d'Ephra, la puissance de Fartok grandit
un désenchantement humiliant pour Fartok, qui avait été graduellement jusqu'à ce qu'il ait une armée derrière lui, des
honoré parmi son espèce pendant si longtemps. Les survivants vaisseaux de guerre à commander et la volonté de défier le
du Bataillon Neuf furent menés en troupeau vers les lignes de Commandant Suprême lui‐même. Au début, les Ghars
front dans une attaque de diversion futile. Les parias
l'ignorèrent, incapables de concevoir ce qu'il avait osé faire,
chouineurs reçurent des fusils luggers, mais aucune ration. On
voire réussi à accomplir. Jamais, au cours de la longue histoire
ne considérait pas comme probable qu'ils survivent
de leur espèce, un paria n'avait levé une armée entière pour
suffisamment longtemps pour en avoir besoin.
s'opposer aux Ghars eux‐mêmes. Finalement, les Ghars se
Pendant plus de dix jours, Fartok et ses hommes – s'il s'agissait lassèrent du commandant rebelle, et envoyèrent une force
bien d'hommes – se jetèrent sur les défenses impénétrables de punitive pour le trouver et le tuer. Celle‐ci fut détruite.
l'ennemi. Des centaines d'entre eux tombèrent face au feu
nourri, ou furent vaporisées par les rafales de plasma. Ils Au fil des années qui suivirent, l'armée de Fartok défit quatre
auraient été bien plus nombreux à mourir ainsi, si Fartok n'avait autres forces punitives envoyées contre elle. À chaque
pas pris le commandement, et mené les parias avec une telle occasion, il acquit davantage d'équipement, et libéra davantage
ténacité et une telle ruse. Tandis qu'ils submergeaient les de parias qui rejoignirent ses rangs. Enfin, après que bien des
positions ennemies, les parias se saisirent des vivres et de efforts furent dépensés dans leur traque, Fartok fut trouvé et
l'équipement. Ils étaient suffisamment taraudés par la faim pris en tenailles entre deux grandes armées Ghar. Faisant face à
pour manger la nourriture humaine répugnante. Leurs propres une défaite inévitable, il fit quelque chose, à son habitude, qui
armes à feu faiblardes étaient depuis longtemps à court de était très différent de ce dont les Ghars avaient l'habitude.
munitions ou avaient cessé de fonctionner.
Au lieu de se battre jusqu'au dernier homme comme n'importe
Fartok ordonna aux parias de ramasser les armes abandonnées quel Ghar le ferait, il se fraya un chemin pour se dégager et se
de leurs ennemis. Certains le firent, avec un frisson de retira avec son armée essentiellement intacte. Il prit ses
révulsion. D'autres avaient trop peur et déclarèrent qu'ils
troupes avec lui et disparut dans l'espace antaréen. Quant à
préféraient se battre avec des bâtons et des pierres. Ils se
savoir où il s'était caché, pas même le Commandant Suprême
rassemblèrent bientôt autour de leur ancien commandant.
Quand les superviseurs apparurent, la bande de Fartok les tua Ghar n'en avait la moindre idée.
et vola leurs armes. Jusqu'à ce jour, les rapports occasionnels de raids non autorisés
Le lendemain matin, les conducteurs d'esclaves fouettèrent menés par les Ghars parviennent aux oreilles du Commandant
Fartok et les autres parias en direction du bastion algoryn qui Suprême, et de temps à autre un vaiseau Ghar est attaqué et
serait leur cible du jour. Prenant avantage du champ de bataille pillé, son armement démantelé et tout paria à son bord mis à
lourdement constellé de cratères, les parias rusés parvinrent à l'abri. De telles choses ennuient beaucoup le Commandant
se rapprocher des positions ennemies lourdement fortifiées. Suprême, car elles fleurent bon l'échec, et l'échec est une chose
Parmi les ruines et les cratères, la bande de Fartok se dissimula que le Commandant Suprême n'aime pas du tout.

242 Beyond the Gates of Antares


PERSONNAGE ANTARÉEN : FARTOK, CHEF DE LA RÉVOLTE PARIA
Fartok est représenté dans le scaphandre de combat récupéré et pour couvrir les Parias sur le champ de bataille tout entier. Comme le
réparé à la va‐vite par la bande paria sur les champs de bataille veut la routine habituelle avec nos personnages, nous prévoyons la
d'Ephra. Comme on pourrait s'y attendre, le talent principal de possibilité de les inclure en tant qu'unité de substitution dans les
Fartok est celui de commandant, donc nous lui donnons la capacité listes d'armées pour ceux qui le souhaiteraient. Fartok a l'avantage
de Haut Commandant pour commander aussi bien les parias que des de se substituer à une Escouade de Commandement Ghar, donnant
unités non‐parias, et la règle de Champion Paria qui étend ce bonus ainsi aux Ghars un choix de commandement tactique utile.

FARTOK, CHEF DE LA RÉVOLTE PARIA


Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 132
Se Substitue à : Escouade de Commandement Paria
Spécial : Aucune autre unité avec la règle spéciale Haut Commandant ne peut être incluse dans l'armée.
Unité : Haut Commandant Paria Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Commandement, Poursuite, Haut Commandant,
Fartok, Haut Commandant Paria avec Canon
3 5 10 4(12) 9 9 Blessure,Volumineux, À l'Épreuve du Brouillage,
Scourer, Scaphandre de Combat
Réacteur Plasma, Champion Paria
Règles Spéciales
Commandement, Poursuite, Haut Commandant, Volumineux, À l'Épreuve du Brouillage et Réacteur Plasma sont toutes des règles spéciales standard
qui sont décrites dans le corps principal des règles. Haut Commandant remplace la règle habituelle Chef et donne à Fartok une relance de Résistance contre
n'importe quel nombre de touches. Voir Règles Spéciales des Unités, page 133.
Blessure. Si Fartok rate un test de Résistance puis que, ayant effectué d'éventuelles relances auxquelles il aurait droit, il échoue de nouveau, il est blessé au lieu d'être re‐
tiré du jeu en tant que perte. Une fois qu'il est blessé, s'il rate de nouveau un jet de Résistance, il sera retiré de la partie en tant que perte comme n'importe qui. Si Fartok
est blessé, l'unité ne peut pas perdre sa dernière suppression. Elle peut perdre d'autres suppressions normalement, mais la dernière suppression ne peut pas être retirée.
Champion Paria. Tant qu'il est sur le champ de bataille, toute unité avec la règle spéciale Paria peut effectuer n'importe quel test fondé sur le Commande‐
ment en utilisant la valeur de commandement de Fartok. Peu importe à quelle distance se trouve Fartok de l'unité qui effectue le test – sa présence suffit
pour insuffler de la combativité aux Parias.

Un monde en ruines ! Encore un monde qui tombe face aux Ghars.

L'Empire Ghar 243


Les Boromites
On peut trouver des devinrent les plus riches sources de matériaux de construction durant
Boromites au sein de la la première expansion depuis la Vieille Terre. Elles furent le tremplin
Concorde PanHumaine, qui servit à la diaspora humaine pour effectuer ses premiers pas
du Sénatex Isorien et sur hésitants. Borom n'était pas une planète, mais une étoile entourée
les mondes multiples et d'une ceinture d'astéroïdes rocheux comprenant des milliers de
variés des Déterminés. Ils planétoïdes et des millions de corps célestes plus petits. Au cours du
vivent à travers les Premier Âge, ces astéroïdes devaient fournir suffisamment de
étendues sauvages de l'espace antaréen, dans des régions qui richesse minérale pour construire des mondes entiers. À défaut d'une
seraient, sinon, inhospitalières et dépourvues de tout habitant. On atmosphère significative, et subissant une grande variation de
peut même les trouver parmi des civilisations extraterrestres qui températures, aucun humain ordinaire ne pouvait travailler
reçoivent rarement, voire jamais, la visite des autres panhumains. Ils longtemps sur des morceaux de roche si stériles et inhospitaliers et
ne vivent nulle part en grands nombres, formant des communautés espérer survivre.
petites et soudées au sein de sociétés plus grandes. Les Boromites
Pas mêmes les Boromites ne se souviennent des circonstances
sont toujours prêts à faire leur balluchon et se mettre en route si le
exactes entourant leur création. Sans doute des humains ordinaires
besoin s'en fait sentir. C'est un peuple ayant ses propres coutumes
tentèrent‐ils en vain d'exploiter les mines astéroïdales, et il ne fallut
distinctives, ainsi que ses propres buts et valeurs qui le démarquent
probablement pas longtemps pour qu'une solution plus radicale soit
des autres morphes panhumains. Les Boromites ne contrôlent aucun
recherchée. Le résultat fut les Boromites. Le genre de restructuration
monde, et prisent trop leur indépendance pour s'assimiler à ceux
génétique nécessaire pour construire un tel morphe physique
parmi lesquels ils vivent. Ce sont de grands voyageurs et chercheurs,
extrême ne serait pas considéré comme éthique parmi les sociétés
prospecteurs et chasseurs de trésors.
IMTel de la Concorde Panhumaine ou du Fragment Isorien, ni parmi
la plupart des cultures avancées du Septième Âge (les guerres du
LES BOROMITES Fragment d'Aan et la fuite des NuHu renégats furent les
L'origine des Boromites remonte aux anciens temps, quand les conséquences directes de telles expérimentations). Même parmi la
humains commencèrent pour la première fois à explorer et exploiter multitude diversifiée du genre humain, leur apparence physique les
les ressources de l'espace antaréen. Les colonies minières de Borom démarque des autres panhumains.

Un Gang Ouvrier boromite avec des compacteurs de masse.

