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Premier nombre entre parenthèses :

Supplément d’origine :
01 Bestiaire du vieux monde
02 Warhammer le jeu de rôle
03 Karak Azgal
04 La reine de glaces
05 Les maîtres de la nuit
06 Les mille trônes – Tome 1
07 Les milles trônes – Tome 2
08 Les chevaliers du Graal
09 Les royaumes de sorcellerie
10 Le compagnon
11 Les voies de la damnation – Tome 1
12 Arsenal du vieux monde
13 La crypte des secrets
14 Le duché des damnés
15 Le seigneur liche
Compilé par Ochopper (2ème version) 16 Terreur à Talabheim
27/09/16 – 04/11/16
gerceval007@yahoo.fr 17 Les fils du Rat Cornu
18 Le tome de la corruption

Voici la signification des symboles pour chaque créature : Second nombre entre parenthèses : page du
supplément d’origine

Forme inspirée du livre des carrières officielles pour Warhammer deuxième édition de Xathos
uhler_xathos@hotmail.com
Ce livre se veut être une compilation de toutes les créatures de tous les livres officiels Warhammer deuxième édition.

Vous pouvez bien entendu modifier les monstres à votre guise comme leur accorder une promotion de chef, de brute, d’éclaireur (chapitre
11 du livre de base WJDR) ou de chaman/sorcier, ou encore des caractéristiques différentes liées au contexte, à leur histoire et à vos PJ.
Vous pouvez aussi faire varier leur profil principal de +/–10% et remanier légèrement leur profil secondaire. Attention, il existe une
multitude de variantes des créatures de l’univers Warhammer et ici il vous sera présenté un spécimen moyen de la race en question.

Il existe par exemple dans Le Tome de la Corruption, des centaines de mutations applicables à vos créatures, des tables pour créer vos
propres démons et même d’autres informations sur les homme-bêtes (comme des marques du Chaos accordées à ces bêtes). Dans Les
Maîtres de la nuit, la nécromancie permet de créer d’autres monstres et il y a aussi des tables pour créer vos vampires. Le Fils du Rat
Cornu vous permet d’élaborer vos propres Skavens. Le tome Les Royaumes de sorcellerie vous permettra de personnaliser vos familiers.

La frontière entre carrière et profil de créatures est parfois très mince et floue mais j’essaie de classer ici, uniquement les créatures ayant un
profil de caractéristiques. Les carrières de monstres, que je ne répertorie pas, peuvent aussi vous aider à créer le monstre souhaité comme
par exemple la carrière d’un prophète gris Skaven, d’un Garou, d’un Champion homme-bête ou encore d’un Chaman Bray.
Ce livre ne prend pas en compte les PNJ qui se rapprochent plus des carrières que des profils de créatures ni les monstres uniques
(comme par exemple les liches) qui ont un contexte et une histoire trop marqués pour être dans ce recueil qui se veut général. Un autre
exemple, les Enfants du Chaos sont trop hétéroclites pour en définir un profil type.

Faites attention à l’usage de ces créatures dans vos scénarii, certaines seront difficilement utilisables dans certaines zones car trop ancrées
dans leurs régions d’origines à moins d’une explication vraisemblable de leur présence dans des contrées qui ne sont pas les leurs.
Pour consulter les croyances populaires (des habitants lambda, des érudits, des soldats et l’avis des concernés) sur ces monstres, il faudra (si
vous le pouvez) vous tournez vers la première partie du Bestiaire du Vieux Monde WJDR ou le livre Le Compagnon.

Les créatures seront représentées (si possible) par : une description de celles-ci, un profil principal, un profil secondaire, Compétences,
Talents (et Traits pour certaines), Règles spéciales, Armure, Points d’armure, Armes, Perspectives d’éradication et une image pour illustrer
la créature.
Cliquez sur la marque de Tzeentch pour revenir au sommaire (liste des créatures par ordre alphabétique). Au fil de ma recherche
d’images, j’ai trouvé de superbes œuvres qui n’avaient finalement pas d’utilité pour illustrer un monstre en particulier (ou deux magnifiques
images pour un monstre) ; vous trouverez donc les meilleurs d’entre elles entre chaque lettre de ce bestiaire pour embellir ce compendium.

Et n’oubliez pas : Les Skavens n’existent pas…


Liste des créatures par ordre alphabétique :
A Bêtes gardiennes (13 – 73)
Amalgames (18 – 117) Bric-brocs (10 – 121)
Amibes (10 – 120) Brochets du Stir (10 – 121)
Amphisbènes (18 – 118) Buveurs de sang (18 – 258)
Anguilles du Reik (10 – 120) C
Apparitions (01 – 91) Caméléosangsues (10 – 122)
Araignées des cavernes (03 – 40) Carexsangues (10 – 122)
Araignées géantes (01 – 85) Carexsangues primitifs (06 – 30)
Arbrins (10 – 120) Cauchemars (01 – 117)
Armes animées (18 – 196) Cauchemars ailés (05 – 128)
Aveuglés (04 – 131) Centaures-taureaux (01 – 104)
B Centigors (01 – 98)
Baisers de jouvence (18 – 119) Charognards volants (13 – 72)
Banshees (01 – 85) Charogneurs (17 – 111)
Basilics (18 – 119) Chats (12 – 79)
Bastethis (15 – 98) Chauves-souris (09 – 189)
Bastethis suprêmes (15 – 99) Chauves-souris vampires (01 – 86)
Béhémoths (10 – 121) Chefs de meute du clan Moulder (01 – 108)
Belettes/Furets/Écureuils (09 – 189) Chevaux de guerre (01 – 117)
Bestigors (01 – 98) Chevaux de guerre Kislevites (04 – 96)
Bêtes de Nurgle (18 – 241) Chevaux de selle (01 – 118)
Bêtes de Slaanesh (18 – 244) Chevaux Kislevites (04 – 96)
Bêtes des marais (01 – 86) Chiens (12 – 80)
Chiens de guerre (12 – 80) Dragons–ogres (18 – 121)
Chiens de Khorne (18 – 239) Dragons zombies (05 – 129)
Chiens du Chaos (18 – 110) Dryades (01 – 91)
Chimères (18 – 120) Ducs du changement (18 – 265)
Coraux des cavernes (17 – 112) E
Corbeaux (12 – 80) Élans de l’Oblast (04 – 132)
Corsaires elfes noirs (01 – 86) Enfants d’Ulric (Lycanthropes) (01 – 101)
Coureurs nocturnes du clan Eshin (01 – 108) Esprits du feu mineur (13 – 40)
Coursiers elfiques (01 – 118) Esprits frappeurs (08 – 78)
Crânes hurleurs (03 – 74) F
Crânes volants (13 – 20) Fanges du Chaos (18 – 123)
D Fantômes (01 – 92)
Débouleurs (17 – 112) Farfadets (10 – 123)
Démons de givre (04 – 131) Faucons de guerre (01 – 92)
Démonettes de Slaanesh (18 – 245) Francs-tireurs du clan Skryre (01 – 109)
Déréliches (08 – 48) G
Destriers (01 – 118) Gardiens des secrets (18 – 264)
Destriers Bretonniens (12 – 81) Gardiens des tombes (15 – 99)
Destriers du Chaos (01 – 118) Gardiens runiques (15 – 112)
Diablotins (18 – 250) Gargouilles du Chaos (18 – 251)
Disques de Tzeentch (18 – 246) Géants (01 – 92)
Doppelgangers (10 – 123) Géants du Chaos (18 – 128)
Dracosangsues (08 – 58) Geckomandres (17 – 113)
Dragons (01 – 90) Gobelins (01 – 94)
Dragons du Chaos (18 – 120) Gobelins de la nuit (03 – 89)
Gors (01 – 99) Indrikas (04 – 132)
Goules (01 – 94) J
Grands aigles (01 – 95) Jabberwocks (18 – 124)
Grands immondes (18 – 261) Jaunets (05 – 131)
Grenouilles/Crapauds (09 – 189) Juggernauts (18 – 239)
Griffons (01 – 95) K
Gros gibiers (01 – 119) Kostos (03 – 81)
Guerriers des clans (Skavens) (01 – 107) L
Guerriers du Chaos (01 – 96) Lacustres (08 – 75)
H Lames maudites (05 – 131)
Hagranyms (08 – 65) Lézards (09 – 190)
Harpies (01 – 96) Licornes (01 – 100)
Herbes sépulcrales (05 – 130) Lies des Skavens (03 – 52)
Hippogriffes (01 – 97) Loups (02 – 231)
Hobgobelins (01 – 97) Loups de sang (05 – 132)
Hommes-arbres (01 – 97) Loups funestes (01 – 100)
Hommes d’osier (05 – 130) Loups géants (01 – 100)
Hommes gris (14 – 44) M
Horreurs bleues (18 – 248) Mains animées (05 – 132)
Horreurs roses (18 – 247) Malesouris (17 – 113)
Hurleurs de Tzeentch (18 – 248) Malevases (17 – 114)
Hydres (01 – 99) Manticores (01 – 101)
I Maraudeurs du chaos (01 – 101)
Incarcérés (15 – 112) Mères-rates (17 – 114)
Incendiaires de Tzeentch (18 – 249) Minotaures (Doombulls) (01 – 102)
Moines de la peste du clan Pestilens (01 – 109) P
Momies (01 – 102) Pégases (01 – 105)
Monstrueuses sangsues (06 – 29) Petits gibiers (01 – 119)
Montures démoniaques (18 – 251) Pieuvres des marais (10 – 124)
Montures de Slaanesh (18 – 246) Pinceurs (04 – 135)
Mutants (01 – 103) Poltergeists (01 – 92)
N Poneys (01 – 119)
Naïades (10 – 124) Poneys de guerre (18 – 166)
Nains du chaos (01 – 103) Portepestes de Nurgle (01 – 89)
Nuées de rats (17 – 114) Prométhéens (10 – 125)
Nuées du chagrin (18 – 124) R
Nurglings (18 – 242) Rats (09 – 190)
O Rats de la peste (17 – 115)
Objets animés (13 – 40) Rats géants (17 – 116)
Ogres (01 – 104) Rats-loups (17 – 116)
Ogres du Chaos (18 – 128) Rats-ogres (17 – 116)
Oiseaux de feu (04 – 133) Reflets (04 – 135)
Oiseaux de proie (12 – 80) Rejetons de Théralinde (08 – 44)
Orques communs (01 – 104) Rejetons du gouffre (08 – 55)
Orques de fer (08 – 68) Résidus (15 – 113)
Orques noirs (01 – 105) Revenants (01 – 106)
Orques sauvages (01 – 105) Revenants elfes (15 – 114)
Ours communs (04 – 133) Rouges-gorges (Petits oiseaux) (09 – 190)
Ours des cavernes (04 – 134) S
Ours des glaces (04 – 134) Sacrifiés (15 – 114)
Sangleboucs (18 – 111) Trolls de pierre (01 – 112)
Sangliers (01 – 107) Trolls des glaces (04 – 136)
Sangliers de l’Artenois (08 – 52) Trolls du Chaos (01 – 111)
Sang-maudits (11 – 47) U
Sanguinaires de Khorne (01 – 90) Ungors et Brays (01 – 99)
Serpents (01 – 120) Ushabtis (15 – 100)
Serpents caméléons (03 – 41) V
Shaggoths (Dragons-ogres) (18 – 122) Vampires Dragons de Sang (01 – 113)
Singes (12 – 81) Vampires Lahmianes (01 – 114)
Sirènes (10 – 125) Vampires Nécrarques (01 – 115)
Snotlings (01 – 109) Vampires Strigoi (01 – 115)
Soldats squelettes (15 – 99) Vampires von Carstein (01 – 114)
Soyeuses (18 – 125) Vermines de choc (16 – 93)
Spectres (01 – 110) Vers des brèches (18 – 125)
Spectreux (05 – 132) Vers des marais (18 – 126)
Squelettes (01 – 110) Vers des roches (03 – 42)
Squigs (01 – 110) Vers fouettards (18 – 127)
Squigs des tombes (15 – 115) Vers lanternes (17 – 117)
Squigs monstrueux (03 – 41) Vers solaires (18 – 127)
Squigs-rats (03 – 54) Vipères cavernicoles (17 – 117)
T Voleurs d’âmes (07 – 270)
Trégaras (17 – 117) Vouivres (01 – 116)
Tritons (10 – 126) Vouivres terrestres (03 – 42)
Trolls communs (01 – 111) Y
Trolls d’eau (01 – 112) Ymirs (18 – 148)
Z
Zombies (01 – 116)
Zombies canins (13 – 73)
Zombies de la peste (16 – 67)
Zombies (vrilles) fongiques (10 – 126)
Zombies lourdauds (13 – 73)
9
Amalgame
Quand les émotions des mortels atteignent les Royaumes du Chaos, chacune prend souvent la forme d’un démon. Toutefois, il arrive qu’elles se mêlent les unes aux autres
pour former de turbulents amas d’énergie qui se comportent comme des cancers au milieu du vide. Quand ces derniers deviennent trop grands, ils sont expulsés dans les
Désolations du Chaos où ils prennent forme, tels les cauchemars d’un fou.
L’amalgame est un énorme sac de chair onduleuse, dont la peau est composée d’un patchwork d’innombrables visages animés par le Chaos. Chaque visage est figé dans
une expression de joie, de haine, d’amour ou de désespoir, ce qui confère à l’horreur un aspect abominable.
Elle se meut à l’aide de longs tentacules qui jaillissent de son corps tremblotant et le traînent afin qu’il puisse déchiqueter ses adversaires de ses dents qui ne cessent de
grincer. Quand le monstre tue un mortel, les tentacules attirent son cadavre jusqu’à son corps afin de l’absorber, ajoutant un nouveau visage à sa forme.
CC CT F E Ag Int FM Soc
46% 0% 55% 56% 21% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
6 26 5 5 (7) 4 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque (cf. page 240), Coups assommants, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Absorption : quand un amalgame tue une créature vivante, le cadavre et l’essence de celle-ci sont attirés au sein du monstre,
lui conférant une force nouvelle. L’amalgame récupère 1d10/2 points de Blessures et ses valeurs de Force et d’Endurance
augmentent de +1d10%.
• Mutations du Chaos : bête aux mille bras, bête aux mille jambes, bête aux mille visages. Un amalgame a 25% de chances de
disposer d’un d’une mutation supplémentaire. Lancez les dés sur la Table 3–1 : mutations pour les générer si tel est le cas,
puis modifiez son profil en conséquence.
• Dénué de conscience : les amalgames n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas
entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Monstrueuse puissance : on considère que toutes les attaques de l’amalgame sont dotées de l’attribut percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : tentacules* et dents*
Perspective d’Éradication : Difficile

