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CADERNO DE REGRAS DO EVENTO

OPERAÇÃO

SOL VERMELHO

www.tatu
www.tatu-airsoftpi.com

DEZ/16

TERESINA-PI
SUMÁRIO

1- Das explicações iniciais.................................................................................


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......................................................................................
2- Dos princípios gerais.................................................................................
gerais...........................................................................................
3- Dos jogadores...................................................
jogadores...................................................................................................
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4- Dos equipamentos de jogo...................................
......................................................................
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4.1- Armas..........................................................................................................
Armas............................................................ ..............
4.2- Eletrônicos.........................................................................................................
Eletrônicos................................ ............
4.3 - Explosivos, inflamáveis e pirotecnia...........................................................
pirotecnia..............................................................
4.4- Demais equipamentos................................................................................
equipamentos......................................... ..................................
5- Fiscalização.......................................................
...........................................................................................................
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6- Da chegada, horários e cronograma................................................................
cronograma...................................................................
6.1 – área de camping...............................................................................................
...............................................................................................
6.2 - Utilização dás áreas comuns.........................................................................
comuns.........................................................................
6.3 - Limpeza e conservação do
d local...................................................................
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7- Regras dos Médico..............................................................................................
Médico..............................................................................................
8- Regras dos Especialistas..................................................
....................................................................................
..................................
1. Das explicações iniciais

A OPERAÇÃO SOL VERMELHO é um evento de airsoft, atividade controlada,


normatizada e fiscalizada pelo Exército Brasileiro, através das seguintes leis e portarias:
PORTARIA 002-COLOG,
COLOG, DE 26 DE FEVEREIRO DE 2010 e o DECRETO Nº 3.665, DE 20 DE
NOVEMBRO DE 2000, conhecido como R-105, R e seu Anexo I, que fornece a relação dos
produtos controlados. Todas as diretrizes legais serão observadas durante o evento.

O jogo terá lugar na cidade de Teresina/PI, no dias


dia 17/18
18 de Dezembro de 2016, em
propriedade particular, cedido exclusivamente para o evento e seguro para a sua prática (
com atenção aos riscos naturais do local).
local). A participação no evento impõe a observância
da lei e de todos os normativos em vigor. Não serão admitidas transgressões ou desvios
à normas legais.
Igualmente, o participante do evento se obriga à observância de TODAS AS REGRAS
CONSTANTES DESTE CADERNO, O, sob pena de desligamento sumário do evento por parte
e decisão unilateral da Organização.

A Organização é a responsável pela boa condução do evento, para isso, incumbida de


prerrogativas que a concedam os meios necessários a tal fim. Assim, as determin
determinações
da Organização SÃO DE ACATAMENTO COMPULSÓRIO.
As infrações às regras implicam em três possibilidades (individual ou coletiva):
1) Advertência verbal;
2) Suspensão;
3) Desligamento.

2. Dos princípios gerais

O T.A.T.U. é uma equipe de airsoft oriunda de um grupo de amigos que se uniram, para
praticarem airsoft, com o tempo a amizade cresceu ultrapassando os limites do campo
para vida real, cada um ajudando o outro. O airsoft repousa em dois grandes pilares:
respeito e honra. Desse modo, de forma
forma a preservar esses valores, os jogadores são
convidados a comportar-se se com dignidade, respeito mútuo, fair play, honestidade,
solidariedade e segurança.

3. Dos jogadores

São praticantes de airsoft vinculados ou não a uma equipe, que entendem que estão
participando de uma BRINCADEIRA, na modalidade
modalidade de introdução ao estilo de jogo Real
Action, devendo cada um “vestir” o seu personagem e dar mais emoção ao jogo. Serão
definidos comandos de cada lado que manterão contato com a organização.
Em caso de Ferimento
ento ou acidente real, utilizar o seu apito e gritar : - FERIDO REAL,
isto encerrará imediatamente o jogo, devendo todos os jogadores se unirem para ajudar
o(s) companheiro(s) machucados.
A organização não se responsabiliza por nenhum acidente pessoal, todtodos os inscritos
ao realizar a inscrição e o pagamento, terão disponíveis o caderno de regras, mas sabem
que jogamos em áreas de mata, aonde todos estamos expostos aos riscos inerentes ao
local. É um esporte de contato e cada um deverá tomar muito cuidado.
4. Das armas

ARMAS
Categoria Limite FPS Tolerância Distância de disparo

ASSALTO 400 410 5 metros


SUPORTE 420 430 10 metros
DMR 450 460 15 metros
Lançador de Granadas 450 460 15 metros
SNIPER 500 510 20 metros
ARMAS CURTAS 290 300 3 metros

Obs: As armas estão divididas em categorias de emprego, com os respectivos e seguintes limites de FPS ((feet per second), a ser
fiscalizado:

Armas de Assalto: Enquadram-se


Enquadram nessa categoria
ia os fuzis, carabinas, rifles,
espingardas e sub-metralhadoras.
metralhadoras.

