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INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL COMPUTADOR

TAREA 2

VERASTEGUI ROSALES DANIEL (20192088C)

1) Sobre el microprocesador (CPU) describa los siguientes términos:


a) La arquitectura x86

Características

 La arquitectura x86 es de longitud de instrucción variable, de tipo registro


memoria y diseño CISC.
 El espacio de direcciones lineal es de 4GB, aunque la memoria física puede llegar
hasta los 64GB en algunos modelos, con acceso desalineado y
almacenamiento Little-endian.
 Un programa normal dispone de 8 registros de propósito general de 32 bits, 6
registros de segmento de 16 bits, un registro de estado EFLAGS y un puntero de
instrucción EIP, ambos de 32 bits. Dichos registros se pueden acceder desde las
operaciones de propósito general, compuestas por las instrucciones de
aritmética entera, las instrucciones de control de flujo, las de operaciones con
bits y con cadenas de bytes, y las instrucciones de acceso a memoria.
Procesadores con arquitectura x86
Procesadores Intel

 80486DX2 y un Intel 80386.


 Intel Pentium.
 Intel Pentium II.
 Intel Pentium III.
 Intel Pentium 4.
Procesadores AMD

 AMD Athlon.
 AMD Athlon 64.
 Athlon XP.
 AMD Opteron.
 AMD Sempron

b) La arquitectura ARM para SoC


Esta arquitectura tiene un enfoque de diseño basado en RISC que permite que los
procesadores ARM requieran una cantidad menor de transistores que los procesadores
x86 CISC, típicos en la mayoría de ordenadores personales. Este enfoque de diseño nos
lleva, por tanto, a una reducción de los costes, calor y energía. Estas características son
deseables para dispositivos que funcionan con baterías, como los teléfonos móviles,
tabletas, etc.
La relativa simplicidad de los procesadores ARM los hace ideales para aplicaciones de
baja potencia. Como resultado, se han convertido en los dominantes dentro del
mercado de la electrónica móvil e integrada, encarnados
en microprocesadores y microcontroladores pequeños, que se conoce como SoC, siglas
en inglés de «System on a Chip».
c) Velocidad de reloj
La medida más común de velocidad del CPU es la velocidad de reloj, que se mide en MHz
o GHz. Un GHz (gigahertz) es igual a 1000 MHz, por lo que una velocidad de 2,4 GHz,
también se podría expresar como 2400 MHz (megahertz). Cuanto mayor sea la velocidad
de reloj, serán más las operaciones que puede ejecutar el CPU por segundo.
Es importante tener en cuenta que la velocidad de reloj de un CPU no es el único factor
que determina el rendimiento. Debido a diferencias en la arquitectura del chip, un
procesador puede ser capaz de realizar más operaciones que otro a través de un ciclo.
Por lo tanto, incluso si el primer procesador tiene una velocidad de reloj más baja que
el segundo, éste en realidad podría ser más rápido.
d) Velocidad de bus
La velocidad es una variable crítica de todos los procesadores. Un equipo lento puede
disminuir tu productividad dejando que tu trabajo sea menos eficiente. La velocidad del
bus determina el número de bits de información que el procesador de la computadora
puede enviar. El ancho de banda afecta directamente la velocidad de una computadora,
así como la mayor cantidad de información que la misma puede procesar en un
momento dado. Un bus es, por lo tanto, similar a una carretera con múltiples carriles.
Entre más carriles existan en una autopista menos congestión se experimentará en la
misma.

e) Overclock
Overclock es un concepto en inglés que se traduce como “sobre el reloj”. En términos
informáticos se usa para describir el proceso de aumentar la velocidad del reloj de los
componentes, como el CPU, para que corran más rápido de lo que fueron diseñados.
El objetivo de hacer overclocking es que el componente pueda hacer más operaciones
cada segundo, aumentando su rendimiento.
f) Tecnología de fabricación
La tecnología de proceso, se refiere a los materiales y técnicas utilizadas en la fabricación
del circuito integrado, el encapsulado se refiere a cómo se integra un procesador con lo
que lo rodea en un sistema funcional, que de alguna manera determina la velocidad
total del sistema.
Aunque la tecnología de proceso y de encapsulado son vitales en la elaboración de
procesadores más rápidos, es la arquitectura del procesador lo que hace la diferencia
entre el rendimiento de una CPU y otra.
Una mejor tecnología de fabricación conlleva.

