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Avant-propos
Par‐delà les Portes d’Antarès se trouve un univers dont Antarès est essentiellement un jeu de combat d’infanterie
l’étendue défie l’entendement, un univers d’entreprise dans lequel des véhicules plus volumineux et des machines
humaine s’étirant sur des éons dans un passé sombre et appelées drones de combat jouent essentiellement un rôle de
turbulent, un univers de civilisations en conflit possédant une soutien. Bien sûr, si l’on envisage des parties à plus grande
puissance inimaginable. De par des millions de mondes, des échelle, ces machines, ainsi que les armes lourdes de tout
empires rivaux se livrent une lutte pour la domination, menés type, assumeront un degré d’importance plus élevé, mais pour
par des intellects qui sont tout autant mécaniques l’essentiel, les règles de notre jeu s’occupent surtout de
qu’humains, l’intelligence mécanique omnisciente intégrée combats entre soldats rivaux. Le niveau de détail couvert par
d’une société et d’une époque très différentes des nôtres. les règles du jeu reflète cette emphase.
Tel est l’univers du Septième Age de l’Humanité, et le cadre de Les règles elles‐mêmes pourraient honnêtement être décrites
notre jeu. Notre jeu s’appelle Beyond the Gates of Antares, et comme convenant à des joueurs ayant déjà une expérience
c’est par‐delà ces portails d’Antarès que nos aventures nous des jeux de ce type, car elles sont relativement longues et
entraîneront. Nous voyagerons à travers les portails détaillées. Elles sont conçues pour permettre une interaction
dimensionnels antaréens vers les empires galactiques de la considérable entre joueurs, ainsi que l’influence des
Concorde PanHumaine et du Senatex Isorien, et plus loin technologies avancées antaréennes. Les mécaniques sous‐
encore vers les myriades de mondes des Déterminés, et au‐ jacentes ne sont pas en elles‐mêmes difficiles à apprendre,
delà. Nous prendrons place à bord des cités spatiales des bien qu’un certain engagement sera nécessaire pour lire et
Vardari, les grandes puissances mercantiles de l’espace comprendre les règles. Ne vous souciez pas d’apprendre le jeu
antaréen, et nous affronterons des adversaires aussi dans sa totalité en une seule fois – c’est de toute façon
implacables que les Ghar et aussi dépourvus de pitié que les pratiquement impossible – il vaut bien mieux se jeter à l’eau
Fragments NuHu Renégats. avec une demi‐douzaine de figurines de chaque côté pour
commencer, et apprendre au fur et à mesure.
Beyond the Gates of Antares a été initialement conçu en tant
que jeu, et c’est là que commence notre voyage. Cependant, Avant d’embarquer, souvenons‐nous qu’en tant que joueurs,
notre jeu n’est que la première étape d’une route qui promet nous partageons un lien commun non seulement les uns
de nous entraîner vers de nouvelles étoiles et des mondes avec les autres mais – spécifiquement – avec nos
inexplorés. Ou du moins vers une gamme continue de adversaires, sans lesquels il n’y aurait pas de partie à jouer,
suppléments et de nouvelles figurines, tandis que l’histoire pas de dés à lancer ni de raison pour collectionner et peindre
antaréenne se révélera au cours des années à venir. C’est un nos armées. Tous les wargames sont, dans une certaine
univers vivant, qui respire, et que nous avons l’intention de mesure, des projets coopératifs dans lesquels, que l’on
pleinement réaliser sous forme de campagnes, d’extensions gagne ou que l’on perde, c’est l’aventure de la bataille qui
consacrées à l’univers et – à terme – d’autres jeux qui importe avant tout. Ces règles ont été créées pour nous
exploreront les nombreuses facettes distinctes de notre aider à modérer nos parties, mais aucune règle ne peut
cadre de jeu. espérer couvrir toutes les circonstances envisageables, sans
parler de celles que l’on ne saurait concevoir ! Il y aura
Avant de commencer, prenons le temps d’expliquer quelques
toujours des occasions où nous devrons nous fier à notre
éléments de l’ampleur du jeu Beyond the Gates of Antares –
compréhension mutuelle, à notre considération et à notre
auquel nous ferons désormais référence sous le nom
bon sens. Quand nous préparons nos forces pour le combat,
d’Antarès, pour faire bref. Antarès est un wargame sur table
que telles soient les qualités que nous apportons à la table,
qui peut être joué avec relativement peu de figurines ou, si
en même temps que nos armées et nos dés.
l’on préfère, avec des armées substantielles, selon les goûts
et les ambitions des joueurs. Le principe de notre Rick Priestley 2015
développement est qu’il devrait être possible de mener une
partie stimulante et distrayante avec au maximum trente
figurines dans chaque camp, et demander une heure à des
joueurs expérimentés pour finir la partie. Le jeu est
également conçu pour être facile à redimensionner, pour
permettre des forces plus grandes si les joueurs veulent
mener des parties plus importantes. Les listes d’armées dans
ce livre fournissent toutes les informations nécessaires pour
jouer les forces décrites, et offrent des options pour
différents formats de parties, d’une escouade d’éclaireurs
à une pleine armée de conquête.
TAILLE DE LA TABLE
Des petites parties peuvent être casées sur une table d’1,20 m par
1,20 m, mais nous partons du principe que les joueurs auront accès à
une table d’1,80 m par 1,20 m environ. Il va de soi que plus la table
sera grande, plus elle pourra accueillir de parties étendues. MESURER
La taille de nos tables de jeu a un impact direct sur la façon dont nous Vous aurez besoin d’un mètre gradué en pas ou pouces (environ
gérons les portées de tir et les mouvements de troupes. Nous devons 2,54cm de côté) pour mesurer les distances en jeu, par exemple pour
faire rentrer ces éléments dans l’espace dont nous disposons. les portées des armes ou les déplacements des escouades. Toutes les
mesures seront données en pouces, avec parfois des équivalences en
Cela veut dire que les portées que nous donnons à nos armes centimètres entre parenthèses pour faciliter le jeu.
pourraient être relativement courtes si l’on considère les portées
effectives des armes contemporaines du monde réel. Cela est dû au Les joueurs doivent commencer par déclarer ce que vont faire leurs
fait que nous appliquons un effet d’échelle à des fins pratiques, pour unités, puis faire les mesures nécessaires. Il n’est pas autorisé de
que nos parties puissent se tenir sur une surface raisonnable. mesurer les distances avant de déclarer une action. Si nous déclarons
une intention de tir et que nous nous retrouvons hors de portée, eh
bien tant pis – le tir n’a eu aucun effet et est perdu. Malédiction !
Dans la plupart des cas, quand nous effectuons des mesures entre
des figurines, nous mesurons la distance entre les bords de leurs
socles. Dans certains cas, nous mesurons l’écart entre une arme et le
corps d’une figurine, à la place. Par exemple, quand nous tirons sur
une cible de grande taille telle qu’un véhicule, nous mesurons la
distance séparant notre arme, du châssis du véhicule. Ces cas
particuliers sont expliqués dans les règles qui suivent.
Un marqueur de suppression est un petit disque en forme d'éclat Un test avec un D10 est effectué de la façon suivante. Jetez un D10.
d’obus ou de rafale énergétique. Ce disque peut pivoter pour montrer Si le nombre obtenu est égal ou inférieur à la valeur en opposition,
le nombre de tirs subis par l’unité, ce nombre allant de 1 à 10. Les alors le résultat est un succès. Si le nombre obtenu est supérieur à la
marqueurs de suppression sont disponibles séparément auprès de valeur en opposition, le test est un échec. Gardez en tête que certains
Warlord Games et sont inclus dans la boîte de base du jeu. dés à dix faces ont un « 0 » sur une face plutôt qu’un « 10 ». Il s’agit
toujours d’un 10, et non d’un zéro !
Alternativement, les marqueurs de suppression peuvent être
remplacés par des petits dés de couleur pour marquer le nombre de Quand vous effectuez des tests de stats en une seule fois pour un
tirs essuyés par une unité, ou un jeton numéroté, ou toute autre groupe de figurines, il est plus pratique de lancer tous les dés
méthode comparable fera tout aussi bien l’affaire si les joueurs simultanément. Quand il est nécessaire de distinguer les résultats
préfèrent procéder autrement. obtenus selon les dés, lancez‐les séparément ou utilisez des dés de
couleurs différentes pour les différents jets.
La règle des 1 et des 10 se vérifiera tout au long des règles du jeu, Les règles spéciales sont détaillées tout au long des règles du jeu au
avec quelques variations, comme nous le verrons. Soyez attentifs sur fur et à mesure qu’elles se présentent, et elles sont résumées dans
ce point dans les règles qui vont suivre, et gardez à l’esprit que des une section séparée, Règles Spéciales des Unités, page 133.
bonus et des pénalités peuvent s’appliquer.
Des Freeborn se préparent à défendre leur camp de base secret dans une clairière en pleine jungle.
INFANTERIE
Les unités d’infanterie sont constituées d’humains, d’extraterrestres
ou de drones équivalents, accompagnés de leur équipement. Une
unité d’infanterie typique comprend au moins cinq figurines, et dans
la plupart des cas, elle comporte également un chef. Certaines unités
d’infanterie disposent également d’équipement spécial inclus dans
l’unité, tel que des drones éclaireurs.
DRONES ARMÉS
Un drone armé est un petit système d’armement mécanisé
autonome – dans les faits, un petit véhicule en suspension au‐dessus
du sol et propulsé par ses propres suspenseurs. Les unités de drones
armés consistent en un ou plusieurs drones et incluent souvent de
l’équipement supplémentaire, tel que des drones éclaireurs ou des
drones déflecteurs.
VÉHICULES
Les véhicules qui sont plus gros que des drones armés ou des motos
montées forment généralement des unités d’une figurine, par exemple
le Drone de Combat C3M4 de la Concorde. Certains véhicules ont des
équipages tandis que d'autres sont des drones autonomes. Dans les
deux cas, le véhicule, ainsi que son équipage et tout équipement qui
l’accompagne, forment une seule unité.
Unités 9
MONTURES SONDES
Les unités montées représentent des humains ou des extraterrestres Les sondes sont de petits drones aériens qui parcourent le champ de
qui chevauchent des machines ou des créatures individuelles, telles bataille pour recueillir des informations, agir en tant qu’observateurs ou
que des Motos Intercepteurs ou des Skarks. Les unités montées guider des unités combattantes vers leurs cibles. Chaque sonde est une
consistent généralement en trois figurines, ou davantage, et peuvent unité individuelle qui forme généralement une partie d’une unité
être accompagnées d’équipement tel que des drones éclaireurs ou Fragmentée de plus grande envergure. Voire Fragment page 137.
compacteurs.
EXCEPTIONNEL
BÊTES Il y a quelques cas exceptionnels où des unités n’appartiennent à
Dans le jeu, nous considérons les unités de créatures comme « de aucun des types décrits ici – elles constituent des exceptions, pour
l’infanterie », soit parce qu’elles sont relativement intelligentes, ou une raison ou une autre, et des règles spéciales peuvent s’appliquer
parce qu’elles sont contrôlées à distance par une intelligence. Dans dans certaines situations. Par exemple, des Éclaireurs Tectoristes
des cas de figure où nous éprouvons le besoin d’établir une Parias Ghar sont de l’infanterie pour la plupart des points de règles,
distinction, ces unités sont appelées « bêtes ». Les mêmes règles mais comptent comme des unités Fragmentées telles que des sondes
s’appliquent que pour l’infanterie. Une unité de bêtes se compose pour ce qui est de donner des ordres. Les unités exceptionnelles sont
d’un certain nombre de bêtes proprement dites, ainsi que de souvent des variantes d’un autre type, et nous les aborderons au fur et
l’équipement et des drones qui les accompagnent. à mesure que nous aurons besoin de le faire.
SOCLES
Sauf dans les cas signalés ci‐dessous, les figurines sont montées sur
des socles circulaires individuels. La gamme Beyond the Gates of
Antares de Warlord Games inclut
des socles de la taille appropriée
quand cela est nécessaire.
Les figurines individuelles de taille
humaine ou comparables sont
fournies avec des socles de 25mm
de diamètre dans la plupart des
cas. Certaines figurines qui
tiendraient normalement sur des
socles de 25mm sont fournies avec
des socles plus larges pour
davantage de stabilité : ce sont
BÊTES ÉNORMES souvent des commandants
individuels ou d’autres figurines uniques.
Une bête énorme est l’équivalent vivant d’un véhicule : une créature
massive qui dispose généralement de son propre équipagepour la Les figurines d’humanoïdes
diriger. De tels monstres gigantesques ne sont pas un aspect plus massifs, ou l’équivalent
commun de l’art de la guerre antaréen, mais il en existe des exemples chez d’autres espèces, sont
notables, comme la vaste Mère d’Essaim Matronite. Une unité se fournies avec un socle adapté.
compose d'une seule bête assortie si nécessaire d'un équipage, d'un Il s’agit généralement d’un
armement, et de drones d'équipement ou ‐ dans certains cas ‐ de socle de 40mm pour les
bêtes supplémentaires! figurines considérées comme
« grosses » dans notre jeu.
COMMANDANTS Les socles sont utilisés pour
Les unités de commandement représentent des commandants mesurer les distances, arranger
humains, extraterrestres ou drones, et dans certains cas les troupes les unités en formations,
et l’équipement qui les accompagnent. N’importe lequel des déterminer si des unités sont à
différents types d’unités déjà décrits peut avoir des unités de couvert ou affectées par l’aire
commandement équivalentes, qu’il s’agisse d’infanterie, de d’effet d’une arme, et pour
montures ou même de véhicules. Une unité de commandement diverses autres actions de
d’infanterie typique se compose du commandant et d’un maximum routine au cours de la partie. Ils
de quatre troupes supplémentaires, ainsi que des drones empêchent aussi nos figurines
d’équipement qui les accompagnent, tels que des drones éclaireurs. de tomber !
ESSAIMS
Les essaims sont des unités de bêtes ou des imagos de nanites
comparables, qui consistent en une multitude de créatures Moins d'1''
individuelles – des créatures souvent très petites représentées (2,5cm)
comme une masse grouillante avec les figurines correspondantes.
Dans ces cas de figure, un certain nombre de figurines sont
généralement attachées à un seul socle pour en faire un socle
d’essaim. Des socles de la taille appropriée sont fournis avec les
figurines, généralement des socles circulaires de 40mm, à moins que
la forme ou la taille des figurines ne nécessite autre chose.
Une unité en formation – les figurines à moins d'1 pouce
DRONES ARMÉS, VÉHICULES ET BÊTES ÉNORMES (2,5cm) les unes des autres
Dans ces cas de figure, les figurines n’ont pas besoin de socles pour
ce qui est des règles, et la taille exacte du socle utilisé n’est pas vitale.
Quand il s’agit de mesurer les portées, les déplacements, et diverses Des unités opposées qui sont engagées dans un assaut sont également
autres considérations de règles, nous mesurons à partir du corps ou exemptes de la règle obligeant les unités à maintenir un intervalle > 1''
du châssis de la figurine elle‐même, plutôt que de son socle. Quand (2,5cm) entre elles. Des unités qui se livrent un assaut sont déplacées
cela est nécessaire, les drones armés, les véhicules et les bêtes pour être au contact entre elles, pour montrer qu’elles sont engagées
énormes sont fournis avec un socle suffisamment grand pour dans un combat au corps‐à‐corps. Pour davantage de détails sur ce
soutenir la figurine. point, voir Assauts page 39.
Unités 11
Le Tour de Jeu
DÉS D’ORDRE Hansa se jeta sur le sol rocailleux. Les tirs de plasma fusèrent
Avant que la partie ne commence, les joueurs placent dans la bourse de part et d’autre de sa tête, faisant éclater le roc en échardes
à dés le nombre de dés d’ordre requis pour chaque camp. Dans la aussi tranchantes que le rasoir. La pente escarpée l’entraîna
plupart des cas, un dé d’ordre va dans la bourse à dés pour chaque vers le bas dans une avalanche de poussière et de rochers
unité dans la force. Une force avec 8 unités a 8 dés d’ordre. échappés de la paroi. Son armure hyperluminique émit des
crachats violets tandis que son corps était ballotté à plusieurs
Si une force inclut des unités Fragmentées, placez un dé d’ordre reprises contre la surface inégale.
dans la bourse pour chaque Fragment. Un Fragment est un certain
nombre de figurines séparées qui agissent en même temps. Il s’agit « Armure désactivée ! », grogna‐t‐il, mais la machine continua de
généralement de sondes d’un type ou d’un autre, telles que des clignoter sans tenir compte de son ordre. Une autre rafale de plasma
sondes cibleuses. Voir Ordonner des Unités Fragmentées page 14. le rata de peu et son scaphandre émit des crépitements lugubres.
« Pour votre sécurité, la désactivation n’est pas recommandée
Si une force inclut des unités à dés d’ordre multiples (DOM), alors présentement », répondit le scaphandre d’une voix féminine
placez dans la bourse un nombre de dés d’ordre équivalent à la valeur monocorde.
de DOM de l’unité. Les unités DOM sont généralement des véhicules
plus volumineux représentés par deux dés d’ordre ou davantage. Voir « Maudite machine ! » Hansa n’eut que le temps de jurer avant
Unités à Dés d’Ordre Multiples page 17. qu’une rafale de plasma le frappe en plein dos, lui coupant le
souffle et faisant passer son scaphandre dans des violets
criards. Atterrissant lourdement, il se retrouva coincé derrière
SÉQUENCE DU TOUR une saillie rocheuse. À côté de lui, Bo tendit calmement un
pistolet et lâcha un tir dans la direction de leurs poursuivants.
Antarès est joué selon des tours successifs. À chaque tour, les joueurs
suivent la séquence ci‐dessous. « Qu’est ce qui t’a retardé, Hans ? » demanda‐t‐il tandis qu’un
autre des tueurs à gages tombait mort.
1. Phase d’Ordres :
1. Piochez un dé d’ordre dans la bourse à dés et UNITÉS DÉTRUITES ET DÉS D’ORDRE
donnez‐le au joueur auquel il appartient. Si une unité est détruite au cours du tour, elle perd immédiatement
2. Le joueur choisit une de ses unités et lui donne un son dé d’ordre. Retirez le dé d’ordre soit de son emplacement à côté
ordre. Placez le dé d’ordre près de l’unité pour de l’unité, soit de la bourse à dés s’il n’a pas encore été placé.
montrer l’ordre. Si une unité appartient à un Fragment, son dé d’ordre est
3. Si nécessaire, le joueur fait un test d’ordre pour simplement retiré du jeu une fois que toutes les figurines dans ce
déterminer si l’unité obéit à l’ordre. fragment ont été détruites.
4. Le joueur détermine l’action résultante de l’unité. Si une unité est une unité à dés d’ordre multiples (DOM), elle peut
perdre un dé d’ordre ou davantage quand elle subit des dégâts. Dans
5. Retour au 1. Une fois que toutes les unités
tous les cas, tous ses dés restants sont retirés du jeu quand l’unité est
éligibles ont reçu leurs ordres, la bourse à dés est détruite. Voir Unités à Dés d’Ordre Multiples page 17.
vide et la phase d’ordres prend fin – passez à la
phase de fin de tour. Les dés d’ordre retirés du jeu sont remis au joueur adverse et placés
bien en vue pour que les deux joueurs puissent voir combien d’unités
ont été détruites dans chaque camp.
2. Phase de Fin de Tour :
Les dés d’ordre sont récupérés et remis dans la bourse à dés,
sauf pour les points ci‐dessous. RÉACTIONS
1. Les unités qui ont un ordre Down (À Terre) doivent Quand une unité reçoit un ordre au cours de la phase d’ordres, les
réussir un test de récupération pour retirer leur unités ennemies ont le droit de tenter de réagir immédiatement dans
certaines situations. La réaction d’un ennemi est déterminée avant,
ordre, tel que décrit page 16. Le joueur choisit une
après ou en même temps que l’action de l’unité active, selon le type
de ses unités et lui donne un ordre. Placez le dé de réaction intervenant.
d’ordre près de l’unité pour montrer l’ordre.
Les réactions permettent aux unités de Se Jeter À terre sous le feu
2. Les unités qui ont un ordre d’Ambush (Embuscade) ennemi, d’initier une Fusillade avec un ennemi qui leur tire dessus, ou
peuvent garder l’ordre d’un tour sur l’autre comme de Foncer à couvert quand elles essuient des tirs ennemis, etc. Le
décrit page 16. détail de la portée et des règles pour les réactions est donné dans la
3. Les unités rapides qui ont un ordre de Run partie Réactions page 46. Ne vous souciez pas de ces réactions pour
(Courir) peuvent conserver cet ordre d’un tour sur le moment, mais gardez en tête qu’elles peuvent survenir à tout
l’autre comme décrit page 16. moment pendant la séquence de tour en réponse à des ordres
ennemis.
Le Tour de Jeu 13
Ordres
Une unité peut recevoir un des ordres indiqués sur le dé d'ordre
comme suit : DONNER DES ORDRES
À DES UNITÉS FRAGMENTÉES
Quand vous donnez un ordre à un Fragment, vous utilisez un seul dé
ORDRE Résumé de l’action d’ordre, et chaque unité dans le Fragment effectue la même action.
Placez le dé d’ordre près d’une des unités et effectuez l’action
1. Fire (Tirer) Tirer sans se déplacer. appropriée avec chaque unité. Dans la plupart des cas, les
2. Advance (Avancer) Se déplacer et tirer. Fragments sont des sondes et la seule action qu’ils sont autorisés à
effectuer est Run (Courir). Voir Sondes page 118.
3. Run (Courir) Se déplacer rapidement sans tirer.
4. Ambush (S'Embusquer) Attendre une occasion de réagir. UNITÉS SUBISSANT UNE SUPPRESSION
Normalement, les unités effectuent l’action que vous leur ordonnez
5. Rally (Se Rallier) Perdre un D6 marqueurs de
de faire automatiquement, sans qu’aucun jet ne soit nécessaire.
suppression.
Cependant, les troupes deviennent moins fiables quand elles sont
6. Down (Se Jeter À terre) Se jeter au sol pour que l’unité soit stressées ou épuisées, auquel cas il est possible qu’elles échouent à
plus difficile à toucher. réaliser ce que vous voulez qu’elles fassent. Cela est représenté par
les règles de suppression.
Les unités subissant une suppression ont un marqueur de
FIRE (TIRER) suppression placé près d’elles pour montrer qu’elles sont affectées.
Les figurines de l’unité utilisent leurs armes pour tirer sur la cible de Ajustez le marqueur de suppression pour montrer le nombre de
leur choix. L’unité ne se déplace pas. Voir les règles de Tir page 24. suppressions affectant l’unité. Plus une unité aura de suppressions,
plus il lui sera difficile d’accomplir ses ordres et moins elle sera
efficace au combat.
ADVANCE (AVANCER)
L’unité peut se déplacer et tirer. Les unités ne sont pas obligées de se SUPPRESSIONS
déplacer quand elles reçoivent l’ordre d’Advance (Avancer), mais elles
doivent terminer leur éventuel mouvement avant de tirer. Les unités acquièrent des suppressions au cours de la partie,
représentant une combinaison de fatigue et de stress. Les
Notez que les armes lourdes requièrent spécifiquement un ordre de suppressions sont gagnées quand :
Fire (Tirer) pour tirer. Si elles reçoivent un ordre d’Advance (Avancer),
elles ne sont donc capables que de se déplacer. Voir page 24. • Une unité est visée et touchée par une unité ennemie. Voir page 30.
• Une unité subit des pertes dans un combat au corps‐à‐corps.
RUN (COURIR) Voir page 43.
L’unité accélère son déplacement, mais ne peut pas utiliser ses armes • Une unité devient épuisée à cause du résultat d’un
pour tirer. Voir les règles de Déplacement page 18. déplacement spécial tel que sprint ou d’un déplacement à
travers ou vers certains types de terrains. Voir pages 20 et 22.
AMBUSH (S'EMBUSQUER) • Une unité tente de réagir à une action de l'ennemiet échoue.
Voir page 46.
L’unité ne se déplace pas et ne tire pas. Au lieu de ça, l’unité
maintient sa position et attend que l’ennemi se rapproche pour La situation de «suppression» de loin la plus fréquente est celle où
qu’elle puisse réagir si elle en a l’opportunité. Voir les règles de une unité est visée et touchée par une unité ennemie. Un des
Réaction page 46. objectifs du tir est de faire subir une suppression à une cible et de
réduire son efficacité au combat.
RALLY (SE RALLIER)
Maximum de Suppressions
L’unité ne se déplace pas et ne tire pas. Au lieu de ça, l’unité s’arrête
pour reprendre son souffle et se préparer pour le tour suivant en se Une unité est détruite automatiquement si à n’importe quel moment
débarrassant de marqueurs de suppression. Voir les règles ci‐dessous elle a un nombre de suppressions égal ou supérieur à la valeur de
pour les Unités Subissant une Suppression. base de sa stat de commandement. Par exemple, une unité avec
Commandement 8 est détruite si elle a 8 suppressions ou davantage.
DOWN (SE JETER À TERRE) Cela survient normalement de façon immédiate, mais dans le cas
d’un combat au corps‐à‐corps, cet effet est résolu une fois que les
L’unité ne se déplace pas et ne tire pas. Les soldats se jettent à terre
deux camps ont combattu. Voir Tests de Moral page 44.
et gardent la tête baissée aussi bas que possible, et exploitent au
maximum tout couvert éventuel qui serait disponible. Cela affecte les Nous supposons qu’une unité atteignant sa limite de suppressions
règles de tir et rend les troupes plus dures à toucher dans la plupart est incapable de continuer à se battre, pour quelque raison que ce
des situations. Voir page 29 pour plus de détails sur la façon dont cela soit. Peut‐être s’effondre‐t‐elle, épuisée, ou peut‐être panique‐t‐elle
fonctionne. et s’enfuit‐elle sans penser à autre chose qu’à s’échapper.
Ordres 15
DONNER L’ORDRE DE RALLIEMENT À DES UNITÉS dans la bourse. Au lieu de quoi, un test d’ordre spécial est effectué
SUBISSANT UNE SUPPRESSION pour déterminer si le dé est remis. Par souci de clarté, nous
l’appellerons test de récupération. Vous devez effectuer ce test
L’ordre de ralliement est utilisé pour retirer simultanément plusieurs
même si l’unité subit des suppressions.
marqueurs de suppression d’une unité. C’est une façon très utile de
restaurer le potentiel offensif d’une unité subissant une lourde Un test de récupération est effectué exactement de la même façon
suppression. que décrit précédemment pour un test d’ordre, en appliquant les
mêmes modificateurs à la stat de commandement de l’unité quand
Quand vous effectuez un test d’ordre pour rallier une unité, ignorez
nécessaire. La règle des 1 et des 10 s’applique aux jets de
les modificateurs de suppression qui affecteraient le
commandement de l’unité. Donc, si la stat de commandement de récupération tout comme aux tests d’ordre.
l’unité est 8, effectuez le test en opposition à la valeur de 8, même si Si le test est réussi, une suppression est retirée de l’unité si elle en a,
l’unité a des suppressions qui réduiraient normalement cette valeur. et le dé d’ordre de l’unité est remis dans la bourse. Si le test est réussi
Si le test d’ordre est réussi, retirez une suppression du fait que l’unité sur un résultat de 1 sans modificateur, l’unité retire deux
a reçu un ordre, et retirez un D6 suppressions supplémentaires, suppressions si elle en a plus d’une (c’est‐à‐dire de la même façon
comme résultat de l’action. C’est‐à‐dire, que l’unité perd un D6+1 que si elle obtient un 1 sur un test d’ordre).
suppressions en tout. Si le test d’ordre a pour résultat 1, l’unité retire Quand un ordre Down (Se Jeter À terre) est conservé, le dé d’ordre
une suppression supplémentaire comme d’habitude, soit un total de reste où il est et l’unité commence le tour suivant en étant déjà au
un D6+2 suppressions. sol. L’unité aura une seconde chance de récupérer à la fin de ce
À part dans les exceptions notées ci‐dessous, si le test d’ordre échoue, nouveau tour.
l’unité retire malgré tout une suppression parce qu’elle a reçu un ordre.
L’unité se jette à terre au lieu de se rallier, parce qu’elle n’a pas suivi ORDRES D’AMBUSH (S'EMBUSQUER)
l’ordre. Si le jet a pour résultat 10, l’unité non seulement échoue à son
Les unités qui terminent leur tour en embuscade peuvent conserver
test, mais elle se jette à terre sans retirer de suppression.
leur ordre ou remettre le dé d’ordre dans la bourse. Cela est
entièrement laissé au choix du joueur.
MODIFICATEURS DES TESTS D’ORDRE
SI le joueur décide de conserver l’ordre d'Ambush (S'Embusquer), le
Outre les suppressions, qui réduisent la valeur de commandement
d’une unité comme décrit ci‐dessus, des bonus ou des pénalités dé d’ordre reste sur la table et l’unité commence le prochain tour en
supplémentaires sont parfois appliqués du fait de la présence de embuscade. Cela permet à une unité de rester en embuscade d’un
commandants, des effets de certaines armes et dans diverses tour sur l’autre. Voir Réactions page 46.
circonstances qui le méritent.
ODRES DE RUN (COURIR)
Tous ces cas de figure seront abordés avec les règles additionnelles
quand cela sera pertinent, et nous ne devons pas nous en soucier Une unité qui a la règle rapide peut conserver un ordre de Run (Courir)
pour le moment. ou remettre dans la bourse le dé d’ordre correspondant. Cela dépend
totalement du joueur.
Ordres 17
Déplacement
Sauf quand cela est spécifié autrement, les unités ont une valeur de RESTER EN FORMATION
déplacement standard (M) de 5 pouces (12,5cm). Cela veut dire qu’une
Une fois qu’une unité s’est déplacée, elle doit maintenir une formation
figurine peut se déplacer d’une distance allant jusqu’à 5 pouces (12,5cm)
viable, avec des figurines qui forment un groupe cohérent, sans
quand elle effectue une action Advance (Avancer), jusqu’à 10 pouces
individu qui soit séparé des autres d’un intervalle supérieur à 1 pouce
(25cm) quand elle effectue une action de Run (Courir) (2M) et jusqu’à 15
(2,5cm). Voir Formations page 11.
pouces (37,5cm) quand il lui est permis d’effectuer un sprint (3M).
Notez que le besoin de maintenir la formation est prioritaire et
Les unités avec la règle spéciale rapide se déplacent du double de
contraint toutes les autres règles qui obligent les unités à se déplacer
cette valeur. Les unités avec la règle spéciale lent se déplacent de la
d’une certaine façon. Par exemple, une unité qui doit se déplacer
moitié de la valeur standard. Certains types de figurines ont leur
« aussi loin que possible » se déplacera aussi loin que possible tout en
propre valeur de déplacement, mais pour la plupart d’entre elles, les
conservant une formation viable.
unités se déplacent soit à la vitesse standard, soit selon les valeurs
rapide/lente décrites ci‐dessous.
EFFECTUER UN DÉPLACEMENT
Une unité peut se déplacer quand elle reçoit un ordre Advance Quand une unité se déplace, ses figurines conservent
une formation, avec un intervalle inférieur à 1 pouce
(Avancer) ou de Run (Courir). Les unités peuvent également se
(2,5cm) entre toutes les figurines de l’unité
déplacer quand elles effectuent une réaction de Foncer à Couvert ou
une réaction de Manœuvre Évasive, et à d’autres moments en jeu
selon les règles. Dans tous ces cas de figure, le déplacement est
réalisé de la même façon. PROXIMITÉ DES AUTRES UNITÉS
Le joueur peut déplacer chaque figurine de l’unité jusqu’à la distance Les figurines peuvent s’approcher à moins d'1 pouce (2,5cm) d’autres
maximale autorisée. Les distances sont mesurées avec un mètre‐ unités alliées au cours de leur déplacement, mais elles doivent
ruban de bord de socle à bord de socle, ou depuis le corps ou le terminer leur déplacement à plus d'1 pouce (2,5cm) de toute autre
châssis d’une figurine dans le cas de drones armés, de véhicules, de unité, quel qu’en soit le camp, sauf quand cela est spécifiquement
bêtes énormes ou de toute figurine dépourvue de socle. indiqué autrement.
Les figurines ne peuvent pas s’approcher à moins d'1 pouce (2,5cm)
d’unités ennemies au cours de leur déplacement, sauf quand cela est
spécifiquement autorisé ; par exemple, si l’unité est une sonde ou au
cours d’un assaut (voir Assauts page 39).
TRAVERSER
Les figurines doivent contourner les unités alliées, les unités ennemies
et tout terrain infranchissable, sauf dans les cas de figure mentionnés
ci‐dessous.
Effectuer un déplacement de bord de socle à bord de socle
Les figurines peuvent traverser librement les sondes, quel qu’en soit le
camp, et les sondes peuvent survoler librement les figurines des deux
camps. Il n’est pas nécessaire de maintenir un intervalle > 1” (2,5cm)
entre les sondes et les autres unités, et elles peuvent même entrer au
Les figurines sont libres de faire face à n’importe quelle direction,
contact avec les autres figurines. Voir plus bas pour davantage
sans restriction, quand elles se déplacent, du moment qu’elles
d’informations sur les sondes en déplacement.
restent dans les distances autorisées par leur déplacement. Cette
précision garantit que les figurines qui sont montées sur des socles Les figurines qui appartiennent à la même formation peuvent se
doubles, ou les véhicules qui sont plus longs que larges, ne gagnent traverser librement les unes les autres au cours de leur déplacement
pas de déplacement bonus quand ils pivotent sur eux‐mêmes. (c’est‐à‐dire, des figurines de la même unité peuvent se traverser les
Les sondes peuvent traverser ou survoler librement toute autre DÉPLACER ARMES ET ÉQUIPEMENT
figurine, quel qu’en soit le camp, au cours de leur déplacement. Elles
ne sont pas tenues de maintenir un intervalle d'1 pouce (2,5cm) avec Certaines unités ont des armes ou des pièces d’équipement séparées,
des figurines alliées ou ennemies. D’un point de vue pratique, elles ne telles qu’une arme de soutien léger LS à plasma transportée par une
peuvent pas terminer leur déplacement par‐dessus une autre figurine, équipe d’arme. Dans l’univers antaréen, ces objets flottent sur des
mais elles sont autorisées à se déplacer jusqu’au contact. Beaucoup suspenseurs et bénéficient d’une intelligence suffisante pour se
de types de sondes fonctionnent en se portant au contact d’autres mouvoir par eux‐mêmes. Ils sont, dans la plupart des cas, aussi
unités et en s’y « accrochant ». mobiles que leurs opérateurs.
Les armes et les pièces d’équipement sont déplacées de la même
façon que les figurines humaines ou comparables de leur unité. Elles
se déplacent de la distance autorisée une fois mesurée, tout comme
leurs servants, et elles sont déplacées en même temps. Elles sont
incluses dans la formation de leur unité,
et une fois que l’unité s’est déplacée, elles
doivent se situer à > 1” (2,5cm) de toute
autre unité.
EXCEPTIONS
Nous rencontrerons quelques exceptions
aux règles générales données ci‐dessus.
Celles‐ci sont généralement spécifiques
La sonde peut traverser d’autres unités au cours de son aux armées ou aux circonstances, et nous
déplacement, quel qu’en soit le camp, et se porter au contact aborderons ces exceptions au fur et à
d’autres figurines mesure qu’elles se présenteront.
Déplacement 19
Un sprint est donc un déplacement utile si vous voulez qu’une unité
SPRINT se déplace rapidement, mais au risque de recevoir des marqueurs de
Une action de Run (Courir) est normalement un déplacement de 2M suppression qui rendront les choses plus difficiles quand viendra la
pouvant aller jusqu’à 10 pouces (25cm) pour les unités qui ont une prochaine action de l’unité.
valeur de déplacement standard tel que décrit au début de cette
section. Cependant, la plupart des unités d’infanterie, unités montées,
bêtes et unités de commandement équivalentes sont autorisées à RÉSUMÉ DES TESTS DE SPRINT
effectuer un sprint plus rapide quand elles réalisent une action de Run Résultat Effet
(Courir). Un sprint est un déplacement de 3M ou pouvant aller jusqu’à 15
pouces (37,5cm) pour les unités qui se déplacent à la vitesse standard. Réussi sur 1 Aucune pénalité, mais déplacement
bonus optionnel en pouces égal à l'Agi,
Les autres types d’unités ne peuvent pas effectuer de sprint, y et 1 suppression
compris les équipes d’armes avec des armes lourdes ou de soutien
léger, les drones armés, les véhicules et les sondes. Réussi Aucune pénalité
Toute unité qui bénéficie de la règle spéciale volumineux ne peut pas Échec Epuisée 1 suppression
effectuer de sprint sauf si elle a également la règle spéciale rapide ou
sprint rapide. Beaucoup d’unités montées relèvent de cette Échec sur 10 Epuisée 2 suppressions
catégorie.
Le joueur doit donner l’ordre de Run (Courir) à l’unité, puis déclarer
que l’unité tente un sprint avant de mesurer la distance et de AGILITÉ
déplacer l’unité. Il n’est pas permis de réaliser une course de 2M puis Quand une unité effectue un sprint, elle fait un test contre sa valeur
de décider de sprinter. d’agilité (Agi), tel que décrit ci‐dessus. Une unité doit également faire
Un sprint est un déplacement de 3M ou de 15 pouces (37,5cm) pour une un test contre sa valeur d’Agi quand elle tente, au cours de son
unité se déplaçant à la vitesse standard, de 30 pouces (75cm) pour les déplacement, de pénétrer dans un terrain difficile ou de le traverser,
unités rapides et de 7,5 pouces (18,75cm) pour les unités lentes. Pour ainsi que dans diverses autres situations qui nécessitent un
tous les aspects, le déplacement est réalisé de la même façon que déplacement rapide, souple ou fatigant.
toute autre action de Run (Courir), et est considéré comme une action
de Run (Courir) pour toutes les questions relevant des règles. VALEUR D’AGILITÉ
La valeur d’agilité d’une unité, ou Agi, est sa stat d’agilité avec tout
ÉPUISEMENT modificateur éventuel appliqué selon la liste ci‐dessous.
Si une unité effectue un sprint, elle risque d'être épuisée à la fin de
son déplacement. Cela représente le stress enduré par l’homme ou la
machine. MODIFICATEURS D’AGILITÉ
Une fois que l’unité a terminé son déplacement, elle doit faire un test Situation Pénalité
d’agilité (Agi). Lancez un D10 et comparez le résultat à la valeur d’Agi
de l’unité (voir ci‐dessous). L’unité pénètre dans un terrain Selon le type
difficile ou le traverse de terrain
Si le test est réussi, l’unité n’est pas épuisée. Si le test réussit sur un
résultat de 1, l’unité peut être déplacée d’une distance bonus en L’unité est une équipe d’arme ‐1 par membre de
pouces égale à sa valeur d’Agi, si le joueur le désire. Cependant, si avec moins que son minimum l'équipe manquant
l’unité se déplace de la distance bonus, elle est automatiquement de servants
épuisée à la fin de son déplacement, comme si elle avait raté son test.
Cela reste entièrement au choix du joueur, et l’unité n’est pas obligée
de faire ce déplacement bonus si le joueur préfère s’en abstenir. Par Le modificateur de terrain difficile s’applique si au moins une figurine
exemple, si une unité standard a une valeur d’Agi de 4, elle aurait le de l’unité est sur le type de terrain décrit au début de son
potentiel de sprinter de 15 pouces (37,5cm) et si le jet donne 1, de se déplacement, ou si l’unité tente de pénétrer dans un terrain de ce
déplacer de 4 pouces (10cm) bonus, mais elle serait alors épuisée. type. Voir Déplacement en Terrain de Zone page 22.
Si le test échoue, l’unité devient épuisée et subit une suppression
pour représenter cet état. Si le test échoue en donnant 10, l’unité TESTS D'AGILITÉ
subit deux suppressions au lieu d’une seule. Les troupes ont de Les tests d’Agilité se déroulent comme nous l’avons déjà expliqué
toute évidence besoin d’une remise en forme ! pour les tests avec des D10 contre des valeurs de stats à la page 7.
Tout comme lors des tests pour le Sprint, les jets de 1 et de 10
déclencheront des bonus ou des pénalités supplémentaires dans
Tu vois cette jambe ! Elle est toute neuve, de cette certaines situations, en fonction de la raison du test.
année. J’ai perdu la précédente dans un trou
à rats lavamite. Tranchée nette. Un coup de
mâchoire… et plus de jambe ! Encore une TRAVERSER DES OBSTACLES
de ces fois où j’aurais dû bouger un
Un obstacle est une barrière – souvent une barrière défendable –
tout petit peu plus vite. Alors,
telle qu’un muret, un enchevêtrement végétal, une barricade de
baisse la tête et file comme le
décombres ou d’épaves, un promontoire rocheux ou le bord d’un
vent ! Si tu dois bouger à
cratère. Les types d’éléments spécifiques et les règles pour les gérer
terrain découvert, mieux
sont abordés dans la section Terrain page 50. Ici, nous étudierons les
vaut le faire le plus vite
possible. Ouais, on voit
règles de base gouvernant le déplacement jusqu’aux obstacles et leur
encore la suture – c’est de la franchissement.
régèn' rapide – mais je l’aime bien, En règle générale, un obstacle est un élément de terrain qui fait plus
comme ça. Ça me rappelle qu’il de 5cm (2'') de long et moins de 5cm (2'') de large, socle inclus, le cas
faut bouger plus vite ! échéant. Un obstacle typique ferait entre 15 et 20cm (6'' et 8'') de
long, comme dans l’exemple ci‐dessous.
Déplacement 21
ÉQUIPES D’ARMES LOURDES SE DÉPLACER SUR UNE ZONE DE TERRAIN
Les unités d’équipes d’armes lourdes ne peuvent uniquement un
obstacle au cours d’un déplacement d’Avancée ou M si elles Un élément de terrain est une zone qui représente une parcelle de
effectuent un test d’Agilité et si elles le réussissent. Déplacez l’unité végétation, un sol constellé de cratères, une région marécageuse, un
jusqu’au pied de l’obstacle, puis faites le test. Si le test est réussi, champ de rochers et ainsi de suite. Une zone de terrain doit être
l’unité franchit l’obstacle sans pénalité en mesurant la distance de la délimitée soit par un socle, soit par un élément de décor établissant
manière habituelle. Si le test a 1 pour résultat, l’unité a, en outre, un périmètre clairement défini. Des éléments de terrain spécifiques et
trouvé un point de passage. Si le test échoue, l’unité s’arrête et les règles spécifiques les régissant sont abordés dans la section sur le
n’effectuera plus aucun déplacement au cours de cette action. Si le Terrain page 50. Ici, nous étudierons les règles de base pour pénétrer
test échoue sur un 10, l’unité subit, en outre, une suppression. dans une zone de terrain et la traverser.
Les équipes d’armes lourdes ne peuvent pas franchir d’obstacle En règle générale, les éléments de terrain devraient couvrir une zone
quand elles effectuent un déplacement de Run (Courir). Elles ne supérieure à 5cm (2'') de côté afin de les distinguer des obstacles, et
peuvent pas franchir d’obstacle en courant, même si elles couvrent généralement une zone de 15 à 20cm (6'' à 8'') de côté.
commencent leur déplacement derrière l’obstacle dans une
position défensive. Elles ne peuvent le franchir en courant que si À CIEL OUVERT, DIFFICILE ET INFRANCHISSABLE
elles utilisent un point de passage existant. Nous classifions les terrains en trois catégories pour ce qui concerne le
déplacement : à ciel ouvert, difficile et infranchissable.
SONDES ET OBSTACLES
Un terrain à ciel ouvert est un terrain qui peut être traversé comme s’il
Les sondes peuvent franchir les obstacles, et n’importe quel autre
n’était pas différent du reste de la surface de jeu, aucun test d’Agi n’est
terrain, sans aucune pénalité. Les obstacles sont tout bonnement
ignorés quand on déplace des sondes. nécessaire et aucune pénalité ne s’applique.
Un terrain difficile implique qu’un test d’Agi est nécessaire pour y
AUTRES EXCEPTIONS pénétrer ou le traverser, et pourrait s’accompagner d’une pénalité
Dans l’espace antaréen, les véhicules lourds et volumineux sont d’un type ou d’un autre.
propulsés par des suspenseurs et ne sont par conséquent pas Infranchissable veut dire infranchissable. Il n’est pas possible de
affectés par les obstacles. Ils peuvent les franchir directement. pénétrer dans la zone, ni de la traverser, un point c’est tout.
Cependant, certaines cultures primitives utilisent d’anciens
véhicules mécaniques avec des roues motrices et d’autres Il est possible qu’une zone constitue un terrain à ciel ouvert pour un
systèmes bizarres, par exemple les véhicules Ghar de type Crawler. type d’unité, et qu’elle soit difficile ou infranchissable pour un autre.
Des engins archaïques similaires peuvent également être utilisés Par exemple, un océan profond est infranchissable pour des unités
pour monter des armes lourdes ou leurs équivalents. d’infanterie, mais un terrain à ciel ouvert pour des unités propulsées
par des suspenseurs, qui peuvent se déplacer à la surface de l’eau. Voir
Nous ne nous préoccuperons pas pour le moment de ces les règles de Terrain pour plus de détails sur les exemples spécifiques.
curiosités, sinon pour noter que dans la plupart des cas, elles ne
peuvent tout simplement pas franchir d’obstacles, étant
incapables de se hisser par‐dessus ou d’acquérir l’altitude DÉPLACEMENTS EN TERRAIN DIFFICILE
nécessaire à leur franchissement. D’autres peuvent être munis Un test d’Agi est nécessaire quand une unité tente de se déplacer dans
d’une capacité limitée à franchir les obstacles d’une manière une zone de terrain difficile, ou si elle commence son déplacement en
similaire aux équipes d’armes lourdes, par exemple les Crawlers, étant déjà en terrain difficile. Selon le type de terrain, un modificateur
voir Règles Spéciales des Unités page 133. d’Agi pourra être appliqué. La plupart des terrains difficiles n’ont pas de
modificateur, mais plus un terrain sera accidenté, jonché de gravats ou
ASSAUTS EN FRANCHISSANT DES OBSTACLES BAS obstrué, et plus le modificateur sera important.
Si un assaut est entrepris contre une unité qui a adopté une position Une figurine en déplacement pénètre dans un terrain difficile, ou le
défensive derrière un obstacle peu élevé, il n’est pas nécessaire que traverse, si une partie de son socle, quelle qu’elle soit, entre dans la
l’unité attaquante franchisse l’obstacle pour se porter au contact des zone de terrain. Dans le cas d’une unité pour laquelle on utilise le
défenseurs. Tant que l’unité attaquante dispose d’une distance corps ou le châssis de la figurine pour effectuer les mesures, plutôt
suffisante pour atteindre l’unité qu’elle veut attaquer, il suffit que les que son socle, la figurine se trouve en terrain difficile si une portion de
figurines se déplacent jusqu’au pied de l’obstacle pour considérer son corps ou de son châssis pénètre dans la zone de terrain, comme
qu’elles sont « au contact » de leur ennemi. Ce point est abordé dans un drone armé ou un véhicule.
les règles d’Assaut page 39.
Quand une unité tente de pénétrer dans un terrain difficile au cours de spéciale volumineux, alors toutes les figurines de l’unité sont
son déplacement, interrompez son déplacement dès qu’elle entre en affectées par les terrains de zones, selon les règles suivantes.
contact avec la zone de terrain, et faites un test d’Agilité. Si une unité
Si le test est réussi, l’unité peut compléter son déplacement dans ou à
se trouve déjà dans un terrain difficile au début de son déplacement,
travers la zone, en divisant son déplacement par deux. Si elle obtient
effectuez le test avant de la déplacer.
10 sur son jet, aucune réduction de vitesse ne s’applique, et l’unité
Si le test est réussi, l’unité peut achever son déplacement en peut traverser le terrain à son rythme normal.
pénétrant et en traversant le terrain, sans perte de distance de
Si le test échoue, l’unité s’arrête et ne pourra pas pénétrer dans la
déplacement. Si le résultat du test est 1, l’unité a découvert un point
zone de terrain ni s’y déplacer. Si le résultat du test est 10, l’unité
de passage comme noté ci‐dessous.
subit, en outre, une suppression.
Si le test échoue, le déplacement de l’unité à travers le terrain est
réduit de moitié à moins qu’un 10 n'ait été obtenu sur le jet. Si le TERRAIN ET DRONES COMPAGNONS
résultat du test est 10, l’unité s’arrête et ne peut pas du tout pénétrer
Les drones compagnons d’une unité ne sont pas affectés par le terrain
dans/ traverser la zone de terrain au cours de cette action.
et peuvent se déplacer librement à travers tous les types de terrain
Les figurines dont le déplacement est divisé par deux multiplient par tant qu’ils restent en formation avec leur unité une fois que le
2 les distances parcourues sur le terrain difficile. 1 pouce (2,5cm) déplacement est achevé.
compte pour 2 pouces (5cm), 2,5 pouces (6,25cm) comptent pour 5
pouces (12,5cm), etc. Cela affecte la distance parcourue par les TERRAIN ET SONDES
figurines dans la zone au cours de ce déplacement.
Les sondes ne sont pas affectées par le terrain et peuvent se déplacer
librement à travers tous les types de terrain. Ignorez simplement les
POINT DE PASSAGE terrains quand vous déplacez des sondes.
Si une unité tente de pénétrer dans un terrain difficile, ou de le
traverser et obtient 1 sur son test d’Agilité, elle a découvert un point
de passage permettant de traverser le terrain. Cela signifie qu’elle RÉSUMÉ DES TESTS DE TERRAIN
réussira automatiquement tout test supplémentaire nécessaire pour
se déplacer sur le même terrain, tant qu’au moins une figurine de Figurines de Figurines
l’unité demeurera sur le terrain. Par exemple, au tour suivant, si taille normale Volumineuses
l’unité est toujours sur le même terrain, elle pourra s’y déplacer sans Réussi sur 1 Pleine vitesse et point Pleine vitesse
tester son Agilité, parce qu’elle a trouvé un point de passage. de passage
Les points de passage ne s’appliquent qu’à l’unité qui a trouvé le Réussi Pleine vitesse Vitesse réduite par deux
chemin, et seulement tant que l’unité demeure sur le même terrain.
Échec Vitesse réduite par deux Aucun déplacement
RÉSULTATS POUR LES FIGURINES VOLUMINEUSES Échec sur 10 Aucun déplacement Aucun déplacement
Si une unité comporte des figurines qui bénéficient de la règle et 1 suppression
Déplacement 23
Tir
En règle générale, la majorité des unités peut tirer quand elle reçoit Les armes lourdes qui doivent pivoter sur elles‐mêmes d’un angle
un ordre de Tir ou Avancée. Dans la plupart des cas, une figurine tire supérieur à 90 degrés pour faire face à une cible, subissent une
une seule fois avec l’arme qu’elle transporte, mais des armes à tir pénalité quand elles tirent, comme noté plus loin.
rapide ont un, deux ou trois tirs, comme décrit plus loin. Les unités
peuvent également tirer au cours d’un assaut ou en réagissant à
certaines situations. Voir Assauts page 39 et Réactions page 46. LIGNE DE VUE (LDV)
Avec la plupart des armes, la figurine qui tire doit être capable de voir
ACTIONS DE FIRE (TIRER) ET ACTIONS D'ADVANCE au moins une figurine de l’unité ciblée. Nous appelons cela une ligne
(AVANCER) de vue dégagée ou LDV.
Une unité qui effectue une action de Fire (Tirer) fait feu sans se déplacer. Certaines armes sont conçues pour envoyer un missile par‐dessus un
Les unités qui effectuent une action de Tir bénéficient du bonus de tir terrain ou des troupes situées entre elles et leur cible, et n’ont pas
ciblé de +1 à la touche si elles disposent de l’équipement adéquat. besoin de de LDV pour tirer. On les appelle des armes de surplomb,
et nous aborderons séparément les règles les régissant.
Une unité qui effectue une action d’Advance (Avancer) peut se
déplacer d’une distance pouvant aller jusqu’à 5 pouces (12,5cm) (M) Une figurine a la LDV si une ligne droite sans obstruction peut être
puis tirer. Les unités qui effectuent une action d'Advance (Avancée) tracée sur la surface de jeu, du centre de son socle vers le centre du
ne sont pas obligées de se déplacer, mais elles doivent achever leur socle d’au moins une figurine de l’unité ciblée. La LDV est obstruée si :
éventuel déplacement avant de tirer. • La LDV traverse le socle d’une autre figurine, quel que soit son
Les armes lourdes ne peuvent tirer qu’avec une action de Fire (Tirer). camp. Vous ne pouvez pas tirer à travers une figurine pour en
Une unité peut toujours effectuer une action d’Advance (Avancer) toucher une autre !
et tirer avec des armes non‐lourdes qu’elle porterait, mais elle ne
peut pas utiliser son armement lourd pour tirer. Cela s’applique à
toutes les unités avec armes lourdes, y compris les équipes d’armes
lourdes et les armes lourdes sur véhicules
ARC DE TIR
Les figurines sont tournées de façon à faire face à
la cible qu’elles visent, et peuvent pivoter
librement et sans pénalité dans la plupart des cas.
Les véhicules qui ont des tourelles ou des Vous ne pouvez pas tracer une ligne de visée à travers la formation
systèmes d’armes qu’ils peuvent diriger vers une d’une autre unité pour toucher une unité située derrière. Donc,
rouge ne peut pas tirer à travers bleu pour toucher vert, même si le
cible n’ont besoin que d’orienter la tourelle ou le
tir ne traverse le socle d’aucune figurine bleue.
système d’armes pour faire face à la cible.
Une unité peut tirer sur une sonde si le joueur le souhaite, en traçant Dans les deux cas mentionnés ci‐dessus, imaginez simplement que
la LDV vers la sonde de la manière habituelle. Cependant, la LDV l’élément de décor n’est pas là quand vous établissez la LDV depuis
peut toujours être tracée à travers les sondes, quel que soit leur ou vers les figurines qui occupent le terrain. Nous définirons quelques
camp, comme si elles n’étaient pas là, si le tireur préfère. Dans ce cas, exceptions liées à des circonstances spéciales quand celles‐ci se
ignorez les sondes en déterminant la LDV. présenteront, mais à des fins explicatives, il suffit de savoir qu’un
terrain occupé est ignoré quand on détermine la LDV.
LDV ET ARMES LOURDES OU DE SOUTIEN LÉGER
Quand vous tirez avec des armes lourdes ou de soutien léger, tracez la
LDV depuis l’arme en visant le long du canon. Cela s’applique à toutes
les armes de ce type, y compris les équipes d’armes, les drones armés
et les armes montées sur véhicule. Dans le cas d'un drone armé, le
drone doit être en mesure de tracer une LDV vers sa cible depuis son
arme mais aussi de centre à centre de façon habituelle.
Dans le cas des équipes d’armes, au moins un des membres de
l'équipe doit également avoir la LDV vers la cible.Les servants
peuvent toujours tracer la LDV à travers leur propre arme : celle‐ci ne
bloque pas leur LDV vers la cible !
Quand elle vise une équipe d’arme, une unité a la LDV vers la cible si
Les unités qui occupent un terrain ou qui sont en position défensive
elle peut tracer une LDV vers l’arme et/ou un des membres de son derrière un obstacle peuvent tracer une ligne de vue à travers le
équipe. Les tireurs peuvent toujours tracer des LDV vers les figurines terrain ou par‐dessus l’obstacle – et la ligne de vue peut être tracée
des servants en passant par‐dessus l’arme de l’équipe : l’arme ne jusqu’à elles.
bloque pas la LDV vers ses servants.
Tir 25
LDV ET TERRAIN INTERMÉDIAIRE LDV ET POINT SURÉLEVÉ
Des zones de terrain et des obstacles situés entre les tireurs et leur Notre décor de champ de bataille inclut potentiellement des pics
cible sont appelés terrain intermédiaire. élevés et de hauts bâtiments. En réalité, il serait plus simple de voir
par‐dessus le sommet de troupes ou de terrain intermédiaires depuis
Les tireurs peuvent tracer une LDV à travers un élément de terrain
un tel point de vue surélevé. Nous ferons référence à ces élévations
intermédiaire s’il s’agit d’une zone de terrain léger ou d’un obstacle.
comme des points surélevés. Toute zone de point surélevé sur la
Celui‐ci rendra la cible plus difficile à voir, et donc plus dure à
table de jeu doit être indiquée avant le début de la partie, tel que
atteindre avec des tirs.
décrit dans la section sur le Terrain page 50.
