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Prólogo por Fali Ruiz-Dávila

El Rol es, ante todo, una forma de ocio de carácter colaborativo.


Muchas veces me preguntan qué es lo que me gusta tanto de jugar y dirigir —sobre todo dirigir— partidas
de rol. Y no solo eso, como tantos igual que yo, colecciono y acumulo libros de reglas y lore, ambientaciones,
suplementos, ayudas, mapas, miniaturas y dados, montones de dados. El rol me apasiona desde que, a los 8
años jugué mi primera partida de rol —El Señor de los Anillos. El Juego de Rol de la Tierra-Media, primera
edición— y un año más tarde dirigí mi primera partida. Imaginad la partida que podía dirigir un niño de 9
años. Pero, junto a los cómics y la literatura de fantasía, el rol siempre estuvo ahí. Tras ESDLA descubrí en la
biblioteca municipal otros juegos, como su hermano mayor Rolemaster, el maravilloso RuneQuest, la
primera adaptación a rol del universo de Star Wars, el juego de rol de James Bond, o mi adorado Oráculo,
que tardé veinte años en conseguir y adquirir. La época del colegio fue mi despertar “friki” y, cuando mis
padres se volvieron a mudar —mi infancia parecía la de un enano buscando siempre Erebor— todos esos
descubrimientos me ayudaron a encajar en el instituto. Mi adolescencia se truncó por culpa de una
enfermedad así que, al no poder salir demasiado de casa, me pasaba horas en mi habitación dibujando,
escribiendo y leyendo. Mis juegos de rol se convirtieron en tomos de saber, en una manera de amasar más
conocimiento extra sobre obras que ya conocía y adoraba, una manera de indagar en razas, culturas, historias
y geografías diferentes… Cuando por n pude volver al instituto, conseguí a mi nuevo grupo de amigos
gracias al rol. Era la época de Vampiro: La Mascarada, FanHunter, la 3ª edición de D&D y de Superhéroes
Inc., y tanto esos como muchos otros, llenaron mis nes de semana y mis veranos. Luego llegó la
Universidad, y mientras mi grupo de rol evolucionaba —siempre hay bajas en La Compañía del Anillo—,
también mi relación con los juegos de rol. La Universidad era un campo de experimentación, estaba seguro
de que mucha gente adoraría jugar al rol, pero no muchos sabían qué era eso. Así, primero en mi facultad,
Filología, y luego en otras como Geografía e historia o Bellas Artes, ayudé a montar sendas Aulas de Rol.
Cada semana, varias veces, había partidas de diferentes juegos, viajes a diversos mundos, y nuevos
descubrimientos como La Llamada de Cthulhu, que tardé en conocer, o nuevos escenarios de campaña
especí cos de D&D como Eberron. Cada vez más gente conocía esa pasión que nunca me avergonzó tener…
pero llegaron algunos años oscuros. El trabajo, las relaciones, la carrera… fueron dejándome cada vez menos
tiempo para jugar hasta que mi relación con el rol pasó prácticamente a ser de lector, mientras amasaba libros
y manuales como un bibliotecario. Algunos repuntes me hacían recordar los buenos tiempos, como conocer a
la gente de asociaciones dedicadas a ello, como El Dirigible, en Sevilla, o un hecho que me marcó a un nivel
diferente: la aparición de Path nder. No explicaré aquí la relación entre las ediciones 3.5 y 4ª de D&D, y la
aparición de Path nder, pero sí diré que quizá lo más original que proponía ese juego de mazmorreo,
aventuras y exploración, era un juego organizado. Es decir, un juego de rol proponía de manera clara y
abierta, crear una comunidad a nivel mundial con todos los jugadores de rol. Y a eso me refería con la
primera frase de este prólogo.
El Resurgir del Dragón apareció hace poco más de un año y, con su rotundo éxito, se estableció como “el
Dungeons & Dragons español”: una recopilación de las reglas del sistema de D&D 5ª edición, junto a una
ambientación novedosa, fresca, atractiva. No fue casualidad pues, haciendo honor al carácter del término
“colaborativo”, Voldor, el mundo de El Resurgir del Dragón, fue el resultado conjunto de tres colectivos
que, como demiurgos de una cosmología fantástica, lo crearon: Nosolorol, Colectivo 9 y La Marca del Este.
Pero el carácter colaborativo no se detuvo ahí, como Path nder más de una década antes, El Resurgir del
Dragón promovió Pioneros de Voldor, su juego organizado y, con este, la Comunidad. Una comunidad que
no se ha limitado en este año y pico a jugar al rol sino que, como AnuRol —estos dos anuros del Sur que
hacen que este sea el tercer volumen y que han tenido a bien crear y recopilar razas, clases y demás material
para usarse con las reglas de El Resurgir— han hecho expandir Voldor más allá de sus fronteras, tanto físicas
como virtuales.
Porque el rol, es comunidad, es colaborativo. Y si su primer objetivo es que un reducido grupo de colegas
colaboren para alcanzar un bien común, no está nada mal pensar que una de sus últimas cimas y metas sea la
colaboración entre todos esos grupos para hacer de su mundo favorito más y más grande. Así que colaborad,
ya sea creando o jugando, pues esa es la magia del rol.
Fali Ruiz-Dávila,
escritor y creador de La Puta Barbuda
1
Brynja
Los brynja eran una raza nómada que huía de un lado a
otro de Voldor, ya que algunas razas bélicas como los Lengua sensorial. Puedes tocar a una criatura que se
saurios los veían como una presa fácil. Pero llegaron a encuentre a 5 pies de ti con tu lengua para saber su ritmo
Centuria y fueron acogidos por los Centauros, que les cardíaco, por lo que puedes saber si esta nervioso o
cuidaron y les enseñaron mejores formas de encender una relajado.
hoguera y buscar alimento, entre otra cosas. Modo bola. Puedes gastar tu acción para enrollarte y
Hace ya 99 años, Danus, el primer músico, cogió un laúd hacerte una bola protegiéndote de los ataque enemigos,
y empezó a tocar en el centro de un campamento centauro aunque no puedes realizar ataques. Mientras estés en este
y todos quedaron maravillados por su habilidad. Desde ese modo tienes resistencia a todos los ataque no mágicos,
momento, muchos brynja han seguido los pasos de Danus aunque también obtienes desventaja en las tiradas de
y se han convertido en habilidosos bardos que acompañan salvación contra conjuros u otros efectos mágicos. Además
a los centauros como sus escuderos. mientras te desplazas en este modo los enemigos tienen
Ahora que se acerca el "Centenario del Primer Músico" desventaja en los ataques de oportunidad que realicen
toda Centuria se esta preparando para la celebración. sobre ti.
Aunque se han empezado a ver extrañas marionetas por el Si caes inconsciente o tus puntos de golpe se reducen a
lugar. 0 sales del modo, además puedes gastar una acción
Los aventureros brynja suelen ser bardos, hechiceros, adicional para salir de este modo.
brujos o bárbaros. Actor nato. Obtienes competencia con la habilidad de
Nombres de mujer: Maxilla, Malu, Maiya. interpretación.
Nombres de varón: Almond , Arlo, Armor. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común.
Rasgos raciales de los brynja
Tu personaje brynja tiene unos cuantos rasgos en común
con el resto de miembros de su raza.
Mejora de características. Tu puntuación de
Constitución aumenta en 2 y tu puntuación en Carisma
aumenta en 1.
Edad. Un brynja alcanza la edad adulta con 12 años y
generalmente vive unos 60 años.
Alineamiento. Los brynja suelen ser buenos. La gran
mayoría son caóticos, ya que suelen vivir
independientemente.
Tamaño. Mediano. Los brynja rondan los 5 pies de
altura.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Negado a las armaduras. A causa de tus duras escamas
no puedes llevar armadura, aunque sigues pudiendo llevar
cascos, brazales, botas, etc.
Aunque no puedas llevar armadura, tus escamas te
proporcionan protección. Tu CA es igual a 12 + tu
modificador por Constitución.
Golpe demoledor. Cuando golpees a objetos o
estructuras con tu ataque desarmado esté pasa a infligir
2d8.

