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INNOVA DIDACTIC – Actividades con Imagina-Scratch 3dBot V2.1 Rev. 3.0_ESP- P. 1/47
Imagina-Scratch 3dBot
ÍNDICE
Introducción ............................................................................................................................ 3
Material ................................................................................................................................. 3
Herramientas .......................................................................................................................... 4
Scratch2.0 ............................................................................................................................. 5
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Introducción
Material
-1 Juego de tornillería compuesto por: DIN7981 2,9x25 (4 unidades) - DIN7981 2,9x9,5 (6 unidades) - DIN7981
2,9x6,5 (2 unidades) - DIN7982 2,9x6,5 (2 unidades) - DIN7985 M3x12 (2 unidades) - DIN934 M3 (2 unidades).
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Herramientas
Los robots funcionan de forma similar a nosotros. Cuando nuestro cerebro recibe información
de los sentidos (oído, olfato, gusto, vista y tacto), analiza esta información y da estímulos a
las cuerdas vocales para emitir sonido u órdenes a los músculos para que se muevan. Los 5
sentidos equivalen a entradas de información y, la voz y los músculos serían las salidas sonoras
y motrices.
En el caso de un robot, un chip hace la función de cerebro. Este chip se llama microcontrolador
y tiene unas entradas de información donde se conectan los sensores de luz (LDR), temperatura
(NTC), sonido… y también tiene salidas, donde se conectan los motores, LEDs..
La diferencia principal es que, así como nuestro cerebro ya sabe lo que tiene que hacer
porque lo ha aprendido a lo largo de nuestra vida a base de estímulos positivos y negativos,
el robot tiene su memoria vacía, es decir, no sabe lo que debe hacer. Entonces nosotros
tenemos que decirle como tiene que actuar en función de las señales que recibe de los
sensores. ¡A esta acción se le llama programar!
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Scratch 2.0
Scratch es un lenguaje de programación gráfico creado por el MIT. Está pensado para que
niños y niñas aprendan a programar a partir de los 6 años.
rojo.
Para los que nunca han utilizado Scratch 2.0 les sugerimos que
aprendan por su cuenta utilizando las fichas que explican cómo
empezar.
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Generalmente todas las salidas se llaman B.X, donde la X es un número comprendido entre 0 y
7. Por lo tanto la placa de control tiene 8 salidas disponibles.
La placa Imagina Android-Scratch dispone de 4 LED que están conectados a las salidas de la
siguiente forma: azul (B.0), verde (B.1), amarillo (B.2) y rojo
(B.3).
4.-Activamos el botón Open en la ventana S2P y en Más Bloques habrá aparecido una
extensión de Picaxe, con todas las instrucciones disponibles para programarlo, tal como:
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¿Cómo deberíamos modificar el programa para hacer que el LED azul esté 2 segundos encendido
y 4 apagado?
*Debéis tener en cuenta que cuando se trabaja con Modo1 (cable USB conectado) la comunicación con el
ordenador es más lenta, por lo que no es recomendable trabajar con temporizaciones inferiores a 1 segundo
si vuestro ordenador es antiguo. En Modo2 (sin cable USB conectado) esta limitación desaparece.
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Comprobar su funcionamiento.
*Si tenéis la placa de los sensores en línea (ref. rbl0672-rast) conectada, debéis aseguraros de que haya
una superficie negra debajo. Si no es así, siempre estará detectando 1, ya que el pulsador y el sensor
derecho de línea SD comparten la misma entrada C.5.
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Comprobad su funcionamiento.
¿Cómo podríamos hacer para que se active el LED amarillo a partir de un nivel de luz más
alto?
¿Sabrías hacer que cambiase el color del vestido del gato cuando se encienda el LED?
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En esta ocasión haremos que el gato cambie de vestido cuando se supere el valor 90 y haga el
sonido “meow”. Haremos que la temperatura aumente tocando el sensor con los dedos durante
un tiempo.
Comprobad el funcionamiento.
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Para hacer que la medida de temperatura se corresponda con los grados Celsius (ºC)
tendremos que crear una variable. Una variable es un espacio de la memoria donde se guardan
valores entre 0 y 255.
Para hacerlo tenemos que ir a la categoría Datos, hacer clic en Crear una Variable y la
llamaremos celsius.
En el caso del ejemplo, ajustamos el valor de 24 ºC, orientativamente, pero hemos de tener en
cuenta que el valor de temperatura se debe de ajustar en función del lugar donde nos
encontremos y de si estamos en invierno o en verano.
Comprobad el funcionamiento.