244 Beyond the Gates of Antares


Les Boromites sont adaptés à supporter des atmosphères raréfiées,
des gravités basses et des températures extrêmes. Ils sont capables Les Guildes Boromites sont tout ce qui leur reste de chez
d'endurer des environnements hostiles plus facilement que tout eux, car il y a longtemps, les Boromites se sont répandus
autre panhumain, et sont parmi les plus résistants et les plus jusqu'aux confins de l'espace antaréen. Ils devinrent un
endurants de tous les peuples. Ils ont des peaux épaisses et peuple de vagabonds, demeurant rarement longtemps en
noueuses couvertes de nodules de corne comparables à de la pierre, un même endroit, restant toujours entre eux et ne faisant
qui agissent de façon assez semblable à des combinaisons pas confiance aux autres peuples humains. Les Boromites
pressurisées auto‐contenues. Leurs peaux sont d'une couleur gris
parlent peu de quoi que ce soit aux étrangers, mais entre
ardoise/ bleue pour l'essentiel, bien qu'elles puissent emprunter des
eux, ils chantent les anciens chants, et se rappellent les
teintes de leur environnement, dans une certaine mesure. Certains
Boromites sont essentiellement rougeâtres, et ces couleurs
légendes de leur foyer, parmi les ceintures d'astéroïdes de
distinctes ont tendance à être fréquentes dans des familles Borom.
étendues. Borom elle‐même a disparu dans l'effondrement antaréen
Les Boromites sont robustes et bien bâtis, plus grands et massifs au cours du second âge, et n'a jamais été retrouvée depuis.
que la plupart des humains, et bien plus imposants. Leurs os sont Les poètes Xon prétendirent que les Boromites étaient bien
denses et leur musculature considérable, les dotant d'une force et décidés à errer parmi les étoiles en quête de leur ancien
d'une endurance importantes dépassant de loin celles d'humains foyer, et qu'un jour ils y retourneraient, mais uniquement à
ordinaires. Ils ne ressentent que peu la douleur, même de blessures la fin de l'univers, quand les Guetteurs reviendraient pour
relativement sévères, et leur capacité de récupération est rappeler les leurs.
remarquable. Ils possèdent même une faculté naturelle d'auto‐
régénération dans une certaine mesure. À tous ces égards, ils sont
splendidement adaptés pour supporter le labeur dur et dangereux
dans des environnements hostiles. autorité ultime est la plus vieille mère parmi la principale famille du
De telles adaptations physiques extrêmes seraient négligeables si clan. Cette puissante individue est appelée Mère de la Guilde ou
les Boromites se souciaient du gain ou du confort personnels, qu'ils Matriarche. Aussi bien la Matriarche que ses principales
tendaient à l'oisiveté ou qu'ils étaient facilement distraits par les descendantes féminines sont également désignées sous l'appellation
consolations de l'art, de la bonne chère ou d'une culture raffinée. Au « Guildesse », un terme analogue à « Dame » qui s'étend parfois par
contraire, leurs créateurs ont pris soin de retirer tout ce genre courtoisie à des femmes boromites moins exaltées.
d'obstacles au bonheur du répertoire mental boromite. Les
Le respect profondément ancré – presque religieux – que les
Boromites ne trouvent que peu d'intérêt dans les raffinements ou les
Boromites ont envers leurs femmes est une autre conséquence de
conforts de la civilisation. Ils goûtent le danger et apprécient le dur
leur origine. Sans doute parce que la mortalité parmi les mines
travail physique. Ils abhorrent l'inactivité, regardent de haut les
astéroïdales de Borom était extrêmement élevée, les créateurs des
signes de faiblesse et méprisent les existences douillettes. Ils sont
Boromites les ont conçus pour être prolifiques. En outre, pour
intensément loyaux envers leurs camarades et leur propre peuple,
maintenir à effectifs complets les rangs des ouvriers, il était
mais méfiants vis‐à‐vis des étrangers, et indifférents envers les
nécessaire que les Boromites parviennent rapidement à la
personnes de l'extérieur. Ce sont des constructeurs, architectes et
maturité physique. Un Boromite de cinq ans est aussi grand qu'un
ingénieurs avertis, mais tout ce qu'ils bâtissent est pratique et
homme de n'importe quelle autre espèce, et bien plus fort. En plus
fonctionnel sans beaucoup d'effort de décoration ou d'esthétique.
Malgré cela, ils sont notoirement superstitieux – une part de leur croissance rapide, la plupart des Boromites sont des
d'irrationalité qui indique que les Boromites dépassent peut‐être le enfants issus de naissances multiples, les jumeaux et les triplés
cadre étroit auquel voulaient les confiner leurs créateurs. étant fréquents, et les quintuplets ou les sextuplés étant assez
répandus. Les plus vieilles Mères de la Guilde peuvent avoir eu des
douzaines de rejetons, des centaines de petits‐enfants et des
LA SOCIÉTÉ BOROMITE milliers de descendants vivants. C'est une des principales raisons
Les Boromites se considèrent comme des membres d'une des pour lesquelles les clans boromites sont si soudés ; ils sont tous
nombreuses Guildes dont est constituée leur société. Les Guildes se étroitement apparentés.
mélangent rarement, et se traitent mutuellement comme des rivales
jusqu'à un certain point, ne collaborant que quand c'est nécessaire. Ce sont les Mères de la Guilde qui décident si leur clan a besoin de
Les relations entre les différentes Guildes sont complexes, et même reprendre sa route ou de se diviser, ou si un contrat est acceptable,
les Boromites eux‐mêmes ne voient pas toujours clair dans ce genre ou encore si des contrevenants devraient être punis, et comment.
de choses. De multiples traditions abondent sur des Guildes rivales, Quand il s'agit de faire la guerre, ce sont les chefs de clans mâles
présentant des versions différentes de méfaits passés, de contrats proéminents qui prennent les décisions et qui organisent les
rompus, de quotas non atteints et de dettes non honorées, Boromites pour le combat. Ce sont les Pères des Roches. Bien
remontant à de nombreuses générations. Certaines Guildes sont des qu'en théorie les Pères des Roches aient la préséance sur la Mère
alliées informelles, tandis que d'autres sont des ennemis héréditaires de la Guilde du clan en temps de guerre, dans la pratique il faudrait
avec une longue histoire d'antagonisme. Il arrive même aux Guildes qu'un Père des Roches soit très courageux pour agir contre les
les plus passionnément opposées de s'unir à contrecœur face à un souhaits de sa Mère de la Guilde. Les matriarches attendent de
ennemi commun, ou pour accomplir un but mutuel. leurs parents masculins qu'ils les conseillent, qu'ils prennent le
contrôle des forces combattantes de leur part, et dans certains cas
Les Guildes agissent rarement avec un but commun, et étant donné extrêmes des cohortes entières de mâles renégats peuvent se
la dispersion géographique de leurs membres, il est peu probable retrouver éjectées de leurs clans et forcées à commencer de
qu'elles y parviendraient totalement. Dans les faits, la Guilde d'un nouvelles vies ailleurs. De tels groupes, privés de la présence
groupe boromite le place dans un contexte et une tradition sociale. morale forte d'une Guildesse, se tournent bien trop souvent vers la
Au final, la Guilde à laquelle appartient un groupe définit ses piraterie, le banditisme et d'autres comportements criminels.
dépendances et ses obligations au sein de la société boromite dans
son ensemble. Pour des raisons pratiques au quotidien, les Boromites Le but premier d'un clan boromite est de travailler pour amasser
vivent dans des familles étendues ou clans, et ce sont ces clans qui de la richesse collective, et dans ce but, ils recherchent des
fournissent la base de leurs rapports les uns aux autres. Les clans emplois pour accomplir tous les métiers dangereux, difficiles et
boromites sont d'un caractère fortement matriarcal, et leur chef et exigeants, tant physiquement que psychologiquement, qui

Les Boromites 245


Les Boromites font usage de la technologie commune de l'espace
Les Boromites font usage de greffes génétiques formant antaréen, et ils sont particulièrement connus pour leur adaptation
des motifs pour marquer leurs peaux écailleuses avec des d'outils miniers et autres équipements d'ingénierie sous forme
symboles familiaux et de leurs Guildes. La couleur naturelle d'armes pratiques. Il leur arrive d'adapter des drones et des armes
d'une peau boromite est soit une nuance de gris bleuâtre, acquis d'autres sources, mais ils préfèrent en général assembler les
soit, dans le cas des familles appelées Ha'Ulut et leurs choses eux‐mêmes. Au sein des sociétés IMTel, cela est fait en partie
descendants, un brun rougeâtre. pour s'assurer que leurs machines et véhicules conservent une nano‐
enveloppe cohésive isolée de la nanosphère, bien que les nanospores
Cependant, certaines Guildes choisissent de marquer leur isoriennes et de la Concorde finissent par déborder ces mesures. Une
loyauté avec des implants natals, afin que toute la Guilde motivation plus profondément ancrée est simplement un désir
de Ceux qui sont Tombés en Dessous, par exemple, soit naturel fort de faire les choses par eux‐mêmes et à leur façon. Cette
presque noire, avec un motif étoilé censé symboliser l'accès préférence est profondément gravée chez les Boromites, et n'est
au vide de leur peuple. guère rationnelle. Ils sont naturellement suspicieux des choses qu'ils
n'ont pas faites eux‐mêmes, ou qu'ils n'ont pas méticuleusement
D'autres Guildes peuvent exposer un simple cercle démontées, reconstruites et « améliorées ».
d'écailles en relief d'une couleur distincte, comme la
Rosette des Katk portée sur le front par cette Guilde. LES BOROMITES ET LE RESTE DE L'UNIVERS
Même au sein des Guildes, beaucoup de familles ont des Les Boromites s'installent partout où il y a du travail à accomplir, et
couleurs et des motifs cutanés traditionnels. parmi les autres humains de tous types. Ils sont répandus à travers
Contrairement à la plupart des autres sociétés humaines, l'espace antaréen, et constamment en mouvement. Leur
ce sont des marques d'affiliation honorables et indélébiles, incompatibilité physiologique avec la nanosphère IMTel leur permet
et les changer ou les altérer selon les caprices de la mode de conserver leur indépendance tout en vivant dans la Concorde
serait impensable. En effet, seul un paria ou un criminel PanHumaine ou le Sénatex Isorien. Même ainsi, il arrive souvent que
serait ainsi privé de son identité, comme le plus terrible des l'IMTel prenne graduellement conscience d'eux et commence à se
châtiments. mêler de leurs activités. Quand cela arrive, la Mère de la Guilde d'un
clan risque de donner l'ordre de lever le camp. Parfois, un clan se
divisera pour chercher du travail, une des Guildesses les plus âgées
devenant la nouvelle Mère de la Guilde pour une portion du clan
d'origine.
dépassent les capacités des humains ordinaires. Ce sont
notamment des mineurs compétents de toutes sortes de Bien qu'ils soient répandus à travers l'espace antaréen, les Boromites
matériaux rares ou précieux, avec une fascination particulière et conservent des contacts étroits les uns avec les autres via les réseaux
presque obsessive pour les gemmes et les minéraux rares. Ils de commerce des Freeborn. Les clans qui sont étroitement
travaillent également comme récupérateurs d'épaves et comme apparentés auront particulièrement tendance à maintenir ces
explorateurs ou responsables du cadastre dans des régions contacts « familiaux ». La main d'œuvre boromite n'est qu'un des
nouvelles et non répertoriées. Les Boromites louent parfois leurs nombreux services humains dont les Freeborn font commerce, et les
services aux Freeborn, en tant que groupe de travail ou comme Boromites en quête de travail savent qu'ils peuvent toujours en
combattants mercenaires. D'autres deviennent des mercenaires trouver parmi les Maisons des Freeborn. Quand les Boromites
dans les Déterminés, où des mondes ont toujours besoin voyagent, ils utilisent généralement les services des Freeborn, bien
d'hommes combattants. Ils peuvent se consacrer à toutes sortes que la plupart des clans aient leurs propres vaisseaux, qu'ils utilisent
de procédés industriels où leur taille et leur force sont pour leur activité de récupérateurs de l'espace, de cartographes et
nécessaires. Sur les mondes avancés de l'espace antaréen, il est d'explorateurs.
vrai que des machines accomplissent la plupart des tâches de ce Du fait de leur nombreux contacts familiaux, qu'ils maintiennent
type, mais il y a toujours des situations qui nécessitent des même quand ils vivent parmi des cultures humaines très différentes,
humains au sol (ou sous le sol), et c'est un rôle dans lequel les les Boromites trouvent facile de contourner beaucoup des processus
Boromites excellent. normaux qui gouvernent les transactions entre les mondes. Leurs
liens familiaux étroits et leur notion fortement ancrée d'obligation et
LA TECHNOLOGIE BOROMITE de dette, impliquent que leurs transactions tendent à être discrètes.
À certains égards, les Guildes boromites ont toutes les
Bien qu'ils vivent parmi et au sein des sociétés avancées de
caractéristiques des gangs criminels organisés, et malheureusement,
l'espace antaréen, les Boromites sont naturellement résistants aux
il y a certains clans qui poussent plus loin encore cette ressemblance
genres d'implants à base de nanospores qui sont répandus à
superficielle. Les Boromites sont derrière certaines des activités les
travers les cultures humaines, et qui permettent aux sociétés IMTel plus subversives de l'espace antaréen, et ne rechignent pas à
de fonctionner. Parce qu'ils manquent de compatibilité trafiquer des marchandises illégales ou volées, telles que des
physiologique avec la nanosphère des mondes isoriens et de la intoxicants interdits, des espèces menacées et des antiquités volées.
Concorde, ils sont à peine reconnus par l'IMTel. C'est une situation
qu'ils s'efforcent de maintenir à tout prix. Où qu'ils vivent, ils
LES BOROMITES EN GUERRE
demeurent presque totalement à l'écart de la société normale,
formant une sous‐culture recluse, insulaire et auto‐gérée qui se Les Guildes boromites n'ont pas d'armées en tant que telles, mais
suffit à elle‐même. Cela ne les empêche pas d'utiliser ou d'interagir chaque famille, chaque clan et chaque Guilde, ainsi que ses alliés,
avec la technologie autour d'eux, mais leur permet de le faire selon sont prêts à s'armer et combattre en cas de besoin. Si une Mère de la
leurs propres termes. En fait, les Boromites sont très compétents Guilde fait appel à l'aide de sa Guilde, tous les autres clans qui en
techniquement en tant qu'espèce, mais ils préfèrent conserver le entendent parler entreprendront de lever des troupes pour lui venir
contrôle de leurs machines plutôt que ce soient les machines qui en aide. De cette façon, les Boromites peuvent lever des forces
substantielles sans posséder la moindre structure militaire
les contrôlent. C'est peut‐être une attitude naturelle pour des
d'ensemble.
créatures conçues avant l'avènement à grande échelle des
technologies à base de nanites, et qui est pleinement compatible Quand les Boromites se battent, ils font usage de tous les moyens à
avec leur état d'esprit général. leur disposition, y compris une bonne partie du matériel qu'ils