2
Fiskanir
Los fiskanir se han mantenido ocultos en las
profundidades oceánicas, expectantes de lo que pasaba en
Voldor, interesados por como las otras razas actuaban.
Ahora tras años de inactividad han decidido presentarse
ante las demás razas.
Los aventureros fiskanir suelen ser bárbaros, hechiceros,
magos o guerreros.
Nombres de mujer: Dori, Banesa, Mariel.
Nombres de varón: Blimi , Edward, Mobi.
Rasgos raciales de los fiskanir
Tu personaje fiskanir tiene unos cuantos rasgos en común
con el resto de miembros de su raza.
Mejora de características. Tu puntuación de
Constitución aumenta en 2.
Edad. Un fiskanir alcanza la edad adulta con 20 años y
generalmente vive unos 200 años.
Alineamiento. La mayoría de los fiskanir son caóticos.
Tienden al bien y son bastante hogareños, aunque algunos
pocos pueden llegar a ser la maldad personificada.
Tamaño. Mediano. Los fiskanir suelen superar los 6 pies
de altura y su peso ronda las 450 libras.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies. Tu Ballenido
velocidad nadando es de 35 pies. Los ballenidos son los más civilizados dentro de los
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la fiskanir, les gusta estudiar las habilidades de las razas de la
oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a superficie y les fascina pensar que algún día podrían luchar
una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la a su lado.
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no Mejora de características. Tu puntuación de
puedes distinguir colores, solo tonos de gris. Inteligencia aumenta en 1.
Habitante del mar. Puedes aguantar la respiración Corpulencia ballenida. Tu máximo de puntos de golpe
tantos minutos como tu puntuación de Constitución aumenta en 1 y aumenta 1 más cada vez que subes de nivel.
multiplicada por 2. Además, puedes dormir debajo del agua Engullir. Puedes gastar una acción para guardar en tu
y subir a respirar sin necesidad de despertarte. boca a un aliado u objeto de tamaño pequeño o menor,
Mensaje telepático. Conoces el truco Cuchichear mientras se encuentre dentro no puede ser objetivo de
mensaje y puedes lanzarlo hasta el doble de su alcance. ataques o conjuros, a su vez tampoco puede realizar
Escoge una subraza: ballenido u orka. acciones y no recibe daño de ataques en área. Puedes
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y balleno. gastar tu reacción para soltar el objeto o aliado en un
espacio libre a 5 pies de ti, de la misma manera, tu aliado
puede gastar su reacción para salir. Si caes inconsciente, si
tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres, el objeto o
aliado es expulsado de la misma manera.
Orka
Los orka son los más bélicos dentro de los fiskanir, les
gusta cazar y les fascina poder llegar a cazar a algunas de
las razas de la superficie.
Mejora de características. Tu puntuación de Fuerza
aumenta en 1.
Instinto asesino. Obtienes competencia con la habilidad
de Percepción. Además obtienes ventaja en las tiradas de
Sabiduría (percepción) que realices para detectar o buscar
a una criatura que este sangrando.
Brazos brutales. Cada vez que realices un ataque
cuerpo a cuerpo con un arma que inflija daño contundente,
obtienes un bonificador de +1 a la tirada de ataque y al
daño. Además puedes tirar 1d4 en lugar del daño habitual
de tu impacto desarmado.

3
Lundhi
Los lundhis son una peculiar raza que habita en Vasun,
son un pueblo fuerte, pero con extrañas costumbres. Vida marina. Puedes aguantar la respiración tantos
Cuando una pareja de lundhis jóvenes crean un vínculo, minutos como tu puntuación de Constitución multiplicada
son enviados cada uno a un lugar de Voldor y tienen como por 2 (mínimo 1).
misión volver a encontrarse. A otras culturas esta tradición Vínculo. Elige una clase diferente a la tuya, de la cual
les parece una locura, pero hace más fuertes los lazos de será tu pareja. Puedes usar una acción adicional para
los lundhis. beneficiarte del efecto de la clase de tu pareja según la
Mucho magos y estudiosos han investigado sobre el siguiente tabla. Puedes usar este rasgo tantas veces como
vínculo de los lundhis, una habilidad que les permite tomar tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y los usos se
habilidades de sus parejas, algo bastante insólito. recuperan completamente tras un descanso prolongado.
Los aventureros lundhi suelen ser brujos, bardos,
exploradores o pícaros. Tabla de vínculos
Clase de la
Nombres de mujer: Chewy, Powi, Travi, Mue. pareja Efecto
Nombres de varón: Skipper, Kowalski, Private, Rico. Bárbaro Usas el Rasgo Furia, dura hasta un máximo
de ½ minuto
Rasgos raciales de los lundhi
Tu personaje lundhi tiene unos cuantos rasgos en común Bardo Usas el Rasgo Inspiración de bardo (1d6)
con el resto de miembros de su raza. Brujo La primera vez que uses este rasgo elige una
Mejora de características. Tu puntuación de Carisma Invocación sobrenatural, debes cumplir los
aumenta en 2 y tu puntuación en Inteligencia aumenta en requisitos (puedes cambiarla cada vez que
1. subas de nivel). Te beneficias de la
Edad. Un lundhi alcanza la edad adulta con 10 años y Invocación sobrenatural que has elegido
generalmente vive unos 40 años. durante 1 minuto
Alineamiento. La mayoría de los lundhi son legales. La Clérigo Usas el Rasgo Canalizar divinidad: expulsar
mayoría son buenos, aunque algunos tienden al mal muertos vivientes
cuando descubren que su pareja ha muerto. Druida Usas el Rasgo Forma salvaje (VD máximo ¼,
Tamaño. Pequeño. Los lundhi rondan los 3 pies de Sin velocidad ni volando ni nadando)
altura. Explorador Te beneficias del Rasgo Explorador de la
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies. Tu naturaleza del terreno de tu pareja durante 1
velocidad nadando es de 35 pies. minuto
Habitante de la tundra. Tienes resistencia al daño por
frío, además tu movimiento no se ve reducido por efectos Guerrero Te beneficias del Estilo de combate de tu
pareja durante 1 minuto
mágicos, pero si por terreno difícil creado con magia.
Hechicero La primera vez que uses este rasgo elige un
truco de hechicero (no se puede cambiar).
Usas el truco elegido. La característica con la
que lanzas este conjuro es Carisma
Mago Obtienes ventaja en la próxima tirada de
salvación que realices contra un conjuro u
otro efecto mágico durante 1 minuto
Monje Este turno tu velocidad aumenta 15 pies
Paladín Tocas a una criatura y le aplicas uno de los
siguientes efectos: curar una enfermedad,
neutralizar un veneno o hacer que recupere
tantos puntos de golpe como tu nivel
multiplicado por 2
Pícaro Usas el Rasgo Ataque furtivo (1d6)

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común.