 Mayor densidad de transistores


 Mejor arquitectura
 Mayor velocidad

g) Voltaje del microprocesador

El voltaje del núcleo del procesador es el voltaje de alimentación suministrado al


procesador (el cual es un circuito digital), a la unidad procesadora de gráficos (GPU), u
otro dispositivo que contiene un núcleo de procesamiento.
Los microprocesadores reciben la electricidad de la placa base. Existen dos voltajes
distintos:

 Voltaje externo o voltaje de E/S: permite al procesador comunicarse con la placa


base; suele ser de 3,3 voltios.
 Voltaje interno o voltaje de núcleo: es menor que el anterior (2,4 voltios; 1,8
voltios), y permite al microprocesador funcionar con una temperatura interna
menor.

h) Tipos de núcleo del procesador


 Núcleo simple
Este tipo de procesador más básico presenta una unidad de control y una unidad
lógica aritmética (ALU). La unidad de control realiza operaciones y ejecuta
instrucciones mientras que el ALU realiza los cálculos matemáticos. Un
procesador de un solo núcleo también contiene caché, que es una pequeña
cantidad de memoria rápida incorporada en el procesador. El caché no se
considera parte del núcleo de procesamiento.
Un procesador de un núcleo puede realizar operaciones rápidamente, pero solo
puede realizar una operación a la vez.
 Doble núcleo
Los procesadores de doble núcleo tienen los componentes de dos núcleos
separados ubicados en el mismo chip. Así que una CPU de dos núcleos contiene
dos núcleos de procesamiento completos que pueden realizar dos operaciones
simultáneas. Los procesadores de doble núcleo pueden compartir algo de
memoria caché entre los dos núcleos o pueden tener memorias caché
independientes.
 Otros multinúcleos
Los avances en la tecnología de procesadores han hecho posible encajar varios
núcleos en un solo chip de procesador. Para el 2010, las CPU disponibles
comercialmente para usuarios de hogar presentan hasta seis núcleos de
procesador. Cada uno de estos núcleos pueden procesar información de manera
independiente a los otros.
 Hipersubprocesamiento
Los procesadores de hipersubprocesamiento pueden procesar dos juegos de
información simultánea mientras comparten los demás recursos de la CPU. Un
procesador de hipersubprocesamiento de un núcleo consiste de un núcleo de
procesamiento físico que está dividido en dos procesadores virtuales. Los
procesadores de hipersubprocesamiento sólo pueden funcionar debidamente
con sistemas operativos diseñados para utilizar este tipo de tecnología.

i) Procesadores con núcleo múltiple

Un procesador multinúcleo es aquel que combina dos o más microprocesadores


independientes en un solo paquete, a menudo un solo circuito integrado.
Multiprocesamiento es un Procesamiento simultáneo con dos o más
procesadores en un computador. Estos procesadores se unen con un canal de
alta velocidad y comparten la carga de trabajo general entre ellos. En caso de
que uno falle el otro se hace cargo.

