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ORIENTADA A OBJETOS
2019
INTEGRANTES:
GONZALES BOCANEGRA, José David
U N I V E R D A D N A C I O N A L
ROMERO OLIVERA, José Luis P E D R O R U I Z G A L L O
E P I C IPágina -1-
1. Introducción
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2. Índice
1. Introducción .............................................................................................................. 2
2. Índice ......................................................................................................................... 3
3. Historia ...................................................................................................................... 4
7. Ventajas ................................................................................................................... 10
8. Ejemplos .................................................................................................................. 13
9. Conclusiones ........................................................................................................... 16
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3. Historia
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4. Definiciones Previas
4.1 Objeto
4.2 Clase
Consiste en la descripción de uno o más objetos del mundo real en base a una
serie de atributos y servicios.
Dado que pueden existir varios objetos del mismo tipo, con las mismas
características y funcionalidades, se crean las clases, que representan los
modelos ideales de un objeto, una plantilla a partir de la cual se pueden crear
objetos que compartan esas características y funcionalidades; así, tomando en
cuenta algunos de los ejemplos de objetos mencionados anteriormente, algunas
clases serían: Clase Transacción, Clase Rectángulo, Clase Persona, Clase
Factura; esto significa que cada vez que se requiera una transacción se creará un
objeto basado en la plantilla Transacción; cuando se requiera un objeto
rectángulo se creará a partir de la plantilla Rectángulo; y así con cada uno de los
objetos, siempre que se requiera un objeto de un tipo específico con unas
características y funcionalidades se deberá crear una plantilla (clase) que será el
modelo para todos los objetos de ese tipo. Luego cada objeto será
personalizado, al recibir valores para cada uno de los atributos especificados en
su plantilla. (Universidad Técnica del Norte)
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4.3 Atributos
4.4 Métodos
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5. Paradigma Objetual
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6. Características de los Lenguajes Orientados a Objetos
6.1.Encapsulación
6.2.Herencia
6.3.Paso de Mensajes
6.4.Enlace Dinámico
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este no puede ser determinado de forma estática, es decir, en tiempo de
compilación.
6.5.Polimorfismo
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7. Ventajas
Calidad. Los diseños suelen tener mayor calidad, puesto que se integran a
partir de componentes probados, que han sido verificados y pulidos varias
veces.
Integridad. Las estructuras de datos (los objetos) sólo se pueden utilizar con
métodos específicos. Esto tiene particular importancia en los sistemas
cliente-servidor y los sistemas distribuidos, en los que usuarios desconocidos
podrían intentar el acceso al sistema.
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Mantenimiento más sencillo. El programador encargado del mantenimiento
cambia un método de clase a la vez. Cada clase efectúa sus funciones
independientemente de las demás.
Una interfaz de pantalla sugestiva para el usuario. Hay que utilizar una
interfaz de usuario gráfica de modo que el usuario apunte a iconos o
elementos de un menú desplegado, relacionados con los objetos. En
determinadas ocasiones, el usuario puede ver un objeto en la pantalla. Ver y
apuntar es más fácil que recordar y escribir.
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clases. Ellas reciben y envían mensajes orientados a objetos en formato
estándar.
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8. Ejemplos
Silla es una instancia o miembro de una clase de objetos mucho mayor que
denominamos mueble. Esta clase tiene asociados un conjunto de atributos
genéricos, por ejemplo:
Precio.
Dimensiones.
Peso.
Situación.
Color.
Estos atributos se aplican estemos hablando de una mesa, de un sofá, una silla,
etc., y dado que una silla es una instancia o miembro de la clase mueble, hereda
todos los atributos definidos en la clase. La figura 1 muestra la correspondencia
entre clase y objeto donde vemos cómo el objeto hereda todos los atributos
definidos de la clase.
Una vez que se ha definido la clase, se pueden crear instancias de esa clase,
por ejemplo, el nuevo objeto Mesa (aparece en la figura 2), que es miembro de la
clase Mueble y hereda todos los atributos del mueble.
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Situación = Edificio + piso + habitación.
Todas las operaciones para la clase Mueble son heredadas por todas las
instancias de la clase.
OBJETO: Mesa
Coste
Dimensiones
Peso
Situación
Color
COMPRAR
VENDER
PESAR
MOVER
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8.2.Aplicamos el ejemplo en lenguaje de programación Java
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9. Conclusiones
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10. Mapa Mental
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11. Referencias
Franco García, A. (enero de 2000). Curso de Lenguaje Java: Gipuzkoako Campusa - UPV/EHU.
Recuperado el 16 de mayo de 2019, de Gipuzkoako Campusa - UPV/EHU.
Quintanilla, A., Peña, L., Montes, E., & Núñez, J. (2015). Academia.edu. Recuperado el 16 de
mayo de 2019, de Academia.edu:
https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A%2F%2Fwww.academia.edu%2F15943563%
2FQue_es_la_Metodolog%25C3%25ADa_orientada_a_objetos_-
_Introducci%25C3%25B3n_a_UML%3Ffbclid%3DIwAR3ZvH5yaUFMx-q5X8YOLV-
wDb99qdI-qXEsyYclC_Lrm5bX6EtzCu7nl9U&h=AT1UWfPOM2lKl0K5hbv9CIgH
Román Zamitiz, C. (s.f.). Carlos:DIE. Recuperado el 16 de mayo de 2019, de DIE Sitio Web:
https://www.messenger.com/t/jose.romeroolivera
Universidad Técnica del Norte. (s.f.). UniPortal Web UNT. Recuperado el 16 de mayo de 2019,
de UniPortal Web UNT: http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/clase.html
Universidad Técnica del Norte. (s.f.). UniPortal Web UNT. Recuperado el 16 de mayo de 2019,
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http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/objeto.html
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