4
Morthun
El tiempo ha sido bueno con los Morthun, antaño
arlequines de los Peregrinos por su miedo a la oscuridad, Cazador silencioso. Tienes competencia con la
ahora son una de las razas con más influencia en Voldor. habilidad Sigilo.
Existen tribus Morthun desde Vasun hasta Lantamar, cada Mimetismo natural. Tienes un color de pelaje
una es independiente, pero guardan una serie de pequeñas dependiendo de donde te hayas criado. Elige un hábitat de
normas entre ellas. La más famosa de estas normas, es la tabla de hábitats. Tienes ventaja en las pruebas de sigilo
reunirse una vez cada cuatro años en el territorio de alguna para esconderte o camuflarte en el hábitat elegido y tu
de las tribus para comerciar y organizar unos juegos de pelaje se vuelve del color diferente, como se indica en la
lcuha. tabla.
Una de las cosas que tienen en común todas las tribus
Morthun es que la mayoría de sus miembros creen en Hábitats
Ahuraz, Dios del sol y la magia. Cada tribu tiene un Hábitat Color del pelaje
sacerdote de Ahuraz, pero cada vez que se reúnen se elige Ártico Color blanco con tonos grisáceos
a quien será el Sumo Sacerdote de Ahuraz por los Costa Tonos marrones y grisáceos
próximos cuatro años.
De entre todas las tribus Morthun hay dos que Desierto Color pálido como la arena
sobresalen por encima del resto. Una de esas dos tribus, Bosque Tonos marrones oscuros con partes verdes
son los Morthun de la luna, que más que una tribu se les
podría considerar un grupo de caballeros errantes que Pradera Colores claros y tonos verdes
viajan por el noroeste de Voldor. Y la otro tribu, son los Montaña Color gris oscuro con tonos marrones
Morthun del pantano, que protegen a los anuros del Río Pantano Color azul muy oscuro mezclado con tonos
Xomindar a cambio de unas curiosas piedras de color negros
amarillento que los anuros sacan del río y que maravillan a
los Morthun. Agarre vertical. Puedes agarrarte a paredes sin
Los aventureros morthun suelen ser druidas, monjes, necesidad de realizar una prueba de característica, pero si
exploradores o clérigos. deberás realizarla para trepar o moverte por la pared.
Nombres de mujer: Liella, Bissel, Onella. Puedes usar este rasgo para agarrarte a una pared tras
Nombres de varón: Tzena , Mellon, Tapet. planear.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común.
Rasgos raciales de los morthun
Tu personaje morthun tiene unos cuantos rasgos en común
con el resto de miembros de su raza.
Mejora de características. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 2 y tu puntuación en Destreza aumenta en 1.
Edad. Un morthun alcanza la edad adulta con 8 años y
generalmente vive unos 30 años.
Alineamiento. Los morthun suelen ser buenos ya que
necesitan convivir con otras razas en el exterior donde hay
luz . La gran mayoría son caóticos, pero siguen un pequeño
orden dentro de su sociedad.
Tamaño. Mediano. Los morthun rondan los 6 pies de
altura.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Miedo a la oscuridad. Mientras estés en una zona de
oscuridad o penumbra, tienes desventaja en las tiradas de
ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción).
Capa alada. Tras años de evolución lo que antes eran
alas, han pasado a servir más como una capa que les
permite planear. Tienes una velocidad volando (Planeando)
de 30 pies, pero necesitas iniciar el vuelo desde un lugar
elevado.
Antenas receptoras. Tus grandes antenas almacenan la
luz solar que reciben. Cuando tus antenas estén cargadas
puedes usar tu acción adicional junto a la energía
acumulada para emitir un fogonazo de luz que ciega a tus
enemigos. Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies
de distancia deben superar una tirada de salvación de
Constitución CD 14 para no quedar cegadas.
Tus antenas se recargan tras haber estado expuesto a luz
solar durante al menos 1 hora.

5
Polniet
En uno de sus múltiples experimentos, los peregrinos
pretendían hacer que los humanos de Voldor se pareciesen Forma de murciélago. Puedes usar tu acción para
a unos seres de otro plano. Tras muchos experimentos lo polimorfarte en un murciélago. Tus estadísticas salvo el
consiguieron y así surgieron los polniets, unos humanos tamaño son las mismas en ambas formas. Cualquier
más longevos, pero con debilidad a la luz solar y una equipo que lleves o que transportes se funde con la nueva
obsesión por la sangre. Esto hizo que los peregrinos los forma.
repudiaran y por eso los Polniets son bastante escasos. El aspecto humanoide (polniet) y de murciélago son
Desde entonces han subsistido en pequeños grupos que constantes: mantienen el sexo y no pueden coincidir con el
se mezclaban con los humanos, sobre todo con los nobles de otra criatura. Son representaciones de tu personalidad y
gracias a su carisma. Ahora tras años de supervivencia en no varían salvo que sufras un gran cambio personal, como
las sombras, algunos Polniets se están reuniendo en torno una gran desgracia o un cambio de alineamiento. La forma
a algunas cortes para, según ellos, cambiar el flujo de la de murciélago no puede hablar, empuñar armas ni llevar
sangre de Voldor. armaduras. Puedes permanecer en forma de murciélago
Los aventureros polniet suelen ser brujos, pícaros, tantas horas como tu bonificador de Carisma (mínimo 1
hechiceros o magos. hora), luego vuelves a tu forma normal a menos que uses
Nombres de mujer: Ember, Leonora, Ophelia. este rasgo de nuevo. Puedes volver a tu forma habitual
Nombres de varón: Vladimir, Alucard, Sorin. usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu
forma habitual automáticamente si caes inconsciente, si
Rasgos raciales de los polniet recibes luz del sol, si tus puntos de golpe descienden a 0 o
Tu personaje polniet tiene unos cuantos rasgos en común si mueres.
con el resto de miembros de su raza. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos
Mejora de características. Tu puntuación de Carisma que hayas gastado cuando termines un descanso
aumenta en 2 y tu puntuación en Inteligencia aumenta en prolongado o breve.
1. Ultrasonidos (solo en forma de murciélago). Mientras
Edad. Un polniet alcanza la edad adulta con 17 años y te encuentras en forma de murciélago pierdes la vista, pero
generalmente vive unos 400 años. a cambio obtienes vista ciega a 60 pies. Además tienes
Alineamiento. Los polniet suelen ser malignos ya que ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
algunos necesitan alimentarse de la sangre de otras razas basen en el oído.
Tamaño. Mediano. Los polniet rondan los 6 pies de Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común.
altura.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras estés expuesto a la
luz del sol, tienes desventaja en las tiradas de ataque y en
las pruebas de Sabiduría (Percepción).
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la
oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a
una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no
puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Mordisco. Posees un arma natural de mordisco (arma
cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies, daño 1d6 perforante), con
la que se considera que tienes competencia. Puedes
succionar la sangre a un objetivo al morderle si falla una
tirada de salvación de Destreza CD 14. Cuando succiones
sangre el objetivo recibe un nivel de agotamiento.
Además tras succionar sangre no necesitas comer hasta
que hayan pasado más de 12 horas.
Si succionas sangre con regularidad puedes generar una
adicción a ella. El Director de juego será quien decidirá
cuando te vuelves adicto y que efectos provoca esta
adicción.
Afinidad necrótica. La magia oscura te alimenta, por lo
que cuando recibes daño necrótico recuperas esa cantidad
de puntos de golpe en lugar de perderlos, en cambio,
cualquier curación que recibas tanto de pociones como de
conjuros te infligen daño en vez de recuperarlo.