Quand on trace la LDV vers ou depuis des points surélevés, toutes les
zones de terrain léger ou d’obstacles situées sur le chemin mais
positionnées en contrebas sont ignorées. Il est possible de tracer une
LDV par‐dessus autant de ces éléments de terrain que nécessaire, et
aucune pénalité de Précision (Préc) n’est appliquée du fait de tirer
par‐dessus eux (voir Jet pour Toucher page 28).
Quand on trace la LDV depuis ou vers des points surélevés, toute
unité intermédiaire ou terrain situé en contrebas sont ignorés. Il est
possible de tracer la LDV par‐dessus des unités intermédiaires,
qu’elles soient alliées ou ennemies.
Bien que certains individus soient peut‐être situés plus loin de leurs
MESURER LA PORTÉE cibles que d’autres figurines, nous les traitons tous comme disposant
Quand une unité tire, toutes ses figurines visent la même unité d’une seule et unique portée – la distance entre les unités opposées.
ennemie quand elles le peuvent, comme cela a déjà été décrit. Cela simplifie grandement les calculs et veut dire que nous
Ne mesurez pas la portée pour chaque tireur individuel. Mesurez considérons l’effet du tir en termes d’unités plutôt que d’individus.
plutôt la distance entre les unités, de la figurine la plus proche dans
l’unité qui tire vers la figurine la plus proche dans l’unité ciblée vers FIGURINES AVEC ARMES MULTIPLES
laquelle elle a une LDV dégagée.
Une figurine peut potentiellement porter deux armes à distance, ou
Mesurez la distance entre les deux figurines. La mesure est faite de davantage. Celles‐ci peuvent être des armes séparées, telles qu’un
bord de socle à bord de socle dans la plupart des cas, ou du canon de pistolet mag et une carabine plasma, ou il peut s’agir d’une arme
l’arme qui tire dans le cas d’armes lourdes ou de soutien léger. Quand avec un armement sous‐monté qui lui soit attaché, par exemple une
vous mesurez la distance vers des drones armés et des cibles carabine à plasma avec un attachement de fronde‐X. Les figurines
volumineuses telles que des véhicules et des bêtes énormes, tirent toujours avec une seule arme ou une arme "jumelée" comme
mesurez jusqu’au corps ou châssis de la figurine.
décrit ci‐dessous, excepté les véhicules et les bêtes énormes
La portée pour l’ensemble de l’unité est la même distance. Donc, si le possédant des systèmes d'armes multiples, et qui ont par conséquent
tireur le plus proche se trouve à 5 pouces (25cm) de la cible, alors le droit de tirer avec chaque arme.
toutes les figurines de cette unité sont considérées comme étant
Les servants des équipes d’armes transportent généralement des
situées à une portée de 5 pouces (25cm).
armements personnels en même temps que leur arme lourde ou de
soutien léger. Les servants peuvent tirer avec leurs propres armes ou
opérer l’arme à laquelle ils sont rattachés, mais ils ne peuvent faire
les deux en même temps. Dans la plupart des cas, l’arme lourde ou de
soutien léger tirera tandis que les figurines de servants l’opéreront.
Certains drones et véhicules comportent des versions « jumelées » de
certaines armes, deux armes fixées côte‐à‐côte qui tirent ensemble.
Les armes jumelées sont un seul système d’arme et tirent comme si
elles étaient une seule arme, mais avec deux fois le nombre de tirs.
NOMBRE DE TIRS
Sauf si cela est spécifiquement noté autrement, une figurine ne
peut tirer qu’une seule fois quand elle a l’occasion de le faire.
Cependant, certaines armes ont deux ou trois tirs, voire davantage,
à chaque fois qu’elles font feu. Elles sont décrites comme des armes
Mesurez la distance d’unité à unité entre les deux figurines de tir rapide et sont indiquées avec une valeur spéciale de tir rapide
les plus proches. La portée s’applique à tous les tireurs. de TR2, TR3, TR4 et ainsi de suite, qui indique le nombre de coups
quand elles tirent.
Tir 27
Portée : Les armes ont des portées efficaces, longues et extrêmes,
JET POUR TOUCHER différentes selon leur type. Les armes subissent une pénalité égale à
Lancez un D10 pour chaque tir afin de déterminer s’il touche l’unité leur Préc en portée longue et extrême. Certaines armes n’ont pas de
ciblée. Quand cela est plus pratique, lancez tous les dés valeur extrême parce que ce sont de petites armes de tir rapide
simultanément. Si des individus différents ont besoin d’un résultat conçues pour le combat à portée plus courte.
différent au jet de dés pour toucher leur cible, divisez les jets de dés
Ci‐dessous, se trouvent quelques exemples d’armes « mag »
en plusieurs séries, ou utilisez des dés de couleurs différentes pour
(magnétiques) courantes, pour illustrer cette idée. Voir la section
représenter leurs tirs.
Armurerie pour plus de détails sur ces armes et d’autres types
Si le résultat du jet est égal ou inférieur à la valeur de précision (Préc) d’armes, page 64.
du tireur, le tir a touché sa cible. Si le résultat du jet est 1, alors le tir
touche sa cible quel que soit le résultat nécessaire, et c’est un tir
chanceux – voir plus bas pour davantage de renseignements au sujet EXEMPLES DE PORTÉE D’ARMES
des tirs chanceux.
Armes Efficace Longue Extrême
Si le résultat du jet est supérieur à la Préc du tireur, le tir rate sa cible.
Si le résultat est 10, il rate sa cible quel que soit le résultat nécessaire, Pistolet Mag 10'' (25cm) 20'' (50cm) 30'' (75cm)
et est un tir à vide – voir plus bas pour davantage de détails au sujet Fusil Mag 20'' (50cm) 30'' (75cm) 60'' (150cm)
des tirs à vide. Répétiteur Mag 20'' (50cm) 30'' (75cm) Aucune
Une touche représente un tir qui a atteint sa cible et qui a atterri dans Soutien léger Mag LS 30'' (75cm) 50'' (125cm) 100'' (250cm)
les limites de l’unité ennemie. Un test supplémentaire est fait pour Canon Mag Lourd 50'' (125cm) 100'' (250cm) 250'' (625cm)
établir si un individu est touché et tué (voir Jet de Résistance page 31).
MODIFICATEURS AU JET POUR TOUCHER Terrain Intermédiaire : cette pénalité s’applique à la Préc des tireurs
La stat de précision (Préc) d’un tireur est modifiée selon la table quand ils tracent la LDV par‐dessus un obstacle inermédiaire ou à
Modificateurs de Précision pour déterminer la valeur de Préc pour travers un terrain léger intermédiaire. Notez que cette pénalité ne
tirer. Si les tireurs utilisent des armes différentes, cela peut vouloir s’applique pas à un terrain occupé par le tireur ou sa cible, mais
dire que certaines sont à une portée différente et utilisent des modes uniquement au terrain intermédiaire.
de tir différents, auquel cas elles ont probablement besoin de
Dans beaucoup de situations, il est probable que seules certaines
résultats de dés différents pour toucher leur cible.
figurines d’une unité auront la LDV à travers un terrain intermédiaire
pour voir leur cible. Pour des raisons pratiques, nous considérons le
tir de l’unité dans son ensemble, et soit nous appliquons la pénalité à
MODIFICATEURS DE PRÉCISION tous les tireurs de l’unité, soit à aucun.
Type de Modificateur Situation Modificateur
La pénalité s’applique à tous les tireurs s'il y a un terrain intermédiaire
Subissant une Chaque Suppression sur ‐1 entre la plupart des figurines ciblées et la plupart des figurines qui
Suppression une unité qui tire tirent. Si la cible et les tireurs sont répartis 50/50, avec exactement la
Portée Longue ‐1 moitié qui tirent à travers un terrain intermédiaire et la moitié qui ne
Extrême ‐2 le font pas, alors la cible a le bénéfice du doute et le modificateur
Terrain Obstacle ‐1
s’applique.
Intermédiaire Terrain Léger ‐2
Tir Ciblé Tirer avec un ordre de Fire (Tirer) +1
Tir Rapide À portée longue ou extrême ‐1
Bâtiment La cible occupe un bâtiment ‐1
Tir en Surplomb En Surplomb ‐2
Équipes d’Armes Chaque membre de ‐1
l'équipe en moins
Arme Lourde Arme lourde non alignée ‐2
Tir 29
RÉPARTITION DES TOUCHES Quand une unité tire en utilisant un mélange de types d'armes, cela
peut affecter le jet de résistance résultant, dans la mesure où différents
Chaque touche doit être attribuée à une figurine individuelle au sein
modificateurs sont susceptibles de s'appliquer. C'est pourquoi c'est
de l'unité ciblée. Les tirs chanceux sont toujours attribués en premier
toujours une bonne idée d'utiliser des dés de couleurs différentes
et sont attribués par le joueur qui a obtenu le tir chanceux. Le joueur quand vous effectuez les jets avec des armes de types différents. Les
choisit qui dans l'unité a subi les touches, puis il attribue toutes les mêmes dés colorés peuvent être utilisés pour attribuer les touches puis
touches restantes. effectuer les éventuels jets de résistance nécessaires.
Peu importe qui les attribue, les touches doivent toujours être Notez qu'il importe peu de savoir quelles touches sont attribuées à
réparties de façon aussi uniforme que possible entre les cibles valides quelles figurines. Les touches sont subies par l'unité dans son
au sein de l'unité. Si une figurine n'est pas une cible valide, elle ne ensemble, et toutes les figurines qui sont des cibles valides peuvent
peut pas être touchée et aucune touche ne lui est attribuée. Prenez être touchées par n'importe lequel des tireurs. Dans certaines
tous les dés qui ont obtenu des touches, et placez‐les près des situations, une arme spécifique obtiendra une touche sur une figurine
figurines individuelles pour montrer lesquelles ont été touchées. qu'elle ne pouvait pas voir quand le tir a été calculé. Ne vous
inquiétez pas, peut‐être les figurines se sont‐elles retrouvées sur la
ligne de vue pendant leur déplacement, peut‐être le tir a‐t‐il ricoché.
Au fur et à mesure que les joueurs deviendront plus expérimentés, ils
apprendront rapidement à reconnaître les situations où il est possible
de se dispenser de la répartition des touches en utilisant les dés. Cela
pourra être parce que tous les jets de résistance résultants sont les
mêmes, ou parce que l'obligation de répartir les touches
uniformément dicte combien de touches sont placées de toute
façon. Cela accélère le jeu mais permet tout de même de procéder à
L'unité de quatre figurines a subi cinq touches. Le joueur dont la répartition quand cela fait une différence.
l'unité a subi les touches peut les répartir sur les figurines de
son choix, mais il doit les répartir de façon aussi uniforme que SUPPRESSIONS DUES AU TIR
possible. Dans la mesure où il y a quatre figurines et cinq
touches, chaque figurine devra subir une touche, et le joueur Quand une unité est l'objet de tirs de la part d'une unité ennemie et
est libre d'attribuer la touche restante où il voudra. subit une ou plusieurs touches, elle reçoit une suppression une fois que
les pertes ont été retirées du jeu. Elle ne reçoit qu'une seule
suppression, que les touches aient entraîné des pertes ou non, et le
nombre de touches réalisées par les tireurs ne change rien à l'affaire.
Quand il s'agit d'une équipe d'arme avec servants, la figurine de l'arme
proprement dite est traitée comme faisant partie de l'unité, et les touches Il y a de nombreuses exceptions et des cas de figure spéciaux qui
lui sont attribuées de la même façon qu'à ses servants. affectent cette règle, certains desquels sont abordés ci‐dessous.
D'autres sont connectés à des armes ou des troupes spécifiques et
Les drones compagnons ne sont normalement pas des cibles valides, seront abordés dans les sections correspondantes.
et les touches ne leur sont pas attribuées, mais ils peuvent se voir
attribuer un tir chanceux si le tireur le souhaite. Voir les règles pour SUPPRESSIONS SUR DES CIBLES
les Drones Compagnons page 110.
LOURDEMENT BLINDÉES
Sinon, une figurine est une cible valide du moment qu'au moins une Une cible est lourdement blindée si sa valeur de Rés, après la prise en
figurine de l'unité qui tire a la LDV vers elle (voir page 24). compte de tous les modificateurs, est supérieure à 10. En d'autres
Cependant, une fois qu'une figurine s'est vue attribuer une touche, la termes, une cible est lourdement blindée si sa valeur de Rés est
LDV peut être tracée par‐dessus cette figurine ou à travers la supérieure ou égale à 11 au moment où le jet de Résistance contre
formation vers d'autres figurines de l'unité. Dans la pratique, c'est une touche est effectué. Voir Jet de Résistance ci‐dessous.
tout à fait évident (la figurine située devant est touchée en premier !).
Reportez‐vous au diagramme ci‐dessous. Comme pour tous les jets sur un D10, un résultat de 10 échouera
toujours, quelle que soit la valeur à obtenir, mais dans le cas des
cibles lourdement blindées, nous appliquons certaines règles
supplémentaires pour prendre en compte leur bonus de protection.
Une cible lourdement blindée ne reçoit pas de suppressions pour les
touches dues aux tirs, sauf si le jet de Rés contre ces touches échoue.
A B Comme il faut faire 10 pour échouer, cela veut dire que la plupart des
tirs effectués contre des cibles lourdement blindées ne causeront
aucune suppression. Voir Cibles Lourdement Blindées page 32.
SUPPRESSIONS MULTIPLES
JET DE RÉSISTANCE
Les jets de résistance sont effectués une fois que toutes les touches sur
la cible ont été attribuées. Pour résister à une touche, le joueur dont la
figurine a été touchée prend le dé placé près de la figurine et le lance.
Si le résultat du jet est égal ou inférieur à la valeur de Résistance (Rés)
de la figurine, le jet est réussi et la figurine a évité le tir ou son armure
l'a dévié sans qu'elle subisse de dégâts. La figurine a réussi une
« sauvegarde » contre la touche. Un résultat de 1 est toujours un
succès, peu importe la valeur normalement nécessaire pour un succès.
Si le score est supérieur à la Rés de la figurine, le jet échoue et la
figurine devient une perte ou subit des dégâts, selon le type d'unité
dont il s'agit (voir Pertes page 32). Un résultat de 10 est toujours un
échec, quelle que soit la valeur normalement nécessaire.
MODIFICATEURS DE RÉSISTANCE
Type de Modificateur Modificateur
Bonus de résistance de l'armure de la cible + Bonus de Résistance
Bonus de couvert d'un terrain occupé + Bonus de Couvert L'unité de la Concorde a tiré sur l'Algoryn, infligeant 3 touches
Valeur d'Impact (VI) de l'arme du tireur ‐ Valeur d'Impact avec ses carabines plasma. Les Algoryns ont une stat de Rés
de 6 et portent des scaphandres de combat en armure réflexe
qui leur ajoutent un bonus de Résistance de 1, soit un total de
5. Les dés sont lancés pour chaque figurine touchée, avec
Bonus de Résistance : tous les blindages et armures ont un bonus à pour résultats 2, 5 et 8, ce qui veut dire deux « sauvegardes »
la résistance qui peut varier dans certaines situations, tel qu'expliqué et un échec. La figurine qui a échoué son test est retirée du jeu
en tant que perte.
plus tard. Appliquez le bonus de résistance à la stat de Rés de la
figurine.
Tir 31
PERTES COUVERT DE TIRS EN SURPLOMB
Dans la plupart des cas, quand une figurine rate son test de Rés, elle Les figurines situées dans un couvert ne bénéficient d'aucun bonus
constitue une perte et est retirée de la partie. Dans certains cas, des de couvert quand on leur tire dessus depuis une position en
figurines peuvent avoir droit à une relance, quelle qu'en soit la raison, surplomb. Le tir atteint l'unité par le haut et annule tout couvert
auquel cas il faut refaire le jet. qu'elle pourrait avoir. C'est un des avantages clés du tir en SP – il est
très pratique quand il s'agit de faire perdre leur couvert à des
Si un drone armé, un véhicule, une bête énorme ou une arme lourde
troupes. Voir Tir en Surplomb (page 33) pour davantage de détails sur
rate un jet de Rés, il subit des dégâts et le joueur doit faire un jet
le fonctionnement de ce point.
supplémentaire sur la table de dégâts appropriée. Cela peut avoir pour
résultat la destruction de la cible ou cela peut lui infliger des dégâts
graduels. Voir page 36. FIGURINES VOLUMINEUSES ET COUVERT
Les figurines qui bénéficient de la règle spéciale volumineux n'ont
Gardez en tête que les unités montées telles que les motos
aucun bonus de couvert parce qu'elles sont considérées comme
Intercepteurs (Interceptor Bikes) de la Concorde ne sont pas traitées
comme des véhicules quand il s'agit de déterminer les pertes. Quand étant trop grosses, massives ou monolithiques pour s'abriter
une figurine montée échoue à un jet de Rés, elle est retirée du jeu en efficacement derrière un couvert. Voir Volumineux (page 134).
tant que perte, sans recourir à un jet de dégâts comme dans le cas de
l'infanterie, des servants d'une équipe d'arme, etc. TERRAIN OCCUPÉ
Si tous les servants d'une équipe d'arme sont retirés du jeu en tant que Une figurine est à couvert si le centre de son socle se trouve dans une
pertes, la figurine de l'arme est considérée comme détruite et est zone de terrain qui offre un bonus de couvert. Les figurines
également retirée du jeu. Si l'arme d'une équipe d'arme est détruite, dépourvues de socle sont à couvert si plus de la moitié du corps ou du
alors les servants peuvent continuer à se battre avec l'armement châssis de la figurine se trouve dans la zone de terrain.
supplémentaire qu'ils possèdent.
Tir 33
TIRER EN SURPLOMB Une fois le gabarit placé au‐dessus de la cible, effectuez un test de
Préc pour voir si le tir a touché là où vous l'avez placé.
Une unité peut tirer en surplomb avec une action d'Advance
(Avancer) ou de Fire (Tirer). Une arme lourde ne peut tirer en SP Avec le tir en SP, notez qu'il n'y a pas de +1 pour un tir ciblé, et une
qu'avec une action de Fire (Tirer) (la restriction habituelle des armes pénalité de ‐2 est appliquée pour tous les tirs en SP (voir la table des
lourdes). Modificateurs de Précision page 28).
Si une unité tire avec un mélange d'armes en SP et d'autres armes, Quand la LDV est tracée à travers le terrain intermédiaire, le
déterminez si les tirs en SP causent des touches en premier et modificateur approprié est appliqué. Même si le tir passe par‐dessus
attribuez ces touches avant de résoudre les autres tirs. Cela est dû au le terrain, la vue du tireur sur la cible reste compromise par le terrain
fait que les touches en SP toucheront des figurines spécifiques. intermédiaire.
Attribuer les touches en SP en premier facilite la répartition uniforme
Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de précision (Préc) du
des touches sur la cible.
tireur, le tir atterrit où il avait été placé, et l'unité est touchée. Si le
Notez que les tirs en surplomb ont une portée minimale comme résultat est 1, le tir touche quel que soit le résultat nécessaire et est
indiqué sur les stats de l'arme. Pour la plupart des armes, elle est de 5 un tir chanceux – voir Tirs Chanceux et Tirs à Vide en SP plus bas pour
pouces (12,5 cm). Cela veut dire que les cibles ne peuvent être davantage de détails.
engagées qu'à des portées supérieures à 5 pouces (12,5 cm)
mesurées de la façon standard. Si le résultat du jet est supérieur à la Préc du tireur, le tir a raté
l'endroit visé mais atterrit à proximité et peut encore toucher la cible
ou une autre unité. Voir Hors Cible pour le fonctionnement de ce
GABARIT DE SP point. Si le résultat est 10, le tir rate sa cible quel que soit le résultat
La plupart des armes SP peuvent tirer des munitions à déflagration normalement nécessaire, et n'a aucun effet – c'est un tir à vide !
explosives aussi bien que diverses munitions spéciales. Pour distinguer
les tirs des déflagrations, le joueur aura besoin du gabarit de SP tel que Relances des Tirs Ratés en SP
montré ici. Pour les autres types de munitions, voir Marqueurs et Tir en
Surplomb page 36. Si un tir en SP a droit à une relance de Préc sur un tir raté, elle est
autorisée de la façon déjà décrite pour d'autres armes. Relancez le test
LDV EN SP de Préc. Gardez en tête que les tirs qui ratent leur cible peuvent tout de
même potentiellement toucher l'ennemi, donc il y a un avantage limité
Sauf quand une arme tire « à l'aveuglette » comme décrit page 36, à relancer, sans parler du risque d'obtenir un tir à vide.
l'unité qui tire doit avoir une LDV vers l'unité ciblée.
Dans le cas des équipes d'armes qui tirent en SP, il n'est pas nécessaire Répartir les Touches de Déflagrations
de tracer une LDV depuis l'arme elle‐même, mais au moins un des Les tirs explosifs ont pour résultat des touches en déflagration
servants doit être capable de tracer la LDV. comme indiqué dans les règles spéciales de l'arme concernée. Par
exemple, un tir de Lanceur‐X a une Déflagration D5. La valeur
JET DE SP POUR TOUCHER indique le nombre de touches infligées par la déflagration, D3, D4, D5
Quand vous tirez en utilisant des munitions à déflagration, prenez le et ainsi de suite. Le tireur lance le dé approprié pour déterminer
gabarit et placez‐le avec le centre du gabarit directement au‐dessus combien de touches ont été infligées à la cible.
du centre d'une figurine dans l'unité ciblée. Répartissez toutes les touches de déflagration contre les figurines de
Notez que le tireur n'a pas besoin d'une LDV vers la figurine l'unité ciblée. Répartissez les touches de façon aussi uniforme que
spécifique située sous le milieu du gabarit. Du moment que le tireur a possible parmi les figurines de l'unité, mais commencez par attribuer
la LDV vers au moins une figurine de l'unité ciblée, n'importe quelle des touches aux figurines dont le socle est situé au moins en partie
figurine peut être choisie comme point de visée. dans la zone du gabarit, ou dont le corps ou le châssis sont au moins
partiellement sous le gabarit dans le cas de drones armés, de
véhicules ou de bêtes énormes.
Notez que la figurine située directement sous le centre du gabarit n'a
pas besoin de recevoir une touche si toutes les touches peuvent être
allouées à d'autres figurines situées sous le gabarit à la place. Gardez
également en tête que les figurines qui ne sont pas sous le gabarit
subiront également des touches s'il y a davantage de touches que de
figurines sous le gabarit, parce que les touches doivent être
distribuées de façon aussi uniforme que possible dans toute l'unité.
Aucune touche n'est attribuée aux drones compagnons, sauf les tirs
chanceux, qui peuvent leur être attribués si le tireur le souhaite.
Même si un drone compagnon était le centre visé au départ du tir, il
ne subit pas de touche sauf dans les cas décrits ci‐dessous.
HORS CIBLE
Si un tir en SP rate sur un jet en obtenant tout autre résultat que 10,
le tir a raté son objectif et est hors cible. Le tir n'atterrira pas
exactement là où se trouve le gabarit, mais il atterrira à proximité et Le Lanceur‐X a visé l'unité violette en effectuant une action de Tir.
pourra malgré tout infliger des pertes à la cible d'origine ou à une Le tir rate et part hors cible d'un D5 pouces (X2,5cm). Un dé est
autre unité. lancé et le gabarit se déplace de 3 pouces (7,5cm) dans la direction
indiquée – atteignant l'unité violette avec une touche indirecte.
LANCER LE DÉ DE DIRECTION
Pour représenter cela, lancez un D10 et déplacez le gabarit de la
distance indiquée en pouces (X 2,5cm). Le gabarit se déplace dans la
Si une unité est touchée, déterminez les pertes de la même façon
direction indiquée par la face du dé, comme montré ci‐dessous, c'est
que pour une touche due à un jet de Préc réussi. Tirez au dé et
pourquoi nous appellerons désormais ce jet un jet de dé de
attribuez les touches comme décrit préalablement.
direction.
Les tirs hors cible peuvent parfois affecter plus d'une unité et
peuvent même toucher des troupes alliées si vous n'avez – ou si elles
n'ont – pas de chance.
Tir 35
ARMES À GABARIT DOUBLE TIR EN AVEUGLE
Certaines armes de très grande taille tirent en surplomb avec un Le tir en aveugle représente un tir spéculatif dans une zone où
gabarit double – deux gabarits de déflagration en surplomb placés de l'ennemi est suspecté de se trouver, alors même qu'on ne peut le voir.
façon à se toucher. Ces armes sont indiquées avec la règle spéciale Bien sûr, dans un wargame, les joueurs ont une très bonne idée d'où
SPX2, par exemple le mortier mag. se trouvent les troupes ennemies, même si nos armées de figurines
Quand vous tirez avec une de ces armes, positionnez le premier gabarit ne le savent théoriquement pas ! Nous autoriserons par conséquent
exactement comme vous le feriez pour n'importe quel autre tir en SP. le tir en aveugle, mais dans la mesure où les tireurs n'ont pas une
connaissance claire de leur cible, nous le traiterons légèrement
Une fois que le gabarit de SP est en position, lancez un dé de différemment du tir avec LDV.
direction supplémentaire et placez le second gabarit de façon à ce
qu'il touche le premier. Utilisez la direction depuis le centre du Les armes qui tirent en surplomb peuvent tirer même quand elles
n'ont pas de LDV claire vers une cible. Nous faisons référence à cette
premier gabarit pour déterminer où placer le second, comme indiqué
pratique comme du tir en aveugle, tir à l'aveuglette ou tir spéculatif.
dans le diagramme ci‐dessous.
Seule une unité qui effectue une action de Fire (Tirer) peut tenter un
tir en aveugle. Une unité qui effectue une action d'Advance
(Avancer) ne peut jamais tirer en aveugle.
Prenez le gabarit ou le marqueur correspondant au tir et placez‐le sur
Second un point ciblé qui ne soit pas en LDV des tireurs. Le point ciblé n'a pas
Gabarit nécessairement besoin d'être une figurine spécifique, et peut être en
n'importe quelle position sur le champ de bataille tant qu'il se trouve
à portée et en dehors de la LDV de l'unité.
Quand vous tirez en aveugle, un D10 est lancé et tout résultat est ignoré
en dehors de 1. Seul un résultat de 1 atterrit à proximité du point ciblé.
Le jet pour « toucher » n'est pas à proprement parler un test de Préc,
Premier mais il peut être relancé comme si c'était un test de Préc pour toucher si
Gabarit les tireurs ont une relance disponible. Tout résultat final compris entre 2
et 10 est l'équivalent d'un tir à vide et est ignoré.
Tous les tirs en aveugle réussis partent hors cible d'un D10 pouces (X
2,5cm), +1 pouce (2,5cm) par suppression sur l'unité tireuse. Cela
veut dire qu'un tir en aveugle se dispersera toujours depuis le point
ciblé, et qu'il s'agit seulement de déterminer à quelle distance.
Lancez un dé pour indiquer la direction depuis le centre du
Gardez cela à l'esprit quand vous sélectionnez le point ciblé au
premier gabarit pour déterminer où placer le second.
départ, dans la mesure où il peut valoir le coup de viser près de la
cible recherchée, plutôt que directement sur elle.
Une fois que le point d'atterrissage des tirs a été déterminé, les résultats
sont résolus de la même façon que pour n'importe quel autre tir.
Une fois que les deux gabarits ont été positionnés, déterminez et
TIR EN AVEUGLE ET CIBLEURS
résolvez d'éventuelles touches sur les unités couvertes par la forme
« en 8 » de la même façon que vous le feriez pour d'autres tirs en SP. Les sondes cibleuses peuvent être utilisées pour rendre plus précis
les tirs en aveugle.
S'ils sont dirigés vers une unité ennemie, la distance parcourue hors
MARQUEURS ET TIRS EN SURPLOMB cible par les tirs est réduite d'1 pouce (2,5cm) pour chaque cibleur
Certains types de tirs en SP n'utilisent pas le gabarit de SP mais un attaché à l'unité ennemie. Voir page 120.
marqueur. Il s'agit surtout de types de munitions spéciales tels que la
S'ils sont dirigés ailleurs, la distance parcourue hors cible est réduite
Précipitation ou l'Arc, qui atterrissent sur le champ de bataille et
d'1 pouce (2,5cm) pour chaque cibleur situé à moins d'1 pouce
continuent d'exercer un effet d'un tour sur l'autre. (2,5cm) du point ciblé.
Les marqueurs sont généralement représentés par un socle de 25mm
ou un marqueur équivalent. Notez qu'un tel marqueur est de la
même taille que le trou central du gabarit de surplomb.
TABLES DE DÉGÂTS
Les cibles humaines ou comparables sont retirées du jeu en tant que
Prenez le marqueur et placez‐le n'importe où dans la LDV du tireur. pertes si elles échouent à leur test de Rés. Nous supposons qu'elles
Pas besoin qu'il s'agisse d'une unité ennemie. Il peut s'agir d'un point sont tuées, détruites, grièvement blessées, ou mises hors d'état de
sur le sol, par exemple. Cependant, les tireurs doivent avoir la LDV combattre d'une façon ou d'une autre, qu'il s'agisse d'hommes ou de
vers le point d'atterrissage voulu, sinon le tir compte comme un Tir machines. De toute façon, nous les retirons simplement du jeu quand
en Aveugle (voir Tir en Aveugle ci‐dessous). un test de Rés est raté.
Effectuez le tir de Préc habituel en utilisant le marqueur au lieu du Certains types de cibles ne sont pas nécessairement détruites ou
gabarit de surplomb. Déterminez si le tir touche ou s'il part hors tuées juste parce qu'elles ratent un test de Rés, au lieu de quoi un test
cible, comme préalablement décrit pour les tirs utilisant le gabarit en supplémentaire est effectué pour déterminer si elles sont détruites
surplomb. Placez le marqueur sur sa position finale. ou simplement endommagées, plus ou moins gravement.
L'effet du tir variera selon le type d'arme ou de munition. Dans la Si un drone armé, un véhicule, une bête énorme ou une figurine
plupart des cas, des munitions spéciales affectent une zone d'un d'arme lourde rate un test de Rés, le joueur doit effectuer un jet
supplémentaire sur la table de dégâts appropriée. Référez‐vous à la
rayon de 3 pouces (7,5cm) à partir du centre du marqueur ou les
table de dégâts pour le type de cible, lancez un D10 et lisez le
unités dans la zone concernée. Voir Munitions Spéciales page 87.
résultat. Nous appelons cela le jet de dégâts.
Tir 37
Les figurines immobilisées ont toujours le droit de pivoter sur elles‐ haute, et le second dysfonctionnement affectera le système avec la
mêmes pour aligner leurs armes quand elles tirent, ou de faire seconde valeur d'attaque la plus élevée, etc. Chaque système peut
pivoter leurs tourelles pour faire face à l'ennemi si elles sont équipées être victime d'un dysfonctionnement, et peut être réparé
de tourelles. Les figurines peuvent toujours pivoter sur elles‐mêmes séparément afin de fonctionner de nouveau.
pour faire face à un ennemi et cela ne compte pas comme un
déplacement. TEST DE MORAL
Si un résultat indique qu'un test de moral est nécessaire, attendez
Abandonner des Figurines Immobilisées que tous les jets de dégâts aient été résolus et que toutes les
Dans la plupart des cas, les unités qui subissent des dégâts indiqués suppressions supplémentaires aient été ajoutées avant
par une table de dégâts sont des figurines individuelles, mais dans d'effectuer le premier test. Même quand des résultats multiples
certains cas, les unités consistent en plus d'une figurine, par indiquent que des tests de moral doivent être effectués,
exemple un Crawler de Bombardement Ghar et ses Scutters. Il est n'effectuez toujours qu'un seul test.
possible qu'une figurine dans une telle unité soit immobilisée sans
que cela soit le cas des autres figurines de l'unité. Les unités qui échouent à un test de moral découlant d'un test de
dégâts sont toujours détruites.
Quand une unité inclut des figurines immobilisées et des figurines
non‐immobilisées, une unité a le droit de rompre sa formation pour UNITÉS À DOM
en exclure les figurines immobilisées, les abandonnant dans le
processus. Toute figurine abandonnée de cette façon est traitée Les unités qui ont des dés d'ordre multiples peuvent éventuellement
comme détruite et est retirée du jeu en tant que perte. perdre des dés d'ordre du fait d'un jet de dégâts. Retirez les dés
d'ordre comme indiqué, à moins que l'unité ne soit réduite à un seul
DYSFONCTIONNEMENT D'UNE ARME dé. Une fois qu'une unité à DOM est réduite à un seul dé d'ordre, elle
ne peut plus en perdre. Elle n'est plus une unité à DOM !
Un système d'arme victime d'un dysfonctionnement ne peut ni tirer,
ni être utilisé pour du combat au corps‐à‐corps. Un système d'arme Quand une unité à DOM subit une perte de dés d'ordre, retirez
qui a été victime d'un dysfonctionnement ne peut pas être affecté d'abord tout dé qui resterait dans la bourse. Si aucun dé ne reste
par des résultats supplémentaires induisant un dysfonctionnement, dans la bourse, retirez d'abord les dés qui ne sont pas celui de l'ordre
et tout dysfonctionnement supplémentaire est ignoré. Les armes en cours de l'unité, et laissez l'ordre en cours comme dernier dé
victimes de dysfonctionnement peuvent être réparées dans certaines restant par défaut.
circonstances de la même façon que les figurines immobilisées.
Si une figurine a plus d'un système d'armes, le premier DÉTRUITE
dysfonctionnement affectera l'arme avec la valeur d'attaque la plus La figurine est détruite et est retirée du jeu en tant que perte.
Assauts 39
Si au moins une figurine de l'unité peut se déplacer jusqu'à être au
contact d'une figurine ennemie, le déplacement d'assaut est réussi. L'ASSAUT
Si le déplacement est réussi, toutes les figurines des deux unités se Un assaut se découpe en deux parties distinctes. D'abord, les deux
battront, qu'elles touchent un ennemi ou non. camps résolvent les tirs à bout portant. Ensuite, les deux camps
résolvent le combat au corps‐à‐corps. L'assaut a la possibilité de
Si l'unité qui effectue l'assaut est incapable d'atteindre au moins une
figurine ennemie, l'assaut a échoué. Dans ce cas, l'unité a juste prendre fin à l'issue de l'une comme l'autre de ces étapes, par exemple
effectué une action de Run (Courir) et doit terminer son déplacement parce qu'un des camps est anéanti par le tir à bout portant, ou parce
à >1'' (2,5cm) des autres unités, pour obéir aux règles normales de qu'un des camps a été vaincu dans le combat au corps‐à‐corps.
proximité entre unités.
RÉACTIONS AUX ASSAUTS
Assauts, Terrain et Obstacles Dans certaines situations, les unités qui subissent un assaut peuvent
Si une unité a le choix de contourner ou de traverser un terrain tenter une réaction avant que l'assaut n'ait lieu. Ces options sont
difficile pour atteindre un ennemi, le joueur doit spécifier quelle route abordées dans la section séparée Réactions page 46.
l'unité emprunte avant qu'elle se déplace. Les unités montant à
l'assaut qui pénètrent dans un terrain difficile au cours de leur
déplacement ou le traversent, doivent faire un test d'Agi et peuvent TIR À BOUT PORTANT
se voir réduites à la moitié de leur vitesse ou subir d'autres pénalités Au fur et à mesure que les ennemis se rapprochent, ils peuvent tirer à
de ce fait (voir page 23). très courte portée en utilisant les armes dont ils disposent. Nous
Les unités montant à l'assaut qui tentent de traverser les obstacles appelons cela le tir à bout portant. Le tir à bout portant survient
sur leur chemin, doivent faire le test d'Agi habituel pour y parvenir, et durant la mêlée confuse, avec des individus qui tirent dès que
sont donc stoppées si elles échouent à traverser (voir page 22). l'opportunité le permet et immédiatement avant d'en venir au
Cependant, souvenez‐vous que les unités en position défensive combat au corps‐à‐corps. Dans beaucoup de cas, l'assaut sera décidé
derrière un obstacle au début de leur déplacement peuvent toujours par le tir à bout portant seul.
le traverser sans faire de test.
Si un assaut est entrepris contre une unité ennemie qui a adopté une
QUI PEUT TIRER
position défensive derrière un obstacle, l'unité montant à l'assaut Seules les armes de poing ou standard peuvent être utilisées au
n'est pas obligée de traverser l'obstacle pour se déplacer au contact. cours du tir à bout portant. Les armes lourdes et de soutien léger ne
Il suffit qu'une figurine attaquante participant à l'assaut ait eu la peuvent pas tirer, mais notez que la plupart des servants portent sur
capacité de se déplacer jusqu'au contact si l'obstacle n'avait pas été eux une arme de poing d'un type ou d'un autre, qu'ils peuvent utiliser
sur sa route. Quand c'est le cas, les figurines sont arrangées le long durant un assaut.
des côtés opposés de l'obstacle en faisant face à leurs ennemis, et
elles sont considérées comme se touchant, à toutes fins pratiques. Les armes de poing ou standard avec une portée minimale de 10
pouces (25cm) ou davantage ne peuvent pas non plus tirer, parce que
le tir est calculé à des distances inférieures à cette portée. La plupart
des troupes équipées d'armes de ce genre sont également munies
d'armes de poing pour le combat rapproché (par exemple des armes
à compression).
Les troupes qui ne portent pas d'armes de poing ou standard ne
peuvent pas tirer sauf si elles ont une capacité spéciale ou naturelle,
telle que le redoutable crachat de lave des Lavamites.
L'unité attaquante et l'unité subissant l'assaut peuvent toutes les
deux tirer à bout portant. Peu importe que l'unité subissant l'assaut
ait déjà un ordre ou non, le tir à bout portant fait partie de l'assaut et
ne nécessite aucun ordre spécifique.
Durant le tir à bout portant, chaque figurine tire, pourvu qu'elle soit
équipée d'une arme qui le lui permette. La LDV est ignorée durant le
tir à bout portant, et nous partons du principe que toutes les figurines
ont l'opportunité de tirer à un moment dans la confusion de la mêlée.
L'unité bleue lance un
assaut sur l'unité rouge, RÉSOUDRE LE TIR À BOUT PORTANT
qui est à couvert derrière
Le tir des deux camps est résolu simultanément sauf, comme noté
un mur. La figurine bleue
la plus proche doit être en ci‐dessous pour les unités qui font une réaction de Tenir sa Position
mesure d'atteindre l'unité et Tirer ou pour les unités qui sont à terre.
rouge, et les troupes qui Tous les tirs à bout portant sont résolus comme si une action
montent à l'assaut sont d'Advance (Avancée) était effectuée par les deux camps, c'est‐à‐dire
déplacées aussi loin
qu'aucun bonus ni règle spéciale s'appliquant normalement pour les
qu'elles le peuvent
jusqu'au contact du mur. actions de tir n'est utilisé durant un assaut, même si l'unité qui subit
l'assaut a déjà un ordre de tir ou fait une réaction de Tenir sa Position
et Tirer (voir page 48).
Si l'unité qui subit l'assaut est à l'intérieur ou derrière un couvert, les
bonus de couvert habituels à la Rés s'appliquent au tir à bout portant.
Il est possible que l'unité attaquante soit également à couvert, par
exemple si l'assaut a lieu dans un bois.
Assauts 41
Frappes Chanceuses et Frappes dans le Vide joueur dont l'unité a subi les touches attribue ensuite toutes les
C'est essentiellement la même chose que pour les Tirs Chanceux et touches restantes.
les Tirs à Vide pour la partie tir, et les résultats sont les mêmes à part Peu importe qui les attribue, les touches doivent être réparties aussi
le cas spécial des armes dangereuses, tel que noté plus loin. équitablement que possible entre toutes les figurines qui se battent.
Tout jet ayant pour résultat 1 est une frappe chanceuse. Quand vous Prenez tous les dés qui ont obtenu des touches et placez‐les près des
attribuez les touches aux figurines dans l'unité adverse, les frappes figurines individuelles pour montrer lesquelles ont été touchées.
chanceuses sont toujours attribuées en premier, et sont attribuées En ce qui concerne les équipes d'armes lourdes ou de soutien léger, les
par le joueur qui a obtenu le frappe chanceuse. Voir Attribution des touches sont attribuées contre les servants et non contre l'arme. Cela
Touches plus bas. part du principe que l'arme elle‐même ne se bat pas, et qu'elle ne
Certains types de cibles ont des règles spéciales qui s'appliquent constitue par conséquent pas une cible viable ! Cependant, un joueur
quand une frappe chanceuse est obtenue, par exemple les unités qui obtient une frappe chanceuse peut choisir de l'attribuer à une arme
portant l'armure de bataille Ghar subissent une touche à leur s'il le souhaite.
réacteur plasma (voir page 136).
Les drones compagnons ne constituent pas normalement des cibles
Tout jet pour toucher obtenant 10 est un échec et une frappe dans le viables, et les touches ne leur sont pas attribuées, mais ils peuvent se
vide. Les frappes dans le vide manquent leur cible ou sont tellement voir allouer une frappe chanceuse dans un combat au corps‐à‐corps si
inefficaces qu'elles ne peuvent jamais être relancées. Les frappes l'attaquant le souhaite, tout comme les tirs chanceux lors d'un tir. Voir
dans le vide ne peuvent jamais être relancées, même si l'unité aurait les règles sur les Drones Compagnons page 110 pour davantage de
normalement droit à une relance pour une frappe ayant raté sa cible, détails.
et ce, quelle qu'en soit la raison.
En outre, une frappe dans le vide peut déclencher une règle d'arme COMBATTRE DES UNITÉS À TERRE
spéciale dans certains cas, par exemple, si les armes ont la règle corps‐ Le combat au corps‐à‐corps est normalement résolu simultanément,
à‐corps dangereux, la frappe dans le vide renverra la touche sur l'unité donc les deux camps ont l'opportunité de se battre avec toutes les
qui a porté le coup. Voir l'Armurerie pour des exemples de ces armes. figurines engagées, et les pertes ne sont retirées du jeu qu'une fois
qu'ils l'ont fait tous les deux.
Modificateurs de Force
Si un des deux camps est Down (À Terre), il se bat toujours après que
Comparé au tir, il n'y a que peu de modificateurs pour le combat au ses adversaires ont porté leurs coups et que les pertes ont été
corps‐à‐corps, comme résumé par la table suivante. Notez que les retirées du jeu. Cela veut dire que les unités Down (À Terre) subiront
suppressions ne font aucune différence dans le combat au corps‐à‐
des pertes avant de pouvoir répondre, réduisant le nombre de
corps. Dans un combat rapproché désespéré où ça passe ou ça casse,
combattants – potentiellement à zéro !
les figurines se battent avec la même efficacité quel que soit le
nombre de suppressions sur elles. Il n'y a pas de relance forcée des touches contre les unités Down (À
Terre) dans le combat au corps‐à‐corps. L'ennemi est sur vous, et
vous terrer dans un trou ne va pas vous sauver à présent !
MODIFICATEURS DE FORCE
Type de Modificateur Situation Modificateurs JET DE RÉSISTANCE
L'unité livre l'Assaut Le jet de résistance est fait de la même façon que pour le tir, et plutôt
Livrer l'Assaut au cours du premier +1 que de nous répéter, nous vous renvoyons à la page 31.
tour du combat
L'exception est que les figurines qui se livrent au combat de corps‐à‐
L'unité a gagné le tour
Victoire précédent d'une +1 corps ne bénéficient d'aucun bonus de couvert parce que le combat
prolongation du combat est censé avoir détruit tout couvert. Donc, les figurines se situant sur
Arme de Poing La figurine est armée +1
un terrain qui leur offrirait normalement un couvert, ou dans une
d'une arme de poing position défensive qui leur procurerait normalement un couvert, ne
bénéficient d'aucun bonus de couvert.
Les figurines ont une Valeur d'Impact (VI) de 0 en combat au corps‐
Livrer l'Assaut : ce bonus s'applique durant le premier tour de à‐corps, sauf si cela est indiqué autrement dans la colonne des règles
combat quand une unité livre un assaut. Cela donne à l'unité qui livre spéciales sur la ligne de stats, ou si une touche a été infligée par une
l'assaut un avantage initial au combat de corps‐à‐corps. arme de poing avec une VI supérieure ou égale à 1. Les figurines qui
Victoire : ce bonus s'applique durant un tour de prolongation du se battent avec une arme de poing comptent sa VI en combat au
combat et s'ajoute à la For de l'unité qui a gagné le tour précédent. corps‐à‐corps, par exemple un pistolet plasma a une VI de 2. Quand il
Voir Prolongation du Combat page 43. est disponible, ce modificateur est appliqué aux tests de Rés de la
même façon que pour les modificateurs de VI venant du tir.
Arme de Poing : ce bonus s'applique à toute figurine qui se bat avec
une arme de poing. Les armes de poing sont soit conçues pour le PERTES
combat rapproché, soit particulièrement utiles à faible distance, par
exemple tous les pistolets sont des armes de poing. Comme pour le tir, quand une figurine rate son jet de Rés, elle est
immédiatement comptée comme perte et retirée de la partie. Dans
ATTRIBUTION DES TOUCHES certains cas, les figurines peuvent avoir droit à une relance, quelle
qu'en soit la raison, auquel cas, refaites le jet.
Chaque touche obtenue doit être attribuée à une figurine individuelle
au sein de l'unité adverse. Cela est effectué de la même façon que pour Voir la section sur les Pertes dans la partie du livre sur le tir pour les
le tir. Les frappes chanceuses sont toujours attribuées en premier et divers exceptions et cas particuliers. Comme ce sont les mêmes pour
sont attribuées par le joueur qui a obtenu la frappe chanceuse. Le le combat au corps‐à‐corps que pour le tir, nous ne les répéterons pas
inutilement. Voir page 32.
Assauts 43
Tests de Moral
Nos troupes – qu'il s'agisse d'hommes ou de machines – ont une
limite à ce qu'elles peuvent supporter. Même les plus courageux et TESTS DE PERTES
les plus endurcis savent quand le moment est venu d'abandonner le Un test de moral est nécessaire dans les situations notées ci‐dessous.
combat – au moins pour le moment. Nous représentons cela avec un Notez qu'il adviendra souvent qu'un test soit déclenché deux fois,
test de moral dans des situations de stress intense ou de dégâts c'est‐à‐dire par exemple qu'une unité aura reçu au moins une
extrêmes. Quand la situation est particulièrement désespérée, les suppression par figurine et aura subi des pertes équivalant à la moitié
unités qui échouent à ce test sont brisées. Les unités brisées sont de ses effectifs. Tant que ces deux déclencheurs ont la même cause,
retirées de la partie et sont considérées comme ayant été détruites un seul test est demandé.
de la même façon que des unités anéanties par des tirs.
• Au moins une suppression par figurine. Un test de moral doit
Bien sûr, nous reconnaissons que nos troupes ont peu de chances de être effectué si une unité essuie des tirs et est touchée par une
simplement s'évaporer sous le coup de la terreur brute, ou même de unité ennemie qui lui inflige au moins une suppression du fait
jeter leurs armes au sol et de quitter le combat en courant sous le de ce tir et a au moins une suppression pour chaque figurine
coup d'une panique aveugle. Nos troupes sont évidemment bien trop dans l'unité une fois que les pertes ont été retirées du jeu et les
courageuses et hautement entraînées pour cela, même s'il n'est pas suppressions placées.
évident que nous puissions dire la même chose pour l'ennemi. De Par exemple, si une unité de 3 hommes a déjà au moins 2
façon plus probable, les unités brisées sortent de la zone de combat suppressions, elle doit faire un test de moral si elle essuie des
du mieux qu'elles peuvent. Cependant, en termes de jeu, une unité tirs et subit une touche qui lui confère une autre suppression,
brisée compte parmi les pertes et est retirée du jeu. peu importe qu'elle subisse des pertes ou non.
• La moitié des effectifs en pertes. Un test de moral doit être
QUI DOIT FAIRE UN TEST ? fait si une unité essuie des tirs et est touchée par une unité
La plupart des unités doivent faire des tests de moral, mais des types ennemie, subissant de ce fait une perte supérieure ou égale à
différents d'unités le feront dans des situations différentes. la moitié de ses effectifs. Faites le test après avoir ajouté une
suppression pour tenir compte des touches reçues.
Les unités de sondes ne font jamais de test de moral. Les sondes
Par exemple, si une unité de 5 hommes essuie des tirs et subit 2
sont des machines simples avec un sens limité de l'auto‐préservation.
pertes, aucun test de moral n'est demandé, mais si la même unité
Les drones armés, les véhicules et les bêtes énormes qui subissent des essuie des tirs et subit 3 pertes, un test de moral doit être fait.
dégâts d'après une table de dégâts plutôt que des pertes quand ils ratent • À l'issue d'un combat au corps‐à‐corps. Un test de moral est
un test de Rés, doivent faire des tests de moral comme indiqué sur leur effectué par une unité qui a été vaincue au combat au corps‐à‐
table de dégâts. Ils ne font jamais de test de moral dans d'autres corps comme décrit dans les règles pour les Assauts (page 39).
circonstances, à moins de faire face à une rupture de moral automatique. Dans l'éventualité d'une égalité, les deux camps doivent faire
Les autres unités, c'est‐à‐dire des unités qui subissent des pertes le test. Faites le test une fois que les résultats du combat ont
quand elles ratent un test de Rés, doivent faire des tests comme été résolus.
décrit pour les Tests de Pertes ci‐dessous. Cela inclut l'infanterie et Les équipes d'armes ne comptent pas leur arme comme un
les montures, y compris les unités de commandement équivalentes, membre de l'unité pour les tests de moral. Aussi chère que
les équipes d'armes lourdes et légères, les bêtes et les essaims.
soit aux yeux des servants leur arme plasma de soutien léger,
elle ne compte pas comme un membre de l'équipe. Donc, une
UNITÉS MIXTES unité constituée d'une arme et de deux servants est
Les unités mixtes sont très rares, mais il y en a. Par exemple, une Mère constituée de deux figurines pour ce qui concerne les tests de
d'Essaim Matronite peut être accompagnée de Nouveaux‐Nés moral, et doit effectuer un test si un servant est tué (la division
Lavamites tandis qu'un Crawler de Bombardement Ghar est des pertes par deux et l'attribution d'une suppression par
accompagné de Scutters. Dans ces cas, les unités sont composées d'une
figurine s'appliquent toutes les deux dans ce cas).
bête énorme plus des essaims, et d'un véhicule plus des montures.
Quand une unité est mixte de cette façon, elle effectue des tests de Les Drones Compagnons sont des objets d'équipement au
moral comme si elle était une unité de drone armé, de bête énorme même titre qu'une arme, et ne comptent pas comme des
ou de véhicule tant que ces figurines restent au sein de l'unité. Ces membres de l'unité, par exemple une unité d'infanterie
figurines accompagnatrices ne changent pas le type de l'unité, à composée de 5 figurines plus un drone éclaireur, est une unité
moins que l'unité accompagnée ne soit détruite. de 5 et non une unité de 6.
UNITÉS BRISÉES
Les unités brisées sont considérées comme ayant été détruites et
sont retirées du jeu de la même façon que des unités détruites par
des tirs ou autrement. Leurs dés d'ordre sont retirés de la bourse à
dés, ou de la table, et donnés au joueur adverse.
Tests de Moral 45
Réactions
Une réaction décrit une situation où l'ordre et l'action résultante quelque action que ce soit. Il n'est pas autorisé à tenter une réaction,
d'une unité ont le potentiel de déclencher une réponse du camp échouer, puis tenter une autre réaction avec une unité différente.
adverse. Ces réactions interrompent la séquence de tour normale.
Leur fonctionnement exact dépend de la situation. Les unités qui ont un ordre d'Ambush (S'Embusquer) attendent et
guettent une chance de réagir. Elles sont donc traitées différemment
Souvenez‐vous, les réactions sont toujours effectuées en réponse à des autres unités quand il s'agit de faire des tests de réaction.
des actions qui résultent d'un ordre ennemi. Une unité ne peut pas Cependant, le joueur doit toujours déclarer qu'elles réagissent en
réagir à la réaction d'une autre unité, ni à un déplacement ou à des même temps que les autres unités, comme décrit ci‐dessus. Voir
tirs qui ont lieu dans d'autres situations. Par exemple, un tir à bout Réactions en Embuscade page 49 pour davantage de détails sur leur
portant qui survient au cours d'un assaut, ou des déplacement de fonctionnement.
consolidation qui sont effectués une fois qu'un assaut est terminé.
TEST DE RÉACTION
C'est sûr, Bo a des réactions comme un skark parce que À part pour les unités qui effectuent une réaction Down (Se Jeter À
Terre), les unités qui souhaitent faire une réaction doivent d'abord
c'est d'là qu'elles viennent, en même
réussir un test de réaction contre leur valeur d'initiative (Init). Les
temps que quelques autres morceaux réactions Down (Se Jeter À Terre) ont lieu automatiquement, comme
que je ne mentionnerai pas… Ne te expliqué page 48.
méprends pas – la vitesse ne sert à
rien si tu ne sais pas ce que tu La valeur d'Init d'une unité est sa stat d'initiative moins 1 par
fais. Quand t'auras un peu plus suppression sur l'unité. C'est essentiellement la même chose que pour
d'expérience sous le harnais, un test d'ordre effectué contre la valeur de commandement d'une
tu sauras quand faire unité, mais dans le cas des tests de réaction, c'est l'Init qui est utilisée.
confiance à tes instincts, Par exemple, si une unité a une stat d'Init de 7 et 1 suppression, sa
rompre avec le Fragment et valeur d'Init est de 6. Des facteurs supplémentaires peuvent affecter
te barrer. cette valeur, le plus souvent la présence à proximité de
commandants héroïques.
Lancez un D10 et comparez le résultat à la valeur d'Init de l'unité
faisant le test.
INTRODUCTION AUX RÉACTIONS Réussite. Si le résultat est inférieur ou égal à l'Init de l'unité, le test
est réussi et l'unité effectue l'action désirée.
Important ! Les règles de réactions introduisent une couche de
complexité additionnelle qui offre de nombreuses possibilités Si le résultat du jet est un 1 naturel, le test est réussi quel que soit le
tactiques intéressantes. Cependant, elles prennent du temps à être résultat normalement nécessaire, et l'unité est tellement impatiente
assimilées. C'est par conséquent une bonne idée de vous familiariser d'en découdre avec l'ennemi qu'elle retire également une suppression,
avec les bases du jeu avant de tenter d'utiliser les règles de réaction. à supposer qu'elle en ait. Si l'unité n'a pas de suppression, rien d'autre
La réaction la plus simple à appliquer, et la plus utile pour des joueurs ne se passe.
novices, est la réaction Down (Se Jeter À Terre) qui sera donc très
Échec. Si le résultat est supérieur à l'Init de l'unité, le test échoue,
bien pour commencer.
l'unité ne réalise pas la réaction prévue, et l'unité subit une
suppression de pénalité.
EFFECTUER UNE RÉACTION Si le résultat du jet est un 10 naturel, le test échoue quel que soit le
Une unité peut effectuer une réaction si elle n'a pas pas d'ordre, si résultat normalement nécessaire, et l'unité reçoit deux suppressions
elle a déjà un ordre d'Ambush (S'Embusquer), ou si c'est une unité à au lieu d'une.
dés d'ordre multiples (DOM) à laquelle il reste au moins un dé Quand une unité effectue une réaction réussie, un dé d'ordre est pris
d'ordre restant dans la bourse à dés. dans la bourse à dés et placé près de l'unité. Toute réaction est
Les unités qui ont déjà d'autres ordres, les unités à DOM qui ont l'équivalent d'une action sur le dé d'ordre. Cela est résumé par une
utilisé tous leurs dés d'ordre disponibles, et les unités de sondes dans Table de Réaction et décrit ci‐dessous pour chaque action
toutes les situations, ne peuvent pas tenter de réaction. Il y a individuelle. Placez le dé de façon à ce qu'il montre l'action effectuée.
quelques exceptions à cette règle du fait de règles spéciales pour des Quand une unité échoue dans sa réaction, aucune pénalité
troupes et équipements spécifiques, notamment les armures à supplémentaire ne s'applique. Son dé d'ordre reste dans la bourse à
phases isoriennes et les boucliers à modulation de phase. Ces cas dés et l'unité peut recevoir un ordre supplémentaire ou tenter
sont couverts par les règles régissant les troupes et l'équipement d'autres réactions si elle le désire.
quand cela est approprié.