Utilisation des amalgames


Au lendemain de la tempête du Chaos, bien des horreurs ont été disséminées dans tout l’Empire, depuis les bêtes du Chaos en maraude jusqu’aux quelques démons qui
refusent de rentrer chez eux. Là où de grandes batailles se sont déroulées, on trouve toutes sortes d’endroits où un amalgame pourrait se cacher et chasser. Les amalgames
sont bien plus répandus dans les Désolations du Chaos, où ils se traînent en quête de chair à incorporer à leur corps répugnant. Un tel monstre s’avérerait très dangereux
s’il dérivait un peu plus au sud, à Kislev, par exemple.
10
Amibe
Les amibes sont de simples créatures unicellulaires qui ressemblent à de la gelée. Elles rampent lentement ou, lorsqu’elles sont pressées, se meuvent au moyen de
pseudopodes capables d’atteindre la moitié de leur longueur totale. Elles se nourrissent de matière organique, en ignorant totalement les métaux et minéraux. Ce sont des
créatures infatigables et dénuées de conscience, dont les seuls buts semblent être de se déplacer et de manger, qu’il s’agisse de feuilles, d’animaux morts, de champignons
ou d’aventuriers endormis.
Elles sont naturellement attirées par la chaleur (qu’elles associent à de la nourriture), mais évitent tout de même les extrêmes de température, susceptibles d’endommager
leur membrane cellulaire. Pour le reste, elles sont dépourvues de sens. Bien que la plupart des amibes soient de taille modeste, certaines atteignent des dimensions
considérables. En règle générale, pour chaque tranche de 60 cm de diamètre, conférez au monstre 10% de Force et 1 point d’Attaques.
Les amibes dépassent rarement une taille de 2,40 à 3 mètres. Le profil qui suit vaut pour un spécimen de 2,10 mètres de diamètre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
29% 0% 34% 47% 22% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 11 3 4 3 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Natation
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les amibes peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
• Dénué de conscience : les amibes n’ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité
et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Enveloppement : quand une amibe de bonne taille réussit une attaque, elle enveloppe sa victime,
même si elle n’inflige pas de dégâts. Les victimes de cette attaque sont étouffées dans le corps de
l’amibe et perdent automatiquement 1 point de Blessures au début de chaque round en raison des
puissants enzymes qui entament leur digestion. Les cibles sont considérées comme sous l’effet d’une
prise si elles veulent s’échapper. Si l’amibe n’est pas assez volumineuse pour envelopper la cible, elle peut
être assez grande pour l’immobiliser. Les victimes enveloppées ne sauraient être attaquées par l’amibe les
ayant ingérées, celle-ci pouvant cependant s’en prendre à d’autres cibles. Enfin, un sujet englouti par une amibe
doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
• Peur du feu et du froid : si l’amibe est touchée par des sources de chaleur ou de froid extrêmes (comme une torche ou un métal plongé dans l’eau glacée), elle bat en
retraite.
• Rampant : les amibes sont infatigables, mais lentes. Elles sont incapables d’entreprendre l’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0 (01–100)
Armes : pseudopodes agrippants
Perspective d’Éradication : Facile à Difficile
11
Amphisbène
L’amphisbène est une créature rare que l’on trouvait à l’origine dans les plus sombres jungles de Lustrie, là où d’étranges énergies émanent du sol. Elle ressemble à un
serpent ordinaire, mais son corps est doté d’une seconde tête au lieu de se terminer par une queue. Quand des explorateurs tiléens la découvrirent au début du XVIe
siècle, ils rapportèrent cette créature comme symbole de leur excellence et comme preuve des merveilles qu’on trouvait dans le Nouveau Monde. Toutefois, sur le chemin
du retour, la créature se multiplia et ses rejetons s’évadèrent de leurs cages. Les amphisbènes attaquèrent l’équipage et tuèrent tous les occupants du bateau, qui alla
s’échouer sur les récifs de Sartosa. Depuis lors, ces créatures se sont répandues dans toute la Tilée et dans les Principautés
Frontalières, allant jusqu’à s’introduire sur les terres méridionales de l’Empire. Rares sont ceux qui ont eu le malheur de
croiser ces créatures, mais il est bien connu qu’une rencontre avec un amphisbène peut signer votre arrêt de mort.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 42% 36% 43% 5% 43% 2%
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 3 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation,
Esquive +10%, Perception
Talents : Armes naturelles, Écailles (1)
Règles spéciales :
• Constriction : lors d’une prise, l’amphisbène bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de Force effectués pour infliger des
dégâts à son adversaire.
• Forme inhabituelle : cette créature est de forme inhabituelle, et 50% des coups qu’elle reçoit touchent son corps, les autres
atteignant l’une de ses deux têtes.
• Morsure opportuniste : à chaque round d’une prise, l’amphisbène peut mordre au prix d’une action gratuite.
• Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de Blessures inflige 4 points de Blessures supplémentaires si la victime ne réussit pas un test d’Endurance.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 1, tête 1, corps 1
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Moyenne