Armas Curtas: Enquadram-se


se nessa categoria as pistolas e revólveres.

Armas de Suporte:: Enquadram-se


Enquadram se nessa categoria as armas que simulam a alimentação
por cinto de munição. Devem operar apenas com modo travado (safe (safe) ou em regime
automático de tiro (full auto).
). A Organização
Organização se reserva a prerrogativa de enquadramento
nessa categoria. As armas dessa categoria ficam isentas da restrição de capacidade do
carregador.

rmas de precisão (DMR):: Enquadram-se


Enquadram se nessa categoria as armas que simulam os DMR
(designated marksman rifle).
). DEVEM estar equipadas com bipé. A Organização se reserva
a prerrogativa de enquadramento nessa categoria. Sua operação se dará, apenas, em
regime semi-automático
automático de disparo. Obrigatório o porte de arma de back
back-up com limite
abaixo de 300 FPS.
Armas de precisão (Sniper) : Enquadram-se
Enquadram se nessa categoria as armas que simulam os
rifles Sniper, por ação de ferrolho (ação Mauser), em single shot.. DEVEM estar equipadas
com bipé. A Organização se reserva a prerrogativa de enquadramento nessa categoria.
Sua operação
ração se dará, apenas, em regime de disparo single shot.. Obrigatório o porte de
arma de back-up com limite abaixo de 300 FPS.

Lançadores de granadas: Enquadram-se


Enquadram se nessa categoria as armas que simulam os
lançadores de granadas (grenade
grenade launcher).
launcher Devem possuir
suir construção industrial. Podem
operar com remuniciamento tiro-a-tiro
tiro tiro ou ação de tambor. A Organização se reserva a
prerrogativa de enquadramento nessa categoria. Obrigatório o porte de arma de back-up
com limite abaixo de 300 FPS, ou de arma longa, na categoria
categoria assalto (a que poderá estar
acoplada, sendo o caso do modelo).
Granadas e minas : Enquadram-se
Enquadram se nessa categoria todos os equipamentos que
simulam explosão. SÃO PERMITIDAS, granadas do tipo Thunder B, Tornado
Tornado, Claymore e
minas terrestres de fabricação industrial. QUALQUER DISPOSITIVO ACIONADO A
PÓLVORA FICA PROIBIDO. A detonação de granada (ou similar) em cômodo fechado
resulta na eliminação de todos os adversários que ali se encontram. A detonação de
granada (ou similar) em campo aberto elimina
elimina todos os adversários que estiverem num
raio de 5 metros do local da explosão, ou se forem atingidos por BB’s. Granadas do tipo
flash bang (Thunder B)) não causam eliminações. Minas terrestres eliminam apenas o
jogador que as tenha detonado.
5. Dos equipamentos
pamentos de jogo

Os equipamentos de jogo são parte fundamental do airsoft. Assim, estão divididos em


equipamentos de uso permitido ou proibido, e necessário ou acessório. Os equipamentos
necessários são condição para participação. A ausência de qualquer item
item necessário, na
fiscalização, implica no desligamento do evento.

5.1- ITENS OBRIGATÓRIOS:

- AEG, AEP, GBB ou SPRING com o quebra-chamas,


quebra chamas, ponteira ou “flash rider” pintado
de laranja/ vermelho vivo, adquirida em lojas especializadas de forma legal;
- Toda a documentação prevista para o tráfego e posse das armas de pressão;
- Óculos de proteção;
- pano vermelho;
- Magazines, sendo de preferência real ou mid-cap,
mid cap, podendo serem usados o hi – cap (
estes não podendo ser utilizados na modalidade full);
- Fardamento
ento oficial da equipe (proibidas as camuflagens adotadas pelos Órgãos de
Segurança Pública Nacionais, Estaduais e Municipais);
- Calçados condizentes com a prática do esporte;
- Equipamento de segurança individual básico;
- Apito
pito para o caso de emergência;
emergência
- bandagem individual.

5.2- ITENS OPCIONAIS:

- Bússola;
- GPS
- Espelho;
- Granadas específicas para o esporte.

5.3- ITENS PROIBIDOS:

- Armas de fogo de qualquer calibre;


- Armas brancas desnecessárias (diversas facas, lâminas em excesso);
- Fogos de artifício (sinalizadores e bombas de fumaça estão autorizados);
- Drogas ilícitas.