j) Pipelining, ejecución especulativa y Hyper-Threading


El pipeline es una técnica para implementar el paralelismo a nivel de instrucciones
dentro de un solo procesador. Pipelining intenta mantener ocupada a cada parte del
procesador, dividiendo las instrucciones entrantes en una serie de pasos secuenciales,
que se realizan por diferentes unidades del procesador que trabajan de forma
simultánea. Aumenta el rendimiento de la CPU a una velocidad de reloj determinada,
aunque puede aumentar la latencia debido a la sobrecarga adicional del proceso
de pipeline en sí.
El objetivo de esta técnica es proporcionar una mayor concurrencia en caso de disponer
de más recursos. Esta técnica se utiliza en una variedad de áreas informáticas,
incluyendo la predicción de saltos en las CPU que soportan segmentación, la predicción
de valores dirigida a explotar la localización de valores,1 la prelectura
de memoria y archivos, y el control de concurrencia optimista en sistemas de bases de
datos.
La tecnología del Hyper-Threading consiste en simular dos procesadores lógicos dentro
de un único procesador físico. El resultado es una mejoría en el rendimiento del
procesador, puesto que al simular dos procesadores se pueden aprovechar mejor las
unidades de cálculo manteniéndolas ocupadas durante un porcentaje mayor de tiempo.
Esto conlleva una mejora en la velocidad de las aplicaciones que según Intel es
aproximadamente de un 60%.
2) Sobre los tipos de memoria RAM describa los siguientes términos:
a) SRAM
Siglas de Static Random Access Memory, es un tipo de memoria que es más rápida y
fiable que la más común DRAM (Dynamic RAM). El término estática viene derivado del
hecho que necesita ser refrescada menos veces que la RAM dinámica.
Los chips de RAM estática tienen tiempos de acceso del orden de 10 a 30 nanosegundos,
mientras que las RAM dinámicas están por encima de 30, y las memorias bipolares y ECL
se encuentran por debajo de 10 nanosegundos.
Un bit de RAM estática se construye con un --- como circuito flip-flop que permite que
la corriente fluya de un lado a otro basándose en cuál de los dos transistores es activado.
Las RAM estáticas no precisan de circuitería de refresco como sucede con las RAMs
dinámicas, pero precisan más espacio y usan más energía. La SRAM, debido a su alta
velocidad, es usada como memoria caché.
b) FPM
Siglas de Fast Page Mode, memoria en modo paginado, el diseño más común de chips
de RAM dinámica. El acceso a los bits de memoria se realiza por medio de coordenadas,
fila y columna. Antes del modo paginado, era leído pulsando la fila y la columna de las
líneas seleccionadas. Con el modo página, la fila se selecciona solo una vez para todas
las columnas (bits) dentro de la fila, dando como resultado un rápido acceso. La memoria
en modo paginado también es llamada memoria de modo Fast Page o memoria FPM,
FPM RAM, FPM DRAM. El término "fast" fue añadido cuando los más nuevos chips
empezaron a correr a 100 nanosegundos e incluso más.
c) EDO
Siglas de Extended Data Output, un tipo de chip de RAM dinámica que mejora el
rendimiento del modo de memoria Fast Page alrededor de un 10%. Al ser un
subconjunto de Fast Page, puede ser substituida por chips de modo Fast Page.
Sin embargo, si el controlador de memoria no está diseñado para los más rápidos chips
EDO, el rendimiento será el mismo que en el modo Fast Page.
EDO elimina los estados de espera manteniendo activo el buffer de salida hasta que
comienza el próximo ciclo.
d) SDRAM
Siglas de Synchronous DRAM, DRAM síncrona, un tipo de memoria RAM dinámica que
es casi un 20% más rápida que la RAM EDO. SDRAM entrelaza dos o más matrices de
memoria interna de tal forma que mientras que se está accediendo a una matriz, la
siguiente se está preparando para el acceso. SDRAM-II es tecnología SDRAM más rápida
esperada para 1998. También conocido como DDR DRAM o DDR SDRAM (Double Data
Rate DRAM o SDRAM), permite leer y escribir datos a dos veces la velocidad bús.
e) DDR DDR2 DDR3 SDRAM

 DDR: Double Data Rate, significa memoria de doble tasa de transferencia de datos
en castellano. Son módulos compuestos por memorias síncronas (SDRAM),
disponibles en encapsulado DIMM, que permite la transferencia de datos por dos
canales distintos simultáneamente en un mismo ciclo de reloj. Los módulos DDRs
soportan una capacidad máxima de 1 GB.
 DDR2: Es la evolución de la memoria DDR-SDRAM, de la que se diferencia por
funcionar a mayor velocidad de reloj (hasta 400MHz), necesitar un menor voltaje
(sólo 1,8 V en lugar de 2,5 V) y tener mayores latencias. Se montan en módulos de
DIMM de 240 contactos.
 DDR3: Es la evolución de la memoria DDR2, y al igual que en el caso anterior estas
memorias tienen mayor velocidad de reloj (de 400 a 1066 MHz), menor voltaje
(pasamos a 1,5 V) y nuevamente mayores latencias. Se montan en módulos de DIMM
de 240 contactos, al igual que la memoria DDR2, sin embargo, no son compatibles
pues funcionan a diferentes velocidades y voltajes.

f) RDRAM
Rambus DRAM: fueran la evolución de las memorias asíncronas DRAM. Éstas mejoraban
tanto el ancho de banda como su frecuencia, llegan a alcanzar hasta 1200 MHz y un acho
de bus de 64 bits. Utilizaban un encapsulado RIMM y están actualmente en desuso.
g) DDR3L, DDR3U, LPDDR