Utilisation des amphisbènes


Un cultiste venu d’Arabie arrive au sein d’une communauté en quête d’une relique censée être enterrée dans ses cryptes. Bien qu’on ne l’empêche pas de fureter, ses
expéditions nocturnes autour du cimetière éveillent la suspicion d’un répurgateur local. Une fois acculé, l’adorateur du mal nie tout en bloc, affirmant qu’il était à la
recherche d’un parent perdu. Le répurgateur accepte son histoire à contrecœur, mais projette de surveiller l’homme de plus près. Pour écarter les soupçons et éliminer la
menace du répurgateur, l’Arabe charge son vilain animal de compagnie, un amphisbène, de s’occuper de lui.
Le lendemain matin, l’aubergiste découvre le cadavre du répurgateur. La cause de la mort est inconnue, car la porte était fermée à clef de l’intérieur et sa chambre au
deuxième étage. On demande aux personnages joueurs d’enquêter pour déterminer la cause du décès et découvrir le meurtrier.
12
Anguille du Reik
Cet animal est une espèce endémique au Reik et à ses nombreux affluents. Un adulte mesure entre 3,50 m et 4,50 m de long ; une série de piquants court sur toute la
longueur de son dos gris-vert.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 0% 34% 38% 62% 6% 43% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 3 3 1 0 0 0
Compétences : Natation +10%, Perception +10%
Talents : Armes naturelles
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les anguilles du Reik peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0 (01–20), corps 0 (21–80), queue 0 (81–100, coups critiques comme pour des jambes)
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Moyenne
13
Apparition
Les apparitions sont des esprits prisonniers du monde physique parce qu’ils ont brisé un vœu ou sont victimes d’une malédiction. De rares apparitions peuvent faire cause
commune avec les vivants dans l’espoir de mettre terme à leur condition et de retrouver enfin leur liberté. Cependant, la majorité sont devenues folles, maléfiques ou les
deux à la fois au terme d’années de tourments et parce qu’elles savent qu’elles doivent cette torture en partie à elles-mêmes. Elles attaquent les vivants par pure malice,
traversant les murs et autres objets de leurs bras afin de paralyser et de terrasser lentement quiconque tombe entre leurs griffes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 40% 43% 42% 18% 18% 30%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 4 4 6 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%, Langue (une au choix), Perception +20%
Talents : Effrayant, Éthéré, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Aspect terrifiant : une apparition visible peut revêtir un aspect terrifiant au prix d’une action complète. Le monstre est entouré d’un nimbe luminescent et irradie de
malveillance en ricanant comme un dément. Quiconque est témoin de ce
spectacle doit immédiatement effectuer un test de Terreur.
• Contact glacial : contrairement à la plupart des esprits, une apparition peut
blesser un adversaire d’un simple contact. Il s’agit d’une attaque disposant
d’une valeur de dégâts égale à 4 et qui ignore les points d’Armure. On peut
l’esquiver mais pas la parer. De plus, une apparition qui touche son adversaire
le paralyse d’horreur pendant 1 round si celui-ci ne réussit pas un test de Force
Mentale. Cet effet d’immobilisation est applicable, que le contact de
l’apparition ait infligé des dégâts ou non.
Les personnages paralysés ne peuvent pas entreprendre d’action et sont
considérés comme sans défense. Une apparition doit devenir visible durant le
round où elle utilise ce pouvoir.
• Invisible : Une apparition peut devenir invisible au prix d’une action gratuite.
Tant qu’il est invisible, le fantôme ne peut être pris pour cible par une attaque
à distance, y compris par un projectile magique.
Comme les apparitions sont éthérées et silencieuses, elles ne peuvent pas non
plus être attaquées au corps à corps.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Difficile (Impossible sans arme magique ou sort)
14
Araignée des cavernes
Dans leurs nids enfouis dans les entrailles des montagnes, ces monstruosités vivent seules et dans l’unique but de dévorer des êtres vivants. Mutées par le Chaos, ces
horreurs ont enflé jusqu’à atteindre le double de la taille des araignées géantes, si bien qu’elles sont parfois tout juste capables de se faufiler dans les passages. Leur corps
gris et massif se fond généralement dans leur environnement, ce qui explique qu’il est difficile de les voir. Malgré leur taille, elles se déplacent rapidement grâce à leurs
puissantes pattes. Elles sont bien plus intelligentes que leurs petites cousines et préfèrent jouer avec leurs proies en leur tendant des pièges. Elles tissent des toiles de fibres
gluantes qu’il est difficile de rompre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
58% 0% 56% 65% 70% 50% 44% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 30 5 6 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Terrifiant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Carapace : les araignées géantes ont un exosquelette chitineux qui leur confère 2 points d’Armure sur toutes les localisations.
• Grimpeur : à l’instar des araignées géantes, les araignées des cavernes
peuvent évoluer sur les murs à leur vitesse de déplacement normale.
• Toile : les araignées des cavernes sont capables de tisser des toiles
faites d’un matériau fibreux et gluant. Quiconque entre en contact avec
cette toile doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine
d’être englué. Un personnage englué ne peut entreprendre aucune
action si ce n’est tenter de se dégager de la toile, effort nécessitant un
test de Force. Après avoir paralysé une victime à l’aide de son venin,
l’araignée des cavernes l’enveloppe dans un cocon de soie. S’échapper
d’un tel cocon nécessite un test de Force Difficile (–20%).
• Venin : la morsure des araignées des cavernes est venimeuse et toute
cible mordue doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%)
sous peine d’être paralysée pendant 1d10 rounds. Un personnage
paralysé ne peut entreprendre aucune action et est sans défense.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : mandibules
Perspective d’Éradication : Difficile*
15
Araignée géante
Très proche d’aspect d’une araignée ordinaire, l’araignée géante est aussi grande qu’un homme et ses pattes sont gigantesques. Ces créatures sont d’horribles mutations de
leurs équivalents des greniers et des sous-bois, gonflées dans ces monstrueuses proportions par les forces du Chaos. Jusqu’à huit yeux peuvent surmonter leur tête, sans
oublier une paire d’énormes mandibules. Leur abdomen est noir ou brun, parfois marqué de couleurs plus vives, et leurs pattes se meuvent presque trop vite pour qu’on
puisse les observer. Les araignées géantes préfèrent l’approche sournoise, qui consiste à se laisser tomber sur la tête de leur victime et à lui inoculer une bonne dose de
poison avant qu’elle ait le temps de réagir. La plupart du temps, ces créatures n’attaquent que pour des raisons alimentaires. C’est pourquoi elles se contentent
généralement de neutraliser une victime et de l’emporter dans la foulée plutôt que de rester sur place pour prolonger le combat.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 41% 44% 60% 15% 35% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 25 4 4 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Carapace : l’exosquelette chitineux des araignées géantes leur confère 2 points d’Armure sur
toutes les localisations.
• Grimpeur : les araignées géantes peuvent évoluer librement sur les parois verticales grâce à la
grande adhérence de leurs pattes, comme n’importe quelle araignée. Elles peuvent ainsi évoluer sur
toute paroi à leur vitesse de déplacement normale.
• Venin : la morsure des araignées géantes est venimeuse, mais le poison inoculé ne sert qu’à
paralyser la proie destinée à être dévorée ultérieurement, et non à la tuer. Toute victime d’une
morsure d’araignée géante doit réussir un test d’Endurance sous peine de se retrouver paralysée
pendant 1D10 rounds. Un personnage paralysé ne peut pas entreprendre la moindre action et se
retrouve sans défense.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : mandibules
Perspective d’Éradication : Difficile
16
Arbrin
Les esprits forestiers d’Athel Loren élisent parfois domicile au sein d’arbres, devenant ainsi les sages et puissantes créatures connues sous le nom d’hommes-arbres.
Toutefois, il leur arrive également d’animer des arbres morts, le plus souvent à des fins violentes.
Quand il est calme, l’arbrin ressemble à un arbre mort tout à fait ordinaire haut de 2,50 m environ, mais une fois animé, il prend des allures de parodies grotesques
d’homme, des visages cadavériques apparaissant sur l’écorce et les branches qui jaillissent du tronc selon des angles improbables.
CC CT F E Ag Int FM Soc
50% 23% 50% 55% 43% 66% 65% 18%
A B BF BE M Mag PF PD
2 24 5 5 5 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (elfes), Dissimulation +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (malla-room-ba-larin), Orientation,
Perception +20%, Pistage +20%, Sens de la magie, Survie +20%
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Écorce épaisse : l’écorce résistante qui sert de peau aux arbrins leur confère 2 points d’Armure sur toutes les zones.
• Inflammable : quand un arbrin est touché par une attaque de feu, la
perte de points de Blessures est doublée. On fait ce calcul après
déduction du bonus d’Endurance et de l’armure.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : branches
Perspective d’Éradication : Assez difficile
17
Arme animée
La lame tremble et tressaute dans son fourreau. Quand on s’en sert au combat, elle se calme et se comporte comme une épée normale. Sur un ordre mental du porteur
(demi-action), elle s’envole de sa main et continue à se battre contre son adversaire. Elle poursuit le combat tant que le personnage est dans un rayon de 6 mètres (3 cases).
Celui-ci ne profite d’aucun des attributs de l’arme quand il la porte. Quand elle se bat seule, elle utilise le profil suivant.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 44% 48% 60% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 17 5 4 0 (4) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Parade éclair, Vol
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les armes du Chaos animées n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Elles ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé
sur ces caractéristiques.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 4
Armes : elle-même
Perspective d’éradication : Assez difficile*
18
Aveuglé
Dans l’oblast, la tradition veut qu’on abandonne les morts dans la neige, car le sol est gelé et il est impossible d’y creuser des tombes, sans compter que le bois est trop
précieux pour être brûlé sur des bûchers funéraires. Mais selon de vieilles légendes, les morts se relèvent parfois et retrouvent le chemin de leur stanitsa.
Pour empêcher cela, on leur arrache les yeux afin qu’ils ne voient pas où ils vont. Toutefois, certains refusent de trouver le repos et deviennent des esprits affamés. Ils
refusent alors de se laisser abattre et reviennent à la vie sous leur ancienne apparence, même si leur peau est blafarde et que leurs orbites restent désespérément vides. Ces
morts-vivants ne conservent rien de leur ancienne personnalité et cherchent le contact chaud des vivants. Ils dissimulent leurs mutilations sous une large capuche et
s’attaquent aux voyageurs pour leur sucer leur âme et leur voler leurs yeux.
Lorsque l’on retrouve un voyageur les yeux arrachés, chacun sait aussitôt qu’il a croisé la route d’un aveuglé et que sa bonté lui a coûté cher.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 28% 38% 44% 36% 32% 44% 38%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 3 4 4 0 0 0
Compétences : Charisme, Intimidation
Talents : Coups assommants
Traits : Apparence humaine, Armes naturelles (griffes), Contact glaçant, Effrayant, Mort-vivant, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Apparence humaine : Tant que l’aveuglé cache ses orbites vides, il peut se faire passer pour un humain. Dans ce cas, il perd l’usage du trait Effrayant.
• Contact glaçant : Quand un aveuglé réussit un test de Capacité de Combat visant une créature vivante, il réduit le bonus d’Endurance de celle-ci de 1. Si ce bonus
d’Endurance tombe à 0, la victime sombre dans l’inconscience pendant 1d10 heures. Toutefois, il est possible de la réveiller plus tôt en réussissant un test de Soins. Quelle
soit consciente ou non, la victime regagne 1 point de son bonus d’Endurance par jour.
Armure : aucune
Points d'Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (1d10+3)
Perspective d’Éradication : Assez Difficile
20
Baiser de jouvence
Il est rare qu’on refuse la jeunesse et la beauté éternelles, la santé perpétuelle et l’envie de ses pairs. C’est là une forme de vanité commune, tout un chacun cherchant à se
préserver et à retenir la main inéluctable de Morr. C’est pour cette raison que le baiser de jouvence continue à détruire des gens dans tout le Vieux Monde.
Cette petite créature apparemment innocente s’attire facilement les bonnes grâces de ceux qui la voient. Semblable à une abeille, elle a un corps à la douce fourrure et une
langue dont elle se sert pour humer l’air et ce qui l’entoure. Mais en dehors de son agréable aspect, ce qui rend la créature si séduisante, ce sont les gouttes d’humidité qui
apparaissent dans sa fourrure. Une seule goutte de ce nectar peut effacer les années, restaurant une vigueur juvénile en lieu et place des ravages du temps. C’est pourquoi
ces créatures sont tellement convoitées par ceux qui peuvent en payer le prix.
Et quel prix ! Malgré ses plaisantes dispositions et ses douces manières, le baiser de jouvence est une horreur du Chaos, et l’une des pires. En effet, il fait reculer les années,
mais jamais pour très longtemps, et jamais sans contrepartie. Ses sécrétions rajeunissantes suscitent une importante dépendance. Tout ce qu’il demande en échange, c’est
un peu de sang : une piqûre d’épingle suffit pour que sa « propriétaire » reste jeune… du moins pour un temps. Une fois qu’on a conclu un marché avec le baiser de
jouvence, mieux vaut ne pas rompre le pacte de peur que l’animal se fâche. Bien des personnalités ont essayé, mais qui s’y frotte s’y pique.
CC CT F E Ag Int FM Soc
12% 0% 5% 11% 60% 35% 30% 55%
A B BF BE M Mag PF PD
1 1 0 1 (3) 1 (6) 0 0 0
Compétences : Charisme +10%, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +20%, Esquive +20%, Filature, Langage mystique (démoniaque), Perception, Soins
Talents : Réflexes éclair, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• De lait et de miel : le corps du baiser de jouvence exsude un sirop épais qu’on peut facilement recueillir. Quand on l’étale sur le visage d’un mortel, il restaure et
conserve la jeunesse, ôtant 1d10 ans en une seule journée. Pour chaque tranche de 30 jours d’utilisation, on ajoute un malus cumulable de –1 aux années retirées, ce qui
peut aboutir à un résultat négatif, faisant alors paraître l’utilisateur plus vieux. Une seule utilisation de ce fluide provoque l’obsession (cf. ci-dessous).
• Mutations du Chaos : morsure venimeuse (dard).
• Obsession : dès qu’un mortel utilise le pouvoir «de lait et de miel » du baiser de jouvence, il doit réussir un test de Force Mentale sous
peine de devenir dépendant. Il doit alors utiliser le liquide chaque jour. En cas d’échec, la victime subit un malus de –20% aux tests de
Sociabilité pendant une journée. Les personnages qui passent sept jours sans utiliser « l’insecte au trésor » sont libérés de l’obsession.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dard (BF–2)
Perspective d’Éradication : Assez facile