Une unité ne peut tenter qu'une seule réaction contre une unité DOM et Réactions
ennemie tandis qu'elle effectue son action. Il est possible que deux Une unité à DOM peut tenter une réaction tant qu'elle a un dé
unités ou davantage réagissent à la même action, mais dans ce cas le d'ordre restant dans la bourse à dés. Par exemple, une unité à DOM2
joueur doit déclarer toutes ses réactions avant de faire un test pour peut recevoir un ordre de Tir et tenter une réaction en utilisant son
TABLE DE RÉACTION
Réaction Réaction à Ordre de l'Unité qui Réagit
Se Jeter À Terre Essuyer des tirs du fait d'une action d'Advance Down (Se Jeter À Terre)
(Avancer) ou de Fire (Tirer).
Tenir sa Position et Tirer Subir un assaut du fait d'une action de Run (Courir) Fire (Tirer)
(y compris un sprint).
Manœuvre Évasive Subir un assaut du fait d'une action de Run (Courir) Run (Courir)
(y compris un sprint).
Fusillade Essuyer des tirs du fait d'une action de Fire (Tirer) Fire (Tirer)
jusqu'à une portée de 20'' (50cm).
Foncer à Couvert Essuyer des tirs du fait d'une action de Fire (Tirer) Run (Courir)
à une portée supérieure à 20'' (50cm).
Embuscade Une action d'Advance (Avancer) ou de Run Fire (Tirer)
(Courir)/Sprint en LDV.
Réactions 47
évasive est réussie et l'assaut a échoué. Si les évadés sont
« Pendant des milliers d'années, aucun humain n'a eu interceptés, l'assaut a réussi. Dans ce cas, l'unité qui s'évade ne peut
pas participer activement au tir à bout portant (elle est trop occupée
d'idée originale ou n'a dû prendre de décision. Tel est le à s'enfuir!).
triomphe du Septième Âge. Tel est le don de
l'Intelligence Machine Intégrée ! » FUSILLADE
Vard Bero Harran de la Maison Oszon Une unité qui essuie des tirs de la part d'une unité ennemie avec un
ordre de Fire (Tirer) à une portée inférieure ou égale à 20 pouces
(50cm) peut réagir en tirant à son tour. Le joueur doit déclarer que
l'unité tente une réaction de Fusillade quand cette unité est désignée
comme cible et une fois la portée mesurée. Le tir a lieu
SE JETER À TERRE simultanément avec le feu ennemi. Les deux unités tirent, avant de
Une unité qui est ciblée par un tir ennemi peut réagir en se jetant à retirer les pertes des deux camps et de faire les éventuels tests de
terre. Cela survient quand le joueur attaquant déclare sa cible et moral consécutifs auxdites pertes.
avant de lancer les dés « pour toucher ». Le joueur dont l'unité essuie
Si une unité réussit à réagir, elle reçoit un ordre de Fire (Tirer).
des tirs doit déclarer que sa propre unité se jette à terre.
Résolvez les tirs pour l'unité de la même façon que vous le feriez pour
Aucun test de réaction n'est nécessaire pour qu'une unité se jette à une action de Fire (Tirer) normale.
terre. Prenez un dé d'ordre de la bourse et placez‐le près de l'unité Notez qu'une unité ne peut cibler que l'unité ennemie à laquelle elle
avec la face «Down (À Terre) » sur le dessus. L'unité est à terre tout réagit. Même des unités qui auraient normalement le droit de
comme si elle avait effectué une action Down (Se Jeter À Terre). répartir leurs tirs entre différentes cibles doivent tirer tout ce qu'elles
L'infanterie, les bêtes, les équipes d'armes et leurs équivalents en ont sur l'unité à laquelle elles réagissent.
unités de commandement, bénéficient de relances forcées de Préc
quand elles se jettent à terre – voir page 29. Les autres unités n'en FONCER À COUVERT
bénéficient pas, mais elles peuvent toujours réagir en se jetant à Une unité qui essuie les tirs d'une unité ennemie avec un ordre de
terre si le joueur le souhaite. Bien qu'il n'y ait pas d'effet positif au fait Fire (Tirer) à une portée de plus de 40 pouces (100cm) peut réagir en
de se faire tirer dessus, l'unité sera en mesure de retirer une fonçant à couvert. Le joueur doit déclarer que l'unité se rue vers un
suppression à la fin du tour si elle réussit un test de récupération, ce couvert quand cette unité est désignée comme cible et une fois la
qui pourrait être considéré comme intéressant dans certaines portée mesurée.
situations.
Si une unité réussit sa réaction, donnez‐lui un ordre de Run (Courir)
et effectuez un déplacement de course 2M ou un sprint de 3M si les
TENIR SUR PLACE ET TIRER circonstances le permettent. Si l'unité fait un sprint, déclarez‐le avant
Une unité qui est victime d'un assaut réussi par un ennemi, peut le déplacement, de la même façon que pour les autres sprints.
réagir en tirant sur l'ennemi au fur et à mesure de son approche. En
cas de réussite, cela permet au joueur de tirer en premier avec un tir
à bout portant plutôt que simultanément comme d'habitude.
Si une unité réussit son jet de réaction pour Tenir sa Position et Tirer,
donnez‐lui un ordre de Fire (Tirer). Bien que l'unité ait un ordre de Fire
(Tirer), aucun des bonus normalement associés aux actions de Fire
(Tirer) ne s'applique durant un assaut. Nous donnons un ordre Fire à
l'unité pour qu'il soit clair qu'elle tire sur l'unité assaillante sans se
déplacer, et qu'elle fait cela avant que l'unité attaquante ne résolve
son propre tir à bout portant.
MANOEUVRE ÉVASIVE !
Une unité subissant l'assaut d'un ennemi peut réagir en effectuant un
déplacement immédiat et en se plaçant hors de portée. Cette
réaction doit être faite aussitôt que l'assaut est déclaré et avant le
déplacement de l'unité qui monte à l'assaut. Dans la mesure où
aucun des deux joueurs ne peut mesurer la distance, le joueur qui
effectue l'action doit juger s'il est en danger du fait d'un assaut et
prendre sa décision en conséquence.
Si une unité réussit son test de réaction pour une manœuvre évasive,
donnez‐lui un ordre de Run (Courir) et effectuez un déplacement de
course 2M ou de sprint 3M quand vous en avez la permission (si le
joueur souhaite sprinter, déclarez‐le avant de vous déplacer, comme
pour les autres sprints.)
L'unité se déplace en s'éloignant de l'ennemi qu'elle essaie de fuir, et
elle doit terminer son déplacement plus loin de lui que quand elle l'a
commencé. Peu importe quel itinéraire précis emprunte l'unité, et
elle peut se déplacer en contournant ou en traversant des terrains,
selon la manière que le joueur considérera la plus avantageuse.
Une fois que l'unité tentant une manœuvre évasive s'est déplacée,
l'unité qui livre l'assaut doit terminer son assaut, dans la mesure où
elle le peut, comme décrit dans les Règles sur les Assauts (page 40).
Si l'unité qui s'évade s'est déplacée hors de portée, la manœuvre
Réactions 49
Terrain
Par « terrain », nous entendons le paysage réel sur lequel notre
armée va se battre, qu'il soit naturel ou autre. En tant que tel, le
ZONE DE TERRAIN
terrain inclut tout depuis une végétation luxuriante – l'équivalent de Par zone de terrain, nous entendons une zone au contour délimité,
jungles et forêts – jusqu'à des installations industrielles, en passant représentant une sorte d'élément de terrain tel qu'un champ de
par des zones agricoles et d'innombrables types d'habitation. Les rochers, une parcelle de végétation, une surface boisée, un
marécage, des dunes de sable, et ainsi de suite. La façon exacte dont
mondes de l'espace antaréen sont aussi variés qu'il est possible de
la zone est délimitée importe peu, du moment que l'on voit
l'imaginer. Certains sont des mondes densément peuplés couverts de
clairement où commence le terrain et où il s'arrête.
cités vertigineuses tandis que d'autres sont des déserts virtuels de
rochers brisés et de cratères sans vie. Tous sont des champs de Certains joueurs préfèrent réaliser une maquette scénographique
bataille potentiels pour nos forces. séparée avec son propre socle, tandis que d'autres se contentent de
délimiter la zone en utilisant quelques cailloux, de la végétation ou
Quand il s'agit de représenter le terrain et de formuler des règles, tout autre type de terrain qui est représenté.
nous divisons le terrain dans les grandes catégories suivantes.
Dans l'idéal, une pièce unique de terrain ne devrait pas excéder 40cm
• Zone de Terrain x 40cm (8'' x 8''). Des zones de terrain plus larges peuvent être
représentées en combinant entre elles deux zones ou davantage.
• Obstacles
• Collines et Terrain Surélevé Dans la mesure où la règle des lignes de vue ne permet de tirer qu'à
travers une quantité limitée de terrain, il est nécessaire que nous
Nous considérerons les bâtiments séparément, dans la mesure où catégorisions le terrain en zones qui soient relativement modestes
des règles supplémentaires seront nécessaires pour gérer les unités en taille. C'est également une taille qui est adaptée aux tables de
combattant depuis ou à l'intérieur des bâtiments (voir page 59). wargame typiques.
Terrain 51
BROUSSAILLES BASSES Règle Spéciale : Si, au cours de son volumineuses les traversent, y compris les
déplacement, une unité pénètre dans une véhicules, ou pour que des troupes voient
Les Broussailles Basses sont une zone de zone de broussailles de piqueurs ou la d'un bout à l'autre.
végétation éparse, majoritairement peu traverse, mais rate son test d'Agi à cause du LDV : Terrain Dense
élevée, qui offre un couvert partiel mais ne terrain difficile, elle subit un D3 touches
gêne pas le déplacement des troupes ni des d'une valeur d'impact (VI) de 0. Si l'unité est COUVERT : Rés +2
véhicules. Pensez à une zone d'herbes lourdement blindée (c'est‐à‐dire Rés 11+), DIFFICILE : OUI ‐1/ Infranchissable pour les
hautes, de buissons peu élevés ou de elle ne reçoit pas de suppression du fait de figurines volumineuses.
champignons qui ne dépassent guère la cette touche, sauf si cette touche cause des
taille d'un homme. dégâts. Sinon, l'unité reçoit une suppression
du fait d'avoir été touchée.
FORÊT
LDV : Terrain Léger Par forêt, nous entendons un ensemble
COUVERT : Rés +1 LDV : Terrain Léger
végétal encore plus dense, qui rend plus
COUVERT : Rés +1 difficiles encore les déplacements.
DIFFICILE : NON
DIFFICILE : OUI
LDV : Terrain Dense
BROUSSAILLES COUVERT : Rés +2
BOIS LÉGERS
Les Broussailles sont plus densément DIFFICILE : OUI – 2/ Infranchissable pour les
plantées que les Broussailles Basses, et Les bois légers sont constitués d'un mélange figurines volumineuses.
incluent une végétation à épines, emmêlée d'arbres et de broussailles, ou leurs
ou luxuriante, avec peut‐être çà et là un équivalents dans la flore extraterrestre
grand arbre ou l'équivalent. locale. Une zone unique de bois légers de la JUNGLE
taille que nous avons décrite n'est pas La jungle est le comble de la densité
LDV : Terrain Léger suffisamment dense pour totalement végétale, où toute progression sera
COUVERT : Rés +1 bloquer la ligne de vue, et offre un couvert probablement gênée par les plantes à un
significatif aux troupes qui s'y trouvent. degré encore plus élevé.
DIFFICILE : OUI
LDV : Terrain Léger
LDV : Terrain Dense
COUVERT : Rés +2
BROUSSAILLES DE PIQUEURS COUVERT : Rés +2
DIFFICILE : OUI
Les piqueurs sont des créatures comparables DIFFICILE : OUI ‐3/ Infranchissable pour les
à des cactus – ni végétales, ni animales – qui figurines volumineuses.
ont la capacité de projeter des épines BOIS DENSES
empoisonnées sur tout ce qui s'approche Les bois denses sont composés des mêmes
trop d'eux. De cette façon, non seulement sortes de plantes ou équivalents que les bois
TERRAIN ROCAILLEUX
les piqueurs stationnaires se protègent des légers, mais sont considérablement plus C'est une zone couverte de rochers et de
prédateurs, mais les cadavres de leurs enchevêtrés, et la végétation inclura cailloux éparpillés, jusqu'à une hauteur
victimes créent une pâte nourrissante que probablement des éléments plus massifs et comparable à la moitié de la taille d'un
les piqueurs absorbent facilement à travers plus impénétrables. Les bois denses sont humain, avec potentiellement un rocher plus
leurs racines semblables à des tentacules. trop serrés pour que des figurines grand ici ou là.
L'Infanterie Blindée Algoryne se prépare à défendre une ligne de jungle contre une attaque imminente.
TERRAIN CONSTELLÉ DE
CRATÈRES
Un terrain constellé de cratères porte bien
son nom – c'est une zone de terrain
couverte de cratères relativement petits !
De tels cratères peuvent être les trous
d'impact de missiles, ou il peut s'agir de
formations naturelles résultant de petites
frappes météoritiques, ou d'activité
Encore une situation compliquée pour ces Freeborn tandis qu'ils traversent un marécage. volcanique. Quoi qu'il en soit, les cratères
sont suffisamment peu profonds pour ne
pas empêcher complètement tout
Ce sont des éléments typiques d'un paysage ce sont des éléments typiques de mondes de déplacement, et procureront un couvert
de type lunaire, mais également de régions type lunaire qui peuvent être dépourvus de partiel aux troupes qui s'y réfugient.
désertiques et de plateaux rocailleux en végétation ou de cours d'eau.
LDV : Terrain Ouvert
général. Le terrain rocailleux est suffisant LDV : Terrain Dense
pour ralentir le déplacement, mais pas pour COUVERT : Rés +2
empêcher les troupes de le traverser. Il offre COUVERT : Rés +2 DIFFICILE : OUI
un couvert partiel aux troupes et limite dans DIFFICILE : OUI ‐1/ Infranchissable pour les
une certaine mesure la ligne de vue. figurines volumineuses.
MARÉCAGE
LDV : Terrain Léger Un marécage ou zone de tourbières est
RUINES imprégné d'eau ou d'un autre liquide qui y
COUVERT : Rés +1
C'est une zone couverte de débris de rend les déplacements extrêmement difficiles
DIFFICILE : OUI bâtiments, y compris certaines constructions pour les hommes et les véhicules. Le peu de
qui sont encore partiellement debout par végétation basse qui pourrait émerger de ses
DÉCOMBRES endroits, et même potentiellement jusqu'à profondeurs n'est pas suffisante pour offrir un
leur pleine hauteur. Dans notre jeu, ces abri, et généralement, ce sont des endroits à
Les décombres sont une zone couverte de
éléments sont comparables à un champ de éviter si possible.
débris de bâtiments et de dévastation, et
rochers naturel.
sont comparables à tout point de vue au LDV : Terrain Ouvert
terrain rocailleux naturel. LDV : Terrain Dense
COUVERT : NON
LDV : Terrain Léger COUVERT : Rés +2
DIFFICILE : OUI ‐1
DIFFICILE : OUI ‐1/ Infranchissable pour les
COUVERT : Rés +1 Règle Spéciale : Si des troupes ratent leur
figurines volumineuses.
DIFFICILE : OUI test d'Agilité alors qu'elles tentent de
pénétrer dans un marécage ou de le
PINACLES ROCHEUX traverser, elles ne se déplacent pas du tout
CHAMP DE ROCHERS dans le marécage, sauf pour les unités sur
Ce sont des projections rocheuses isolées
C'est une zone de rochers assez denses, qui d'une hauteur considérable, mais suspenseurs comme noté ci‐dessous. Si elles
atteignent à peu près la taille d'un homme et relativement minces et élevées. Il est tout à tentent d'y pénétrer, elles s'arrêtent sur le
offrent un couvert aux troupes, mais sont fait facile pour des troupes de se déplacer pourtour quand elles l'atteignent. Si elles
infranchissables pour les véhicules et les entre elles, mais ils sont infranchissables pour tentent de le traverser, elles ne se déplacent
figurines volumineuses. Un champ de des véhicules et d'autres figurines pas du tout. En outre, une unité qui n'a pas
rochers est suffisamment dense pour volumineuses. Il peut s'agir de formations réussi à pénétrer dans un marécage ou à le
bloquer la ligne de vue d'un bout à l'autre. naturelles de roches érodées par la nature, de traverser, gagne un marqueur
Comme pour les zones de terrain rocailleux, cheminées‐de‐fées formées par l'accrétion d'immobilisation.
Terrain 53
Les figurines sur suspenseurs qui ratent leur
test d'Agilité peuvent se déplacer comme
décrit pour les marécages.
BOUE OU SABLE
Une zone de boue profonde ou de sable fin
est susceptible de ralentir les troupes qui
essaient de la traverser. Des éléments de
boue profonde peuvent être trouvés au bord
des rivières là où elles sont sorties de leurs
lits, dans des prés inondés et des vasières
laissées derrière eux par les océans en
retrait. Les sables fins peuvent se trouver
sous forme de dunes désertiques ou de
plages tropicales, ou peut‐être simplement
comme une couche dense de poussière fine
sur un paysage par ailleurs aride et dépourvu
de vie.
LDV : Terrain Ouvert
COUVERT : NON
DIFFICILE : OUI/ NON pour les unités sur
suspenseurs.
Des Soldats de Phases Isoriens se déplacent à travers une zone de cultures basses.
Règle Spéciale : Les figurines sur
suspenseurs ne sont pas affectées par la
Les figurines sur suspenseurs qui ratent leur sélectionnée au hasard est immédiatement boue et le sable – elles peuvent les survoler
test d'Agilité voient leur vitesse réduite de entraînée vers sa destruction sous la sans faire de test d'Agilité.
moitié, sans subir d'autres pénalités. Parce tourbière – retirez la figurine du jeu en tant
qu'elles flottent au‐dessus de la surface du que perte.
TERRAIN ACCIDENTÉ
terrain, elles ne sont pas affectées de la Les figurines sur suspenseurs qui ratent
même façon que les troupes à pied, par Un terrain accidenté est un terrain à la
leur test d'Agilité peuvent se déplacer surface fruste ou inégale, peut‐être parce
exemple. Cela est également vrai des comme décrit pour les marécages.
Tourbières et des Sables Mouvants, qui sont qu'il a été préparé pour des cultures, mais il
par ailleurs comparables aux marécages. peut également s'agir d'un terrain qui a été
SABLES MOUVANTS dégagé pour préparer la construction d'un
bâtiment, ou du résultat d'un feu de brousse
TOURBIÈRE Les sables mouvants peuvent donner
ou d'une catastrophe naturelle. Le terrain
l'impression d'une solidité trompeuse et
Par tourbière, nous entendons une zone accidenté n'offre aucun couvert et aucune
rassurante, mais les troupes qui y pénètrent
marécageuse qui est encore plus traître et restriction de LDV, mais il a tendance à
risquent de trouver la mort dans la boue
désagréable qu'un marais ordinaire ! C'est ralentir les troupes qui le traversent.
liquéfiée qu'ils couvrent.
un véritable cauchemar de désolation, qui LDV : Terrain Ouvert
pose toutes sortes de dangers aux troupes LDV : Terrain Ouvert
COUVERT : NON COUVERT : NON
qui tentent de le traverser.
DIFFICILE : OUI ‐3 DIFFICILE : OUI
LDV : Terrain Ouvert
Règle Spéciale : Si des troupes ratent leur
COUVERT : NON FISSURES OU NIDS-DE-POULE
test d'Agilité alors qu'elles tentent de
DIFFICILE : OUI ‐2 pénétrer dans des sables mouvants ou de les C'est une zone de terrain qui est couturée de
Règle Spéciale : Si des troupes ratent leur traverser, elles ne se déplacent pas du tout profondes fissures, couvertes de profonds
test d'Agilité alors qu'elles tentent de dans les sables mouvants, sauf pour les nids‐de‐poule, ou instable d'une façon ou
pénétrer dans une tourbière ou de la unités sur suspenseurs comme noté ci‐ d'une autre. La surface peut être
traverser, elles ne se déplacent pas du tout dessous. Si elles tentent d'y pénétrer, elles partiellement couverte de terre meuble ou
dans la tourbière, sauf pour les unités sur s'arrêtent sur le pourtour quand elles de végétation basse qui dissimulent la
suspenseurs comme noté ci‐dessous. Si l'atteignent. Si elles tentent de les traverser, nature dangereuse du terrain. Il peut s'agir
elles tentent d'y pénétrer, elles s'arrêtent elles ne se déplacent pas du tout. En outre, d'éléments naturels, résultant d'une activité
sur le pourtour quand elles l'atteignent. Si une unité qui n'a pas réussi à pénétrer dans volcanique ou d'une chaleur extrême qui
elles tentent de la traverser, elles ne se des sables mouvants ou à les traverser, fissure le sol. Ou elles peuvent résulter des
déplacent pas du tout. En outre, une unité gagne un marqueur de suppression.
creusements de créatures vivantes
qui n'a pas réussi à pénétrer dans une Comme si cela ne suffisait pas – si le résultat souterraines d'un type ou d'un autre.
tourbière ou à la traverser, gagne un du jet est un 10 naturel, non seulement les
marqueur de suppression. LDV : Terrain Ouvert
troupes ne parviennent pas à se déplacer –
mais une d'entre elles sélectionnée au COUVERT : NON
Comme si cela ne suffisait pas – si le
résultat du jet est un 10 naturel, non hasard est immédiatement entraînée vers sa DIFFICILE : NON
seulement les troupes ne parviennent pas à destruction sous les sables mouvants – Règle Spéciale : Les unités qui tentent, au
se déplacer – mais une d'entre elles retirez la figurine du jeu en tant que perte. cours de leur déplacement, de pénétrer dans
Terrain 55
(2M ou 3M). Certains types d'équipement lourd et d'autres exceptions
OBSTACLES spécifiques sont restreints à un déplacement d'Advance (Avancer) (M)
Par obstacle, nous entendons généralement des obstacles linéaires et doivent réussir un test d'Agi pour traverser. Les règles pour cela sont
bas qui forment une barrière – souvent une barrière défendable – couvertes dans la section Déplacement page 20.
quelque chose comme un muret, une série de buissons enchevêtrés,
Comme toujours, le déplacement des sondes n'est pas affecté par les
une barricade de débris ou de décombres, un promontoire rocheux
obstacles sur leur chemin. Elles peuvent les survoler sans risque ni
ou le pourtour d'un cratère. Les règles de base pour se déplacer
pénalité à leur déplacement.
jusqu'aux obstacles, et les franchir, sont décrites dans les règles sur le
Déplacement page 20.
TYPES D'OBSTACLE
Un obstacle ne devrait pas faire plus de 5cm (2'') de large, socle inclus
La liste suivante couvre les types généraux d'obstacles et procure des
s'il en a un, et 5cm (2'') de long en tout. Un obstacle peut
règles convenables pour chacun. Les règles pour la ligne de vue et la
théoriquement être de n'importe quelle longueur, mais en
visibilité sont les mêmes pour tous les obstacles bas, donc notre
choisissant et en plaçant le décor, une « longueur » peut faire jusqu'à
description suit le format suivant :
20cm (8''), comme décrit dans les règles de scénarios page 139.
Nom : Exemple. Nid de Fouetteurs
OBSTACLES ET LIGNE DE VUE Description : Exemple. Un long monticule de terre compactée et de
Les obstacles intermédiaires restreignent la visibilité de la même façon pierre qui constitue le nid naturel des terribles fouetteurs, des
qu'un terrain de zone léger tel que décrit dans les règles pour la Ligne créatures prédatrices qui fusent hors de leur antre pour croquer des
de Vue page 26. Nous décrivons des figurines qui sont placées bouts de passants méfiants. Le nid est partiellement constitué des
directement derrière un obstacle bas comme en position défensive ; les ossements et des cadavres à‐demi décomposés de créatures tuées
figurines en position défensive derrière un obstacle peuvent voir par‐ par les fouetteurs.
dessus et peuvent être vues, tout comme des troupes en terrain ouvert.
COUVERT : Exemple. Rés +2
OBSTACLES ET COUVERT Règle Spéciale : Exemple. Toute unité d'infanterie humaine, de bête
Les obstacles bas octroient un bonus de couvert à l'infanterie et aux ou d'équipe d'arme dans une position défensive derrière le nid de
troupes de taille similaire en position défensive. Les figurines fouetteurs risque de déranger les fouetteurs à chaque fois que l'unité
volumineuses ne bénéficient jamais de ce bonus de couvert, et fait un test d'ordre et effectue une action. Aussitôt que l'unité reçoit
certains types d'armes annulent également le bonus, par exemple les un ordre, lancez un D10 : sur un résultat de 1‐5, les fouetteurs restent
armes en surplomb. Cependant, dans la plupart des cas les troupes tranquilles, sur un résultat de 6‐10, ils attaquent, infligeant un D3
touches à l'unité, avec une valeur d'impact de 1. Résolvez ces touches
en position défensive reçoivent un bonus de couvert à leur valeur de
avant que l'unité n'effectue son action. L'unité reçoit également une
résistance (Rés) de +1, +2 ou +3.
suppression parce qu'elle a été touchée par les fouetteurs. Une unité
qui conserve un ordre Down (Se Jeter À Terre) ou d'Ambush
OBSTACLES ET DÉPLACEMENT (S'Embusquer) n'a pas besoin de faire de test – rester silencieux, c'est
La plupart des unités peuvent franchir des obstacles bas avec un la bonne chose à faire quand il y a des fouetteurs dans les parages –
déplacement standard d'Advance (Avancer) (M) sans pénalité, mais et les unités qui réagissent n'ont pas besoin de faire de test – elles
elles doivent réussir un test d'agilité (Agi) pour traverser en courant sont trop rapides pour les fouetteurs cette fois‐ci !
Les Boromites se confrontent aux Algoryns pour une dispute sur des droits miniers...
Terrain 57
COLLINES ET AUTRES TERRAINS Alternativement, les collines peuvent être désignées comme des
falaises abruptes, auquel cas elles ne peuvent être franchies que par
Les collines et le terrain surélevé ne procurent pas en eux‐mêmes
l'escalade. Toute figurine peut tenter l'escalade, l'infanterie de façon
d'opportunités pour un couvert ou pour restreindre le déplacement
conventionnelle, tandis que des drones et des véhicules utiliseront
des troupes, à part les falaises désignées comme abruptes et les
leurs suspenseurs pour s'élever jusqu'à l'altitude nécessaire.
pentes difficiles, comme noté plus bas. Les collines font, de fait,
partie de la surface au sol. Cependant, il est parfaitement possible Une unité ne peut tenter d'escalader une falaise abrupte, que ce soit
qu'une colline comporte à sa surface une zone de terrain d'une sorte pour monter ou descendre, que si elle commence son déplacement
ou d'une autre, par exemple une colline peut être boisée, elle peut au pied de la falaise, ou à son sommet, avec toutes ses figurines au
être entièrement consacrée à des cultures, couverte de ruines, etc. contact de la falaise ou à moins d'1 pouce (2,5cm) d'elle. L'unité doit
De façon simultanée, elle pourrait comporter des obstacles tels que effectuer une action de déplacement d'Advance (Avancer) (M) et
des murs ou des excroissances rocheuses, ou des bâtiments. réussir un test d'Agilité (Agi) comme décrit page 20. Si le test est
réussi, l'unité parvient à gravir ou descendre la falaise, en mesurant la
Les règles pour le placement de terrain sont expliquées dans les distance verticale comme faisant partie de son déplacement. Sur un
règles de scénarios page 139. résultat de 1, le test est réussi et la totalité de la distance verticale est
Les règles complémentaires suivantes couvrent les falaises et les franchie gratuitement, ne mesurez pas cette distance quand vous
pentes difficiles. Comme toujours, les sondes ne sont pas affectées effectuez le déplacement. Si le test échoue, l'unité ne se déplace pas,
par de tels éléments, et peuvent gravir ou se déplacer par‐dessus des et sur un résultat de 10, le test échoue et l'unité reçoit en outre une
falaises ou des pentes difficiles sans restriction, en mesurant la suppression.
hauteur verticale dans le cas des falaises, comme noté ci‐dessous. Les falaises d'une altitude substantielle – généralement excédant un
déplacement unique de 5 pouces (12,5cm) – sont traitées comme
infranchissables à moins que les joueurs ne veuillent se donner la
« Les erreurs ! J'en ai fait un mil- peine de construire des plateformes qui permettront aux unités
d'être à la moitié de l'ascension, un tiers de l'ascension, et ainsi de
lion. Je ne serais pas ici aujour- suite. De telles options sortent du cadre de jeu tel qu'il a été
envisagé, mais elles peuvent certainement être accommodées par
d'hui si je ne les avais pas faites ! » ceux qui souhaitent faire cet effort. Les falaises plus basses peuvent
également être déclarées infranchissables, soit totalement, soit en
Hansa Nairoba partie, si les joueurs le préfèrent.
Pentes Difficiles
Falaises Les pentes difficiles sont trop verticales pour être franchies aisément.
Elles peuvent être couvertes de végétation ou de débris qui rendent
Si les falaises ou des parois rocheuses presque verticales comparables
impossible de trouver de bonnes prises, ou le terrain lui‐même est
sont d'une altitude relative, mettons moins de 5cm (2''), elles sont
peut‐être constellé de nids‐de‐poule ou instable.
souvent considérées comme des éléments purement décoratifs qui
délimitent le pourtour d'une colline ou d'un terrain surélevé. Dans ces Les collines peuvent être désignées comme des pentes difficiles. En
cas, les falaises sont une référence visuelle pratique qui définit la zone général, une colline avec des pentes difficiles est considérée comme
de colline ou le terrain surélevé, et n'affectent pas le déplacement des une zone de terrain difficile et les unités doivent réussir un test
figurines, de quelque façon que ce soit. d'Agilité (Agi) pour y pénétrer ou les franchir.
Nous avons ici deux types fondamentaux de maquettes de colline – la colline sur la droite présente une pente relativement douce qui nous
permet de placer des figurines sur les collines sans qu'elles tombent. L'autre colline incorpore des faces verticales qui pourraient être
considérées comme purement décoratives, ou qui pourraient être utilisées pour délimiter un terrain surélevé, voire qui pourraient tout
autant représenter des falaises infranchissables.
Bâtiments 59
Une unité qui pénètre dans un bloc de bâtiment est supposée L'arme doit tracer une ligne de vue depuis ce point quand elle tire. Si la
occuper la totalité du bloc de bâtiment. Peu importe combien de position imbriquée est une fenêtre, une porte ou une ouverture similaire,
figurines sont dans l'unité, en ce qui nous concerne, la totalité de aucune autre figurine ne peut tirer à travers la même ouverture.
l'unité occupe la totalité du bloc de bâtiment, même si un bloc
compte trois niveaux et est occupé par moins de 3 figurines. Nous Dans d'autres cas, des unités peuvent tirer depuis n'importe quelle
partons du principe que les troupes peuvent se déplacer librement ouverture visible dans le bloc de bâtiment, de n'importe quel étage ; y
dans le bloc de bâtiment occupé. compris le toit du bloc, s'il est accessible. Si vous souhaitez tirer
depuis un toit accessible, un balcon ou une autre zone de laquelle il
S'il n'y a pas assez d'espace libre pour qu'une unité entière pénètre est pratique de s'arranger pour que les figurines soient disposées,
dans un bloc de bâtiment, elle ne peut pas le faire. Par exemple, si une placez‐les sur le bâtiment pour représenter leur position. Si les
unité de 6 troupes occupe un bâtiment sur un seul niveau, la plus figurines tirent depuis des fenêtres, des embrasures, des portes ou
grosse unité qui puisse entrer avec elle ne peut pas excéder 4 figurines. des ouvertures similaires dans des cas où il n'est pas pratique de
Une unité ne peut pas pénétrer dans un bloc de bâtiment qui est placer les figurines dans le bâtiment, partez tout simplement du
occupé par une unité ennemie autre que des sondes, sauf au moyen principe qu'elles tirent.
d'un assaut, comme décrit plus tard. Les figurines arrangées sur les toits et dans d'autres espaces ouverts
peuvent tirer, du moment qu'elles ont une ligne de vue individuelle.
DÉPLACEMENT DE BLOC EN BLOC Les figurines peuvent être réarrangées pour tirer, même si elles
Si un bâtiment est suffisamment grand qu'il consiste en au moins reçoivent un ordre de Fire (Tirer), les unités peuvent se déplacer
deux blocs reliés entre eux, que ce soit côte à côte ou l'un sur l'autre, librement au sein d'un bloc de bâtiment qu'elles occupent.
les unités peuvent se déplacer d'un bloc à un autre via des portes Les figurines qui tirent depuis des fenêtres, des portes, etc., tracent
intérieures, des corridors, des escaliers, des plateformes de transit ou une ligne de vue depuis ces éléments. Jusqu'à deux figurines
d'autres passages. Les unités imbriquées constituent la seule d'infanterie peuvent tirer depuis une porte ou une ouverture de
exception, dans la mesure où elles ne peuvent pas se déplacer une fenêtre de taille standard, ou une équipe d'arme unique peut tirer
fois qu'elles ont été déployées comme précédemment décrit. avec une arme lourde ou de soutien, quel que soit le nombre de
Une unité peut se déplacer de bloc en bloc en effectuant un servants rattachés.
déplacement de Run (Courir) ou d'Advance (Avancer). Il doit y avoir
Une unité dans un bâtiment est autorisée à diviser ses tirs entre
suffisamment d'espace pour que la totalité de l'unité puisse pénétrer
différentes cibles sur différents côtés du bâtiment, mais tous les tirs du
dans le bloc d'appartement vers lequel elle se dirige. La totalité de
même côté doivent être dirigés vers la même cible. C'est une exception
l'unité pénètre dans le bloc de bâtiment et l'occupe.
à la règle qui oblige une unité entière à tirer sur une cible unique.
Une unité ne peut pas pénétrer dans un bloc de bâtiment qui est
Les figurines qui tirent depuis un deuxième étage, ou de plus haut, y
occupé par une unité ennemie autre que des sondes, sauf au moyen
compris le toit accessible d'un immeuble composé d'un rez‐de‐
d'un assaut, comme décrit plus tard.
chaussée et d'un étage, peuvent tracer une ligne de vue depuis un
terrain surélevé. Voir page 26.
QUITTER LES BÂTIMENTS
Une unité qui quitte un bâtiment doit se déplacer depuis le rez‐de‐ Mesurez la portée vers la cible depuis le tireur le plus proche, comme
chaussée via une sortie valide. Si un autre étage est équipé d'un accès vous le feriez normalement, c'est‐à‐dire depuis la fenêtre ou la porte
direct au sol via une rampe, des escaliers, etc., alors l'unité peut sortir la plus proche si le tir vient d'un bâtiment fermé, ou de la figurine la
par là. Mesurez le déplacement de l'unité depuis le point de sortie. plus proche qui tire depuis un toit, le cas échéant.
Une unité peut quitter un bâtiment au moyen d'une action de Run TIRER SUR DES UNITÉS DANS UN BÂTIMENT
(Courir) ou d'Advance (Avancer), ou d'un déplacement de
consolidation consécutif à un assaut. Effectuez le déplacement Les armes de tir en surplomb et toutes les armes lourdes ne peuvent
normalement, en mesurant le déplacement de l'unité depuis un point pas cibler spécifiquement d'unités occupant des bâtiments. Au lieu
de sortie valide comme décrit ci‐dessus. de ça, elles peuvent tirer sur les bâtiments eux‐mêmes, auquel cas les
pertes seront potentiellement infligées à toutes les unités à
Une unité peut quitter un bâtiment et pénétrer dans un autre situé à une l'intérieur, comme décrit ci‐dessous.
certaine distance, en un seul déplacement de Run (Courir). Il peut s'agir
d'un déplacement de sprint si celui‐ci est permis. L'unité doit être capable Les autres unités peuvent tirer sur des cibles qui occupent des
de pénétrer dans le second bâtiment comme déjà décrit ci‐dessus. bâtiments en visant les portes, les fenêtres ou les troupes exposées
sur les toits, et ainsi de suite. Quand ils visent une unité de cette
Une unité peut théoriquement quitter un bâtiment et lancer un façon, les tireurs doivent avoir la ligne de vue vers une position
assaut faisant partie du même mouvement de Run (Courir). Elle est depuis laquelle les occupants peuvent tirer, par exemple une fenêtre
autorisée à lancer un assaut sur une unité ennemie dans un autre ou le bord du toit s'il est accessible. Mesurez la portée vers le point le
bâtiment qu'elle peut atteindre. Voir Assauts et Bâtiments page 62. plus proche dans le bloc de bâtiment, à partir duquel les occupants
peuvent théoriquement tirer.
TIRS ET BÂTIMENTS Si un bâtiment a au moins trois niveaux en comptant le rez‐de‐
Comme nous l'avons déjà décrit, des unités qui occupent des blocs de chaussée ou le toit accessible d'un immeuble composé d'un
bâtiments n'ont pas de formation régulière. Nous partons du principe rez‐de‐chaussée et d'un étage, si la ligne de vue peut être tracée vers
qu'elles sont dispersées à travers le bâtiment et qu'elles peuvent s'y n'importe lequel de ces niveaux, la cible compte comme étant sur un
déplacer librement. Cela veut dire que nous avons besoin de terrain surélevé en ce qui concerne la ligne de vue vers la cible. Si un
quelques règles supplémentaires quand il s'agit de tirer vers, ou bâtiment a au moins deux blocs empilés l'un sur l'autre, toutes les
depuis, des bâtiments. troupes dans les blocs au‐dessus du premier comptent comme sur un
terrain surélevé.
TIRER DEPUIS UN BÂTIMENT Quand on tire sur des unités qui occupent des bâtiments, un
Si une unité est imbriquée au début de la partie, elle doit être modificateur de Préc de ‐1 est appliqué pour représenter le fait que
positionnée de façon à pouvoir tirer depuis une ouverture particulière, les cibles passent fugitivement de fenêtre en fenêtre, ne présentant
depuis un balcon spécial ou peut‐être depuis le toit d'un bâtiment. que des opportunités de tir passagères.
Les unités qui occupent des bâtiments reçoivent un bonus de couvert Si le trou central du gabarit atterrit au‐dessus d'une partie, quelle
à leur Rés de façon comparable à des unités derrière des murs ou sur qu'elle soit, du bâtiment, alors celui‐ci est touché. Aucune des unités
un terrain encombrant. Ce bonus est normalement de +2, mais il peut situées derrière le bâtiment ne peut être touchée dans ce cas, même
varier selon le type de bâtiment. De façon générale, le bonus de si elles se trouvent sous la zone du gabarit et qu'elles auraient
couvert d'un bâtiment est toujours de +2 sauf si cela est normalement été touchées par la déflagration. La déflagration est
spécifiquement précisé autrement. Souvenez‐vous que certaines contenue à l'intérieur du bâtiment.
armes annulent ce bonus, par exemple les armes à compression.
Si le trou au centre du gabarit se trouve au‐delà du bâtiment, alors
Si un bâtiment est particulièrement volumineux, et comprend des celui‐ci n'est pas touché, même si une partie du gabarit recouvre le
blocs de bâtiment multiples, une unité qui occupe un bloc peut tirer
bâtiment. Les murs du bâtiment protègent ses occupants de la
sur une cible ennemie qui occupe un bloc adjacent. De tels tirs sont
déflagration. Les unités à l'extérieur du bâtiment peuvent être
toujours résolus à une portée présumée de 2 pouces (5cm), et on part
du principe que toutes les figurines dans l'unité qui tire ont la ligne de touchées de la façon habituelle pour les gabarits de tir en surplomb.
vue vers leur cible. Les tirs en surplomb qui atterrissent sur un bâtiment toucheront
toutes les unités qui occupent le bloc de bâtiment. Si le bâtiment est
TIR EN SURPLOMB CONTRE DES BÂTIMENTS haut de plus d'un bloc, les tirs en surplomb toucheront le bloc le plus
Une arme qui tire en surplomb ne peut pas spécifiquement cibler une haut, mais peuvent affecter les blocs du bas, selon le résultat.
unité à l'intérieur d'un bâtiment, mais elle peut viser le bâtiment lui‐
Répartissez toutes les touches de la déflagration aussi uniformément
même. De façon similaire, une arme qui tire en surplomb peut
que possible entre toutes les unités dans le bloc de bâtiment, en
théoriquement tirer hors cible et frapper un bâtiment sans que cela
soit fait intentionnellement. tirant aléatoirement qui est touché en cas de touches excédentaires.
Notez qu'il s'agit de la routine standard quand au moins deux unités
Si vous tirez avec un gabarit de déflagration en surplomb, sont touchées par une déflagration (voir page 35).
positionnez‐le n'importe où au‐dessus du bâtiment visé. Faites un
test de Préc pour toucher et, si nécessaire, déplacez le gabarit hors Si le gabarit se trouve au‐dessus de figurines sur les toits, les balcons
cible exactement comme vous le feriez pour n'importe quel autre tir. ou d'autres positions exposées, toutes les touches réalisées sur cette
Notez que le malus de ‐1 pour tirer sur une cible à l'intérieur d'un unité doivent être attribuées de préférence à ces figurines – ce qui
bâtiment ne s'applique pas, parce que le bâtiment lui‐même est la est la règle habituelle pour les tirs avec un gabarit de déflagration en
cible, et non les troupes à l'intérieur. surplomb.
Bâtiments 61
« Tu m'expliques que ces NuHus ne sont pas des dieux, et je le crois
parce que tu le dis. Mais écoute-moi, mon frère ; ils agissent comme
s'ils étaient des dieux. Parfois, ils parlent secrètement à leurs esprits. »
Bovan Tuk
Faites des tests de Rés pour toutes les figurines qui ont été touchées. DÉGÂTS AUX BÂTIMENTS
Souvenez‐vous que le bonus de couvert pour le bâtiment ne Les bâtiments subissent des dégâts s'ils sont touchés par des armes
s'appliquera pas, parce que les tirs en surplomb ignorent toujours les lourdes avec une valeur d'impact (VI) de 5 ou plus, ou par des armes
bonus de couvert. lourdes avec une déflagration qui inflige au moins 5 touches quelle
Si le bloc de bâtiment est le bloc le plus élevé d'un bâtiment d'au que soit leur VI.
moins deux blocs, lancez un D10. Sur un résultat de 1‐5, il n'y a pas de Ces dégâts sont résolus en plus de toute touche causée à l'/aux unité/s
dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 6‐10, la déflagration qui occupe/nt le bâtiment.
pénètre dans le bloc de bâtiment situé en‐dessous, causant
Les bâtiments ne peuvent pas être endommagés par d'autres armes,
potentiellement un effondrement interne partiel qui envoie des
sauf par des charges de type explosif et d'autres équipements
débris et répand la destruction vers le bas. Le tireur fait des jets pour spécifiquement décrits comme étant efficaces contre des bâtiments,
un tour supplémentaire de dégâts de déflagration contre les unités telles que des charges vorpales (voir page 123).
qui occupent le niveau du bas, distribuant comme précédemment les
éventuelles touches réalisées. S'il y a encore un bloc en‐dessous, Si un bloc de bâtiment est touché par une arme lourde avec une VI de
refaites un test, et ainsi de suite, jusqu'à ce que les dégâts soient 5 ou plus, notez la VI de l'arme en points de dégâts contre le bâtiment.
contenus. Notez un total de dégâts pour chaque touche réalisée. Par exemple,
un bombardier plasma a une VI de 7, donc notez 7 points de dégâts
par touche. Gardez le compte des dégâts totaux infligés au bloc de
MUNITIONS SPÉCIALES EN SURPLOMB bâtiment.
CONTRE LES BÂTIMENTS
Si un bloc de bâtiment est touché par une arme lourde qui cause des
Un tir avec des munitions spéciales touche un bâtiment si son centre dégâts de déflagration et que 5 touches ou plus sont infligées, notez
exact se trouve au‐dessus du bâtiment. Sinon, il atterrit à l'extérieur le nombre de touches réalisées en tant que points de dégâts contre le
du bâtiment. bâtiment. Notez que le nombre de touches serait normalement
déterminé par un jet de dés contre les unités qui occupent le
Si un tir avec des munitions spéciales atterrit sur un bâtiment, au lieu
bâtiment, mais si le bâtiment est vide, faites ce jet pour déterminer si
de son rayon habituel d'effet, il affectera la totalité du bloc de des dégâts sont infligés, et combien, au bloc de bâtiment lui‐même.
bâtiment. Son influence ne s'étendra pas au‐delà du bloc de
bâtiment concerné. Une fois qu'un bloc de bâtiments a accumulé au moins 20 points de
dégâts, il s'effondre et est détruit. Si des blocs de bâtiment sont
Si un tir avec des munitions spéciales atterrit en dehors d'un empilés les uns sur les autres, le bloc situé tout en haut s'effondrera
bâtiment, les troupes qui occupent le bâtiment ne sont pas affectées, une fois qu'il aura accumulé 20 points de dégâts, et les blocs du
même si le bâtiment se trouve dans le rayon normal d'effet du tir. dessous quand ils auront totalisé 30 points de dégâts chacun.
Un tir avec filet qui atterrit sur un bâtiment distribue toutes ses Certains bâtiments spécifiques sont plus ou moins résistants et
suppressions aussi équitablement que possible contre toutes les peuvent avoir des valeurs de dégâts différentes, comme décrit dans
unités dans ce bloc de bâtiment, en déterminant au hasard sur qui des scénarios spécifiques ou décidé entre les joueurs. Cependant, à
tombera une éventuelle suppression excédentaire. moins que cela soit indiqué autrement, la valeur est toujours de 20
pour les bâtiments d'un seul bloc de hauteur, et de 30 pour les blocs
qui se trouvent en‐dessous.
TIR À L'ARME LOURDE CONTRE DES BÂTIMENTS
Les armes lourdes ne peuvent pas spécifiquement cibler des troupes Si un bloc de bâtiment est détruit, toute unité qui l'occupait est
également détruite en même temps que lui. Quand un bâtiment
qui occupent un bâtiment, mais elles peuvent tirer sur un bloc de
consiste en plusieurs blocs entassés les uns sur les autres, la
bâtiment lui‐même si elles peuvent tracer une ligne de vue vers une
destruction du bloc le plus en bas entraîne automatiquement la
portion de celui‐ci, quelle qu'elle soit. Faites un jet pour toucher la destruction et l'effondrement des blocs situés au‐dessus.
cible de la façon habituelle. Souvenez‐vous que le malus de ‐1 pour
tirer sur des troupes dans un bâtiment ne s'applique pas, parce que
BÂTIMENTS RÉDUITS EN RUINES
c'est le bâtiment lui‐même qui est la cible.
Si un bloc de bâtiment est détruit, la maquette est retirée du jeu et
Toutes les touches réalisées contre le bloc de remplacée par des ruines qui couvrent la même zone. Voir Terrain :
bâtiment sont distribuées entre toutes les Ruines page 53
unités qui l'occupent, aussi équitablement
que possible, en tirant au hasard qui sera
touché en cas de touche excédentaire. ASSAUTS ET BÂTIMENTS
Attribuez les touches et déterminez les Dans les grandes lignes, les assauts contre des unités qui occupent
pertes comme pour n'importe quel autre tir, des bâtiments fonctionnent de la même façon que les assauts dans
en ajoutant les bonus de couvert pour le d'autres circonstances.
bâtiment à la Rés de la cible. Une unité peut lancer un assaut avec l'action de Run (Courir)
habituelle, et essayer de pénétrer dans un bloc de bâtiment occupé
FAIRE UN ASSAUT
Une unité qui lance un assaut contre un bâtiment tenu par l'ennemi
doit être en mesure de pénétrer dans le bâtiment au cours de son
déplacement, comme déjà décrit. Cela veut dire que toutes les
figurines doivent être en mesure d'être à moins d'1 pouce (2,5cm) du
bâtiment, et qu'au moins une figurine doit être capable d'atteindre
une entrée.
Si plus d'une unité ennemie occupe un bloc de bâtiment, le joueur qui
l'occupe peut décider laquelle de ses unités prendra part à l'assaut. Une
seule unité ennemie combattra durant l'assaut, peu importe combien
d'unités occupent le bloc de bâtiment. Une équipe d'arme imbriquée
peut défendre contre un assaut, mais elle ne sera capable de tirer à
bout portant que si elle a la ligne de vue vers l'unité qui livre l'assaut.
Déplacez l'unité qui livre l'assaut au contact du bâtiment et résolvez
les tirs à bout portant, en effectuant les éventuels tests de moral
consécutifs. Souvenez‐vous que les unités qui tirent sur des cibles
dans un bâtiment subissent le modificateur de Préc de ‐1 et que les
unités dans les bâtiments bénéficient d'un bonus de couvert de +2 en
Rés quand celui‐ci est autorisé.
Le combat au corps‐à‐corps est résolu de la façon standard décrite
dans les règles d'Assaut. Souvenez‐vous que le bonus de couvert à la
Rés ne s'applique que durant le combat au corps‐à‐corps. Voir les
règles d'assaut page 42.
Si l'unité qui défend est battue mais n'est pas détruite, elle est chassée
hors du bâtiment. Elle doit consolider sa position en se déplaçant hors Une équipe de Soutien Léger Mag boromite monte la garde devant
du bloc de bâtiment, par une sortie valide ou dans un bloc de bâtiment l'entrée d'une mine.
adjacent. Notez que les unités imbriquées ne peuvent pas consolider
parce qu'elles ne peuvent pas se déplacer ; donc les unités imbriquées
vaincues de cette façon sont toujours détruites.
trop difficile à prendre en compte si nous le désirons. Cependant, cela
Si l'unité qui livre l'assaut gagne le combat au corps‐à‐corps et qu'il n'y écarte considérablement l'action de la table de jeu, donc nous ne nous
a pas d'autres unités ennemies dans le bloc de bâtiment, elle consolide préoccuperons pas davantage de cette possibilité pour le moment.
automatiquement sa position en occupant le bloc de bâtiment.
Si l'unité qui livre l'assaut gagne et qu'il reste des unités ennemies TRANSPORTEURS INSTANTANÉS
dans le bloc de bâtiment, elle peut déclencher un tour Les plateformes de transport se trouvent généralement à
supplémentaire de combat au corps‐à‐corps contre l'unité ennemie l'intérieur, ou aux abords immédiats des bâtiments. Ce sont des
suivante. Cela est traité comme un tour de prolongation du combat machines de transit à itinéraire fixe de courte portée, qui
et le joueur est entièrement libre de presser son assaut ou de s'en permettent aux gens de pénétrer dans des bâtiments ou d'en sortir,
abstenir. Résolvez le combat comme un tour de prolongation du de se déplacer d'un point à l'autre à l'intérieur de grands bâtiments,
combat, sauf que le joueur défenseur choisit une nouvelle unité pour
ou d'un bâtiment à l'autre. Une plateforme peut être utilisée pour
poursuivre le combat.
transporter quelqu'un vers une plateforme équivalente dans un
Si l'unité qui livre l'assaut est vaincue mais pas détruite, ou si le bâtiment différent ou dans une autre partie du même complexe
joueur ne souhaite pas déclencher de prolongation du combat contre immobilier.
une unité occupante différente, il doit consolider sa position.
Un moyen de transport alternatif mais tout aussi efficace pour se
Dans l'éventualité d'une égalité, les assaillants doivent consolider déplacer pratiquement instantanément à l'intérieur d'un bâtiment,
leur position tandis que les défenseurs demeurent dans le bâtiment, ou d'un bâtiment à l'autre, est un réseau de tubes de voyage clos
à moins que les deux camps souhaitent une prolongation du combat, qui transportent les voyageurs dans des wagons ou des voitures
auquel cas, combattez de nouveau. propulsées par un pulseur à suspension.
Des bâtiments différents peuvent être reliés par des transporteurs
BÂTIMENTS INHABITUELS instantanés, et si un bâtiment est grand, ses différents blocs de
Les règles ci‐dessus ont été formulées pour des tables de jeu de taille bâtiments peuvent également être reliés entre eux de la même façon.
standard, et il serait facile d'imaginer des bâtiments caverneux aux Si des bâtiments sont connectés par des transporteurs instantanés, une
vastes dimensions. unité peut se déplacer de l'un vers l'autre avec un seul déplacement
Dans l'ensemble, le mieux est de traiter les grands espaces intérieurs d'Advance (Avancer) ou de Run (Courir), indépendamment de la distance
comme du terrain ouvert entouré par des murs infranchissables. impliquée. Par exemple, si deux bâtiments sur des côtés opposés de la
Considérer les grands bâtiments de cette façon permet aux unités de table sont reliés de cette façon.
se déplacer en leur sein comme elles le feraient sur un champ de
Une unité ne peut pas utiliser un transporteur instantané pour
bataille conventionnel.
traverser ou pénétrer dans un bloc de bâtiment occupé par l'ennemi.
Nous n'avons pas abordé la possibilité de bâtiments qui s'étendraient Cela s'applique aussi bien aux déplacement d'unités qu'au transport
sous terre, bien qu'une telle chose soit facile à imaginer et ne soit pas d'objectifs ou d'objets physiques jouant un rôle dans un scénario.
Bâtiments 63
L'Armurerie
La section Armurerie du livre de règles de Beyond the Gates of ARMURES
Antares fournit tout ce dont un joueur a besoin de savoir sur la
La plupart des troupes sont protégées par des armures à champ de
technologie du champ de bataille dans l'univers antaréen. Elle force qui combinent flexibilité et haut niveau de résistance. Nous
inclut les règles et les descriptions des armes avancées, examinerons les types d'armure utilisés par les diverses forces, et
protections personnelles à champ d’énergie, véhicules et nous fournirons les règles pour les utiliser en partie.
équipements disponibles pour nos forces, de simples drones
compagnons jusqu’à des machines vastes et complexes telles
VÉHICULES
que des drones de combat lourd.
Les véhicules sont de toutes les formes et de toutes les tailles, des
L'Armurerie est en outre divisée en sections spécifiées ci‐dessous. motos monoplaces et des skimmers solos, aux énormes drones de
combat. Dans cette section, nous aborderons les véhicules utilisés
ARMES par nos armées.
Les armes utilisées par nos forces sont sophistiquées et puissantes.
Nous examinerons dans cette section les différents types d'armement, ÉQUIPEMENT
des armes de poing et autres micro‐grenades jusqu'aux énormes Dans cette section, nous couvrirons les règles pour les nombreuses
bombardiers. Nous fournirons les indispensables stats et règles du jeu sortes d'équipement porté par nos armées, y compris la multitude de
pour les armes utilisées par nos forces. drones, des éclaireurs aux cibleurs, en passant par les médi‐sondes.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
MASSE À TRACTION
Les Masses à Traction sont utilisées chez les Boromites par les Alimentation
d'Activateur Manuel
officiers ou les gens importants – pratiquement comme un symbole
de leur fonction.
Les masses à traction sont des outils de travail pratiques conçus
pour étendre un champ suspenseur autour d'un objet ou d'une
zone, et le tirer sur le côté, ou l'écarter. Elles sont utilisées pour
creuser la roche ou le métal, soulever des objets lourds, et
maintenir immobiles ou manipuler d'autres outils ou objets. Elles
sont également très pratiques dans un combat, et peuvent Champ de Torsion
littéralement démembrer un ennemi.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Armes 65
LANCE LECTRO
Baguette d'Extension
Les Lances Lectro sont des adaptations du même type d'arme que
le fouet lectro, principalement pour des Chevaucheurs de Roches Activateur
boromites combattant depuis leurs hautes montures de silicate. de Sûreté
La lance lectro est essentiellement de l’énergie lectro contenue qui
peut être dirigée avec précision depuis le dos d'une monture de
Roche lavamite. Elle utilise la même technologie que le fouet
lectro, mais elle est conçue pour administrer une décharge plus Générateur De Champ
puissante.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Toupie de Distorsion Combat au corps‐à‐corps uniquement Variable 2 attaques, Rés/ Impact Variable, Grenade
• 2 Attaques. Une figurine équipée d'une Toupie‐D a 2 attaques de combat au corps‐à‐corps.