 DDR3L
Funciona con 1.35 voltios lo cual le permite tener un 15% menos de consumo que la
DDR3. Puedes encontrarla en todo tipo de equipos desde PCs de escritorio a NUCs.
Tiene la posibilidad de trabajar también a 1.5 voltios.
Este tipo de memoria ha tenido mucho éxito en el mercado de los servidores.
 DDR3U
Funciona con 1.25 voltios lo cual le permite consumir un 10% menos que una DDR3L.
Existen muy pocos dispositivos en el mercado que abracen este estándar al menos
por ahora. Puedes encontrarla también en todo tipo de dispositivos y trabaja hasta
1.5 voltios.
Todas las memorias anteriores en realidad son la misma solo que usando distinto
voltaje. Es decir, el equipo no necesita ningún tipo de circuitería adicional para ser
capaz de trabajar con ellas.
 LPDDR3
Es una memoria pensada para tablets y smartphones. Usa 1.2 voltios. En principio
gasta un 30% menos que la DDR3 pero lo más importante es que solo consume la
décima parte que esta cuando el equipo está en reposo. Además, tarda mucho
menos que las memorias anteriores en salir de este modo. Se montan directamente
soldadas en los SOCs junto al procesador de estos equipos.

3) Sobre la tarjeta gráfica describa los siguientes términos:

a) Resolución de pantalla
La resolución de pantalla es el número de píxeles que puede ser mostrado en
la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto con el cual se obtiene una
relación llamada "relación de aspecto". En esta relación de aspecto, se puede encontrar
una variación, está de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Se pueden
diferenciar dos tamaños de pantalla diferentes:

 Tamaño absoluto: la anchura y altura de la ventana del monitor, medido


generalmente en pulgadas. Depende del monitor.
 Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que
se muestran en la ventana del monitor, siendo el píxel la unidad mínima de
información que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente
rectangular. Depende de la tarjeta gráfica

b) Numero de colores
En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de
presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así,
"800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800
puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor de cualquier tamaño
tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos.
En cuanto al número de colores, son los que la tarjeta puede presentar a la vez por
pantalla. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan 16 colores a la vez, los eligen de
una paleta de 64 colores.
c) Modo de video
La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están
estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores
representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las une
es la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria
general o RAM).
Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que
si no éste podría dañarse gravemente. Por otra parte, los modos de resolución para
gráficos en 3D (fundamente juegos) suelen necesitar bastante más memoria, en general
unos 3 veces más.
d) Frecuencia de refresco
El refresco, es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los
fotogramas del cine); evidentemente, cuanto mayor sea, menos se nos cansará la vista
y trabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales.
Se mide en hertzios (Hz/segundo), por lo que, por ejemplo, 70 Hz significa que la pantalla
se dibuja 70 veces por segundo.
Las tarjetas de vídeo no pueden ofrecer cualquier velocidad de refresco. Esto depende
de dos parámetros:

 La velocidad del RAMDAC, el conversor analógico digital. Se mide en MHz, y debe


ser lo mayor posible, preferiblemente superior a 200 MHz.
 La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado
como WRAM, SGRAM o SDRAM.

Modo de vídeo Máxima resolución y máximo número de colores


SVGA 800x600 y 256 colores

XGA 1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)


e) Memoria de video
En la memoria de video, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más
exista, más opciones tendremos); además, su tipo determina si conseguiremos buenas
velocidades de refresco de pantalla o no.

f) CGA, MDA, Hércules, EGA, VGA, SVGA, XGA, VESA, HDMI


En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos se
realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas
impresoras.
MDA
En los primeros ordenadores, las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto
monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos
hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome
Display Adapter.
CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCS, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar
gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Tan
apasionante invento era capaz de presentar gráficos de varias maneras:

CGA
Resolución (horizontal x vertical) Colores
320x200 4

640x200 2 (monocromo)

Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de
juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas
más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.
Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja,
poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la
época; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió
más.
EGA
Otro invento exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de presentar gráficos con estas
características:

EGA
Resolución (horizontal x vertical) Colores
320x200 16

640x200 16

640x350 16

Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los
Apple llevaban años con ello), y de esta forma pudo surgir el entorno Windows y otros
muchos.
VGA
El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de modos
de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores,
conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".
SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del
mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores
disponibles. Entre ellos estaban:

