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PROCESO METODOLOGICO

1. FASE DE PREPARACIÓN
1.1 ANALISIS DEL PROBLEMA DEL DISEÑO

Tipos de vuelo

DE FORMA NATURAL

El vuelo es una actividad tan compleja que los hombres no hemos conseguido dominar sus
mecanismos hasta el siglo pasado. Sin embargo existen varios tipos de animales que vuelan
desde hace mucho tiempo. Cuatro grupos de animales poseen sendos modos de vuelo bien
diferenciados: las aves, los pterosaurios, los murciélagos y los insectos.

Los hermanos Wright comprendieron la naturaleza del vuelo observando las aves. Y en
laboratorios de todo el mundo, los biólogos y los expertos en aviación estudian los
diferentes tipos de animales voladores para obtener nuevas ideas que nos permitan mejorar
las aeronaves del futuro.

James Delaurier, profesor emérito de la Universidad de Toronto, pasó décadas estudiando


el aleteo de las aves. Él ha declarado que "es correcto acudir a la naturaleza para obtener de
ella la inspiración. El ser humano está muy lejos de conseguir hacer lo que ya hace la
naturaleza."

¿Efecto de Bernoulli o Tercera Ley de Newton?

El efecto de Bernoulli establece que la presión de un fluido (líquido o gas) disminuye a


medida que su velocidad aumenta. Este efecto recibe su nombre del científico/matemático
holandés/suizo Daniel Bernoulli (1700-1782), y es una simplificación del principio según el
cual la suma de todas las formas de energía de un fluido que circula en un conducto cerrado
es igual en todos los puntos. Muchas explicaciones del vuelo de aves y aviones mencionan
un flujo de aire más rápido en la parte superior que provoca una disminución de la presión.
Esto crearía una fuerza de elevación debido a una mayor presión en la superficie inferior.
Pero estudios más recientes destacan el papel de la 3ª ley de Newton.

Hay dos razones por las cuales las alas desvían el aire hacia abajo cuando el cuerpo se
desplaza hacia adelante: en primer lugar, las alas se inclinan ligeramente hacia arriba en
sentido opuesto a la corriente de aire formando un ángulo "de ataque" positivo. En segundo
lugar, el Efecto Coanda, que consiste en que un fluido sigue la curvatura de la superficie, y
en este caso la superficie superior apunta en sentido descendente.

A diferencia del principio de Bernoulli la 3ª Ley de Newton explica, por ejemplo, por qué
existe una corriente de aire descendente bajo las palas de un helicóptero, y por qué los
aviones pueden volar en posición invertida siempre y cuando dispongan de un ángulo de
ataque conveniente.2,3
DE FORMA ARTIFICIAL

Las máquinas de Leonardo da Vinci

Los cuadernos de Leonardo recogen multitud de artilugios mecánicos que en la mayoría de los
casos se quedaron sólo en el papel. El interés por su figura ha hecho que muchas de estas
ensoñaciones hayan sido recreadas siglos después, dando lugar a sorprendentes aparatos.

Salir a volar

Da Vinci llevó a cabo un pormenorizado estudio para entender el vuelo de los pájaros,
con el fin de aplicarlo en una máquina que sirviese para realizar viajes e incluso transportar
nieve en verano. El ornitóptero, su obra maestra, funcionaba de forma semejante al ala
delta actual.

El invento más práctico


El paracaídas fue el diseño más simple y efectivo de todos los que proyectó el genio en el Códice
Atlántico. Ideado para saltar desde grandes alturas sin sufrir riesgos, su diseño sólo cojeaba por la
falta de un arnés que sujetase al pasajero.

Proyectil sorpresa

Este cañón que aparece recogido en el Códice Atlántico se cargaba con unos
proyectiles que, a su vez, contenían munición en su interior. Así, cuando el cañón era
accionado, como si de una muñeca rusa se tratase, del proyectil inicial salían numerosas
bolas de metralla en todas direcciones.
La hélice perfecta

Pocos diseños de Da Vinci son más conocidos que este tornillo aéreo de 1483 recogido en
el Manuscrito B. Este aparato estaba pensado para ser manejado por cuatro personas que
debían empujar las barras centrales, que a su vez harían mover el eje central que hace girar
las alas. A pesar de su belleza, este protohelicóptero nunca llegó a despegar.