• Rés/ Impact Variable. Une unité équipée de Toupies‐D peut soit utiliser son générateur de distorsion pour augmenter sa Rés de +2, soit son lanceur de
projectiles plasma pour lui donner une Valeur d'impact de 2. Le joueur doit déclarer quelle option il utilise au début de chaque tour de combat.
• Grenade. Si l'option de projectile plasma est utilisée au combat au corps‐à‐corps (VI 2), elle compte comme une attaque à la grenade. Cela veut dire que
la VI des touches occasionnées peut être accumulée contre une cible unique. Voir Grenades page 85.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
BÂTON IMTEL
Le bâton IMTel est utilisé par les NuHu engagés dans les missions
les plus dangereuses et exigeantes. Il fonctionne comme une partie
intégrée de la personnalité Fragmentée des NuHu. En ce qui nous
concerne, nous n'avons besoin de considérer le Bâton IMTel que
dans son rôle en tant qu'arme personnelle.
Un bâton IMTel est, à bien des niveaux, davantage qu'une arme.
C'est un appareil qui permet à un NuHu de focaliser la nanosphère
ambiante et de puiser dans son énergie conductrice. Un bâton
IMTel peut se compacter jusqu'à la taille d'un simple tube
facilement attaché à un harnais de ceinture, ou entièrement
dissimulé à la vue. C'est à la fois un symbole et un élément
mécanique pratique, qui identifie son porteur comme un NuHu
considérablement puissant et influent.
Aubes Transceptrices
Générateur de
Suspension
Exosite :
Fragmentation
Intrasphérique
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Armes 67
PISTOMAG
Port de Chargeur
Le pistolet magnétique ou pistomag est une des armes militaires les plus Auxiliaire
répandues, et sans surprise, elle comporte de nombreuses variations. Bien que
certaines soient plus efficaces que d'autres dans le détail, en général nous les
représenterons toutes avec des règles standard, et une ligne de stats telles que
données ci‐dessous.
Tous les pistomags tirent une rafale de pointes ou de plombs métallisés, au moyen
d'une pulsation magnétique. Le « barillet » de l'arme prend la forme de deux, ou
davantage, pistes magnétiques parallèles incorporées dans un cadre. Celles‐ci sont
normalement intégrées dans le corps de l'arme, mais jouent un rôle certain dans sa Batterie
Magnétique
forme et sa taille. Les munitions sont portées dans une forme compacte utilisant la
technologie commune de compression, assez répandue, et peuvent être
rechargées si nécessaire à partir de chargeurs séparés. Sur une période de
plusieurs heures, des munitions supplémentaires peuvent être synthétisées à
partir d'un noyau de matériaux hyper‐comprimés.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
FRONDE-X
Les frondes magnétiques, ou Frondes‐X, sont de petits lanceurs Réacteur
magnétiques qui sont utilisés pour tirer des micro‐bombes ou, dans Magnétique
certains cas, des munitions spéciales. Elles prennent généralement la
forme d'armes auxiliaires attachées à une armature d'avant‐bras, ou
sous‐montées sur une arme plus grosse telle qu'une carabine plasma.
Nous les représentons avec la ligne de stats donnée ci‐dessous.
Les frondes‐X sont des armes magnétiques de la même façon que les
pistomags ou les Lanceurs‐X plus volumineux. Leur petite taille limite
leur efficacité, mais elles font d'excellentes armes auxiliaires et sont Synthétiseur
de Munitions
souvent utilisées par les chefs d'escouades généralement armés de
pistolets.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
FUSIL MAG
L'arme quotidienne, efficace, pratique et adaptable portée par la
plupart des troupes auto‐équipées de l'espace antaréen, est le fusil
magnétique ou fusil « mag ». Les fusils mag sont fabriqués à travers
la galaxie selon divers schémas reflétant les niveaux de technologie
locaux.
Comme les autres armes mag, le fusil mag tire une rafale de
projectiles sous la forme d'une pique, d'une fléchette, d'une
aiguille, d'un éclat ou – dans le cas des versions les plus primitives –
d'une boulette ou d'un plomb. Des noms alternatifs tels que
plombeurs, aiguilleurs ou éclateurs dérivent de ces variantes de
munitions. Dans les armes les plus avancées, les munitions sont
stockées dans un champ de compression incorporé dans le corps de
l'arme. Celui‐ci peut contenir des milliers de projectiles, et les
armes ainsi équipées peuvent synthétiser leurs propres munitions
en quelques heures grâce à un noyau intégral de matériaux hyper‐
comprimés.
Réacteur
Batteries Magnétique
Magnétiques
Noyau Compresseur
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Armes 69
CARABINE PLASMA
Activateur
Les carabines plasma sont prisées par les forces isoriennes et de la de Pulsation
Concorde, ainsi que par les formations d'élite d'autres armées. Les Bobine Plasma
armes à plasma sont des armes hautement sophistiquées et
adaptables qui combinent puissance de tir à longue portée et tir de
masse à des distances plus courtes.
La carabine plasma est plus grosse et puissante qu'un pistolet
plasma, mais c'est essentiellement la même chose en termes de
fonctionnement. Comme les autres armes à plasma, on peut la
reconnaître à sa bobine plasma distinctive. Un des grands avantages
de l'armement à base de plasma est qu'il a un impact extrêmement
fort pour la taille de l'arme, et c'est clairement le cas avec les
carabines plasma. Les troupes ainsi armées ont un avantage net sur
les adversaires équipés d'armes mag, tandis que la capacité de
passer de rafales énergétiques hautement focalisées à des tirs de Pack de Compression Ionique
dispersion à portée plus courte donne aux carabines plasma la
maîtrise de toutes les situations.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
• Modes de Tir. Une unité équipée de carabines plasma peut utiliser un des deux modes suivants : le tir unique à portée longue, qui frappe plus fort, ou le tir
rapide de dispersion à plus courte portée. Toutes les figurines de l'unité doivent tirer en utilisant le même mode.
• TR2. Tir Rapide 2. Quand elle utilise le mode tir de dispersion, une carabine plasma tire deux fois.
LANCE PLASMA
La lance plasma – ou carabine plasma lourde comme on l'appelle
aussi – est une version plus grosse et puissante de la carabine plasma
Bobine Plasma
calibrée pour offrir une troisième option de tir très puissante – la
lance. Elle est utilisée comme arme d'appui dans les unités
d'infanterie C3 de la Concorde.
La lance plasma est plus volumineuse et encombrante qu'une
carabine plasma standard, et calibrée pour émettre un
tir plasma unique très puissant. Cela donne à l'arme la
capacité de s'en prendre à des cibles lourdement
blindées ou hautement résistantes. Cette puissance
de frappe supplémentaire est gagnée au détriment
de la portée, mais à d'autres niveaux, la lance
plasma a une performance comparable à la Capteur de Aubes de Générateur
carabine ordinaire, bien qu'elle soit moins précise Conversion de Confinement
en mode lance. Les escouades de largage de la Duales
Concorde incluent toujours un soldat armé d'une
lance plasma, tandis que les escouades d'assaut
peuvent en être équipées en cas de besoin.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
• Modes de Tir. Si une figurine est équipée d'une lance plasma, elle peut utiliser un des trois modes de tir suivants. Le tir unique et le tir de dispersion sont les
équivalents des modes de la carabine plasma. Si la lance plasma appartient à une unité équipée de carabines plasma, alors l'arme doit tirer avec le même mode
que le reste de l'unité, ou en mode lance. Si une unité inclut plus d'une lance plasma, elles doivent toutes utiliser le même mode.
• TR2. Tir Rapide 2. Quand elle utilise le mode Tir de dispersion, une lance plasma tire deux fois.
• Choisir une Cible. Une lance plasma qui tire en mode lance peut viser une cible différente du reste de l'unité. Cela permet à une lance plasma d'engager un
véhicule lourdement blindé, par exemple, tandis que le reste de l'unité engagera des cibles plus fragiles. Si une unité inclut plus d'une lance plasma, elle doivent
toutes engager la même cible, et les individus qui n'en sont pas capables ne tirent pas.
• Imprécis. Le mode lance est puissant, mais foncièrement moins précis qu'un tir plasma ordinaire. Quand elle tire en mode lance, la figurine subit une
pénalité de ‐1 Préc.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
LANCEUR MICRO-X
Le lanceur manuel Micro‐X est essentiellement une arme mag qui a
été adaptée pour tirer des grenades micro‐X ou – dans certains cas – Noyau
Compresseur Rails
des munitions spéciales. Dans la mesure où ces types de munitions Magnétiques
sont plus gros que les munitions mag standard, l'arme est
relativement lourde et encombrante. Le lanceur Micro‐X fournit aux
escouades d'infanterie un soutien intégral, leur permettant de tirer sur
les positions ennemies en utilisant des tirs en surplomb. Cela peut être
spécialement efficace quand utilisé en combinaison avec des drones
éclaireurs et des sondes cibleuses. Parce que des munitions explosives
ne peuvent pas être pleinement compressées de la même façon que
les munitions d'armes mag standard, le Micro‐X est une arme plus Batteries
encombrante et incommode à utiliser. Il est souvent donné aux Magnétiques
membres les plus massifs et les plus forts de l'escouade. C'est encore
plus le cas quand ils utilisent des munitions spéciales encombrantes
telles qu'un Filet‐Fronde et des munitions de Surcharge, de tels
fardeaux étant souvent répartis entre tous les membres de l'unité.
Avec leur large calibre et leurs rails magnétiques espacés en conséquence, le Lanceur Micro‐X lance ses missiles en cloche à une vélocité
relativement basse. Cependant, malgré ce défaut, il comporte également des munitions compactes qui lui permettent de tirer de la même
façon qu'un fusil mag à des portées plus courtes. Cela veut dire que les soldats équipés de Micro‐X peuvent se battre à courte portée aux
côtés de leurs camarades équipés de fusils mag quand cela s'avère nécessaire.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
10‐20
Lanceur Micro‐X : Surplomb 30 (75cm) 50 (125cm) 0 SP, Déflagration D4, Pas de Couvert
(25‐50cm)
Lanceur Micro‐X : Tir Direct 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 –
• Modes de Tir. Une unité équipée de Lanceur Micro‐X peut utiliser un des deux modes de tir suivants : le tir en surplomb qui utilise une déflagration
explosive (ou des munitions spéciales si elle en est équipée) ou un tir direct ordinaire comparable à un tir d'un fusil mag. Tous les Lanceurs Micro‐X de
l'unité doivent tirer dans le même mode.
• Portée Minimale. Quand il utilise le tir en surplomb, le Lanceur Micro‐X a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager des cibles qui sont
plus proches que cette distance, mesurée de façon standard.
• SP. En Surplomb. Le Lanceur Micro‐X peut tirer en surplomb comme décrit dans les règles page 34.
• Déflagration D4. Les munitions Micro‐X standard donnent une Déflagration causant un D4 touches comme décrit dans les règles pour les
Déflagrations page 33. Notez que d'autres munitions spéciales sont disponibles dans certains cas, voir Munitions Spéciales page 87.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir en surplomb ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leur jet de Rés, comme décrit dans les
règles page 32. Notez que cela ne s'applique qu'aux tirs en surplomb qui utilisent les munitions de déflagration standard, et non pour des tirs directs
ou des munitions spéciales.
Armes 71
FUSIL À PHASES Chrono-Régulateur
Les fusils à phases sont des armes complexes utilisées par les Snipers à de Fluide Matrices de
Distorsion
Phases (Phase Snipers) du Sénatex isorien. Ils utilisent partiellement la Temporelle
même technologie que l'armure à phases, également unique au
Sénatex. À ce jour, la Concorde n'a pas été en mesure de dupliquer
avec précision la technologie de phases. Cela est dû en partie aux
risques d'accéder aux nanospores isoriens.
Le fusil à phases est une arme inhabituelle et relativement volumineuse. Il
a une grande portée et la capacité de se plier dans le temps, ce qui
permet dans la pratique à son opérateur de tirer de multiples fois au
même moment. Il est utile pour éliminer des commandants et d'autres Coordinateur de Suspenseur
individus parmi les unités, et pour tirer sur des cibles sous couvert.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Fusil à Phases 20 (50cm) 30 (75cm) 100 (250cm) 2 Pas de Couvert, TRD6 Uniquement, Tir Concentré
• Aucun Couvert. Les figurines touchées par un fusil à phases n'obtiennent aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Tir Rapide TRD6 uniquement. Le fusil à phases a la capacité de tir rapide quand il effectue une action de Fire (Tirer), et le nombre de tirs est rendu
aléatoire en jetant un D6. Quand le tir est effectué avec une action d'Advance (Avancer), l'arme a juste un tir. En général, les fusils à phases ne sont pas
fournis en exemplaires multiples, mais si c'est le cas, jetez un seul D6, et chaque arme a le même nombre de tirs.
• Tir Concentré. Tous les tirs chanceux obtenus par le tireur peuvent être alloués à la même figurine, et n'ont pas besoin d'être répartis équitablement
parmi toutes les cibles valides de l'unité qui a été visée. Les autres touches sont attribuées normalement.
CARABINE À COMPRESSION
Les carabines à compression sont des armes peu répandues qui ont Hyper
Compresseur Régulateur
plus de chances de se retrouver entre les mains de mercenaires et de Densité
d'individus privés que dans les forces armées du C3 ou du Sénatex. Elles
jouissent d'un certain statut parmi les Freeborn et sont souvent
utilisées par la noblesse Freeborn et les chefs mercenaires.
Les armes à compression utilisent la même technologie que les
champs de compression et les matériaux hyper‐comprimés, dans ce
cas en comprimant tout dans un champ étroit projeté par l'arme. La
plupart des armes à compression ne fonctionnent pas à courte portée Compensateur
et n'ont qu'une portée d'efficacité assez étroite. Les carabines à de Distorsion
compression sont également appelées Clags (une contraction de
Compresseurs Légers à Usage Général) ou, plus fréquemment, fusils
compos.
Parce que les armes à compression sont alimentées par la masse, elles sont sensibles à la densité atmosphérique. Leur efficacité dégringole très
vite avec la portée, parce que dans les faits, elles compriment un tunnel d'air dont la masse augmente drastiquement avec la portée.
Cependant, cette même capacité permet aux armes à compression de percer le genre de couvert qui servirait normalement d'abri aux troupes,
qu'il s'agisse de végétation ou de matériaux solides.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
10‐20
Carabine à Compression 30 (75cm) 50 (125cm) 2/1/0 Compresseur, Pas de Couvert
(25‐50cm)
• Portée Minimale. La carabine à compression a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles qui se trouvent plus près que cette
distance, mesurée de façon standard.
• Compresseur. Toutes les armes à compression ont une VI qui varie avec la portée. Dans le cas de la carabine à compression, elle est de : 2 en portée
efficace, 1 en portée longue et 0 en portée extrême.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par les armes à compression ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leur jet de Rés.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Scourer Canon : Disrupteur 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur
• Modes de Tirs. Une unité Ghar équipée de Canons Scourer peut utiliser un des trois modes de tir suivants : dispersé, concentré et disrupteur. Toutes
les figurines de l'unité doivent tirer selon le même mode.
. TR3. Tir Rapide 3. Un Canon Scourer en mode dispersé tire trois fois.
. Déflagration D4. Une touche d'un tir disrupteur inflige un D4 touches de déflagration à la cible.
. Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir disrupteur ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
. Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unité, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences
potentiellement terribles pour le tissu spatial local ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices page 79 et la Liste d'Armée Ghar page 168.
Armes 73
CANON GOUGER GHAR
Le Gouger est une arme rudimentaire de type électro‐grappin,
utilisée par les unités d'assaut Ghar. Il est principalement utilisé pour Missile Amplificateur
neutraliser les unités ennemies avant de les engager en combat Perforant Statique
rapproché avec des déchargeurs disrupteurs et des griffes plasma.
Le Canon Gouger tire une munition rudimentaire en forme de
grappin qui tournoie vers sa cible, générant une force électro‐
magnétique importante au fur et à mesure. Ce missile peu
manœuvrable est propulsé par un mélange vapeur/ plasma
alimenté par le réacteur plasma volatil du scaphandre de combat.
Ce cocktail instable est à peine contrôlable, et l'arme n'a qu'une
portée limitée. Si le missile qui tournoie de façon peu précise
réussit à atteindre une cible, son énergie est déchargée comme la
foudre, provoquant des convulsions parmi les troupes et semant le
chaos dans le genre de systèmes sophistiqués qui alimentent en
énergie la plupart des équipements de l'univers antaréen. Si un Alimentations
En Eau Pour Bobine Électro-
Gouger atteint une machine volumineuse, le missile en forme de Le Générateur Magnétique
grappin se cramponne à sa surface et émet une série de pulsations à Vapeur
énergétiques, désorientant la cible.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
10‐20
Canon Gouger (25‐50cm) 30 (75cm) Aucune 2 À Terre, Imprécis
• Portée Minimale. Le Canon Gouger a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles situées à une distance inférieure, mesurée de
façon standard.
• À Terre. Une unité touchée par un Canon Gouger se jette automatiquement à terre (Down) après la résolution des tirs. Peu importe que l'attaque ait
causé de pertes ou non, la cible se jette à terre si au moins un tir touche sa cible. Si la cible a un dé d'ordre restant dans la bourse à dés, prenez un dé dans
la bourse et placez‐le sur l'unité pour montrer qu'elle s'est jetée à terre. Si la cible a déjà utilisé son dé d'ordre, faites pivoterce dé sur la face Down (Se
Jeter À Terre).
• Imprécis. Le missile est fondamentalement imprécis. Quand vous tirez avec un Gouger, vous risquez une pénalité supplémentaire de ‐1 en Préc.
Les Boromites se massent pour une attaque, soutenus par un foreur à frag lourd.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
CANON MAG
Le canon mag est un canon magnétique à tir unique, et une arme Munitions Disruptrices
Sensibles À La Masse
très répandue dans l'espace antaréen. Son rôle principal est de
neutraliser des cibles robustes telles que des drones armés et des
véhicules lourdement blindés.
Le canon mag est conçu pour effectuer un seul tir à une incroyable
vélocité et en tant que tel, c'est une arme au canon long, souvent
muni de rails internes multiples qui génèrent une seule pulsation
très puissante. Les munitions sont conçues pour vaincre des cibles
lourdement blindées et libérer un champ disrupteur sensible à la
masse qui inverse et écrase l'espace local. Une cible frappée et Rails
pénétrée par un canon mag subit des dégâts internes massifs et a Magnétiques Réacteur
peu de chances de survivre. Magnétique
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Armes 75
SOUTIEN LÉGER PLASMA
L'arme de soutien léger plasma – souvent abrégée en SL Plasma –
est ce qui se fait de mieux en armes de soutien à tir rapide pour
l'infanterie, et l'équipement principal des unités de drones armés Bobine
isoriennes et de la Concorde. Plasma
L'arme de soutien léger plasma est facilement reconnaissable à sa
bobine plasma massive et à sa taille substantielle ainsi qu'à son
double canon à aubes caractéristique, qui abrite les générateurs de
confinement magnétique nécessaires. C'est l'arme de soutien léger
favorite des forces isoriennes et de la Concorde, et elle est utilisée
par les autres quand elles en ont l'occasion.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
CANON PLASMA
Le canon plasma est l'arme de soutien léger la plus percutante Bobine Plasma
disponible pour les forces de l'espace antaréen, quelles qu'elles soient,
Station
et est fréquemment utilisé pour armer les drones armés de type Exosite
« Chasseur ».
Le canon plasma est l'arme de soutien léger ultime. Il est calibré pour
émettre une seule pulsation très forte, pour laquelle une bobine plasma
spécialement longue est nécessaire. Toutes les armes à plasma ont un
défaut inhérent aux bobines plasma, dans la mesure où elles
s'affaiblissent graduellement avec le temps. Ce problème est
normalement compensé par la capacité d'auto‐réparation inhérente à
l'arme. Dans le cas du canon plasma, l'arme est si puissante que sa
performance sur le champ de bataille peut parfois être affectée, causant
des pannes temporaires de plasma.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
• Panne de Plasma. Sur un résultat de 10 au jet de Préc pour tirer, non seulement le tir rate, mais la bobine plasma subit une panne temporaire. Pour
représenter cet élément, changez le dé d'ordre en cours de l'unité en le faisant pivoter sur la face Down (Se Jeter À Terre).
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Canon Fractal 30 (75cm) 40 (100cm) 80 (200cm) 2 (+1 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un foreur à frag touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le foreur à frag reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque tour qui suit, et
tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire que l'arme infligera
une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche auto contre la même
cible, sa VI augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Foreur à Frag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 3 (+1 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un foreur à frag touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le foreur à frag reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque tour qui suit,
et tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire que l'arme
infligera une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche auto contre
la même cible, sa VI augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Bombardier Disrupteur 10‐30 60 (150cm) 120 (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Servants,
(25‐75cm) Munitions Limitées, Pas de Couvert, Disrupteur
• Portée Minimale. Le bombardier disrupteur a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles plus proches que cette distance, mesurée
de façon standard.
• SP. Surplomb. Le bombardier disrupteur tire en surplomb comme décrit dans les règles page 34.
• Déflagration D5. Les tirs de Bombardier Disrupteur ont pour résultat une Déflagration qui cause un D5 touches comme décrit dans les règles sur les
Déflagrations page 33.
• Pas de Servants. Quand il est transporté par un Ghar en armure de combat, le bombardier disrupteur est considéré comme ayant un effectif de servants complet.
Aucune pénalité n'est appliquée pour l'absence d'une seconde figurine de servant. En revanche, nous avons la règle sur les munitions limitées, décrite ci‐dessous.
• Munitions Limitées. À moins qu'une unité ne comporte des Scutters qui transportent des chargeurs de bombes, elle risque de tomber à cours de munitions à
chaque fois qu'elle tire. Si le bombardier disrupteur obtient 10 sur un jet pour toucher, non seulement le tir est un tir à vide, mais l'arme n'a plus de munitions
et ne peut plus tirer de la partie.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un bombardier disrupteur ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unité, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences potentiellement
désastreuses pour le tissu de l'espace et du temps ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes à Disrupteurs page 79.
Armes 77
LANCEUR-X
Synthétiseur
Le Lanceur‐X ou lanceur magnétique est une des armes de soutien de Munitions
léger les plus universelles et adaptables, et on le trouve dans les
forces de tous types. Les munitions sont relativement pesantes et
encombrantes, et résistent à la compression, aussi les Lanceurs‐X
sont‐ils généralement des armes d'équipes avec servants.
Bobine de
Les Lanceurs‐X sont des lanceurs magnétiques qui tirent des Compacteur
bombes explosives ou divers types de munitions spéciales. Ce sont
des armes de soutien extrêmement fréquentes, compactes dans leur Réacteur
conception, relativement précises et capables d'accommoder une Magnétique
certaine diversité de munitions si nécessaire. Ils procurent aux forces
antaréennes une artillerie mobile transportée par des fantassins.
Les Lanceurs‐X ont généralement quatre rails magnétiques espacés
de façon égale, qui forment l'armature du canon. Celle‐ci est
généralement encastrée, mais sur certains modèles, les extrémités
des rails se projettent en avant depuis le fût, leur donnant une forme
caractéristique en X et suggérant une des raisons pour laquelle celle‐
ci et des armes similaires sont généralement connues comme des Lanceurs‐X. Alternativement – « X » est l'abréviation fréquente d'
« explosif » – le nom provient du fait que les munitions standard sont des obus explosifs. Les munitions du Lanceur‐X ne peuvent pas être
comprimées et sont normalement transportées dans une armature sur suspenseurs par les servants.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Lanceur‐X 10‐30 60 (150cm) 120 (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Couvert
(25‐75cm)
• Portée Minimale. Le lanceur‐X a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles plus proches que cette distance, mesurée de
façon standard.
• SP. Surplomb. Le lanceur‐X tire en surplomb comme décrit dans les règles page 34.
• Déflagration D5. Les munitions standard ont pour résultat une Déflagration qui cause un D5 touches comme décrit dans les règles sur les
Déflagrations page 33. Notez que d'autres munitions spéciales sont disponibles, voir Munitions Spéciales (page 87).
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir en surplomb ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés. Notez que cela ne
s'applique qu'aux tirs en surplomb utilisant les munitions de déflagration standard et non aux munitions spéciales.
CANON À COMPRESSION
Le canon à compression est une arme de soutien léger relativement Compensateur
de Distorsion Compresseur
exotique, surtout utilisée dans des rôles de spécialistes par les forces Principal
de la Concorde où elle sera probablement montée sur drone ou sur
véhicule.
Les armes à compression utilisent une technologie à champ de
compression pour tout réduire quantiquement dans un champ étroit
projeté par l'arme – dans les faits, en réduisant la matière jusqu'à ce
qu'elle disparaisse. Comme pour les autres armes à compression, le
canon à compression ne fonctionne pas à des portées très courtes,
et son efficacité diminue très vite à longue portée.
Les avantages principaux de l'arme, comparée aux équivalents
plasma, sont son efficacité contre des cibles proches – tant qu'elles
n'entrent pas dans la portée de compression limitée de l'arme – et sa
capacité à comprimer tout couvert dont la cible tirerait avantage.
Comme pour toutes les armes à compression de grande taille, elle Hyper Compresseur
peut souffrir d'un effondrement de champ temporaire.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Canon à Compression 10‐30 40 (100cm) 80 (200cm) 7/4/2 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
(25‐75cm)
• Portée Minimale. Le canon à compression a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cibles plus proches que cette distance,
mesurée de façon standard.
• Compression. Toutes les armes à compression ont une VI qui varie avec la portée. Dans le cas du canon à compression, elle est de : 7 en portée
efficace, 4 en portée longue et 2 en portée extrême.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par les armes à compression ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Cycle. Sur un résultat de 10 obtenu au jet de Préc pour toucher, non seulement le tir est manqué, mais le champ de compression s'effondre et doit
être ré‐établi. Pour représenter ce changement, faites pivoter le dé d'ordre en cours de l'unité sur Down (Se Jeter À Terre) pour montrer que l'arme est
en train de cycler.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Canon Disrupteur 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur
• Déflagration D4. Une touche d'un tir de canon disrupteur inflige un D4 touches à la cible.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un canon disrupteur ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unités, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences potentiellement
désastreuses pour le tissu de l'espace et du temps ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices ci‐dessous.
Armes 79
ARMES LOURDES RÈGLES POUR LES ARMES LOURDES
Ce sont les types d'armes les plus volumineuses et les plus lourdes Les armes lourdes ne peuvent tirer qu'en utilisant une action
fréquemment déployées sur le champ de bataille. Elles sont de Fire (Tirer) mais elles ne reçoivent pas de bonus de Préc
l'équivalent antaréen de l'artillerie lourde et il y a peu de chances pour un tir ciblé (page 24).
qu'elles apparaissent ailleurs que dans les conflits les plus
importants. Elles nécessitent généralement un équipage d'au moins Les armes lourdes qui doivent pivoter de plus de 90 degrés
trois personnes pour opérer à pleine efficacité, ou elles sont pour faire face à une cible subissent un malus de ‐2 quand elles
transportées par des drones de combat lourds ou intégrées sur des tirent (page 28).
véhicules lourds ou leurs équivalents. Les armes avec servants sont Les armes lourdes avec servants subissent une pénalité de ‐1
généralement montées sur une sorte de plateforme sur suspenseurs, en Préc par perte quand elles tirent avec une équipe en effectif
mais leur taille et leur poids sont tels que cela leur permet à peine de insuffisant (page 28).
se déplacer. Elles sont principalement conçues pour tirer depuis des
Les armes lourdes avec servants subissent une pénalité de ‐1
positions fixes. en Agi par perte quand elles font un test d'agilité avec une
équipe en effectif insuffisant (page 20).
Les équipes d'armes lourdes ne peuvent franchir des obstacles
Recule tout de suite ! qu'à la vitesse M et sur un test d'Agi réussi (page 22).
Ce truc a failli t'arracher le pied. Les figurines individuelles d'armes lourdes sont des figurines
C'est bien un pied, hein ? Désolé, volumineuses. Cela affecte leur capacité à se déplacer sur
certains types de terrain, et cela peut également les affecter
c'est facile de se tromper…
en tant que cibles ; par exemple, elles ne reçoivent aucun
Ne nous occupons pas trop bonus de couvert. Voir Figurines Volumineuses page 134.
des armes lourdes avant Si elle effectue un test de Rés, une arme lourde le réussit
d'avoir un peu plus toujours sur tout autre résultat que 10, et elle effectue ses jets
d'expérience sous la ceinture. de dégâts sur la table des dégâts pour les armes lourdes en cas
d'échec (page 31).
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Bombardier Disrupteur Lourd 10‐30 60 (150cm) 120 (300cm) 2 SPx2, Déflagration D10, Portée Minimale,
(25‐75cm) Munitions Limitées, Pas de Couvert, Disrupteur
• Portée Minimale. Le bombardier disrupteur lourd a une portée minimale de 10 (25cm) et ne peut pas engager de cible située à une distance inférieure
mesurée de façon standard.
• SPx2. Surplomb. Le bombardier disrupteur lourd tire en surplomb en utilisant un gabarit double comme décrit dans les règles page 36.
• Déflagration D10. Une touche d'un tir de bombardier disrupteur lourd inflige un D10 touches à la cible comme décrit dans les règles sur les Déflagrations page 33.
• Munitions Limitées. À moins qu'une unité n'inclue des Scutters qui transportent les chargeurs de bombes, elle risque d'être à court de munitions à chaque
fois qu'elle tire. Si le bombardier disrupteur lourd obtient un 10 au résultat du jet pour toucher, non seulement il s'agit d'un tir à vide, mais l'arme est
également à court de munitions et ne peut plus tirer de la partie.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un bombardier disrupteur lourd ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unités, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences
potentiellement désastreuses pour le tissu de l'espace et du temps ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices page 79.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Canon Lourd Mag 50 (125cm) 100 (250cm) 250 (625cm) 6 Dégâts Massifs
• Dégâts Massifs. Si la cible du canon lourd mag fait un jet de dégâts sur une table de dégâts, elle subit des Dégâts Massifs. Voir page 37.
MORTIER MAG
Traqueur
Le mortier mag est un lanceur magnétique de très gros calibre conçu Balistique
pour envoyer en cloche un projectile lourd à des distances
relativement courtes. C'est un autre type d'artillerie fréquemment
présent dans la plupart des forces.
Les mortiers mag sont des lanceurs magnétiques conçus pour Réacteur
envoyer en cloche un projectile très lourd à faible vélocité. Cela veut Magnétique
dire qu'ils peuvent être plus compacts que les Obusiers‐X, bien qu'ils
sacrifient la portée. Les mortiers mag font une excellente artillerie de
soutien rapproché, mais ils peuvent être vulnérables à l'action
ennemie. Ils sont surtout efficaces contre des cibles massées, du fait
de leur zone de déflagration à double gabarit. Avec un D10 touches,
ils peuvent réduire à néant même les unités les plus substantielles.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Armes 81
Tandis que l'humanité se répandait inexorablement à travers l'espace antaréen, des colonies furent établies sur des mondes
innombrables et très différents de la Terre, leur monde natal. Au fil des générations, des populations isolées ont évolué pour
vivre dans toutes sortes d'environnements, respirer des atmosphères extraterrestres et endurer des pressions et des gravités
extrêmes. Ce processus évolutif fut, dans bien des cas, délibérément accéléré par les généticiens, ayant pour résultat un
univers peuplé de morphes humains en tous genres en termes de formes, tailles, couleurs et apparences.
OBUSIER-X
L'Obusier‐X est un lanceur magnétique de très grande taille Rails Magnétiques
conçu pour du tir en cloche de projectiles sur des grandes
distances. C'est une arme de soutien d'artillerie lourde
fréquente sur le champ de bataille, utilisée par pratiquement Batterie de
toutes les forces. Il est souvent monté sur le dos d'un drone de Traqueurs
combat lourd ou d'un skimmer, et est souvent utilisé comme Balistiques
arme de soutien longue portée. Réacteur
Les Obusiers‐X sont des vastes pièces d'artillerie magnétiques Magnétique
qui tirent des bombes explosives ou divers types de munitions
spéciales. Ce sont les plus volumineux des lanceurs, et ils sont
construits avec robustesse pour supporter les hautes vélocités
générées par leurs rails magnétiques multiples. Les Obusiers‐X
sont souvent des armes accompagnées de servants, mais ils
peuvent être montés sur des véhicules sous forme d'artillerie
mobile.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Obusier‐X 10‐50 100 (250cm) 250 (625cm) 2 Portée Minimale, SP,Déflagration D10,
(25‐125cm) Pas de Couvert
• Portée Minimale. L'obusier‐X a une portée minimale de 10 (25cm), et il ne peut engager de cible située à une distance inférieure, mesurée de façon standard.
• SP. Surplomb. L'obusier‐X tire en surplomb en utilisant un double gabarit comme décrit dans les règles page 36.
• Déflagration D10. Les munitions standard causent une Déflagration qui inflige un D10 touches à la cible comme décrit dans les règles sur les
Déflagrations page 33. Notez que d'autres munitions spéciales sont disponibles, voir Munitions Spéciales page 87.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par un tir en surplomb ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés. Notez que cela ne
s'applique qu'aux tirs en surplomb qui utilisent les munitions de déflagration standard et non les munitions spéciales.
BOMBARDIER PLASMA
Pack Compresseur Ionique
Le bombardier plasma est l'arme plasma mobile la plus volumineuse
et la plus puissante, et il utilise des bobines multiples pour générer
une impulsion d'énergie extraordinairement puissante. Il est utilisé Bobine
par les unités de soutien lourd dans la plupart des forces Plasma
antaréennes, et est souvent porté par des drones de combat lourds
et d'autres véhicules lourds.
Les bombardiers plasma sont utilisés pour équiper des unités de
soutien lourd et sont l'arme à base de plasma la plus puissante
disponible à la plupart des forces. Ils sont construits avec des bobines
plasma multiples, qui s'enchâssent entre elles, un modèle qui est
nécessaire pour préserver l'intégrité des bobines. Même ainsi, l'arme
a tendance à être victime de pannes de plasma, un problème
Batterie
récurrent sur la durée avec toutes les armes plasma, mais Focale
particulièrement sensible avec les armes les plus grandes comme le Station Exosite
bombardier plasma.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
• Panne de Plasma. Sur un résultat de 10 au jet de Préc pour toucher, non seulement le tir manque, mais la bobine plasma subit une panne
momentanée. Pour représenter ce changement, faites pivoter sur Down (Se Jeter À Terre) le dé d'ordre en cours de l'unité.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Bombardier Fractal 50 (125cm) 100 (250cm) 200 (500cm) 3 (+2 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un bombardier fractal touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le bombardier fractal reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque
tour qui suit, et tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire
que l'arme infligera une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche
auto contre la même cible, sa VI augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Foreur à Frag Lourd 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 6 (+1 max 10) Verrouillage Fractal
• Verrouillage Fractal. Si un foreur à frag lourd touche sa cible, il la « verrouille ». Tant que le foreur à frag lourd reçoit un ordre de Fire (Tirer) à chaque
tour qui suit, et tant que la cible ne se déplace pas, l'arme touchera automatiquement sa cible et aucun test de Préc ne sera nécessaire, c'est‐à‐dire
que l'arme infligera une « touche auto » à la cible une fois qu'elle disposera d'un verrouillage fractal. En outre, chaque fois qu'elle effectue une touche
auto contre la même cible, sa VA augmente de +1 jusqu'à une valeur maximale de 10.
Armes 83
BOMBARDIER À COMPRESSION Régulateur Iris Compacteur
Les bombardiers à compression sont utilisés comme armes de De Densité (Ajusteur De Champ)
soutien lourd par des forces qui attaquent des cibles densément
construites ou fortifiées. La plupart des forces de l'espace antaréen
en ont, et elles sont utilisées dans des rôles de soutien spécialiste
aux assauts. Les bombardiers à compression sont souvent montés
sur des véhicules.
Comme pour les autres armes qui utilisent de la technologie de
compression, le bombardier à compression ne fonctionne pas sur
des portées très courtes, et son efficacité diminue rapidement sur
des longues portées. Cela le rend vulnérable aux assauts
rapprochés. Cependant, sa portée maximale reste considérable,
même si elle demeure inférieure à la plupart de l'armement lourd. Compresseur
Comme pour toutes les armes à compression de grande taille, elle Primaire
peut souffrir d'un effondrement de champ momentané.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Bombardier à Compression 10‐50 100 (250cm) 150 (375cm) 9/7/5 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
(25‐125cm)
• Portée Minimale. Le bombardier à compression a une portée minimale de 10 (25cm), et il ne peut engager de cible située à une distance inférieure,
mesurée de façon standard.
• Compression. Toutes les armes à compression ont une VI qui varie avec la portée. Dans le cas du bombardier à compression, elle est de : 9 en portée
efficace, 7 en portée longue et 5 en portée extrême.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par les armes à compression ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Cycle. Sur un résultat de 10 obtenu au jet de Préc pour toucher, non seulement le tir est manqué, mais le champ de compression s'effondre et doit être ré‐
établi. Pour représenter cela, faites pivoter le dé d'ordre en cours de l'unité sur Down (Se Jeter À Terre) pour montrer que l'arme est en train de cycler.
Des Boromites se préparent à repousser des invités qui ne sont pas les bienvenus.
GRENADES PLASMA Bien que les grenades plasma doivent toucher une cible pour libérer
leur énergie dévastatrice, elles sont équipées de puissants micro‐
Les grenades plasma sont le type de grenade le plus répandu en
suspenseurs qui leur donnent une capacité de visée limitée une fois
usage parmi les forces combattantes de l'espace antaréen. Elles
qu'elles sont suffisamment proches d'une cible. Les grenades à
consistent en de petites charges qui peuvent être lancées à la main,
plasma sont presque universellement utilisées par toutes les forces
projetées depuis un dispensateur ou installées comme mines.
militaires antaréennes.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
GRENADES À IMPLOSION Bien qu'elles soient très efficaces, ces grenades ne sont pas vraiment
Les grenades à implosion sont utilisées par les Boromites et sont des armes. Il est extrêmement dangereux de se trouver à proximité
principalement utilisées pour faire sauter des rochers sans créer le d'une grenade à implosion, et elles sont le plus efficacement
genre de débris laissés derrière elle par une explosion. Les grenades à déployées en tant que mines préprogrammées permettant à leurs
implosion n'explosent pas – elles implosent, attirant en elles la opérateurs de se retirer à une distance de sécurité. Aucune personne
matière environnante en la réduisant à un état hyper‐comprimé. Les saine d'esprit ne souhaiterait les jeter directement sur une cible.
Boromites les utilisent pour creuser des tunnels dans des endroits Cependant, les Boromites sont très différents de la timide humanité,
trop étroits pour de l'équipement plus volumineux. et ils sont prêts à prendre de tels risques – joyeusement.
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
• Dangereux CàC. L'effet implosif est particulièrement dangereux dans le combat au corps‐à‐corps où les grenades sont utilisées au contact très
rapproché. Tout résultat de 10 sur un test de Force pour toucher, non seulement rate l'ennemi, mais touche l'unité qui utilise les grenades.
CHARGES SOLAIRES être entreposées dans l'obscurité avec une signature énergétique de
Les charges solaires sont utilisées par les escouades d'infiltration zéro, les rendant impossibles à découvrir, pour ne s'activer que quand
algorynes et sont souvent employées pour poser des pièges derrière elles sont exposées au soleil. Elles ont été conçues et sont utilisées
les lignes ennemies. Les charges solaires accumulent leur charge par les Algoryns. Elles peuvent aussi être utilisées comme des
quand elles sont exposées à la lumière solaire, et elles restent grenades conventionnelles. Leur effet de déflagration les rend
dangereuses pendant des années, dans la mesure où elles continuent efficaces à portée courte mais dangereuses dans le combat au corps‐
de se charger tant qu'elles sont exposées à la lumière. Elles peuvent à‐corps – dangereuses pour les deux camps, de fait !
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'Impact Spécial
Armes 85
DÉCHARGEURS DISRUPTEURS GHAR Le Déchargeur Disrupteur projette de petites bombes sur une cible à
Les unités d'assaut Ghar sont équipées de déchargeurs conçus pour portée extrêmement courte. Il est utilisé pour semer la destruction
projeter de petites bombes disruptrices sur leurs ennemis tandis tandis que les Soldats d'Assaut Ghars se rapprochent de leurs cibles
qu'elles se rapprochent pour combattre. Dans la mesure où ces en se contentant de lancer en cloche ces petites bombes sans
grenades ne sont utilisées que de cette façon, nous examinerons discernement et en grandes quantités. Quand les Ghars atteignent
l'ensemble de leur système d'armes. leurs ennemis, il n'en reste souvent pas grand‐chose !
Portée
Type d'arme efficace longue extrême Valeur d'impact Spécial
Déchargeurs Disrupteurs Ghars Tir à bout portant uniquement 2 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur
• Tir à Bout Portant Uniquement. Les déchargeurs disrupteurs Ghars ne peuvent être utilisés que pour du tir à bout portant. Ils n'ont pas de portée à
proprement parler, ne peuvent pas être utilisés pour le combat au corps‐à‐corps ni installés comme mines.
• Déflagration D4. Les charges solaires causent une Déflagration qui génère un D4 touches comme décrit dans les règles pour les Déflagrations page 33.
• Pas de Couvert. Les figurines touchées par des déchargeurs disrupteurs ne bénéficient d'aucun bonus de couvert à leurs jets de Rés.
• Disrupteur. Les disrupteurs ont divers effets additionnels contre certains types d'unités, notamment mécaniques, ainsi que des conséquences
potentiellement désastreuses pour le tissu de l'espace local ! Voir les règles supplémentaires pour les Armes Disruptrices page 79.
POSER DES GRENADES EN TANT QUE MINES effectue une action ou une réaction à moins de 5 pouces (12,5cm) du
marqueur. Cela inclut les unités qui se déplacent à moins de 5
Toutes les grenades peuvent être posées en tant que mines. L'unité pouces (12,5cm), à tout moment de leur déplacement, tant que le
qui pose les mines doit effectuer une action de Fire (Tirer) mais ne déplacement est fait dans le cadre d'une action ou d'une réaction.
tire pas par ailleurs ; au lieu de quoi, l'action de Fire (Tirer) est
consacrée à la pose de charges explosives. Résolvez l'effet de la détonation des mines avant de terminer
l'action/ réaction de la cible. Lancez un D5 pour déterminer le
Placez un marqueur à moins d'1 pouce (2,5cm) de la formation de nombre d'attaques faites par les mines. Chaque attaque a une Préc
l'unité. Une unité équipée de grenades peut poser autant de de 5 déterminée comme si les mines étaient une unité qui tire
marqueurs de mines qu'elle pourra de cette façon au cours d'actions depuis la position du marqueur. S'il y a plus d'une cible potentielle
successives, mais les marqueurs ne peuvent pas être placés à moins à moins de 5 pouces (12,5cm) du marqueur, quel que soit leur camp,
de 5 pouces (12,5cm) de marqueurs de mines déjà placés, quel que les attaques sont réparties aussi équitablement que possible par le
soit le camp qui les aura placés. Le joueur qui a installé les mines joueur qui déclenche les mines. Une fois qu'un marqueur de mine
peut les déclencher à n'importe quel moment si une unité ennemie a été activé, il est retiré du jeu et n'aura plus aucun effet.
Les munitions spéciales différentes fonctionnent de façon • Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
différente, comme expliqué dans les entrées individuelles tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour
pour chaque type. À part les tirs de filets, les munitions sur l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut.
conçues pour fonctionner avec des lanceurs qui tirent en • La prise affecte le déplacement, qu'il résulte d'une action,
surplomb peuvent faire usage d'un marqueur plutôt que de d'une réaction ou pour toute autre raison comme un
l'habituel gabarit de déflagration. Voir la section sur le Tir déplacement de consolidation à l'issue d'un combat. Une unité
page 36 pour les règles sur le tir en utilisant ces marqueurs. qui commence son déplacement à moins de 3 pouces (7,5cm)
Les marqueurs sont utilisés pour représenter où un tir d'un marqueur de prise doit effectuer et réussir un test
utilisant des munitions spéciales atterrit, ils restent en place d'agilité (Agi). Si celui‐ci échoue, l'unité ne peut pas du tout se
et peuvent continuer à exercer leur influence au cours de la déplacer de toute cette action, et si le test échoue sur un
bataille. Ces types de munitions sont tous décrits comme résultat de 10, l'unité reçoit en outre une suppression. Si le
étant effectifs d'un tour sur l'autre. Faites un test pour test est réussi, l'unité peut se déplacer, mais sa vitesse est
chaque marqueur de munition qui se trouve sur le champ de réduite de moitié sauf si le résultat du test a été 1, auquel cas il
bataille une fois que les dés d'ordre sont remis dans la n'y a aucune pénalité au déplacement.
bourse à dés en phase de fin de tour. Sur un résultat de 1‐5, • Si une unité se déplace à moins de 3 pouces (7,5cm) d'un
les munitions cessent de faire effet et le marqueur est marqueur de prise, elle doit s'arrêter et faire immédiatement
retiré. Sur un résultat de 6‐10, les munitions continuent de un test pour déterminer si elle doit s'arrêter ou si elle réduit de
faire effet au tour suivant, et le marqueur reste en place. moitié le reste de son déplacement. C'est exactement tel que
Beaucoup de munitions ont un rayon d'effet, généralement décrit ci‐dessus, sauf que le test est effectué au moment où
de 3 (7,5cm). Mesurez ce rayon depuis le centre du l'unité se déplace à moins de 3 pouces (7,5cm) du marqueur.
marqueur. • Si une unité est potentiellement affectée par une prise et doit
également effectuer un test d'Agi pour traverser un terrain
difficile (voir page 22), effectuez d'abord le test de prise, puis
procédez aux éventuels tests dus au terrain. Si le déplacement
d'une unité est réduit aussi bien du fait d'une prise que de son
passage à travers un terrain difficile, réduisez sa vitesse
Un cycle d'histoires remontant à l'époque Xon (Quatrième
Âge) raconte comment, quand la race des Bâtisseurs a proportionnellement, par exemple si elle réduite de moitié par
entrepris son Dernier Voyage, certains choisirent de rester la prise, puis de nouveau réduite de moitié par son
en arrière, établissant leur domicile éternel au cœur de déplacement à travers un terrain difficile, déplacez l'unité d'un
l'étoile Antarès. quart de sa vitesse.
Armes 87
DISPERSION (SCOOT) BROUILLEUR (SCRAMBLER)
Les obus de dispersion émettent une pulsation sub‐harmonique qui Le brouilleur, ou tir de brouillage, est un type de dispersant de
affecte le système nerveux des créatures vivantes – elle ne peut pas champ énergétique. La munition explose en arrosant la zone
affecter les machines – neutralisant temporairement les cibles environnante de nanites agressives appelées nanophages. Ces
temporairement. machines minuscules mais dévastatrices ciblent la nanosphère
adverse, et compromettent sa capacité à générer et conduire de
• Les munitions de dispersion ne peuvent être utilisées que par
des lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type l'énergie. Les nanophages utilisent toute leur énergie rapidement
lanceur. Si une figurine a l'option de tirer en utilisant des avant d'être submergés par les défenses de la nanosphère, mais
munitions de dispersion, le joueur doit le déclarer avant de tant qu'ils sont actifs, ils sèment le chaos dans les champs
faire un test pour toucher. énergétiques défensifs.
• Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le • Les munitions brouilleuses ne peuvent être utilisées que par
tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour des lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type
sur l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut. lanceur. Si une figurine a l'option de tirer en utilisant des
munitions brouilleuses, le joueur doit le déclarer avant de faire
• La Dispersion ne peut affecter que les unités d'infanterie, les un test pour toucher.
unités montées, les unités d'équipes d'armes, les unités de
bêtes, les unités de bêtes énormes ou les unités de • Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
commandement équivalentes comprenant des créatures tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour à
vivantes. Elle affecte les unités montées sur motos qui ont des l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut.
pilotes vivants. Elle ne peut pas affecter les unités de véhicules, • Si une unité ennemie se trouve dans un rayon de 3 pouces
même si ces véhicules ont un équipage, excepté les unités de (7,5cm) d'un marqueur de brouillage, elle est affectée de la
véhicules qui sont à l'épreuve du brouillage ‐ par exemple, les façon suivante. Le brouilleur n'affecte que les unités ennemies
véhicules Ghars. C'est parce que les véhicules qui sont à l'épreuve – il n'affecte pas les unités alliées. Le brouilleur n'affecte pas
du brouillage sont des machines ridiculement primitives qui se
les figurines qui ont la règle spéciale à l'épreuve du brouillage
reposent entièrement sur leur équipage pour les opérer, là où la
(par exemple, les véhicules ou les Flitters Ghars sont si
plupart des véhicules antaréens sont totalement capables de
primitifs qu'ils ne peuvent pas être affectés – ils sont à
fonctionner sans équipage, au moins pour de courtes périodes.
l'épreuve du brouillage !).
• Toute unité affectée, quel que soit son camp, qui se trouve à
• Si l'unité a un bonus d'armure dû à une armure Réflexe,
moins de 3 pouces (7,5cm) d'un marqueur de dispersion ne
Hyperluminique ou à Phases, celui‐ci ne s'applique pas tant
peut pas recevoir d'autre ordre que Run (Courir) ou Down (Se
que le brouilleur se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm), y
Jeter À Terre), et ne peut pas effectuer d'autre réaction que
compris tout bonus extra associé, par exemple dû à une cape
Down (Se Jeter À Terre) (même si elle est en embuscade).
d'impact ou à un augmentateur HL. Les unités en armure de
phases ne peuvent pas utiliser leur armure pour se jeter à terre
si elles ont un brouilleur à moins de 3 pouces (7,5cm).
TIR EN ARC (ARC)
• Si l'unité est un drone armé ou un véhicule, sa valeur de Rés
L'Arc est un type de défense à bout portant. Quand un obus à Arc
est réduite de ‐2 tant qu'elle reste à moins de 3 pouces (7,5cm)
atterrit, il génère un siphon d'énergie intense qui aspire l'énergie de
du brouilleur.
la zone environnante.
• Si l'unité inclut des drones compagnons, ils cessent de
• Les munitions à Arc ne peuvent être utilisées que par des
fonctionner tant que l'unité se trouve à moins de 3 pouces
lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type lanceur. Si
une figurine a l'option de tirer en utilisant des munitions à Arc, (7,5cm) du brouilleur. Ils ne sont pas endommagés par ailleurs,
le joueur doit le déclarer avant de faire un test pour toucher. et ils peuvent accompagner leur unité parente normalement,
mais ils sont rendus inutiles.
• Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour à • Si l'unité est une sonde, elle ne peut rien faire tant que le
l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut. brouilleur est fonctionnel. Peu importe le type de sonde dont il
s'agit, elle ne fonctionne pas et ne peut pas de déplacer. Si la
• Le tir crée une zone ou un arc de siphon énergétique d'un sonde fait partie d'une unité Fragmentée, seules les sondes
rayon de 3 pouces (7,5cm). Cela affecte tout tireur qui tente de situées à moins de 3 pouces (7,5cm) du brouilleur sont
tracer la LdV et de tirer à travers l'arc – c'est‐à‐dire, à moins de affectées, et le reste de l'unité peut recevoir un ordre
3 pouces (7,5cm) du marqueur. normalement.
• Tout tireur traçant la LdV et tirant à travers l'arc doit lancer un • Si une unité se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm) d'au moins
D10 pour déterminer si le tir est intercepté par l'arc et annulé. deux brouilleurs, elle n'est affectée qu'une seule fois, les
Sur un résultat de 1‐5, le tir passe à travers l'arc comme pénalités ne sont pas cumulatives.
normalement. Sur un résultat de 6‐10, le tir est détourné ou
intercepté par l'arc et rate automatiquement. Effectuez
d'abord ce jet, puis ne faites le test de Préc pour toucher
qu'avec les tirs qui ont réussi à franchir l'arc. FILET (NET)
Une munition à filet émet une forte pulsation de type suspenseur,
• Les armes qui tirent en surplomb sont affectées si le point visé
créant un filet suspenseur temporaire qui restreint physiquement la
du tir se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm) du marqueur, que
cible et supprime ses fonctions mentales, qu'elles soient biologiques
l'unité doive tracer la LdV à travers l'arc ou non. Dans le cas
contraire, l'unité qui tire peut tracer la LdV par‐dessus l'arc ou mécaniques. Les munitions à filet sont différentes de la plupart
sans pénalité, parce que son tir passe au‐dessus de l'arc. des autres munitions spéciales dans la mesure où elles utilisent le
gabarit de déflagration en surplomb standard pour « toucher » une
• Si les tireurs doivent tracer la LdV à travers au moins deux cible, et leur effet ne dure pas d'un tour sur l'autre. Les tirs de filet
arcs, faites le test nécessaire pour chaque arc afin de renoncent de fait à la possibilité de causer des pertes à leur cible,
déterminer combien de tirs ont réussi à les franchir. préférant lui ajouter des suppressions supplémentaires.
• Mortier Mag : un D10 +1 suppressions • Les munitions brouilleuses ne peuvent être utilisées que par
des lanceurs‐X ou des armes plus volumineuses de type
• Les cibles qui obligeraient normalement à une relance du jet
lanceur. Si une figurine a l'option de tirer en utilisant des
de Préc, comme de l'infanterie à terre ou des motos rapides
munitions brouilleuses, le joueur doit le déclarer avant de faire
avec un ordre de Run (Courir), divisent par deux le nombre de
un test pour toucher.
suppressions obtenues, arrondi à l'inférieur (c'est‐à‐dire la
même routine que pour les armes de déflagration en • Utilisez un marqueur pour localiser l'emplacement où atterrit le
surplomb, mais réduisez de moitié le nombre de suppressions tir. Une fois qu'un tir a été placé sur la table, il y reste d'un tour
au lieu du nombre de touches). sur l'autre jusqu'à ce qu'il cesse d'agir, comme décrit plus haut.
• Si au moins deux unités sont touchées par la munition à filet, • Si une unité, quel que soit son camp, se trouve à moins de 3
divisez les suppressions équitablement entre elles, de la pouces (7,5cm) d'un marqueur de brouillage visuel, elle subit
même façon que vous le feriez en divisant des touches. une pénalité de Préc aléatoire à chaque fois qu'elle tire. Avant
de déterminer le tir de l'unité affectée, lancez un D3 et
retranchez le résultat de la valeur de Préc de l'unité, c'est‐à‐
MUNITION DE SURCHARGE (OVERLOAD AMMO) dire réduisez la valeur de Préc de 1, 2 ou 3.
Les frondes‐X et les lanceurs‐X peuvent être équipés de munitions • Si une unité se trouve à moins de 3 pouces (7,5cm) de plusieurs
spéciales de surcharge. Les munitions de surcharge sont une marqueurs de brouillage visuel, lancez un D3 pour chacun d'entre
puissante charge plasma qui peut être utilisée au lieu des munitions eux et appliquez la plus haute pénalité. N'additionnez pas les
de déflagration standard. Si une figurine a l'option de tirer une pénalités, utilisez simplement celle qui sera la plus élevée.