Modo de vídeo Máxima resolución y máximo número de colores


SVGA 800x600 y 256 colores

XGA 1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

g) DirectX y OpenGL.
DirectX
Es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas relacionadas
con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la
plataforma Microsoft Windows.
La actualización de Windows 10 de octubre de 2018 incluye la versión pública de DirectX
Raytracing. A pesar de ser desarrollado exclusivamente para la plataforma Windows, se
está desarrollando una implementación de código abierto de su API para
sistemas Unix (en particular Linux) y X Window System por el proyecto WineHQ, del cual
existe fork propietario, Cedega, desarrollada por la empresa de software «Transgaming»
y orientada a la ejecución de juegos desarrollados para Windows bajo sistemas Unix.
OpenGL
Open Graphics Library es una especificación estándar que define una API multilenguaje
y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz
consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas
tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como
puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI)
en 1992 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica,
visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de
videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.
OpenGL tiene dos propósitos esenciales:

 Ocultar la complejidad de la interfaz con las diferentes tarjetas gráficas,


presentando al programador una API única y uniforme.
 Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware,
requiriendo que todas las implementaciones soporten la funcionalidad completa
de OpenGL (utilizando emulación software si fuese necesario).

4) Sobre los medios de almacenamiento masivo describa los siguientes términos:


a) Formato físico, capacidad, velocidad de transferencia

 Formato físico:
Los formatos físicos de las unidades de almacenamiento con el tiempo han
variado, desde su aparición con estrepitosas dimensiones, hasta la actualidad
que se han convertido en unidades que son de tamaño más reducido e incluso
pueden movilizarse en un bolsillo. Tomemos como ejemplo al disco duro. El
primer disco duro comercial tenía un formato de 24”, el tamaño de una lavadora.
En la actualidad el formato utilizado casi en exclusiva en PC es el de 3,5”.

 Capacidad:
La capacidad descrita de manera sencilla es cuanta información puede
almacenar.

 Velocidad de transferencia:
Es la velocidad a la que se transmiten los datos entre diferentes medios o
dispositivos tales como módem, ethernet, USB, DVD, CD, etc. Se mi de en
unidades kbits por segundo.
b) Latencia y tiempos de búsqueda

El tiempo de búsqueda es el tiempo que demora en ubicar un archivo. y la latencia es el


tiempo en que ocurre entre que envías una petición hasta que recibes el primer bit.
c) Interfaz SATA, SAS:

 SATA o ATA (Serial Advanced Technology Attachment)


Es una interfaz de bus de computadoras para la transferencia de datos entre la
placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como la unidad de disco
duro, lectora y grabadora de discos ópticos (unidad de disco óptico), unidad de
estado sólido u otros dispositivos de altas prestaciones que están siendo todavía
desarrollados. Serial ATA sustituye a Parallel-ATA, P-ATA o también llamado IDE.

 SAS
Los discos de esta categoría se consideran electromecánicos y están pensados
especialmente para servidores, gracias a unas velocidades mayores que los
discos SATA y por estar preparados para una carga intensa de trabajo las 24
horas, con la tecnología necesaria para sobrevivir a golpes o caídas de tensión.
Los cables SAS modernos pueden transferir información a una velocidad de hasta
1500MB/s y además los discos pueden girar a una velocidad de hasta 15.000
RPM.

d) USB, FireWire IEEE 1394, eSATA, Thunderbolt.

 USB (Universal Serial Bus).


Hace referencia a un protocolo de conexión que permite enlazar diversos periféricos a
un dispositivo electrónico (frecuentemente, un ordenador) para el intercambio de
datos, el desarrollo de operaciones y, en algunos casos, la carga de la batería del
dispositivo o dispositivos conectados. Es, por tanto, básicamente, un puerto que
funciona de toma de conexión entre diferentes aparatos.
 FireWire IEEE 1394

El puerto Firewire es un tipo de conexión de entrada y salida para proporcionar


comunicación a gran velocidad entre dispositivos multimedia. Funciona mediante la
transferencia de datos en serie, al igual que un puerto USB y es utilizado principalmente
para conectar cámaras digitales profesionales, impresoras y otros dispositivos en los que
típicamente encontramos el puerto USB.

 eSATA(External Serial Advanced Technology Attachment).


