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Ingeniería Técnica en
Diseño Industrial
(3er. curso)

Transformaciones y proyecciones

1. Transformaciones geométricas
2. Proyecciones

Profesor: Miguel Chover


Transformaciones geométricas

• Modelo conceptual del proceso de visualización Inf


Sistema de coordenadas
local de los objetos 3D
Coordenadas de la Coordenadas or

escena desde el punto de vista

tic
Transformación
Transformación Transformación
Transformación
del
delmodelo
modelo de
delalavista
vista

Coordenadas del mundo


real recortadas
Coordenadas
proyectadas
a
Coordenadas del
dispositivo 2D

Proyección
Proyección Transformación
Transformación
Gr
áfi
sobre
sobreelelplano
plano alalmarco
marcodel
del
de proyecciones
de proyecciones dispositivo
dispositivo

ca
2 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Los sistemas de coordenadas
– Definen el espacio de forma Y
Inf
numérica
– Proporcionan una métrica
or

(8,7.5)
• Permiten describir la
distancia entre dos puntos
• Utilizando los sistemas de
coordenadas tenemos
(2,3)
tic
a
instrucciones cuantitativas
para mover los objetos (10,2)

– Notación: fila o columna


• P.Ej.: el vector que apunta
al centro del coche
X Gr
[10 2]
10 
2
áfi
 
ca
3 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Translación
– Consiste en mover un objeto a una nueva posición
Inf
– Las nuevas coordenadas vienen dadas por
• x’ = x + Tx y’ = y + Ty
or

tic
a
Gr
áfi
ca
4 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Escalado
– Cambia el tamaño del
– Si |Sx|>1 y |Sy|>1 aumenta el
tamaño, Si |Sx|<1 y |Sy|<1 Inf
objeto
– Se realiza respecto a un
disminuye
or
punto
– Si se realiza respecto al

origen las nuevas
coordenadas son tic
• x’ = x*Sx y’ = y*Sy
a
Gr
áfi
ca
5 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
– Si Sx=Sy escalado uniforme, Si Sx<>Sy
escalado no uniforme Inf
– Si Sx<0 el objeto se refleja respecto al eje Y
– Si Sy<0 el objeto se refleja respecto al eje X
or

tic
a
Gr
áfi
ca
6 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Rotación
– Se utiliza para orientar objetos
Inf
– Como el escalado, se realiza respecto a un punto
– Si se realiza respecto al origen las nuevas coordenadas son
or
• x’ = x cosα - y senα y’ = x senα + y cosα má
tic
a
Gr
áfi
ca
7 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Distorsión (shearing)
– Distorsiona la forma de un objeto
Inf
– La distorsión se produce respecto de un eje
– Las nuevas coordenadas son
or
• x’ = x + y*a y’ = y + x*b má
tic
a
Gr
Distorsión en x Distorsión en y Distorsión en x e y áfi
ca
8 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Representación matricial de las
transformaciones
Inf
– Las transformaciones anteriores se
pueden representar como:
or
• x’ = a*x + b*y + c
– Esto se puede representar
y’ = d*x + e*y + f

utilizando matrices
– Si incluimos todas las constantes
tic
en una matriz
– Es más eficiente manejar matrices
a
cuadradas
– Las transformaciones se
Traslación Gr
Escalado
representarán con las siguientes
matrices áfi
Rotación ca
Distorsión
9 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Coordenadas homogéneas
– Las coordenadas homogéneas
Inf
permiten tratar la traslación como
la rotación y el escalado
or
– Para obtener las matrices
cuadradas se añade una nueva

fila a la matriz y aparece una
nueva coordenada w’ W tic
– Entonces los puntos del plano 2D
se representan como a
Ph(x,y,w)

Gr
coordenadas homogéneas 3D
1 P2d(x/w,y/w,1)
– Si la última fila es [0 0 1]

áfi
entonces w’ = 1
X
– Si w’<>1 se proyecta sobre el

ca
plano w=1, esto se denomina la Y
división homogénea
10 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Concatenación de transformaciones
– Podemos combinar varias
Inf
transformaciones para obtener
operaciones más complejas
or
– Por ejemplo -> Rotación respecto a
un punto cualquiera (xc , yc)