Armes 89
Résumé des Armes
ARMES DE POING
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Pistomag 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 1 –
Pistolet Plasma 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 2 –
Fronde‐X 10 (25cm) 20 (50cm) Aucune 0 Déflagration D3
Toupie de Distorsion Corps‐à‐Corps Uniquement Variable 2 Attaques, Rés/ Attaque Variables, Grenade
Fouet Mag 10 (25cm) Aucune Aucune 1 2 Attaques
Fouet Lectro Corps‐à‐Corps Uniquement 1 3 Attaques
Lance Lectro Corps‐à‐Corps Uniquement 2 –
Masse à Traction Corps‐à‐Corps Uniquement 2 2 Attaques
Masse Lourde à Traction 10 (25cm) Aucune Aucune 3 2 Attaques
Griffe Plasma Ghar Corps‐à‐Corps Uniquement D4 VI Aléatoire
Bâton IMTel
*Standard 10 (25cm) Aucune Aucune 3 3 Attaques
*Augmentation aux 20 (50cm) Aucune Aucune 6 3 Attaques, Déflagration D3, Épuisé
Nano‐Drones
ARMES STANDARD
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Fusil Mag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 1 –
Répétiteur Mag 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2
Carabine Plasma
*Tir Unique 20 (50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2 –
*Dispersion 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2
Lance Plasma
*Tir Unique 20 (50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2 –
*Dispersion 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2
*Lance 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 4 Choisir la Cible, Imprécis
Fusil à Phases 20 (50cm) 30 (75cm) 100 (250cm) 2 Pas de Couvert, TR D6 Uniquement,
Tir Concentré
Carabine à Compression 10‐20 (25‐50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 2/1/0 Compresseur, Pas de Couvert
Lanceur Micro‐X
*Surplomb 10‐20 (25‐50cm) 30 (75cm) 50 (125cm) 0 SP, Déflagration D4, Pas de Couvert
*Tir Direct 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 –
Compacteur de Masse 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 3/2/1 Compresseur, Pas de Couvert
Fusil Lugger 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 0 TR2, Munitions Limitées
Canon Scourer
*Dispersé 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 2 TR3
*Concentré 20 (50cm) 30 (75cm) 40 (100cm) 4 –
*Disrupteur 20 (50cm) 30 (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, pas de Couvert, Disrupteur
Canon Gouger 10‐20 (25‐50cm) 30 (75cm) Aucune 2 À Terre, Imprécis
ARMES LOURDES
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Soutien Lourd Mag 30 (75cm) 50 (125cm) 100 (250cm) 3 TR5
Canon Lourd Mag 50 (125cm) 100 (250cm) 250 (625cm) 6 Dégâts Massifs
Bombardier Plasma 50 (125cm) 100 (250cm) 200 (500cm) 7 Panne de Plasma
Bombardier à Compression 10‐50 (25‐125cm) 100 (250cm) 150 (375cm) 9/7/5 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
Bombardier Fractal 50 (125cm) 100 (250cm) 200 (500cm) 3 +2 max 10 Verrouillage Fractal
Foreur Lourd à Frag 20 (50cm) 30 (75cm) 60 (150cm) 6+1 max 10 Verrouillage Fractal
Obusier‐X 10‐50 (25‐125cm) 100 (250cm) 250 (625cm) 2 SP, Déflagration D10, Pas de Couvert
Mortier Mag 10‐30 (25‐75cm) 40 (100cm) 50 (125cm) 3 SPx2, Déflagration D10, Pas de Couvert
Bombardier 10‐30 (25‐75cm) 60 (150cm) 120 (300cm) 2 SPx2, Déflagration D10, Munitions
Disrupteur Lourd Limitées, Pas de Couvert, Disrupteur
GRENADES
Portée Valeur
Type d'Arme Efficace Longue Extrême d'Impact Règles Spéciales
Grenades Plasma 5 (12,5cm) Aucune Aucune 1 –
Charges Solaires 5 (12,5cm) Aucune Aucune 1 Déflagration D3, Dangereux CàC
Grenades à Implosion 5 (12,5cm) Aucune Aucune 2 Dangereux CàC
Déchargeurs Disrupteurs Tir à Bout Portant Uniquement 2 Déflagration D4, Pas de Couvert
Armes 91
L'ARMURE DE L'ESPACE ANTARÉEN
Cette section fournit les descriptions, les stats et les règles pour les DRONES D'AUGMENTATION
différents types d'armure personnelle susceptibles d'être rencontrés
Les Drones d'Augmentation (Booster Drones) sont un type de drones
dans l'espace antaréen. Bien qu'une partie considérable de la
compagnons qui agit comme un siphon de masse hyperluminique
technologie soit commune à l'ensemble de nos forces, il y a des
local, permettant aux armures hyperluminiques de s'activer à des
exceptions importantes, et nous explorerons les fondements derrière
niveaux d'énergie supérieurs sans réduire leurs utilisateurs en
les différents types d'armure, et comment cela impacte les
bouillie.
préférences tactiques de nos armées.
Si une unité d'infanterie, d'équipe d'arme ou leurs équivalents en
La plupart des troupes portent une sorte de scaphandre de combat
commandement a un drone d'augmentation, elle ajoute un bonus
ou d'armure qui remplit des fonctions multiples en plus de protéger
supplémentaire de +1 à son bonus d'armure réflexe, hyperluminique
les soldats des dégâts physiques. Parmi ces fonctions, une des plus
ou à phases.
importantes est d'agir comme la principale interface entre le porteur
et le Fragment de combat de l'unité. Le fragment de combat Les autres types d'unités ne peuvent pas bénéficier de ce bonus
fonctionne comme une sorte de conscience de groupe synthétique parce qu'elles font déjà usage de forces de champ augmentées
commune à l'ensemble de l'unité. Le scaphandre de combat d'un quand cela est possible, ou ce sont des machines qui utilisent des
soldat surveille ses fonctions vitales, et s'occupe de récolter et boucliers de type cinétique. Les unités montées sur des machines qui
d'assimiler l'information via les nombreux récepteurs du scaphandre. incorporent des augmentateurs HL ne peuvent pas en bénéficier
Chaque Fragment de combat communique avec les Fragments davantage, parce que leur force de blindage est déjà augmentée. Voir
d'autres unités, formant une intrasphère directive qui coordonne les page 110 pour en savoir davantage sur les Drones d'Augmentation et
forces au combat et qui au bout du compte forme une partie de d'autres types de drones compagnons.
l'IMTel local.
Les scaphandres blindés offrent un certain degré de protection
physique ainsi qu'une isolation des environnements hostiles. ARMURE DE COMBAT GHAR
Cependant, la protection la plus significative prend la forme d'un L'armure de combat Ghar est unique à ce peuple dégénéré, et par
bouclier énergétique projeté autour du scaphandre, enfermant de bien des aspects, il s'agit à peine d'une armure. Son occupant est
fait le porteur dans une bulle protectrice. À la base, toutes ces recroquevillé à l'intérieur et attaché à l'interface de la machine par
armures reposent sur une technologie de lumière compactée des implants neuronaux enfoncés dans la colonne vertébrale des
appliquée, ou hyperlumière. Elle exploite la relation entre la masse et nourrissons Ghars peu après leur naissance. C'est une technologie
la lumière, équilibrant une interaction complexe pour créer différents brutale et primitive, mais efficace.
types de protection et d'armures. Ces différents types de protection
incluent l'armure répandue de type Réflexe, l'armure hyperluminique La machine est fruste et purement mécanique. Le métal s'articule
C3, et l'armure à phases isorienne. contre le métal, et est activé par des câbles hydrauliques et des
lignes d'énergie haute‐tension alimentées par un réacteur plasma
délabré et extrêmement vulnérable.
ARMURE ET STATS
L'armure, son réacteur et de l'armement sont incorporés dans ce qui
Si les unités d'infanterie, les unités montées, les unités d'équipes est de fait une machine de combat auto‐suffisante, qui s'apparente
d'armes ou leurs unités de commandement équivalentes portent une davantage à un micro‐véhicule qu'à une armure ordinaire. L'épaisse
armure, elles reçoivent un bonus à leur valeur de résistance (Rés) carapace de métal à couches multiples de cette armure lourde
comme décrit dans cette section. Si les troupes portent une armure procure une excellente protection. Un bouclier à résonnance
en tant que partie intégrante de leur équipement standard, cela magnétique l'augmente de façon considérable. C'est un type fruste
apparaît sur leur ligne de stats en ajoutant un second numéro entre de champ d'armure magnétique qui renforce considérablement les
parenthèses après la stat. Par exemple, un humain typique avec une métaux, mais qui les charge également d'une inertie massive,
armure réflexe aura 5(6). Dans ce cas, le 6 indique juste le bonus laquelle à son tour rend les armures de combat Ghar à la fois gauches
d'armure de +1 normalement ajouté par l'armure réflexe. et demandeuses en énergie.
Le bonus d'armure pour les armures varie selon les circonstances, Les règles suivantes s'appliquent à l'armure de combat Ghar. Le
comme expliqué ci‐dessous. La valeur du bonus indiqué entre bonus d'armure très élevé reflète l'épaisseur et la densité des
parenthèses a toujours pour base la valeur qu'a l'armure quand la matériaux combinées aux champs de protection magnétiques, tandis
figurine est touchée par des tirs à une portée supérieure à 10 pouces que la nature à l'épreuve du brouillage de l'armure est un facteur de
(25cm), et par des armes qui n'affectent pas par ailleurs l'armure la technologie primitive utilisée.
d'une façon inhabituelle. C'est le bonus « par défaut » et la valeur que
nous utiliserons le plus souvent. Donc, par exemple, l'armure de type • Un soldat Ghar en armure de combat a une valeur de
Hyperluminique HL est indiquée avec un bonus de +2 (c'est‐à‐dire résistance de 12. Notez qu'il ne s'agit pas d'un bonus d'armure
5(7)), même si le bonus est réduit à +1 à des portées inférieures à 10 en tant que tel, mais d'une valeur qui reflète la protection
(25cm) et augmenté à +3 contre les armes à déflagration. globale de la carapace de l'armure, de façon comparable à la
stat d'un véhicule.
Les drones, sondes, véhicules et bêtes énormes reçoivent une stat
composite unique qui reflète le mélange d'armure et de blindage • L'armure de combat Ghar est à l'épreuve des brouillages.
qu'ils ont, quel qu'il soit. Cela ne varie pas selon différentes L'armure Ghar est si primitive qu'elle ne peut pas être affectée
situations, et les règles données ici ne s'appliquent pas à eux. Voir les par les tirs de brouillage. Voir la règle spéciale « à l'épreuve du
sections sur l'Équipement et les Véhicules pour davantage brouillage » (page 137).
d'informations à leur sujet.
• Les soldats Ghars en armure de combat sont volumineux.
Les unités de bêtes pourraient en théorie recevoir de l'armure de la C'est partiellement une conséquence de leur carrure brute,
même façon que l'infanterie, bien qu'il n'y ait aucun exemple de cela mais ce sont aussi des machines maladroites incapables de se
dans nos armées au moment de la rédaction de ce livre. déplacer rapidement ou souplement.
L'Armure 93
LES VÉHICULES DE L'ESPACE ANTARÉEN
Cette section fournit des descriptions, des stats et des règles pour les l'intelligence mécanique avec un équipage humain. Dans ces cas,
différents types de véhicules du jeu, y compris les transporteurs solos l'équipage n'est pas nécessaire pour que la machine opère, mais il fait
tels que les motos, qui sont par ailleurs définis comme des montures partie d'un Fragment de combat humain‐machine et dans des
dans les règles du jeu. La majorité des véhicules utilisés par les situations normales, l'équipage et le véhicule fonctionnent ensemble.
civilisations avancées de l'espace antaréen partagent la même Les véhicules algoryns combinent généralement la machine et
technologie et ont des capacités similaires. La nature de l'IMTel et le l'équipage de cette façon. C'est en grande partie parce que leurs
commerce actif veulent dire que les innovations se répandent ennemis éternels, les Ghars, font usage d'armes qui sont spécialement
rapidement, et que même les cultures les plus diverses ont beaucoup en efficaces contre les drones nano‐dépendants. Même de petits
commun. Les exceptions sont donc remarquables du fait qu'elles sont véhicules tels que les motos ont une autonomie limitée, certainement
particulièrement inhabituelles, y compris des machines de guerre aussi suffisante pour transporter un pilote blessé hors de la zone de combat
primitives que celles des Ghars. ou pour entreprendre des tâches quand elles en reçoivent l'instruction.
La vaste majorité des véhicules antaréens utilisent la technologie
TECHNOLOGIE DE VÉHICULES avancée de suspenseurs structurels plutôt que des mécaniques
frustes. Cela signifie que quand ils ont des parties mobiles, celles‐ci
Bien que nous ayons recours au terme « véhicule » pour décrire ces sont maintenues à l'intérieur et motivées par un champ suspenseur
machines, il serait tout aussi approprié de penser à la plupart des plutôt que connectées et activées par des composants mécaniques.
véhicules comme à des machines conscientes d'elles‐mêmes, Une telle technologie repose sur une enveloppe‐nano qui inclut la
intelligentes et hautement capables. Certaines, comme les Drones de machine tout entière. Cette enveloppe fait partie de l'esprit‐machine
Combat C3M4 de la Concorde, sont des machines pensantes du véhicule, et constitue également un moyen de surveiller son
complètement autonomes qui n'ont aucun besoin d'équipage humain. fonctionnement et de transmettre l'énergie là où elle est requise. La
De telles machines sont moins vulnérables que les humains à bien des technologie à suspenseurs de ce type sous‐tend pratiquement tous
aspects, mais elles peuvent avoir des faiblesses spécifiques dans les aspects de la culture matérielle antaréenne, du plus petit drone
certaines situations. D'autres types de machines combinent au plus grand vaisseau spatial.
DÉBARQUEMENT
TRANSPORTS Une unité peut débarquer d'un véhicule en effectuant une action de
Certains véhicules peuvent transporter des unités de troupes Run (Courir) ou d'Advance (Avancer) en mesurant le déplacement
jusqu'au nombre de figurines indiqué par sa limite de transport dans depuis les portes ou les voies d'accès de la figurine du véhicule.
la section de ses stats consacrée aux règles spéciales. Par exemple, L'unité entière doit débarquer en même temps. Notez qu'une fois de
Transport 10 veut dire qu'un véhicule peut transporter jusqu'à 10 plus, ce sont les mêmes règles que pour sortir d'un bâtiment.
figurines normales de taille humaine. Un véhicule peut transporter
plus d'une seule unité, jusqu'au maximum de sa limite de transport Un véhicule ne peut pas débarquer des troupes et effectuer une
en tout, mais une unité de troupes ne peut pas être divisée entre action de Run (Courir) le même tour. Si un véhicule a déjà effectué
différentes unités de véhicules. une action de Run (Courir) ce tour‐ci, il ne peut pas débarquer de
Les Véhicules 95
troupes. Si un véhicule a déjà débarqué des troupes ce tour‐ci, il ne FORMATION
peut pas ensuite effectuer une action de Run (Courir). En d'autres
Quand une unité inclut plus d'un véhicule, ou un mélange de
termes, le véhicule ne peut pas effectuer d'action de Run (Courir) et
débarquer des troupes le même tour. Cependant, notez qu'un véhicules et de figurines d'autres types, un véhicule n'a besoin que
véhicule peut se déplacer en faisant une action d'Advance (Avancer) d'être à moins de 3 pouces (7,5cm) d'une autre figurine pour rester en
au même tour que des troupes ont débarqué. formation. Cela est dû au fait que les figurines de véhicules seront
probablement massives, et qu'il serait donc difficile et disgracieux de
UNITÉS TRANSPORTÉES tenter de maintenir les figurines à moins d’1 pouce (2,5cm) les unes
des autres.
Les unités qui sont transportées dans des véhicules ne peuvent pas faire
d'autre action que Rally (Se Rallier) tant qu'elles restent à l'intérieur du
véhicule. Leur dé d'ordre est toujours inclus dans la bourse à dés, mais DISTRIBUTION DES TIRS ET DES ATTAQUES
elles ne peuvent recevoir qu'un ordre de Rally (Se Rallier), et Quand un ennemi tire sur une unité composée d'au moins deux
n'effectueront aucune autre action quand un dé leur sera attribué. véhicules, le tir peut être dirigé contre des figurines de véhicules
individuels selon les souhaits du tireur. Désignez quelles figurines tirent
DESTRUCTION DES TRANSPORTS sur quelles cibles individuelles avant d'effectuer les jets pour toucher.
Si une figurine de transport est détruite, chaque figurine transportée Quand un ennemi tire sur une unité qui inclut un véhicule et des
doit effectuer un test de résistance (Rés). Si le test échoue, la figurine figurines d'autres types, le tir peut être dirigé contre le véhicule ou
fait partie des pertes de la même façon que si elle avait reçu un tir ou contre les autres types. Les touches obtenues sur les autres types
été tuée en combat au corps‐à‐corps. sont toujours attribuées entre eux aussi uniformément que possible,
de la façon habituelle.
Quand vous testez la Rés d'une unité parce que son transport a été
détruit, la Rés est comptée à sa valeur de caractéristique totale, Dans le combat au corps‐à‐corps, le joueur adverse peut effectuer
incluant tous les éventuels bonus d'armure qui s'appliquent, comme des attaques contre des véhicules spécifiques ou les diviser entre les
si l'unité combattait au corps‐à‐corps durant un assaut. Par exemple, véhicules et les autres types de figurines, de la même façon que
l'armure HL compte comme un bonus de +1. L'unité reçoit 1 décrite ci‐dessus pour le tir. Notez qu'il importe peu de savoir si des
suppression pour chaque perte subie. Les relances s'appliquent combattants au corps‐à‐corps touchent littéralement une figurine
comme elles le feraient pour un combat au corps‐à‐corps. Les individuelle de l'unité : du moment que l'unité est engagée au
survivants débarquent immédiatement et ont le droit d'effectuer un combat au corps‐à‐corps, l'ennemi peut cibler n'importe quel
déplacement de base, puis l'unité se jette À Terre (Down). Placez un véhicule spécifique de l'unité s'il le souhaite.
dé d'ordre Down (Se Jeter À Terre) à côté de l'unité, ou faites‐le
pivoter sur Down (Se Jeter À Terre) si elle a déjà un ordre. TESTS DE MORAL
Si une unité comprend au moins un véhicule et des figurines qui ne
UNITÉS DE VÉHICULES MULTIPLES sont pas des véhicules, elle est traitée comme une unité de véhicules
en ce qui concerne les tests de moral. Si tous les véhicules de l'unité
Une unité de véhicules est généralement constituée d'une unique
sont détruits, ne laissant que des figurines non‐véhicules, l'unité est
figurine de véhicule, potentiellement avec des drones compagnons. Il
traitée comme une unité du type des figurines qui restent.
y a des exceptions quand les véhicules sont accompagnés d'autres
figurines, notamment le Crawler de Bombardement Ghar et ses Par exemple, si un Crawler de Bombardement Ghar est accompagné
Scutters. Le Crawler est un véhicule, tandis que les Scutters sont des de Scutters, qui sont des montures, l'unité effectue ses tests de moral
montures. Les règles suivantes s'appliquent aux unités qui comme une unité de véhicules. Si le Crawler de Bombardement était
comprennent plus d'un véhicule ou un mélange de véhicules et détruit, ne laissant derrière lui que les Scutters, l'unité serait traitée
d'autres types d'unités. comme une unité montée.
VÉHICULES ALGORYNS
Les Algoryns affrontent de nombreuses menaces, y compris celles nanosphère plus faible, les Algoryns ont développé de la technologie
posées par les mondes voisins isoriens et de la Concorde. Bien que de drones et de véhicules dont les fonctions cognitives supérieures
ces deux puissantes civilisations représentent le plus grand danger peuvent aisément se substituer aux équipages et aux contrôleurs
potentiel, pour le moment du moins elles sont restées largement humains. Bien que cela les place en désavantage dans certaines
indifférentes à l'existence des Algoryns. Les quelques rencontres qui situations, cela leur permet d'opérer à un niveau technique supérieur
ont eu lieu sont survenues sur des mondes neutres et n'ont impliqué à ce qu'il serait possible autrement.
que des forces relativement petites. Les technologies sophistiquées à base de nanites sont extrêmement
Les Algoryns demeurent toujours vigilants contre le danger, mais une susceptibles à l'armement à base de disrupteurs gravitationnels
menace bien plus immédiate leur vient de l'empire Ghar. Les quantiques très frustes employé avec tant d'enthousiasme par les
Algoryns ont mené une guerre constante contre cet ennemi sauvage Ghars, aussi les Algoryns en sont‐ils venus à se reposer sur les éléments
et implacable pendant des siècles, et beaucoup de leurs institutions humains à un degré plus marqué que beaucoup d'autres civilisations
antaréennes. Par conséquent, les Algoryns sont devenus une société
militaires ont été développées à la lumière de ces terribles batailles.
hautement militarisée, dans laquelle les fonctions civiles et militaires
Face à la possibilité de combattre des civilisations sont largement interchangeables, et tous ceux qui en sont capables,
technologiquement plus avancées et capables de détourner leur servent une fonction militaire d'une façon ou d'une autre.
Les Véhicules 97
SKIMMER DE COMBAT LIBERATOR
ALGORYN
Le Liberator est le skimmer de combat standard
figurant dans l'arsenal des forces d'Infanterie
Blindée algoryne. Il a connu de nombreuses
améliorations de conception au cours de
nombreuses décennies de service, et il a évolué
pour devenir une machine efficace et
extrêmement fiable.
Il a un revêtement composite pleinement intégré
et des positions pour l'équipage permettant
d'accueillir jusqu'à trois opérateurs qui peuvent
contrôler le Liberator sur trois niveaux : le niveau
de monitorat auquel la machine s'opère elle‐
même, le niveau du Fragment auquel l'équipage
et la machine opèrent comme une même entité
mentale, et le niveau manuel auquel les hautes
fonctions du skimmer sont désactivées, laissant
l'équipage aux contrôles. Bien que le Liberator
puisse être contrôlé depuis n'importe laquelle des
positions d'équipage, si tous les membres
d'équipages étaient netralisés, il peut continuer
de se battre en tant que drone. Si son Fragment
de combat était compromis, il prendrait les
mesures nécessaires pour protéger son équipage.
Les Véhicules 99
VÉHICULES DE LA CONCORDE
La Concorde est vaste et ses mondes divers, mais ses éléments La plupart des véhicules au service du Commandement Combiné de
militaires sont remarquablement homogènes. Il y a nécessairement la Condorde sont des drones sans équipage qui n'ont pas la capacité
des variations dans la conception, en fonction des conditions de transporter du personnel humain. Cela veut dire qu'ils peuvent
environnementales. être protégés par les plus puissants des boucliers cinétiques.
L'IMTel elle‐même reconnaîtra et arrangera tout travail nécessaire. N'ayant pas d'équipage, ils sont plus vulnérables aux attaques à base
Dans les rares occasions où les troupes rencontrent des de de nanite, mais comme la Concorde occupe souvent une position
nouveaux ennemis ou des situations inhabituelles, l'IMTel produira dominante sur ce plan, c'est moins important. La société de la
des modifications expérimentales, rassemblant des données depuis Concorde répugne à risquer la vie humaine, et cela se reflète dans le
les Fragments de combat actifs pour raffiner son catalogue de grand nombre de drones de tous types dans le Commandement
variantes. Combiné de la Concorde.
CHARRIEUR (HAULER)
Les Charrieurs sont des véhicules d'usage général, et bien qu'ils ne
soient pas produits selon un modèle ou un concept fixe, ils ont
toujours une taille et une apparence générale qui sont dictées par
des raisons pratiques. Parce que ce sont des espaces de vie et de
travail en plus d'être des machines de combat, ils ont tendance à
être relativement massifs. Quels que soient les armements dont ils
disposent, ils sont placés en position haute sur leur superstructure
pour une bonne visibilité. Les Charrieurs n'ont pas toujours d'armes,
mais ils semblent toujours, d'une façon ou d'une autre, être en
mesure de les acquérir dès que les ennuis commencent – le détail de
leur mode d'acquisition demeure un mystère.
DRONE TRANSPORTEUR TOGRAH MV2 contre tout sauf les cibles les plus lourdement blindées. Le Tograh
Le Drone Transporteur Tograh est une variante du Drone de peut transporter jusqu'à dix troupes avec tout leur équipement
Combat Mahran Vesh. Il s'agit également d'une machine capable en dans une carapace blindée composite protégée par des boucliers
tant que telle, et elle sert de drone de soutien au blindage hyperluminiques de type à émission fixe. Le reste du drone est
considérable. Son armement de soutien léger plasma est efficace protégé par des boucliers cinétiques.
DÉMOLISSEUR (WRECKER)
Le Démolisseur est une petite machine rampante conçue pour
récupérer des débris précieux sur le champ de bataille. On peut voir
des démolisseurs occupés qui parcourent les champs de bataille,
récupérant pièces d'armure, armes et véhicules utiles, et les séparant
des restes piteux de leurs équipages (bien moins utiles).
Bien que le Démolisseur soit désarmé, il est équipé d'une puissante
tenaille magnétique Démolisseuse comparable à une mandibule,
qu'il utilise pour soulever et manipuler des véhicules endommagés et
neutralisés. Les Démolisseurs évitent généralement le combat
rapproché – ou du moins, leurs pilotes essaient de l'éviter !
Cependant, quand ils se retrouvent au pied du mur, une tenaille est
tout à fait capable de distribuer de méchantes morsures.
Nul ne peut savoir à présent ce que les fondateurs des Ghars avaient en tête avec leur création. Les Ghars eux‐mêmes n'ont que faire de ce
genre de choses. Pour les Ghars, la connaissance n'a de valeur que si elle alimente leurs machines de combat ou a un intérêt pratique dans
l'art de la guerre. Ceux qui les ont créés ont supprimé de leur tempérament tout ce qui aurait pu les gêner dans leur tâche. Cette tâche est
de combattre, faire la guerre, conquérir.
Les Ghars ignorent tout de l'art, de la musique, de la culture ou des rêves et espoirs communs à l'humanité. Ils sont sans compassion, sans
pitié, sans affection pour leurs congénères. Leur seule passion est de vouer à l'humanité une haine tenace, irréconciliable et irrationnelle
qui ne tolèrera aucun répit tant qu'un seul humain continuera de vivre. Leur seul terreur est l'échec, échouer dans leur devoir, faillir à leurs
maîtres, et échouer dans leur grande tâche d'éradiquer l'humanité. C'est cette peur qui les pousse, tout aussi durement que la haine,
exultant dans leur propre terreur, se repaissant de leur propre malveillance cruelle et insatiable..
MOTO SKYRAIDER
Le modèle Skyraider est un concept de transporteur solo d'usage
répandu chez les Vardari. C'est une machine construite de façon
extrêmement légère, idéale pour l'exploration et les missions de
reconnaissance. Il est équipé de répétiteurs mag jumelés, une
combinaison qui génère beaucoup de puissance de tir sans
surcharger le cycle énergétique limité de la machine. Les Skyraiders
sont conçus davantage en tant que transports personnels que
comme machines de combat, mais leur vitesse signifie qu'ils sont
souvent les premiers à rencontrer des forces ennemies, et les
premiers à en découdre. Ils sont propulsés par un mélange de
suspenseurs et de jets vortex (des propulseurs cyclones) utilisant la
technologie des suspenseurs pour générer un vortex d'air. Dans les
environnements dépourvus d'air, des suspenseurs plus puissants ou
des propulseurs à réaction leur sont substitués.
DRONE TRANSPORTEUR
Une grande variété de Drones Transporteurs sont utilisés par les l'infrastructure des besoins de n'importe quelle armée pour le
Vardari, mais le plus répandu est le type T7 de la Concorde, obtenu combat et le transport. Quelques concepts dérivés par les civils, ou
par le commerce, capturé ou simplement copié. La structure de base spécifiques à des Vardos, sont connus. La réputation de l'armée de la
des drones M4 et T7 étant essentiellement similaire, cela veut dire Concorde est telle que les alternatives sont plus difficiles à vendre et
que les machines de ce type peuvent facilement fournir s'achètent souvent à un prix inférieur.
DRONE DE COMBAT LOURD de la Concorde. Bien que les Vardari puissent répliquer ces grands
drones en utilisant leurs machines à produire, seul l'IMTel de la
Les Vardari sont contents de faire usage et commerce de toutes les
Concorde peut produire un esprit mécanique de la meilleure qualité,
armes de guerre sur lesquelles ils peuvent mettre la main, mais
qui se revendra aux meilleurs prix.
comme leurs clients, ils préfèrent ce qu'il y a de mieux, quand ils
peuvent se le procurer. Les Drones de Combat Lourds de la Concorde Dans la mesure où les Drones M25 et M50 de la Concorde sont très
sont les meilleures machines de leur catégorie, même s'il est similaires, il est fréquent que des modèles acquis par les Vardari
nécessaire de les défragmenter pour être utilisés par d'autres, ce qui soient convertis en drones de combat lourds ou de siège, selon les
les prive d'une partie de l'efficacité de l'IMTel hautement sophistiqué souhaits de leurs clients.
Équipement 111
Les drones compacteurs peuvent également être utilisés pour Tout ce qui est transporté par un drone compacteur est invulnérable
transporter d'autres unités – notamment des unités de drones tant qu'il demeure chargé. Cependant, si un drone compacteur est
armés ou des sondes Fragmentées. Cela est utile si l'unité qui détruit, tout ce qu'il portait est automatiquement déchargé. Si
effectue le transport est très rapide ou capable de se déplacer à l'équipement déchargé fait partie de l'équipement alternatif d'une
travers un terrain dans lequel l'unité transportée ne pourrait pas unité, l'unité doit décider de quel équipement elle souhaitera se
pénétrer autrement. Les drones compacteurs peuvent même servir dorénavant. L'équipement qui n'est pas utilisé est perdu. Si
transporter une unité de drones armés avec ses drones des montures sont déchargées de cette façon, les pilotes doivent
compagnons, mais ils ne peuvent pas transporter d'autres drones remonter de façon conventionnelle, c'est‐à‐dire qu'ils doivent
compacteurs – les champs compresseurs ne peuvent pas être renoncer à un ordre de Fire (Tirer) pour monter sur leurs véhicules,
comprimés ! Certains matériaux résistent à la compression, ou les comme décrit dans la section sur les Véhicules, page 95.
comprimer serait dangereux, et les drones compacteurs sont
suffisamment intelligents pour reconnaître et rejeter ces matériaux.
Outre d'autres drones compacteurs, cela inclut des créatures DRONE ARME À FEU
vivantes et les munitions explosives.
Les drones armes à feu sont des drones compagnons armés dont le
• Un drone compacteur peut transporter une des choses rôle est d'agir comme gardiens ou comme sentinelles. Un drone
suivantes : toutes les motos d'une unité montée, l'arme de arme à feu peut être équipé de n'importe quel type d'arme, mais il
soutien d'une unité, une unité entière de drones armés avec est généralement équipé d'une carabine plasma. Les règles
tous ses drones compagnons autres que des drones suivantes s'appliquent aux drones armes à feu :
compacteurs, ou un Fragment de sondes entier. Les figurines
transportées par le drone sont gardées en dehors de la table, • Un drone arme à feu tire comme s'il était un membre ordinaire
et si ce sont des unités, leurs dés d'ordre ne sont pas inclus de son unité, avec la même valeur de Préc.
dans la bourse à dés. Une fois que les unités sont déchargées • Les drones armes à feu tracent la LdV vers leur cible de la
d'un compacteur, leurs dés d'ordre sont placés dans la bourse même façon que les autres figurines. À cet égard, ils
à dés au début du tour suivant. constituent une exception à la règle normale disant que la LdV
• En début de partie, toutes les unités qui sont transportées par ne peut pas être tracée depuis un drone compagnon.
des drones compacteurs sont gardées en dehors de la table,
mais le joueur doit indiquer quels drones compacteurs les
transportent. DRONE DE GUIDAGE
• Les drones compacteurs peuvent charger ou décharger quand Un drone de guidage émet un signal de modulation transmat – ou
leur unité fait une action, même une action Down (Se Jeter À signal de guidage – qui peut être utilisé comme un nœud transmat
Terre) consécutive à un test d'ordre raté, ou une réaction. Ils le temporaire qui permet à une batterie plus grande de cueillir une
font toujours à la fin de l'action/ réaction, de la façon unité à la surface d'une planète. Cependant, la portée est limitée
suivante : comparée à une batterie fixe, et le signal de modulation peut
1) Les unités qui sont montées sur des motos ou des s'effondrer au milieu du transport. Ce drone est particulièrement
machines comparables peuvent descendre de leurs montures apprécié des troupes d'infiltration algorynes, tandis que les forces
ou y remonter, dès qu'elles effectuent une action/ réaction en isoriennes et de la Concorde ont tendance à considérer cette
utilisant le drone compacteur pour charger ou récupérer leurs technologie comme insuffisamment prévisible. Les règles
machines. L'unité monte/ descend de véhicule à la fin de son suivantes s'appliquent :
action/réaction – c'est‐à‐dire que si l'unité est descendue et • Si une unité comporte un drone de guidage, elle peut être
effectue une action de Run (Courir), elle le fait en tant transportée en dehors du champ de bataille en recevant un
qu'unité à pied avant de remonter sur ses motos à la fin de ordre de Run (Courir). Le joueur déclare que l'unité est
son déplacement. Voir Véhicules (page 95). transportée et au lieu d'effectuer l'action de Run (Courir),
2) Un drone compacteur qui transporte une arme de soutien l'unité est retirée du jeu et placée à l'écart de la table. Si le
peut charger ou décharger l'arme dès que son unité effectue test d'ordre échoue, l'unité se jette Down (À Terre) de la
une action/ réaction, en chargeant une arme dans le même façon que pour n'importe quel test d'ordre raté, et le
compacteur ou en le déchargeant, selon les besoins. L'arme transport ne marche pas ce tour‐ci. Si le test échoue sur un
est chargée/ déchargée à la fin de l'action/ réaction de l'unité. 10, en plus de l'échec de l'ordre, le signal de modulation est
rompu et le drone de guidage est détruit.
3) Un drone compacteur qui transporte une arme et qui
accompagne une unité montée peut échanger les machines • Une fois retirée du champ de bataille en utilisant un drone de
de l'unité et son arme simultanément. Par exemple, une unité guidage, l'unité ne peut plus revenir.
montée sur motos peut courir se mettre en position, et à la • Seuls l'unité et son équipement peuvent être transportés en
fin de son déplacement, charger ses motos et décharger son utilisant un drone de guidage, et rien de ce qui est porté par
arme de soutien. Les pilotes des motos descendent de leurs l'unité en plus de son équipement de base. Par exemple,
véhicules pour s'occuper de leur arme. dans un scénario où une unité doit transporter un objectif
hors de la table, le drone de guidage ne peut pas être utilisé • Si une unité se situe à moins de 5 pouces (12,5cm) d'au moins
dans ce but. Ça serait trop facile. deux médi‐drones, elle peut relancer un test de Rés raté pour
chaque médi‐drone à portée.
• Dans certains scénarios, des unités qui effectuent des largages
orbitaux ou des sauts de transmat sur le champ de bataille • Les relances de médi‐drones peuvent s'ajouter aux relances de
sont capables d'utiliser des drones de guidage pour les guider médi‐sondes ou de médics Fragmentés, donc une unité à
vers leur position. Cela sera couvert par les règles du scénario portée d'un médi‐drone, d'une médi‐sonde et d'un médic,
et peut varier selon le scénario. aura trois relances.
Le drone de guidage est un ajout utile pour les parties de types • Souvenez‐vous – un test de Rés relancé ne peut pas être
frappe rapide et évasion, où les unités tentent de s'échapper du relancé une seconde fois, pas même si une unité aurait
champ de bataille. Bien sûr, une unité ainsi équipée peut s'échapper normalement droit à des relances multiples dues à la présence
relativement facilement, mais le faire trop tôt, c'est risquer de de médi‐drones multiples, ou pour toute autre raison.
réduire vos forces, et une meilleure stratégie pourrait être d'utiliser
des unités équipées de drones de guidage pour former une arrière‐
garde capable de se retirer au dernier moment. NANO-DRONE
Un nano‐drone est un type spécial de drone compagnon, réglé sur
MÉDI-DRONE les ondes cérébrales d'un NuHu individuel. Il émet un nuage de
Un médi‐drone est un drone médical mobile qui est capable nanites à haute densité qui sont spécifiquement réglées sur leur
d'administrer des soins immédiats aux blessés. Les médi‐drones maître NuHu – une microsphère d'IMTel – et peuvent former un
sont souvent inclus dans les unités de troupes, surtout les unités de champ suspenseur perméable autour du corps du NuHu.
commandement. Les règles suivantes s'appliquent. Cela agit comme armure, armement et en tant que médium super‐
• Les médi‐drones dans des armées humaines ne peuvent conducteur qui connecte entre eux tous les Fragments de combat
soigner que des victimes humaines – ils ne peuvent pas d'une force. Les NuHu s'exposent rarement au danger sans nano‐
s'occuper de machines ou de créatures non‐humaines telles drones pour les assister.
que les Lavamites ou les Fusions Skarks.
• Bouclier cinétique. Le nano‐drone projette automatiquement
• Toute unité alliée située à moins de 5 pouces (12,5cm) d'une un bouclier de type cinétique autour de l'unité NuHu et de lui‐
figurine de médi‐drone, y compris l'unité qui inclut le drone, même. Les tirs contre l'unité subissent une pénalité de ‐2 en
peut relancer un test de Rés raté à chaque fois qu'on lui tire Préc. Notez que c'est le même type de bouclier que le bouclier
dessus, qu'elle se bat au corps‐à‐corps, ou qu'elle subit des déflecteur projeté par un drone déflecteur, et les pénalités à la
dégâts de toute autre façon que ce soit. Préc des deux ne peuvent pas se combiner.
Équipement 113
• Enveloppe hyperluminique. Le nano‐drone enveloppe son DRONE ÉCLAIREUR
maître d'une armure hyperluminique augmentée – le drone
Les drones éclaireurs sont le type le plus fréquent de drone
lui‐même est capable d'absorber la masse siphonnée générée
compagnon. Ils sont présents dans de nombreuses unités de
en conséquence. Cela donne à l'unité NuHu le même niveau
troupes, et certaines unités en ont plus d'un. Les drones éclaireurs
de protection qu'une figurine équipée d'une armure
peuvent relayer les informations depuis leurs senseurs
hyperluminique et d'un augmentateur hyperluminique, c'est‐
directement vers le Fragment de combat de leur unité. Ils peuvent
à‐dire qu'elle bénéficie d'un bonus de +2 en Rés à des portées
également partager des informations avec d'autres drones
inférieures ou égales à 10 pouces (25cm), de +3 à des
éclaireurs et leurs Fragments de combat. Les règles suivantes
distances supérieures à 10 pouces (25cm), et de +4 contre des
s'appliquent aux drones éclaireurs :
attaques en déflagration.
• Relances d'Éclaireur. Si une unité comporte au moins un
• Augmentateur de Bâton IMTel. Le NuHu est capable
drone éclaireur, elle peut relancer un échec chaque fois qu'elle
d'utiliser son bâton IMTel pour charger le nuage de nanites
tire, du moment qu'au moins un drone éclaireur a la LdV vers
environnant et projeter une déflagration énergétique
la cible. Notez que si une cible force également les touches à
puissante à courte portée. Cela peut fonctionner comme
être relancées (des touches sur une cible d'infanterie à terre,
l'équivalent d'une arme pour tirer ou pour le combat au corps‐
par exemple), les relances des échecs sont effectuées avant les
à‐corps. Si l'unité inclut un nano‐drone, l'efficacité du bâton
relances des touches.
IMTel peut être augmentée comme décrit dans l'entrée du
bâton IMTel (page 67). • Reconnaissance en SP. Si une unité tire en surplomb (SP), elle
compte comme ayant la LdV vers la cible tant que son drone
éclaireur a la LdV vers la cible, même si ça n'est pas le cas de
DRONE BOUCLIER l'unité elle‐même. C'est une exception à la règle selon laquelle
les drones compagnons sont normalement ignorés pour tracer
Les drones boucliers sont de petits drones compagnons, sacrificiels et la LdV, et cela permet à des armes en SP de tirer depuis des
agiles, dont le rôle est de protéger les unités avec lesquelles ils sont, en positions dissimulées en utilisant leur éclaireur.
interceptant les tirs ou les explosions ennemis avant qu'ils ne puissent
infliger de dégâts sérieux. Ils sont presque toujours détruits en • Repérage indirect en SP. Si une unité tire en surplomb (SP) et
récompense de leurs efforts, mais heureusement ils ont été créés pour n'a pas la LdV vers la cible, son propre éclaireur peut observer
être totalement contents de leur sort, et ils prennent leurs devoirs de la cible en se connectant au réseau d'un autre drone éclaireur
protection extrêmement au sérieux. Les règles suivantes s'appliquent : allié situé à moins de 20 pouces (50cm). Si le drone indirect a la
LdV vers la cible, alors l'unité qui tire compte comme ayant
• Chaque drone bouclier d'une unité peut intercepter un tir elle aussi la LdV vers la cible. Notez que dans ce cas, la relance
ennemi, un coup dans un combat au corps‐à‐corps, une mine de l'éclaireur ne s'applique pas, parce que le propre éclaireur
ou toute autre cause qui infligerait normalement des touches.
de l'unité n'a pas la LdV vers la cible.
• Intercepter les touches. Une fois que les touches ont été
attribuées à l'unité, le joueur peut utiliser les drones boucliers
pour les intercepter. Chaque drone bouclier peut annuler une
touche. Les touches qui sont annulées n'ont pas d'effet et sont
traitées comme si elles n'avaient jamais atteint leur cible.
Décidez quelles touches doivent être retirées et lancez un D10
pour chacune d'entre elles.
Score Résultat
1 Sur un 1, le petit drone a réussi à intercepter et à
retirer la touche, mais par miracle il a survécu à
l'impact. La touche est annulée mais le drone
survit pour mourir une autre fois – avec un peu de
chance.
2‐9 Le drone courageux intercepte la touche. La
touche est retirée et le drone est détruit dans une
boule de plasma en fusion, pulvérisé en atomes,
ou d'une façon ou d'une autre renvoyé à son
créateur. La figurine de drone bouclier est retirée
du jeu.
10 Malgré tous ses efforts, le drone bouclier ne
parvient pas à intercepter la touche. La touche
n'est pas retirée mais – voyons le bon côté des
choses – le drone survit même s'il a échoué à son
devoir de protéger son unité.
• Un drone bouclier peut choisir d'intercepter des tirs chanceux
ou des coups chanceux attribués à une figurine de son unité, y
compris d'autres drones ou pièces d'équipement. L'unité Lanceur‐X verte n'a pas de ligne de vue vers l'unité ennemie rouge, mais
elle est capable d'utiliser son drone éclaireur pour faire un Repérage Indirect via
• Un tir/ coup chanceux peut être attribué à un drone bouclier l'unité bleue. Tant que l'éclaireur allié se trouve à moins de 20 pouces (50cm),
l'éclaireur du Lanceur‐X peut se connecter à son réseau, et le tir compte comme
de la même façon qu'à n'importe quel autre drone ayant la ligne de vue. Notez que le Lanceur‐X est montré comme étant plus près
compagnon, auquel cas le drone est retiré du jeu sans recourir que sa portée minimale, pour la clarté du schéma.
à un jet de dés.
Équipement 115
DRONE LÉGER À USAGE GÉNÉRAL C3D1/UG militaire est souvent employé comme unité d'accueil pour d'autres
Le drone léger à usage général de type D1 est utilisé pour diverses drones compagnons tels que des drones éclaireurs ou déflecteurs.
tâches allant de travaux de force et de transport jusqu'à servir de Ils peuvent aussi être équipés d'une matrice de subversion leur
monture mobile pour divers types d'équipement. Son usage permettant d'infiltrer l'IMTel ennemi.
Équipement 117
pouce (2,5cm) des autres unités si elles le désirent, et elles
SONDES peuvent se déplacer au contact d'autres figurines, bien
Les sondes sont de petits drones indépendants. Ce sont souvent qu'elles ne puissent pas terminer leur déplacement par‐dessus
exactement les mêmes machines que les drones compagnons, mais une autre figurine. Voir Déplacement des Sondes, page 19.
assignées à des unités indépendantes plutôt qu'attachées à une
• Les autres unités ne sont pas restreintes dans leurs
autre unité en tant que « compagnons ». Par exemple, une Sonde
déplacements par la présence de sondes des deux camps.
Éclaireuse est un Drone Éclaireur, tandis qu'une Médi‐Sonde est un
N'importe quelle unité peut traverser ou survoler librement
Médi‐Drone. Ce qui rend la sonde différente, c'est spécifiquement
des sondes et elles peuvent se déplacer à 1 pouce (2,5cm)
qu'elle fait partie d'un esprit machine collectif unique que nous
d'elles si elles le souhaitent. Voir Traverser, page 18.
appelons un Fragment sonde.
• Les sondes se déplacent d'une distance pouvant aller jusqu'à
Certains types de sondes ne se trouvent que dans des Fragments
20 pouces (50cm) à chaque déplacement. Elles ont une valeur
sondes et jamais en tant que drones compagnons, par exemple des
de déplacement unique, qui sera toujours de 20 pouces
Sondes Cibleuses et des Sondes Traqueuses. Les règles générales
(50cm). Elles ne peuvent pas sprinter ! Voir page 20.
pour les sondes sont couvertes dans le texte du corpus des règles,
mais nous allons les résumer ici par souci de clarté. • Les sondes ne tiennent pas compte des obstacles ni des
terrains difficiles, elles franchissent simplement toutes les
Les exceptions et commentaires spécifiques sont couverts dans les zones de terrain et survolent les obstacles comme si c'était à
les entrées individuelles pour les types de sondes. Bien que les règles ciel ouvert. Voir Déplacement, pages 22 et 23.
qui s'appliquent aux sondes semblent plutôt longues au premier
abord, elles consistent principalement en une série d'exceptions qui • Les sondes peuvent être ciblées par le tir de la façon
limitent la façon dont les sondes se déplacent et agissent. habituelle. Cependant, la LdV peut également être tracée à
travers les sondes des deux camps, permettant aux unité de
• Les sondes forment des unités d'au moins une figurine. Les tirer directement à travers les sondes vers d'autres cibles si
unités de sondes d'au moins deux figurines sont des unités elles le désirent. Voir la section Tir, LdV et Sondes, page 25.
Fragmentées. Les unités Fragmentées sont représentées par
un dé d'ordre unique dans la bourse à dés, mais chaque • Les sondes ne peuvent pas du tout faire de réactions, qu'elles
figurine dans le Fragment est traitée comme une unité aient déjà un ordre ou non. Elles ne font tout simplement pas
indépendante au cours de la partie. Voir Fragment, page 137. de réactions. Voir Réactions, page 46.
• Les sondes ne peuvent recevoir qu'un ordre de Run (Courir). • Les sondes ne peuvent pas effectuer d'assaut et ne peuvent
Elles ne peuvent pas subir de suppressions, donc elles pas subir d'assaut. Elles ne prennent donc jamais part au tir à
obéiront toujours aux ordres sans faire de test d'ordre. Voir bout portant ni aux combats au corps‐à‐corps. Voir Assauts,
Ordonner des Unités Fragmentées, page 14. page 39.
• Les unités de sondes ne subissent jamais de suppressions des • Les sondes n'effectuent jamais de tests de moral, quelle qu'en
touches, ou pour quelle raison que ce soit. Voir Unités soit la raison. Voir Tests de moral, page 44.
Subissant des Suppressions – Supressions, Unités
• Les sondes ne comptent pas dans la limite d'occupation des
Fragmentées et Sondes, page 15.
bâtiments. La présence de sondes dans un bâtiment
• Les sondes peuvent traverser ou survoler librement les n'empêche pas les unités ennemies d'entrer dans le bâtiment.
figurines des deux camps. Elles peuvent se déplacer jusqu'à 1 Voir Bâtiments, page 59.
Équipement 119
• Les sondes micromites ont une valeur de déplacement de 15 • Les sondes cibleuses ne sont jamais touchées par les tirs dirigés
pouces (37,5cm) au lieu des 20 pouces (50cm) des autres sondes. contre l'unité qu'elles marquent, elles ont suffisamment de sens
Cela est dû au fait qu'elles patinent sur leurs petites pattes. d'auto‐préservation pour se dégager de leur trajectoire juste à
temps.
• Les sondes micromites se déplacent en glissant près du sol, en
prenant avantage du terrain pour se dissimuler même à ciel • Les sondes cibleuses qui marquent une unité peuvent se faire
ouvert. Par conséquent, toute unité qui tire sur une micromite tirer dessus par cette unité ou d'autres unités ennemies qui
subira un modificateur de ‐2 à sa valeur de Préc. peuvent tracer une LdV vers une sonde ou la figurine qu'elle
marque. Si plus d'une sonde marquent la même unité, alors
• Les sondes micromites s'enfouissent instinctivement dans toutes les touches obtenues sont réparties entre tous les
tout couvert qu'elles peuvent trouver. Tout bonus de couvert cibleurs et non un seul. Par exemple, une unité marquée par
en Rés auquel une micromite a par ailleurs droit, est toujours trois cibleurs pourrait tirer sur les sondes comme si elles étaient
augmenté de +1. une seule unité, et toutes les touches obtenues devront être
• À tous les autres égards, les micromites sont une sorte de attribuées uniformément entre les trois sondes, même si elles
sonde cibleuse et toutes les règles standard pour les sondes et appartiennent techniquement à des unités différentes.
les sondes cibleuses s'appliquent.
• Des unités équipées de parachutes AG peuvent effectuer un un test de moral. Le joueur doit déclarer l'activation de la
déplacement 2M et tirer quand elles reçoivent un ordre greffe Soma avant de faire le test.
d'Advance (Avancer). Ce déplacement plus long représente le
fait que les soldats effectuent un long bond ou un saut en • Une fois que les greffes Soma d'une unité ont été activées, elle
trajectoire basse. Seuls les déplacements effectués sur un réussira automatiquement tout autre test de Comm qu'elle
ordre d'Advance (Avancer) sont affectés. Tous les autres devra effectuer, sur tout autre résultat que 10, indépendamment
déplacements demeurent non affectés. de sa valeur de Comm ou de tout modificateur susceptible de
s'appliquer, par exemple des suppressions.
• Les unités équipées de parachutes AG ajoutent +1 à leur valeur
d'agilité (Agi). Cela affecte leurs tests pour se déplacer à travers • Une fois que les greffes Soma d'une unité ont été activées, elle
des terrains difficiles, sprinter et toutes les autres situations qui ratera tout test de Comm qu'elle devra effectuer si le résultat
demandent des tests d'Agi. Cela ajoute également +1 pouce est 10. Si elle échoue à un test d'ordre sur un résultat de 10,
(2,5cm) à leur distance bonus de sprint comme décrit dans les l'unité échappe à tout contrôle. Au lieu de passer Down (À Terre)
règles de Sprint. comme le ferait normalement une unité qui échoue à un test
d'ordre, lancez le dé d'ordre pour générer un ordre aléatoire.
• Les unités équipées de parachutes AG peuvent traiter n'importe Quel que soit l'ordre obtenu, il est donné à l'unité. Une fois
quelle zone de terrain difficile comme si elles étaient des véhicules qu'une unité a échappé à tout contrôle, elle déterminera
sur suspenseurs, si cela leur permet de traverser ou de survoler un toujours ses ordres aléatoirement à chaque fois qu'elle recevra
terrain qui serait infranchissable autrement. Par exemple, cela un ordre, pour le reste de la bataille. Notez qu'il n'y a pas
permet à de l'infanterie avec des parachutes AG de se déplacer en d'obligation pour le joueur d'appliquer l'action requise de façon
franchissant une étendue d'eau, en utilisant sa capacité anti‐ spécifique – par exemple, il n'est pas nécessaire qu'une unité
gravité pour rester suspendue au‐dessus de sa surface. avec un ordre de Fire (Tirer) fasse effectivement feu, ou qu'une
• Dans certains scénarios, des troupes équipées de parachutes AG unité avec un ordre de Run (Courir) se déplace, pas plus que si
pourraient être autorisées à se déployer ou à entrer sur la table ces ordres lui étaient donnés délibérément. Cependant, du
en utilisant leurs parachutes. point de vue des règles, l'unité est considérée comme
effectuant l'action obtenue sur le jet de dé.
GREFFES SOMA
Les greffes Soma sont des implants mentaux qui connectent un AUGMENTATEUR HYPERLUMINIQUE
individu à une nano‐intrasphère locale permettant à celui qui
contrôle l'intrasphère de manipuler les fonctions cognitives d'une Un augmentateur hyperluminique est un appareil qui absorbe la
personne. Les greffes Soma sont une technologie allant à masse siphonnée générée par une armure de type hyperluminique,
l'encontre de l'éthique, mise au point par des NuHu Renégats sous lui permettant d'opérer à son efficacité maximale. Les
le patronage des Freeborn. Il est peu vraisemblable que quiconque augmentateurs de ce type sont incorporés dans des transporteurs
soumis à une greffe Soma reste tout à fait le même après, bien que personnels tels que des motos Intercepteurs, qui sont capables de
les sociétés férales considèrent souvent l'implantation comme un transporter des champs d'armure plus puissants que leur pilote seul.
grand honneur et qu'elles se livrent à des compétitions pour être Les machines telles que des drones et les véhicules de plus grande
transformées de cette façon. taille fonctionnent à des forces de champs plus importantes, de
toute façon, donc c'est uniquement lorsqu'un pilote ou un opérateur
• Une unité recevant un implant de greffes Soma peut être fusionne son champ d'armure avec un appareil plus volumineux que
activée ou non. Jusqu'à son activation, la greffe Soma ne fait ces augmentateurs entrent en jeu.
aucune différence et l'unité est traitée comme n'importe
quelle autre unité. Les greffes Soma d'une unité peuvent être Les règles pour les augmentateurs hyperluminique ont déjà été
activées à n'importe quel moment quand elle effectue un test couvertes dans les règles sur l'armure hyperluminique et sur les
de commandement (Comm), par exemple un test d'ordre ou drones augmentateurs (voir pages 93 et 111).
Équipement 121
BOUCLIER À MODULATION DE PHASES • La matrice de subversion attaque le Fragment de combat
Le bouclier à modulation de phases isorien applique la technologie ennemi en ciblant toutes les unités ennemies de véhicules,
de modulation de phases de l'armure personnelle isorienne à des montées sur des machines, de drones armés, de sondes et de
machines de plus grande taille telles que des drones armés ou des drones compagnons situés à moins de 15 pouces (37,5cm) de
drones de combat. Le bouclier à modulation de phases permet à la figurine qui transporte la matrice. Dans le cas des drones
un véhicule de désynchroniser sa position dans l'espace réel, compagnons, la matrice les cible si leur unité parente se situe
l'isolant des dégâts mais rendant la machine elle‐même à moins de 15 pouces (37,5cm). La figurine qui effectue
temporairement inactive. C'est un type de technologie qui est – l'attaque n'a pas besoin de la LdV vers la cible, elle n'a besoin
autant qu'on le sache – unique aux Isoriens dans tout l'espace que de se trouver à distance d'elle.
antaréen, dans la mesure où elle repose sur leur IMTel spécifique,
• La matrice de subversion cible automatiquement les unités
influencé par des extraterrestres, pour fonctionner.
ennemies à chaque fois que l'unité qui la transporte effectue
Un bouclier à modulation de phases donne à l'unité une relance à une action ou une réaction, y compris une action Down (Se
sa Rés en échange de se jeter à terre. Jeter À Terre) du fait d'un test d'ordre raté. Effectuez d'abord
Un bouclier à modulation de phases peut être activé quand une l'action de l'unité, puis déterminez les résultats de la matrice.
unité rate un test de Rés, du moment qu'elle a soit un dé d'ordre • La matrice de subversion ne peut pas viser d'unités ennemies
restant dans la bourse à dés, soit au moins un dé d'ordre attribué qui bénéficient de la règle spéciale À l'épreuve du brouillage.
qui ne soit pas déjà sur Down (Se Jeter À Terre). En d'autres termes, Les unités à l'épreuve du brouillage ont une nano‐connectivité
il doit y avoir au moins un dé d'ordre que l'unité peut délibérément très faible ou inexistante, et sont par conséquent immunisées
tourner sur Down (Se Jeter À Terre) pour activer le bouclier. à de tels effets, et ne peuvent pas être ciblées. Par exemple,
Si l'unité n'a pas encore reçu d'ordre, ou qu'il s'agit d'une unité à les véhicules Ghars.