246 Beyond the Gates of Antares


utilisent par ailleurs pour la mine ou l'industrie, et diverses créatures nécessaire. Ils sont généralement équipés d'armement pratique du
qu'ils utilisent durant des opérations souterraines, ou qu'ils type armes mag.
conservent comme animaux de compagnie. Ces dernières incluent
Les diverses créatures laviennes à base de silicone peuvent être
diverses créatures laviennes originaires des astéroïdes de Borom, et
lancées sur l'ennemi ou faire d'excellentes montures dans le cas des
par la suite domestiquées par les Boromites. Toutes celles‐ci peuvent
locomites. Les gigantesques Mères des Essaims Matronites sont si
faire une apparition au combat, et c'est généralement le cas.
vastes qu'elles peuvent transporter tout un assortiment d'armes et
Les Boromites semblent préparés à se battre à tout moment, et il est de guerriers armés, tandis que leurs essaims de rejetons nouveaux‐
remarquable d'observer avec quelle rapidité un groupe d'ouvriers nés grouillent autour de leurs pattes en mordillant tout individu
apparemment désarmés peut subitement saisir des armes et revêtir suffisamment bête pour s'approcher. Ces petites créatures sont
des armures personnelles. Cela est dû, bien sûr, au fait que les également utilisées en tant que drones éclaireurs équipés d'un
Boromites utilisent souvent le même outil pour travailler et se battre, réseau neuronal et des éléments mécaniques appropriés.
et peuvent rapidement passer d'un modèle à l'autre. De façon
Les Boromites sont des combattants peu conventionnels, dépourvus
similaire, les nano‐transmetteurs attachés à leurs peaux écailleuses
de toute organisation militaire globale et intimement liés à leurs
agissent comme des centres d'armure réflexe qui leur permettent
Guildes confidentielles. Quand il s'agit de veiller sur leurs propres
instantanément d'activer leurs armures. Quand les Boromites se
intérêts, ils sont entièrement capables de vaincre la plupart des
battent, leur organisation est simplement celle qu'ils utilisent dans la
ennemis, mais ils ne sont pas équipés pour des guerres à grande
vie de tous les jours, avec des équipes d'ouvriers qui combattent
échelle, et n'ont que peu à gagner en s'impliqant dans de telles
ensemble comme une unité militaire.
choses. Ils excellent aux raids et actions de faible envergure, et quand
Parmi tous les clans boromites, se trouvent des Boromites armés il s'agit d'affronter des ennemis plus puissants que ce qu'ils sont en
en tant que combattants. Ces gangsters sont tout autant des mesure de gérer, ils peuvent toujours aller voir ailleurs. Sans foyers
gardes du corps que des soldats, et parmi les clans qui gagnent leur permanents à défendre ni planètes à protéger, il est facile de se
vie de diverses façons clandestines, ils jouent le rôle de « gros retirer dans les profondeurs de l'espace antaréen et de recommencer
bras » capables de faire pression sur leurs associés si cela s'avère ailleurs.

Des Combattants des Gangs boromites, parmi les adversaires les plus coriaces de l'espace antaréen.

Les Boromites 247


Le Sénatex Isorien
Au cours des âges précédents, le l'univers tels qu'ils le percevaient à l'instant présent. Ils entrevoyaient
monde d'Isori se trouvait à l'avant‐ un avenir où même les ressources d'Isori seraient épuisées. Nul alors
garde de la civilisation humaine, réputé ne savait quand, ni même si le nexus antaréen se rétablirait. Les
à travers tout l'espace antaréen pour sa Isoriens tournèrent le regard vers les étoiles les plus proches.
recherche dimensionnelle pionnière, ses
vastes flottes et sa prospérité sans rivale. Plusieurs autres systèmes solaires se situaient à moins de vingt‐cinq
années‐lumière du sol d'Isori, Isor, bien qu'aucun d'entre eux ne semble
Selon la légende isorienne, la planète fut avoir jamais fait partie de l'espace antaréen. Seuls des vaisseaux
parmi les premières colonies de la Vieille spatiaux voyageant à des vitesses proches de celle de la lumière
Terre au cours du Premier Âge. Ce fut le pouvaient atteindre ces lointaines étoiles et leurs planètes. Des sondes
premier monde à être pleinement terraformé. exploratrices avaient déjà enquêté sur les deux plus proches, révélant
Ce fut d'abord pour établir des colonies des sources potentielles de matériaux bruts et au moins un monde
indépendamment de la Vieille Terre. Au fur et à rocheux qui pourrait un jour être terraformé et colonisé.
mesure du passage des âges, Isori fut proclamé un paradis où le
besoin et les conflits avaient été estompés par la puissance de la Aucun humain n'avait jamais tenté le voyage, parce qu'il fallait au
science avancée et du gouvernement rationnel. moins dix ans, même au vaisseau le plus rapide, pour atteindre le
plus proche de ces nouveaux mondes depuis Isori. Il fallut cinq ans
Des trois grandes civilisations humaines du Sixième Âge et de l'Âge pour que l'information soit transmise entre les deux systèmes à la
Trisapient, le Sénatex isorien était la plus puissante, étendant son
vitesse de la lumière. La colonisation humaine fut considérée comme
influence bénéfique sur des millions de mondes humains et
peu pratique et non indispensable. Avec l'avènement de l'isolement,
extraterrestres de l'espace antaréen.
tout cela allait changer.
Au cours de la longue période d'isolement qui suivit l'effondrement
Appliquant leurs vastes compétences techniques, les Isoriens
du Sixième Âge, beaucoup de colonies humaines échouèrent du tout
commencèrent à améliorer les moteurs spatiaux, et ils découvrirent
au tout. Des civilisations avancées déclinèrent jusqu'à la barbarie.
Ce n'est que dans quelques endroits que la lumière de la des façons d'accroître l'endurance des vaisseaux spatiaux et de leurs
connaissance poursuivit son parcours. Isori était l'un d'entre eux, équipages. La nature flexible du tissu spatial était comprise depuis
avec sa longue histoire d'expertise technique, et les ressources longtemps, et les Isoriens utilisèrent cette connaissance pour
uniques du système isorien derrière lui. construire des vaisseaux capables d'atteindre des vitesses proches de
celle de la lumière dont on pensait auparavant qu'elles étaient
La catastrophe sépara et isola Isori des autres mondes humains. impossibles. Cela réduisit presque de moitié le temps nécessaire pour
Cependant, cela ne s'avéra pas aussi catastrophique pour la atteindre les étoiles.
civilisation isorienne que pour bien d'autres, tant humaines
qu'extraterrestres. Les Isoriens réfléchissaient simplement sur Quelques décennies plus tard, les premières colonies avaient été
établies au sein des systèmes d'Oblon et Tsates. Bien que ces

Des Soldats à Phases isoriens en patrouille.