Utilisation des baisers de jouvence


Ces créatures sont très prisées dans le monde entier et vendues sur le marché noir à un prix élevé. L’une des alliées des PJ pourra soudain paraître plus jeune et gagner en
assurance, tout en perdant un peu les pédales. À la longue, les effets de l’âge se feront de nouveau sentir et elle semblera de plus en plus hagarde, voire désespérée. Alors
qu’elle invite chez elle des convives, son attention semble constamment attirée par une cassette sertie de joyaux. Quelques jours plus tard, elle est retrouvée morte.
21
Banshee
Après la mort d’une meurtrière ou d’une femme ayant commis des crimes particulièrement odieux, il arrive parfois que son ombre demeure pour tourmenter les vivants.
On dit que le hurlement d’une banshee annonce la mort de quiconque l’entend. Le visage squelettique d’une banshee émerge de robes flottantes en lambeaux couvrant un
corps tout aussi décharné que l’on aperçoit parfois. Ses cheveux sont tel un halo noir ou des milliers de tentacules agités de soubresauts, son visage étant l’incarnation
vivante de la douleur. Les banshees sont souvent suivies des esprits impuissants des hommes qu’elles ont tués de leur vivant, ceux-ci apparaissait sous la forme de crânes et
de visages luisants tout aussi torturés par l’agonie que la créature elle-même. Les banshees préfèrent user de discrétion pour attaquer leurs ennemis, en se dissimulant dans
un objet approprié. Une banshee cachée de la sorte jette régulièrement un œil à l’extérieur en passant la tête hors de l’objet en question. Quand sa proie est proche, elle
bondit et l’attaque. Les banshees les plus rusées peuvent tenter d’abattre leurs victimes les unes après les autres, s’en prenant d’abord aux trainards ou aux éclaireurs avant
d’attaquer le reste du groupe. Toutefois, la plupart sont trop ivres de furie et de haine pour se livrer à un subterfuge autrement plus subtil que de se cacher avant de passer à
l’attaque.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 0% 31% 31% 46% 25% 48% 32%
A B BF BE M Mag PF PD
2 18 3 3 6 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%, Langue (une au choix), Perception +20%
Talents : Éthéré, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Hurlement spectral : une fois par round, au prix d’une demi-action, la banshee peut pousser un
terrifiant hurlement de mal pur contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres (8 cases). Le
monstre et son adversaire effectuent un test de Force Mentale opposé. Si l’adversaire l’emporte, il n’est
pas affecté. Si la banshee l’emporte, sa victime perd 1D10 points de Blessures, sans tenir compte de son
bonus d’Endurance et de son armure. Les individus tués par le gémissement d’une banshee semblent être
morts de peur. Les créatures immunisées contre les tests de Peur et de Terreur le sont également contre
le hurlement spectral. Un personnage qui survit au hurlement d’une banshee doit réussir un test de Force
Mentale à la fin de la rencontre pour éviter de gagner 1 point de Folie. En effet, bien des survivants se
persuadent que la mort les attend et sont incapables de se débarrasser de ce sentiment.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main et cri*
Perspective d’Éradication : Assez difficile (Impossible sans arme magique ou sort)
22
Basilic
Créature du Chaos originaire des Désolations du Chaos, le basilic a peu à peu dérivé vers l’Empire et les Terres Sombres. Il ressemble à un énorme reptile à huit pattes,
pourvu d’une gueule de crocodile et recouvert d’une peau épaisse et cornue. Mesurant plus de 4,50 mètres de long, on le prend parfois pour un dragon mutant.
Quelquefois, on le rencontre dans l’Empire, mais les basilics préfèrent le climat chaud du désert et les réseaux de grottes volcaniques.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 52% 43% 30% 14% 14% 3%
A B BF BE M Mag PF PD
3 15 5 4 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception +10%, Pistage
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Coups précis, Écailles (3), Effrayant, Résistance aux poisons, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Morsure venimeuse : le souffle et la salive du basilic sont extraordinairement toxiques. Une attaque causant au moins 1 Blessure inflige 6 Blessures supplémentaires si la
victime ne réussit pas un test d’Endurance.
• Mutations du Chaos : un basilic a 25% de chances d’obtenir une mutation. Lancez les dés sur la Table 3–1 : mutations pour la générer si tel est le cas, puis modifiez son
profil en conséquence. Ne tenez pas compte du résultat enfant du Chaos (dans ce cas, relancez les dés).
• Regard pétrifiant : le regard du basilic peut transformer une créature en pierre. Le monstre peut prendre pour cible
une créature qu’il voit dans un rayon de 10 mètres (5 cases), une fois par round. La cible peut éviter le regard en
réussissant un test de Force Mentale, mais ce faisant, elle subit un malus de –20% aux tests de Capacité de Combat et
de Capacité de Tir jusqu’à la prochaine action du monstre. Si le basilic attaque une créature qui évite son regard, il
bénéficie d’un bonus de +20% à son test de Capacité de Combat. Une cible affectée par le regard du basilic doit
réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine d’être aussitôt transformée en pierre à tout jamais.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : dents et regard*
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des basilics :


Pendant des années, une compagnie minière florissante a exporté du minerai de fer à Nuln, mais brusquement, le flot
de wagons s’est interrompu. La famille Richthoften, qui achète la majorité du minerai, s’en inquiète et charge les
personnages joueurs de mener une enquête. Une fois sur place, les personnages découvrent toute une collection de
statues ressemblant à s’y méprendre à des mineurs.
23
Bastethi
Les anciens rois nehekharéens se servaient souvent de grands félins comme animaux de compagnie, les utilisant pour protéger leur foyer ou les aider à la chasse. À la mort
du roi, ses compagnons favoris étaient souvent enterrés avec lui, gardant leur maître dans la mort comme ils le faisaient de son vivant. Comme tous les félins étaient
considérés comme bénis des dieux, ils étaient soigneusement préservés, et on les momifiait avec autant de minutie que leurs seigneurs humains.
Ces créatures sont des adversaires mortels. Elles conservent une partie de leur intelligence animale et de leur allure royale. On a aussi découvert des gardiens morts-vivants
semblables aux bastethi parmi les antiques tumuli du Vieux Monde, en particulier dans les Principautés Frontalières. Les érudits débattent encore pour savoir si ces tumuli
sont la preuve de l’existence de colonies nehekharéennes dans le Vieux Monde ou si les habitants primitifs de cette région imitaient tout simplement les pratiques des
grandes civilisations du sud.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 41% 45% 28% 8% 79% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 7 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation, Esquive, Perception
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Bond brutal : les bastethi bondissent sur leurs ennemis et les déchiquètent à l’aide
de leurs griffes. Un bastethi peut effectuer trois attaques lors d’une charge.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et crocs
Perspective d’éradication : Assez difficile
24
Bastethi suprême
Les bastethi suprêmes sont les restes momifiés des chats sacrés des temples, créatures que vénéraient jadis les Nehekharéens. Ces félins morts-vivants sont des réservoirs de
nécromancie et rendent plus dangereux encore les autres morts-vivants qui les entourent, allant jusqu’à ranimer les cadavres environnants sous forme de zombies et de
squelettes. Les nécromanciens recherchent parfois ces monstres pour les dépouiller de leur pouvoir ou en faire leurs serviteurs, mais jusqu’à ce jour, seuls les prêtres liches
de Nehekhara sont parvenus à s’assurer de leur loyauté.
CC CT F E Ag Int FM Soc
20% 0% 18% 21% 55% 12% 89% 12%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 1 2 5 3 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade +10%, Esquive +10%, Perception
Talents : Armes naturelles, Chance, Effrayant, Magie noire, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Béni des dieux : la faveur divine des dieux nehekharéens confère aux bastethi suprêmes le talent Chance, leur octroyant ainsi 1 point de Fortune. De plus, cette
bénédiction s’étend à ceux qui les entourent. Si le bastethi suprême le souhaite, il peut utiliser son point de Fortune au profit d’un autre mort-vivant doué de conscience
situé dans son champ de vision.
• Maître des morts : les bastethi suprêmes peuvent utiliser leur caractéristique de Magie pour lancer les sorts suivants issus du domaine de la Nécromancie : animation des
morts, appel de Vanhel et réanimation. Si le bastethi suprême obtient un double ou un triple à son jet d’incantation, il doit tirer sur la Table 7–5 : la colère des dieux, page
144 de WJDR, pour découvrir ce qui se produit.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et crocs*
Perspective d’éradication : Assez difficile
25
Béhémoth
Plus grand encore que la plus imposante des baleines à trois cornes, la baleine blanche connue sous le nom de Béhémoth compte parmi les rois de la mer. Le Béhémoth
dispose d’une longue dent qui lui sort du nez, sur le même principe que le narval. En outre, sa dentition n’a rien à voir avec celle des autres baleines puisque chacune de
ses dents effilées mesure près de 1,80 mètre de long. Il a la peau couturée de cicatrices et plusieurs pointes de harpons dépassent de son dos, ce qui ne semble cependant
pas le gêner le moins du monde.
Le Béhémoth attaque par le bas. Son seul avertissement prend la forme d’une sorte d’esquisse de mouvement dans l’eau avant que sa dent ne transperce le navire attaqué
et qu’il ne débute son festin.
CC CT F E Ag Int FM Soc
79% 0% 90% 68% 28% 33% 44% 1%
A B BF BE M Mag PF PD
3 45 9 6 10 0 0 0
Compétences : Natation +10%, Orientation, Perception
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Puissance imparable, Terrifiant, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Monstrueuse puissance : toutes les attaques du béhémoth sont considérées comme dotées des attributs perforante et percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, corps 0
Armes : dent*
Perspective d’Éradication : Impossible
26
Belette/Furet/Écureuil
CC CT F E Ag Int FM Soc
20% 0% 15% 15% 30% 15% 20% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 4 1 1 5 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Sens aiguisés
Règles spéciales : Aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Très facile*
27
Bestigor
Les plus durs et les plus expérimentés des hommes-bêtes sont connus sous le nom de bestigors. Ils sont plus disciplinés que les gors et gardent pour eux les meilleures
armes et armures. Les chefs des hommes-bêtes sont presque toujours issus de leurs rangs.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 25% 41% 47% 37% 25% 35% 27%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 5 0 0 0
Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Filature, Intimidation
+10%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie
Talents : Camouflage rural, Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial, grandes cornes et jambes d’animal. 50% de chances d’avoir une
mutation supplémentaire.
Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption)
pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Silencieux comme les animaux des bois : les hommes-bêtes font preuve d’une discrétion naturelle. La
plupart d’entre eux sont également des chasseurs et des pisteurs très expérimentés. Ils bénéficient d’un bonus
de +20% aux tests de Déplacement silencieux et d’un bonus de +10% aux tests de Dissimulation.
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète)
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : arme à deux mains, arme à une main, cornes (dégâts BF)
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Note : D’autres informations sont présentes à la page 105 du Tome de la Corruption.