DOM à laquelle il reste des dés d'ordre dans la bourse à dés, tous
• Chaque unité ciblée par la matrice de subversion devra réussir
les dés restants de l'unité sont retirés de la bourse et placés à côté
un test de Comm, sauf si c'est une sonde, auquel cas elle sera
de l'unité.
affectée comme décrit ci‐dessous. Si plus d'une unité est
Tous les dés d'ordre de l'unité sont placés sur la face Down (Se Jeter affectée, le joueur dont les unités sont subverties peut décider
À Terre) pour montrer que l'unité effectue un ordre Down (Se Jeter de l'ordre dans lequel il fait les tests. Les unités avec des
À Terre). Tout dé d'ordre déjà en place est tourné sur la face Down drones compagnons effectuent un seul test, peu importe le
(Se Jeter À Terre) ainsi que tout dé pris dans la bourse à dés. nombre de drones dont elles disposent, de même que les
L'unité peut alors effectuer une relance d'un test de Rés raté. unités qui remplissent plusieurs critères faisant d'elles des
Comme toujours, un test de Rés ne peut être relancé qu'une seule cibles.
fois, quel que soit le nombre de relances auxquelles l'unité aurait le • Si le test est réussi sur un autre résultat que 1, il n'y a aucun
droit de prétendre. effet. Si le test est réussi sur 1, il n'y a pas d'effet et la matrice
Gardez en tête que les unités qui échouent à deux ou trois tests de de subversion n'affecte plus aucune unité pour l'action en
Rés contre les tirs ennemis ne pourront en relancer qu'une seule en cours, même si d'autres unités sont à portée et devraient
utilisant leur bouclier à modulation de phases. normalement effectuer le test.
• Si le test échoue sur un autre résultat que 10, le joueur adverse
doit extraire un de ses dés d'ordre de la bourse à dés et le
MATRICE DE SUBVERSION placer de côté, en vue des deux joueurs. Ce dé est disputé par
Une matrice de subversion est une composante indispensable de les IMTels rivales qui luttent pour l'influence sur le Fragment
l'IMTel. Son rôle est d'identifier et si possible de suborner les de combat de l'armée. Si le test échoue sur un résultat de 10,
Fragments de combat hostiles en absorbant et en remodelant leur le joueur extrait deux dés d'ordre de la bourse à dés au lieu
nano‐connectivité. Parce que l'IMTel des Isoriens et de la Concorde d'un seul. S'il ne reste pas suffisamment de dés d'ordre dans la
est nettement plus forte que celle de toutes les autres civilisations bourse, des dés d'ordre qui sont déjà en jeu sont retirés à la
humaines, ce sont eux qui sont capables de faire l'usage le plus place, et le joueur dont les unités sont affectées peut décider
efficace de ces appareils. Les Freeborn et d'autres sont également
quels dés prendre.
capables d'en profiter, et le font souvent. Dans une certaine
mesure, la matrice de subversion n'est qu'une version militarisée de • Si une sonde est ciblée par la matrice de subversion, au lieu
la technologie qui permet à l'IMTel de se répandre et d'harmoniser d'effectuer le test, la sonde est détruite. Aucun test n'est
sa conscience collective à travers la nanosphère. Les matrices de effectué et aucun dé d'ordre n'est disputé de ce fait. Notez
subversion sont souvent montées sur des drones armés de type que si une matrice de subversion est arrêtée suite à 1 sur un
léger à usage général, au lieu d'armements conventionnels. test de Comm réussi, elle ne peut plus affecter d'unités pour
Notez que l'effet de la matrice de subversion est de voler des dés l'action en cours, y compris les sondes.
d'ordre à l'armée adverse et de les placer à l'écart, où ils seront • En Phase de Fin de Tour, une fois que tous les tests de
disputés à la fin du tour. Bien que des unités ennemies spécifiques récupération nécessaires ont été effectués pour les unités qui
soient ciblées, celles‐ci ne sont que de simples possèdent des ordres Down (Se Jeter À Terre) , faites un test
passages par lesquels la matrice de subversion
pour chaque dé d'ordre disputé. Notez qu'il est possible que
se fraie un chemin vers le Fragment de
les deux camps aient des dés d'ordre contestés, auquel cas
combat ennemi. La perte de dés d'ordre
faites des tests pour chacun d'entre eux. Pour chaque dé à
voudra dire qu'un joueur devra décider à
quelles unités donner des ordres, et tour de rôle, les deux joueurs lancent un D10 – le résultat le
lesquelles laisser sans ordre, mais cela plus élevé gagne la dispute. Si le joueur propriétaire du dé
dépend entièrement du joueur. Le seul fait gagne, celui‐ci retourne dans la bourse à dés. Si le joueur
qu'une unité soit ciblée par la matrice de adverse gagne, le dé d'ordre reste disputé. Les dés disputés ne
subversion n'affecte pas sa capacité à seront pas utilisés au cours du prochain tour, et un test
recevoir des ordres. supplémentaire sera effectué à la fin du tour.
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial • Aussitôt qu'elle est activée, le joueur peut repositionner la
4 5 6 6(7) 6 10 Sprint Rapide figurine de la charge vorpale n'importe où dans la formation
de l'unité. Cela garantit qu'elle aura la voie dégagée dans la
• Si une figurine d'infanterie se déplace sur une plateforme à direction où elle voudra aller. Le joueur détermine alors une
suspension, elle gagne la règle sprint rapide, c'est‐à‐dire direction et lance 2D6. La figurine de la charge se déplace de
qu'elle peut sprinter à 4M au lieu de 3M. Par exemple, une la distance correspondant au résultat des dés, dans la
figurine avec un déplacement M de 5 pouces (12,5cm) direction désignée.
courra à 2M 10 pouces (25cm), mais sprintera à 4M 20 • Une fois activée, la charge vorpale devient une masse d'anti‐
pouces (50cm) au lieu des 15 pouces (37,5cm) qu'elle matière incandescente, mais à des fins pratiques, nous
parcourrait normalement. utiliserons la figurine elle‐même pour représenter cela. Si le
• Si toutes les figurines d'une unité se déplacent sur une socle de la charge vorpale touche le socle d'une figurine au
plateforme à suspension, elles traitent le terrain comme si cours de son déplacement, quel que soit le camp auquel elle
elles étaient des véhicules sur suspenseurs, par exemples appartient, la figurine doit réussir un test d'Agi pour éviter le
elle peuvent se déplacer par‐dessus une étendue d'eau sans champ d'anti‐matière. En cas d'échec, elle est touchée.
pénalité. Voir Unités sur Suspenseurs, page 51. • Si une charge vorpale touche une figurine, elle est
• Si une figurine d'infanterie se déplace sur une plateforme à automatiquement traitée comme ayant raté son test de Rés.
suspension, jusqu'à trois figurines d'infanterie ou bêtes Aucun test de Rés n'est effectué, et la figurine est simplement
supplémentaires de la même unité, n'étant pas de grande traitée comme si elle avait échoué à un tel test. Dans la
taille, peuvent l'accompagner. Placez les figurines plupart des cas, soit la figurine est retirée du jeu en tant que
supplémentaires de façon à ce que leurs socles touchent la perte, soit elle doit effectuer un jet sur la charte de dégâts si
plateforme à suspension pour montrer qu'elles elle en a une. Quand vous faites un jet sur la tables de dégâts,
« s'accrochent ». lancez un D10 pour déterminer le résultat, indépendamment
de la valeur de Rés de la cible.
CHARGE VORPALE • Si une charge vorpale touche un bâtiment, elle cause 10 points
de dégâts au bloc de bâtiment et se déplace de sa distance
Une charge vorpale est un générateur de champ d'anti‐matière
complète à l'intérieur ou à travers. Si une charge vorpale touche
extrêmement dangereux qui creuse des tunnels à travers le tissu de
un bloc de bâtiment, on considère qu'elle a potentiellement
l'espace et du temps jusqu'à ce qu'il s'effondre dans son propre
touché une figurine pour chaque unité occupant le bloc ;
champ d'anti‐matière et soit détruit. Les charges vorpales sont
effectuez un test d'Agi pour chaque cible potentielle afin de
utilisées par les Boromites dans le cadre de leurs opérations
minières, et parfois déployées contre leurs ennemis infortunés ! déterminer si elle a été touchée. Une charge vorpale qui
commence son déplacement en se trouvant déjà à l'intérieur
• La charge vorpale est représentée par une figurine sur un socle d'un bloc de bâtiment ne causera pas davantage de dégâts à ce
de taille standard. Si une unité dispose d'une charge vorpale, bâtiment ou à ses occupants si elle se déplace ensuite au moins
la figurine qui la représente est incluse dans l'unité comme partiellement au dehors, mais elle cause un autre tour de
faisant partie de son équipement au même titre qu'une arme destruction si elle reste complètement à l'intérieur du même
de soutien, par exemple. bloc après avoir effectué son déplacement.
• L'unité peut activer la charge vorpale quand elle reçoit un • Une fois libérée, une charge vorpale est traitée comme faisant
ordre et qu'elle effectue une action, même si l'action est partie du champ de bataille lui‐même. Ça n'est pas une unité
Down (À Terre) suite à un test d'ordre raté. La charge ne peut ennemie. Une unité ne peut pas effectuer de réaction à une
pas être activée d'une autre façon, quelle qu'elle soit. Par charge vorpale, et elle ne peut pas se faire tirer dessus ni faire
exemple, elle ne peut pas être activée en réaction. l'objet d'un assaut. On l'ignore pour ce qui est de tracer la LdV
Équipement 123
ou tirer. Cependant, une unité ne peut pas au cours de son • Relance Tectrice. Quand une unité Ghar tire sur une cible, elle
déplacement traverser une charge vorpale ni y pénétrer, et la peut relancer un tir raté s'il y a au moins une figurine équipé
zone occupée par son socle est considérée comme d'une baguette tectrice à moins de 15 pouces (37,5cm) de la
infranchissable. cible. Peu importe combien de figurines équipées de baguettes
tectrices se trouvent à portée de détection, une unité ne peut
• Une fois qu'une charge vorpale a été libérée, placez un dé
relancer qu'un seul tir du fait de leur présence. Quand une cible
d'ordre de couleur différente identifiable comme tel dans la
force à la relance d'une touche (par exemple une touche sur une
bourse à dés au début de chaque tour tant que la charge
cible d'infanterie à terre), les relances des tirs ratés sont
vorpale demeure en jeu. Quand le dé est pioché, la charge se
déplace de 2D6 pouces (X2,5cm) dans une direction aléatoire, effectuées en premier, avant les relances des touches.
et les dégâts sont résolus comme précédemment. Si le
résultat total obtenu est 11 ou 12, la charge s'évapore une fois ALIMENTATEUR DE BOMBES GHAR
qu'elle s'est déplacée et que les dégâts ont été résolus : retirez Les escouades de Bombardiers Ghars et les unités de Crawlers de
la figurine et les dés d'ordre correspondants. Si au moins deux Bombardement sont équipées de lanceurs rudimentaires qui
charges vorpales sont en jeu en même temps, placez un dé propulsent de gros obus disrupteurs lourds. Il est impossible pour un
dans la bourse pour chacune d'entre elles, et déterminez soldat Bombe ou un Crawler de Bombardement de porter toutes les
aléatoirement laquelle se déplacera quand le premier des dés munitions dont il a besoin, aussi est‐il fréquent que les unités soient
sera pioché. accompagnées de Scutters équipés d'alimentateurs de bombes. Ces
• Si une charge vorpale sort de la table au cours de son machines sont capable de charger des bombes dans les
déplacement, elle ne réapparaît pas et est traitée comme compartiments des armes pour qu'elles puissent maintenir une
s'étant évaporée. cadence de tir. Les règles suivantes s'appliquent.
• Une unité équipée de Bombardiers Disrupteurs ou de
Bombardiers Disrupteurs Lourds ne peut pas tomber à court
TENAILLE GHAR de munitions si l'unité est accompagnée d'au moins un Scutter
équipé d'un alimentateur de bombes.
Les Crawlers Démolisseurs Ghars sont équipés de mandibules à
tenailles magnétiques d'aspect terrifiant, leur permettant de • Si une unité équipée de Bombardiers Disrupteurs ou de
ramasser et d'emporter des matériaux de récupération hors du Bombardiers Disrupteurs Lourds est accompagné d'au moins
champ de bataille, et occasionnellement de remettre sur pied un un alimentateur de bombes, l'unité peut tirer deux fois
véhicule ou un scaphandre de combat. pendant un tour au cours de la partie. Le joueur doit déclarer
que l'unité utilise son Scutter pour tirer deux fois, avant de
Bien qu'elles ne soient pas conçues comme des armes, les tenailles
tirer. L'unité peut tirer deux fois sur la même cible, ou sur deux
sont suffisamment puissantes pour se saisir de pratiquement
cibles différentes, comme si elle tirait séparément avec deux
n'importe quoi et le mettre en charpie, des soldats et véhicules
ennemis aux bâtiments, en passant par les roches. Les règles ordres successifs.
suivantes s'appliquent.
DÉCHARGE PLASMA GHAR
• Un Crawler Ghar équipé d'une Tenaille peut assister des unités
de soldats Ghars en armure de combat, des figurines montées L'armure de combat et les véhicules Ghars sont alimentés par des
sur Scutters ou d'autres Démolisseurs, et tous les véhicules réacteurs à plasma férocement dangereux. Les réacteurs plasma
Ghars. Il ne peut pas assister d'unités de Parias Ghars ou peuvent être équipés d'un mécanisme de décharge plasma, une
d'autres types d'unités y compris des équipes de Canon sorte de valve mécanique qui permet au réacteur d'être purgé de
Disrupteur, des Flitters ou des Éclaireurs tectoristes. façon explosive. Ce processus se contente de décharger le plasma
brut sur le sol, créant un nuage énergétique mortel. Les règles
• Les unités qui peuvent être assistées reçoivent les bonus suivantes s'appliquent.
suivants si elles sont à moins de 5 pouces (12,5cm) d'un ou
plusieurs Démolisseurs. • Un joueur peut libérer la décharge plasma si une unité reçoit
l'ordre Down (À Terre). Le joueur doit déclarer que l'unité
• Une unité qui échoue à un test d'agilité (Agi) peut relancer le décharge son plasma quand l'ordre est donné. Une unité ne
résultat. peut pas libérer une décharge plasma si elle se jette à terre à la
• Quand une unité effectue un jet sur une table de dégâts pour suite d'un ordre raté, ou en tant que réaction, ou de quelque
déterminer ses dégâts à l'issue d'un test de Rés raté, le test de autre cause que ce soit – uniquement si elle reçoit l'ordre
dégâts peut être relancé. Down (Se Jeter À Terre).
• Si une unité est Down (À Terre) en Phase de Fin de Tour et • Tant que l'unité reste à terre, elle est entourée d'un miasme
échoue à son test de récupération, celui‐ci peut être relancé. bouillonnant de plasma, qui agit comme une sorte de bouclier
disrupteur qui rend plus difficile pour l'ennemi de toucher
• Un véhicule qui est immobilisé ou qui subit un l'unité. Tant que l'unité reste à terre, les tirs contre elle
dysfonctionnement à son arme peut faire un test de réparation subissent une pénalité de ‐2 en Préc. Notez que cet effet peut
comme s'il possédait la règle Auto‐réparation (voir page 137). durer plus d'un tour si l'unité Ghar demeure à terre d'un tour
sur l'autre.
BAGUETTES TECTRICES GHARS • Quand l'unité exécute l'ordre Down (À Terre), la soudaine vague
Les baguettes tectrices sont de simples instruments servant à de plasma touche automatiquement toutes les autres unités à
trouver sa direction, qui détectent la présence d'un ennemi et moins de 5 pouces (12,5cm) de l'unité Ghar qui libère la décharge
permettent à leurs opérateurs de diriger des tirs vers eux. Les plasma. Peu importe si les unités sont alliées ou ennemies. Toute
Tectoristes Ghars sont une caste rare – des Ghars qui sont autre unité située à moins de 5 pouces (12,5cm) de l'unité Ghar
immunisés à la peur et dépourvus de tout sens d'auto‐préservation. qui libère la décharge plasma est automatiquement touchée
Ces caractéristiques sont presque certainement dues à une quand la vague de plasma la submerge. Chaque unité subit un
exposition prolongée aux débordements des réacteurs à plasma, qui D6 touches avec une valeur d'impact (VI) de 2. Notez que cela
engourdissent l'esprit, bien qu'il soit difficile d'en être tout à fait sûr. n'arrive que lorsque l'unité effectue la décharge plasma, mais ne
Les règles suivantes s'appliquent. se répète pas d'un tour sur l'autre, et n'affecte pas les unités qui
Des soldats d'assaut de la Concorde se retrouvent pris dans un piège tendu par les Algoryns rusés.
Équipement 125
Créatures de l'Espace Antaréen
Cette section du livre de règles a pour but de décrire brièvement les mondes, mais à bord de vastes vaisseaux flottantsque leurs
morphes humains qui apparaissent dans les listes d'armées et les populations les quittent rarement, à supposer qu'elles le fassent
diverses créatures extraterrestres qui leur sont associées. Outre une jamais. D'autres mondes ont été colonisés à des époques reculées et
large description de chaque morphe ou espèce, nous résumerons les existent à divers stades de sophistication technologique, des plus
stats pour chacun d'entre eux et couvriront toutes les règles avancés jusqu'aux plus primitifs. Bien que les humains de cultures
pertinentes qui s'appliquent. Vous trouverez davantage avancées aient des chances d'être en meilleure forme, plus forts et
d'informations sur ces créatures et leurs diverses civilisations, mieux nourris que ceux des sociétés primitives, leur apparence n'est
empires et mondes dans Le Septième Âge (page 200). guère différente. En termes de jeu, nous présentons un humain
standard avec la ligne de stats suivante.
ESPÈCE HUMAINE
Espèce Humaine Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Les humains d'un type ou d'un autre constituent l'espèce
prédominante des civilisations décrites dans ce monde. Au sein des Humain Standard 5 5 5 5 7 7 –
cultures humaines de la Concorde PanHumaine et du Fragment
Isorien, se trouvent des mondes entiers peuplés de sous‐espèces
La valeur de stats pour les humains standard est fixée à 5 pour ce
uniques d'humains à l'aspect inhabituel et aux capacités
que nous pourrions considérer comme les caractéristiques
remarquables. Ces sous‐espèces sont généralement connues sous
physiques telles que la force et la résistance, et de 7 pour les
l'appellation de « morphes ». Certains morphes sont originaires d'un
caractéristiques mentales telles que l'initiative. Dans la mesure où
monde particulier, à partir duquel ils se sont répandus pour coloniser
les règles sont construites autour du type humain standard, aucune
d'autres planètes ou établir des communautés parmi d'autres types
règle spéciale ne s'applique. La valeur de 5 établit une « probabilité »
d'humains.
de base sur un D10, de 5 chances sur 10 de réussite, soit 50 %, alors
La majorité des humains sont physiquement identiques à l'évolution que la valeur de 7 établit un niveau plus élevé de 7 chances sur 10 ou
de l'espèce sur Terre, mais il y a des mondes ou des groupes de 70 % de réussite. Les stats mentales sont plus élevées, parce qu'elles
mondes entiers qui abritent des humains à l'aspect distinct et reflètent l'emphase que les humains mettent sur les aptitudes
parfois étrange. Beaucoup de mondes ont des populations mixtes, mentales plutôt que les capacités physiques, et aussi parce que ces
où les humains de différents types se mélangent librement. Les stats sont utilisées pour l'initiative et le commandement, qui à leur
sociétés, dominées par l'IMTel, de la Concorde et du Fragment tour sont utilisés pour réaliser des actions au cours du jeu.
Isorien, ne font pas de distinctions culturelles entre les différents
Les humains standard sont globalement bloqués par leurs limitations
morphes humains, car au bout du compte, ils partagent la culture
physiques, mais ils peuvent améliorer leurs capacités mentales par
commune de l'IMTel, quels que soient leur aspect ou leurs capacités.
l'entraînement et l'application. Si vous regardez vos listes d'armées,
vous verrez que dans la plupart des cas, les soldats humains ont des
HUMAINS STANDARD stats de commandement et d'initiative plus élevées selon leur
Les humains des cultures avancées de l'espace antaréen profitent de entraînement ou leurs traits culturels. Dans la plupart des cas, les chefs
tous les avantages de la vie dans une société dirigée par une et les commandants ont des stats plus élevées que les hommes qu'ils
intelligence‐machine intégrée, dont le seul but est de protéger et commandent, même si dans certaines formations hautement
nourrir ses citoyens. entraînées, toutes les troupes ont les mêmes stats améliorées.
BOROMITES
Les Boromites sont un morphe physique extrême. À une époque
reculée, leurs ancêtres se sont bio‐adaptés pour vivre et travailler
sur des astéroïdes à l'atmosphère ténue, à la faible gravité et aux
températures extrêmes. Ils sont capables de supporter des
environnements hostiles plus facilement que n'importe quel autre
type humain, et sont probablement les plus résistants, et parmi
les plus étranges d'aspect, des morphes humains fréquents de
l'espace antaréen, avec leurs peaux rocailleuses couvertes de
nodules cornus.
Les Boromites sont originaires des colonies
minières de Borom, où une ceinture
d'astéroïdes rocheux s'étend autour de
l'étoile du système au lieu d'autres
Les habitants de ces sociétés ne sont pas entravés par la nécessité planètes. À présent, les Boromites se
de travailler, et sont libres de poursuivre leurs intérêts et de sont répandus dans l'espace antaréen et
consacrer leurs vies aux entreprises qu'ils souhaitent, quelles vivent sur de nombreux mondes au sein
qu'elles soient. Tous les mondes de l'espace antaréen ne font pas de la Concorde, du Fragment Isorien, et
partie d'une civilisation libertaire et sophistiquée aussi avancée. En au‐delà.
effet, certaines sociétés humaines ne vivent pas du tout sur des
L'équipement lourd ne peut pas franchir un obstacle quand il se Quand les infiltrés effectuent leur déplacement de Run (Courir), ils ne
déplace en vitesse de course (2M). L'équipement lourd ne peut pas peuvent pas se déplacer à moins de 5 pouces (12,5cm) des unités
franchir un obstacle en vitesse de course même s'il commence son ennemies déjà sur la table. Cela inclut les infiltrés ennemis qui ont
déplacement dans une position défensive derrière un obstacle et déjà effectué leur propre déplacement d'infiltration.
serait normalement autorisé à effectuer une action de Run (Courir) Les déplacements d'infiltration ont lieu avant le premier tour de la
sans recourir à un test. partie et sont considérés comme faisant partie du déploiement. Les
L'équipement lourd ne peut franchir un obstacle qu'en se déplaçant à armées ne sont pas pleinement déployées tant que les infiltrés n'ont
une vitesse de déplacement d'Advance (Avancer) (M). Un test pas bougé, à supposer qu'ils le souhaitent. C'est important, parce que
d'agilité est nécessaire pour franchir l'obstacle. Voir page 20. dans certains scénarios, les armées subissent des attaques soniques
une fois que le déploiement est terminé, et avant le premier tour de
la partie. D'autres événements sont parfois résolus aussi au terme du
HÉROS
déploiement. Dans de tels cas, les infiltrés se déplacent avant que ces
Certains individus reçoivent la règle spéciale Héros qui leur permet choses ne surviennent.
d'inspirer d'autres unités au cœur de l'action. Cela est indiqué en tant
que règle spéciale sur la ligne de stats de la figurine. Si les infiltrés sont armés de grenades qui peuvent être utilisées pour
poser un champ de mines, le joueur a la possibilité de miner la table
Souvent, des individus héroïques seront également des au début de la partie. Résolvez cela pour chaque unité une fois qu'elle
commandants, bien que cela ne soit pas systématique. a effectué son déplacement de Run (Courir) de pré‐partie. Le joueur
Si une figurine héroïque se trouve à moins de 5 pouces (12,5cm) prend un marqueur de mine et le place où il veut sur sa moitié de
d'une unité alliée, cette unité peut utiliser la stat d'initiative (Init) de table. Les mines ne peuvent pas être posées à moins de 10 pouces
l'individu héroïque pour effectuer tout test ayant pour base l'Init. Si (25cm) des unités ennemies, mais elles peuvent sinon être placées
deux héros (ou davantage) ont la possibilité de conférer cette n'importe où sur la moitié de table du joueur actif. Il n'est pas
capacité, utilisez la stat la plus haute. obligatoire de placer les champs de mines près de l'unité qui les pose,
dans la mesure où nous partons du principe que les mines ont été
Notez que l'initiative est utilisée pour les tests de réaction, donc les placées précédemment. Une fois qu'un marqueur de mine est placé,
unités situées à proximité d'individus héroïques ont plus de chances aucun autre marqueur de mine ne peut être positionné à moins de 5
de réussir des tests de réaction. pouces (12,5cm) de lui, de la même façon que décrite pour la pose de
mines en cours de partie. Voir page 86.
HAUT COMMANDANT
Si des infiltrés ne commencent pas la partie déjà déployés sur le
Un haut Commandant Ghar fait partie des plus hauts individus du champ de bataille, ils ne tirent aucun bénéfice de leur règle
peuple Ghar, un conquérant puissant et seigneur de guerre d'Infiltration, n'ont pas de déplacement de Run (Courir) bonus, et ne
invaincu qui accédera peut‐être un jour à la position exaltée de peuvent pas poser de mines. Cela inclut toutes les unités qui entrent
Commandant Suprême ! Les règles suivantes s'appliquent au Haut sur le champ de bataille au premier tour, ainsi que les unités qui
Commandant Ghar. entrent en jeu plus tard. Seules les unités déployées sur la table au
Le Haut Commandant Ghar peut relancer une fois tout test de début de la partie peuvent s'infiltrer.
résistance raté. Les chefs sont limités à 1, 2 ou 3 relances à la fois,
comme expliqué dans la règle spéciale Chef, mais le Haut VOLUMINEUX
Commandant relance tous les tests de résistance ratés, peu La plupart des figurines qui sont substantiellement plus massives qu'un
importe leur nombre. Il ne peut toutefois relancer qu'une seule soldat d'infanterie humain reçoivent la règle spéciale Volumineux. Cela
fois chaque test raté, bien sûr – il est peut‐être Haut, mais il n'est inclut toutes les unités montées, les véhicules, les armes lourdes et les
pas omnipotent ! bêtes énormes décrits dans le livre de règles. Cela inclut également
Le Haut Commandant Ghar peut utiliser ses règles de d'autres types d'unités dans certains cas spécifiques, par exemple les
Commandement, Héros et Poursuite sur n'importe quelle unité, y Soldats Ghars sont considérés comme étant volumineux du fait de leur
compris les Parias, s'il daigne accorder une telle faveur à ces armure de combat encombrante, bien qu'il s'agisse d'infanterie.
misérables pleutres qui ne le méritent pas. Les figurines volumineuses ne sont pas définies strictement en termes
de taille, mais plutôt en termes de leur stature globale, et dans une
INFILTRATION certaine mesure de leur manque de mobilité générale. Certaines
Les troupes qui sont entraînées ou expertes dans les techniques de figurines désignées comme étant volumineuses ne sont pas
reconnaissance ou d'espionnage peuvent recevoir la règle spéciale nécessairement très hautes, mais elles peuvent être extrêmement
Infiltration. Cela autorise une unité à effectuer un déplacement massives ou encombrantes, ou par ailleurs dépourvues de souplesse. À
initial de sa zone de déploiement avant le premier tour de la partie. Si l'inverse, certaines figurines de taille respectable ne reçoivent pas la
une unité dispose de l'armement adéquat, la règle lui permet règle spéciale Volumineux parce qu'elles sont considérées comme
également de semer un champ de mines sur la table de jeu avant que relativement agiles ou mobiles, par exemple les NuHu. Les règles
la partie ne commence. Les règles suivantes s'appliquent. suivantes s'appliquent.
Si une unité bénéficie de la règle Infiltration et est déployée sur la Les unités d'un type qui peut normalement sprinter quand elles courent
table de jeu au début de la partie, elle est autorisée à effectuer une n'en sont pas capables si elles sont volumineuses, sauf si elles sont
action spéciale de Run (Courir) avant la partie. Effectuez une action également rapides.
Actions Down (Se Jeter À Terre) Si un réacteur plasma est touché et explose, lancez un D10 pour
chaque figurine survivante de l'unité équipée d'un réacteur plasma.
Si une unité DOM effectue une action Down (Se Jeter À Terre), cela ne
Sur un résultat de 10, le réacteur de la figurine explose aussi, et la
l'empêche pas de recevoir d'ordres supplémentaires pour ses dés
figurine devient une perte ou subit des dégâts s'il s'agit d'un véhicule.
d'ordre restants.
Il n'est pas nécessaire d'effectuer de tests supplémentaires en raison
Si une unité DOM a un ou plusieurs ordres Down (Se Jeter À Terre) en des explosions de réacteurs secondaires, uniquement du fait des
phase de fin de tour, effectuez tous les tests de récupération explosions résultant de tirs chanceux.
simultanément, en appliquant les mêmes modificateurs. Replacez
dans la bourse à dés les dés récupérés avec succès, et retirez les Notez que les tests de Rés peuvent parfois être relancés. Par
suppressions de l'unité en fonction des résultats de la récupération. exemple, les Chefs Ghars peuvent relancer un test de Rés raté parce
qu'ils ont la règle Chef. Cela veut dire qu'ils peuvent relancer un test
Si une unité DOM commence un tour avec uniquement des dés de Rés raté à l'issue d'un tir chanceux, et espérer éviter une explosion
d'ordre Down (Se Jeter À Terre), cela devient son ordre en cours de réacteur. Peut‐être les chefs Ghars sont‐ils suffisamment sensés
jusqu'à ce qu'elle reçoive un autre ordre et qu'elle effectue une action pour accorder la priorité à leurs machines quand il s'agit de s'occuper
différente. de réacteurs capricieux !
120cm
importante, quand un maître de jeu dirige les opérations, il peut
changer des règles ou en imposer de nouvelles s'il en éprouve le
besoin. Dans une partie dirigée par un maître de jeu, il n'y a qu'une
seule règle immuable – le maître de jeu a toujours raison ! Cela place
une dose de responsabilité considérable, pour l'issue de la partie sur
les épaules du maître de jeu. Le maître de jeu ne peut pas gagner ou
perdre en tant que tel, son travail est de s'assurer que toutes les
personnes impliquées passent un bon moment. Bord de Table de Joueur B
Ces dernières années, l'approche du jeu en mode tournoi est
tellement devenue la norme parmi les joueurs de figurines, que je 180cm
soupçonne beaucoup de joueurs de n'avoir aucune expérience Pour certains scénarios, la partie est disputée dans le sens de la
d'autre chose, et aucune attente particulière en ce sens. Les largeur comme montré ci‐dessous.
scénarios suivants sont principalement conçus pour ce mode de jeu
en un contre un, ce qui satisfera sans doute les goûts de la majorité
des joueurs.
Nous prendrons également en considération ceux qui souhaitent
approcher leurs parties en termes de narration, de création d'un
cadre commun, et de lancement d'un ensemble de personnages sur
la scène d'une bataille. Pour cette raison, nous avons inclus certains
scénarios se fondant sur des parties que nous avons disputées et qui Ligne centrale avec point médian
Bord de Bord de
120cm
adoptent une approche plus narrative, nécessitant un maître de jeu Table de
dans certains cas. Les deux styles de jeu marchent parfaitement bien, Table de
Joueur A Joueur B
et il est également facile de mélanger des éléments de jeu de rôles et
de trame narrative dans des scénarios de confrontation. Ces
éléments relèvent entièrement du choix des joueurs, et il n'est pas
nécessaire de se cantonner à une seule méthode.
180cm
Peu importe que la partie soit disputée dans le sens de la longueur ou
de la largeur, nous divisons le champ de bataille en deux en traçant une
ligne centrale imaginaire entre les deux côtés, qui traverse le milieu de
la table. Cela définit les moitiés de table de chaque joueur. Le milieu de
la ligne centrale (le point médian) est utilisé dans certains scénarios
pour placer des objectifs ou des terrains gênants. Dans certains
scénarios, les unités sont déployées jusqu'à la ligne centrale, ou des
objectifs peuvent être attribués à l'un ou l'autre côté de la table.
Scénarios 139
d'ordre – donc l'ensemble de l'unité Fragmentée compte comme une
CHOISIR SON CÔTÉ seule unité quand il s'agit de déterminer une portion d'armée.
Une fois que le terrain a été mis en place, désignez un bord de table
Une unité à Dés d'Ordre Multiples (DOM) a plus d'un seul dé
comme le côté « A » et les deux joueurs lancent un dé. Le résultat le
plus haut commence depuis le côté « A ». Cette méthode est d'ordre, par exemple un drone de combat. Quand on détermine une
préférable parce qu'elle oblige les deux joueurs à considérer le champ portion d'armée, une unité DOM compte comme deux unités si elle a
de bataille des deux côtés au moment de disposer le terrain. deux dés d'ordre, trois unités si elle en a trois, et ainsi de suite.
Dans certains scénarios, l'un ou l'autre joueur commence depuis une Si diviser une armée aboutit à un nombre impair, arrondissez
autre position qu'un bord de table, mais dans tous les cas, toujours au supérieur pour le déploiement initial. Donc, s'il y a 9 dés
déterminez aléatoirement quel joueur est « A » et lequel est « B ». d'ordre en tout, une valeur de 5 dés d'ordre d'unités constituera « une
moitié », et non 4.
Scénarios 141
Scénarios d'Opposition
Les scénarios suivants sont tous conçus pour être aussi équilibrés que possible et pour ne rien demander, ou très peu, en termes de terrains
inhabituels ou spécifiques. L'idée est que n'importe lequel de ces scénarios peut être joué dans un club typique ou à brûle‐pourpoint sans trop
de préparation. Certains ont des objectifs qui peuvent être représentés par des figurines ou des marqueurs, par exemple le scénario Tenir la
Ligne, mais ceux‐ci peuvent être improvisés très facilement si nécessaire.
DÉPLOIEMENT DÉPLOIEMENT
Déployez les deux armées sur la table à une distance de déplacement Les deux joueurs déploient la moitié de leurs armées sur la table à
du bord de table, comme décrit dans Déploiement page 140. une distance de déplacement du bord de table, comme décrit dans
Déploiement page 140.
OBJECTIF Les unités restantes peuvent entrer en jeu depuis le bord de table du
Les deux camps ont le même objectif – réduire la force ennemie à joueur à partir du tour 1, ou depuis une des largeurs adjacentes de la
son point de rupture et lui faire quitter le champ de bataille. table, jusqu'à hauteur du marqueur de milieu de table, à partir du
tour 2. Les unités qui entrent en jeu tour 1 se déplacent sans
effectuer de test, sinon un test est nécessaire comme décrit dans
DURÉE DE LA PARTIE Entrer sur la Table page 140.
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet OBJECTIF
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141. Les deux camps ont le même objectif – réduire la force ennemie à
son point de rupture et lui faire quitter le champ de bataille.
VICTOIRE DURÉE DE LA PARTIE
Si un des deux camps n'est pas brisé à la fin de la partie, mais que
l'autre camp est brisé, le côté intact gagne la partie. Sinon, comparez La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
les valeurs en points des unités retirées du jeu en tant que pertes, et valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué (Durée de la
le côté qui a perdu le moins de points est déclaré vainqueur. Voir
Partie page 141).
Conditions de Victoire page 141.
VICTOIRE
Notes : Ceci est notre scénario de base en termes de mise en Si un des deux camps n'est pas brisé à la fin de la partie, mais que
place, de déploiement et d'objectif. Il utilise les règles par défaut l'autre camp est brisé, le camp intact gagne la partie. Sinon,
et sert d'exemple sur la façon de les appliquer. Il y a deux choses comparez les valeurs en points des unités retirées du jeu en tant que
pertes, et le camp qui a perdu le moins de points est déclaré
à garder à l'esprit pour ce scénario. L'absence de complexité est
vainqueur. Voir Conditions de Victoire page 141.
utile pour les joueurs inexpérimentés, parce qu'elle leur permet
de se concentrer sur les règles du jeu.
Cependant, l'absence de tout objectif spécifique en dehors de Notes : Dans cette partie, chaque joueur a le
tuer l'ennemi peut avoir pour conséquence que les deux forces choix d'amener des unités en jeu au premier
adoptent un profil bas et abandonnent toute tentative de tour depuis son propre bord de table de base,
manœuvre. Pour contourner ce point, assurez‐vous qu'il y ait ou d'attendre un tour en les amenant sur la
beaucoup de décors, afin que les unités puissent déborder par le table depuis les flancs. C'est encore un conflit
flanc sans essuyer de tirs ennemis. Une mise en place soignée et assez simple qui peut être mis en place et
intelligente produira une partie tendue et intéressante, tandis disputé sans beaucoup de préparation, mais
qu'un excès de terrains à découvert ou trop de positions faciles à l'opportunité d'envoyer des unités par les
défendre auront pour résultat un bain de sang ou une bataille flancs ajoute des options tactiques par rapport
statique, respectivement. au scénario de base Que la Bataille Commence.
Scénarios 143
compris des collines – en alternant de façon habituelle, en
4 : TENIR LA LIGNE commençant par le défenseur.
Un camp a adopté une position défensive le long du périmètre d'une
installation d'une importance stratégique vitale. Les défenseurs doivent Tout terrain placé à ce stade doit être positionné au contact du bord
tenir la ligne tandis que des préparatifs supplémentaires sont en cours de table du joueur, c'est‐à‐dire que l'attaquant ne peut placer de
pour repousser l'envahisseur. Les attaquants doivent tenter de balayer terrain que contre son propre bord de table, et qu'il en va de même
les défenseurs. pour le défenseur avec son propre bord de table. Les zones de terrain
doivent être séparées d'au moins 6 pouces (15cm).
MISE EN PLACE
Dans cette partie, les joueurs mettent en place le décor en DÉPLOIEMENT
commençant par le défenseur, donc commencez par décider quel Le défenseur déploie la moitié de sa force n'importe où sur sa moitié
joueur sera le défenseur, et lequel sera l'attaquant. Décidez entre de table. Le reste des défenseurs entrent sur la table le long du bord
vous ou lancez un dé, celui obtenant le résultat le plus élevé choisira. de table du joueur au premier tour (Voir Entrer sur la table page 140).
Le défenseur commence en plaçant trois éléments de terrain à La force de l'attaquant entre sur la table au premier tour.
l'intérieur de sa zone de déploiement, comme montré sur le plan ci‐
dessous. Il peut s'agir de zones de terrain léger ou dense, ou d'un
arrangement d'obstacles bas qui définissent une zone allant jusqu'à
OBJECTIF
20cm x 20cm (8''x8''). Une zone peut – en plus – se trouver au L'attaquant doit tenter de capturer les positions indiquées par les
sommet d'une colline ou sur un terrain surélevé si le joueur le trois marqueurs d'objectif. Le défenseur doit tenter de l'en empêcher.
souhaite. Ces trois zones doivent être séparées d'au moins 15 pouces
(37,5cm) l'une de l'autre, et à un minimum de 5 pouces (12,5cm) du DURÉE DE LA PARTIE
bord de table du défenseur.
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141.
Les attaquants se déplacent sur La partie se termine également à la fin d'un tour si les attaquants ont
la table au premier tour capturé les trois objectifs.
VICTOIRE
L'attaquant gagne s'il tient au moins deux objectifs en fin de partie. Si
l'attaquant tient un objectif, la partie est un match nul. Si l'attaquant
ne tient aucun objectif, le défenseur gagne.
Placez un marqueur d'objectif au centre de chacune des trois zones. Score Résultat
Ces marqueurs indiquent les positions des objectifs clés. Les 1‐3 Aucun effet
attaquants doivent capturer ces objectifs et les défenseurs doivent
les conserver. N'importe quel marqueur ou jeton adapté fera l'affaire, 4‐6 L'unité reçoit 1 marqueur de suppression
ou une figurine de drone, une caisse d'emballage, une pile de 7‐9 L'unité reçoit un D3 marqueurs de suppression et se jette
munitions ou des éléments d'équipement ésotériques, comme vous À Terre – placez un ordre Down (Se Jeter À Terre) en
le souhaitez. l'échangeant contre l'ordre existant de l'unité ou en
prenant un dé dans la bourse si elle n'a pas déjà de dé
Le joueur défenseur doit ensuite placer trois éléments de terrain
d'ordre.
sur la moitié de table de l'attaquant. Il doit s'agir des mêmes types
de terrain qu'auparavant, et ils doivent être placés à un minimum 10 L'unité reçoit un D3 marqueurs de suppression, subit un
de 5 pouces (12,5cm) de tout bord de table, et à au moins 6 pouces D6 touches avec une Valeur d'Impact de 3 et se jette À
(15cm) l'un de l'autre. Terre comme décrit ci‐dessus.
Comme auparavant, le
défenseur peut installer 3. Capturer un Objectif. Tous les objectifs sont tenus par le
une de ces zones sur une défenseur en début de partie, peu importe où ses troupes sont
colline ou du terrain positionnées. Quand un objectif change de main au cours de la
surélevé, mais il n'y est partie, il reste sous le contrôle de ce nouveau camp jusqu'à ce qu'il
pas obligé. soit repris.
Une fois que ces Pour capturer un objectif, il doit y avoir une figurine d'une de vos
éléments de terrain ont unités d'infanterie ou de commandement équivalent à moins de 3
été placés, les joueurs pouces (7,5cm) du marqueur d'objectif à la fin du tour, et il ne doit y
peuvent ajouter d'autres avoir aucune unité ennemie d'infanterie ou de commandement
éléments de terrain – y équivalent à moins de 3 pouces (7,5cm) du marqueur d'objectif.
OBJECTIF
DÉPLOIEMENT
Le défenseur doit tenir le camp de base et survivre. L'attaquant doit
Les deux camps lancent un dé chacun, et celui ayant le résultat le plus
capturer le camp avec des pertes minimales.
élevé choisit de défendre ou d'attaquer. Le défenseur essaie de
repousser les attaquants tandis que ses forces dispersées rejoignent le
camp de base. L'attaquant tente de submerger le camp de base avant DURÉE DE LA PARTIE
que le reste des unités ennemies n'arrivent pour sauver la situation. La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
Le camp défenseur installe la moitié de ses unités sur la colline. Les de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
unités restantes entrent sur le champ de bataille à partir du dans Durée de la Partie page 141.
deuxième tour de jeu. Ces unités arrivent à des positions aléatoires
le long du bord de table (voir ci‐dessous). La partie prend également fin à la fin d'un tour s'il n'y a plus de
défenseurs sur la colline, et s'il y a au moins une unité d'attaquants
sur la colline.
Vard Bero fronça les sourcils. « Combien de Vardari doivent
mourir pour satisfaire la vanité des Algoryns ? Ça ne suffit pas VICTOIRE
que nous maintenions la flotte Ghar à l'écart de leurs gorges Si un des deux camps a au moins une unité sur la colline à la fin de la
misérables ? » partie et que l'autre camp n'en a pas, celui qui possède la colline est
Kan Sol haussa les épaules en réponse. Le NuHu Renégat le vainqueur incontesté.
dominait Bero comme un gigantesque insectoïde. « Des petites Dans le cas contraire, le camp avec le plus d'unités sur la colline est
morts, Vard. C'est un prix sans conséquence à payer pour les déclaré vainqueur. Si les deux camps ont un nombre égal d'unités, le
secrets de Xilos. » camp avec le plus de figurines individuelles sur la colline est déclaré
Le Mandarin NuHu faisait frissonner de dégoût Vard Bero. vainqueur. Si aucun camp ne peut prétendre à la victoire, le résultat
« J'espère que tu as raison », glapit‐il, « Parce que je ne suis pas est un match nul.
sûr que je puisse garder vos ennemis à distance encore bien Pour compter comme étant sur la colline, une unité doit avoir au
longtemps. » moins une figurine totalement sur la colline elle‐même. Les unités de
sondes ne comptent pas.
Scénarios 145
6 : RÉCUPÉRER À TOUT PRIX RÈGLE SPÉCIALE DE SCÉNARIO –
Un vaisseau d'exploration est revenu d'une porte non cartographiée et CAPTURER LE DRONE ENREGISTREUR
s'est écrasé sur un monde désert. Les deux camps luttent de vitesse Pour capturer le drone enregistreur du vaisseau explorateur (le
marqueur d’objectif !), une unité d’infanterie ou une unité de
pour récupérer le drone enregistreur du vaisseau, afin de découvrir quels
commandement équivalente doit entrer en contact avec le marqueur
secrets il a mis à jour. Les deux camps veulent garder les secrets pour
d’objectif. Placez ensuite le marqueur capturé en formation avec
eux‐mêmes. Le pire qui puisse arriver serait que ces mêmes secrets
l’unité, comme s’il s’agissait d’un drone compagnon.
tombent entre les mains d'un rival !
Tant que le marqueur d’objectif demeure en possession de ses
MISE EN PLACE ravisseurs, il suit les mouvements de leur unité de la même façon
qu’un drone compagnon, se maintenant en formation avec cette
Placez sur la table le drone enregistreur du vaisseau explorateur.
unité lors des déplacements.
N'importe quelle figurine de drone ou de sonde, voire un jeton, peut
représenter le drone enregistreur. Le drone peut être placé jusqu'à un L’unité qui a capturé le marqueur d’objectif ne peut pas effectuer de
maximum de 10 pouces (25cm) à gauche ou à droite du milieu de sprint tant qu’il est en sa possession. Si l’unité effectue tout de même
table le long de la ligne centrale, équidistant des bords de table des un sprint, le marqueur doit être abandonné et laissé en arrière tandis
joueurs adverses. que l’unité se déplace.
Installez le terrain comme décrit dans Placement du Terrain page 139. Si l’unité transportant le marqueur s’approche aussi près qu’il est
Idéalement, le terrain représente les débris épars du vaisseau spatial permis d’une autre unité amie d’infanterie ou de commandement
accidenté, mais ça n'est pas strictement nécessaire. Une fois que le équivalente, celle‐ci peut transmettre le marqueur à cette unité.
terrain est mis en place, déterminez aléatoirement quel joueur D’une même façon, si une unité amie d’infanterie ou de
commence, depuis quel bord de table en longueur. commandement équivalente s’approche aussi près qu’il est permis
de l’unité transportant le marqueur d’objectif, elle peut prendre
possession de celui‐ci. Le marqueur ne peut être passé d’unité à unité
qu’une seule fois par tour.
Si l’unité transportant le marqueur d’objectif est détruite, alors le
marqueur est lâché là où il se trouve.
Si l’unité transportant le marqueur d’objectif est détruite au cours d’un
assaut, alors l’unité ennemie opposée capture automatiquement le
marqueur, en admettant qu’elle ait survécu à l’assaut.
Lorsqu’une unité transporte le marqueur d’objectif, un ennemi ne
peut le capturer qu’en lançant un assaut et en détruisant cette unité.
Le marqueur d’objectif ne peut pas être simplement raflé en se
déplaçant à son contact lorsqu’une unité ennemie le détient.
VICTOIRE
Si un des deux camps réussit à faire sortir le marqueur d'objectif avant
la fin de la partie, il est le vainqueur incontesté. Si aucun camp n'a
réussi à faire sortir le marqueur d'objectif, le camp en possession du
marqueur en fin de partie est le vainqueur, à condition qu'il soit en
mesure d'atteindre son propre bord de table en deux déplacements
de course. Dans le cas contraire, il n'y a pas de vainqueur et le résultat
est un match nul.
Scénarios 147
NARRATIF 1 : LES DRONES RENÉGATS
Une flotte de drones de reconnaissance stellaire est rentrée d'une
mission dans le lointain système stellaire de Haraph. Ce système a
Les 2 Drones se déploient à
longtemps été soupçonné d'abriter un monde Bâtisseur pré‐humain qui
n'est plus accessible via l'espace antaréen. Au fil des ans, des vaisseaux un D6'' (x 2,5cm) du centre
d'investigation ont été envoyés à des vitesses proches de celle de la
lumière, mais aucun d'entre eux n'était revenu jusqu'alors. La flotte a
passé presque sept cents ans à effectuer le voyage aller et retour vers
Haraph. À présent, la flotte – ou du moins une partie – est revenue.
Mais quelque chose a de toute évidence mal tourné. Les drones
vétustes refusent de répondre aux communications de l'IMTel et ont
trouvé refuge sur un monde abandonné appelé Xig, à la frontière de
l'espace isorien et de la Concorde.
La nature des secrets découverts par les drones reste inconnue. Ce qu'ils
font sur Xig est un mystère. Pour compliquer les choses, l'IMTel isori a
eu vent de la situation et a dépêché une force chargée d'enquêter. À
présent, deux drones ont été localisés sur la surface de la planète, et les
forces isori et de la Concorde se sont lancées dans une course pour s'y Voir les notes d'accompagnement pour les règles concernant ces
rendre. Les deux camps veulent récupérer les drones intacts si possible drones. Placez chaque drone au centre de la table puis déplacez‐le
– mais quoi qu'il arrive, il est vital qu'ils ne tombent pas aux mains de d'un D6 pouces (x 2,5cm) dans une direction aléatoire. Cela veut dire
l'ennemi. que les drones pourraient commencer la partie plus près d'un camp
que de l'autre – pas de chance !
Dans ce scénario, l'objectif pour les deux camps est de capturer deux
drones renégats. Les drones sont armés et dangereux, et ils
attaqueront les deux camps. Les joueurs doivent tenter de capturer OBJECTIF
les drones intacts si possible, mais aucun camp ne veut que les L'objectif est d'atteindre les drones, de les capturer comme décrit ci‐
drones ne tombent entre les mains ennemies. dessous, et de les conserver jusqu'à la fin de la partie. Si vous êtes en
mesure de les ramener jusqu'à votre bord de table de départ, c'est
encore mieux.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Cette partie est une variante du scénario « Récupérer à Tout Prix » et
peut être disputée entre deux joueurs sans arbitre, auquel cas les
DURÉE DE LA PARTIE
joueurs résolvent le déplacement et les tirs des deux drones selon les Nous ne fixons pas normalement de limite de temps pour cette
besoins. Alternativement, les drones peuvent être contrôlés par un partie, au lieu de quoi la partie s'arrête instantanément si un des
arbitre, qui effectuera les jets nécessaires le cas échéant, déplacera deux camps ramène un des drones renégats jusqu'à son bord de
les drones et résoudra leurs tirs, et ainsi de suite. table initial, ou si les deux drones sont détruits.
Cependant, si le temps presse, la partie peut également être
Bien que la bataille soit décrite en termes d'Isori et de la Concorde,
disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa valeur de
cette partie peut être disputée entre deux factions, peu importe
rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet de dé
lesquelles. Il ne fait aucun doute que la possession des drones
pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit dans
fournirait aux Varda Freeborn une monnaie d'échange précieuse
Durée de la Partie page 141.
dans leurs transactions aussi bien avec les Isori que la Concorde, sans
mentionner une acquisition lucrative pour un gang boromite. Les
Algoryns et les Ghars sont peut‐être moins intéressés par la lutte VICTOIRE
éternelle des IMTel, mais les drones pourraient présenter une Si un des deux camps ramène un des drones à son bord de table de
menace – ou une opportunité – trop grande pour être ignorée. départ, la partie prend fin instantanément et ce camp a gagné. Si
aucun camp n'y est parvenu, le camp en possession du plus grand
nombre de drones en fin de partie est le vainqueur. Si aucun camp ne
MISE EN PLACE peut prétendre à la victoire, le résultat est un match nul.
Installez le terrain comme décrit dans Placement du Terrain page
139, en laissant une zone de 6 pouces (15cm) autour du centre de la
table dégagée, car c'est là que les drones commenceront la partie, le RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES
reste du terrain devant fournir à chaque camp l'opportunité Les Drones Renégats
d'approcher leur objectif sans trop s'exposer aux tirs ennemis. Les
Les objectifs sont deux drones de reconnaissance stellaire armés. Ils
forces devront avancer face aux tirs ennemis ainsi qu'à d'éventuels
peuvent être représentés par des marqueurs si vous le souhaitez, ou
tirs de la part des drones, donc c'est une bonne idée d'avoir un bon
par n'importe quelle figurine de sonde ou de petit drone adéquate.
étalement d'obstacles et/ou de terrain léger pour permettre aux
Les drones ont « évolué » depuis qu'ils ont quitté la Concorde il y a
troupes de bondir de couvert en couvert.
des siècles, peut‐être en intégrant une sorte de technologie
extraterrestre ; peut‐être ont‐ils réussi à se reconstruire au cours de
DÉPLOIEMENT leur exploration de l'univers. Leur aspect exact n'est donc pas
Les deux forces entrent sur la table depuis les bords de table dans le important, mais pour des raisons pratiques ils ne devraient pas
sens de la largeur. Déterminez aléatoirement quel joueur commence excéder la taille d'un drone de soutien léger.
le long de quel bord.
Les drones sont représentés avec les stats suivantes :
Au premier tour, les deux camps peuvent amener jusqu'à la moitié de
leur armée sur la table comme décrit dans Entrer sur la Table page
140. Les forces restantes peuvent entrer en jeu depuis le même bord Drone Agi Préc For Rés Init Comm Special
de table à partir du deuxième tour, en effectuant un test de Drone de
Commandement pour entrer. Objectif, bouclier
reconnaissance 5 5 N/A 10 8 9
stellaire renégat cinétique ‐2 en Préc
Déployez les deux drones avant le premier tour, une fois que les
joueurs ont déterminé de quels bords de table ils commenceront. Type de Drone : Drone armé avec un soutien léger plasma
Scénarios 149
Commencez la partie en installant le complexe, y compris les
NARRATIF 2 : ÉVACUATION miradors si vous en avez. Les miradors sont de petits bâtiments qui
Les forces de la Concorde se rapprochent d'une planque boromite – le équivalent à un terrain surélevé comme décrit dans la section des
quartier général d'une Guilde du travail boromite, clandestine et brutale, et règles sur les Bâtiments page 59.
le siège d'un empire de contrebande qui s'étend à travers tout l'espace
antaréen. À présent, le génie du crime notoire et Père du Roc de la Guilde, Une fois que le complexe a été édifié, placez six à huit éléments de
Abu Vortek, abandonne la planète pour de bon, en emportant ses gains terrain supplémentaires en dehors du complexe. Le terrain peut être
illégaux vers un nouveau monde enfoui dans les profondeurs de la un terrain de zone légère ou des obstacles. S'il y a des miradors au
Diaspora. Alors que les forces de la Concorde se rapprochent, le gang sein du complexe, le terrain peut également inclure des collines
boromite se dépêche d'évacuer son butin vers un vaisseau spatial en orbite. supplémentaires. Aucun terrain ne peut être placé à moins de 10
pouces (25cm) des murs du complexe, et aucun élément de terrain de
DÉROULEMENT DE LA PARTIE zone ne peut être placé à moins de 6 pouces (15cm) d'un autre
élément de terrain de zone. Un passage dégagé doit être ménagé
C'est une partie asymétrique dans laquelle les forces d'un joueur entre les portes et le bord de table, qui représente les routes ou les
dépassent en nombres celles de l'autre, à deux contre un. Elle peut sentiers qui mènent aux portes.
être disputée entre deux joueurs, un des joueurs endossant le rôle
des forces qui évacuent, et l'autre joueur incarnant les attaquants.
DÉPLOIEMENT
Bien que la partie soit décrite comme ayant lieu entre des Boromites Déterminez aléatoirement quel camp défendra et quel camp
et la Concorde, la partie peut être disputée entre deux factions, peu attaquera. Le défenseur essaie d'évacuer ses forces et sa cargaison.
importe lesquelles. L'évacuation pourrait être celle d'une enclave L'attaquant tente de submerger le complexe et d'empêcher l'ennemi
diplomatique ou d'une communautés de colons vulnérables, peut‐ de s'échapper.
