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Frustración/ Agresión/ videojuegos

Este punto que tratamos es muy importante ya que ha sido objeto de muchos debates y es un

campo donde se necesita un poco más de investigación, ya que las investigaciones previas han

diferido en distintas ocasiones, sin embargo sigue siendo un punto importante ya que se pueden

ver implicados una serie de procesos psicológicos.

Para empezar tenemos que tener en cuenta los procesos psicológicos anteriores a la conducta

y que pueden ser sensibles para que esta conducta sea aprendida o se manifieste, sabemos que en

la conducta agresiva juegan una serie de factores que influyen e impulsan que esta se manifieste.

Un proceso que puede manifestarse en el desarrollo psicosocial en la infancia y depende mucho

de las influencias exteriores, si bien se trata de la internalización que según Vygotsky se refiere

al “proceso mediante el cual un niño apropia como suyos o adopta en su personalidad patrones

externos o de carácter socio-psicológico”, entre estos se encuentran las revistas, tv, videos,

videojuegos. También puede existir un sentimiento hedonista donde se asocia el bien con una

estimulación o satisfacción de condiciones materiales (Gallo, 2012) en este caso jugar

videojuegos ya que el joven del video del ejemplo asegura que podrá vivir de estos videojuegos.

En el caso del video se identifica que el tipo de agresión es hostil aunque no hay daño físico

podemos observar que hay agresión verbal y una conducta violenta, un padre que castiga a su

hijo sin dejarle jugar videojuegos, provocando en este una frustración, según; Myers, D. (2005)

“si tenemos una gran motivación cuando queremos alcanzar algo, la frustración será mayor

cuando esperamos una gratificación y cuando el obstáculo es inevitable”


. El autor Berkowitz (1978-1989) también planteo que la frustración produce ira y esta surge

cuando hay una frustración departe de otra persona y más si esa persona actúa de una forma

indebida y pudo haber actuado diferente, el aprendizaje por observación es otro factor que

aunque en el video no nos da información congruente no podría descartarse este comportamiento

en el contexto familiar ya que a pesar de la rigidez del padre en su castigo de destruir los

videojuegos aquí no notamos ningún insulto ni castigo físico por parte de este a su hijo,

seguramente la privación del videojuego despertó la frustración en este joven y una persona

frustrada es más proclive a reaccionar con agresión. También es muy importante hablar que en

este caso del video se produce un desplazamiento; el padre después de romper los juegos se

aleja, el joven al perder el objeto de su frustración y blanco de su agresión, desplaza esta acción

hacia su hermano quien el que graba, según autores desplazamos nuestra hostilidad hacia blancos

más seguros o socialmente más aceptables cuando otros desaprobarían la conducta desplazada

(Marcus-Newhall y colaboradores,2000; Miller y colaboradores, 2003; Pedersen y

colaboradores, 2000) citado por; (Myers, D. 2005).

El problema radica es que los videojuegos influyen en la agresividad por que no trae ningún

filtro, en un videojuego no solo se observa la conducta violenta sino que el jugador puede recrear

la conducta violenta e incluso misiones de muchos videojuegos consiste en crear estas conductas

destructivas y como en la tv muchas de estas conductas no muestran ningún tipo de castigo o

consecuencia, esto hace que los jóvenes interioricen esto y comiencen a aceptar o estar de

acuerdo con ciertas conductas, incluso distorsionan la realidad para estos, creo que podría

sumarse la teoría de Albert Bandura (1997) de aprendizaje por observación donde incluso estos

comportamientos pueden aprenderse muy fácilmente siendo observados en otros en este caso los

videojuegos.
Continuando con el ejemplo del video está claro que el joven hostil reacciona ante esta situación

con ira. Tenemos en cuenta que “las influencias neuronales, genéticas y bioquímicas predisponen

a algunas personas a reaccionar con agresividad ante los conflictos y las provocaciones (Myers,

D. 2005) esto podríamos ejemplificarlo en el video con el estallido de ira en el momento de la

frustración.