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¿Sabríais modificar el programa anterior para que cambie el fondo de pantalla de forma que
cuando la temperatura esté por debajo de un valor determinado aparezca hielo y cuando esté
por encima aparezca un desierto?
Comprobar el funcionamiento.
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Para la selección de notas os puede ser de utilidad la instrucción tocar nota () durante () pulsos.
Así podemos relacionar el número de correspondencia con las notas musicales.
Sabrías encontrar el valor de play note para emular el sonido de cuando una radio pierde la
sintonía? Y el de un contador de radioactividad? Prueba valores comprendidos entre 130 y
255.
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El mando
Nunchuk de la Wii dispone de múltiples sensores
integrados, tales como:
-2 pulsadores Z i C.
*Existen dos tipos de Nunchuk: las originales (Nunchuk A) y las compatibles (Nunchuk B).
*Los valores de los botones C y Z se visualizan en result6, de forma que al pulsar C (result6=1), al pulsar
Z (result6=2) y al pulsar los dos (result6=3).
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En este apartado te proponemos crear un juego sencillo. Se trata de hacer mover un personaje
(objeto) por el escenario con el joystick de la Nunchuk. Para ello cargamos un nuevo objeto,
por ejemplo la rana (Frog). Luego pulsamos encima de la “i” del objeto e indicamos que se
tiene que mover del estilo:
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Este sensor
cambia su salida
cuando detecta un objeto a menos de
10cm y lo hace de manera invertida, es
decir, que cuando no detecta da un 1 lógico
(5 voltios) y cuando detecta un 0 lógico (0
voltios).
En primer lugar necesitamos crear una variable llamada Vehículos y otra Memoria:
La variable Vehículos se debe inicializar con el valor 0 e ir incrementando en una unidad cada
vez que pasa un vehículo por delante del sensor (C.3=0). El programa seria tal como el que
se adjunta:
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Cuando damos alimentación a este sensor se requiere de un tiempo para adaptarse a las condiciones donde
se ha instalado. Durante este tiempo el sensor aprende a reconocer el estado de reposo (no detección).
Este período de aprendizaje dura entre 10 i 60 segundos y es muy recomendable la ausencia de personas
durante la calibración.
Cuando se detecta un intruso debe sonar la alarma durante 5 segundos. La alarma constará
de un sonido tipo sirena y hará aparecer al gato. Si no se activa la sirena, el gato estará oculto.
http://www.sonidosmp3gratis.com/sounds/001105156_prev.mp3
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El resultado sería:
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También se puede hacer que cuando se active la alarma se cambie el vestido por uno de
color rojo. Para hacerlo hay que duplicar el vestido de Home Button (botón derecho encima
vestido) y pintar encima del verde con color rojo.
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Para a realizar esta práctica lo conectaremos directamente al conector de C.4, zócalo delantero
tal como en las imágenes adjuntas:
Para hacer el programa creamos previamente una variable llamada Distancia. Podéis observar
que en esta ocasión le hemos puesto las unidades de centímetros detrás del valor.
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A11.-Controlar un motor cc
Seguramente habréis
observado que existen
algunas instrucciones específicas para controlar el
motor A, como las de la imagen adjunta. También
disponemos las mismas instrucciones para el motor B.
CONTROL
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MOTOR_A (derecha)
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Haced lo mismo para el motor B. El motor B lleva asociadas las salidas B.2 i B.3 tal como se
puede ver en la tabla resumen siguiente:
CONTROL
MOTORES
*Por último, hay que tener en cuenta que no se puede intercambiar la conexión del motor B, si el motor B
gira al revés, se tiene que revisar el programa. La inversión del sentido de giro del motor se tiene que
realizar mediante programación.
Sentido de la
marcha hacia
adelante y
ubicación de los
motores
Motor B Motor A
izquierda derecha
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Motor B Motor A
Introducimos
el programa
siguiente y
comprobamos su funcionamiento.
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A13.-Control de un servomotor
t=1+(ángulo/180)
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A cada botón le asignamos una función: adelante (tecla2), parado (tecla5), atrás (tecla8)…
Configuración
mando a distancia:
Pulsar SET i TV1 a la vez
(se activa el LED)
Pulsar 0126
Pulsar TV1
Para ampliar los movimientos posibles… ¿Sabrías modificar el programa anterior de manera
que hiciese todos los giros detallados en la página 25?
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Pruébalo en modo2.