6
Taidana
Los taidana son una de las razas más peculiares de
Voldor, no suelen prestar demasiada atención a los sucesos Soñar despierto. Obtienes un penalizador de -3 en
de Voldor y simplemente se dedican a vivir plácida y tiradas de iniciativa, excepto en la primera hora tras
tranquilamente en sus aldeas. realizar un descanso.
Hay leyendas que hablan de que en ocasiones especiales Apariencia afable. Transmites buena impresión a toda
ejércitos enteros de taidana se reúnen para luchar por un criatura pensante que te ve por primera vez. Obtienes
mismo propósito. La mayoría de personas se toman estas ventaja en la primera prueba de característica de Carisma
leyendas con humor, pero algunos historiadores saben que que realices sobre una criatura que no te conozca.
esas reuniones de ejércitos taidana sucedieron y que su Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y gengo.
poder era abrumador.
Actualmente el pueblo taidana vive una vida tranquila sin
ponerse de algún lado en los conflictos que se dan entre
países cercanos, aunque en los últimos años están
desarrollando una gran amistad con el Imperio Mida, algo
bastante extraño, debido a su aparente neutralidad hasta
ahora.
Los aventureros taidana suelen ser guerreros, bárbaros,
druidas o clérigos.
Nombres de mujer: Winkle, Somna, Bagaloo.
Nombres de varón: Wookie , Goliath, Barney.
Rasgos raciales de los taidana
Tu personaje taidana tiene unos cuantos rasgos en común
con el resto de miembros de su raza.
Mejora de características. Tu puntuación de Fuerza
aumenta en 2 y tu puntuación en Sabiduría aumenta en 1.
Edad. Un taidana alcanza la edad adulta con 12 años y
generalmente vive unos 70 años.
Alineamiento. Los taidana suelen ser buenos. La gran
mayoría son legales, ya que les da pereza incumplir las
normas.
Tamaño. Mediano. Los taidana rondan los 5 pies de
altura.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la
oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a
una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no
puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Grandes brazos. Puedes extender tu brazo y aumentar
5 pies la distancia de tus ataques con armas cuerpo a
cuerpo o conjuros de toque, aunque obtienes desventaja en
la tirada de ataque. Además puedes interactuar con objetos
a 5 pies más de distancia.
Resistencia a estados natural. Tienes ventaja en todas
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos que
apliquen estados.
Habitante de los bosques. Puedes escalar por la
vegetación sin necesidad de realizar una prueba de
característica.

7
Ulfus
El Bosque del Lobo es un lugar recóndito de Voldor en el
que continuamente se lucha por la supervivencia. Muchas Absorción elemental. Tras recibir daño de un tipo de
son las leyendas de hombres lobo que merodean por el elemento (Fuego, Frío, Relámpago), puedes usar tu
bosque, pero los Ulfus no son ninguna leyenda. Guerreros reacción para imbuirlo en tu cuerpo. El siguiente ataque
especializados en absorber elementos para luchar contra con arma que realices causará 1d6 de daño adicional del
los ejércitos de La Garra, se han convertido en toda una elemento imbuido, de la misma forma, si recibes un ataque
fuerza defensora del Bosque del Lobo. cuerpo a cuerpo el atacante recibirá 1d6 del tipo de daño
Entre los Ulfus es común escuchar la leyenda del del elemento imbuido. El elemento desaparece una vez
primero de los suyos, que tras ayudar a un extranjero en usado o tras haber pasado 1 minuto.
una ardua batalla fue premiado con los poderes que ahora Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común.
poseen los otros miembros de su raza. Se dice que la
tumba de este Ulfus descansa junto a una construcción
hecha por ese extraño extranjero y que en las noches de
luna llena extrañas energías se acumulan en las cercanías.
Los aventureros ulfus suelen ser druidas, pícaros,
exploradores o monjes.
Nombres de mujer: Zala, Keesha, Freya.
Nombres de varón: Loki, Fenrir, Colmillo.
Rasgos raciales de los ulfus
Tu personaje ulfus tiene unos cuantos rasgos en común con
el resto de miembros de su raza.
Mejora de características. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 2 y tu puntuación en Destreza aumenta en 1.
Edad. Un ulfus alcanza la edad adulta con 10 años y
generalmente vive unos 60 años.
Alineamiento. La mayoría de los ulfus son buenos.
Suelen ser fieles a su grupo, aunque también hay casos en
los que no son tan fieles.
Tamaño. Mediano. Los ulfus rondan los 6 pies de altura.
Velocidad. Tu velocidad caminando es
de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Tienes una
visión superior en la oscuridad y en
la penumbra. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60
pies como si fuera luz brillante,
y en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no
puedes distinguir colores, solo
tonos de gris.
Visión y olfato agudizados. Tienes
ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basen en el olfato
o en la visión.
Líder de la manada. Cuando un aliado
ataque a una criatura que este a 5
pies o menos de él, puedes usar tu
reacción para realizar un ataque a esa criatura.
Puedes usar este rasgo tantas veces como 1 + tu
modificador de Sabiduría (mínimo 1), y los usos se
recuperan completamente tras un descanso
prolongado.

8
Subclase de bardo
Colegio de bardo: Mejoras temporales
Resultado Efecto
Colegio de las marionetas
1-2 +2 CA
Las leyendas dicen que el colegio de las marionetas surgió
mientras un grupo de aventureros charlaban frente a una 3-4 +2 a la tirada de ataque y al daño
hoguera, el bardo del grupo cogió un muñeco de madera 5-6 Recupera tantos puntos de golpe como tu
que había tallado el guerrero y lo hizo bailar con su magia. nivel de bardo + tu bonificador por
En ese momento, el bardo vio como si de una visión se competencia
tratase el futuro que podría tener esta inusual técnica y 7-8 Puede moverse 30 pies adicionales
pasó los próximos años creando el colegio de las
marionetas. 9-10 Puede atacar dos veces en lugar de una
cuando realice una acción de ataque
Aunque el colegio de las marionetas empezó como algo
jovial y divertido, poco a poco se fue convirtiendo en algo 11-12 Los ataques contra ella tienen desventaja.
cada vez más y más siniestro, hasta que muchos de sus
miembros son expulsados de los pueblos y aldeas, debido a
la mala fama que han ganado. Esta mala fama viene entre
otras muchas cosas por "Las Seis Cuerdas del Laúd", una
organización de marionetistas que fue vencida por una
guerrera de las arenas de Shabana hace años.
Marionetista
Cuando te unes al Colegio de marionetas en el nivel 3,
obtienes una marioneta humanoide de 5 pies, que puedes
manejar con tu música. Puedes gastar una acción adicional
para mover la marioneta hasta 30 pies, además puedes
gastar una acción para usar una de sus acciones. Si te
alejas de ella a más de 30 pies, pierdes su control y esta
cae. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, solo si te
encuentras a 5 pies de ella, y no te mueves hasta tu
siguiente turno, puedes usar tu acción para repararla
(mitad de sus puntos de golpe, redondeando hacía abajo),
requiere concentración.
Cuando usas dados de golpe para recuperar puntos de
golpe, la marioneta también los recupera.
Además obtienes competencia con herramientas
de carpintero.
Ajuste de astillas
También en el nivel 3, aprendes cómo usar tu
astucia  y  música  para mejorar  brevemente
a tu marioneta. Para hacerlo, usa una acción
adicional durante tu turno. Gasta uno de los
usos   de   la   inspiración   de   bardo   y,   a
continuación,  tira  el  dado. La  marioneta
obtiene  la mejora  que  se  muestra en  la
siguiente  tabla  hasta  el  principio  de  tu
próximo turno y además puedes moverla
30 pies.
Además aprendes el truco Remendar,
si lo usas en la marioneta, esta recupera
tantos puntos de golpe como tu nivel de
bardo + tu bonificador por competencia.
A partir del nivel 17, puedes elegir la
mejora en vez de tirar el dado.