• En tres pasos: Traslación (-xc , -yc),
Rotación y Traslación (xc , yc) tic
a
• Como las matrices son cuadradas
se obtiene una única matriz

Gr
P3 = T(xc , yc) * R * T(-xc , -yc) * P

áfi
ca
11 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Orden de las transformaciones
– El producto de matrices no es
Inf
conmutativo M1*M2<>M2*M1
– La aplicación de transformaciones
or
tampoco lo es
– Transformaciones que si son

conmutativas
• Traslación-Traslación
tic
Traslación después de rotación



Escalado-Escalado
Rotación-Rotación
a
• Escalado Uniforme-Rotación
– Transformaciones que no son
Gr
conmutativas
• Traslación-Escalado áfi
• Traslación-Rotación
• Escalado No Uniforme-Rotación ca
Rotación después de traslación
12 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
– Notación
• Si se utiliza un vector fila, el orden de aplicación cambia, las
Inf
matrices que se utilizan son las traspuestas
or

tic
a
Gr
áfi
ca
13 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Transformación ventana-marco
– En las aplicaciones gráficas hay que utilizar
Inf
unidades que se ajusten al problema:
• Coordenadas del mundo real (CMR) or

– Los dispositivos físicos tienen diversos Ventana
tamaños y rangos

tic
• Habitualmente se utiliza un dispositivo virtual
Coordenadas
– Coordenadas del dispositivo normalizado
(CDN) (0.0,0.0) a (1.0,1.0) del mundo real
– La transformación de coordenadas de la
aplicación en coordenadas del dispositivo a
Marco

Gr
físico (CD) se realiza en 2 pasos:
• De CMR a CDN

áfi
– Transformación normalizada
• De CDN a CD
– Transformación del dispositivo
Coordenadas del
ca
dispositivo normalizado
14 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas

Inf
Coordenadas del
• Pasos (CMR a CDN) wymax
Mundo

– Se traslada la esquina inferior izquierda


de la ventana al origen
– Se aplican los factores de escala para
or

wymin
que marco y ventana tengan el mismo
Ventana
tamaño

tic
wxmin wxmax
– Se traslada el origen a la esquina
Coordenadas del
inferior izquierda del marco mundo real
vymax
a
Marco Gr
vymin
áfi
dispositivo normalizado ca
vxmin vxmax

Coordenadas del

15 Informática Gráfica - ITDI


Transformaciones geométricas
– Si al realizar el cambio de sistema de
coordenadas alguna parte del dibujo Inf
queda fuera del marco
• Entonces se puede realizar un proceso
Sin recorte
or

de recortado
– La transformación puede ser:

tic
• Isotrópica: sin distorsión
• Anisotropica: factores de escala distintos Marco

Con recorte a
Gr
Ventana Marco áfi
Coordenadas del mundo real Coordenadas del
dispositivo normalizado ca
16 Informática Gráfica - ITDI
Transformaciones geométricas
• Las transformaciones en 3D:
– Se utilizan para manipular objetos en el Inf
El eje Z apunta hacia el exterior del papel

or
espacio 3D
– Los sistemas de coordenadas pueden
ser
• Dextrógiro
• Levógiro má
tic
– También se utilizan coordenadas
homogéneas
• Un punto 3D (x, y, z) se representa por (x, dextrógiro

a
y, z, w) y se transforma por la matriz
El eje Z apunta hacia el interior del papel

Gr
• Para obtener el punto 3D de las
levógiro áfi
ca
coordenadas homogéneas se debe dividir
por w x’’= x’/w’ y’’= y’/w’ z’’= z’/w’

17 Informática Gráfica - ITDI


Transformaciones geométricas
• Traslación • Rotación
– Eje X
Inf
or
– Eje Y má
• Escalado
tic
– Eje Z a
• Distorsión Gr
– La distorsión con respecto al
eje X se controla con (b,c), áfi
ca
respecto al eje Y con (e,g),
respecto al eje Z con (i,j)

18 Informática Gráfica - ITDI


Transformaciones geométricas
• Ejemplo de transformación geométrica en 3D
– Para realizar una rotación respecto a un eje cualquiera, se deben de realizar
Inf
los siguientes pasos:
• Traslación para que el eje pase por el origen or