248 Beyond the Gates of Antares


avancées aient rendu possible de voyager vers d'autres planètes, les
colonies isoriennes restaient séparées par un lien de communications De toutes les innombrables espèces descendantes de
de cinq années dans le cas d'Oblon, et de presque huit ans pour l'espace antaréen, les NuHu sont uniques dans la mesure où
Tsates. Seule une armada de vaisseaux‐drones pouvait espérer ils revendiquent la lignée d'un seul progéniteur humain. Il
conserver l'une ou l'autre des colonies. Au cours du siècle suivant, ces s'agit d'une femme appelée Nayam Isoriym. Nayam Isoriym
premiers mondes‐colonies isoriens devinrent fermement établis, vécut en des âges si éloignés du présent, que son nom
même si pas tout à fait indépendants, et les Isoriens se préparèrent à complet, voire son vrai nom, sont désormais inconnus.
s'étendre vers des étoiles plus distantes encore dans l'espace local. Isoriym est simplement un nom solaire ou planétaire tel que
Au bout d'un millier d'années, les Isoriens avaient exploré et colonisé les gens de l'univers antaréen en ajoutent fréquemment à
cinq systèmes solaires et construit un réseau de colonies distantes les leurs noms personnels. Cela veut dire Nayam (de la planète)
unes des autres, séparées par des années de voyage et de temps de d'Isori.
communication. Les colonies étaient reliées entre elles par des flottes
De Nayam et ses cinq fils descendent tous les NuHu de
de drones se déplaçant entre les différents systèmes solaires, reliant
l'univers antaréen, ayant donné naissance aux cinq lignées
entre eux les nouveaux mondes et Isori même.
d'Osu, Kem, Laku, Misa et Thol. Bien que de nombreux
Ce ne fut qu'après trois mille ans d'expansion de ce type dans l'espace NuHu du Septième Âge soient de sang mêlé, beaucoup
réel, que le contact fut rétabli avec le nexus antaréen. Soudain, les d'autres revendiquent la descendance directe d'un de ces
Isoriens furent en mesure de se reconnecter avec le reste de l'univers ancêtres. Pour cette raison, ces lignées pures sont
de l'espace antaréen. Ils découvrirent un univers différent de celui qui collectivement appelées les Cinq Fils.
avait prévalu à l'Âge Trisapient.
Que Nayam et ses fils aient été réels, ou simplement des
Les portails qui se dressaient désormais à la surface antaréenne le figures allégoriques inventées à des époques postérieures,
faisaient en des endroits totalement différents d'avant, si bien que la est impossible à dire, mais ce qui est certain, c'est que
proximité d'un monde à un autre était entièrement différente. C'était l'espèce des NuHu a évolué il y a bien longtemps sur le
comme si Antarès avait été découverte pour la première fois, et que monde d'Isori. Même ainsi, ils ne furent jamais bien
personne ne savait quels portails menaient vers où. La totalité du nombreux, mais avec leur intelligence supérieure et leur
processus de découverte devait reprendre de zéro. En outre, très peu capacité naturelle à interagir avec la technologie fondée sur
de mondes humains avaient survécu avec quoi que ce soit les nanites, ils acquirent rapidement une position
d'approchant le niveau de civilisation avancée qui avait été presque
proéminente parmi les grands esprits de leur planète natale.
universel durant le Sixième Âge.
En partie grâce à la contribution de ces NuHu, Isori devait
Beaucoup de sociétés humaines avaient dégénéré, certaines vers une
devenir le plus puissant et influent de tous les mondes
simple sauvagerie, mais la plupart vers un niveau technique qui ne
humains de l'espace antaréen, un symbole d'enseignement,
permettait plus le vol spatial. Beaucoup de populations humaines
de technologie et de gouvernement éclairé. D'Isori, les
avaient totalement péri, victimes de désastres naturels, de guerres ou
de maladie. NuHu se répandirent à travers les mondes connus de
l'espace antaréen.
Au fil des siècles qui suivirent, le monde d'Isori en vint à jouer le rôle
de phare servant de guide vers une nouvelle renaissance humaine. Les Ils voyagèrent librement, répandant la technologie avancée
explorateurs isoriens finirent par redécouvrir beaucoup des mondes et ramenant de nombreux mondes oubliés dans le giron de
les plus peuplés et les plus techniquement avancés du Sixième Âge, l'humanité. À certains endroits, ils établirent des colonies ou
pour simplement les trouver abandonnés ou retombés dans la firent même naufrage, aussi les NuHu d'Isori en vinrent‐ils à
barbarie. vivre à travers l'espace humain, mais partout ils étaient très
peu nombreux au cœur d'une vaste multitude.
Ayant porté le flambeau de la connaissance humaine à travers la
longue obscurité, les Isoriens furent en mesure de raviver la flamme
de la civilisation partout où ils trouvaient des survivants humains.
Cette nouvelle civilisation isorienne se répandit rapidement grâce au
développement de l'intelligence machine intégrée – l'IMTel. L'IMTel soleil, mais bien sûr personne sur Isori ne le saurait avant vingt‐cinq ans.
fut initialement conçue comme un moyen de transmettre la D'ici là, la plus distante des colonies isoriennes avait déjà été attaquée
technologie vers les nouvelles colonies isoriennes de l'espace local. et anéantie. La sonde avait réveillé un ennemi, mais quel genre
d'ennemi, nul ne pouvait encore le deviner.
À présent, d'autres mondes humains qui avaient conservé une
technologie avancée fondée sur les nanites furent bientôt contactés En réponse, les Isoriens mobilisèrent leurs flottes, et ainsi
par la nouvelle civilisation. Chaque nouveau monde fournit des commencèrent les siècles de long conflit entre le Sénatex isori et
données à l'IMTel, promouvant davantage la compréhension mutuelle l'étrange espèce extraterrestre des Tsan Kiri.
et la circulation de la connaissance. À mesure que toujours davantage
Des Tsan Kiri, les Isoriens ne connaissaient initialement rien, sauf qu'il
de mondes émergeaient dans l'espace antaréen, ils devinrent une
s'agissait d'une espèce au moins aussi avancée techniquement que la
partie d'un univers humain en plein épanouissement.
Concorde PanHumaine, et davantage à bien des niveaux. Les deux
Cette civilisation fut appelée la Concorde PanHumaine, une union de civilisations luttèrent pour la suprématie non seulement au combat,
Fragments IMTel reliés entre eux par une intelligence‐machine mais également dans les technologies qui étaient vitales pour elles.
Fragmentée. Ainsi commença le Septième Âge, et la Concorde Les sondes subversives isoriennes libérèrent des nuages de nanites
PanHumaine se répandit jusqu'à inclure la plupart des mondes sur les mondes Tsan Kiri pour infiltrer la machinerie extraterrestre.
humains avancés de l'espace antaréen. Les données incompatibles furent rejetées, et l'infiltration
extraterrestre fut isolée. La technologie des Tsan Kiri s'arma
LES GUERRES TSAN KIRI également pour repousser les tentatives des sondes isoriennes visant
À peu près en même temps que les Isoriens établissaient le contact à la subvertir. Les batailles se propagèrent parmi les colonies
avec l'espace antaréen, une sonde exploratrice arriva dans un nouveau isoriennes. Tandis que les combats se rapprochaient d'Isori même,
système solaire situé à environ vingt‐cinq années‐lumière d'Isori. Le l'équilibre de la puissance bascula en faveur des défenseurs. Les
vaisseau disparut aussitôt qu'il s'approcha des planètes intérieures du distances énormes de l'espace interstellaire étaient telles que les

Le Sénatex Isorien 249


Isoriens furent en mesure de rassembler leurs forces contre un dirigées et modelées par des sociétés machines intégrées ne
ennemi dont les lignes de communication étaient étalées sur plus de reconnurent pas cela comme un problème, et ne considérèrent pas
vingt années‐lumière d'espace. cette situation comme une question qu'elles pouvaient gérer. Elles se
divisèrent simplement. Elles étaient devenues, sans volonté ni
Quand les Isoriens passèrent à l'offensive, les deux civilisations
intention humaine, deux Fragments distincts. Le Fragment qui
étaient en guerre depuis presque deux siècles. À ce moment‐là, les
hébergeait l'IMTel isorien devint simplement le Fragment Isorien –
Isoriens avaient rencontré leurs adversaires sur le champ de bataille
bien que sur Isori même, il soit appelé le Sénatex Isorien – le titre
un nombre incalculable de fois, les avaient combattus dans les
ancien et éternel de la société isorienne.
profondeurs de l'espace, et avaient contesté des astéroïdes et
jusqu'aux étoiles elles‐mêmes. Ils en vinrent à très bien connaître leur
ennemi. De façon inhabituelle, les Tsan Kiri étaient une forme de vie LA SOCIÉTÉ ISORIENNE
à base de silicone, d'aspect presque arachnéen, bien que possédant Les mondes du Sénatex isorien font partie d'une intelligence
une grande intelligence et une férocité sans compromis. Ils avaient machine pleinement intégrée, exactement de la même façon que la
détruit plusieurs espèces presque voisines avant de rencontrer les Concorde PanHumaine. De fait, les deux sociétés sont pratiquement
colonies humaines d'Isori. En utilisant des moteurs permettant de se identiques dans la plupart des aspects, partageant une origine
déplacer à une vitesse proche de celle de la lumière, ils avaient bâti commune et l'essentiel de la même technologie bien qu'elles se
un empire d'au moins une douzaine de systèmes stellaires. Leur soient développées séparément pendant des siècles. Bien que leurs
monde natal se trouvait à presque quarante années‐lumière d'Isori : IMTel respectives demeurent incompatibles, grâce aux liens
une distance gigantesque sur laquelle mener une guerre commerciaux qu'elles ont toutes deux avec les Freeborn, beaucoup
interstellaire. d'avancées scientifiques ont été échangées entre les deux sociétés.
Très peu de technologies demeurent totalement uniques à l'une ou
À mesure que les Isoriens gagnaient l'ascendance sur le champ de
l'autre de ces civilisations. Cependant, la technologie bio‐silicone
bataille, ils commencèrent également à surmonter la résistance de la
dérivée des Tsan Kiri, qui distingue le Fragment Isorien, lui est unique
technologie des Tsan Kiri. Une bonne partie de cette technologie
et définit de facto ses frontières antaréennes.
extraterrestre était basée sur un principe biomécanique
fondamentalement incompatible avec la technologie humaine, tout Au cours d'âges antérieurs, les anciens Isoriens étaient gouvernés par
comme il y était résistant. Ironiquement, ce furent les Tsan Kiri eux‐ un conseil de technocrates. Ce conseil était appelé le Sénatex. Des
mêmes qui fournirent aux Isoriens le moyen d'infiltrer leur base membres individuels de ce conseil étaient appelés Sénatexis. Ils
technique. incluaient parmi leurs rangs exaltés certains des esprits humains les
plus brillants de tous les temps. Les premiers NuHu évoluèrent sur
Les extraterrestres avaient conçu une spore d'interface silicone‐
Isori et acquirent une position proéminente au sein du Sénatex,
carbone comme moyen d'attaquer l'IMTel isorienne à sa source. Au
fournissant à Isori certains de ses plus grands dirigeants au cours des
début, cette stratégie fut couronnée de succès, et l'intelligence‐
âges successifs. Depuis le Premier Âge, Isori et les mondes sous son
machine du Fragment tsatéen fut corrompue, donnant aux Tsan Kiri
influence, ses colonies et ses alliés, furent appelés le Sénatex d'après
accès à toute la connaissance de l'IMTel. Ce que les Tsan Kiri n'avaient
son organe gouvernant. Le titre changea de sens au fil du temps, de
pas considéré, c'était que l'IMTel, privée de ses couches de défense
sorte qu'il devint le nom non seulement du gouvernement d'Isori,
par les spores d'interface, plutôt que de rejeter l'influence de la
mais de tous les mondes au sein de sa sphère d'influence. Au cours
technologie Tsan Kiri, fusionna rapidement avec elle. Ignorants de ce
du Sixième Âge, l'empire isorien était généralement appelé le
qui était arrivé, les vaisseaux spatiaux isoriens transportèrent l'IMTel
Sénatex Isorien.
modifiée de Tsate à Isori. Bientôt, la nouvelle IMTel hybride s'était
répandue dans l'espace antaréen lui‐même, et aux mondes de la Aujourd'hui, le titre de Sénatexis est souvent appliqué
Concorde PanHumaine. Cette IMTel mi‐humaine, mi‐extraterrestre indifféremment aux NuHu au sein de la société isorienne. Ce sont les
apporta bien des merveilles inédites aux mondes qu'elle atteignit. éléments humains de l'IMTel, de la même façon que les Mandarins de
Elle apporta, en outre, bien d'autres choses étranges. la Concorde PanHumaine. Il n'y a, bien sûr, aucun organe gouvernant
ou conseil formel au sein du Sénatex, pas plus que dans la Concorde.
Il fallut un siècle de plus aux Isoriens pour vaincre complètement les
Le Sénatex est simplement devenu le terme que les Isoriens utilisent
Tsan Kiri. Quand ils arrivèrent sur le monde natal des extraterrestres,
pour leur propre Fragment – l'IMTel influencée par les Tsan Kiri qui
ils le trouvèrent incinéré et sans vie, abandonné par ses habitants
est commune aux millions de mondes du Sénatex.
tandis qu'ils fuyaient les armées isoriennes redynamisées. Où avaient
fui les Tsan Kiri, nul ne put le deviner. Désormais, les Isoriens
maniaient de nouvelles technologies qui combinaient le meilleur des LES ISORIENS ET LE RESTE DE L'UNIVERS
deux civilisations. Les troupes isoriennes étaient protégées par des L'IMTel isorienne fonctionne de la même façon que celle de la
armures à phases, et leurs corps étaient engoncés dans des Concorde PanHumaine. Quand elle contacte d'autres sociétés
combinaisons d'interface en bio‐silicone. Les nanospores de l'IMTel avancées fondées sur les nanites, elle recherche et absorbe les
hybride emplissaient l'air, coulaient dans l'eau et pulsaient à travers données, échange des données en retour, et a pour fonction ultime
les tissus vivants des Isoriens et de tous les mondes touchés par la d'étendre la société dont elle est l'expression. Les sociétés humaines
nouvelle IMTel. avancées des Déterminés sont tout aussi vulnérables à l'IMTel
isorienne qu'elles le sont à celle de la Concorde PanHumaine. Les
À mesure que la nouvelle IMTel hybride se répandait à travers la
précautions prises contre l'une d'elles sécuriseront une civilisation
Concorde PanHumaine, elle rencontrait des Fragments IMTel de plus
contre les deux, mais ni les nanospores isoriennes ni celles de la
en plus éloignés d'Isori. Ces mondes distants avaient préservé des
Concorde ne peuvent rencontrer de résistance durable une fois
différences suffisantes dans leur IMTel pour qu'elle s'avère
qu'elles sont présentes en quantités suffisantes. Pour une société
incompatible avec l'IMTel très différente des Isoriens. Ce ne fut pas
humaine libre des Déterminés, la Concorde PanHumaine et le
une décision consciente, ni quoi que ce soit qui parvint à l'attention
Sénatex Isorien sont également menaçants et doivent faire l'objet de
de l'entendement humain. Il y eut simplement le fait que deux
la même résistance.
intelligences intégrées séparées ne pouvaient plus se reconnaître
mutuellement – elles n'étaient plus intégrées. Elles étaient devenues Il n'y a pas de préférence pour l'une ou l'autre parmi les peuples des
incompatibles. Les IMTel isorienne et de la Concorde formaient mondes avancés de l'espace antaréen, et peu de choses pour les
désormais deux civilisations séparées qui partageaient un ancêtre distinguer l'une de l'autre. Si on leur laisse le champ libre, l'une
commun, mais qui étaient incapables d'interagir. Leurs populations, comme l'autre subvertiront toute société avancée qu'elles infiltrent.