9
Mejora maestra
En el nivel 6, debes elegir una de estas mejoras: Cuchillas
venenosas, Revestimiento metálico, Circuitos mágicos.
Cuando alcanzas el nivel 9 y 12, eliges una mejora
adicional, que no hayas elegido todavía.
Cuchillas venenosas
Además la distancia hasta la que puedes controlar la La marioneta obtiene el siguiente ataque:
marioneta aumenta a 60 pies.
Cuchillas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +tu
¿Qué pasa tronco? modificador por Carisma multiplicado por 2 al
A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para dividir a la ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
marioneta en 3, cada una con una mejora del rasgo Mejora (1d8+tu modificador por Carisma) puntos de
maestra, durante 1 minutos. Puedes hacerlo tantas veces daño cortante y 1d6 puntos de daño por veneno.
como tu modificador de Carisma (mínimo 1), y los usos se
recuperan completamente tras un descanso prolongado.
Cada marioneta se mueve 30 pies cuando uses tu acción
adicional o uses tu rasgo Ajuste de astillas, que afecta a
las 3.
Sus puntos de golpe son compartidos, es decir, si se
reducen a 0, la marioneta vuelve a su forma normal y
aparece en la ubicación de una de las 3. Cada vez que uses
tu acción para que la marioneta ataque, puedes golpear con Revestimiento
cada una de ellas.
Además tras realizar un descanso breve la marioneta se metálico
repara completamente.
La CA de la marioneta pasa a ser 16.
Además, cuando una criatura que puedas ver
ataca a un objetivo que se encuentra a menos de
Marioneta 5 pies de la marioneta, puedes usar tu reacción
para imponerle desventaja en la tirada de ataque.
Constructo Mediano, tu alineamiento

Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: Mitad de tus puntos de golpe
totales (redondeando hacía abajo)
Velocidad: 30 pies

Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico


Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado Circuitos mágicos
Acciones Puedes usar la marioneta como foco arcano para
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +tu lanzar tus conjuros.
modificador por Carisma al ataque, alcance 5 Además si lanzas un conjuro desde la marioneta
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+tu obtienes un bonificador de +1 en tu bonificador
modificador por Carisma) puntos de daño de ataque al conjuro y tirada de salvación de
contundente. conjuro.

10
Subclase de clérigo
Dominio divino : de distancia, además cada vez que realices un ataque
cuerpo a cuerpo cortas al objetivo con tus aletas y le
Dominio del abismo infliges 1d6 de daño cortante adicional. En esta forma
Las aguas que rodean Zabáriax son bravas y peligrosas y puedes usar tu acción adicional para esprintar si te
los marineros zabarios tuvieron que aprender a controlar encuentras bajo el agua.
las corrientes para poder sobrevivir, incluso las más
profundas. Tras años de intentar controlar las corrientes, Tentáculos del abismo
algunos marineros empezaron a venerar a A partir del nivel 8, puedes gastar un espacio de conjuro
monstruosidades abisales, que les dieron más poder aún para invocar X tentáculos de agua en las ubicaciones que
sobre las corrientes. elijas en una área de 30 pies alrededor tuya que no este
Gran parte del éxito marítimo de Zabáriax se debe al ocupada durante 5 rondas (X es igual al nivel del espacio
tremendo poder que surge de la combinación del control de de conjuro usado). Todo enemigo que se encuentre o se
las corrientes de aire de los magos de viento con el control mueva a 5 pies de un tentáculo debe superar una tirada de
de las corrientes marinas de los clérigos abisales. salvación de Destreza CD 16 para no quedar apresado. Si
Actualmente los magos y los clérigos se llevan bien y un enemigo se encuentra al alcance de varios tentáculos
cooperan, pero los acantilados de Zabáriax fueron testigos tiene desventaja en la tirada de salvación, a su vez,
de duros enfrentamientos entre ambos grupos hace años. cualquier enemigo con un tamaño superior a grande tiene
ventaja en la tirada de salvación. Los tentáculos no pueden
Conjuros del dominio del abismo ser golpeados, pero se pueden destruir con el conjuro
Nivel de disipar magia o si reciben daño por frío (CA 10).
clérigo Conjuros
1 Crear o destruir agua, Nube brumosa Puños a presión
A partir del nivel 17, la duración de tu canalizar divinidad
3 Contorno borroso, Paso brumoso depredador aumenta a 5 minutos, además cada vez que
5 Caminar por el agua, Respirar agua realices un ataque cuerpo a cuerpo un chorro de vapor a
presión sale de tus manos, el objetivo debe superar una
7 Conjurar elementales menores, Controlar
las aguas
tirada de salvación de Destreza CD 18; si falla, y su tamaño
es grande o menor es empujada 15 pies, además recibe
9 Conjurar elemental, Inmovilizar monstruo 2d10 de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad y no es
empujada.
Habitante de las profundidades
Cuando eliges este dominio al nivel 1, puedes respirar bajo
el agua tantos minutos como tu puntuación de Constitución
(mínimo 1). Además, tu velocidad nadando aumenta en 15
pies.
Cazador de monstruos
En el nivel 1, obtienes competencia con arpón (1d6
Perforante, 4 lb, arrojadiza [distancia 20/60]) y Gran arpón
(2d6 Perforante, 7 lb, Pesada, dos manos). Además cuando
impactes a una aberración con un ataque de arma o con un
conjuro, infliges 1d6 extra de daño por fuerza.
Canalizar divinidad: Tsunami
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar divinidad para
ejercer el poder de las olas con una ferocidad sin control.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y pronuncias el
nombre de tu deidad. Una poderosa ola de agua fría de 10
pies de altura brota en un cono de 30 pies en la dirección
que elijas. Todas las criaturas dentro del cono deben tener
éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 14; si fallan,
reciben xd6 de daño por frío y xd6 de daño contundente (x
es igual a la mitad de tu bonificación por competencia
redondeado hacia abajo), además si su tamaño es grande o
menor son empujados 10 pies hacia atrás. Si tienen éxito
reciben la mitad del daño y no son empujadas. Debes estar
en el suelo para usar este rasgo.
Canalizar divinidad: Depredador
A partir del nivel 6, puedes usar tu Canalizar divinidad para
cubrir tu piel de escamas junto a unas aletas que crecen de
tus antebrazos. Durante 1 minuto tu CA aumenta en 1,
puedes ver con normalidad en la oscuridad hasta 120 pies

11
Subclase de guerrero
Arquetipo marcial: Baluarte Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador
de Constitución (mínimo 1). Recuperas los usos que hayas
Los Baluarte son un grupo de guerreros de élite que gastado cuando finalices un descanso prolongado o breve.
comenzaron como defensores de la frontera occidental de
Vadania, pero con el paso de las décadas han ido Defensa de gigante
extendiéndose por todo Voldor. Son utilizados por muchos A partir del nivel 15, cada vez que impactes a una criatura
nobles como guardia personal y cuando aparecen en el de un tamaño igual o menor al tuyo con un ataque con
campo de batalla son un alivio para los heridos. pavés, es empujada 5 pies hacia atrás.
Se dice que esta curiosa forma de pelear se creó Además cuando apoyes tu escudo para crear cobertura,
observando a los constructos guardianes de algunas proyectas una barrera mágica que impide que pasen
ciudades peregrinas y que los primeros pavés se hicieron ataques en área cuyo origen esta delante de la cobertura.
con el acero fundido de los escudos de estos guardianes. Por ejemplo, si manos ardientes es lanzado desde delante
del escudo, el conjuro no afectara a las criaturas afectadas
Maestro defensor por el beneficio de la cobertura, ya que detiene parte del
A partir del momento en que elijas este arquetipo en el área.
nivel 3, obtienes competencia con el Pavés (escudo) (1d4
Contundente, +3 CA, 22 lb, Dos manos). No puedes Campo protector
empuñar armas mientras usas un pavés. A partir del nivel 18, puedes levantar tu pavés creando una
Además puedes usar tu acción para apoyar el pavés en el cúpula en un área de 10 pies de radio donde tu eres su
suelo en una dirección, creando cobertura media (+2 CA) centro. Mientras estés en este modo se considera que estas
en la dirección elegida hasta el principio de tu próximo bajo cobertura media (+2 CA) y no puedes moverte ni
turno. Esta cobertura también se aplica a aliados de un realizar acciones. La cúpula no puede ser atravesada por
tamaño igual o menor al tuyo que estén a 15 pies o menos criaturas, proyectiles o conjuros que provengan del
de ti y se encuentren a tu espalda. exterior, su CA es igual a la tuya y cada vez que reciba
daño, tú recibes la mitad. La cúpula se mantiene en pie
Yo seré tu escudo mientras conserves al menos 1 punto de golpe o hasta que
A partir del nivel 7, si apoyaste el pavés, puedes usar tu uses una acción para acabar dicho efecto.
reacción para desplazarte a un aliado que puedas ver a una Una vez utilices este rasgo, no puedes volver a usarlo
distancia de hasta 15 pies y colocarte en un espacio libre a hasta completar un descanso prolongado.
5 pies de él, ignoras ataques de oportunidad mientras te
desplazas de este modo. Una vez te hayas desplazado
puedes cambiar la dirección de la cobertura.
No puedes pasar
En el nivel 10, puedes usar tu reacción para detener un
ataque mágico que sea un proyectil que pase por un área a
5 pies de ti. Para ello debes superar una tirada de salvación
de Fuerza CD (10 + el nivel del conjuro); si fallas, solo tú
recibes el daño y, si tienes éxito, nadie recibe daño y tu
siguiente ataque con pavés inflige daño adicional igual a la
mitad del daño del conjuro detenido.