être une expédition scientifique est‐elle menacée par une invasion,
ou un avant‐poste lointain a‐t‐il été désigné comme candidat à Dans ce scénario, les forces de l'attaquant sont en supériorité
l'éradication. La cargaison pourrait tout aussi bien être des civils numérique de deux contre un par rapport aux forces du défenseur,
vulnérables, des trésors archéologiques, des médicaments vitaux ou c'est‐à‐dire que la force du défenseur a une valeur de 750 points
le contenu de la cave à vin du gouverneur local. contre les 1500 points de l'attaquant. Si les deux joueurs avaient déjà
préparé des forces de valeur égale, le défenseur doit retirer des
MISE EN PLACE unités pour abaisser son total jusqu'à un maximum égal à la moitié
du total de l'attaquant. Cela peut éventuellement aboutir à un ratio
La partie se dispute autour d'un complexe à peu près carré au milieu de d'unités différent de ce qui serait normalement autorisé, mais étant
la table, et mesurant environ 50cm de côté. Le périmètre extérieur du donnée la nature du scénario, cela permet au joueur de retirer des
complexe est formé d'obstacles d'un type ou d'un autre – un muret, des unités qui seraient inadaptées à la cette mission.
rochers, une palissade, une barricade ou tout autre obstacle commode
à mettre en place. Il y a deux portes qui font face aux deux bords de Les unités du défenseur sont déployées à l'intérieur du complexe en
table dans le sens de la largeur. début de partie sauf pour l'unité qui transporte la quatrième
cargaison. Les unités peuvent être déployées n'importe où à
Au milieu du complexe se trouve une batterie de transmat orbital, l'intérieur du complexe. L'unité qui transporte la quatrième cargaison
autour de laquelle se trouvent trois transmats d'alimentation, plus entre sur la table au premier tour depuis le bord de table du
petits. Voir les notes ci‐dessous pour davantage d'informations à ce défenseur. Cette unité doit être une unité d'infanterie ou son
sujet. équivalent de commandement.
Le défenseur a quatre cargaisons représentées par des figurines de L'attaquant choisit depuis quel bord de table dans le sens de la largeur il
caisses, des tonneaux, un drone non‐combattant, un entourage civil ou va attaquer, et il déploie sa force tout entière à distance de déplacement
quelque chose d'analogue qui représentera un marqueur de cargaison. du bord de table, comme décrit dans Déploiement page 140.
En début de partie, placez un marqueur de cargaison sur chacun des
transmats d'alimentation. Le quatrième marqueur de cargaison est Au tour 1, l'unité du défenseur ayant la quatrième cargaison entre en
amené sur la table au premier tour comme noté ci‐dessous. jeu depuis le bord de table, dans le sens de la largeur, situé à l'opposé
de l'attaquant, comme décrit dans Entrer sur la Table page 140. Cette
unité transporte le quatrième marqueur de cargaison. Voir les
règles ci‐dessous sur la façon d'effectuer cela.
VICTOIRE
Chaque unité de défenseurs qui s'échappe rapporte 1 point de
Il y a également trois miradors juste derrière le périmètre. Si des
victoire à son camp. Chaque unité qui n'est pas parvenue à
figurines appropriées ne sont pas disponibles, ne vous en faites pas
s'échapper avant la fin de la partie rapporte 1 point de victoire aux
trop, car elles ne sont pas essentielles.
attaquants si elle n'est pas détruite, et 2 points de victoire si elle est
Scénarios 151
table opposé. Il est suggéré qu'au moins une moitié du terrain soit du
NARRATIF 3 : ESCORTE terrain léger ou des obstacles, tandis que le reste peut être un terrain
L'exploration plus poussée de la planète Xig a révélé ce qui pourrait dense ou infranchissable si vous le souhaitez. Il faudrait que
constituer les restes anciens d'un avant‐poste de Bâtisseurs. Après une d'éventuelles collines restent bien sur les bords de la table pour que
longue et sanglante bataille contre des drones renégats, une force les défenseurs aient une vue relativement dégagée vers la table
d'exploration de la Concorde a réussi à découvrir ce qui ressemble à une depuis le chemin.
sorte de capsule de stase, enterrée sous les sables depuis de nombreux
millénaires. À présent, la force de la Concorde transporte sa précieuse 4 5 6
cargaison vers la batterie transmat orbitale d'où elle sera transférée
vers un vaisseau spatial en attente. Malheureusement, des forces
isoriennes ont découvert leur position et sont en train de converger vers
la batterie.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Les défenseurs doivent amener la capsule sur suspenseurs jusqu'au 45'' (112,5cm)
transmat, où elle sera instantanément téléportée vers un vaisseau
spatial en attente. Les attaquants doivent tenter d'empêcher les Capsule +
défenseurs d'amener la capsule au transmat. Batterie Transmat 2 unités
Cette partie a été conçue pour un groupe de quatre à six joueurs d'un
côté, tandis que la force d'escorte est dirigée par un autre joueur ou
l'arbitre. Bien que de la façon dont il était joué initialement toutes les
troupes attaquantes aient fait partie d'une même force, il serait 1 2 3
également possible de disputer cette partie avec deux forces rivales,
ou davantage, dans le rôle des attaquants. Comme pour toutes ces
parties narratives, les forces réelles peuvent facilement être ajustées DÉPLOIEMENT
afin de permettre à deux forces antaréennes de s'affronter, quelles Déterminez aléatoirement quel camp défendra et quel camp
qu'elles soient, et pas uniquement des forces isoriennes et de la attaquera. Le défenseur essaie d'escorter une capsule sur
Concorde comme décrit pour cette rencontre. suspenseurs vers le transmat du côté opposé de la table, tandis que
l'attaquant tente de l'arrêter et de capturer la capsule si possible.
MISE EN PLACE Le défenseur transporte la mystérieuse capsule de stase à l'intérieur
Installez la table avec un transmat au milieu d'un bord de table dans d'une plate‐forme en suspension. Un marqueur peut être utilisé pour
le sens de la largeur, comme montré sur le diagramme. Arrangez des la représenter si vous le souhaitez, ou vous pouvez recourir à un
terrains le long des bords de table dans le sens de la longueur, mais drone d'usage général léger pour symboliser le porteur de cargaison.
assurez‐vous de laisser des interstices ouverts suffisants pour les six En début de partie, les défenseur doivent placer la capsule sur le
positions d'entrée marquées sur le diagramme. Notez que les quatre chemin à 45 pouces (112,5cm) du transmat. Une unité d'infanterie et
positions d'entrée les plus proches des bords de table dans le sens de une unité de commandement d'infanterie sont placées à moins de 5
la largeur doivent se situer à plus de 10 pouces (25cm) des angles. Un pouces (12,5cm) de la capsule.
passage dégagé de 15 pouces (37,5cm) de large environ doit être
aménagé au centre de la table depuis le transmat jusqu'au bord de Le reste des défenseurs et tous les attaquants entreront sur la table
en cours de partie comme décrit ci‐dessous.
Les machines primitives des Ghars ne parviennent pas à détecter les Boromites qui sont tapis en embuscade.
Scénarios 153
mais ici nous permettons que la partie soit disputée avec les décors
NARRATIF 4 : TÊTE-DE-PONT que les joueurs ont à leur disposition.
La Concorde PanHumaine et le Fragment Isorien se livrent une bataille
sans merci pour le monde contesté de Bhanoon. Les Isoriens ont contrôlé Les défenseurs ne peuvent pas amener de renforts sur la table au tour
l'essentiel de Bhanoon et installé une nano‐barrière pour empêcher les 1. À partir du tour 2, ils peuvent amener des unités via le transmat. Un
forces de la Concorde de se transporter à la surface de la planète. test de commandement est nécessaire pour entrer sur la table, comme
Cependant, des sondes éclaireuses de la Concorde ont localisé et activé défini par la règle standard – voir Entrer sur la Table page 140. Jusqu'à
une batterie transmat orbitale en état de marche, qui permettra aux trois unités peuvent entrer en jeu de cette façon chaque tour, mais si
troupes de se transporter depuis l'orbite. Alors que la Concorde une unité échoue à son test de commandement, elle n'entre pas et
commence à transporter ses forces, les Isoriens se précipitent pour les aucune autre unité ne peut plus entrer ce tour‐ci. Par exemple, si la
attaquer. Les forces de la Concorde doivent établir une tête‐de‐pont première unité à utiliser le transmat échoue à son test de
avant d'être submergées. Les Isoriens doivent les empêcher de s'installer commandement, aucune unité ne sera en mesure de venir ce tour‐ci.
en capturant le transmat et en l'arrêtant.
Les unités qui entrent en jeu via le transmat doivent avancer ou courir,
DÉROULEMENT DE LA PARTIE et sont par ailleurs traitées de la même façon que les unités qui entrent
en jeu depuis un bord de table. Mesurez leur déplacement depuis le
C'est une partie relativement directe pour les deux camps. Les module de transmat. Le transmat lui‐même est essentiellement une
défenseurs doivent renforcer leur tête‐de‐pont aussi vite que possible, structure à armature ouverte et nous le considérerons comme un
tandis que les attaquants doivent les écraser sans pitié avant que la terrain à découvert.
tête‐de‐pont n'ait une chance d'être établie.
Les attaquants peuvent choisir d'entrer en jeu depuis l'un ou l'autre des
Bien que décrite en termes d'une bataille entre les Isoriens et la
bords de table dans le sens de la longueur. La moitié de la force
Concorde, cette partie peut être disputée entre deux forces
attaquante peut entrer sur la table au tour 1. Le reste de la force
antaréennes, quelles qu'elles soient. Si les Ghars sont impliqués, nous
attaquante peut entrer depuis le même bord de table à partir du tour
suggérons qu'ils jouent le rôle des attaquants, dans la mesure où leur
taille de force typiquement plus petite leur rendrait difficile de jouer le 2, en effectuant des test de commandement comme d'habitude.
rôle des défenseurs.
DURÉE DE LA PARTIE
INSTALLATION La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
La batterie transmat orbitale est installée au milieu de la table. Aucun valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
terrain n'est placé à moins de 10 pouces (25cm) du transmat. En dehors de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué. Voir Durée de la
de ça, les joueurs arrangent le terrain, choisissent et placent les Partie page 141.
éléments de terrain comme décrit dans Placement du Terrain page 139.
RÈGLES DE SCÉNARIO SPÉCIALES
Le transmat est tenu par le défenseur en début de partie, peu importe
La moitié des défenseurs se déploient à moins où sont positionnées ses troupes. S'il change de mains au cours de la
de 15 pouces (37,5cm) du point central partie, il reste sous le contrôle de ce camp jusqu'à ce qu'il soit repris.
Pour capturer le transmat, il doit y avoir une figurine d'une de vos
unités d'infanterie ou leur équivalent de commandement à moins de 3
Les défenseurs pouces (7,5cm) du centre du transmat à la fin du tour et il ne doit y
restants se avoir aucune unité d'infanterie ou de commandement ennemie à
déploient depuis moins de 3 pouces (7,5cm) du centre du transmat.
le transmat à
Si les attaquants capturent le transmat, aucun défenseur ne peut
partir du tour 2
entrer sur la table via le transmat tant qu'il demeure sous leur contrôle.
VICTOIRE
Si un des deux camps n'est pas brisé et contrôle le transmat en fin de
La moitié des attaquants entrent sur la table
partie, il est le vainqueur incontesté. Dans le cas contraire, si un des
au tour 1 – le reste à partir du tour 2
camps est brisé et que l'autre ne l'est pas, le camp qui n'est pas brisé a
gagné la partie, en forçant l'autre à se retirer. Si aucun des deux camps
ne peut revendiquer la victoire, la partie est un match nul, mais un
De la façon dont la partie était jouée à l'origine, le transmat était score comparatif peut être obtenu en comptant les points.
installé à l'intérieur d'un carré ouvert entouré de murets et de
bâtiments au‐delà pour représenter une colonie. La partie peut
également être disputée avec d'autres éléments de terrain, ou avec un
mélange de bâtiments et de ruines. L'important est d'avoir un Notes : Si le transmat fonctionne bien pour les défenseurs, ils
périmètre défendable pour que les troupes qui forment la tête‐de‐pont devraient être en mesure de gagner la partie facilement, mais s'il
puissent combattre depuis cette position. fonctionne moins bien, les attaquants auront l'occasion de
submerger les défenseurs et de prendre le contrôle du transmat.
DÉPLOIEMENT Ce n'est pas une partie certaine ni prévisible, et il est bien trop
Déterminez aléatoirement quel camp défend et lequel attaque. Les facile pour les attaquants de tomber dans la routine d'un siège
défenseurs doivent défendre leur tête‐de‐pont tandis que les prolongé, et de laisser par conséquent la victoire aux défenseurs.
attaquants doivent tenter de la détruire. Si des unités DOM font partie de la force de défense, nous
Les défenseurs commencent la partie avec la moitié de leurs forces suggérons qu'elles ne soient pas déployées sur la table
initialement, et que lorsqu'elles entrent en jeu via un transmat,
déployée à moins de 15 pouces (37,5cm) du point médian de la table.
elles comptent comme le nombre d'unités équivalant à leur
Le reste des forces de défense entre en jeu au moyen du transmat à
valeur DOM.
partir du tour 2. Notez que dans notre partie initiale, les défenseurs
étaient autorisés à se déployer dans les limites du carré environnant,
1 2 3 4 5 6 DURÉE DE LA PARTIE
La partie est disputée jusqu'à ce qu'un des deux camps atteigne sa
valeur de rupture ou que six tours se soient écoulés, puis faites un jet
1 de dé pour déterminer si un autre tour doit être joué, comme décrit
dans Durée de la Partie page 141.
VICTOIRE
2 L'objectif est de capturer et de tenir le bâtiment terminal. Si un camp
occupe les quatre blocs de bâtiment en fin de partie, il est le
vainqueur incontesté, sinon le camp qui tient le plus de blocs est
déclaré vainqueur. Si aucun des camps ne peut revendiquer la
3 victoire, le résultat n'est pas concluant – match nul !
DÉPLOIEMENT
Dans cette partie, aucune unité ne commence sur la table, et les deux Notes : Cette partie est plutôt anarchique, avec des unités qui
camps entrent en jeu à partir du tour 1 en effectuant des largages atterrissent près ou à une certaine distance de leur objectif.
orbitaux. Les unités sont positionnées comme décrit ci‐dessous. Au Les unités qui sont larguées sur le champ de bataille peuvent
fur et à mesure que les deux camps descendent sur le champ de se retrouver visées par des ennemis en embuscade, ou
bataille, aucun d'entre eux n'a de bord de table ou de moitié de table coincées dans des positions intenables entre des unités
en tant que tel. Au lieu de quoi, les deux camps doivent retrouver ennemies. Une chance éhontée peut parfois offrir les objectifs
leurs unités dispersées sur le champ de bataille. tôt dans la partie à l'un des camps, c'est pourquoi l'objectif est
séparé en quatre blocs, ce qui rend peu probable qu'un des
Pour commencer, divisez la table en une grille de 6 x 4 carrés de 12
pouces (30cm) de côté. Pour sélectionner un carré aléatoirement, camps puisse prendre le bâtiment tout entier dès le début.
lancez un D6 pour la longueur et un D4 pour la largeur. Pour toutes ces raisons, la partie est parfois rafraîchissante, et
il vaut mieux ne pas la prendre trop au sérieux. Un arbitre
La grille est utilisée pour déterminer où les unités atterrissent. Si une aidera à régler des éléments tels que le positionnement exact
unité atterrit dans un des quatre carrés centraux, au lieu d'atterrir des points de chute.
comme indiqué, l'unité a atterri en dehors de la zone de jeu et peut
Scénarios 157
Listes d'armées
Nos listes d'armées ont deux fonctions. La première, et la plus de Soutien maximal de 10, et un Niveau de Combat Stratégique
importante, est qu'elles fournissent toutes les stats et règles maximal de 7. Le Niveau de Combat Auxiliaire maximal reste à une
spéciales pour les unités combattantes de l'univers antaréen. valeur de 2000 points.
Ensuite, elles fournissent aux joueurs les moyens de sélectionner des
armées d'une valeur de combat comparable en utilisant un système La colonne Valeur en Points indique combien de points sont
de points. disponibles à dépenser.
La majorité des joueurs souhaiteront sans doute choisir des armées Les colonnes Niveau de Combat montrent combien d'unités vous
en utilisant des points, et c'est certainement une bonne façon pouvez inclure dans chacune des quatre catégories séparées :
d'organiser et de construire une armée. Tactique, Soutien, Stratégique et Auxiliaire. La première valeur est le
nombre minimal et la seconde valeur est le nombre maximal d'unités
Quand il s'agit de disputer une partie, les joueurs ne sont pas obligés que vous pouvez choisir dans cette catégorie. Donc, si la valeur d'une
de sélectionner leurs armées en utilisant le système de points s'ils colonne particulière est de 2‐5, vous devez choisir au moins 2 unités
préfèrent en venir à un autre arrangement. Par exemple, quand un et au maximum 5.
scénario est créé et dirigé par un arbitre dans un style de jeu de rôles,
il serait plus fréquent que les forces soient dictées par l'occasion. Les unités Tactiques sont des troupes de base, la partie centrale de
n'importe quelle armée.
LE SÉLECTEUR DE FORCE Les unités de Soutien incluent les armes de soutien et les troupes
d'élite, le genre de troupes que nous déploierons quand elles seront
Les forces sont choisies selon une valeur de points convenue, plus
le plus nécessaires.
le total est élevé et plus la partie sera grosse. Chaque unité a un
coût en points et diverses améliorations et options sont Les unités Stratégiques sont des ressources majeures telles que les
disponibles à un coût additionnel. véhicules lourdement blindés et les armes lourdes à longue portée.
Chaque liste d'armée commence avec une table de Sélecteur de Les unités Auxiliaires sont la sorte d'éléments utiles dont toute
Force comme l'exemple de la Concorde montré ci‐dessous. armée a besoin mais qui ont une faible valeur de combat en eux‐
mêmes. Elles incluent des sondes cibleuses, des médics et des unités
d'ingénieurs.
STATS
Décidez de la taille de votre armée. Une armée peut aller d'une force
de reconnaissance de 500 points à une force de conquête d'au moins Notez que les stats des unités peuvent parfois varier si elles reçoivent
2000 points, voire davantage. de l'équipement additionnel ou alternatif. C'est particulièrement vrai
pour la valeur de Rés d'une unité, qui est affectée par l'armure.
Notez que la table peut être étendue indéfiniment en ajoutant des
tranches de 250 points et en augmentant le nombre maximal Dans toutes les listes, les stats de Rés sont données dans le format
d'unités Tactiques, de Soutien et Stratégiques de +1 pour chaque « 5(7) » où 5 est la valeur de base de la stat, et 7 est la valeur
tranche. Par exemple, une armée de la Concorde de 2500 points aura comportant le bonus d'armure par défaut. Voir Armure et Stats page
un Niveau de Combat Tactique maximal de 12, un Niveau de Combat 92 pour plus d'explications à ce sujet.
Toute tranche
+250 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil/+1 Pareil
supplémentaire de 250+
• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité
• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée
TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT D'ASSAUT C3 (C3 STRIKE COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 110 Choix Limité
Unité : Équipe de Commandement d'Assaut C3 Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Commandant d'Assaut (Strike Commander) :
5 6 5 5(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
carabine plasma, Fronde‐X, armure HL
2 x Soldat d'Assaut (Strike Trooper) : carabine
5 6 5 5(7) 7 8 –
plasma, armure HL
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter jusqu'à 2 Soldats d'Assaut dans l'unité Fronde @5 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points @22 points chacun • Donner à l'unité des Grenades Plasma @2 points
• Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points • Donner au Commandant des Munitions Filet‐ par figurine
MANDARIN NUHU
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 164 Choix Limité
Unité : Commandant NuHu Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Mandarin NuHu : pistolet plasma, Bâton IMTel 5 6 4 4(7) 9 9 Commandement, Héros, Poursuite, Chef 3
1 x Nano‐Drone – – – – – – –
Options
• Inclure jusqu'à 2 Drones Éclaireurs dans l'unité @10 points chacun • Inclure jusqu'à deux Drones Armés avec des Carabines Plasma dans l'unité
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points @14 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
SOUTIEN
ESCOUADE DE COMMANDEMENT INTERCEPTEUR C3 (C3 INTERCEPTOR COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement Montée Valeur en Points : 168 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d’1 Escouade Intercepteur dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement Intercepteur
Unité : Escouade de Commandement
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Intercepteur C3
1 x Commandant Intercepteur (Interceptor
Commander) : carabine plasma, armure HL Commandement, Poursuite, Chef 2,
5 5 5 5(8) 7 9
avec augmentateur HL, moto Intercepteur Rapide, Volumineux
avec carabine plasma jumelées
2 x Soldats Intercepteurs (Interceptor Troopers) :
carabine plasma, armure HL avec
5 5 5 5(8) 7 8 Rapide, Volumineux
augmentateur HL, moto Intercepteur avec
carabines plasma jumelées
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points
• Échanger une de vos carabines plasma jumelées contre une lance plasma • Inclure un Drone Compacteur dans l’unité @5 points OU
@2 points chacune • Inclure un Drone Compacteur avec un Canon Plasma Compacté @25 points
Des motos Intercepteurs et des drones armés foncent au‐dessus d’un dangereux terrain arctique.
Les Suspenseurs font partie de la vie de tous les jours : des champs de force énergétiques qui permettent à un drone de flotter
dans les airs, ou à des bâtiments de rester suspendus dans l’espace – maintenus en position par leurs suspenseurs structurels. La
technologie des suspenseurs a largement remplacé la puissance motrice physique en tant que moyen de propulsion – elle fournit le
moyen par lequel la plupart des véhicules, des drones et des charges se déplacent d’un endroit à l’autre – de manière invisible,
silencieusement et rapidement.
DRONE DE SOUTIEN LOURD C3M50 DE LA CONCORDE (CONCORD C3M50 HEAVY SUPPORT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 418
Unité : Drone de Soutien Lourd de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Soutien Lourd avec soutien léger
5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
plasma et Obusier‐X
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d’Armes
Le Drone de Soutien Lourd est équipé d’un Obusier‐X sans coût en points. Il peut être réarmé avec l’une des armes de soutien suivantes au coût
supplémentaire indiqué en points
• Bombardier Fractal @25 points • Mortier Mag @Gratuit
• Donnez à l’Obusier‐X/au Mortier Mag une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacune
OU 15 points pour le tout
Options
• Ajouter un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Inclure jusqu’à 2 Drones Boucliers dans l’unité @10 points chacun
• Inclure jusqu’à 2 Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donnez au Drone de Soutien Lourd la règle spéciale Auto‐Réparation
@10 points
DRONE À USAGE GÉNÉRAL LÉGER C3D1/UG (C3D1/GP LIGHT GENERAL PURPOSE DRONE)
Unité de Drone Armé Valeur en Points : 20
Unité : Drone UG de la Concorde Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone à Usage Général 7 0 1 8 8 8 –
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l’unité @10 points • Inclure jusqu’à 2 Drones Boucliers dans l’unité @20 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l’unité @20 points @10 points chacun • Donner au Drone la règle spéciale d’Auto‐Répa‐
• Donner au Drone une Matrice de Subversion ration @10 points
Notez que le dé de distorsion peut affecter n’importe quel camp, et le « Je prends le contrôle des forces Ghars sur
joueur dont l’unité est affectée peut choisir n’importe quelle unité à laquelle Ephra », annonça‐t‐il triomphalement.
donner l’ordre Down (Se Jeter À Terre). L’ordre ne peut être donné qu’à une Fartok grinça des dents, mais il ne pouvait rien
unité qui pourrait normalement recevoir un ordre Down (Se Jeter À Terre) (et faire de plus. Il avait combattu bravement et
non à une unité de sondes, par exemple, dans la mesure où elles reçoivent courageusement, mais la bravoure et le
toujours un ordre de Course). courage ne signifiaient rien pour les Ghars.
Normalement, un seul dé de distorsion est utilisé à la fois, mais un scénario Seule la victoire importait. Il avait échoué, et à
narratif peut introduire deux dés de distorsion, ou davantage, au lieu d’un seul. présent il serait à jamais un Paria.
• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité • Votre force doit inclure au moins une Escouade de Bataille Ghar
• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée
SOUTIEN
CRAWLER DE COMMANDEMENT GHAR (GHAR COMMAND CRAWLER)
Unité de Véhicule de Commandement Valeur en Points 243 Choix Limité
Spécial: Vous pouvez inclure d’autres unités de Soutien ou unités Stratégiques à votre armée seulement si elle inclut un Crawler de Commandement ou un
Haut Commandant de n’importe quel type.
Unité : Crawler de Commandement Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Commandement, Poursuite, Chef 2, Volumineux,
1 x Commandant Ghar (Ghar Commander) avec
5 5 10 13 8 9 Crawler, DOM2, À l'épreuve du brouillage,
2 Canons Scourer
Réacteur Plasma
Options
• Améliorer le Chef en Chef 3 @10 pts • Donnez une Décharge Plasma à l’unité @5pts
• Améliorer le Chef 3 en Haut Commandant @10pts • Donnez un Amplificateur Plasma à l’unité @10pts
STRATÉGIQUE
CRAWLER DE BOMBARDEMENT GHAR (GHAR BOMBARDMENT CRAWLER)
Unité de Véhicule/ Mixte Véhicule + Montée Valeur en Points : 256
Unité : Crawler de Bombardement Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Crawler de Bombardement Ghar (Ghar DOM2, Volumineux, Crawler,
Bombardment Crawler) avec Bombardier 3 5 10 13 8 9
Disrupteur Lourd, 2 x Scourer Cannon À l'épreuve du brouillage, Réacteur Plasma
0 x Scutters Ghar (Ghar Scutters) avec Scourer Volumineux, Crawler,
3 5 1 4(10) 7 7
Cannon, Alimentateur de Bombe À l'épreuve du brouillage, Réacteur Plasma
Options
• Ajouter jusqu'à 3 Scutters à l'unité @26 points • Donner une Décharge Plasma à l'unité • Donner un Amplificateur Plasma à l'unité
@5 points par figurine @10 points par figurine
AUXILIAIRE
ÉCLAIREURS TECTORISTES (TECTORIST SCOUTS)
Spécial : Unité d' Infanterie Fragmentée Valeur en Points : 20
Unité : Éclaireurs Tectoristes Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Éclaireurs Tectoristes avec Baguettes Tectrices 6 5 3 4 7 7 Parias, Chef, Fragment
Options
• Ajoutez jusqu’à 2 Éclaireurs à l’unité @5 points chacun
DÉMOLISSEUR (WRECKER)
Unité Montée Valeur en Points : 30
Unité : Démolisseur (Wrecker) Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Crawler, Volumineux, À l'épreuve du brouillage,
1 x Démolisseur Ghar avec Mandibule 7 – 7 4(10) 7 8
Réacteur Plasma
FLITTERS
Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Flitters Ghar Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Flitters – – – 3 – – Fragment, À l'épreuve du brouillage
Options
• Ajoutez jusqu’à 2 Flitters à l’unité @5 points chacun
• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité
• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée
TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT D'INFANTERIE BLINDÉE (AI COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 104 Choix Limité
Unité : Escouade de Commandement
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
d'Infanterie Blindée
1 x Commandant d'Infanterie Blindée (AI
Commander) : carabine plasma et fronde‐X, 5 5 5 6(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
armure réflexe
2 x Soldat d'Infanterie Blindée (AI Trooper) :
5 5 5 6(7) 7 8 –
carabine plasma, armure réflexe
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner des Munitions Filet‐Fronde au Commandant @5 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points • Donner des Munitions de Surcharge au Commandant @5 points
• Ajouter jusqu'à 2 Soldats d'Infanterie Blindée dans l'unité @20 points chacun • Donner des Grenades Plasma @2 points par figurine
• Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points
SOUTIEN
ESCOUADES DE COMMANDEMENT DE SKIMMERS INTRUDER D'INFANTERIE BLINDÉE
(AI INTRUDER SKIMMER COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement Montée Valeur en Points : 186 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade de Skimmers Intruder dans votre force que si vous incluez également une Escouade de Commandement
de Skimmers Intruder.
Unité : Commandement de Skimmers Intruder
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
d'Infanterie Blindée
1 x Commandant d'Intruder d'Infanterie Blindée
(AI Intruder Commander) : carabine plasma, Commandement, Poursuite, Chef 2,
5 5 5 6(8) 7 9
armure réflexe avec augmentateur HL, Volumineux, Rapide
Skimmer Intruder avec répétiteurs mag jumelés
2 x Soldat d'Intruder d'Infanterie Blindée (AI
Intruder Trooper) : carabine plasma, armure
5 5 5 6(8) 7 8 Volumineux, Rapide
réflexe avec augmentateur HL, Skimmer
Intruder avec répétiteurs mag jumelés
Options
• Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Donner un Drone Compacteur à l'unité @5 points OU Donner à l'unité un
• Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points Drone Compacteur avec un Soutien Léger Mag Compacté @15 points
• Échanger le SL Compacté Mag contre un Canon Mag @10 points
ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD SPÉCIALISTE D'INFANTERIE BLINDÉE (AI SPECIALIST HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 117 Choix Limité
Unité : Équipe de Soutien Lourd d'Infanterie
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Blindée avec Bombardier Plasma
3 x Servant Soldat d'Infanterie Blindée :
pistomag, armure réflexe 5 5 5 6(7) 7 8 Volumineux, Lent
1 x Spotter Drone – – – – – – –
Weapon Options
L'Équipe de Soutien est gratuitement armée d'un Bombardier Plasma. Elle peut être réarmée avec l'arme suivante, au coût indiqué en points.
• Bombardier Fractal @15 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter 1 Servant Soldat d'Infanterie Blindée à l'unité @14 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner membres de l'équipe des fusils mag ou des répétiteurs mag au lieu
• Promouvoir un membre de l'équipe pour en faire un Chef @10 points des pistomags @3 points par figurine
SKIMMER DE COMBAT LIBERATOR D'INFANTERIE BLINDÉE – X01 DESTROYER PLASMA (AI LIBERATOR COMBAT SKIMMER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 244
Unité : Skimmer de Combat Liberator Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Skimmer de Combat avec 2 soutiens légers
plasma 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Skimmer de Combat est gratuitement armé de deux soutiens légers plasma. Un des deux soutiens légers plasma peut être remplacé par l'arme suivante,
au coût indiqué en points.
• Canon Plasma @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur Supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Skimmer de Combat la règle spéciale d'Auto‐Réparation @10 points
SKIMMER DE COMBAT LIBERATOR D'INFANTERIE BLINDÉE – X10 SPÉCIAL (AI LIBERATOR COMBAT SKIMMER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 224
Unité : Skimmer de Combat Liberator Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Skimmer de Combat avec 1 soutien léger mag
5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
et 1 canon fractal
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Skimmer de Combat est gratuitement armé d'1 canon fractal. Le canon fractal peut être remplacé par l'arme suivante, au coût indiqué en points.
• Canon à Compression @Gratuit
Options
• Inclure un Drone Éclaireur Supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Skimmer de Combat la règle spéciale d'Auto‐Réparation @10 points
SKIMMER DE COMBAT LOURD BASTION D'INFANTERIE BLINDÉE (AI BASTION HEAVY COMBAT SKIMMER)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 378
Unité : Skimmer de Combat Lourd Bastion
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Algoryn
1 x Skimmer de Combat Lourd avec 1 soutien
5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
léger mag et un canon mag
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le soutien léger mag du Skimmer de Combat Lourd peut être échangé contre l'une des armes de soutien suivantes, au coût indiqué en points.
• Soutien Léger Mag jumelé @10 points • Soutien Léger Plasma @30 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur Supplémentaire @10 points • Donner au Skimmer de Combat Lourd la règle spéciale d'Auto‐Réparation
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points @10 points
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
Une volute d'obscurité irradiante surgit de la machine tandis qu'elle Le blindage réflexe de la combinaison avait tenu le coup, en dépit
se désintégrait lentement en ses composants atomiques. Les de la pulsation d'énergie qui avait neutralisé ses autres systèmes.
frustes bobines plasma se dissolurent et une énergie aveuglante
bleue‐blanche goutta et forma une flaque sur le sol. Le reste de l'escouade n'était pas visible. L'endroit où la machine
Ghar s'était tenue auparavant, était à présent l'épicentre d'un
« À couvert… vite ! » L'interface de combat de Myran Tor grésilla et
s'estompa à mesure que le champ de distorsion émergeant nuage tourbillonnant d'obscurité fracturée. La marée de débris
déchirait le tissu de l'espace. L'escouade n'avait que quelques plasmiques dus à l'explosion avait presque submergé Myran et – en
secondes pour s'échapper. toute probabilité – avait englouti les autres Algoryns avant qu'ils
Myran se tourna dans l'intention de courir. L'onde de choc le percuta n'aient une chance d'y échapper. L'interface de son armure qui le
par derrière. Comme une plume devant un ouragan, il fut projeté reliait au Fragment de combat de l'unité restait obstinément
dans les airs et atterrit lourdement parmi les décombres de ce qui muette et n'affichait rien. Sans augmentation visuelle, il était
avait autrefois été le consulat. Les senseurs de son heaume difficile de distinguer quoi que ce soit à travers les lames
clignotaient dans l'obscurité, brouillés par la pulsation d'énergie due tournoyantes d'énergie noire qui semblaient déchirer l'air, et se
à l'explosion du scaphandre de combat Ghar. Avec un juron, il rendit
rapprocher davantage à chaque instant. Il n'y avait pas tout à fait
transparente sa visière. Ce serait du suicide de retirer le heaume tant
qu'il demeurerait à proximité de la décharge du réacteur primitif. À échappé, semblait‐il. Le réacteur plasma primitif Ghar n'avait pas
travers des fentes de vision constellées de micro‐impacts, il put voir seulement creusé un cratère dans le sol et vaporisé le reste de
les restes d'énergie violette jouer sur les plaques de son armure. l'escouade de Myran. Il avait fait un trou dans l'univers.
• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité
• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée
TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT DU SÉNATEX (SENATEX COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 110 Choix Limité
Unité : Escouade de Commandement
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
du Sénatex
1 x Commandant du Sénatex (Senatex
Commander) avec carabine plasma, fronde‐X, 5 6 5 5(7) 7 9 Commandement, Poursuite, Chef 2
armure à phases
2 x Soldat de Phases (Phase Troopers) avec
5 6 5 5(7) 7 8 –
carabine plasma, armure à phases
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Ajouter jusqu'à 2 Soldats de Phases dans l'unité dant @5 points
• Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points @22 points chacun • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points
• Améliorer le Commandant en Chef 3 @10 points • Donner des Munitions Filet‐Fronde au Comman‐ par figurine
SENATEXIS NUHU
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 174 Choix Limité
Unité : Commandant NuHu Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Senatexis NuHu avec pistolet plasma,
5 6 4 4(7) 9 9 Commandement, Héros, Poursuite, Chef 3
bâton IMTel
1 x Nano Drone – – – – – – –
Options
• Inclure jusqu'à deux Drones Éclaireurs dans l'unité @10 points chacun • Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun • Inclure jusqu'à deux Drones Armés avec des Carabines Plasma dans l'unité
@14 points chacun
SOUTIEN
ÉQUIPE DE SOUTIEN DU SÉNATEX AVEC LANCEUR‐X (SENATEX SUPPORT TEAM WITH X‐LAUNCHER)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 40
Unité : Équipe de Lanceur‐X du Sénatex Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
2 x Servant Soldat de Phases (Phase Trooper
5 5 5 5(7) 7 8 –
Crew) avec pistolet plasma, armure à phases
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien est armée d'un Lanceur‐X. L'unité peut recevoir des munitions spéciales ou être réarmée avec une des armes de soutien suivantes au
coût indiqué en points.
• Donner au Lanceur‐X une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5
• Canon Plasma @35 points
points chacune OU 15 points le tout
Options
• Ajouter 1 Servant Soldat de Phases dans l'unité • Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 • Promouvoir un des servants en Chef @10 points
@15 points points • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité
@10 points
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options
• Ajouter un Drone Éclaireur supplémentaire @10 • Inclure un Drone de Camouflage dans l'unité @10 • Améliorer le Sniper en Chef @10 points
points points • Améliorer le Sniper en Chef 2 @20 points
• Inclure un Drone Bouclier dans l'unité @10 points
DRONE DE SOUTIEN LÉGER NHAMAK SC ISORIEN (ISORIAN NHAMAK SC LIGHT SUPPORT DRONE)
Unité de Drone Armé Valeur en Points : 59
Unité : Drone de Soutien Léger Isorien Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Armé avec soutien léger plasma 7 6 1 8 8 8 –
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Drones Armés à l'unité @59 • Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner au Drone de Soutien la règle spéciale Auto‐
points chacun • Inclure jusqu'à 2 Drones Boucliers dans l'unité @10 Réparation @10 points
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points points chacun • Donner au Drone de Soutien un Bouclier à
Modulation de Phases @10 points
DRONE DE SOUTIEN MOYEN ANDHAK SC2 ISORIEN (ISORIAN ANDHAK SC2 MEDIUM SUPPORT DRONE)
Unité de Drone Armé Valeur en Points : 93
Unité : Drone de Soutien Moyen Isorien Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone Armé avec soutien léger plasma 7 6 1 10 8 8 –
Options d'Armes
Le Drone de Soutien est gratuitement armé d'un Soutien Léger Plasma. L'unité peut être réarmée avec une des armes de soutien suivantes au coût indiqué en points.
• Canon Plasma @5 points • Canon à Compression @10 points • Canon Fractal @10pts
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Inclure jusqu'à 2 Drones Boucliers dans l'unité @10 Auto‐Réparation @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points points chacun • Donner au Drone de Soutien un Bouclier à
• Donner au Drone de Soutien la règle spéciale Modulation de Phases @10 points
ÉQUIPE DE SOUTIEN ISORIENNE AVEC OBUSIER‐X (ISORIAN SUPPORT TEAM WITH X‐HOWITZER)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 110
Unité : Équipe d'Obusier‐X Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
3 x Servant Soldat de Phases (Phase Trooper
Crew) avec pistolet plasma, armure à phases 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Lent
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Servants Soldats à Phases dans l'unité @15 points chacun • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Donner à l'unité une des munitions suivantes : Brouilleur, Tir en Arc, Brouil‐
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points lage Visuel, Dispersion, Filet et Prise @5 points chacune OU 15 points le tout
• Améliorer un servant en Chef @10 points
DRONE DE COMBAT MAHRAN VESH MV5 (MAHRAN VESH MV5 COMBAT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 229
Unité : Drone de Combat Isorien Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
et canon plasma 5 6 1 13 8 8 DOM2, Volumineux
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
Le Drone de Combat est gratuitement armé d'un canon plasma. L'unité peut être réarmée avec une des armes de soutien suivantes au coût indiqué en points.
• Canon Fractal @5 points • Canon à Compression @5 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Donner au Drone de Combat un Bouclier à Modulation de Phases @10
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun points
• Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun • Donner au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points
AUXILIAIRE
FRAGMENT DE SONDES CIBLEUSES (TARGETER PROBE SHARD)
Unité de Sondes Valeur en Points :20
Unité : Sonde Cibleuse Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Cibleuses – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Sondes Cibleuses à l'unité Fragmentée @5 points chacune • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur @20 points
• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité
• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée
TACTIQUE
ESCOUADE DE CONTREMAÎTRE (OVERSEER SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 105 Choix Limité
Unité : Escouade de Contremaître Boromite Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Contremaître (Overseer) : carabine plasma, 4 5 6 6(7) 6 10 Commandement, Poursuite, Chef 2
armure réflexe
2 x Gangsters (Gangers) : carabine plasma,
armure réflexe 4 5 6 6(7) 6 9 –
Options
• Donner un Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Donner au Contremaître un Fouet Lectro ou une • Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points
• Ajouter jusqu'à 2 Gangsters dans l'unité @21 Masse à Traction @5 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points
points chacun par figurine
GANGS D'OUVRIERS AVEC MASSES LOURDES À TRACTION (WORK GANGS WITH HEAVY TRACTOR MAULS)
Unité d'Infanterie Valeur en Points : 98
Unité : Gang d'Ouvriers Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Chef de Gang (Gang Leader) : pistomag, masse
4 5 6 6 6 9 Chef
lourde à traction
4 x Gangsters (Gangers) : masses lourdes à traction 4 5 6 6 6 9 –
Options
• Ajouter jusqu'à 3 Gangsters supplémentaires • Donner jusqu'à 3 Charges Vorpales à l'unité points par figurine
@10 points chacun @10 points chacune • Donner des armures réflexes à l'unité @2 points
• Donner un Drone Foreur à l'unité @15 points • Donner des Grenades à Implosion à l'unité @3 par figurine (augmente la Rés jusqu'à 7)
LAVAMITES
Unité d'Infanterie/ Bêtes Valeur en Points : 82
Unité : Lavamites Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Dresseur (Handler) : Fouet Lectro, pistomag,
armure réflexe 4 5 6 6(7) 6 9 Chef
3 x Lavamites 4 7 7 8 6 5 3 Attaques, VI2, Crachat de Lave
0 x Lavamite Rocheux 4 7 7 8 6 5 4 Attaques, VI3, Crachat de Lave, Sprint Rapide
0 x Essaim de Nouveaux‐Nés 5 7 7 7 6 5 3 Attaques, VI1, Crachat de Lave
Options
• Donner un Drone Foreur à l'unité @15 points • Améliorer les Lavamites, en Lavamites Rocheux @4 points par figurine
• Donner une Plate‐Forme à Suspension au Chef @5 points (donne au Chef • Ajouter jusqu'à 1 Essaim de Nouveaux‐Nés par Lavamite @16 points chacun
la règle sprint rapide) • Améliorer le Chef en Chef 2 @10 points
• Ajouter jusqu'à 2 Lavamites @17 points chacun
Les murs du tunnel s'effondrèrent avec un craquement tandis que Elle ramassa un morceau au sol et contempla avec
la résonance fractale pulvérisait la paroi de roche en un nuage de émerveillement ses profondeurs enflammées. Même ces
poussière. En quelques secondes, les prises transmat de la morceaux brisés valaient davantage qu'une vie entière de labeur
foreuse à frag avaient compacté les débris et les avaient dans les mines.
téléportés pour rejoindre le reste des éboulis.
« Dommage qu'il n'ait pas pu être là pour voir ça, Guildess. »
Avant même que la poussière étouffante ne soit retombée, les Alcazak éclata de rire.
combattants des gangs bondirent en avant, ayant hâte
d'atteindre la grande caverne exposée par la déflagration. Leurs Arran fixa le maître de gang d'un regard glacial qui interrompit
pieds cornus écrasaient les éclats de cristal tandis qu'ils brusquement son rire.
s'avançaient.
Elle n'avait pas eu l'intention que Vech Mol meure. Qui aurait
La lumière à l'intérieur de la caverne était d'une brillance à la imaginé qu'il s'avérerait si fragile ? C'était son cœur – c'était son
limite du supportable. Des minéraux irradiants étaient incrustés cœur qui avait fini par céder. Le vieil homme avait été l'ami de son
dans les murs, de longs cristaux clairs plus hauts qu'un homme et
père, et son propre mentor, du temps de sa jeunesse.
spectaculairement teintés de rouge, de violet et de vert.
Certes, leurs chemins avaient divergé, et à présent elle était Mère
« On l'a trouvée ! » haleta Alcazak. Ses yeux qui clignaient se
repaissaient des richesses insoupçonnées qui se trouvaient de Guilde. Mais à une époque, elle avait été simplement Arran
devant eux. Gestalin, fille d'un chef de gang boromite renégat réfugié des
cartels de Yann'Orak.
« Vech Mol avait raison, après tout ! Ce vieux chien des roches au
cœur de silex avait dit la vérité depuis le début. Qui l'eût cru. » Arran devait la vie à Vech Mol, et bien plus encore. C'était une
Arran enjamba élégamment les piles d'éclats de cristal qui dette de sang, et une dette de famille, et de telles dettes ne
gisaient là où le rayon fractal les avait pulvérisés. pouvaient jamais être remboursées.
STRATÉGIQUE
ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD BOROMITE (BOROMITE HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 84
Unité : Équipe de Soutien Boromite avec
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
soutien lourd mag
3 x Servant Gangster (Ganger Crew) : pistomag 4 5 6 6 6 9 Volumineux, Lent
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien Lourd est gratuitement armée d'un Soutien Lourd Mag. Elle peut être réarmée avec l'une des armes de soutien lourd suivantes, au coût
indiqué en points.
• Canon Mag Lourd @10 points • Foreuse Lourde à Frag @35 points • Obusier‐X @10 points • Mortier Mag @10 points
• Donner à l'Obusier‐X/ au Mortier Mag des Munitions Spéciales : Brouilleur, Tir en Arc, Brouillage Visuel, Dispersion, Filer, et Prise @5 points chacune
OU 15 points le tout
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans • Ajouter 1 Servant Gangster à l'unité @13 points • Donner aux membres de l'équipe des armures
l'unité @10 points • Promouvoir un des servants en Chef @10 points réflexes @2 points par figurine (ce qui augmente
• Inclure un Drone Foreur dans l'unité @15 points leur Rés jusqu'à 7)
AUXILIAIRE
FRAGMENT DE SONDES MICROMITES (MICROMITE PROBE SHARD)
Unité de Sondes Valeur en Points : 20
Unité : Sondes Micromites Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
4 x Sondes Micromites (Micromite Probes) – – – 5 – – Fragment
Options
• Ajouter jusqu'à 2 Sondes Micromites supplémentaires @5 points chacune
• Pas plus d'1 unité sur 4 (25%) ne peut être un Choix Limité
• Vous pouvez dépenser jusqu'à 10 % de vos points sur des Options d'Armée
TACTIQUE
ESCOUADE DE COMMANDEMENT FREEBORN (FREEBORN COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement d'Infanterie Valeur en Points : 111 Choix Limité
Spécial : Une Escouade de Commandement Freeborn peut recevoir les options spéciales détaillées ci‐dessous.
Unité : Escouade de Commandement Freeborn Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Capitaine Freeborn (Freeborn Captain) :
5 6 5 5(6) 8 9 Commandement, Héros, Poursuite, Chef 2
pistolet plasma, armure réflexe, cape d'impact
2 x Gardes du Corps (Bodyguards) : carabine
5 6 5 5(6) 7 8 –
plasma, armure réflexe, cape d'impact
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Inclure un Médi‐Drone dans l'unité @20 points • Améliorer le Chef 2 en Chef 3 @10 points
• Inclure un Drone Augmentateur HL dans l'unité • Ajouter jusqu'à 2 Gardes du Corps à l'unité • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2
@20 points @21 points chacun points par figurine
Options Spéciales
Vous pouvez donner une des options suivantes à uune seule Escouade de Commandement Freeborn :
• Ajoutez jusqu'à 2 Gardes du Corps supplémentaires à l'unité @21 points chacun
• Donner à l'unité une armure hyperluminique au lieu d'une armure réflexe/ de
capes @1 point par figurine
• Donner à l'unité une armure à phases au lieu d'une armure réflexe/ de capes
@1 point par figurine
• Donner une carabine plasma au Capitaine @8 points
• Donner une carabine à compression au Capitaine @8 points
• Donner à tous les Gardes du Corps des carabines à compression au lieu des
carabines plasma @Gratuit
• Inclure jusqu'à deux drones armés avec carabines plasma dans l'unité @14
points chacun
• Inclure jusqu'à deux drones boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points
SOUTIEN
ESCOUADE DE COMMANDEMENT SKYRAIDER (SKYRAIDER COMMAND SQUAD)
Unité de Commandement Montée Valeur en Points : 164 Choix Limité
Spécial : Vous ne pouvez inclure plus d'1 Escouade Skyraider dans votre force que si vous y avez également inclus une Escouade de Commandement Skyraider.
Unité : Escouade de Commandement Skyraider Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Capitaine Skyraider (Skyraider Captain) :
Commandement, Héros, Poursuite, Chef 2,
fusil mag, armure réflexe & augmentateur HL, 5 5 5 5(7) 8 9
Volumineux, Rapide
Skyraider avec répétiteur mag jumelé
2 x Soldats Skyraider (Skyraider Troopers) : fusil
mag, armure réflexe & augmentateur HL, 5 5 5 5(7) 7 8 Volumineux, Rapide
Skyraider avec répétiteur mag jumelé
Options
• Inclure 1 Drone Éclaireur à l'unité @10 points • Échanger 1 répétiteur mag jumelé contre une lance plasma @Gratuit
• Améliorer le Chef 2, en Chef 3 @10 points • Échanger 1 répétiteur mag jumelé contre soutien léger mag @Gratuit
Des équipes Freeborn de Soutien Léger Mag et Lanceur‐X visent le flanc isorien.
ÉQUIPE DE SOUTIEN LOURD SPÉCIALISTE FREEBORN (FREEBORN SPECIALIST HEAVY SUPPORT TEAM)
Unité d'Équipe d'Arme Valeur en Points : 81 Choix Limité
Unité : Équipe de Soutien Lourd Spécialiste
Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Freeborn avec Bombardier Plasma
3 x Personnel Freeborn (Freeborn Crew) :
pistomag, armure réflexe 5 5 5 5(6) 7 8 Volumineux, Lent
1 x Drone Éclaireur – – – – – – –
Options d'Armes
L'Équipe de Soutien Lourd Spécialiste est gratuitement armée d'un Bombardier Plasma. Elle peut être réarmée avec l’arme de soutien lourd suivante, au
coût indiqué en points.
• Bombardier Fractal @15 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire dans l'unité @10 points • Promouvoir un membre du personnel en Chef @10 points
• Inclure un Drone Déflecteur dans l'unité @20 points • Donner au personnel des fusils mag au lieu des pistomags @3 points par figurine
• Ajouter 1 Personnel à l'unité @12 points • Donner des capes d'impact à l'unité @1 point par figurine
Le nexus d'Antarès s'est effondré et reformé tant de fois depuis que les humains l'ont découvert la première fois, qu'il est
impossible de savoir combien de mondes occupés par des humains sont disséminés à travers le nexus. Et ce ne sont pas
seulement les humains qui sont affectés de cette façon, mais également tous les extraterrestres qui ont exploré le nexus. De
nombreux mondes qui étaient autrefois prospères ont connu le déclin, ou leurs habitants ont péri dans une calamité, naturelle ou
de leur propre fait.
Des civilisations ont pris leur essor, prospéré et décliné sans jamais être conscientes qu'elles faisaient partie d'un nexus d'un
million d'étoiles, mais telle est la nature des choses. Il n'est donc guère surprenant que des sauvages et des barbares peuplent la
majorité des mondes habités ; les descendants férals de sociétés avancées à présent réduites en ruines ou tout bonnement
évanouies. Ces mondes font partie de ce que les sociétés avancées appellent le Subtex : la grande masse des mondes dont les
populations ne disposent pas des capacités techniques avancées fréquentes dans l'espace antaréen.
DRONE DE COMBAT LOURD TYPE M25 (M25 TYPE HEAVY COMBAT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 418
Unité : Drone de Combat Lourd Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
1 x Drone de Combat avec soutien léger plasma
5 6 1 15 8 8 DOM3, Lent, Volumineux
et Bombardier plasma
1 x Drone Éclaireur (Spotter Drone) – – – – – – –
Options d'Armes
Le Drone de Combat Lourd est gratuitement armé d'un bombardier plasma. Il peut être réarmé avec l'une des armes de soutien lourd suivantes,
au coût indiqué en points.
• Bombardier à Compression @25 points
Options
• Inclure un Drone Éclaireur supplémentaire @10 points • Inclure jusqu'à deux Drones Boucliers dans l'unité @10 points chacun
• Inclure jusqu'à deux Drones Déflecteurs @20 points chacun • Donner au Drone de Combat la règle spéciale Auto‐Réparation @10 points
DRONE DE SOUTIEN LOURD TYPE M50 (M50 TYPE HEAVY SUPPORT DRONE)
Unité de Véhicule Valeur en Points : 418
Unité : Drone de Soutien Lourd Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Des Infiltrateurs Algoryns en position pour attaquer les Boromites qui ne se doutent de rien.
Les plus grands de tous les secrets appartiennent à l'espèce qui a sont intégrées aux citoyens humains par le biais de la nanosphère.
construit le nexus antaréen. Qui ils étaient, ce qui leur est arrivé, et Ces sociétés sont devenues entièrement contrôlées par l'Intelligence
le simple fait de savoir s'ils existent toujours, tout cela demeure un Machine Intégrée, qu'on abrège généralement en IMTel. Cela veut
mystère. Même leur nom est inconnu, et on les désigne dire que tous les aspects de ces sociétés sont contrôlés et organisés
uniquement sous le nom de Bâtisseurs. Une bonne partie de par l'IMTel, pour le bien ultime de son corps citoyen. Toutes les
l'exploration de l'espace antaréen a pour but de découvrir la sociétés avancées ont une forme d'intégration à base de nanites,
technologie des Bâtisseurs. Bien que cette quête se poursuive mais la plupart n'arrivent pas à la cheville du genre d'intégration
depuis que les humains vivent dans l'espace antaréen, le secret du totale de la Concorde ou des Isoriens.
nexus antaréen lui‐même continue d'échapper même aux meilleurs
Les nanites fournissent également la base des technologies de
esprits‐machines de la Concorde PanHumaine et du Sénatex
suspension structurelle qui ont largement remplacé les principes
Isorien.
mécaniques dans tous les aspects de l'ingénierie et de la
La différence unique la plus significative entre nos propres sociétés construction. Les suspenseurs structurels sont des champs
et celles du Septième Âge est l'application des nano‐technologies à d'énergie maintenus au sein d'une nano‐enveloppe qui comprend
pratiquement tous les aspects de la vie. Les nanospores un corps intégré de nanospores auto‐réplicables. Toutes les
individuelles sont des machines extrêmement petites, ou nanites, fonctions que nous nous attendrions typiquement à voir accomplir
qui sont totalement invisibles à l'œil humain. Les mondes avancés par des composants mécaniques, électriques ou magnétiques, sont
sont saturés de nanospores, qui forment une partie invisible de la effectuées sans effort au moyen de suspenseurs structurels. Les
biosphère de ces planètes. L'air et l'eau sont pleins de ces machines suspenseurs structurels maintiennent la cohésion des composants
microscopiques, et elles sont absorbées par les êtres vivants avec physiques, les déplacent et les manipulent, remplissant le rôle des
chaque inspiration et chaque morceau de nourriture. Toutes les alimentations, des roulements, des câbles, des transmissions, des
nanites en un endroit, sur un monde ou au sein d'un vaisseau circuits hydrauliques et de toutes les autres structures mécaniques.
spatial, par exemple, forment une nanosphère interconnectée. Les suspenseurs structurels sont incroyablement efficaces, ils se
surveillent eux‐mêmes et s'auto‐réparent jusqu'à un certain degré.
La nanosphère n'est pas juste un nuage inerte de micro‐machines,
Ils sont fondamentaux pour la technologie d'un âge post‐
c'est le tissu connectif qui permet le fonctionnement de toutes les
mécanique, et ils dépendent d'une nanosphère pour fonctionner
autres technologies. La communication est conduite à travers la
correctement.
nanosphère, et l'énergie est transmise à travers elle partout où elle
est nécessaire. La plupart des machines du Septième Âge opèrent D'autres technologies qui nous frapperaient immédiatement
avec des niveaux d'énergie minuscules qui peuvent être véhiculés par comme très différentes des nôtres, incluent l'usage de
la nanosphère, ou même générés en elle. Au sein de la nanosphère, transporteurs de matière appelés transmats, qui sont une sorte
toutes les machines sont reliées à toutes les autres machines, et les d'appareil téléporteur capable de déplacer les gens et les choses sur
esprits‐machines font de fait partie de la nanosphère elle‐même. de vastes distances, ou simplement d'un étage à l'autre au sein d'un
Dans la Concorde PanHumaine et le Sénatex Isorien, les machines bâtiment.