1.2 Análisis de la necesidad

Definición usuario

Edad: niños entre 6 y 10 años

Nivel socioeconómico: medio

Se diseñará un elemento de entretenimiento y juego para niños entre los 6 y 10 años de


edad que puedan llegar a desarrollar habilidades motrices, a socializarse, a beneficiar su
autoestima y a adquirir normas y valores; niños que gusten de los juegos al aire libre, de los
juegos de agilidad, velocidad, competitividad, de la naturaleza y de disfrutar la interacción
con otros niños de edades similares.

Definición contexto

El elemento de entretenimiento será enfocado para el uso en espacios abiertos, zonas verdes
con amplia luminosidad solar, localidades donde los usuarios puedan desplazarse
cómodamente, correr, saltar e interactuar dinámicamente sin limitaciones.
¿Qué es Entretener?

Se conoce como entretenimiento al conjunto de actividades que permite a los seres humanos
emplear su tiempo libre para divertirse, evadiendo temporalmente sus preocupaciones. El
entretenimiento forma parte de la amplia familia del ocio y se ha convertido en un sector
floreciente de la actividad económica, especialmente a través de los parques temáticos y de
atracciones, los medios de comunicación y las industrias del cine, la música o los videojuegos. El
término «entretenimiento» es de origen latino. Comenzó a utilizarse en Europa a finales del siglo
xv en relación con la acción financiera de desviar en beneficio propio bienes ajenos. Con
posterioridad, tal acepción dio paso a la de «desviar la atención» en general, asociándose luego a
la idea de placer y de ocio. En 1662, el filósofo francés Blaise Pascal elaboró un reputado estudio
sobre el entretenimiento que fue publicado en 1670 en sus «Pensamientos», desarrollando la idea
contradictoria de que es necesario que el hombre se distraiga y, por lo tanto, se aparte de lo
esencia

¿Qué es jugar?
La palabra jugar procede del latín. Deriva del verbo iocor, iocari, iocatum. Este verbo proviene de
iocus, ioci, que significa broma, gracia, chiste. De allí que el significado de este verbo sea bromear,
chancear.

Tomando como fundamento la etimología de este vocablo puede considerarse a su definición


como el realizar algo con alegría para distraerse o también para incrementar o desarrollar
capacidades. Lo importante en este caso, es divertirse, hacerlo con placer. Esto también está
presente en el otro significado de este verbo que es formar parte de juegos sometidos a reglas,
aunque no se tenga interés.

Clasificación de los juegos


Según el espacio en el que se realizan:

 Los juegos de interior: manipulativos, construcción, imitación, juegos simbólicos,


juegos verbales, de razonamiento, memoria, videojuegos, juegos de mesa…
 Los juegos de exterior: correr, perseguirse, esconderse, montar en bici, patinar…

Según el papel del adulto:

 Juego libre.
 Juego dirigido.
 Juego presenciado.

Según el número de participantes:


 Juego individual: Necesario para el desarrollo personal e intelectual, debe
controlarse para que no sea excesivo, especialmente cuando se trate de videojuegos
o juegos que favorezcan actitudes de aislamiento o comportamientos adictivos.
 Juego de grupo: Pueden ser cooperativos o competitivos.