12
Subclases de hechicero
Origen sortílego: Imbuir talismán
Linaje de onmyoji En el nivel 6, puedes usar tu acción adicional y un talismán
para imbuirlo en un tipo de elemento a tu elección (Frío,
Los onmyoji son practicantes místicos de un arte conocido Relámpago o Fuego), para luego adherirlo a un arma que
como Onmyodo. Pueden invocar a los poderosos portes tú o un aliado a 5 pies de ti. Los ataques realizados
shikigamis y encantar sus talismanes con poderosos con el arma infligen 1d6 adicional del daño elegido durante
hechizos, debido a que su sangre corre por sus venas. 1 minuto. Si además añades un conjuro al talismán con tu
rasgo talismanes, y el conjuro es un efecto de daño en área,
Talismanes puedes elegir que no afecte al portador del arma. Además
En el nivel 1, obtienes competencia con Suministros de si el conjuro tiene un área duradera, sigue al portador del
calígrafo. Tras realizar un descanso breve o prolongado, arma.
puedes pasar parte del tiempo creando talismanes (Ofuda).
Puedes llevar tantos talismanes como tu modificador por Invocación ancestral
Carisma + 2 (mínimo 2). Cuando lances un conjuro, puedes A partir de nivel 14, puedes invocar brevemente a tu
gastar uno de tus talismanes para grabar el conjuro en él y shikigami para que ataque a tus enemigos, el efecto cambia
lanzar el talismán a una distancia de hasta 30 pies. Una vez según la siguiente tabla:
lanzado, puedes usar tu reacción para activar el efecto del
conjuro. Un talismán imbuido obtiene estas propiedades: Invocación
Shikigami Rasgo Daño
Si el conjuro tiene duración, cualquiera puede disiparlo
rompiendo el talismán usando una acción a 5 pies de él. Dragón cono de 30 pies
(salvación de Destreza)
10d6
Relámpago
Si te alejas más de 60 pies del talismán este pierde su Fénix área de 15 pies de radio donde 8d6 Fuego
poder, y el conjuro termina. tu eres el centro
(salvación de Destreza)
Espíritu guardián Tigre toque a un objetivo 10d10
En el nivel 1, eliges un shikigami (Espíritu guardián). (salvación de Constitución) Fuerza
Obtienes el rasgo correspondiente de la siguiente tabla: Tortuga Línea de 5 a 30 pies 8d8 Frío
(salvación de Destreza)
Shikigamis
Shikigami Rasgo
Si fallan la tirada de salvación reciben el daño completo,
Dragón Puedes volver a realizar la tirada de iniciativa, si tienen éxito, la mitad. Después de usar tu invocación,
(Viento) pero debes quedarte con el nuevo resultado tienes que completar un descanso prolongado para volver a
Fénix Cuando lances un conjuro en área, el conjuro utilizarla.
(Fuego) inflige 1d6 de daño adicional por fuego
Tigre Si no te mueves en tu turno, obtienes un Maestría onmyoji
(Madera) bonificador de +1 a la CA y obtienes ventaja A partir del nivel 18, cuando lances un conjuro, puedes
en las tiradas de concentración hasta el usar tu acción adicional y gastar dos talismanes para
principio de tu próximo turno aumentar en 3 el nivel del espacio de conjuro utilizado
Tortuga Cuando lances un conjuro, obtienes tantos
(máximo nivel 8). Además cuando uses un talismán de esta
(Agua) puntos de golpe temporales como el nivel del manera, puede elegir el tipo de daño que realiza el conjuro.
conjuro + tu bonificador por competencia

Usar múltiples efectos de talismanes


Puedes usar varios efectos distintos de talismanes a la vez,
pero debes gastar tantos talismanes como te pida cada
efecto.

13
Subclase de monje
Tradición monástica: Golpes elementales
El camino del matadragones En el nivel 6, cuando haces un ataque desarmado, puedes
gastar 1 puntos de ki para infligir un dado de artes
Los monjes asesinos de dragones siguen una tradición que marciales adicional del tipo de daño de tu dragón.
les enseña a soportar el elemento de cierto dragón y
golpear usando el elemento al que es débil. Por tradición, Rugido de Dragón
los monjes asesinos de dragones a menudo colocan un En el nivel 11, has entrenado para usar tu ki para replicar
tatuaje en algún lugar de su cuerpo para simbolizar a qué el arma de aliento de un dragón. Como acción, puedes
dragón se oponen. A medida que adquieren destreza en gastar 2 puntos de ki y hacer 4d6 del tipo de daño que
esta tradición, los monjes también notan cambios en sí elegiste (consulta la tabla de armas de aliento del dragón
mismos, como caninos extendidos, pupilas cortadas o para el alcance y las tiradas de salvación). Esto puede
incluso marcas débiles en forma de escamas en su piel. utilizarse repetidamente, pero consume un punto de ki
adicional cada vez que sea usado (3 para el segundo uso, 4
El camino del matadragones para el tercer uso, etc...). El coste adicional se restablece
A partir del momento en que elijas esta tradición en el nivel después de un descanso prolongado.
3, eliges el tipo de dragón en el que te has especializado.
Tabla de dragones Perdición del dragón
A partir del nivel 17, puedes cambiar el daño de tus ataques
Dragón
Tipo de
resistencia
Tipo de
daño Arma de aliento
cuerpo a cuerpo al tipo de daño de tu dragón, e ignoras la
resistencia y tratas la inmunidad como resistencia a dicho
Azul Relámpago Fuego Línea de 5 a 30 pies tipo de daño. Además, obtienes inmunidad al tipo de
(salvación de resistencia de tu dragón y obtienes ventaja en tiradas de
Destreza) salvación para evitar ser asustado por dragones.
Blanco Frío Relámpago Cono de 15 pies
(salvación de
Constitución)
De Relámpago Fuego Línea de 5 a 30 pies
bronce (salvación de
Destreza)
De Ácido Veneno Línea de 5 a 30 pies
cobre (salvación de
Destreza)
De oro Fuego Frío Cono de 15 pies
(salvación de
Destreza)
De Fuego Frío Línea de 5 a 30 pies
oropel (salvación de
Destreza)
De Frío Relámpago Cono de 15 pies
plata (salvación de
Constitución)
Negro Ácido Veneno Línea de 5 a 30 pies
(salvación de
Destreza)
Rojo Fuego Frío Cono de 15 pies
(salvación de
Destreza)
Verde Veneno Ácido Cono de 15 pies
(salvación de
Constitución)

Obtienes resistencia al tipo de daño de tu dragón. Además,


si te golpean con ese tipo de daño, puedes usar una
reacción para gastar 1 puntos de ki para que tu siguiente
ataque cuerpo a cuerpo que realices inflija 1d6 adicional
del tipo de daño de tu dragón.
El daño aumenta a 2d6 en el nivel 6, 3d6 en el nivel 11 y
4d6 en el nivel 17.