5.4- DICAS DA ORGANIZAÇÃO:

- protetor solar;
- água
- pomada contra assaduras
- Repelente para mosquitos;
- Não esqueçam as GoPros e as câmeras fotográficas;
- Não esqueçam de trazer seus rádios com as baterias carregadas.

6. Fiscalização

A fiscalização é o ato de verificação do cumprimento da legislação pertinente e das


regras do evento. Sua função é conceder segurança aos participantes e observar a
aplicação da Lei. Terá lugar na véspera da abertura do jogo, e verificará as seguintes
condições:
a) A correspondência e regularidade dos dados fornecidos na inscrição, por meio da
apresentação de documento válido de identidade.

b) As condições dos equipamentos de jogo, de acordo com o item “Equipamentos de


jogo”, e com a legislação pertinente.

c) Para a medição do FPS das armas, será empregado cronógrafo(s) da Organização.


Na discrepância entre a medição do aparelho da Organização e outro particular, prevalece
a aferição feita pela Organização. Ultrapassar o limite de FPS, fora da tolerância, implica
na desabilitação da arma em desacordo, facultado ao jogador, em área e com meios
próprios, retorná-la
la ao estado de habilitação.

d) A apresentação
entação de nota fiscal válida (emitida em território nacional por pessoa
jurídica habilitada ao comércio específico) das armas. Demais equipamentos não estão
sujeitos a essa apresentação.

e) A apresentação dos itens descritos como equipamentos necessários.

7. Procedimentos de jogo

Iniciado o jogo, espera-se


se de seus jogadores o respeito mútuo, a camaradagem, a
honradez e a dedicação. Como forma de tornar mais objetivos esses valores, ficam
estabelecidos padrões de comportamento de exigência obrigatória, nas sit situações
descritas. Para as situações não descritas objetivamente neste documento, fica a
Organização responsável por fixar, a esse tempo, as devidas diretrizes, por iniciativa
própria ou por provocação. O bom-senso
bom senso e a solidariedade devem presidir as situaç
situações
inéditas.

a) Considera-se
se ferido o jogador que for atingido por disparo de oponente ou por fogo
amigo, em qualquer parte do corpo ou da arma, exceto a cabeça. O ferido deverá deitar-se
deitar
ao chão e poderá chamar pelo médico (jogador assim designado e identificado),
identificado), com ou
sem o uso do rádio. Se o ferido não for socorrido por médico de sua equipe num prazo de
até 10min. (dez minutos), considerar-se-á
considerar morto e se dirigirá ao respaw. Caso o médico
venha em seu socorro antes dos 10 min., este colocará a bandag bandagem individual
envolvendo toda a mão fraca ( a escolha) do ferido, que volta à condição normal de jogo.
Não é permitido atirar no ferido durante o bleeding time. A bandagem deverá ser mantida
na mão até que o jogador receba novo disparo, ocasião em que deverá
deverá declarar
declarar-se morto(
mortos não falam e nem gesticulam ou sinalizam).

b) Morto (enquanto
enquanto estiver nesta condição, não estará participando do jogo) é o jogador
que foi:
- Atingido por disparo na cabeça;
- Atingido na condição de ferido;
- Tenha sido objeto de “morte por faca” (knife kill),
- Que tenha sido atingido por granada, ou que tenha sido comunicado ou atingido por
explosão (de artefato) a cujo raio de ação integre.

Uma vez morto, o jogador deverá levantar um dos braços, baixar e descarregar sua
arma, travá-la
la no modo safe, colocar o pano vermelho em local visível da cabeça, e dirigir
dirigir-
se em silêncio a uma área de respawn. O morto não deverá exclamar verbalmente sua
condição, utilizar gestos, rádio, a não ser que continue a ser alvo de disparo
disparos. O tempo de
respawn é de 10min. Não é permitido disparo contra jogador ou grupo em área de
respawn. Não é permitido manter jogador ou contingente com a finalidade exclusiva de
atingir os que deixam o respawn (tocaia).
c) É dever de honra do jogador admitir-se
admi se atingido. Seu silêncio será sempre
interpretado como tendo sido o disparo ineficaz. Identificado jogador que, uma vez
atingido, assim não se declara/comporta, o Comando poderá acionar a Organização, para
as providências. Em NENHUMA HIPÓTESE os jogadores
jogadores poderão dirigir
dirigir-se uns aos
outros para fins de solução de controvérsias. Embates verbais, contatos físicos e
admoestações entre jogadores são PROIBIDAS, e sua ocorrência enseja o
DESLIGAMENTO DE TODOS OS ENVOLVIDOS.

d) Rendido é o jogador que for surpreendido


surpreendido pelo oponente, pela retaguarda, em
situação de franca desvantagem numérica, tática ou operacional. Não haverá rendição a
mais de 5 metros de distância. A rendição é uma cortesia, não fazendo parte da obrigação
de observação. O jogador em vantagem deve exclamar: “Rendido!”. A reação do
adversário implica na não aceitação dessa condição, e autoriza o disparo. Sua
imobilidade ou sinalização clara implica que, agora, o rendido torna-se
torna se morto.