El puerto eSATA ("External Serial Advanced Technology Attachment") es una tecnología
para la transmisión de datos entre un ordenador y un dispositivo externo. permite una
mayor velocidad de transferencia. El puerto eSATA, cuyo estándar se presentó en 2004,
está basado en el puerto Serial SATA, utilizado como conector de los discos duros
internos en .

 Thunderbolt
Thunderbolt es una nueva conexión para perífericos basdas en las arquitecturas PCI
Ecpress y DisplayPort desarrollada por Intel en colaboración con Apple. Su objetivo es
unir en un solo cable de transmisión de datos de alta velocidad, vídeo de alta definición,
y hasta 10 W de alimentación. Se permite el uso de conexiones ópticas o eléctricas

Un enlace a través de Thunderbolt tiene un rendimiento hasta 20 veces más rápido que
con USB 2.0 y hasta 12 veces más rápido que con FireWire.
e) Tecnología flash:

La tecnología Flash utiliza menos energía, es más compacta, más liviana y más rápida
que la mayoría de los métodos de almacenamiento de datos tradicionales.
La memoria flas, permite la lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la
misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, mediante impulsos eléctricos,
permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la
tecnología EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de
memoria en cada operación de programación.
Se trata de la tecnología empleada en las memoria USB y discos duros de estado sólido.
f) Interfaz SSD
SSD se ha convertido en el componente estándar para almacenamiento informático de
consumo.
Un elemento al considerar en una SSD es el bus de conexión a la que se conectan. Las
unidades de 2,5-3,5 pulgadas (formatos SSD) se conectan a la interfaz SATA, mientras
que M.2 se pueden conectar tanto a SATA como a pcie. Éstas últimas son las más
extendidas y las que marcan la diferencia en rendimiento.
Sin embargo, no todas las SSD ofrecen el mismo rendimiento incluso bajo el mismo bus
de conexión, derivado de las memorias utilizadas y especialmente de su controlador. El
usuario que compre hoy un SSD, no debería conformarse con menos de una unidad que
no alcance los 500 Mbytes por segundo sobre SATA en velocidades de transferencia de
datos tanto en lectura como en escritura.

g) CD y sus variantes:
El CD( Compact Disc) es un disco óptico utilizado para almacenar datos en
formato digital, consistentes en cualquier tipo de información
(audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos).
Tienen un diámetro de 12 centímetros, un espesor de 1,2 milímetros y pueden
almacenar hasta 80 minutos de audio o 700 MB de datos y sus variantes son: Mini-CD
CD-A CD-ROM CD-R CD-RW CD-G VCD MMCD.

h) DVD (Digital Versatile Disk) y sus variantes:


DVD es un disco óptico para el almacenamiento digital de imagen, sonidos y datos con
mayor capacidad que un disco compacto o CD. Tiene una capacidad que varia entre 4,7-
17.1 GB. El DVD presenta varias variantes como lo es el DVD-ROM , DVD-R, DVD-RW ,
DVD-RAM. DVD+R.
i) Blu-RAY y HD DVD:

 Blu ray:
El Blu-ray es un formato de disco óptico, una evolución del CD y el DVD. Al igual que
estos, tiene el mismo tamaño y aspecto externo, pero multiplica la capacidad del
disco.un Blu-ray de una sola capa, podemos almacenar unos 25 GB de información.
Y esto en una sola capa, porque otra de las virtudes más interesantes de este formato
es que puede admitir varias, multiplicando su capacidad. Así-, podemos encontrar discos
Blu-ray de hasta 100 GB de capacidad.

 HD DVD (High-Density Digital Versatile Disc)


Tiene una gran capacidad de almacenamiento y también utiliza un láser azul y al tener
una longitud de onda más corta, permite grabar pits de datos más pequeños,
aumentando inmensamente la capacidad de grabación de datos en el disco. El disco HD
DVD tiene la misma estructura básica que el DVD y utiliza una gran parte de la misma
tecnología de producción. Mide 120mms de diámetro y resulta de la superposición de
dos discos de 0.6mms de grosor.
j) LightScribe y Labelflash

 Lightscribe
Lightscribe es un sistema que ha incluido una nueva función a las grabadoras que la
llevan incorporada: la capacidad para imprimir imágenes y texto sobre la superficie de
un CD o DVD.

 Labelflash
es una tecnología que permite grabar fotografías monocromas y de gradación múltiple
o escribir títulos en la cara de la etiqueta de los discos DVD que utilicen la tinta especial
de escritura.