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Sentit de marxa
FONS BLANC
LÍNIA NEGRA
SENSOR SENSOR
IZQUIERDO DERECHO
C.5=SI (SL) C.4=SD (SR)
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Las actuaciones del robot dependen de las detecciones siguientes de sus sensores:
1-Si los sensores del robot están encima de la línea negra detectan un 0 lógico y el robot
debe ir hacia adelante, es decir, tienen que funcionar los dos (B.1=motor_A=on i
B.2=motor_B=on).
http://youtu.be/lKnQog7zbcc
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*Los módulos Bluetooth ya vienen configurados por defecto a 4800Bauds. Si se desea cambiar la
velocidad de comunicación el procedimiento se explica en:
https://sites.google.com/site/bluetoothipicaxe/home/configuracio-modul-bluetooth
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El robot se puede controlar con botones con forma de flechas o con el giroscopio del propio
móvil Android. Para hacer la conexión solo se debe elegir CONNEXIÓ/Dirección Mac del módulo
bluetooth del robot/ botón CONTROL y “Control fletxes (flechas)” o “Control orientació
(orientación)”:
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En esta actividad equiparemos al robot con el sensor de ultrasonido HC-SR04 y haremos que
funcione autónomamente explorando su entorno sin chocar. Para evitar el choque iremos
haciendo varias estrategias, de la más simple a la más complicada.
La segunda estrategia consistirá en hacer que cuando se pare gire a la derecha durante un
tiempo determinado y siga adelante. Pruébalo y experimenta con diferentes temporizaciones
de giro. Ahora está en dos segundos.
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Para que sea más profesional podríamos hacer que cuente las veces que gira hacia la derecha
y que cuando sean 5, gire otras 5 veces pero hacia la izquierda.
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8.- Conectamos el
motor derecho (motor A) y el
motor izquierdo (motor B)
a la placa, y también el
Power Bank.
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La placa Imagina Android lleva un puerto USB que necesita drivers para comunicarse con el
ordenador. En la mayoría de las ocasiones es suficiente con solo conectar la placa al
ordenador, si este tiene Windows7 o WinXP y acceso a Internet.
Si no nos reconoce la placa es importante que sepamos cual es nuestro sistema operativo y
de cuantos bits es. Si utilizamos Windows podemos consultarlo haciendo clic con el botón
derecho encima del icono “Mi ordenador”/Propiedades.
*Si os pide que necesita “Permisos”, tenéis que hacer Shift + botón derecho encima del archivo .exe y
hacer clic encima de “Ejecutar como Administrador”. Así tendréis privilegios de administrador para poderlo
instalar.
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Preparación
2.-Seleccionar el tipo de chip PICAXE que utilizamos (picaxe20m2) y el puerto Com (COM1,
COM2, COM3…) donde tenemos el cable de programación picaxe ( micro USB...) conectado al
ordenador.
Si se desconoce el Puerto Com asignado tenemos que hacer clic “Open Device Manager” y en
“Puertos” aparecerá en última posición (por ejemplo COM2).
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5.-Hacer clic en Connect (ventana S2P) y se establecerá el enlace entre Scratch2 y el picaxe.
El indicador cambia de color amarillo a verde.
6.-Abrir Scratch2 haciendo clic en Open. De esta manera aparecerán los bloques de Picaxe.
7.- En “Más Bloques” se encuentran las instrucciones para leer las entradas y activar las
salidas del Picaxe.
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Al pulsar la bandera verde la salida B.0 hará intermitencias en intervalos de un segundo. Esta
acción también hará que se mueva hacia adelante el motor_A de nuestro robot.
8.- Si ahora interesa pasar este programa al Picaxe para trabajar desconectado de Scratch2,
tenemos que guardarlo primero en formato sb2 (por ejemplo intermitente.sb2). ¡Recordad
que se debe parar la ejecución del programa!
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10.- En el aplicativo S2P pasamos al “Mode 2 – Remote Run (Convert Scratch to PICAXE
BASIC)”. Hacemos clic en Program y seleccionamos el archivo de Scratch que hemos
guardado anteriormente nombrado intermitente.sb2, Open y OK.
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*Recordad que en el caso de la Imagina Android/ Scratch cuando se desconecta el cable USB se debe
alimentar con pilas.
Con este sistema se puede programar cualquier chip Picaxe de la gama M2 o X2. Los otros
modelos más viejos no lo permiten. Por lo tanto la programación ya no depende de la placa,
sino del modelo de Picaxe que le pongamos.
Interruptor
2.-Si el motor A, en modo1, no funciona aunque se enciende el LED azul, es que no recibe
bastante corriente del puerto USB, por lo que para solucionarlo se deberá conectar también
las pilas (esto solo puede suceder en ordenadores antiguos con puertos USB 1.0). Pueden
coexistir las dos alimentaciones. La placa ya lleva la protección correspondiente.
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