7.1- Regras de Médico

O médico é o personagem vivido por jogador designado para isso por seu Comando. Tem
a função de trazer o jogador “ferido” de volta ao jogo. O jogador que já tiver sido objeto
de atendimento por médico (durante o bleeding time), portando a atadura na mão fraca,
que venha a ser alvo de novo disparo, poderá ser socorrido pelo médico em
procedimento de “transfusão de sangue”, que deverá iniciar e terminar em não mais do
que 10 minutos, a partir do disparo. Cada exército terá um médico para cada 8 jogadores.
O médico portará
rtará braçadeira que o identifique como tal. O jogador-médico
jogador médico não pode
realizar nenhum procedimento
ocedimento médico em si próprio. Nisso isso se igualando aos demais
jogadores, inclusive para a parte operacional diversa da atividade médica

7.2- Regras de Especialista

O especialista é o jogador a quem cumpre realizar missões específicas, que demandem


conhecimento específico. Cada exército terá 6 especialistas, designados por seu
Comando. A Organização cuidará de dar as instruções necessárias aos
jogadores/especialistas para o desempenho da função. Algumas missões só poderão ser
cumpridas por especialistas.

7.3- O prisioneiro

É produto da rendição. Nessa condição, não poderá falar senão quando demandado.
Ao ser demandado, poderá calar-se.
calar se. Calado, poderá ser executado (procedimento de
morto). Deverá seguir as orientações de seus algozes, que JAMAIS serão vexatórias ou
inseguras. Nenhum jogador será mantido prisioneiro por mais de uma hora. O prisioneiro
preserva suas armas e equipamentos junto a si. Prisioneiros podem tentar a fuga a
qualquer tempo, sem poder empregar armamento até alcançar as linhas amigas.
Prisioneiros resgatadoss por forças amigas readquirem condição de jogo imediata. A
guarda de prisioneiros obedecerá uma proporção mínima de um carcereiro para cada
quatro prisioneiros (1:4). Prisioneiros em fuga, no raio de ação das armas de seus
oponentes, após terem sido assim identificados, deverão seguir o procedimento de
rendição.

Qualquer omissão ou imprevisão neste texto será objeto de complementação por


decisão da Organização, a qualquer tempo. As decisões são irrecorríveis.
8. Da Chegada, horários e cronograma

Todos os jogadores são esperados, no terreno de jogo, no sábado, 17 de dezembro de


2016, até as 20 h. Os portões do terreno serão abertos às 06 h do dia 18/11/2016. Cada
jogador ou equipe deve providenciar sua chegada por meios próprios. Haverá atividades
no sábado, como confraternização, briefings operacionais, etc.
9.Camping
Cada jogador fica responsável por sua acomodação no local designado para
acampamento. A área de acampamento é de vão livre, a céu aberto. Portanto, traga sua
barraca de acampamento (individual ou coletiva). Terão poucos locais para rede no local.

O material de consumo individual é responsabilidade do jogador, como itens de higiene


pessoal (sabonetes, xampus, toalha, etc.), material de conforto (isolantes térmitérmicos,
cobertores, ventiladores, etc.), alimentação complementar às refeições (biscoitos, cereal,
etc.).

As refeições básicas diárias serão disponibilizadas pela Organização, atendendo à


simplicidade e aos critérios operacionais exigidos. Será entregue a cada
cada jogador, nos dias
de jogo, um kit de alimentos para ser consumido durante o dia (em jogo). O jogo só se
inicia após o café-da-manhã,
manhã, igualmente de responsabilidade da Organização. Será
servido jantar nos dia do jogo, nessas mesmas condições.

Os jogadores
res poderão contar com rede elétrica disponível, mas aconselhamos trazer as
baterias carregadas pelo caso de uma falta da mesma. Assim, deverão trazer
equipamentos elétricos a bateria, sem intenção de recarga. Baterias de AEG’s deverão ser
trazidas em quantidade
tidade suficiente, já carregadas. Não haverá sinal de internet disponível.

Todos os participantes da OPERAÇÃO SOL VERMELHO deverão dormir no


acampamento.

**CRÉDITO: Agradecemos ao G.E.A.R. (Curitiba/PR) na pessoa do Bernardo Vitureira e


equipe RATTRAP pelo material disponibilizado a título de “Regras de Jogo”. Foram a
inspiração desse Caderno. São inspiração no airsoft no Brasil.

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