Según la actividad que promueve en el niño:

 Juego sensoriales: los juegos en los que los niños fundamentalmente ejercitan los
sentidos. Se inician desde las primeras semanas de vida y se prolongan durante toda
la etapa de Educación Infantil.
 Juegos motores: tienen una gran evolución en los primeros años de vida y se
prolongan durante toda la infancia, incluso en la adolescencia.
 Juegos manipulativos: encajar, ensartar, construir…
 Juegos simbólicos: son el juego de ficción, el de -hacer como si- que inician los
niños desde los dos años aproximadamente: muñecas, cochecitos…
 Juegos verbales: favorecen y enriquecen el aprendizaje de la lengua.
 Juegos de fantasía: dramatizaciones, disfraces…
 Juegos educativos: juegos de razonamiento o memoria, estrategia, aprendizaje de
conocimientos…

Tipos de juegos
El juego es definido como una actividad de recreación, cuyo objetivo es el divertimento
y la distracción de sus participantes, aunque en muchas ocasiones es utilizado con un
papel educativo.

El juego exige la participación de uno o más individuos para su desarrollo. Existen distintos
tipos de juegos:

JUEGOS TRADICIONALES: son aquellos que se transmiten de generación en


generación. Provienen de un país o región específicos, sin embargo las reglas son parecidas
independientemente del territorio en que se lleven a cabo. Los juegos tradicionales tienen la
particularidad de que sus inicios están vinculados con la historia y la cultura del pueblo de
origen, por lo que el material que se utilice para desarrollarlos es específico de la región
donde se practica.

JUEGOS POPULARES: suelen desconocerse los orígenes de esta clase de juego, ya que
tienden a pasar de generación en generación de forma oral. Las reglas varían según los
países o regiones donde se practique y muchas veces distintos nombres hacen referencia al
mismo juego. Los juegos populares no están institucionalizados, sino que su práctica se
limita al esparcimiento y la diversión. Un ejemplo es la escondida.

JUEGOS DE MESA: esta clase de juegos requiere la utilización de un tablero donde se


establece la acción, y la mayoría de las veces implica la participación de dos o más
jugadores. Aunque muchos de estos juegos involucran al azar en el desarrollo, existen otros
que implican estrategia y lógica para alcanzar el éxito.

JUEGOS DE NAIPES: son aquellos en los que sólo se requiere de una baraja (puede ser
española o francesa) para el desarrollo del juego. En la mayoría de éstos es necesaria la
participación de dos jugadores o más, sin embargo hay algunos que pueden ser practicados
por un solo participante.

VIDEOJUEGOS: Este término engloba a aquel juego que se visualiza y se juega a través
de un dispositivo con pantalla gráfica. Para poder jugar a un videojuego es necesaria la
utilización de un joystick, mouse, teclado, o cualquier elemento que controle la acción que
se desea realizar.

JUEGOS DE ROL: se refiere a aquellos juegos en donde los participantes interpretan un


determinado papel, de acuerdo a los personajes del juego. Durante el transcurso de la
acción los jugadores deberán representar los diálogos o acciones llevadas a cabo por su
personaje, sin la necesidad de un guión específico, por lo que se dará lugar a la
improvisación en reiteradas ocasiones.

1.3 Análisis de la relación social (hombre-producto)


1.4 Análisis de relación con el entorno (producto-entorno)
1.5 Desarrollo histórico
JUEGOS CON CARACTERÍSTICAS SIMILARES AL DESARROLLAR
1.6 ANÁLISIS DE LA FUNCIÓN (funciones practicas)
Según BERND LOBACH, establece que las funciones de los productos, se
hacen perceptibles durante el proceso de uso y posibilitan la satisfacción de
necesidades. Las clasifica en función práctica, estética y simbólica.

(Juguete)
Función practica: Proporcionar placer y diversión.
Función estética: prevalece la percepción sensorial del objeto durante el uso
y la relación que presenta el usuario al interactuar con este.
Función simbólica: satisfacer la necesidad del niño de explorar, crear,
inventar, imaginar y fantasear.
1.7ANÁLISIS ESTRUCTURAL (ESTRUCTURA CONSTITUTIVA)
CONCEPTOS
1.8ANALISIS DE LA CONFIGURACION (FUNCIONES ESTETICAS)

BIOMESIS
DIENTE DE LEON

Diente de león
Taraxacum spp.