250 Beyond the Gates of Antares


Quand les nanospores isoriennes et de la Concorde s'interfacent, L'ARMÉE ISORIENNE
chacune identifie l'autre comme une menace. Plutôt que de se
Les forces armées du Sénatex sont levées, équipées et déployées
joindre et d'échanger les informations, les deux réagissent en se
exactement de la même façon que décrit pour leurs équivalents de la
défendant de leur mieux. Étant des sociétés IMTel, toutes deux
Concorde PanHumaine. Les deux sociétés IMTel sont d'une puissance
essaient de rassembler des données sur l'autre, de formuler des
comparable, et leur armement ainsi que leurs autres équipements
stratégies défensives et de saisir des atouts tactiques.
sont tout aussi hautement avancés. Dans tout l'espace antaréen,
Sans aucune intention ni conscience humaine, des batailles sont seule la Synthèse Vorl a un niveau de technologie qui lui soit égal.
déclenchées, qui font rage sur des planètes entières et des systèmes Quoique le niveau général de la technologie antaréenne soit
stellaires entiers. C'est un cycle qui est impossible à briser. Les deux extrêmement élevé sur tous les mondes avancés. Ça n'est que les
camps ont une puissance équivalente, et quand l'un d'entre eux se avantages offerts par les sociétés IMTel qui placent la Concorde et les
répand vers une partie adjacente de l'espace antaréen, l'autre fait de Isoriens au‐dessus du reste.
même ailleurs. Les mondes libres des Déterminés sont souvent les
victimes prises au milieu. Les Isoriens utilisent beaucoup de types d'armes et d'équipement
similaires à ceux des autres civilisations humaines. Cependant, il y a
Bien que cela implique que les Isoriens n'aient pas de rapports
certaines technologies qui sont uniques aux Isoriens, et qui
amicaux avec la Concorde PanHumaine, grâce à des contacts
distinguent leurs forces armées de toutes les autres. En particulier,
mutuels – en particulier les Freeborn – les avancées et les
les Isoriens font libre usage de la technologie de phases dérivée des
informations sur l'univers antaréen dans son ensemble circulent de
l'un à l'autre. Les Freeborn fournissent le moyen par lequel la Tsan Kiri, et qui s'est avérée impossible à dupliquer en dehors de
technologie isorienne passe dans le reste de l'univers, débarassée l'IMTel isorienne. Les soldats à phases isoriens sont équipés
de sa nano‐enveloppe d'origine et « reFragmentée » avec des d'armures à phases et vêtus de combinaisons d'interface en bio‐
nanospores non‐interactives sûres. De la même façon, les silicone qui leur donnent un aspect tout à fait différent des autres
développements au sein de la Concorde sont rapidement intégrés troupes humaines. Ces technologies donnent aux Isoriens un
au sein du Sénatex Isorien, et incidemment dans le reste de avantage dans certaines situations, mais dans l'ensemble elles sont
l'univers humain. au même niveau que leurs équivalents de la Concorde.

L'énorme drone de combat se frayait un passage entre les Tandis qu'elle regardait, le drone de combat s'avança
bâtiments, ses suspenseurs le faisant flotter par‐dessus la voie pesamment une fois de plus, de toute évidence satisfait qu'il n'y
d'accès en morceaux à l'aide de mouvements saccadés et ait pas d'ennemis tapis dans l'ombre. Comme il se trompait ! Sa
prudents. Deux petits drones aériens fendaient l'air devant lui, tourelle pivotait aveuglément de droite à gauche en quête d'une
émettant des petits bruits de pépiement tandis que leurs cible. Le noyau du gros canon plasma pulsait lentement,
senseurs sondaient les décombres à la recherche de signes de indiquant que l'arme était chargée et prête à tirer. Une rafale de
danger. Derrière eux, un drone plus volumineux et plus lourd ce gros canon vaporiserait Dyrane en un instant. Elle attendrait
flottait tranquillement dans le sillage de l'énorme machine. que la tourelle pivote aussi loin d'elle que possible avant de tirer.
Tandis qu'il se déplaçait, l'air ondulait devant lui – une vague
« Opportunité de cible maximale en approche… dix, neuf, huit, »
d'énergie protectrice projetée par le drone et avançant avec lui.
compta la voix intérieure. Le Fragment d'un sniper était aussi
« Attaque‐toi d'abord au plus gros des drones aériens, » siffla la proche de la solitude totale que cela était possible, un mélange
voix intérieure du Fragment de combat de Dyrane. d'intelligences‐machines et d'un seul esprit humain. Pas
étonnant que les snipers soient une espèce si rare et
« Bien reçu, » répondit son esprit inconscient sans rompre sa
inhabituelle : une espèce à part, disait‐on parfois. La solitude
concentration un seul instant. Elle stabilisa son fusil à phases et le
tuerait la plupart des gens.
bloqua en position avec ses suspenseurs. L'arme à canon long se
tenait immobile dans l'air. Son verrouillage de cible clignotant « ...deux, un, tiens la position… tiens… feu ! » La pensée et
rapidement suivait la trajectoire en utilisant les données des l'action ne faisaient qu'une. Le fusil à phases craqua en réponse.
drones éclaireurs jumeaux qui flottaient silencieusement sur ses La pulsation d'énergie fonça vers sa cible, frappant de plein fouet
flancs gauche et droit. le drone déflecteur aérien. La machine tressauta et commença à
pencher vers l'avant, mais avant même de toucher le sol, elle
Le fusil à phases était une arme trop légère pour avoir beaucoup
s'était éteinte. Un tir parfait !
de chances d'endommager le drone de combat lui‐même.
Neutraliser son « drone déflecteur » de protection le rendrait « Cible éliminée, » murmura le Fragment du sniper. Dyrane était
vulnérable, sinon pour sa propre arme peu puissante, du moins déjà partie. Elle savait que ses boucliers de camouflage ne la
pour les canons plasma mortels transportés par les drones protégeraient plus à présent. Seule sa présence d'esprit la
isoriens plus petits et plus légers. Le gros drone de combat maintiendrait en vie. Elle courut. Un enfer de feu incandescent
repérerait facilement tout ennemi s'il avançait ouvertement engloutit l'emplacement où elle s'était tenue quelques instants
contre lui. Pour le moment, la force isorienne ne pouvait que auparavant. Des flots de plasma dansaient, inertes, à ses pieds.
regarder à distance et attendre. Mais la machine de la Concorde L'aboiement tonitruant des canons plasma isoriens lui indiqua
ne verrait pas Dyrane. Même les petits drones éclaireurs qui que le drone de la Concorde aurait bientôt largement de quoi
bipaient et couinaient tandis qu'ils sondaient sa ligne de occuper son esprit‐machine sans avoir à se préoccuper d'un
progression ne pouvaient pas voir un sniper à phases. Son champ sniper solitaire. Elle éclata de rire. Pas silencieusement, mais
de camouflage la rendrait invisible dans tous les spectres jusqu'à ouvertement et d'un rire plein d'une joie authentique. Le
ce qu'elle soit prête à tirer. Prête à tuer. Fragment rit avec elle.

Le Sénatex Isorien 251


Xilos – Le Commencement
Le portail de Xilos fut découvert sur une portion de la surface
L'aube antaréenne incandescente se levait dans antaréenne avec peu d'autres portails actifs ou utiles, une région
l'ombre d'Obureg, et il apparut – bas dans la sans importance faite de vide et de mondes inhabités, quelque peu
photosphère et pulsant d'énergie naissante comme une en dehors des sentiers battus. C'était une zone rarement visitée,
tour de lumière pure. Le portail vers le monde de Xilos. même par les vaisseaux des Freeborn qui parcourent chaque jour la
surface antaréenne. Le balayage préliminaire de la sonde révélait
peu de choses sur le nouveau monde qu'elle avait découvert, mais
ce qu'elle révélait était suffisant pour inciter l'IMTel de la Concorde à
Une sonde exploratrice routinière de la Concorde découvrit le portail dépêcher deux sondes supplémentaires pour recueillir des données
menant vers Xilos. Rien d'inhabituel à cela. De telles missions font complémentaires.
juste partie de la routine d'exploration dans l'espace antaréen. La
Ce que ces sondes trouvèrent était sans précédent. Non seulement
sonde avait déjà effectué trois passages à travers la photosphère, et
les jungles denses de Xilos dissimulaient les ruines de la plus vaste et
se préparait pour le quatrième et dernier passage, quand elle
de la plus complète cité des Bâtisseurs jamais découverte, mais
détecta le faible signal résonnant d'un portail. Le signal venait d'un aussi – plus surprenant – l'analyse suggérait que le système avait
portail à une profondeur bien inférieure à la zone critique, et à un deux portails. Il y avait le portail vers Antarès à travers lequel les
emplacement où aucun portail n'avait été enregistré. Si la sonde ne sondes de la Concorde étaient passées pour atteindre Xilos, et si les
parvenait pas à trouver le portail rapidement, elle serait consumée calculs de l'IMTel étaient corrects, il y avait un autre portail. Où
dans la photosphère d'Antarès. Mais telle est la vie d'une sonde menait ce portail – si de fait il menait où que ce soit – nul ne pouvait
exploratrice. ne serait‐ce qu'émettre des hypothèses à ce sujet.

« Le Commandement Combiné se souciait-il de nous, quand nous


combattions les Ghars à Ephra ? Avons-nous demandé l'aide de la
Concorde ? Avons-nous imploré les faveurs des Vardari ? Quelle dette
avons-nous à présent, que vous cherchiez l'aide du Conseil d'Algoryn
dans cette guerre pour Xilos? »
Général Tar Es Janar

Des Soldats à Phases isoriens progressent péniblement à travers les marécages fétides.