Un Fragment est formé quand plusieurs machines autonomes antaréens, globaux et autres Fragments importants ont des
s'interfacent via le médium des nanospores, créant ainsi une niveaux de responsabilité plus élevés, en termes de sécurité, que
seule entité‐machine en termes de données. Même des machines leurs Fragments composites. Au sein de la Concorde et de la so‐
simples utilisent la technologie des suspenseurs structurels pour ciété isorienne, il y a des Fragments de sécurité entiers dont le
fonctionner, et se regroupent naturellement en Fragments qui rôle est d'isoler et de sécuriser les données au sein d'autres Frag‐
partagent des données. Au sein des sociétés à l'Intelligence Ma‐ ments spécifiques, par exemple les Fragments militaires du Com‐
chine Intégrée (IMTel) de la Concorde PanHumaine et du Sénatex mandement Combiné de la Concorde ont besoin d'accéder à des
Isorien, les Fragments se forment en entités s'organisant, circu‐ données qui pourraient présenter un risque si elles devaient être
lant et s'auto‐répliquant. Cela crée naturellement une hiérarchie partagées avec des Fragments situés plus bas dans la hiérarchie.
de Fragments composites, du local au global, dont les plus vastes Les Fragments de sécurité identifient et isolent des flux de don‐
peuvent regrouper un monde entier, ou un vaisseau spatial dans nées potentiellement agressifs, corrompus ou dommageables,
sa totalité. empêchant différents Fragments de s'interfacer et filtrant les
Quand un vaisseau spatial voyage entre des mondes, il s'interface données sélectivement entre eux. Telle est la base selon laquelle
naturellement avec les Fragments de ces mondes, et de cette des mondes indépendants, parmi les Déterminés et les Vardos
façon les données voyagent à travers l'espace antaréen d'un Frag‐ Freeborn, parviennent à maintenir leurs sociétés face aux
ment à un autre. Les Fragments globaux tels que des planètes ne nanospores agressives de l'IMTel.
peuvent jamais s'interfacer simultanément parce qu'ils sont en Ils n'y parviennent pas toujours, parce que les nanospores évolu‐
constante évolution, tandis que l'interaction n'est possible qu'à ent en réponse les unes aux autres, et les nanospores de l'IMTel
des moments de contact physique avec des vaisseaux spatiaux ont l'avantage d'appartenir à une base de données plus vaste et
qui sont également des Fragments en constante évolution. Les évoluant plus vite. C'est également la raison pour laquelle des
Fragments pan‐antaréens tels que la Concorde PanHumaine ne mondes qui ne parviennent pas à s'interfacer suffisamment
sont donc pas des Fragments autonomes ou unitaires, mais une régulièrement peuvent sortir d'un Fragment plus vaste si leurs
série entière de Fragments apparentés qui partagent des don‐ Fragments respectifs voient évoluer des signatures de sécurité
nées communes, formant des groupes de Fragments multiples ou différentes. Ce facteur place une limite naturelle à la taille maxi‐
des Fragments scions, selon leur degré de parenté en termes de male d'un Fragment d'IMTel. Une fois que le temps requis pour un
données.
transfert de données d'un Fragment global à un autre excédera le
Tous les Fragments ont un niveau de sécurité interne assurant taux de mutation de la sécurité, les Fragments deviendront
que leurs données ne soient pas corrompues. Les Fragments pan‐ mutuellement incompatibles.
Les Isoriens, avec leur longue tradition de persévérance, D'autres portails demeurent sans doute fermés tandis que le grand
émergèrent non seulement intacts, mais en ayant accompli des moteur trans‐dimensionnel qu'est Antarès recoud et reconstruit
avancées considérables dans les propulseurs spatiaux à des les millions de tunnels trans‐dimensionnels qui relient les Portails
vitesses proches de celle de la lumière. Au cours de la Catastrophe d'Antarès.
Région Principale
des Portails Vorl
Les entrées vers les tunnels du non‐espace forment des de moteurs à l'intérieur d'un tunnel, parce que les principes
portails au sein des systèmes solaires qui composent d'action/ réaction n'y ont pas cours, et que toute tentative
l'espace antaréen. Chacun se situe à une extrémité d'un de manœuvrer dans le non‐espace se solde par un échec.
tunnel trans‐dimensionnel dont l'autre bout émerge au sein Les vaisseaux occupent simplement une bulle de réalité qui
de la photosphère d'Antarès lui‐même. est transportée le long du tunnel et déposée de l'autre côté.
Le temps requis pour se rendre d'un lieu donné à Antarès ou
Quand on approche directement vers eux depuis le système en sens inverse est toujours le même. Cependant, selon le
côté soleil, les portails apparaissent comme des cercles monde, cela peut prendre entre quelques heures et de longs
parfaits de ténèbres de non‐espace. Ils sont complètement mois, voire davantage.
invisibles depuis les autres angles, n'ayant ni profondeur ni
existence sauf quand on les approche directement de face. Tous les portails de systèmes se situent à une distance de
En taille, ils sont de l'ordre de six kilomètres de diamètre, leur étoile qui correspond à une position calculable selon la
pas plus grands que bien d'autres corps orbitaux mineurs signature énergétique de l'étoile. Cela semble être un
tels que des astéroïdes et des comètes. composant nécessaire du fonctionnement du portail. Les
portails n'orbitent pas autour de leur étoile, mais
Les portails de systèmes sont presque impossibles à trouver demeurent le long d'une ligne qui s'étend de l'étoile à la
à moins de savoir ce qu'on cherche. En effet, il arrive que position réelle d'Antarès dans sa propre dimension spatio‐
des explorateurs humains découvrent des mondes temporelle. Ce point fixe est appelé horizon de portail.
extraterrestres extrêmement sophistiqués, souvent Selon la signature énergétique d'une étoile et sa position
capables de voyage spatial à des vitesses approchant celle relativement à Antarès, l'horizon de portail est toujours
de la lumière et de se déplacer vers des étoiles voisines, facilement établi.
mais qui n'ont pas découvert leur propre portail antaréen.
Toutes les sociétés qui découvrent un portail ne La signature énergétique d'une étoile varie au fil du temps,
comprennent pas forcément ce que c'est, ou ne trouvent et quand cela arrive, le portail se déplace également,
pas le moyen de l'ouvrir (une clef séquentielle résonnante maintenant une position fixe relativement à la signature
basée sur la propre trame de résonance du portail). énergétique. Cela indique qu'Antarès n'est pas une structure
fixe, mais est capable de répondre à des changements au
Les vaisseaux spatiaux n'entrent pas dans un portail en tant sein du nexus. Un des grands mystères d'Antarès est que le
que tel. En fait, ils sont absorbés à l'intérieur quand ils nexus antaréen relie des mondes qui ne peuvent pas avoir
transmettent le signal résonnant approprié. Les tunnels existé quand Antarès lui‐même fut construit. Cela donne du
trans‐dimensionnels eux‐mêmes déplacent les vaisseaux en poids à la notion selon laquelle Antarès est une machine
leur sein. Les vaisseaux ne sont pas en mesure d'employer consciente capable d'adaptation et peut‐être d'évolution.
Les Algoryns sont des morphes humains à l'aspect distinctif, mais la Jusqu'à il y a vingt‐deux ans, il y avait une treizième colonie nommée
Prospérité elle‐même est une fédération multi‐ethnique, une zone Zyra, qui se trouvait près des régions dominées par les Isoriens à l'est
de négoce et une ligue de défense mutuelle qui inclut des colonies de la Prospérité. Zyra fut attaquée par les Isoriens et la planète elle‐
algorynes et des mondes non‐algoryns ainsi que des mondes même fut détruite par les Algoryns pour l'empêcher de tomber entre
colonisés par des non‐humains tels que les Tchath ou Tchax (il n'y a les mains du Fragment Isorien. Bien que la colonie elle‐même
Des Soldats d'Infanterie Blindée algoryne armés de leurs fusils mag typiques.
n'y ait guère de rapports entre eux et les Vardari ou la Prospérité. La mondes plus distants. Les Freeborn voyagent à travers l'espace
Prospérité les considère comme à peine plus que des pirates, et les antaréen, facilitant le commerce et la communication entre des
accrochages entre Ma'req et les forces de la Prospérité ne sont pas civilisations qui ne s'entendent pas entre elles par ailleurs. De cette
rares. façon, la Prospérité et d'autres mondes au sein des Déterminés
maintiennent des contacts les uns avec les autres ainsi qu'avec la
LA PROSPÉRITÉ ET LE RESTE DE L'UNIVERS Concorde PanHumaine et le Sénatex Isorien.
La Prospérité commerce à grande échelle au sein des Déterminés, et
Bien que la Prospérité soit largement préoccupée par la défense de
les vaisseaux Freeborn sillonnent les routes entre la Prospérité et des
ses frontières, celles‐ci demeurent immenses et diffuses, avec de
nombreux portails inexplorés ou récemment découverts d'une
importance stratégique potentielle vers des mondes voisins.
Cela veut dire que les Algoryns ne peuvent pas se permettre de
simplement défendre leurs propres mondes, mais qu'ils doivent
explorer activement et prendre le contrôle de systèmes stellaires qui
pourraient, dans le cas contraire, offrir à leurs ennemis un point
d'accès vers la Prospérité elle‐même. Les Algoryns ne sont pas non
plus insensibles aux avantages potentiels offerts par les découvertes
technologiques faites dans l'espace antaréen.
Des forces considérables sont donc consacrées à l'exploration et à
lacréation de garnisons militaires sur des mondes périphériques.
Souvent, ces mondes sont stériles, mais certains peuvent abriter des
humains primitifs ou des extraterrestres, tandis que d'autres
pourraient s'avérer propices à une colonisation permanente.
leurs mondes des sociétés extrêmement sophistiquées fonctionnant Cela ne signifie pas qu'un véhicule algoryn ne puisse pas combattre
grâce à l'IMTel, Concorde et Isoriens, ainsi que des forces en tant que drone autonome, mais cela permet à un équipage de
distinctement primitives des Ghars. Pour cette raison, la Prospérité compléter et de supplanter l'esprit‐machine de leur véhicule si
conserve un fort élément humain de contrôle, tant en termes de nécessaire. Cela permet aux forces algorynes de faire face à la
pensée stratégique que d'équipement opérationnel. Concorde et aux Isoriens sans que leurs propres unités ne soient
Bien qu'elle possède une nano‐technologie avancée, la société rapidement subverties par les nano‐attaques ennemies. Cela permet
algoryne est avant tout une société humaine qui est dirigée par des également aux Algoryns de contrer plus facilement les armes
individus et guidée par des débats politiques et – au sein du Haut dévastatrices des Ghars, qui sont particulièrement efficaces contre
Conseil – une forme de consensus humain. Cela n'est possible que des technologies à base de nanites.
parce que les Algoryns évitent le processus, bénéfique par ailleurs, L'autre grand avantage qu'ont les Algoryns est qu'ils sont une société
d'une intégration plus poussée à la machine. Une intégration plus militaire avec une éthique guerrière forte présente dans la population
poussée à la machine les rendrait simplement plus vulnérables à entière. Les hommes et les femmes contribuent au fardeau de la
l'IMTel bien plus grande et puissante de leurs ennemis. défense, et mêmes les enfants algoryns sont rompus au maniement
Par conséquent, les Algoryns font un usage bien moindre des drones des armes de base dès leur plus jeune âge. Cela présente un
de combats armés que leurs rivaux. Des véhicules plus volumineux, contraste important avec les sociétés tant Isorienne que de la
qui seraient des drones sans équipage dans les forces de la Concorde, Concorde, où seule une petite portion de la population effectue un
reçoivent toujours des équipages dans les armées de la Prospérité. jour un service militaire.
Tar Es est né au sein du moch Janar du leger dominant Optimat. Depuis, Tar Es a livré de nombreuses guerres et gagné bien des
Ses parents étaient gouverneurs de la colonie de Zyra, qui a batailles, et il s'est élevé dans la hiérarchie pour devenir un des
l'époque était le deuxième monde algoryn le plus plus peuplé de généraux les plus grands et les plus efficaces de la Prospérité. Au
toute la Prospérité. cours de la guerre contre les Ghars sur le monde frontière
Le moch auquel appartenait sa famille – les Janar – avait une d'Ephra, il accéda à la notoriété en dirigeant la 63ème Division
longue histoire d'accomplissements au sein du Haut Conseil, d'Infanterie Blindée, orchestrant l'attaque sur la capitale d'Ephra
comptant beaucoup de grands héros et de commandants parmi Set Cinq qui réussit à reprendre la ville et finit par repousser les
ses rangs. Comme tous les Algoryns des castes guerrières, il fut Ghars hors du continent sud.
élevé avec la conviction que servir son peuple était à la fois son
Son insistance à rester aux côtés des troupes qui avançaient,
devoir et son droit de naissance.
l'exposa bien des fois au danger, et plus d'une fois à une
Durant sa scolarité, le rang estimé et la réputation de sa famille confrontation directe avec l'ennemi, lui valant une réputation de
ne servirent qu'à accroître les hautes attentes que ses tuteurs tête brûlée parmi les membres plus vieux et plus conservateurs
plaçaient en lui. Tar Es justifia ces attentes et les dépassa de du Haut Conseil. Par conséquent, des années durant, il ne fut pas
beaucoup, si bien que quand il atteignit quatorze ans, il pouvait pris en compte pour l'élection au Haut Conseil, mais ses succès
battre n'importe lequel de ses contemporains dans les sports finirent par lui valoir une place de conseiller et, avec elle, le
martiaux, en endurance physique et en force. Cependant, pour commandement d'une armée entière – la 10ème.
un jeune membre de la caste Optimat de telles choses n'étaient
pas extraordinaires en elles‐mêmes. Sa destinée serait en tant La 10ème était engagée dans une action contre les Isoriens sur un
que dirigeant de son peuple, et pour les Algoryns être un certain nombre de mondes disputés jouxtant le portail de Zyra.
dirigeant, c'est être un chef au combat ! Bien que n'appartenant ni à la Prospérité ni à l'espace isorien, ces
planètes inhabitées forment une zone tampon, laquelle, si elle
Le combat ne tarda pas à arriver pour le jeune Tar Es, quand Zyra
devait tomber entre les mains des Isoriens, donnerait au Sénatex
fut attaquée et pratiquement détruite par une force
une base d'opérations dans l'espace de la Prospérité.
expéditionnaire isorienne. Les Algoryns résistèrent à
l'envahisseur avec leur ténacité légendaire, mais malgré toute Les Guerres Zyranes – comme les Algoryns appellent ce conflit
leur ardeur au combat, cela n'aurait jamais pu suffire. Le nano‐ étendu – ont pour le moment maintenu les Isoriens à l'écart. Bien
Fragment de la planète fut vite subverti par l'IMTel pernicieuse que d'âpres combats se poursuivent, les Algoryns sont parvenus à
des Isoriens, après quoi tout ce que les défenseurs purent faire fut conserver une longueur d'avance aussi bien dans le combat au sol
d'enclencher les mines thermiques enfouies au cœur des que dans la bataille pour le contrôle des nano‐sphères
défenses de Zyra, et abandonner le monde à son destin. planétaires. Dans ce dernier cas, c'est parce que ces mondes sont
Le jeune Tar Es se distingua en menant un cadre de ses largement inhabités ou primitifs, et donc peu conducteurs pour
camarades étudiants contre un module de débarquement l'infiltration IMTel.
transmat isorien. Du fait de son action, le module de
Beaucoup au sein du Haut Conseil continuent de soutenir que le
débarquement fut détruit, mettant un terme immédiat à la
Général Tar Es est dangereusement motivé par son vœu de
menace contre la capitale. Suffisamment de temps fut gagné
pour que des milliers de gens puissent s'échapper, mais venger la mort de ses parents et la destruction de Zyra.
tragiquement, bien plus de gens périrent des conséquences Cependant, il a de nombreux partisans qui reconnaissent dans ce
directes de l'attaque ennemie, ou de la destruction subséquente grand seigneur de guerre un potentiel futur dirigeant pour leurs
de la planète. peuples assiégés.
Les parents de Tar Es furent perdus au cours du combat, et ce ne Son élection au Haut Conseil le place désormais parmi les
fut que l'ordre direct de son père d'abandonner la planète qui dirigeants les plus élevés de son peuple, mais pour le moment, il
sauva Tar Es lui‐même – son devoir envers ses parents l'obligeant choisit de mener ses propres batailles dans les zones de guerre
à renoncer à une mort héroïque mais futile au combat. de la Prospérité plutôt que dans la chambre du conseil d'Algor.
Unité : Général Algoryn Agi Préc For Rés Init Comm Spécial
Options
• Ajouter jusqu'à 4 Soldats d'Infanterie Blindée • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points
à l'unité @20 points chacun points par figurine
Règles Spéciales
Commandement, Poursuite etChef 3 sont toutes des règles spéciales standard qui sont décrites dans le corps principal des règles. Voir Règles Spéciales des Unités page 133.
Génie Stratégique. En tant que Général d'une des armées les plus célèbres de la Prospérité, Tar Es Janar est un expert dans le placement de ses forces là où
elles sont utiles aussi vite que possible. Pour représenter ce talent dans les parties, les unités qui doivent faire un test de Commandement pour se déployer
sur la table ou s'y déplacer effectuent un jet comme si elles avaient la même valeur de stat que Tar Es Janar – c'est‐à‐dire 10. Souvenez‐vous que les jets
obtenant 10 échoueront malgré tout, donc même Tar Es Janar n'est pas infaillible.
Blessure. Si Tar Es Janar rate un test de Résistance puis que, ayant effectué d'éventuelles relances auxquelles il aurait droit, il échoue de nouveau, il est blessé
au lieu d'être retiré du jeu en tant que perte. Une fois blessé, s'il rate de nouveau un jet de Résistance, il sera retiré de la partie en tant que perte comme
n'importe qui. Si Tar Es Janar est blessé, l'unité ne peut pas perdre son dernier marqueur de suppression. Elle peut perdre d'autres suppressions normalement,
mais la dernière suppression ne peut pas être retirée. L'unité est coincée avec cette suppression tant que Tar Es Janar blessé fera partie de l'unité.
Masse Vertex. La masse vertex est à la fois un symbole d'office et un outil qui procure à celui qui la manie la capacité d'intercepter et de diriger les nano‐
communications, ainsi que de s'interfacer directement avec les Fragments de combat des unités sous ses ordres. Cela permet au commandant d'étendre sa
règle de Commandement à toute unité sur la table qui a un drone éclaireur, et ce quelle que soit la portée.
Même aujourd'hui, le nexus antaréen n'est pas encore totalement La Concorde est une société de consciences à la fois humaine et
reconstruit comme il l'était autrefois. Le destin de nombreux relevant de la machine, reliées entre elles par l'intelligence machine
mondes peuplés et florissants du Sixième Âge demeure un mystère. intégrée ou IMTel. Dans pratiquement tous les domaines, c'est une
Les recherches continuent pour beaucoup de mondes perdus tels société utopique dans laquelle les humains sont libres de consacrer
qu'Alzantha, Jarain et Kay Dix, qui furent autrefois des grands leurs vies aux entreprises de leur choix, en demeurant exempts de
centres du pouvoir Trisapient. toute compulsion, de la nécessité du labeur ou de responsabilités
inutiles.
Quand le nexus a commencé à se régénérer, il l'a fait
sporadiquement sur des millénaires. Des mondes qui étaient Grâce à l'intégration de l'IMTel avec le corps humain, la maladie est
auparavant de proches voisins découvrirent souvent leurs portails pratiquement inconnue, et les citoyens peuvent s'attendre à vivre
transposés en des régions totalement différentes de la surface deux cent cinquante ans, voire davantage. Bien que le physique
antaréenne. Beaucoup de tunnels trans‐dimensionnels qui humain finisse par s'user, la conscience d'un individu peut être
pouvaient autrefois être traversés en quelques heures, demandent à dupliquée dans un clone ou un corps mécanique, conférant une
présent des jours voire des semaines de temps de voyage pour forme d'immortalité à ceux qui sont prêts à la supporter.
parvenir à leur destination.
Ce degré très étroit d'intégration entre les humains et les machines
Les portails ont commencé à s'ouvrir quelques siècles après s'opère à travers le médium de la nanosphère planétaire. Les nano‐
l'effondrement. Cependant, le début du Septième Âge est compté à implants se sèment dans les corps de tout humain né sur un monde,
partir du rétablissement du contact avec le système Isori, il y a les liant à la conscience connective des esprits‐machines de ce
approximativement mille trois cents ans, et à peine plus de trois monde.
mille ans après la fin de l'Âge Trisapient. À ce moment, une portion
Conséquence de cette connectivité, la nanosphère récolte
considérable du réseau avait été reconstruite, mais pratiquement
constamment des données auprès de ses citoyens, et les décisions
aucun des mondes reliés entre eux n'avait conservé la capacité du
vol spatial ni des sociétés avancées. collectives sont prises en fonction d'informations glanées chez
chaque humain et chaque esprit‐machine. Il n'y a pas qu'une seule
Au cours de l'isolement intermédiaire, de nombreuses populations source pour ce processus de prise de décision. Les données sont
s'étaient simplement éteintes. D'autres avaient décliné, et dans la analysées et filtrées, des prédictions sont effectuées, des ressources
plupart des cas étaient revenues à un niveau technologique bas ou sont attribuées et des gens ainsi que des machines sont dirigés en
un état primitif. Tel était l'univers antaréen auquel les Isori furent concordance avec la compréhension collective de l'IMTel.
reconnectés au début du Septième Âge. Les Isori eux‐mêmes
avaient conservé un haut niveau de sophistication technique, et L'IMTel n'est pas une machine spécifique, ni plusieurs machines, ça
même accompli d'importantes avancées dans le voyage spatial à n'est pas une personne ou un ensemble de personnes, c'est un
des vélocités proches de celle de la lumière, comme décrit dans la amalgame de chaque pensée et de chaque désir humains, ainsi que
section consacrée au Sénatex Isorien. de chaque observation et chaque calcul mécaniques.
Les Isoriens utilisèrent leur base technologique avancée pour La Concorde est dépourvue de politique et d'organisation sociale au
reconnecter l'univers humain, et graduellement, une nouvelle sens où nous entendrions ces choses. Tout le monde contribue
civilisation se développa : la Concorde PanHumaine. La Concorde se inconsciemment à la prise de décision. Les décisions sont prises
répandit rapidement, à mesure que de nouveaux mondes collectivement sans déranger les individus en leur demandant leur
rejoignaient le nexus. Son influence engloba bientôt une portion considération ou leur participation.
importante de la surface antaréenne. Les humains nés dans les sociétés IMTel n'ont pas à penser par eux‐
La propagation de la civilisation avancée fut rendue d'autant plus mêmes, et ils ne considéreraient pas comme approprié de le
faire.Les connaissances qu'ils pourraient désirer, ou les informations
Le faisceau transmat transporta projection avec des analyses de surface d'assaut ordinaires, leur descente aurait
l'escouade en orbite basse, amenant qui traçaient des lignes sur le vert de la été directe, et l'enveloppe de suspension
sans effort ses charges à travers végétation. qui les protégeait aurait été fixée sur sa
l'atmosphère jusqu'à la trajectoire de trajectoire étroite. Une telle descente en
« AG sur pilotage à mon
largage. territoire ennemi était bien trop risquée.
commandement », chuchota‐t‐il à son
Les troupes de largage de la Concorde
« Quatre mille yan, en approche, » tour, ou peut‐être ne parla‐t‐il pas du
équipées de parachutes anti‐gravité
ronronna la voix rassurante du tout. À présent, il faisait partie du
étaient capables de manœuvrer au fur et
Fragment. Il était difficile de penser Fragment de combat. Son esprit était
à mesure de leur chute, changeant
qu'il ne s'agissait pas du tout d'une l'esprit du Fragment lui‐même, les
même leur trajectoire de largage si
femme, mais juste d'une synthèse, bien deux étant désormais inséparables.
nécessaire. Ils ouvriraient la voie. Et Lu
plus mécanique qu'humaine.
Ils plongeaient à travers l'atmosphère Raul dirigeait l'ensemble de la
Les yeux du Chef de Largage Lu Raul vers le sol qui approchait rapidement, et formation.
fixèrent la batterie clignotante de leur cible. S'ils avaient été des troupes
l'interface de son scaphandre, tandis
que la température extérieure et la
pression augmentaient rapidement. Il
balaya au scanner l'enveloppe de
largage. L'escouade conservait sa
formation derrière lui, comme elle
avait été programmée pour le faire. Le
Fragment maintiendrait leur cohésion à
travers la première partie du largage.
Après ça, ils seraient livrés à eux‐
mêmes.
Deux mille deux cents yan. Le point de
chute approche, cent quatre‐vingt‐dix,
quatre‐vingts, soixante‐dix... » la voix
désincarnée du Fragment comptait à
rebours jusqu'au moment où leur
enveloppe serait relâchée de son
contrôle.
« Point de chute atteint – atterrissage
réussi excédant neuf‐neuf quantum. »
La voix du Fragment n'était que calme
et sérénité. Avec une secousse, le
Fragment les libéra de son étreinte.
À présent, l'escouade tombait en chute
libre, avec Raul en tête et les autres
membres de l'escouade en formation
derrière lui.
La signature thermique de l'armure de
Raul vira au rouge. Sans leurs capsules
pour disperser l'énergie générée par la
descente à travers l'atmosphère, lui et
le reste de son escouade seraient
incinérés en quelques instants.
« Zone de largage optimisée.
Projection de trajectoire huit‐sept
quantum, » chuchota le Fragment de
combat de l'escouade dans son esprit
inconscient. Instantanément, sa
batterie devint une masse de
Les explorateurs de la Concorde qui atteignent des mondes Déterminés dont les citoyens sont des esclaves soumis à une intelligence‐machine
sont détruits sans sommation, si possible. Chaque monde pratiquant le inhumaine. Que l'intelligence en question ne cherche rien d'autre que
voyage spatial maintient une étroite surveillance autour de son portail, d'alimenter et de protéger les innombrables individus qui la composent,
pour s'assurer que des sondes de données ne retourneront jamais n'est que de peu de réconfort pour ceux qui prisent leurs propres valeurs
jusqu'à la Concorde. Mieux vaut détruire un monde entièrement que culturelles et traditions distinctes, aussi illogiques, irrationnelles et
permettre à son Fragment d'être subverti et aux secrets d'une espèce inefficaces que puissent être de telles valeurs.
ou d'une fédération entière de devenir une partie de l'IMTel de la
Parce que le Sénatex Isorien et la Concorde PanHumaine partagent une
Concorde.
origine commune, ce sont des sociétés pratiquement identiques à bien
Pour les peuples libres de leur façon de penser composant les des égards. Cependant, leurs IMTels respectives ont développé une
Déterminés, il est bien trop facile d'imaginer la Concorde PanHumaine incompatibilité à la racine qui a pour conséquence d'empêcher
comme une puissance monstrueuse consumant tout sur son passage, désormais l'interface des nanospores, chacune reconnaissant l'autre
Même dans sa jeunesse, Kamrana Josen n'avait jamais été du grenades plasma élimina bientôt la position ennemie. Il était
genre à apprécier la vie facile de la Concorde PanHumaine, grièvement brûlé par la déflagration et – à cause de sa visière
recherchant le moindre défi physique possible sur sa planète cassée – pratiquement aveuglé.
natale, de l'alpinisme à la spéléologie. Ceux qui le connaissaient
ne furent donc pas surpris quand il fut commissionné dans le Tandis que ses troupes ne pouvaient que le regarder éberluées,
service d'exploration du C3, un rôle pour lequel son esprit Josen boita jusqu'à la dernière position Vorl, où l'ingénieur
vagabond le rendait sans doute parfaitement adéquat. extraterrestre avec le générateur de bouclier suppresseur se
terrait aux côtés du Commandant Vorl. Avec les senseurs de son
Au cours des années suivantes, Josen prit part à la mission scaphandre de combat harmonisés à l'odeur âcre des Vorl
armée sur Tars Urgon. Il fut rapidement promu au rang de chef transgéniques, Josen tituba sous une grêle de tirs, faisant
d'escouade avant la campagne De'el, où il fut impliqué dans confiance à son bouclier hyperluminique pour détourner les tirs
certains des combats les plus féroces sur la ceinture volcanique tandis qu'il arrivait à portée avec sa dernière bandoulière de
de Storok. Par la suite, il combattit sur les colonies astéroïdales grenades.
d'Ulk'ka G'neka, et il reçut une nouvelle promotion au grade de
commandant de compagnie. Ayant vu ce qui était déjà arrivé à leurs amis, la plupart des Vorl
laissèrent tomber leurs armes et partirent en courant. Les
Quand les Vorl rompirent le sceau d'Aan Quatre dans la Guerre du grenades plasma réduisirent bientôt le générateur de bouclier à
Septième Segment, Josen fut sélectionné comme un des du métal fondu, et le Commandant Vorl à une tache
premiers commandants de la Concorde à mener des troupes bouillonnante de purée gélatineuse, faisant également fondre
dans le vieux Fragment d'Aan depuis qu'il avait été plongé dans le la main droite de Josen dans la déflagration.
chaos thermo‐plasmique cinq siècles auparavant. La compagnie
de Josen fut dans la première vague à atterrir sur la planète. Quand ses troupes le retrouvèrent, à‐demi enterré dans le
cratère creusé dans le sol par ses propres grenades, ils
Il décida d'amener son module d'atterrissage du côté obscur, découvrirent que l'armure de Josen avait été pénétrée vingt‐
sur le continent occidental d'Aan Quatre pour éviter le contact sept fois.
avec les patrouilles Vorl. Ce fut un choix malheureux, parce
seulement quelques heures auparavant, les Vorl étaient Le Commandant avait perdu sa main et subi des blessures
parvenus à repeupler les senseurs de la planète en utilisant les sérieuses aux jambes et à la colonne vertébrale. Il avait
nanospores rémanentes. également été aveuglé. Avec la destruction du bouclier
suppresseur local, la compagnie fut en mesure d'appeler des
Une unité d'infiltrateurs Vorl lourdement armés intercepta la renforts, et Josen fut stabilisé par un médi‐drone et évacué hors
compagnie du Commandant Josen. Les pertes commencèrent à de la planète.
devenir élevées. Avant que le premier coup de feu ne soit tiré,
les Vorl lancèrent un bouclier suppresseur local autour de la Il passerait les trois mois suivants d'un programme de
zone, rendant impossible d'envoyer un message aux autres régénération de six mois dans une bio‐cuve, préférant retourner
troupes de la Concorde à l'est. au combat à demi guéri plutôt que de rater davantage d'action.
La compagnie de Josen se retrouva coincée par les troupes Vorl Après l'action sur Aan Quatre, Josen s'éleva dans les rangs du
retranchées dans les collines environnantes. Tandis que les Commandement Combiné de la Concorde. Ce fut par un pur
explosions percutaient de plein fouet le fossé rocheux où ils hasard que sa Formation d'Assaut se trouva en train de
avaient trouvé refuge, Josen ordonna à son équipe de soutien traverser une région d'espace neutre pendant une mission
technique de bidouiller un bouclier hyperluminique suralimenté d'exploration vers les frontières isoriennes. C'était une mission
suffisamment petit pour qu'il puisse le porter. importante, et la force assemblée pour la mener à bien était
petite, mais compétente. Le fait que Josen, un des
Avec son bouclier relié par un bricolage improvisé à son armure commandants les plus expérimentés de la Concorde, ait été
de combat, quatre dispensateurs de micro‐grenades plasma et choisi pour diriger l'expédition, était un signe clair que l'IMTel
sa carabine plasma dans la main gauche, il se jeta sur le groupe avait prévu du grabuge !
de combat Vorl le plus proche. Les tirs ricochèrent sur son
bouclier, le bouclier surchargé lui répercutant d'énormes Ce fut d'autant plus surprenant, par conséquent, quand la
pressions, mais il atteignit bientôt les Vorl terrifiés. Il lança une Formation d'Assaut fut détournée de sa route et redirigée vers
bandoulière entière de grenades plasma dans le trou où ils se un portail qui se trouvait loin dans les Déterminés. Le monde
terraient, vaporisant l'escouade entière et creusant un cratère était situé quasiment à la moitié de la circonférence d'Antarès
dans le sol. de leur destination d'origine. Et le Fragment de renseignements
du C3 ne fut pas vraiment généreux en explications quant au
La déflagration de ses propres grenades avait soufflé la visière subit changement d'ordre. Josen était perplexe. Bien sûr, l'IMTel
filtrante de Josen, mais cela ne l'empêcha pas d'avancer sur la ne faisait pas d'erreur. Quoi qu'il se trouve sur ce monde de
seconde position Vorl. Malgré des blessures aux jambes, Josen Xilos, ça devait être quelque chose d'assez colossal !
tituba vers la cible, et une fois de plus une bandoulière de
Options
• Inclure un Drone Éclaireur dans l'unité @10 points • Donner des Grenades Plasma à l'unité @2 points
• Donner au Commandant un Augmentateur HL
• Ajouter jusqu'à 4 Soldats d'Assaut à l'unité @22 par figurine OU Donner au Commandant des
de fortune @10 points, ajoutant +1 en Rés
points chacun bandoulières de grenades @10 points
Règles Spéciales
Commandement, Poursuite et Chef 3 sont toutes des règles spéciales standard qui sont décrites dans le corps principal des règles. Voir Règles Spéciales
des Unités page 133.
Blessure 3. Si le Commandant Josen rate un test de Résistance puis que, ayant effectué d'éventuelles relances auxquelles il aurait droit, il échoue de nouveau, il est blessé
au lieu d'être retiré du jeu en tant que perte. Josen peut être blessé jusqu'à 3 fois de cette façon. Une fois qu'il a subi 3 blessures, s'il rate de nouveau un jet de Résistance, il
sera retiré de la partie en tant que perte comme n'importe quel autre individu. Si Josen est blessé, l'unité ne peut pas perdre un nombre de suppressions égal au nombre
de blessures qu'il a, donc si Josen a 1 blessure, l'unité ne peut pas perdre son dernier marqueur de suppression, s'il a 2 blessures elle ne peut pas perdre ses 2 dernières
suppressions, et s'il a 3 blessures elle conserve 3 marqueurs de suppression. Elle peut perdre d'autres suppressions normalement, mais elle ne peut pas réduire le nombre
de suppressions en‐dessous du nombre de blessures infligées à Josen, tant qu'il reste vivant. Si Josen lui‐même est tué, cette restriction cesse de s'appliquer.
Instoppable. Si l'unité échoue à un test de moral et devrait normalement être détruite, tout le reste de l'unité est retiré de la partie en tant que perte, et
Josen continue le combat tout seul. Cependant, si le test a 10 pour résultat, ou si l'unité a accumulé un nombre de suppressions égal à sa valeur de stat de
Commandement (9), même Josen est submergé et devient une perte.
Augmentateur HL de fortune. L'augmentateur ajoute un bonus supplémentaire de +1 à tous les bonus en Résistance de l'amure hyperluminique du
Commandant, mais avec pour conséquence de créer un effet de siphon de masse significatif. Pour représenter cela, si Josen effectue avec succès un test de
Rés avec un résultat qui aurait été un échec sans l'augmentateur, son unité subit une suppression supplémentaire. Souvenez‐vous que les armures HL ont
des bonus divers selon la portée et le type d'attaque – la valeur montrée sur la ligne de stat est celle pour le tir à portée.
Bandoulières de Grenades. Voir l'entrée séparée ci‐dessous. Le Commandant Josen s'est armé de bandoulières entières de chargeurs de grenades, qui font
de lui un arsenal ambulant. Notez que comparée à une grenade plasma standard, la valeur d'impact est doublée jusqu'à 2, tandis que chaque touche
produit désormais une déflagration d'un D4 touches. Cependant, au combat de corps‐à‐corps, l'arme compte comme étant dangereuse, ce qui veut dire
que tout jet de For pour toucher obtenant 10 non seulement rate l'ennemi, mais cause à la place des touches sur l'unité qui utilise les grenades.
Type d'Arme Portée Efficace Portée Longue Portée Extrême Valeur d'Impact Spécial
Bandoulière de Grenades Plasma 5 Aucune Aucune 2 Déflagration D4, Dangereux CàC
Le Chef d'Assaut Kai Lek Atastrin au cœur du combat tandis que la bataille fait rage sur Xilos.
Type d'Arme Portée Efficace Portée Longue Portée Extrême Valeur d'Impact Spécial
Le Pistomag Personnalisé de Bovan Tuk 10 (25cm) 20 (50cm) 30 (75cm) 2 Grandes Missions !
GHARON PRIME
Le monde de Gharon Prime est exceptionnel dans la mesure où
seuls les Ghars ont une idée claire de son emplacement exact. Au‐
delà de l'Empire Ghar, on ne sait pratiquement rien sur Gharon
Prime. Des tentatives ont été faites pour localiser leur monde natal
en traquant les vaisseaux Ghar, mais sans succès jusqu'ici. Si de tels
efforts aboutissaient, ils révéleraient un monde dont la surface
semble faite d'un métal qui recouvre la planète d'un pôle à l'autre.
Gharon Prime est un monde‐ruche d'un type qui a disparu depuis
de nombreux âges de l'histoire humaine. C'est un monde dans un
monde dont la surface extérieure n'est que la couche supérieure
d'une construction aux couches multiples profonde de plusieurs
kilomètres. Cette ruche de la taille d'un monde est composée
presque entièrement de métal. Rien ne pousse à la surface de
Gharon Prime, et peu de choses vivent dans ses sombres tunnels à
part les Ghars et des armées d'esclaves issus des mondes qu'ils ont
conquis. Le monde entier est une usine géante qui fabrique des
armes de guerre, et quasiment rien d'autre. Le peu de nourriture
qu'il produit est synthétisé à partir d'algues et pousse dans de
grandes cuves, ou recyclé à partir de la biomasse de sa vaste
population – esclaves et Ghars, indifféremment.
Parce que Gharon Prime est incluse et ensevelie dans les
profondeurs de sa propre construction, il n'y a pas de jour ni de nuit
naturels. À l'intérieur de ses chambres et tunnels labyrinthiques, la
ruche n'est qu'une longue pénombre interminable sous une
illumination galvanique de bas niveau. Les Ghars eux‐mêmes
détestent les lumières brillantes et sont aveuglés par elles, ils
préfèrent vivre dans une semi‐lumière perpétuelle qu'ils trouvent
plus confortable. Les mêmes synthétiseurs d'algues qui fournissent
de la nourriture alimentent également l'atmosphère du monde en
générant de l'oxygène. De l'air chaud, gras, au goût métallique
circule à travers les profondeurs de la ruche grâce à de vastes
pompes. Il est arrivé que les pannes de ces machines causent
Des Combattants des Gangs boromites, parmi les adversaires les plus coriaces de l'espace antaréen.
L'énorme drone de combat se frayait un passage entre les Tandis qu'elle regardait, le drone de combat s'avança
bâtiments, ses suspenseurs le faisant flotter par‐dessus la voie pesamment une fois de plus, de toute évidence satisfait qu'il n'y
d'accès en morceaux à l'aide de mouvements saccadés et ait pas d'ennemis tapis dans l'ombre. Comme il se trompait ! Sa
prudents. Deux petits drones aériens fendaient l'air devant lui, tourelle pivotait aveuglément de droite à gauche en quête d'une
émettant des petits bruits de pépiement tandis que leurs cible. Le noyau du gros canon plasma pulsait lentement,
senseurs sondaient les décombres à la recherche de signes de indiquant que l'arme était chargée et prête à tirer. Une rafale de
danger. Derrière eux, un drone plus volumineux et plus lourd ce gros canon vaporiserait Dyrane en un instant. Elle attendrait
flottait tranquillement dans le sillage de l'énorme machine. que la tourelle pivote aussi loin d'elle que possible avant de tirer.
Tandis qu'il se déplaçait, l'air ondulait devant lui – une vague
« Opportunité de cible maximale en approche… dix, neuf, huit, »
d'énergie protectrice projetée par le drone et avançant avec lui.
compta la voix intérieure. Le Fragment d'un sniper était aussi
« Attaque‐toi d'abord au plus gros des drones aériens, » siffla la proche de la solitude totale que cela était possible, un mélange
voix intérieure du Fragment de combat de Dyrane. d'intelligences‐machines et d'un seul esprit humain. Pas
étonnant que les snipers soient une espèce si rare et
« Bien reçu, » répondit son esprit inconscient sans rompre sa
inhabituelle : une espèce à part, disait‐on parfois. La solitude
concentration un seul instant. Elle stabilisa son fusil à phases et le
tuerait la plupart des gens.
bloqua en position avec ses suspenseurs. L'arme à canon long se
tenait immobile dans l'air. Son verrouillage de cible clignotant « ...deux, un, tiens la position… tiens… feu ! » La pensée et
rapidement suivait la trajectoire en utilisant les données des l'action ne faisaient qu'une. Le fusil à phases craqua en réponse.
drones éclaireurs jumeaux qui flottaient silencieusement sur ses La pulsation d'énergie fonça vers sa cible, frappant de plein fouet
flancs gauche et droit. le drone déflecteur aérien. La machine tressauta et commença à
pencher vers l'avant, mais avant même de toucher le sol, elle
Le fusil à phases était une arme trop légère pour avoir beaucoup
s'était éteinte. Un tir parfait !
de chances d'endommager le drone de combat lui‐même.
Neutraliser son « drone déflecteur » de protection le rendrait « Cible éliminée, » murmura le Fragment du sniper. Dyrane était
vulnérable, sinon pour sa propre arme peu puissante, du moins déjà partie. Elle savait que ses boucliers de camouflage ne la
pour les canons plasma mortels transportés par les drones protégeraient plus à présent. Seule sa présence d'esprit la
isoriens plus petits et plus légers. Le gros drone de combat maintiendrait en vie. Elle courut. Un enfer de feu incandescent
repérerait facilement tout ennemi s'il avançait ouvertement engloutit l'emplacement où elle s'était tenue quelques instants
contre lui. Pour le moment, la force isorienne ne pouvait que auparavant. Des flots de plasma dansaient, inertes, à ses pieds.
regarder à distance et attendre. Mais la machine de la Concorde L'aboiement tonitruant des canons plasma isoriens lui indiqua
ne verrait pas Dyrane. Même les petits drones éclaireurs qui que le drone de la Concorde aurait bientôt largement de quoi
bipaient et couinaient tandis qu'ils sondaient sa ligne de occuper son esprit‐machine sans avoir à se préoccuper d'un
progression ne pouvaient pas voir un sniper à phases. Son champ sniper solitaire. Elle éclata de rire. Pas silencieusement, mais
de camouflage la rendrait invisible dans tous les spectres jusqu'à ouvertement et d'un rire plein d'une joie authentique. Le
ce qu'elle soit prête à tirer. Prête à tuer. Fragment rit avec elle.
Des Soldats à Phases isoriens progressent péniblement à travers les marécages fétides.
Ces satellites armés voulaient dire que toute tentative d'atterrissage LA BATAILLE DE XILOS
musclé serait tout aussi risquée, dans la mesure où un appareil
Les Ghars avaient renforcé leur tête‐de‐pont quand Hansa, Bo et la
devrait traverser un véritable déluge de feu. Quand la flotte de la
flotte algoryne pénétrèrent dans le système de Xilos. Les Ghars
Concorde se positionna en orbite, les Ghars répondirent par un tir de
avaient commencé à prendre le dessus face aux vaisseaux de la
missiles depuis le sol, équipés de charges gravitationnelles
Concorde. Un transporteur avait été tellement endommagé qu'il
quantiques.
avait été complètement abandonné tandis que d'autres avaient subi
Confrontée à un armement hostile à la technologie de la Concorde des dégâts et des pertes à une cadence qui ne pourrait pas être
dépendante des nanospores, la flotte se retira en orbite haute tandis supportée longtemps.
que le Fragment de l'IMTel considérait ses options. Les vaisseaux
Les Algoryns, cependant, menaient une guerre contre les Ghars
Ghar continuaient d'attaquer la flotte comme autant d'insectes
depuis des siècles, et ils comprenaient leurs faiblesses mieux que
minuscules, une gêne constante même s'ils ne pouvaient causer que
quiconque. La force de Tar Es Janar força le blocus Ghar, prenant les
peu de dégâts réels.
défenseurs par surprise et ne subissant que des pertes légères. Bien
Incapables d'atterrir ou de se retirer, le Fragment de la flotte parvint vite, ils avaient repoussé les vaisseaux Ghars. La menace immédiate
à la seule conclusion que la logique et les données pouvaient établir : à la force expéditionnaire de la Concorde était évitée.
quelqu'un devait aller chercher de l'aide. Le Fragment, en
expression responsable et efficace de l'IMTel qu'il était, calcula que
le risque d'une telle tentative dépasserait sept‐un points. C'était là,
bien sûr, une rupture inacceptable des paramètres de sécurité de Presque simultanément, cinq piliers de feu se dressèrent
depuis la surface de la planète comme les volutes de
n'importe quelle mission.
gigantesques volcans. Quoi qu'il y ait sur Xilos, une chose était
La flotte devrait plutôt attendre une meilleure opportunité. Le sûre. Ça n'était pas amical.
Fragment rassemblerait davantage de données. Ou, à défaut, ils
périraient tous lentement.
Bref, l'IMTel, qui était incapable de commettre une erreur, ne ferait En l'espace d'une semaine, les Algoryns avaient effectué un
simplement rien. Heureusement, ou peut‐être malheureusement atterrissage sur Xilos, et désamorcé une partie du filet gravitationnel
selon votre point de vue, il y eut des membres de l'expédition qui quantique, permettant à l'expédition de la Concorde de procéder à
n'étaient pas tout à fait convaincus par l'IMTel de la Concorde. son premier transfert réussi au sol. À peine avait‐elle effectué ce
transfert que les flottes de la Concorde et de la Prospérité furent
UN APPEL À L'AIDE rejointes par deux vaisseaux appartenant au Vard de la Maison
Hansa Nairoba et Bovan Tuk avaient quitté la flotte et franchi le Oszoni.
portail avant que l'IMTel n'ait enregistré le fait que leur vaisseau Les vaisseaux Freeborn étaient parvenus à franchir le blocus Ghar,
avait quitté son hangar : une grenade à phases au spectre large y mais deux autres vaisseaux avaient été perdus dans le processus.
avait veillé. Échappant à peine au blocus Ghar, le duo émergea
dans les couches supérieures de la photosphère antaréenne avec Comment les Freeborn en étaient‐ils venus à apprendre l'existence
une coque percée en une douzaine d'endroits, et des moteurs qui de Xilos, cela reste un mystère. Les Freeborn avaient des espions
Tandis que la bataille faisait rage sur la surface de la planète, la L'IMTel ne rassemblerait ses données, n'établirait ses évaluations et
Concorde, les Algoryns et les Freeborn – initialement unis contre les n'explorerait l'orbite de l'Horizon de Xilos que quand le risque
Ghars – commencèrent bientôt à construire des bases pour d'observation serait acceptable. Il n'y aurait pas d'erreur. Il était
consolider leurs positions respectives. Le blocus Ghar fut consolidé impossible que l'IMTel commette d'erreur, après tout.
Hansa était assis à l'arrière de l'auditorium bondé, les bras croisés douzaine d'avant‐postes des Bâtisseurs avaient été découverts.
sur sa large poitrine. Il n'avait pas vu Yu Hamnu depuis qu'ils Cela devait faire plus de cinq mille ans qu'un nouveau site des
étaient arrivés trois jours auparavant. Il la regardait maintenant, Bâtisseurs n'avait pas été découvert. Et pourtant, ici se trouvait
et était à la fois surpris et légèrement agacé de réaliser qu'elle lui un monde entier de cités enfouies et de trésors aussi vieux
avait manqué. qu'Antarès elle‐même. Un monde de secrets technologiques, de
Tandis que ses bras minces faisaient tourner sur lui‐même savoirs insoupçonnés, peut‐être la clef d'Antarès même. Juste là,
l'hologramme de Xilos, il se souvint comment elle s'était à portée de main.
cramponnée à lui tandis qu'ils chevauchaient le SkyTrans depuis
Ça n'est qu'alors qu'il était en train d'essayer de calculer combien
HiTarn. Les étoiles avaient brillé au‐dessus d'eux, l'océan sombre
de temps il lui faudrait ainsi qu'à Bo pour réparer les moteurs du
avait fait rage en‐dessous, et elle avait tremblé de peur, mais
essayé de n'en rien montrer. vaisseau, qu'il réalisa que l'image holographique avait de nouveau
changé. Yu Hamnu était revenue aux portails. L'auditorium était
« Les principaux continents se situent le long de l'équateur, avec silencieux tandis qu'elle révélait le soleil, avec son cercle et la
des océans polaires qui couvrent approximativement huit‐sept petite lumière clignotante qui marquait l'emplacement du portail.
pour cent de la surface. » à mesure qu'elle parlait, la projection
holographique de Xilos pivotait, et Hansa vit deux longues masses « En synthétisant les données de la sonde, l'IMTel a construit une
de terre oblongues formant comme une ceinture de couleur verte série hypothétique de résultats. Tous ces résultats pourraient
autour d'une sphère bleue. Yu Hamnu continua son exposé, en expliquer pourquoi le portail se trouve où il est – une position que
décrivant longuement la géologie, l'atmosphère, la faune et la nous avons appelée l'Horizon de Xilos. »
flore de la planète. Hansa n'y prêta guère attention. C'était
encore un de ces mondes de jungle, et il en avait vu suffisamment Yu Hamnu se tourna vers le public, et ses yeux papillonnèrent
pour une douzaine de vies. rapidement. Hansa en était venu à reconnaître de tels moments,
et il savait qu'elle canalisait l'IMTel. Ce devait être une épreuve
Hansa se demandait s'il pouvait sortir discrètement sans que pour elle, pensa‐t‐il, de tenter d'exprimer avec des mots et des
personne ne le remarque, quand l'image changea abruptement. À images des pensées qui pour elle n'existaient qu'en tant que flots
présent, ce qui avait ressemblé à de simples bosses et de données pures.
irrégularités de terrain sur le sol de la jungle, émergea en blocs et
en lignes qui prirent leur essor et s'assemblèrent en étranges « La plupart de ces hypothèses sont fondamentalement
formes anguleuses. Les formes restaient suspendues dans l'air improbables, ce qui ne laisse qu'un seul résultat crédible avec une
au‐dessus d'un paysage de jungle. Une douzaine d'octaèdres probabilité de neuf‐sept point. » Yu Hamnu fit un geste vers
parfaits s'alignaient dans le lointain. l'image du soleil. Tandis qu'elle faisait cela, le cercle qui l'entourait
« Cette reconstruction holographique dépasse neuf‐zéro point brûla brillamment. « Quelque part sur cette orbite, se trouve un
probabilités, donc nous devons la considérer comme autre portail. »
approximative. » disait Yu Hamnu, mais à présent personne À cette révélation, il y eut un déchaînement alors que tout le
n'écoutait, et tout le monde parlait en même temps avec
monde se mettait à poser des questions en même temps.
excitation. Les octaèdres aériens demeuraient suspendus dans les
Avaient‐ils trouvé le second portail ? Où menait‐il ? Y avait‐il un
airs comme des joyaux noirs, mystérieux et immanquables.
autre nexus ? L'espace d'un instant, Hansa n'était pas tout à fait
C'étaient des cités des Bâtisseurs. Xilos était un monde Bâtisseur.
sûr d'avoir compris. Aucun système n'avait deux portails. Tous les
Soudain, le public voulait tout savoir sur Xilos. Yu Hamnu leur portails de systèmes étaient directement alignés avec Antarès,
montra site après site à travers la surface de la planète. Des reliés au moyen d'un tunnel trans‐dimensionnel à travers le non‐
fuseaux gigantesques se dressaient des profondeurs de l'océan. espace. S'il y avait un second portail, il ne pouvait pas être aligné
Des lignes radiantes entouraient la planète, reliant entre elles les avec Antarès.
cités des Bâtisseurs. Au moins quatre cités aussi vastes que la
première émergèrent du sol de la jungle. Hansa pouvait à peine y Il ne pouvait pas faire partie du même nexus. C'était la plus
croire. Dans tous les âges de l'espace antaréen, moins d'une grande découverte de tout l'espace antaréen.
RÉACTIONS
Se Jeter À Terre Automatique quand visé par Down (Se Jeter
TESTS DE MORAL
un tir (Fire/Advance) À terre) Les unités avec un nombre de suppressions supérieur ou
égal à leur stat de Commandement sont automatiquement
Tenir sa Position et Tirer Contre Run en cas d'assaut Fire (Tirer) brisées et détruites.
Manoeuvre Évasive Contre Run en cas d'assaut Run (Courir) Déclencheurs
Fusillade Contre Fire jusqu'à 20” (50 cm) Fire (Tirer) • Au moins une suppression par figurine en cas de tir et de
touche.
Foncer à couvert Contre Run à plus de 20” (50 cm) Run (Courir)
• Subit la moitié de ses effectifs en pertes lors d'un tir.
Embuscade Contre Advance ou Run Fire (Tirer) • Défaite ou égalité en combat au corps‐à‐corps
Échec
ASSAUTS L'unité est brisée si elle a perdu > la moitié de ses effectifs
À Bout Portant. L'attaquant et le défenseur tirent simultanément à bout ou après un combat au corps‐à‐corps. Si l'unité n'a pas
portant. Placez les marqueurs de suppression et effectuez les tests de moral perdu > ses effectifs À Terre (Down), ou brisée (détruite) sur
nécessaires. un jet de 10. sur un résultat de 10.
Soutien Léger Mag 30” (75cm) 50” (125cm) 100” (250cm) 2 TR3
Canon Mag 30” (75cm) 50” (125cm) 100” (250cm) 5 Dégâts Massifs
Soutien Léger Plasma 30” (75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 3 TR3
Canon Plasma 30” (75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 6 Panne de Plasma
Lanceur‐X 10‐30” (25‐75cm) 60” (150cm) 120” (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Couvert
Canon à Compression 10‐30” (25‐75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 7/4/2 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
Canon Fractal 30” (75cm) 40” (100cm) 80” (200cm) 2 +1 max 10 Verrouillage Fractal
Foreur à Frag 20” (50cm) 30” (75cm) 60” (150cm) 3 +1 max 10 Verrouillage Fractal
Bombardier Disrupteur 10‐30” (25‐75cm) 60” (150cm) 120” (300cm) 1 SP, Déflagration D5, Pas de Servants,
Munitions Limitées, Pas de Couvert,
Disrupteur
Canon Disrupteur 20” (50cm) 30” (75cm) Aucune 1 Déflagration D4, Pas de Couvert, Disrupteur
Soutien Lourd Mag 30” (75cm) 50” (125cm) 100” (250cm) 3 TR5
Canon Lourd Mag 50” (125cm) 100” (250cm) 250” (625cm) 6 Dégâts Massifs
Bombardier Plasma 50” (125cm) 100” (250cm) 200” (500cm) 7 Panne de Plasma
Bombardier à Compression 10‐50” (25‐125cm) 100” (250cm) 150” (375cm) 9/7/5 Compresseur, Pas de Couvert, Cycle
Bombardier Fractal 50” (125cm) 100” (250cm) 200” (500cm) 3 +2 max 10 Verrouillage Fractal
Foreur Lourd à Frag 20” (50cm) 30” (75cm) 60” (150cm) 6+1 max 10 Verrouillage Fractal
Obusier‐X 10‐50” (25‐125cm)100” (250cm) 250” (625cm) 2 SP, Déflagration D10, Pas de Couvert
Mortier Mag 10‐30” (25‐75cm) 40” (100cm) 50” (125cm) 3 SPx2, Déflagration D10, Pas de Couvert
Bombardier Disrupteur Lourd 10‐30” (25‐75cm) 60” (150cm) 120” (300cm) 2 SPx2, Déflagration D10, Munitions Limitées,
Pas de Couvert, Disrupteur
Drone
Éclaireur Médi- Sonde Drone
Drone Cibleuse Déflecteur
Drone
Gabarit de tir
Éclaireur Médi- Sonde Drone
Drone Cibleuse Déflecteur
Drone
Éclaireur Médi- Sonde Drone
Drone Cibleuse Déflecteur
Tir en Dysfonction-
Brouilleur
Arc Filet Dispersion Brouillage
Visuel Prise nement
De l’arme
Tir en
Brouilleur Arc Filet Dispersion Brouillage
Visuel Prise Immobilisé
Tir en
Brouilleur
Arc Filet Dispersion Brouillage
Visuel Prise Immobilisé
Tir en
Brouilleur
Arc Filet Dispersion
Brouillage
Visuel Prise Blessure
Si vous souhaitez
compléter les figurines de
la Concorde ou de l’Empire
Ghar en plastique de la
boîte de démarrage, ou
monter une force pour une
des autres factions du jeu,
nous avons un vaste choix
de boîtes et de blisters à
votre disposition ‐ et bien
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