• Rotar el eje para que coincida con uno de los ejes de coordenadas
• Realizar la rotación deseada alrededor del eje anterior
• Aplicar las rotaciones inversas para que el eje vuelva a su orientación original
• Aplicar la traslación inversa para que el eje vuelva a su posición original
tic
a
Y Y Y Y

Eje de rotación
Gr
X X X áfi X

ca
Z Z Z
Z

19 Informática Gráfica - ITDI


Transformaciones geométricas
• Transformaciones no lineales
– Conjunto de transformaciones que no se aplican de forma constante
Inf
sobre todo el objeto
• En lugar de utilizar constantes en las matrices de transformación se
or

emplean funciones
A este tipo de transformaciones se les llama deformaciones globales má
– Entre las más conocidas destacan
tic
a
Gr
áfi
Afilar (Taper) girar (Twist) curvar (Bend)
ca
20 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Modelo conceptual del proceso de visualización 3D
Inf
Coordenadas del mundo Coordenadas del mundo Coordenadas or
Coordenadas del


real recortadas real visibles proyectadas dispositivo 2D

Eliminación
Eliminaciónde Proyección Transformación

tic
de Proyección Transformación
caras o líneas
caras o líneas sobre
sobreelelplano
plano alalmarco
marcodel
del
ocultas
ocultas de proyecciones
de proyecciones dispositivo
dispositivo

– El marco es el área rectangular del dispositivo donde se va a a


Gr
visualizar la escena
– El marco y el plano de proyecciones no tienen porque tener la
misma razón de aspecto
áfi
• La transformación del marco indica que se debe de hacer si las razones
de aspecto difieren

ca
21 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Tipos principales de proyecciones:
– a) Perspectiva
Inf
• Determinada por el centro de proyecciones (CP)
– b) Paralela
or
• Determinada por la dirección de proyección
(DP) (los proyectores son paralelos ya que el

CP esta en el infinito)
tic
Proyectores Proyectores a
Plano de Gr
áfi
proyecciones Plano de
Centro de proyecciones
proyecciones Centro de

ca
proyecciones
en el infinito

22 Informática Gráfica - ITDI


Proyecciones
• Relaciones entre los distintos tipos de proyecciones:
Inf
PROYECCIONES
or

Paralela (DP) Perspectiva (CP)

Ortográfica (DP^PP) Oblicua(DP¬^PP) 1-punto 2-puntos


tic
3-puntos

Planta
(DP//Y) Axonométrica a
Gr
(DP^PP) y ¬//(XYZ) Cabinet Cavalier Otras
Alzado
(DP//Z)

Perfil
(DP//X)
Isométrica Otras áfi
ca
23 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Matemáticas de las proyecciones:
– La proyección se define como una Plano de Inf
P(x,y,z) or
matriz 4x4 Proyección
• Composición con las matrices de y


transformación
x
P (x ,y ,d)
p p p
– Cálculo del punto en perspectiva
z tic
Pp = (x p , y p , z p )
d
a
xp x yp y
= ; =
d z d z

Gr
d⋅x x d⋅y y X   x  x 
xp = = ; yp = = Y   y  y 
z zd z zd
  = M per ⋅   =  

áfi
1 0 0 0 Z  z  z 
0 1 0 0      
M per =  W  1 z d 

ca
0 0 1 0 X Y Z  x y 
   , ,  = ( x p , y p , z p ) =  , , d 
0 0 1d 0 W W W  z d z d 
24 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Volumen de la vista
– El volumen de la vista contiene todo aquello que es visible
Inf
– En el ojo humano el volumen es cónico
• El coste computacional de recortar contra una superficie cónica es
or
excesivo
– En nuestro caso se aproxima mediante una pirámide truncada

de base rectangular “frustrum”.
• Trabaja perfectamente con una ventana rectangular
tic
• El recortado es un proceso más sencillo
a
Gr
áfi
ca
25 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Volumen de la vista para una proyección
paralela ortográfica
Inf
– El volumen de la vista es útil para eliminar
objetos extraños y permitir que el usuario
or
se centre en una porción del mundo
– Los ángulos de la vista son cero Anchura