14
Subclase de paladín
Juramento sagrado: Visión demoníaca. Como acción, puedes ver con
Juramento de Lantamar normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica,
Cuando las lanzas caen al suelo y los pendones de los hasta 120 pies de distancia durante 1 minuto.
Lantamar rozan el barro, una nube de cenizas recorre el
campo de batalla incendiando todo a su paso. Si los Hijo de las llamas
Segadores malditos y los Discípulos de los vientos no han A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas que se
conseguido cumplir el objetivo de las Lanzas de Lantamar, encuentren a menos de 10 pies de ti tenéis resistencia al
los Paladines de Lantamar y su fuego oscuro ganarán la daño por fuego.
batalla. En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Se dice que con el tiempo su piel se va carbonizando,
quemándose cada vez más y tornándose del color de un Cosechador ardiente
carbón candente, mientras que empiezan a aparecer signos A partir del nivel 15, cada vez que mates a una criatura su
demoniacos por todo su cuerpo. alma es consumida por Varaneth y te encuentras bajo los
efectos del conjuro Escudo hasta el principio de tu próximo
Dogmas de Lantamar turno.
Los paladines que han realizado su juramento de lantamar
comparten los siguientes dogmas: Señor del necrofuego
A partir del nivel 20, tu piel se carboniza y surgen marcas
Varaneth. Cumplir los designios de Varaneth. demoníacas. Cuando recibes daño necrótico o por fuego
Recolectar. Las almas de mis enemigos deben ser recuperas esa cantidad de puntos de golpe en lugar de
consumidas por Varaneth. perderlos, además puedes elegir anular tu resistencia al
daño por fuego o necrótico.
Lantamar. Las lanzas y yo siempre lucharemos juntos.
Zabáriax. No atacaré a Zabáriax aunque nos contraten
para ello.
Implacable. No tendré piedad ante mis enemigos.
Conjuros de juramento Lantamar
Consigues los conjuros de juramento en los niveles de
paladín indicados.
Conjuros del juramento de Lantamar
Nivel de
paladín Conjuros
3 Manos ardientes, Falsa vida
5 Sellar alma*, Filo flamígero
9 Bola de fuego, Lanzar maldición
13 Moverse por el magma*, Escudo de
fuego
17 Conjurar vástago de Varaneth*, Golpe de
llamas

*Conjuros de Pioneros de Voldor 2


Canalizar divinidad
Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las
siguientes opciones de Canalizar divinidad.
Arma demoníaca. Como acción, puedes imbuir con
energía demoníaca un arma que sostienes usando tu
Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, de tu arma salen
llamas negras y pasa a hacer daño por fuego, además
causas 1d4 de puntos de daño necrótico adicionales en los
ataques que hagas con ella e ignoras la resistencia al daño
por fuego. Si el arma no es mágica aún, se convierte en
mágica durante ese tiempo.
Puedes terminar este efecto en este turno como parte de
cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la
llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

15
Subclase de pícaro
Arquetipo de pícaro: Envenenador Sangre envenenada
Los envenenadores empezaron a surgir hace años en los Cuando alcanzas el nivel 17, puedes usar tu acción para
peores barrios de Voldor, muchos de ellos aprendieron a entrar en el estado Sangre envenenada durante 1 minuto,
usar el veneno y las enfermedades que asolaban sus mientras te encuentres en este estado cualquier ataque que
hogares como un arma para acabar con aquellos ricos y impactes aplica el estado envenenado, también aplicas este
poderosos que preferían gastarse el dinero en banquetes, estado a las criaturas que te impacten con un ataque
en vez de solucionar los problemas de sanidad de los cuerpo a cuerpo. Cuando se acabe la duración, puedes
barrios pobres. sacrificar 5 dados de golpe para aumentar la duración 1
Tras años de ser un grupo desorganizado, los minuto más.
envenenadores han decidido unirse en una asociación Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
secreta llamada "La Copa Emponzoñada", que pretende hasta que no termines un descanso prolongado.
acabar con varios de los líderes de Voldor. Se dice que
colaboran con los Adalides Errantes de Amtusku, algo que
su líder ha desmentido en varios ocasiones diciendo que
"La Copa Emponzoñada" no existe y con son solo rumores.
Esto no es creído por muchos tras las extrañas muertes
que se están dando por todo el Imperio Mida.
Experto envenenador
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes
competencia con el kit de envenenador. Tienes ventaja en
las tiradas de salvación contra daño por veneno y eres
inmune al estado envenenado.
Además obtienes la capacidad de crear pociones de
veneno (Pág. 300 del manual básico), para crear una
necesitas dedicar parte de un descanso prolongado o
breve, tu capacidad máxima es de 2 y solo tu puedes
usarlas.
Tu capacidad máxima aumenta a 3 en el nivel 6, a 4 en el
nivel 11 y a 5 en el nivel 15.
Rociada de veneno
A partir del nivel 3, obtienes el truco Rociar veneno, cuando
lances este truco su alcance pasa a ser de 15 pies, en lugar
de 10 pies. CD de la salvación del conjuro = 8 + tu
bonificador por competencia + tu modificador por
Inteligencia.
Armas envenenadas
A partir del nivel 9, puedes usar una acción adicional y una
poción de veneno para hacer que un veneno negro y denso
cubra el filo de tus armas o proyectiles. El veneno
permanece durante 1 minuto o hasta que impactes a una
criatura. Dicha criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 15 para no recibir 2d10
puntos de daño por veneno y quedar envenenada durante 1
minuto.
Falsa cura
A partir del nivel 13, obtienes la capacidad de invertir los
efectos del veneno, haciendo que este te cure. Cuando
recibas daño de veneno no mágico recupera tantos puntos
de golpe como la mitad de ese daño.
En el momento que alcanzas el nivel 16, recuperas
tantos puntos de golpe como el daño por veneno no mágico
que recibas, además puedes elegir anular tu resistencia o
inmunidad al daño por veneno.