 Familia: Familia de la achicoria – Cichoriaceae (Compositae)


 Altura: 5-60 cm (2–24 pulg.)
 Flor: Numerosos flósculos radiales amarillos, con disposición en lengüeta, agrupados en
una cabezuela bastante grande (capítulo). Corola formada por 5 pétalos unidos, extremo
de la lígula de 5 dientes. Lígula de los flósculos externos a menudo con rayas grises o rojas
por debajo. Cáliz modificado en forma de un anillo de pelos sin ramificar (un vilano). 5
estambres, anteras unidas formando un tubo que rodea el estilo. Pistilo de 2 carpelos
unidos, estilo solitario, estigma bilobulado. Capítulo abrazado por dos verticilos de
brácteas involucrales. Capítulo solitario, nace en el extremo de un escapo.
 Hojas: En una roseta basal. Limbo que se estrecha gradualmente en un pecíolo alado,
generalmente apenas elíptico a oblanceolado o con forma de cuchara, de lóbulos
pinnados irregularmente, algunas veces lineal con bordes enteros.
 Fruto: Una cipsela granular, apenas en forma de huevo, de 3-6 mm (alrededor de 0,1-0,25
pulg.) de largo, coronada por un vilano con pecíolo (de alrededor de 2-4 veces la longitud
de la cipsela), con pelos no ramificados.
 Hábitat: Varía con la microespecie. A menudo en sitios influenciados por el hombre, como
praderas, prados, bordes de caminos, y terrenos baldíos. También varias microespecies
autóctonas, por ejemplo de costas, en áreas de tierras húmedas, y en planicies.
 Período de floración: (abril–)mayo–julio(–septiembre).

El diente de león perenne tiene una raíz primaria vertical fuerte, hojas en una roseta basal, y
la cabezuela solitaria en el extremo de un tallo sin hojas, llamado escapo. Todas las partes
segregan látex cuando son dañadas. Las raíces primarias del diente de león se han utilizado
como un sustituto del café, y las hojas jóvenes se pueden utilizar como lechuga.

El “diente de león” es realmente un conjunto de aproximadamente 500 microespecies, cuya


identificación exacta es difícil (c.f. Alchemilla spp. y Hieracium spp.). Para determinar
dientes de león, un gran número de especímenes herbarios adecuados recolectados durante
el apogeo del florecimiento, pero que también tienen cipselas maduras, son esenciales. La
posición de las brácteas involucrales, el tamaño del capítulo, el color y ancho de los
flósculos y la ausencia de polen, entre otras cosas, se utilizan como caracteres distintivos.
1.9 ANÁLISIS DE MATERIALES Y FABRICACIÓN
MATERIALES

1.10 ANÁLISIS DE SISTEMAS DE PRODUCTOS (PRODUCTO-PRODUCTO)


Ergonomía
1.11 EXIGENCIAS PARA EL NUEVO PRODUCTO
2. FASE DE INCUBACIÓN
2.1 SOLUCIONES DEL DISEÑO
2.2 CONCEPTO DEL DISEÑO
2.3 SOLUCIONES DE PRINCIPIO
2.4 ESQUEMAS DE IDEAS

REFERENCIAS

https://www.significados.com/volar/

http://www.creacionismo.net/genesis/Art%C3%ADculo/el-vuelo

https://www.muyhistoria.es/h-moderna/fotos/las-maquinas-de-leonardo-da-vinci/obsesion-
automata

https://educalingo.com/es/dic-es/entretener

https://diccionarioactual.com/jugar/
https://www.tiposde.org/cotidianos/85-tipos-de-juegos/

https://madreshoy.com/tipos-y-clasificacion-del-juego/

https://es.slideshare.net/beatrizinfantil/el-juego-y-su-evolucin

https://prezi.com/50zezke1rwcx/sistema-de-clasificacion-esar/

https://archivos.csif.es/archivos/.../pdf/.../CARMEN%20MARIA_CONTRERAS_2.pdf

https://es.wikipedia.org/wiki/Biomimesis
https://www.biopedia.com/diente-de-leon-comun/

http://www.luontoportti.com/suomi/es/kukkakasvit/diente-de-leon

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