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Este é um jogo para mapear as energias do momento. Não é um
exercício de futurologia, nada aqui é a “sina da catirina”.”Todo jogo é
para ser trabalhado e serve como um espelho da alma do consulente.
O Tabuleiro nos permite ver as forças e fraquezas do consulente por
ocasião da consulta e as possíveis conseqüências disso. Uma nova
percepção de si mesmo potencializa as oportunidades e ajuda a
minimizar ou reverter as oposições.
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De acordo com o momento (não há regra para isso), tenho o
hábito de abrir o jogo de forma sequencial (Casas 0, 1, 2, 3,... , 21) ou
abrir a Casa do Louco, no alto do Tabuleiro, e a Casa da carta que
aparece ali depois para criar uma história (ex: se a Temperança sai na
0, abro a Casa 14 em seguida e a Casa da carta que aparece ali logo
depois, continuando assim até que se feche o ciclo).
Quando um ciclo fecha, escolho outra Casa para abrir e sigo adiante
até que todo Tabuleiro seja lido.
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Se o Louco sai na casa do Louco , sugere-se abrir o tabuleiro num
outro dia.
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Podemos considerar as cartas que se abrem espontaneamente no
caminho do Labirinto do Tabuleiro como fatores conscientes. As demais
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cartas considerando-as fatores inconscientes que precisam ser
trabalhados.
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!! Quando uma carta sai na sua própria Casa (ex: Justiça na Casa
!!8), seu peso é maior, pois a energia está exaltada no seu próprio
domínio. Quando duas cartas trocam de lugar (ex: Pendurado na Casa
!!4, com o Imperador na Casa 12), dizemos que há uma interconexão,
!!ou seja, elas atuam tanto onde estão como em suas próprias Casas,
como se estivessem emprestando seus atributos uma para a outra.
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Esta é a configuração final do jogo do tabuleiro . Embaralhamos todos
!! os Arcanos Maiores do Tarô. Partimos em 3. E dispomos um Arcano
!! tirado aleatóriamente em cada uma das posições , até acabar o
baralho formando os 3 setenários. e Aí começamos a leitura abrindo
!! passo a passo as cartas de acordo com a sincronicidade , começando
!! com a casa do do Arcano Zero - O Louco e seguindo de acordo com a
casa da Carta que encontramos nessa casa inicial…
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São estas, de forma sucinta, as atribuições de cada casa que compõe o
Tabuleiro:
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Casa 0 – O Louco: O arquétipo dominante do momento
O que traz o consulente ao jogo. O que é mais importante ser tratado ou a
raiz de todas as demais questões – o que pode não ser necessariamente o
que ele tinha em mente quando veio.
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Casa 1 – O Mago: Projetos e iniciativas. O que estamos iniciando. As
oportunidades que surgem diante de nós e a disposição com a qual nos
aproveitamos dela.
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Casa 2 – A Sacerdotiza: O que domina a nossa atenção. A percepção da
realidade ao redor. Geralmente indica a natureza daquilo que tira o nosso
equilíbrio interno, uma preocupação.
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Casa 3 – A Imperatriz: Criatividade e agilidade mental. Questões que
devem ser encaradas de frente. Representa também a própria consulente em
um jogo para mulher ou, em um jogo para homem, a pessoa com quem o
consulente se relaciona.
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Casa 4 – O Imperador: Vida material: trabalho, recursos, estabilidade e
segurança. Capacidade de realização, de trazer para o concreto o que paira
no mundo das idéias. Representa também o próprio consulente em um jogo
para homem ou, em um jogo para mulher, a pessoa com quem a consulente
se relaciona.
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Casa 5 – O Hierofante: O religare, a espiritualidade. A vida espiritual do
consulente ou o que seus mentores lhe oferecem como conselho neste
momento. O conselho do mestre. A inspiração.
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!!Casa 6 – Os Enamorados: A atitude adequada para tomar decisões
importantes. A nossa capacidade de fazer escolhas diante das circunstâncias.
!!!Casa 7 – O Carro: O que está no caminho. Para onde ou de que forma
!!estamos guiando nosso carro. Para que tipo de situação nossas ações estão
!!nos !
levando.
!!como
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as peças se encaixam. Família Cósmica.