Las posibles soluciones para este caso serían muy variadas pero se inclinan mas por el lado

formativo ya que en algunos estudios no son muchos los cambios en los estados de ánimo de las

personas que juegan comparadas con las que no, aunque si se nota un aumento de la conducta

violenta, en el caso de los videojuegos , los padres primero tienen que conocer el tipo de

videojuegos que dejan jugar a sus hijos ya que muchos no conocen ni siquiera que juegan sus

hijos, el problema es que aunque estos tengan el sello de la ESRB ( que se encargan de clasificar

los juegos por edades) muchos no presan importancia a estos sellos, dejando al joven a merced

de estos juegos sin filtros de violencia. Evitar juguetes que promuevan la violencia y agresividad

en casa como juguetes de armas y demás, sensibilizar a que los jóvenes no obtengan beneficios

cuando muestren esta conducta agresiva como es muy común en los juegos (recibir premios por

malas conductas), reducir el tiempo de videojuegos es muy importante y alentar a jugar otros

juegos, grupales y en familia para aumentar su moral y ética (Woolfolk A., 2010)

A continuación observaremos el ciclo que toma la agresión en este caso:


Dañar los juegos Frustracion no poder
ira, pensamietos
cituacion jugar, es lo que mas
agresivos
adversa,deprivacion desea

Desplazamiento
reacciones agresivas,
reacciones Perdida del blanco, el
gritar insultar
agresivas hacia el padre se retira
verbalmente al padre
hermano que graba

Referencias aparte de la profesora:

 Gómez, C. (2014). Factores asociados a la violencia: revisión y posibilidades de abordaje.

Revista Iberoamericana de Psicología: Ciencia y Tecnología, 7(1), 115-124.

 Ernesto. (02-2008). Aportaciones de Vigotsky. Proceso de internalización. Blog spot.

Recuperado de: http://ernes58gmailcom.blogspot.com/2008/02/proceso-de-internalizacin.html

 Woolfolk A. (2010). Psicología Educativa. México: Pearson Educación.

En realidad el tema de si los videojuegos aumentan o no la conducta agresiva es muy importante

y ha llevado a los investigadores y a las industrias a tener opiniones diferentes sobre esta

problemática, pues a pesar de haberse establecido la ESRB que son quienes clasifican los

videojuegos dependiendo su contenido, en muchas familias no tienen en cuenta esta

clasificaciones, de igual manera los jóvenes tienen acceso a este contenido sin ningún problema.
Douglas Gentile y Craig Anderson (2003) definen los videojuegos como una herramienta de

aprendizaje efectiva, mientras se aprende a volar en simuladores o se usan para entrenar

militares, en los hogares los jóvenes pueden estar aprendiendo algo más, el problema también

radica en el tiempo que pasan estos jóvenes frente a los videojuegos.

Sabemos que tenemos predisposición genética a este tipo de conducta y que para su

manifestación también juegan una serie de factores externos, entonces si ponemos esa

predisposición frente a un factor externo como los videojuegos que no solo muestran y enseñan

este tipo de comportamientos sino que también provocan cierta cantidad de frustraciones a

medida que se juega, en definitiva el resultado no será otro que el esperado.

Finalmente Aunque en el video de agresión y videojuegos no nos deja a la vista la teoría de


Albert Bandura (1997) de aprendizaje por observación esta es una idea que no podríamos
descartar. Entonces pueden estar los videojuegos ofreciendo este tipo de conductas mucho más
que la televisión por que en un videojuego aparte de observar también se :
Se identifican y representan el rol de un personaje violento.
• Ensayan la violencia
• Practican toda la secuencia del acto violento: elegir a las víctimas, conseguir
Armas y municiones, acechar a la víctima, apuntar con el arma y jalar del
Gatillo.
• Participan en una violencia continua y amenazas de ataque.
• Repiten las conductas violentas una y otra vez.
• Son recompensados por la agresión exitosa. (Myers, D. 2005)

Es muy importante que los pares tengan en cuenta esto ya que es una problemática que puede

pasar desapercibida y podrían estar culpando otros factores erróneos en estos casos, controlar las

horas de juego y estar pendiente del contenido del juego que puede que el juego no sea dañino

pero si contenido.

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