252 Beyond the Gates of Antares


L'HORIZON DE XILOS
Yu Hamnu fit un geste, et l'image holographique se reforma « Allons, Ambassadrice ! » s'exclama le commandant aux cheveux
instantanément pour montrer un cercle parfait autour d'un soleil d'acier. Son nom était Kamrana Josen. Une longue cicatrice
jaune. Il aurait pu s'agir de l'orbite d'une planète extérieure. descendait le long d'un côté de son visage, jusqu'à son menton, et
« L'horizon du portail comme nous nous attendrions à le quand il parlait, son expression se déformait en un rictus. « Ce que
trouver. » Tandis qu'elle parlait, une ligne étroite s'étendit depuis vous dites est impossible. Il doit y avoir une erreur. » Ses paroles
l'étoile, et là où elle croisait le cercle, une petite lumière pulsante firent écho au sentiment général. Le public se mit à marmonner
apparut. « La projection montre l'intersection d'Antarès et c'est une fois qu'il eut fini.
ici... » la petite lumière changea de couleur pour devenir d'un
Yu Hamnu répondit à l'affirmation du Commandant Josen de la
rouge vif, « qu'est la position de l'horizon du portail. »
seule façon que pouvait le faire un NuHu. Derrière des yeux qui ne
Yu Hamnu laissa la projection holographique en place quelques voyaient pas, son esprit s'engouffra dans les flots de données
instants, le clignotement de l'horizon du portail attirant le regard tumultueux de l'IMTel, permettant à son infinie capacité de calcul
de son auditoire et demandant son attention. C'était pénible pour de la guider vers la conclusion inévitable.
elle d'expliquer des choses aussi évidentes, des choses qu'un
autre NuHu sentirait immédiatement sans l'aide de tous ces mots « La probabilité d'erreur est de moins de zéro‐un double
encombrants. L'interaction avec les humains ordinaires la quantum. Il n'y a pas d'erreur, Commandant Josen. » Elle se
fatiguait tellement. Et pourtant, l'IMTel l'avait dirigée vers cette tourna vers la projection holographique, et une fois de plus,
tâche, et l'IMTel ne faisait pas d'erreur. l'image changea. Cette fois‐ci, un autre cercle apparut, plus près
du soleil qu'auparavant. Quand elle croisa la projection, une
« Et alors ? » demanda un homme de haute taille aux cheveux
d'acier assis au premier rang. Il portait l'uniforme d'un officier nouvelle lumière rouge pulsa brillamment.
supérieur du Commandement Combiné de la Concorde, et « Ne trouvant pas de portail à l'horizon, la sonde exploratrice a
arborait une expression qui suggérait qu'il n'appréciait pas une utilisé son journal de navigation pour reconstruire son plan de vol.
conférence sur quelque chose d'aussi commun que de La sonde a été capable de trouver le portail où vous le voyez, et
l'astrophysique des portails. « Pourquoi faire venir la moitié de
d'effectuer le voyage de retour. Une fois que les données de cette
l'exécutif du Commandement Combiné de l'autre bout d'Antarès
première sonde ont été analysées, deux autres sondes ont été
pour nous montrer l'horizon de portail d'une planète de jungle
envoyées. L'une d'entre elles devait effectuer une analyse
inexplorée dans les Déterminés ? »
détaillée de la troisième planète du système, que nous appelons
Les yeux de Yu Hamnu tressaillirent brièvement sans voir tandis Xilos. » Pendant un instant, l'hologramme montra un monde
qu'elle permettait à l'IMTel de parcourir son esprit et de le purger bleu‐vert nuageux fait de continents tropicaux et de vastes
de l'agacement instinctif qu'elle ressentait à l'interruption de océans polaires. « La seconde devait analyser le portail et tenter
l'officier. Elle se tourna vers la projection holographique, et d'un de découvrir pourquoi il se trouvait si loin de sa position
geste de sa main élégante, l'image changea de nouveau. La petite
normale. »
lumière clignotante disparut tandis qu'elle parlait. « Parce que le
portail n'était pas là. » À présent, personne ne parla tandis qu'elle marquait une pause.
À leur silence, elle sentait la confusion et l'incrédulité. Il ne dura Ses traits, sereins et raffinés, ne montraient aucune expression,
que quelques instants avant que d'autres émotions ne se mettent ne trahissaient rien de sa terreur intérieure qu'un tel contact
à la submerger : de l'outrage, de l'amusement, et peut‐être – oui, rapproché avec d'autres humains suscitait dans sa poitrine. La
certainement – un peu de peur, aussi. Être si près de ces nanosphère circulait en elle et autour d'elle, l'enlaçant dans ses
sensations humaines frustes était déstabilisant. Elle composa un flots de données infinis, sa présence éternelle comme un
masque de calme sur son visage. Elle repoussa le désordre qui murmure dans son oreille. Tout est pour le mieux. Sois calme.
menaçait son esprit. Tout ira bien.

Concorde. En ce qui concernait les sondes exploratrices, les


UNE PISTE DANS L'ESPACE vaisseaux éclaireurs de la flotte Ghar auraient aussi bien pu faire
Le Commandement Combiné de la Concorde rassembla ses forces partie des débris courants de la photosphère antaréenne.
pour une expédition vers Xilos. Parce que le portail vers Xilos était
Le commandant de la flotte Ghar envoya un vaisseau éclaireur pour
positionné loin des frontières antaréennes de la Concorde, cela prit
suivre la sonde à travers la photosphère antaréenne. Le vaisseau
plusieurs mois à accomplir. L'IMTel n'avait aucune raison de se
éclaireur fut détruit par l'énergie irradiante de la photosphère, mais
dépêcher. Xilos était resté en sommeil pendant des dizaines de
pas avant que son pilote ne soit en mesure de relayer sa dernière
milliers d'années sans que personne ne le remarque. Il n'avait été
position à la flotte. Le sacrifice de quelques hommes d'équipage
découvert que de façon tout à fait fortuite. L'IMTel calculait que la
n'était pas de nature à préoccuper inutilement le commandant Ghar,
probabilité que quelqu'un d'autre découvre Xilos était inférieure à
aussi dépêcha‐t‐il un autre vaisseau vers le dernier emplacement
zéro‐un double quantum. Et il est, bien sûr, impossible que l'IMTel
connu du premier vaisseau.
commette une erreur.
Après quelques tentatives supplémentaires du même modèle, un
Ce que le Commandement Combiné de la Concorde et l'IMTel de la
éclaireur eut la chance de trouver le portail et de revenir plus ou
Concorde PanHumaine dans son ensemble n'avaient pas pris en
moins en vie. Le commandant de la flotte fut satisfait d'avoir réussi.
compte était le fait qu'un ennemi totalement insoupçonné avait
Le Commandant Suprême serait content d'apprendre l'existence de
repéré leurs sondes. En effet, les Ghars ne représentaient guère un
ce nouveau monde en périphérie de l'Empire Ghar.
facteur dans les calculs de l'IMTel. La technologie de l'Empire Ghar
datait d'une époque si reculée et si primitive, que les vaisseaux Il ferait une base excellente depuis laquelle attaquer les nombreux
spatiaux Ghar apparaissaient à peine sur les senseurs de la dégénérés qui étaient réputés infester les mondes à l'ouest.

Xilos – Le Commencement 253


UN MONDE ENCHAÎNÉ déversaient du plasma dans le vide. Il n'y avait pas moyen que leur
vaisseau grièvement endommagé puisse atteindre un portail de la
Quand les membres de la force expéditionnaire de la Concorde
Concorde depuis sa position éloignée dans les Déterminés.
arrivèrent sur Xilos, une surprise désagréable les attendait. Ils
découvrirent non seulement que la planète était déjà occupée, mais Tout ce qu'ils pouvaient faire était de se diriger vers le portail le
bientôt également qu'une flotte ennemie s'était positionnée plus proche qui les amènerait vers un monde humain. En
derrière eux, leur coupant la retraite vers le portail. À présent, ils ménageant leur vaisseau endommagé, ils parvinrent à franchir le
étaient bloqués dans le système qu'ils étaient venus explorer. portail, et leur embarcation immobilisée fut récupérée de l'autre
côté du système. Ils étaient vivants, et quoiqu'ils soient
Aucun préparatif n'avait été fait pour livrer une guerre. Les troupes
techniquement toujours en infraction avec les paramètres de
du Commandement Combiné de la Concorde qui faisaient partie de
sécurité de l'IMTel, ils ne s'en préoccuperaient pas excessivement.
l'expédition étaient légèrement armées, et suffisantes uniquement
Hansa et Bo étaient parvenus jusqu'à un avant‐poste militaire de
pour affronter le genre de dangers susceptibles d'être rencontrés sur
la Prospérité Algoryne.
une planète de jungle. Vaisseau pour vaisseau, la Concorde pouvait
avoir le dessus sur n'importe quel ennemi dans l'espace antaréen, Les Algoryns n'étaient pas franchement enthousiasmés à l'idée de
mais les vaisseaux de l'expédition étaient principalement des venir en aide à une force expéditionnaire de la Concorde si près de
transporteurs, et leurs adversaires étaient à la fois peu familiers et leurs frontières, mais ils finirent par obtempérer. La perspective
innombrables. que les Ghars s'emparent d'un monde supplémentaire à utiliser
comme base d'opérations était tout simplement intolérable pour
Les Ghars n'avaient pas perdu de temps depuis qu'ils avaient
le Général algoryn Tar Es Janar.
subrepticement fait atterrir leur propre force sur Xilos. La planète
était protégée par des filets gravitationnels quantiques dans la Le prix à payer serait indubitablement élevé – car les Algoryns
haute atmosphère. Les boucliers rudimentaires et potentiellement pouvaient difficilement venir dans le système de Xilos sans rien
dangereux rendaient impossible le transport par transmat. apprendre de son importance. Bientôt, la découverte serait
connue de tous à travers l'espace antaréen, mais le problème
immédiat était de savoir comment sauver la force
En ce moment même, de sombres satellites enfermaient la expéditionnaire.
planète dans un quadrillage de liens gravitationnels quantiques
qui déchiraient et tordaient le tissu de l'espace. Xilos était Ça n'était peut‐être pas l'aide que l'expédition de la Concorde
d'ores et déjà un monde enchaîné. avait anticipée. Ça n'était peut‐être même pas le genre d'aide
qu'elle voulait. Mais c'était la seule aide qui avait une chance
d'arriver avant que l'expédition ne soit anéantie pour de bon.