28
Bête de Nurgle
Les horribles bêtes de Nurgle sont d’imposants démons, aussi stupides que laids, sachant qu’ils sont véritablement hideux. Ces créatures sont le produit d’une intense
corruption géographique et mêlent les traits de plusieurs créatures, ce qui crée une abomination terrifiante. Le corps de la bête est celui d’une gigantesque limace tachetée
de noir dont la peau luit de sécrétions immondes, le tout dominé par une énorme tête présentant une grande gueule garnie de crocs dégoulinants, encadrés de tentacules
enduits d’une substance paralysante. Toute la longueur de leur corps humide est parcourue de pointes acérées qui saillissent çà et là. Au milieu du tronc s’agitent deux
pattes atrophiées et invalides aux pieds palmés et griffus. Le corps de cette chose se prolonge par une longue queue terminée par un dard affilé. Bien qu’on note une
certaine uniformité entre les différentes bêtes de Nurgle, celles-ci sont sévèrement corrompues et présentent de nombreuses mutations et altérations, si bien que leurs
pouvoirs peuvent être très divers.
Les bêtes de Nurgle ne semblent pas avoir de fonction attitrée. Elles ne sont d’aucune fiabilité sur le champ de bataille, piétinant aussi allégrement leurs alliés théoriques
que leurs ennemis. Elles se déplacent très lentement et tout ce qui touche les sécrétions qu’elles laissent derrière elles, est voué à la mort. Leur puanteur est en outre telle
qu’elle fait tomber les oiseaux du ciel, flétrit les arbres et réduit l’herbe en cendres sur des dizaines de mètres à la ronde. Ce sont des créatures très nerveuses qui agissent de
la manière la plus imprévisible.
Les bêtes de Nurgle se rassemblent en troupeaux près des ténèbres tourbillonnantes qui marquent la frontière entre l’Umbra et les Royaumes du Chaos, où elles se
nourrissent de nurglings et d’autres démons déversés par l’Aethyr. Plus rarement, ces troupeaux évoluent vers le sud, sur le territoire de chasse des Kurgans et des Hungs,
où ces créatures terminent souvent dans la marmite de la tribu. Pour le reste, on ne rencontre les bêtes de Nurgle que dans le cadre des Incursions, mais des mythomanes
et autres déments prétendent les avoir vues et inventées des histoires qui vantent la docilité de ces créatures.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 36% 52% 18% 10% 58% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
6 15 3 5 (7) 3 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Incarnation putride : les bêtes de Nurgle détruisent automatiquement toute vie végétale (à l’exception des arbres) et les petits animaux (jusqu’à la taille d’un cerf) dans un
rayon de 12 mètres (6 cases). Toutes les autres créatures vivantes (comme les humains, les elfes, les nains et les halflings) doivent réussir un test d’Endurance en leur
présence, sous peine de réduire à jamais leur valeur d’Endurance de –1d10%. En cas de réussite, elles sont immunisées contre ce pouvoir pendant 24 heures.
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où une bête de Nurgle est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Peur du feu : le feu provoque la Peur des bêtes de Nurgle.
• Mucus : les bêtes de Nurgle laissent derrière elle une traînée luisante et visqueuse, porteuse de la pourriture de Neiglish. Ce mucus persiste pendant 10 rounds avant de
s’évaporer. Toute créature qui entre en contact avec le mucus (y compris en marchant dessus) doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de
contracter cette horrible maladie.
• Mutations du Chaos : nuage de mouches et ventouses. Chaque bête de Nurgle présente d’autres mutations. Jouez 1d10 pour en déterminer le nombre : 1–3 : 1 mutation
; 4–5 : 2 mutations ; 6–7 : 3 mutations ; 8–9 : 4 mutations ; 10 : 5 mutations. Effectuez les jets de dés sur la Table 3–3 : mutations de Nurgle pour déterminer les mutations
supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
• Paralysie : chaque fois que la bête de Nurgle remporte un test de Capacité de Combat, sa cible doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’être
paralysée pendant 2d10 minutes. Les créatures ainsi paralysées sont sans défense.
• Peau caoutchouteuse : la peau élastique de la bête de Nurgle lui confère 2 points d’Armure applicables à toutes les zones.
• Peste : les bêtes de Nurgle sont porteuses de la pourriture de Neiglish. Toute créature à qui une bête de Nurgle fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un
test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de contracter cette horrible maladie.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : tentacules et gueule*
Perspective d’Éradication : Difficile

Utilisation des bêtes de Nurgle


Certains champions de Nurgle, parmi les plus abjects, affectionnent ces créatures, qu’ils espèrent pouvoir
monter au combat. Des agents d’un tel individu pourraient ainsi approcher les personnages pour retrouver la
trace d’une bête. Bien entendu, le champion et sa suite ne manqueront pas de filer à leur tour les PJ, espérant
offrir les aventuriers comme premier repas à leur future monture.
30
Bête de Slaanesh
Les chasseurs de Slaanesh constituent une race de créatures démoniaques particulièrement immondes. Engendrées par l’esprit dément du Serpent, ces créatures combinent
diverses caractéristiques de scorpions, d’humains et de reptiles pour former une abomination blasphématoire. Le corps de la bête de Slaanesh est blanc ou pastel et
segmenté. Il se termine par une large queue munie d’un dard dégoulinant de venin. Quatre membres grossièrement humanoïdes partent de l’abdomen et donnent sa
stabilité à la créature. À l’avant de ce corps élancé apparaît un torse presque humain doté de plusieurs paires de seins et de deux bras. La tête de la bête est reptilienne,
rappelant celle d’un varan, mais dotée d’une langue plus longue et préhensile. Ses étranges yeux émeraude pointent de chaque côté de la tête et pivotent librement dans son
crâne.Les bêtes de Slaanesh sont de viles créatures qui sillonnent les Désolations du Chaos en quête de victimes à tourmenter, qu’elles soient innocentes ou non. D’un
point de vue intellectuel, elles ne valent guère mieux que les prédateurs mutants qui partagent leur terrain de chasse et prennent un malin plaisir à goûter à la chair de leurs
victimes encore vivantes, même si elles sont omnivores.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 36% 32% 39% 14% 43% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 14 3 3 (5) 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Escalade, Esquive +10%, Natation, Perception +20%, Pistage +20%
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Aura démoniaque, Camouflage rural, Coups précis, Écailles (2), Effrayant, Sans peur, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Instabilité : cf. bête de Nurgle.
• Langue : la bête de Slaanesh peut entreprendre une attaque standard pour lécher un adversaire adjacent. Si l’attaque porte, la victime tombe dans un état d’euphorie. Elle
doit alors réussir un test de Force Mentale sous peine d’être désorientée pendant 1d10 minutes (cf. sort désorientation, page 156 de WJDR).
• Musc : au prix d’une action complète, la bête de Slaanesh est capable de produire une vapeur musquée qui s’étend dans un rayon de 8 mètres. Toutes les créatures
prises dans la zone d’effet doivent aussitôt réussir un test de Force Mentale sous peine d’être inexorablement attirées par la bête et de se rapprocher d’elle à leur prochaine
action. Une fois à côté du monstre, elles restent immobiles et sans défense, s’abreuvant de cette curieuse odeur. Chaque round après le premier, les victimes peuvent tenter
un autre test de Force Mentale pour se soustraire aux effets. Chaque bête ne peut émettre son musc qu’une fois par combat.
• Mutations du Chaos : cornes et queue de scorpion. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés
sur la Table 3–4 : mutations de Slaanesh pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : cornes, queue* et potentiellement pinces* et langue
Perspective d’Éradication : Difficile