16
Contenido extra: nuevo plano
Van-Halla
Imaginad una llanura infinita, que parece esta cercada al Desafiaron el statu quo del Nuevo Panteón pero, sin
sur por un río de aguas cristalinas, y que al norte, en la saberlo y enfrentándose en la eterna guerra que luchaban
lejanía, se divisa una alta formación rocosa que cruza el los Antiguos Dioses, siguieron perpetuando el giro de
horizonte como una cadena montañosa cuyas raíces se rueda de ese nuevo y salvaje mundo que se extendía ante
pierden en la bruma. Imaginad que durante el día, los ellos y finalmente, también los dragones aceptaron el
gritos de guerra y muerte se entremezclan en el aire junto funcionamiento de Van-Halla, las nuevas tradiciones, y el
al rugir de las bestias y al batir de las alas, que el acero eterno ciclo de lucha, muerte, resurrección y fiesta del
entrechocando equilibra las explosiones mágicas, y que Plano.
cuando cae la noche y el paisaje se queda en calma, el
ruido se transforma en un murmullo que da paso al Rasgos planarios
jolgorio y a la fiesta. Imaginad días interminables de
batallas continuas, de grandes guerreros luchando contra
dragones inmensos, de muertes y estertores... e imaginad
luego una planicie llena de cadáveres donde los muertos Rasgos físicos
despiertan cuando brillan las estrellas, y entonces la
violencia y la muerte dan paso a la alegría y la fiesta. Gravedad. Ligeramente alta. Tanto los Dioses como los
Bienvenidos a Van-Halla. Dragones, poseen una fuerza muy superior al de las
Van-Halla es un campo de batalla sin fin donde los criaturas mortales y mundanas, así, las pruebas de
dioses anteriores a la llegada de los Peregrinos, y los Atletismo (DES) y Acrobacias (DES) se consideran
dragones que fueron masacrados por estos, viven en una difíciles. El peso se duplica (lo que reduce la velocidad a
pugna continua mientras el sol brilla en el cielo. Los la mitad), y el alcance de las armas a distancia, también.
enfrentamientos son cruentos, las explosiones mágicas
devastadoras, y las muertes se suceden hasta que no queda Tiempo. Intemporal. Por mucho tiempo que un
un ser vivo en pie. Es entonces cuando, al atardecer, unos individuo que llegara a Van-Halla pasase aquí, al volver
seres angelicales descienden sobre los caídos y van al Plano Material (su plano de origen, por defecto,
resucitándolos a todos, uno a uno, para que comience la Voldor) vería que en su ausencia el tiempo no ha
última etapa del día, una gigantesca fiesta con comida, transcurrido. La curación (normal o mágica) no
alcohol, canciones y risas, en la cual todos los alzados, funcionan, pero al caer la tarde, cualquiera que hubiera
comparten la alegría de volver a vivir para luchar, de nuevo, muerto durante el día, es visitado por walkyrs que lo
por la mañana. Este es el ciclo sin fin de Van-Halla. levantarían con un conjuro de Resurrección Verdadera.
Este plano mítico se formó hace eones, de la voluntad de Tamaño y forma. Plano e infinito, Van-Halla se
vivir de algunos de los dioses antiguos que gobernaban los extiende conforme uno se aleja del campo de batalla. El
dominios de la magia divina cuando Voldor era joven y los río no desemboca en mar alguno, y las montañas del
Peregrinos aún no habían arribado al mundo. Pero, al horizonte son inalcanzables.
llegar, y en busca de hacerse con el poder en ese nuevo
mundo, los dioses se enfrascaron en una cruenta guerra Rasgos mórficos. Divinamente mórfico, Van-Halla solo
que duró cien años. Cuando un dios caía, permanecía en puede ser modificado y/o alterado ostensiblemente por
tierra, sin vida, hasta el atardecer, momento en el que, con seres con un gran poder, como dioses o dragones
la luz roja del sol poniente, unos seres alados y espectrales antiguos. Un personaje verá que puede alterar
que se hacían llamar walkyrs, los resucitaban a todos, uno elementos del Plano mediante magia y esfuerzo de una
por uno, sin distinción, para volver a empezar. Al darse manera muy similar al Plano Material del que
cuenta que la muerte allí no era definitiva por muchas provienen. Van-Halla también tiene un rasgo mórfico
veces que pereciesen, los Antiguos Dioses se centraron en inteligente, ya que la resurrección, la fiesta, la aparición
organizar un nuevo Panteón, una jerarquía divina que de comida y bebida y demás, no dependen de sus
sustituyese a todas las que habían existido con habitantes, así como tampoco la venida de walkyrs.
anterioridad. Además, siguieron el ciclo de muerte y
resurrección como forma de honrar la vida, la muerte y a Rasgos elementales y energéticos
aquel mundo que les había dado una nueva oportunidad. Al
poco de formarse el Nuevo Panteón de Van-Halla, una
nueva invasión llegó surcando los cielos a través del Plano Predominio. Aunque bastante equilibrado, como
Astral, que todo lo conecta. Un millar de dragones de todos cualquier Plano Material, Van-Halla tiene un ligero
los colores, tonalidades y brillos metálicos a los que predominio de energía positiva menor, es decir, la vida
siguieron mil más, se establecieron en un punto que brota por doquier, el fuego es más intenso, el aire más
parecía más cercano a las montañas de Van-Halla. Habían limpio, los colores más intensos, el agua más
sido cazados y masacrados por los Peregrinos, en Voldor, refrescante, el sol más brillante y los alimentos y
pero sus indomables espíritus y sus poderosas voluntades, bebidas mucho más sabrosos. Cualquier personaje que
los habían hecho encontrar Van-Halla. llegue tendrá +5 PG temporales al llegar al Plano y se
renovarán cada mañana.

17
Rasgos alineamiento Nativos. Van-Halla está poblado por seres denominados
walkyrs, criaturas de aspecto angelical y forma
neblinosa, asexuados aunque de forma humanoide y
Alineamiento. Van-Halla es un Plano alineado andrógina. No hablan, son inmunes a la mayoría del
levemente a la neutralidad, no impone penalizadores a daño (fuego, frío, veneno, ácido...) y tienen resistencia al
alineamientos que difieren del neutral, ni ninguna otra daño radiante y necrótico. Vuelan a una velocidad de 40
restricción en base a la moral (bueno/malo) o a la ética pies, y caminan a una velocidad de 30 pies. Poseen el
(legal/caótico). conjuro Resurrección Verdadera como un hechizo de
nivel 9, y hacen daño radiante.
Rasgos mágicos
Formas alternativas y capas del Plano. Van-Halla es
infinito pero puede dividirse en varias zonas; el Campo
Magia. Como un mundo de continua lucha entre dioses de Batalla, las Montañas del Horizonte, el Río de la
y dragones, Van-Halla tiene un carácter de magia Resurrección y las Mansiones de la Vida Eterna (donde
mejorada; así, los efectos se duplican, el tiempo de se celebran las fiestas nocturnas).
duración se incrementa al doble, mientras que el tiempo
de preparación se reduce a la mitad, y así, Categorías divinas. Van-Halla es ahora el hogar tanto
sucesivamente. de los Dioses como de Dragones Antiguos, y tras siglos
de guerras, se erigieron en dos nuevas jerarquías, el
Otros rasgos Nuevo Panteón Divino, y el Consejo de Dragones
Antiguos. fueran de estos están tanto los dioses
Tipología. Van-Halla pertenece a los Planos de tipo menores y los demás dragones, así como las legiones de
Exterior. wakyrs.
Interacción planar/enlaces a otros planos. Van-Halla La Muerte. En Van-Halla, la Muerte no es definitiva, y
es limítrofe directamente solo con el Plano Astral, pero vuelve al cuerpo tras un breve "descanso" de unas
es probable llegar a través de portales, sextantes horas. No hay juicios, reencarnaciones o fusiones, solo
dimensionales, conjuros, naves de desplazamiento un placentero sueño que despierta con la roja luz del sol
planar y otras maneras de viaje planar desde el Plano del atardecer.
Material.

18
Créditos

Autores Imágenes
Brynja: kaekstarkiller
Álvaro López Pacheco Fiskanir: Orochi-Spawn
Jesús Nieves Gutiérrez Lundhi: Silverfox5213
Morthun: Manweri
Colaboradores Polniet: Gerry Arthur
Taidana: Konstantin Porubov
Comunidad (Bardo marionetista) Ulfus: Yamaorce
Piromante encendido @PatataLlameante Bardo, Colegio de las marionetas: Devburmak
(Hechicero onmyoji) Clérigo, Dominio del abismo: Kilart
@ThePinkGlasses (Monje matadragones) Guerrero, Baluarte: Juyeon Park
Fali Ruiz-Dávila (@fali_ruizdavila) (Plano Hechicero, Linaje de onmyoji Juego:Onmyoji
  Van-Halla y prólogo) Monje, El camino del matadragones: Bm38ar
Paladín, Juramento de Lantamar: Mabuart
Pícaro, Envenenador: Hector Pohl

Contacto
@Anu_Rol

Estos dos anuros os dan las gracias por todo el


apoyo que nos habéis dado, sin vosotros todo
esto no sería posible. Esperamos que os guste y
que como siempre, nos deis vuestras opiniones,
sugerencias y experiencias con nuestro material.
Un saludo y que rueden esos dados :D

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