Ces satellites armés voulaient dire que toute tentative d'atterrissage LA BATAILLE DE XILOS
musclé serait tout aussi risquée, dans la mesure où un appareil
Les Ghars avaient renforcé leur tête‐de‐pont quand Hansa, Bo et la
devrait traverser un véritable déluge de feu. Quand la flotte de la
flotte algoryne pénétrèrent dans le système de Xilos. Les Ghars
Concorde se positionna en orbite, les Ghars répondirent par un tir de
avaient commencé à prendre le dessus face aux vaisseaux de la
missiles depuis le sol, équipés de charges gravitationnelles
Concorde. Un transporteur avait été tellement endommagé qu'il
quantiques.
avait été complètement abandonné tandis que d'autres avaient subi
Confrontée à un armement hostile à la technologie de la Concorde des dégâts et des pertes à une cadence qui ne pourrait pas être
dépendante des nanospores, la flotte se retira en orbite haute tandis supportée longtemps.
que le Fragment de l'IMTel considérait ses options. Les vaisseaux
Les Algoryns, cependant, menaient une guerre contre les Ghars
Ghar continuaient d'attaquer la flotte comme autant d'insectes
depuis des siècles, et ils comprenaient leurs faiblesses mieux que
minuscules, une gêne constante même s'ils ne pouvaient causer que
quiconque. La force de Tar Es Janar força le blocus Ghar, prenant les
peu de dégâts réels.
défenseurs par surprise et ne subissant que des pertes légères. Bien
Incapables d'atterrir ou de se retirer, le Fragment de la flotte parvint vite, ils avaient repoussé les vaisseaux Ghars. La menace immédiate
à la seule conclusion que la logique et les données pouvaient établir : à la force expéditionnaire de la Concorde était évitée.
quelqu'un devait aller chercher de l'aide. Le Fragment, en
expression responsable et efficace de l'IMTel qu'il était, calcula que
le risque d'une telle tentative dépasserait sept‐un points. C'était là,
bien sûr, une rupture inacceptable des paramètres de sécurité de Presque simultanément, cinq piliers de feu se dressèrent
depuis la surface de la planète comme les volutes de
n'importe quelle mission.
gigantesques volcans. Quoi qu'il y ait sur Xilos, une chose était
La flotte devrait plutôt attendre une meilleure opportunité. Le sûre. Ça n'était pas amical.
Fragment rassemblerait davantage de données. Ou, à défaut, ils
périraient tous lentement.
Bref, l'IMTel, qui était incapable de commettre une erreur, ne ferait En l'espace d'une semaine, les Algoryns avaient effectué un
simplement rien. Heureusement, ou peut‐être malheureusement atterrissage sur Xilos, et désamorcé une partie du filet gravitationnel
selon votre point de vue, il y eut des membres de l'expédition qui quantique, permettant à l'expédition de la Concorde de procéder à
n'étaient pas tout à fait convaincus par l'IMTel de la Concorde. son premier transfert réussi au sol. À peine avait‐elle effectué ce
transfert que les flottes de la Concorde et de la Prospérité furent
UN APPEL À L'AIDE rejointes par deux vaisseaux appartenant au Vard de la Maison
Hansa Nairoba et Bovan Tuk avaient quitté la flotte et franchi le Oszoni.
portail avant que l'IMTel n'ait enregistré le fait que leur vaisseau Les vaisseaux Freeborn étaient parvenus à franchir le blocus Ghar,
avait quitté son hangar : une grenade à phases au spectre large y mais deux autres vaisseaux avaient été perdus dans le processus.
avait veillé. Échappant à peine au blocus Ghar, le duo émergea
dans les couches supérieures de la photosphère antaréenne avec Comment les Freeborn en étaient‐ils venus à apprendre l'existence
une coque percée en une douzaine d'endroits, et des moteurs qui de Xilos, cela reste un mystère. Les Freeborn avaient des espions

254 Beyond the Gates of Antares


partout. De toute évidence, ça ne serait pas long avant que la moitié avec des renforts supplémentaires, et bien qu'il y ait des combats
de l'univers soit au courant de l'existence de Xilos. intermittents autour du portail, aucun autre vaisseau ne parvint à le
Les Ghars s'étaient retranchés profondément et ne montraient que franchir pour aider l'expédition ou ses sauveurs. Le destin de Xilos
peu d'inclination à relâcher leur emprise sur la planète. L'intérêt que serait décidé par les forces déjà en place.
représentaient pour eux les ruines est incertain. S'ils avaient la
Quant au second portail – seuls les Fragments de sécurité de l'IMTel
moindre idée que le système de Xilos abritait ce qui pourrait bien
de la Concorde restaient conscients ne serait‐ce que de son
être un second portail des Bâtisseurs, ils n'en montraient aucun
existence, et l'IMTel ne risquait pas de partager ce secret si elle
signe. Selon toute vraisemblance, les troupes Ghar ne faisaient rien
de plus que ce que les Ghars avaient toujours tendance à faire : pouvait s'en passer. Même si la quête du portail – s'il existait
combattre pour la destruction des dégénérés qui s'appelaient réellement – continuerait, cela se ferait de la manière la plus
l'espèce panhumaine. discrète possible.

Tandis que la bataille faisait rage sur la surface de la planète, la L'IMTel ne rassemblerait ses données, n'établirait ses évaluations et
Concorde, les Algoryns et les Freeborn – initialement unis contre les n'explorerait l'orbite de l'Horizon de Xilos que quand le risque
Ghars – commencèrent bientôt à construire des bases pour d'observation serait acceptable. Il n'y aurait pas d'erreur. Il était
consolider leurs positions respectives. Le blocus Ghar fut consolidé impossible que l'IMTel commette d'erreur, après tout.

Hansa était assis à l'arrière de l'auditorium bondé, les bras croisés douzaine d'avant‐postes des Bâtisseurs avaient été découverts.
sur sa large poitrine. Il n'avait pas vu Yu Hamnu depuis qu'ils Cela devait faire plus de cinq mille ans qu'un nouveau site des
étaient arrivés trois jours auparavant. Il la regardait maintenant, Bâtisseurs n'avait pas été découvert. Et pourtant, ici se trouvait
et était à la fois surpris et légèrement agacé de réaliser qu'elle lui un monde entier de cités enfouies et de trésors aussi vieux
avait manqué. qu'Antarès elle‐même. Un monde de secrets technologiques, de
Tandis que ses bras minces faisaient tourner sur lui‐même savoirs insoupçonnés, peut‐être la clef d'Antarès même. Juste là,
l'hologramme de Xilos, il se souvint comment elle s'était à portée de main.
cramponnée à lui tandis qu'ils chevauchaient le SkyTrans depuis
Ça n'est qu'alors qu'il était en train d'essayer de calculer combien
HiTarn. Les étoiles avaient brillé au‐dessus d'eux, l'océan sombre
de temps il lui faudrait ainsi qu'à Bo pour réparer les moteurs du
avait fait rage en‐dessous, et elle avait tremblé de peur, mais
essayé de n'en rien montrer. vaisseau, qu'il réalisa que l'image holographique avait de nouveau
changé. Yu Hamnu était revenue aux portails. L'auditorium était
« Les principaux continents se situent le long de l'équateur, avec silencieux tandis qu'elle révélait le soleil, avec son cercle et la
des océans polaires qui couvrent approximativement huit‐sept petite lumière clignotante qui marquait l'emplacement du portail.
pour cent de la surface. » à mesure qu'elle parlait, la projection
holographique de Xilos pivotait, et Hansa vit deux longues masses « En synthétisant les données de la sonde, l'IMTel a construit une
de terre oblongues formant comme une ceinture de couleur verte série hypothétique de résultats. Tous ces résultats pourraient
autour d'une sphère bleue. Yu Hamnu continua son exposé, en expliquer pourquoi le portail se trouve où il est – une position que
décrivant longuement la géologie, l'atmosphère, la faune et la nous avons appelée l'Horizon de Xilos. »
flore de la planète. Hansa n'y prêta guère attention. C'était
encore un de ces mondes de jungle, et il en avait vu suffisamment Yu Hamnu se tourna vers le public, et ses yeux papillonnèrent
pour une douzaine de vies. rapidement. Hansa en était venu à reconnaître de tels moments,
et il savait qu'elle canalisait l'IMTel. Ce devait être une épreuve
Hansa se demandait s'il pouvait sortir discrètement sans que pour elle, pensa‐t‐il, de tenter d'exprimer avec des mots et des
personne ne le remarque, quand l'image changea abruptement. À images des pensées qui pour elle n'existaient qu'en tant que flots
présent, ce qui avait ressemblé à de simples bosses et de données pures.
irrégularités de terrain sur le sol de la jungle, émergea en blocs et
en lignes qui prirent leur essor et s'assemblèrent en étranges « La plupart de ces hypothèses sont fondamentalement
formes anguleuses. Les formes restaient suspendues dans l'air improbables, ce qui ne laisse qu'un seul résultat crédible avec une
au‐dessus d'un paysage de jungle. Une douzaine d'octaèdres probabilité de neuf‐sept point. » Yu Hamnu fit un geste vers
parfaits s'alignaient dans le lointain. l'image du soleil. Tandis qu'elle faisait cela, le cercle qui l'entourait
« Cette reconstruction holographique dépasse neuf‐zéro point brûla brillamment. « Quelque part sur cette orbite, se trouve un
probabilités, donc nous devons la considérer comme autre portail. »
approximative. » disait Yu Hamnu, mais à présent personne À cette révélation, il y eut un déchaînement alors que tout le
n'écoutait, et tout le monde parlait en même temps avec
monde se mettait à poser des questions en même temps.
excitation. Les octaèdres aériens demeuraient suspendus dans les
Avaient‐ils trouvé le second portail ? Où menait‐il ? Y avait‐il un
airs comme des joyaux noirs, mystérieux et immanquables.
autre nexus ? L'espace d'un instant, Hansa n'était pas tout à fait
C'étaient des cités des Bâtisseurs. Xilos était un monde Bâtisseur.
sûr d'avoir compris. Aucun système n'avait deux portails. Tous les
Soudain, le public voulait tout savoir sur Xilos. Yu Hamnu leur portails de systèmes étaient directement alignés avec Antarès,
montra site après site à travers la surface de la planète. Des reliés au moyen d'un tunnel trans‐dimensionnel à travers le non‐
fuseaux gigantesques se dressaient des profondeurs de l'océan. espace. S'il y avait un second portail, il ne pouvait pas être aligné
Des lignes radiantes entouraient la planète, reliant entre elles les avec Antarès.
cités des Bâtisseurs. Au moins quatre cités aussi vastes que la
première émergèrent du sol de la jungle. Hansa pouvait à peine y Il ne pouvait pas faire partie du même nexus. C'était la plus
croire. Dans tous les âges de l'espace antaréen, moins d'une grande découverte de tout l'espace antaréen.

Xilos – Le Commencement 255


Feuille de Référence Rapide
ORDRES DÉPLACEMENTS
1. Fire (Tirer) Tirer sans se déplacer (peut utiliser Tir Ciblé).
2. Advance (Avancer) Se déplacer puis tirer. Action Standard Rapide Lent
3. Run (Courir) Se déplacer rapidement sans tirer. Advance (Avancer) M 5” (12,5cm) 10’’ (25cm) 2,5’’ (6,25cm)
4. Ambush (S’Embusquer) Pas de déplacement/tir, mais attendre une Run (Courir) 2M 10’’ (25cm) 20’’ (50cm) 5” (12,5cm)
opportunité pour réagir. Sprint 3M 15’’ (7,5cm) 30’’ (75cm) 7,5’’ (18,75cm)
5. Rally (Se Rallier) Pas de déplacement/tir, mais perdre un D6
marqueurs de suppression. Modificateurs d'Agilité
6. Down (Se Jeter À Terre) Pas de déplacement/tir, mais plus difficile • Déplacement à travers/entrer dans un terrain difficile : selon
à toucher. le terrain
Les unités subissant des suppressions font un test de Commandement • Équipe d'arme avec servants < min. : ‐1 par membre
à ‐1 par suppression manquant
Réussite Agir selon l'ordre & retirer une suppression
(2 suppressions sur un résultat de 1). Test d'Agilité pour les Sprints
Échec Recevoir un ordre Down (Se Jeter À Terre) & Réussite sur 1 Aucune pénalité mais déplacement bonus
retirer 1 suppression (0 sur un résultat de 10). optionnel en pouces égal à l'Agi et 1 suppres.
Réussite Aucun malus
RÉSUMÉ DE L'AGILITÉ Échec Unité Épuisée, 1 suppression
Échec sur 10 Unité Épuisée, 2 suppressions
TRAVERSÉE D'OBSTACLES
Type d'Unité Avancée M Course 2M ou 3M
Unité autre qu'Équipe Pas de test d'Agi Test d'Agi nécessaire pour
d'Arme Lourde/etc. traverser sauf si quitte MODIFICATEURS DE PRÉCISION
une position défensive Par Suppression ‐1
Équipe d'Arme Lourde Test d'Agi pour traverser Ne peut pas traverser
Longue Portée ‐1
Crawlers Test d'Agi pour traverser Ne peut pas traverser
Portée Extrême ‐2
Engin Archaïque Ne peut pas traverser Ne peut pas traverser
Obstacle bas intermédiaire ‐1
Véhicules/Sondes Pas de test d'Agi Pas de test d'Agi
Terrain léger intermédiaire ‐2
ZONE DE TERRAIN Tir Ciblé (ordre Fire (Tirer) uniquement) +1
Résultat Figurines de taille normale Figurines Volumineuses Tir Rapide (à portée longue/extrême) ‐1
Tir en Surplomb ‐2
Réussite sur 1 Pleine vitesse/trouve un Pleine vitesse
point de passage Chaque membre d'équipe manquant ‐1
Réussite Pleine vitesse Vitesse réduite de moitié
Arme Lourde non alignée ‐2
Cible dans un Bâtiment ‐1
Échec Vitesse réduite de moitié Aucun déplacement
Une équipe d'arme est de 2 servants pour le soutien et
Échec sur 10 Aucun déplacement Aucun déplacement et 3 servantspour les armes lourdes.
1 suppression