Utilisation des bêtes de Slaanesh


Les bestiales errent en meutes à travers les Désolations du Chaos, pour s’en prendre aux groupes de Kurgans, de Hungs et d’elfes noirs.
Il arrive qu’une bande de bêtes descende jusqu’en Norsca ou ailleurs, pour attaquer le bétail et enlever des villageois. Au départ, l’assaut
peut passer pour celui d’animaux, mais un test de Pistage indiquera des responsables plus inquiétants
31
Bête des marais
Les bêtes des marais sont d’imposants assemblages ensorcelés de matériaux issus de marais et marécages, sièges de batailles meurtrières. Ce sont des créatures artificielles
qui empestent les eaux stagnantes et qui sont sous l’emprise des forces d’outre-tombe. La présence d’une bête des marais est souvent synonyme de celle d’un nécromancien
ou de quelque autre lanceur de sorts aux intentions malsaines. Ces créatures, dont on peut dire qu’elles n’ont pas de volonté propre, ne montrent aucune imagination au
combat, à moins que celui qui les contrôle ne fasse preuve d’une certaine habileté.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 52% 58% 16% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 32 5 5 6 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Effrayant
Règles spéciales :
• Amalgame ensorcelé : les bêtes des marais sont créées par le biais de rituels magiques inconnus
des collèges de magie. Elles ne sont pas réellement vivantes et ont besoin de celui qui les contrôle
magiquement pour garder leur forme. Il est nécessaire qu’un lanceur de sorts, dont la valeur de
Magie est au moins égale à 2, soit présent dans un rayon de 48 mètres (24 cases) pour assurer leur
contrôle, sans quoi elles s’effondrent en morceaux. Les bêtes des marais sont immunisées contre la
Peur, la Terreur, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets qui manipulent les
émotions ou l’esprit.
• Dénué de conscience : les bêtes des marais n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité.
Elles ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Fluide marécageux : tant qu’une bête des marais reste sur un sol marécageux, elle régénère 1
point de Blessures au début de chacun de ses tours de jeu.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : membres en décomposition
Perspective d’Éradication : Difficile
32
Bête gardienne
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 41% 42% 20% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 4 4 4 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant
Règles spéciales :
• Anatomie atypique : la bête gardienne est un amalgame repoussant de diverses parties du corps,
de forme vaguement humanoïde. Seuls les règles de mort subite s’appliquent, pas les autres effets
critiques.
• Dénué de conscience : la bête gardienne n’a ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité.
Elle ne peut donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
33
Bric-Broc
Les bric-brocs sont des œuvres monstrueuses de nécromancie, constituées d’éléments de divers corps avant d’être réanimées sous forme de zombies. Mais contrairement
aux zombies, les bric-brocs ont un semblant de conscience, sans doute dû aux cerveaux parfaitement conservés utilisés lors de leur création. Souvent, la créature devient
folle et s’en prend à son créateur, mais si ce dernier parvient à la contrôler, il peut en faire une sorte de super zombie capable de prendre à son tour le contrôle de morts-
vivants comme le ferait un nécromancien.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 12% 55% 55% 15% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 24 5 5 4 0 0 0
Compétences : Intimidation, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Effrayant, Lutte, Menaçant, Mort-vivant
Règles spéciales :
• Commandement : les bric-brocs n’ont pas besoin d’être placés sous le contrôle d’un nécromancien. Ils sont eux-mêmes capables de prendre le contrôle de morts-vivants
situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases) comme le ferait un nécromancien.
• Lent : les bric-brocs sont infatigables, mais lents. Ils sont incapables d’entreprendre l’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, queue 0
Armes : poings
Perspective d’Éradication : Assez difficile
34
Brochet du Stir
Bien que le brochet du Stir à la peau gris-vert mouchetée ait quasiment disparu du Stirland, on en trouve encore dans les lacs et cours d’eau d’autres régions de l’Empire.
C’est l’un des plus gros prédateurs d’eau douce du Vieux Monde, qui atteint parfois une longueur de 6 mètres pour un poids de plus de 2 tonnes. Il avale tout ce qui a la
bêtise de croiser sa route, mais son régime alimentaire est principalement constitué de poisson, d’anguilles et de sangsues. Les jeunes, qualifiés de brochetons, auraient des
propriétés médicinales, ce qui explique qu’ils sont très recherchés.
CC CT F E Ag Int FM Soc
55% 0% 53% 52% 38% 9% 51% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 18 5 5 1 0 0 0
Compétences : Natation +20%, Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Sens aiguisés, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les brochets du Stir peuvent respirer sous l’eau. Ils ont un Mouvement de 8 dans l’eau.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, nageoires 0 (bras), corps 0, queue 0 (jambes)
Armes : dents pointues
Perspective d’Éradication : Difficile
35
Buveur de sang
Les seigneurs des crânes sont les démons majeurs de Khorne. Ils sont tout simplement les serviteurs du Dieu du Sang les plus brillants et les plus puissants, ce qui fait d’eux
les favoris de leur maître. Leur soif de sang dépasse de loin l’entendement des mortels. Nul massacre, nul empilement de cadavres ne saurait les satisfaire, car les poings de
Khorne veulent toujours plus de morts. Il est possible de converser avec un buveur de sang, car ces créatures parlent toutes les langues des mortels, dont elles connaissent
les moindres dialectes et accents. Mais cela ne changera rien à l’affaire, car les seigneurs des crânes ne souhaitent que le massacre du monde pour en traîner la carcasse
fumante aux pieds de Khorne. Le meurtre est la seule raison d’être des buveurs de sang, qui pointent leur tête dans les cieux menaçants pour évaluer les promesses de sang
et de mort, avant de récolter de nouvelles pièces susceptibles de rehausser le Trône des Crânes.
Sur le champ de bataille, le buveur de sang maîtrise le conflit. Ses légions sont soumises à sa volonté meurtrière et perpètrent des actes sans cesse plus dévastateurs pour
faire honneur au nom de Khorne.
Il s’agit d’êtres d’une incroyable ruse, dont l’instinct suffit à s’imposer sur les meilleurs et les plus ingénieux des généraux mortels. Ils sentent l’orientation de la bataille, et
n’hésitent pas à employer leurs lames et leurs troupes à la moindre occasion, avec une efficacité redoutable.
Quand ils se joignent au combat, leur impact est terrifiant. D’un balayement de leur redoutable hache runique, ils peuvent terrasser des régiments entiers. Leur seule
présence suffit à carboniser la terre et le battement de leurs ailes provoque de violents orages, comme si la haine qui bout dans les veines de Khorne éveillait l’essence des
cieux. Le buveur de sang allie un machiavélisme déroutant avec une force incroyable.
Nul homme ne peut se dresser contre une telle créature, car elle se jette dans chaque bataille avec un abandon total, dévastant tout ce qui passe à portée sans se soucier de
sa propre intégrité. L’ensanglanté aiguillonne les mortels, les conséquences de sa haine lui important peu. Mais le pire est que l’effroyable aspect du monstre galvanise les
autres serviteurs du Dieu du Sang, qui entrent dans une frénésie presque suicidaire. Ces demi-dieux de la mort sont capables de fouler la terre et il faudra une armée
entière pour ralentir la progression d’un ennemi aussi implacable.

Manifestation
L’apparition d’un buveur de sang dans le Vieux Monde ravage invariablement la terre, produisant des vagues corruptrices dans toutes les directions. Les mortels se
retrouvent contaminés par toute cette haine et cette soif de violence. Sur des kilomètres à la ronde, le ciel s’obscurcit et adopte un aspect spectral, des nuages gonflés de
sang filant à travers le firmament pour déverser des torrents écarlates sur la terre. Des éclairs noirs émanent de ces abominations puantes, jaillissant des cieux dévastés par le
Chaos pour embraser le continent.
Quand le démon majeur s’approche de ses ennemis, son essence émane par vagues de son imposante silhouette et contamine le cœur et l’âme des mortels qui croisent sa
route. Les esprits s’échauffent alors et les émotions s’attisent. Le moindre affront, la moindre insinuation perçue donnent lieu à des bagarres générales, et les amis d’hier
s’entre-tuent sous l’influence de la rage qui consume leur cœur. D’autres phénomènes témoignent de l’influence du buveur de sang. Les animaux se comportent
étrangement et attaquent sans provocation. Les plantes muent, développant des piquants, voire des dents qui claquent l’air en quête de chair fraîche. Et, plus inquiétant
encore, les objets inanimés se mettent à suinter. Des perles de sang noir apparaissent et dégoulinent à la surface des lames et se mélangent aux liquides déjà contenus dans
des récipients.
Puis, il arrive. Des nuages noirs se déversent sur la plaine, étouffant le soleil. De ces profondeurs cyclopéennes, des éclairs rouges se succèdent dans un rugissement à faire
douter les plus braves des héros ou à leur faire commettre les pires violences. Et, quand la pluie acide se déclenche et que le vent la fait s’abattre à l’horizontale, une
énorme créature déboule de ce foyer de violence et se déploie pour apparaître telle qu’elle est : un démon gigantesque à la peau d’un rouge suintant et à la crinière maculée
de sang. Cet être incarne le meurtre, le massacre. Il est le buveur de sang. Il prend les airs, soulevé par de grandes pennes noires qui battent lentement et diffusent des
relents de sang et de cuivre. Sa seule présence suffit à réveiller la violence qui sommeille dans le cœur des hommes, à les plonger dans de noires pensées et à susciter chez
eux une soif de sang qui ne demande qu’à être étanchée.

Aspect
Le buveur de sang se présente comme un démon à face de chien. Sa peau pourpre suinte de sang. Le monstre présente les pattes inférieures d’une bête à mi-chemin entre
le taureau et la chèvre, et le haut du corps d’un homme, recouvert d’un épais pelage noir et crépu, souillé de sang. Son cou puissant est surmonté d’une tête bestiale munie
de défenses et de deux cornes de taureau pointant chacune d’un côté, le tout orné de symboles de Khorne.
Deux énormes ailes partent de son dos qui ne sont pas sans rappeler celles d’un dragon. Des plaques d’armure du Chaos recouvrent tout ce corps, directement rivetées aux
os et mêlées à la chair. De nombreux goûteurs de sang aiment dépecer le visage de leur victime qu’ils arrachent du crâne pour en agrémenter leur armure, comme pour
parfaire la pureté de leur perversité.
La plupart des buveurs de sang portent des haches démoniaques que l’on appelle simplement « haches de Khorne ». Ces armes, dont on dit qu’elles renferment l’essence
de démons déchus, sont connues pour trancher la chair et l’acier avec une aisance redoutable. Ces démons portent également de grands fouets conçus à partir de la peau
séchée d’adeptes de Slaanesh. L’arme émet des gémissements et des hurlements à chaque flagellation, les âmes ainsi damnées exprimant leur souffrance éternelle.

Pouvoir
Les buveurs de sang produisent une aura de colère et de haine impies qui alimente la bête qui sommeille en chaque mortel, l’incitant à commettre des actes meurtriers.
Mais cette soif de sang n’endurcit pas les hommes au point de les rendre insensibles à la vue traumatisante de ce démon. Ceux qui ont été témoins de la grandeur d’un
poing de Khorne sombrent presque invariablement dans la folie, l’esprit consumé par la portée de cette puissance et le destin funeste qu’elle promet.
Quand un buveur de sang apparaît, il fend l’air de son horrible rugissement qui n’est autre que le chœur de mille âmes gémissantes. Ceux qui ont le malheur d’entendre
l’appel du buveur voient leur âme se dessécher devant ces flammes de haine. La réverbération suffit à rendre fous tous ceux qui la perçoivent, qui plongent dans une orgie
meurtrière dans laquelle les mortels s’entre-tuent avec un effroyable abandon, oubliant jusqu’aux concepts d’alliance et d’amitié.
Bien que le carnage que peuvent engendrer les humains soit terrible, rien n’est comparable à ce que les ensanglantés peuvent perpétrer dans leurs armées. L’imposante
forme du buveur vient ternir les rayons du soleil, les relents de sang et de mort forment des nuages de putréfaction suffocante qui paralysent l’ennemi, en proie à la nausée.
Les coups des haches démoniaques et les lacérations des fouets éviscèrent les victimes, telles de vulgaires membranes gonflées de sang. Quand un buveur de sang se laisse
aller au meurtre, un nuage de brume cramoisie l’enveloppe.
CC CT F E Ag Int FM Soc
90% 0% 77% 77% 89% 89% 89% 66%
A B BF BE M Mag PF PD
7 69 7 7 7 (9) 0 0 3
Compétences : Commandement +20%, Esquive +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (toutes), Lire/écrire, Perception +20%
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Frénésie, Maîtrise (armes
lourdes, armes paralysantes, fléaux), Parade éclair, Puissance imparable, Résistance à la magie, Sens aiguisés, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Armure de Khorne : les buveurs de sang portent une armure du Chaos que leur a directement conférée Khorne. Son port ne leur impose aucun malus.
• Assaut frénétique : quand le buveur de sang est pris de Frénésie, il peut effectuer trois attaques dans le cadre d’une attaque standard au lieu de l’unique attaque
normalement autorisée.
• Charge sauvage : la férocité de l’assaut d’un buveur de sang vient à bout de nombreux ennemis. Le monstre peut effectuer quatre attaques dans le cadre d’une charge.
• Devoir de rendement : le buveur de sang se doit de ramener le plus d’âmes possibles à son maître, c’est pourquoi il est particulièrement agressif. Quand le monstre
effectue une attaque rapide, il peut rejouer la première attaque au corps à corps manquée.
• Fouet : les ensanglantés portent tous un long fouet tressé avec la peau de champions déchus de Slaanesh. Cette arme fonctionne comme un fouet normal si ce n’est que
les créatures qu’elle touche doivent réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine d’être submergées par la douleur, ce qui inflige un malus de –20% à tous leurs
tests de caractéristique et de compétence des 1d10 prochaines heures.
• Hache de Khorne : les buveurs de sang manient la hache de Khorne.
À chaque coup, les démons contenus par la puissance de la lame hurlent leur haine. Il s’agit d’une arme à une main dotée des attributs percutante et perforante. Par
ailleurs, tous les coups critiques réussis avec cette arme obéissent à la règle de la mort subite. Quiconque ramasse cette arme, en dehors d’un buveur de sang, est aussitôt
détruit.
• Instabilité : à chaque round où un buveur de sang est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Monstrueuse puissance : toutes les attaques des buveurs de sang présentent l’attribut percutante.
• Mutations du Chaos : ailes, cornes (x3), griffes, jambes d’animal, résistance à la magie, soif de sang. 10% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez
un jet de dés sur la Table 3–2 : mutations de Khorne pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Régénération : chaque round, au début de son tour de jeu, le buveur de sang récupère 1d10 points de Blessures. Ce pouvoir cesse d’agir si le monstre meurt.
• Rugissement : le buveur de sang est consumé par la rage et la haine. Au début de tout combat, le monstre peut libérer un terrible mugissement capable de rendre fous
tous ceux qui l’entendent. Toutes les créatures vivantes qui entendent ce rugissement doivent réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine de gagner 1
point de Folie et de sombrer dans une frénésie incontrôlable qui consiste à s’attaquer à la créature la plus proche, quelle qu’elle soit. Chaque round au-delà du premier, la
victime a droit à un nouveau test de Force Mentale pour se libérer des effets de ce pouvoir.
Armure : armure lourde (armure de Khorne)
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : hache de Khorne*, fouet*, griffes et dents
Perspective d’Éradication : Impossible