tic
a
Dist.trasera Altura
Vector

Dist.frontal
LOOK
Gr
áfi
Posición ca
26 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Volumen de la vista para una proyección perspectiva
– Elimina los objetos demasiado lejanos a Posición
Inf
– Elimina los objetos demasiado cercanos a Posición (pueden
aparecen distorsionados)
or
Angulo anchura =
Angulo altura * má
tic
razón de aspecto
Vector

a
Posición LOOK

Angulo altura Gr
Distancia frontal áfi
Distancia trasera
ca
27 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Modelo de cámara
– Especificación del volumen de la vista
Inf
– Es necesario determinar distintos parámetros de la cámara
sintética para poder realizar la visualización
or
Angulo de má
tic
anchura
Dirección UP

Angulo de
a
Dirección
LOOK
altura
Gr
Posición
Plano frontal
de recorte
Plano trasero
de recorte
áfi
ca
28 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones

Inf
Vector UP
• Posición
– Tres grados de libertad (x,y,z)
Vector LOOK • Orientación or
m á
– Se define mediante los vectores
LOOK y UP
• El vector LOOK indica hacia
donde está mirando la cámara
tic
• UP determina la rotación a través

ello deben ser perpendiculares a


Posición
del eje definido por LOOK, por

Vector UP
Un punto al que mirar
Gr
(x,y,z)
áfi
ca
Vector LOOK

29 Informática Gráfica - ITDI


Proyecciones
• Razón de aspecto
– Análogo al tamaño de las fotografías, indica la proporción entre
Inf
anchura y altura
– Una ventana de visualización cuadrada tiene una razón de
or
aspecto de 1:1, otras utilizadas son 2:1, 4:3, 16:9

tic
1:1 2:1
a
Gr
áfi
4:3 16:9

ca
30 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Campo de visión
– Análogo a escoger una lente de una cámara fotográfica
Inf
– Determina la cantidad de distorsión perspectiva or
Angulo

estrecho
tic
a
Angulo
Gr
ancho
áfi
ca
31 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Planos de recorte frontal y trasero
– El volumen entre los dos planos de recorte define lo que se ve
Inf


Su posición se definen por la distancia a lo largo del vector LOOK
Los objetos que quedan fuera del volumen no se dibujan
or
– Los objetos que intersectan con el volumen se recortan má
Plano de
Plano de
recorte trasero
tic
a
recorte frontal

Gr
áfi
Descartada Visualizada Recortada Descartada ca
32 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Razones para utilizar el plano frontal
– No dibujar los objetos que están muy cerca de la cámara porque
Inf
pueden bloquear la visión del resto de la escena
– No dibujar los objetos que quedan detrás de la cámara, sobre
or
todo en una proyección perspectiva
• Razones para utilizar el plano trasero

– Los objetos muy distantes pueden dibujarse demasiado
pequeños para que sean visualmente significativos, pero sigue
tic
siendo igual de costoso visualizarlos
– Si se tiene una escena muy compleja, es posible que por
a
claridad, se desee visualizar sólo aquellos objetos más cercanos
a la cámara y descartar el resto
Gr
áfi
ca
33 Informática Gráfica - ITDI
Proyecciones
• Profundidad de campo
– Algunos modelos de cámara tienen profundidad de campo para
Inf
medir el rango de enfoque ideal, aproximando el
comportamiento de una cámara real
or
– Los objetos situados a la distancia focal desde la cámara se
visualizarán nítidos (enfocados), los que estén más cercanos o

más lejanos aparecerán borrosos (desenfocados)
tic
a
Distancia focal

Gr
áfi
Borroso Enfocado Borroso ca
34 Informática Gráfica - ITDI
SUMARIO
• Las transformaciones geométricas más habituales son: la
traslación, la rotación, el escalado y la distorsión
Inf
• Las coordenadas homogéneas permiten tratar la traslación
como la rotación y el escalado
or
• Se pueden realizar transformaciones complejas mediante la má
concatenación de transformaciones geométricas
• Los tipos principales de proyecciones son las perspectivas y tic
a
las paralelas (ortográficas y oblicuas)
• El volumen de la vista define la zona visible de la escena

Gr
áfi
ca
35 Informática Gráfica - ITDI

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