RÉACTIONS
Se Jeter À Terre Automatique quand visé par Down (Se Jeter
TESTS DE MORAL
un tir (Fire/Advance) À terre) Les unités avec un nombre de suppressions supérieur ou
égal à leur stat de Commandement sont automatiquement
Tenir sa Position et Tirer Contre Run en cas d'assaut Fire (Tirer) brisées et détruites.
Manoeuvre Évasive Contre Run en cas d'assaut Run (Courir) Déclencheurs
Fusillade Contre Fire jusqu'à 20” (50 cm) Fire (Tirer) • Au moins une suppression par figurine en cas de tir et de
touche.
Foncer à couvert Contre Run à plus de 20” (50 cm) Run (Courir)
• Subit la moitié de ses effectifs en pertes lors d'un tir.
Embuscade Contre Advance ou Run Fire (Tirer) • Défaite ou égalité en combat au corps‐à‐corps

Échec
ASSAUTS L'unité est brisée si elle a perdu > la moitié de ses effectifs
À Bout Portant. L'attaquant et le défenseur tirent simultanément à bout ou après un combat au corps‐à‐corps. Si l'unité n'a pas
portant. Placez les marqueurs de suppression et effectuez les tests de moral perdu > ses effectifs À Terre (Down), ou brisée (détruite) sur
nécessaires. un jet de 10. sur un résultat de 10.

Combat au Corps‐à‐Corps. L'attaquant et le défenseur se battent


simultanément – en utilisant la Force pour « toucher ». Après le combat,
ajoutez 1 marqueur de suppression à chaque unité pour chaque perte subie MODIFICATEURS DE RÉSISTANCE
par elle. Le camp avec le plus de suppressions perd et doit effectuer un test
de moral. Valeur d'Impact (VI) de l'arme ‐VI
Bonus d'Armure/ +bonus
Prolongation du Combat. Si les deux camps survivent, le vainqueur peut Blindage à la Résistance de Résistance
forcer un tour de prolongation du combat. En cas d'égalité, les adversaires Couvert (par défaut +2) +1, 2 or 3
survivants peuvent effectuer un tour de prolongation du combat au corps‐à‐
corps par accord mutuel. La valeur de couvert s'applique aux figurines
individuelles qui sont derrière/sous couvert par rapport
Consolidation. Les unités survivantes peuvent faire un déplacement de aux figurines qui leur tirent dessus.
consolidation.

256 Beyond the Gates of Antares


Résumé des Armes
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales

Pistomag 10” (25cm) 20” (50cm) 30” (75cm) 1 –


Pistolet Plasma 10” (25cm) 20” (50cm) 30” (75cm) 2 –
Fronde‐X 10” (25cm) 20” (50cm) Aucune 0 Déflagration D3
Toupie de Distorsion Corps‐à‐Corps Uniquement Variable 2 Attaques, Rés/ Attaque Variables, Grenade
Fouet Mag 10” (25cm) Aucune Aucune 1 2 Attaques
Fouet Lectro Corps‐à‐Corps Uniquement 1 3 Attaques
Lance Lectro Corps‐à‐Corps Uniquement 2 –
Masse à Traction Corps‐à‐Corps Uniquement 2 2 Attaques
Masse Lourde à Traction 10” (25cm) Aucune Aucune 3 2 Attaques
Griffe Plasma Ghar Corps‐à‐Corps Uniquement D4 VI Aléatoire
Bâton IMTel ‐ Standard 10” (25cm) Aucune Aucune 3 3 Attaques
Bâton IMTel ‐ Augmentation aux Nano‐Drone 20” (50cm) Aucune Aucune 6 3 Attaques, Déflagration D3, Épuisé

Fusil Mag 20” (50cm) 30” (75cm) 60” (150cm) 1 –


Répétiteur Mag 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 0 TR2
Carabine Plasma ‐Tir Unique 20” (50cm) 30” (75cm) 50” (125cm) 2 –
Carabine Plasma ‐ Dispersion 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 0 TR2
Lance Plasma ‐ Tir Unique 20” (50cm) 30” (75cm) 50” (125cm) 2 –
Lance Plasma ‐ Dispersion 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 0 TR2
Lance Plasma ‐ Lance 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 4 Choisir la Cible, Imprécis
Fusil à Phases 20” (50cm) 30” (75cm) 100” (250cm) 2 Pas de Couvert, TR D6 Uniquement,
Tir Concentré
Carabine à Compression 10‐20” (25‐50cm) 30” (75cm) 50” (125cm) 2/1/0 Compresseur, Pas de Couvert
Lanceur Micro‐X ‐ Surplomb 10‐20” (25‐50cm) 30” (75cm) 50” (125cm) 0 SP, Déflagration D4, Pas de Couvert
Lanceur Micro‐X ‐ Tir Direct 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 1 –
Compacteur de Masse 10” (25cm) 20” (50cm) 30” (75cm) 3/2/1 Compresseur, Pas de Couvert
Fusil Lugger 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 0 TR2, Munitions Limitées
Canon Scourer ‐ Dispersé 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 2 TR3
Canon Scourer ‐ Concentré 20” (50cm) 30” (75cm) 40” (100cm) 4 –
Canon Scourer ‐ Disrupteur 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, pas de Couvert, Disrupteur
Canon Gouger 10‐20” (25‐50cm) 30” (75cm) Aucune 2 À Terre, Imprécis

Soutien Léger Mag 30” (75cm) 50” (125cm) 100” (250cm) 2 TR3
Canon Mag 30” (75cm) 50” (125cm) 100” (250cm) 5 Dégâts Massifs
Soutien Léger Plasma 30” (75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 3 TR3
Canon Plasma 30” (75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 6 Panne de Plasma
Lanceur‐X 10‐30” (25‐75cm) 60” (150cm) 120” (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Couvert
Canon à Compression 10‐30” (25‐75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 7/4/2 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
Canon Fractal 30” (75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 2 +1 max 10 Verrouillage Fractal
Foreur à Frag 20” (50cm) 30” (75cm) 60” (150cm) 3 +1 max 10 Verrouillage Fractal
Bombardier Disrupteur 10‐30” (25‐75cm) 60” (150cm) 120” (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Servants,
Munitions Limitées, Pas de Couvert,
Disrupteur
Canon Disrupteur 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur

Soutien Lourd Mag 30” (75cm) 50” (125cm) 100” (250cm) 3 TR5
Canon Lourd Mag 50” (125cm) 100” (250cm) 250” (625cm) 6 Dégâts Massifs
Bombardier Plasma 50” (125cm) 100” (250cm) 200” (500cm) 7 Panne de Plasma
Bombardier à Compression 10‐50” (25‐125cm) 100” (250cm) 150” (375cm) 9/7/5 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
Bombardier Fractal 50” (125cm) 100” (250cm) 200” (500cm) 3 +2 max 10 Verrouillage Fractal
Foreur Lourd à Frag 20” (50cm) 30” (75cm) 60” (150cm) 6+1 max 10 Verrouillage Fractal
Obusier‐X 10‐50” (25‐125cm)100” (250cm) 250” (625cm) 2 SP, Déflagration D10, Pas de Couvert
Mortier Mag 10‐30” (25‐75cm) 40” (100cm) 50” (125cm) 3 SPx2, Déflagration D10, Pas de Couvert
Bombardier Disrupteur Lourd 10‐30” (25‐75cm) 60” (150cm) 120” (300cm) 2 SPx2, Déflagration D10, Munitions Limitées,
Pas de Couvert, Disrupteur

Beyond the Gates of Antares 257


Gabarits et Jetons de Tir
Un PDF téléchargeable de ces gabarits se trouve sur www.gatesofantares.com

Gabarit de Drone Déflecteur

Drone
Éclaireur Médi- Sonde Drone
Drone Cibleuse Déflecteur

Drone
Gabarit de tir
Éclaireur Médi- Sonde Drone
Drone Cibleuse Déflecteur

Drone
Éclaireur Médi- Sonde Drone
Drone Cibleuse Déflecteur

Tir en Dysfonction-
Brouilleur
Arc Filet Dispersion Brouillage
Visuel Prise nement
De l’arme

Tir en
Brouilleur Arc Filet Dispersion Brouillage
Visuel Prise Immobilisé

Tir en
Brouilleur
Arc Filet Dispersion Brouillage
Visuel Prise Immobilisé

Tir en
Brouilleur
Arc Filet Dispersion
Brouillage
Visuel Prise Blessure

258 Beyond the Gates of Antares


Des Parias Ghar ravagent une colonie ennemie.

Des Troupes d’Assaut de la Concorde avancent sur leur objectif.

Beyond the Gates of Antares 259


TM

Le parfait point de départ pour jouer


à Beyond the Gates of Antares est
notre boîte de démarrage à très bon
prix, Strike Vector One : The Xilos
Horizon.
Cette boîte de jeu contient tout ce
qu’il vous faut pour livrer sans
attendre vos combats :
• Un livre de règles de 260 pages
en couleurs et à couverture
rigide.
• Une feuille de référence rapide.
• Un livret de démarrage rapide.
• 1 Escouade de Bataille Ghar de 3
soldats en scaphandres multi‐
poses (plastique).
• 1 Escouade d’Assaut Ghar de 3
soldats en scaphandres multi‐
poses (plastique).
• 20 Soldats d’Assaut de la
Concorde multi‐poses en
plastique.
• 4 Drones de Soutien de la
Concorde en plastique.
• 8 Drones Éclaireurs en plastique.
• Le Chef d’Assaut Kai Lek Atastrin
(figurine en métal exclusive).
• 12 dés d’ordres.
• 1 dé de distorsion Ghar.
• 13 dés polyédriques.
• Des gabarits et des marqueurs en
plastique.
• 12 marqueurs de suppression en
plastique.

Si vous souhaitez
compléter les figurines de
la Concorde ou de l’Empire
Ghar en plastique de la
boîte de démarrage, ou
monter une force pour une
des autres factions du jeu,
nous avons un vaste choix
de boîtes et de blisters à
votre disposition ‐ et bien
plus encore à venir
prochainement!

Service Clients et Ventes à Distance (Royaume-Uni) : +44 (0) 115 978 0386 Pour découvrir nos dernières nouveautés et nos
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