L’héritage du sang
Les personnages joueurs arrivent sur le site d’une horrible dévastation, jonché de morts sur des kilomètres. Le sol est recouvert de mares de sang et les nuages cramoisis qui
flottent au-dessus commencent juste à se dissiper. Des oiseaux charognards tournoient dans le ciel, s’aventurant de temps à autre pour arracher un morceau de chair sur les
cadavres bouffis. Les chacals et les rats se faufilent entre les morts et rongent la chair de leurs crocs acérés, indifférents aux gémissements des mourants.
Quand les PJ foulent ce désastre, ils finissent par découvrir un énorme cratère entouré de morceaux de viande sanguinolente. La dépression fume d’une énergie latente,
vestige impie de quelque créature de folie. Au fond du trou, on trouve une petite mare de sang au centre de laquelle un rivet de cuivre jaune présentant le symbole du Dieu
du Sang fait bouillir le liquide. L’objet métallique est tombé de l’armure du buveur de sang. L’essence du démon est si virulente que ce fragment de son être suffit à
corrompre la terre. Si un PJ s’empare de l’objet, ses rêves seront assaillis d’images de mort et de guerre. Il se montrera progressivement barbare dans son comportement et
éprouvera l’envie perverse de boire du sang, se sentant irrésistiblement attiré par la chaleur des fluides parcourant les veines de ses ennemis. Avec le temps, l’objet finira par
corrompre le mortel, aussi sûrement que s’il avait avalé un morceau de malepierre, et le guidera irrépressiblement sur la voie des créatures de Khorne. Bien entendu, il
faudra avant cela qu’il ait conservé l’objet suffisamment longtemps. Ce genre de relique attirera forcément l’attention d’autres serviteurs de Khorne et qui sait ce qu’un sbire
du Dieu Sombre serait prêt à faire pour récupérer un tel objet ?
40
Caméléosangsue
Semblables à de grosses limaces, les caméléosangsues subsistent en se fixant à une créature pour lui sucer le sang. Elles chassent près des cours d’eau, préférant les milieux
humides pour éviter d’avoir la peau sèche. Une fois nourrie, la caméléosangsue se retire pour digérer son repas, ce qui peut prendre plusieurs semaines. Le monstre perçoit
les vibrations, la chaleur et la lumière à l’aide d’organes sensoriels situés sur la tête. Quand elle n’est pas repue, elle se comporte en prédateur agressif et se met en quête de
sources de chaleur. Les caméléosangsues ont des glandes près de la tête qui sécrètent un puissant hallucinogène. Celui-ci n’affecte que les mammifères : les créatures
inférieures parcourent le terrain de chasse des caméléosangsues en toute insouciance, alors que les êtres doués de conscience sont victimes d’hallucinations prenant la
forme de leurs plus grands désirs. Beaucoup finissent d’ailleurs par devenir dépendants à ce genre d’illusion.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 0% 21% 23% 28% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 2 2 3 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Allergie au sel : frotter une caméléosangsue à l’aide de sel pousse la créature à prendre la fuite.
• Analgésique : la morsure des caméléosangsues ne provoque aucune douleur, ce qui leur permet de s’accrocher à une victime endormie sans se faire remarquer. Cet effet
disparaît 10–BE rounds après que la sangsue s’est détachée.
• Anticoagulant : dès lors que la caméléosangsue se détache, la victime perd 1 point de Blessures de sang par round pendant 8–BE rounds ou jusqu’à ce que soit réussi un
test de Soins Assez facile (+10%). Une créature qui subit plus de rounds d’hémorragie qu’elle n’a de points de Blessures meurt.
• Créature aquatique : les caméléosangsues peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
• Dénué de conscience : les caméléosangsues n’ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Hallucinogène : tout mammifère qui respire les sécrétions hallucinogènes d’une caméléosangsue (il suffit d’être dans un rayon de 2 mètres de la créature, voire plus si
l’on est au vent) doit réussir un test de Force Mentale Facile (+20%) sous peine d’y succomber et d’être sans défense pendant 1 round. Chaque degré de réussite obtenu
permet de résister à l’hallucination pendant 1 round de plus avant qu’il ne soit nécessaire de rejouer un test de FM. À l’inverse, pour chaque degré d’échec, la victime subit
l’effet pendant 1 round additionnel avant de pouvoir rejouer le test.
• Peur du feu : un coup porté à l’aide d’une flamme oblige la caméléosangsue à battre en retraite.
• Sangsue : la caméléosangsue se fixe là où elle mord une zone dénudée, après quoi ses muscles se contractent. Dès lors, le seul moyen de la retirer est de la tuer, de la
frotter à l’aide de sel ou d’y appliquer une flamme, mais toutes les attaques la visant s’accompagnent d’un bonus de +30%. Une caméléosangsue aspire du sang à chaque
round, faisant perdre 1 point de Blessures et 5% de Force à la cible. Les victimes qui se retrouvent à 0 point de Blessures et 0% en Force finissent par mourir en raison de
l’hémorragie. La caméléosangsue ne se détache de son propre chef qu’une fois repue, ce qui se produit sur un jet de 9+ sur 1d10 après le premier round de sustentation, 8+
après le second round, etc. Ensuite, elle file pour digérer. Une victime endormie qui subit un nombre de rounds d’hémorragie supérieur à son bonus d’Endurance meurt.
La Force perdue revient au rythme de 1% par heure. La sangsue peut être délogée au moyen d’un test de Force opposé, mais la victime subit alors un coup d’une valeur de
dégâts de 1 sur la zone mordue.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0 (01–20), corps 0 (21–100)
Armes : dents et pseudopodes agrippants*
Perspective d’Éradication : Moyenne
42
Carexsangue
Pour le profane, le carexsangue a tout l’air d’une plante normale. Toutefois, lorsqu’une créature s’en approche, le monstre s’agite, battant l’air de ses branches jusqu’à ce
qu’il saisisse une proie et l’attire vers lui. La plante plaque alors la victime contre son tronc, qui secrète un acide poisseux capable d’en faire une sorte d’engrais.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 33% 33% 58% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 0 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles
Règles spéciales :
• Branches immobilisantes : l’attaque du carexsangue bénéficie de l’attribut immobilisante. Les combattants affectés subissent un coup d’une valeur de dégâts de 5 par
round d’immobilisation au-delà du premier. Une victime prise au piège peut se libérer en faisant perdre au moins 8 points de Blessures au monstre en une seule attaque.
Notez qu’une attaque immobilisante inflige les dégâts habituels lorsqu’elle touche.
• Dénué de conscience : les carexsangues n’ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Inflammable : quand un carexsangue est touché par une attaque de feu, la perte de points de Blessures est doublée. On fait ce calcul après déduction du bonus
d’Endurance et de l’armure.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0 (01–100)
Armes : branches
Perspective d’Éradication : Assez facile
43
Carexsangue primitif
Précurseur marécageux du carexsangue des terres, cette plante carnivore pousse dans le lit d’eaux mortes peu profondes. La version primitive est plus petite et dépourvue
des acides digestifs dont dispose sa cousine terrestre. Elle se contente d’écraser ses proies à mort puis de pénétrer de ses racines modifiées les chairs de leurs carcasses
pourrissant au fond de l’eau pour en tirer ses nutriments.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 41% 37% 0% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
4 10 4 3 0 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (branches), Constriction, Écorce robuste 2, Symétrie radiale
Règles spéciales :
• Constriction : en pleine prise, un carexsangue primitif gagne un bonus de +10 en tests de Force effectués contre l’adversaire.
• Écorce robuste : le carexsangue primitif gagne 2 points d’Armure à chaque emplacement.
• Symétrie radiale : le carexsangue primitif peut attaquer ou étouffer jusqu’à quatre cibles dans un rayon de trois mètres.
Armure : aucune
Points d’Armure : bras 2, corps 2
Armes : branches (1d10+4)
Perspective d’Éradication : Moyenne*
44
Cauchemar
Les vampires et les revenants partent souvent à la bataille montés sur ces chevaux morts-vivants. Ce sont les cadavres animés de puissants destriers au corps pourrissant et
infesté de vers, mais ce sont également les montures de prédilection des vampires Dragons de Sang.
CC CT F E Ag Int FM Soc
24% 0% 40% 40% 25% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 8 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les cauchemars n’ont ni esprit ni intellect. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les cauchemars sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile
45
Cauchemar ailé
Ces monstruosités sont créées à partir de chair et d’os de griffon, d’hippogriffe et parfois de vouivre, un véritable tour de force en matière de nécromancie. Elles mêlent la
férocité des créatures d’origine et bénéficient d’une force surnaturelle. Bien souvent, elles disposent de défenses, cornes, griffes et piquants qui les rendent encore plus
dangereuses. Les vampires adorent conduire ces abominations à la guerre, non seulement parce qu’elles singent les griffons impériaux mais également parce que leur
simple apparence suffit parfois à faire fuir des unités entières.
CC CT F E Ag Int FM Soc
56% 0% 64% 52% 44% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 46 6 5 6 (9) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (bec, cornes, défenses perforantes, dénué de conscience, Écailles (2), Mort-vivant, Terrifiant, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Défenses perforantes : quand un cauchemar ailé entreprend une action de charge, son attaque bénéficie de l’attribut percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : bec, cornes, défenses, griffes
Perspective d’Éradication : Très difficile
46
Centaure-taureau
Les centaures-taureaux, hybrides démoniaques de nains et d’animaux, sont de fanatiques serviteurs de Hashut et constituent les troupes de choc des nains du Chaos.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 31% 41% 45% 30% 30% 36% 21%
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 4 4 8 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (nains), Intimidation +10%, Langue (khazalid), Perception
Talents : Coups précis, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Robuste, Valeureux, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Armure pectorale : les centaures-taureaux portent une armure qui leur recouvre le torse mais pas l’abdomen. Si vous utilisez les règles d’armure avancées, 50% des coups
touchant le corps ignorent l’armure protégeant cette localisation. Les centaures-taureaux ne peuvent pas porter
d’armure au niveau des jambes.
Armure : armure moyenne (casque, veste de cuir, calotte de cuir, chemise de mailles)
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 0
Armes : arme à deux mains, arme à une main
Perspective d’Éradication : Assez difficile
47
Centigor
Les centigors sont des hommes-bêtes que l’influence mutagène des pouvoirs du Chaos a dotés d’un arrière-train de cheval ou de boeuf, voire de quelque autre quadrupède.
L’adjonction de membres supplémentaires confère à ces créatures centauroïdes une force et une vélocité incroyables, tout en leur permettant d’utiliser des armes pour
hacher menu leurs ennemis. Malgré leur force extraordinaire, ils sont loin d’être agiles, et ils n’ont ni la patience ni le talent nécessaire pour manipuler des objets avec
précision. De plus, ces monstres éprouvent un vif ressentiment à l’égard des autres créatures. Ils se considèrent comme des abominations et sont jaloux des autres créatures,
dont le corps et l’esprit sont mieux adaptés l’un à l’autre. Cette frustration suscite un comportement imprévisible, des accès de rage et une haine impitoyable, en particulier
à l’égard des humains.
On trouve essentiellement les centigors aux frontières septentrionales et orientales, là où les forêts de l’Empire cèdent le pas aux douces collines des plaines nordiques.
Toutefois, étant nomades, on peut les rencontrer presque partout, ce qui explique qu’on en a vu jusque dans le Wissenland.
Les centigors qui entreprennent la carrière de Brute sont appelés des cabresangs.
CC CT F E Ag Int FM Soc
43% 31% 44% 45% 24% 24% 30% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 4 4 8 0 0 0
Compétences : Filature, Intimidation, Langue (langage sombre), Perception, Pistage +10%, Résistance à l’alcool, Survie
Talents : Armes naturelles, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de jet), Menaçant, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Armure pectorale : les centigors portent une armure qui leur recouvre le torse mais pas l’abdomen. Si vous utilisez les règles
d’armure avancées, 50% des coups touchant le corps ignorent l’armure protégeant cette localisation. Les centigors ne peuvent
pas porter d’armure au niveau des jambes.
• Mutations du Chaos : aspect bestial et cornes. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés
sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil
en conséquence.
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : demi-lance ou arme à une main, bouclier ou 2 haches de jet, sabots, cornes (dégâts BF-1)
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Note : La description ci-dessus provient du Tome de la Corruption page 109.


48
Charognard volant
Les charognards volants sont des morts-vivants issus de l’extrême sud.
CC CT F E Ag Int FM Soc
21% 0% 35% 41% 25% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 4 2 (6) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Vol
Règles spéciales :
• Bête de trait : les charognards volants peuvent supporter un encombrement égal à leur valeur de force multiplié par 30.
• Dénué de conscience : les charognards volants n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Lent : les charognards volants sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre
d’action de course, même en vol.
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bec tranchant
Perspective d’Éradication : Moyenne*
49
Charogneur
C’est grâce aux charogneurs que les skavens n’ont pas besoin d’enterrer leurs morts. Ces rongeurs d’un mètre cinquante de long, aux allures de taupe, se nourrissent d’os et
trouvent leur bonheur en périphérie des communautés skavens. Ils sont totalement dépourvus de vision, mais leur odorat surdéveloppé leur permet de repérer à distance
les cadavres relativement frais. Les charogneurs se servent de leurs énormes incisives dentelées pour dévorer le squelette jusqu’à la dernière esquille. La chair encore
chaude ne les intéresse pas, mais ils combattront farouchement si leur territoire de reproduction est envahi ou si leur réserve de nourriture est menacée. Il arrive qu’une
portée de ces créatures débarque dans un cimetière humain et plus d’un aventurier a reçu quelques piécettes d’un prêtre de Morr pour avoir renvoyé les bêtes à leur régime
habituel.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 40% 32% 36% 18% 41% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 4 3 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Perception +20%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Valeureux
Règles spéciales :
• Dents hachoirs : les dents des charogneurs peuvent trancher à peu près n’importe quoi. Les dégâts infligés par leur morsure passent outre les deux premiers points
d’Armure.
• Fouisseur : le charogneur peut se déplacer en creusant dans la terre à la moitié de sa valeur de Mouvement.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez facile
50
Chats
On trouve des chats dans tout le Vieux Monde. Hantant les villes, les fermes et les contrées sauvages, ils se reproduisent à une vitesse surprenante. Autonomes et capables
de débarrasser une maison ou une ferme de toutes ses vermines, ils trouvent généralement refuge chez n’importe qui. Ils arborent différents types de poils et diverses
couleurs. Les chats exotiques sont tachetés ou dénués de poils. Parmi les noms de chat les plus courants, on trouve Max, Saucisse, Gribouille, Chaussette, Cendre, Félix,
Peluche, Gros-Minet et Fritz.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 10% 10% 38% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 1 1 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception +20%
Talents : Camouflage urbain, Fuite, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Très facile*
51
Chauve-souris
CC CT F E Ag Int FM Soc
24% 0% 10% 10% 18% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 2 1 1 1 (6) 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : Sens aiguisés, Sens radar (comme Vision nocturne, mais ne requiert pas l’équivalent de la lumière des étoiles), Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Très facile*
52
Chauve-souris vampire
Les chauves-souris vampires ressemblent beaucoup à des chauves-souris normales dans leur allure générale, mais elles sont bien plus grandes, avec une envergure totale
allant jusqu’à quatre mètres cinquante et un corps de la taille de celui d’un grand chien. La chauve-souris vampire se distingue de surcroît de son homologue normal par sa
nature évidente de mort-vivant. Bien que son corps soit généralement en bien meilleure condition que celui d’un zombie ou d’un autre mort-vivant inférieur, sa peau
blafarde et ses yeux habités d’une lueur rouge sont un avertissement assez clair pour ceux qui l’observent.
Les chauves-souris vampires chassent seules d’ordinaire, auquel cas elles cherchent de petits groupes de voyageurs ou, mieux encore, des marchands et des promeneurs
solitaires. De manière assez rare, il arrive que des chauves-souris vampires chassent à plusieurs ou soient recrutées dans l’armée d’un nécromancien ou d’un seigneur
vampire. Dans ce cas, elles attaquent plus ouvertement, mais toujours selon des variantes de leurs tactiques habituelles : soit en submergeant des groupes inférieurs en
nombre, soit en arrachant leurs victimes du sol.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 31% 30% 34% 18% 25% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 3 3 2 (8) 0 0 0
Compétences : Esquive, Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés, Vol
Règles spéciales :
• Sens accrus : les chauves-souris vampires peuvent « voir » dans le noir total jusqu’à une distance de 30 mètres en utilisant une forme d’écholocation très semblable à celle
des chauves-souris ordinaires. Remarquez que l’utilisation de l’écholocation n’est pas silencieuse : un personnage situé à portée peut effectuer un test de Perception pour
entendre les couinements aigus émis par la chauve-souris vampire qui y recourt.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez difficile
53
Chef de meute du clan Moulder
Les chefs de meute skavens mènent des hordes de bêtes affamées au combat. Ils se servent de leur fouet et recourent à l’intimidation pour aiguillonner leurs créatures et les
transformer en furies de griffes et de crocs. Parmi ces bêtes, on compte des nuées de rats, des rats géants modifiés et divers types d’horribles rats-ogres. Les chefs de meute
ne montrent aucune peur des créatures qu’ils contrôlent, car cela reviendrait à inviter les bêtes à se retourner contre eux. Malgré cela, on ne peut jamais prévoir toutes les
réactions de ces monstres et même les chefs de meute les plus aguerris risquent à tout moment de connaître une fin horrible, dévorés par l’une de ces bêtes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 25% 32% 33% 40% 27% 29% 22%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 5 0 0 0
Compétences : Commandement +20%, Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage +20%, Escalade, Langue (queekish),
Natation, Perception +10%, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (armes paralysantes), Vision nocturne
Règles spéciales :
• Maîtres fouettards : les chefs de meute maîtrisent les rats-ogres, les rats géants et les autres créations du
clan Moulder avec une efficacité sans pareille. Quand ils sont à la tête de telles meutes, ils bénéficient d’un
bonus de +20% aux tests de Commandement et de Dressage sur les créatures concernées.
Armure : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, fouet
Perspective d’Éradication : Assez facile

Note : Cette description est tirée du livre Les Fils du Rat Cornu page 67.
54
Cheval de guerre
Ces chevaux sont formés au combat. Ils peuvent porter des attaques et ne fuient pas quand ils sentent l’odeur du sang. Ce sont les montures préférées des maraudeurs du
Chaos, des pistoliers impériaux et de la cavalerie kislevite.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 40% 40% 30% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile
55
Cheval de guerre Kislevite
Animal violent au caractère fougueux. Bien que plus petits que les grands destriers du sud, les chevaux de guerre kislevites sont plus robustes et peuvent survivre avec une
alimentation très limitée.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 37% 48% 35% 10% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 3 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Coups puissants
Traits : Armes naturelles (sabots), Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots (1d10+4)
Perspective d’Éradication : Assez facile*
56
Cheval de selle
Les chevaux de selle sont les montures ordinaires de la noblesse du Vieux Monde.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 38% 38% 30% 10% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
0 12 3 3 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Très facile
57
Cheval Kislevite
Les montures kislevites sont plus petites et plus robustes que les autres chevaux du Vieux Monde, leur crinière est plus épaisse et leur poitrail plus large.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 37% 42% 29% 10% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 3 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive,
Traits : Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes sabots (1d10–1)
Perspective d’Éradication : Assez facile
58
Chien
Du corniaud errant au chien de chasse de l’élite, on reconnaît leur utilité dans toutes les couches de la société.
Il existe de nombreuses espèces de chiens, toutes loyales, ce qui n’est pas le cas des chats. Certaines espèces sont également appréciées pour leur férocité et leur
comportement protecteur. Il est plus facile de les dresser que les chats. Quand on leur inculque un minimum de discipline, ils sont utiles pour patrouiller, dénicher les rats
des égouts ou protéger leur maître. Parmi les espèces les plus courantes, on trouve les limiers, les bouledogues, les chiens d’arrêt, les setters et les chiens de berger.
Parmi les noms de chien les plus courants, on trouve Fido, Rex, Boucher, Max, Duc, Tueur, Toutou, Baron et Rantanplan.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 21% 21% 30% 15% 30% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 2 2 6 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +20%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Fuite, Sens aiguisés. Note : les chiens de ratier ont le talent Guerrier né.
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Très facile*
59
Chien de guerre
Les chiens domestiqués ne sont pas très fréquents dans le Vieux Monde. Les nobles qui vivent à la campagne disposent généralement d’un groupe de chiens de chasse et
quelques répurgateurs se fient au flair de leur compagnon pour débusquer les mutants. Mais rares sont les individus qui ont les moyens d’entretenir un chien, si bien que la
notion de chien domestique reste assez incongrue. Des meutes entières de chiens sauvages battent les régions sauvages, fondant sur les individus blessés et se nourrissant de
charogne. À l’exception de Middenheim, la plupart des grandes villes de l’Empire abritent quelques meutes de chiens errants. Ces animaux sont de féroces combattants.
Un chien de guerre fidèle constitue assurément le plus loyal des compagnons.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 32% 38% 30% 15% 43% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 6 0 0 0
Compétences : Intimidation, Natation, Perception +20%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Fuite, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Facile*
60
Chien de Khorne
Prédateurs impitoyables, on dit d’eux qu’ils connaissent l’odeur spécifique de chaque créature mortelle. Ce sont des traqueurs infatigables, capables de traverser les mers et
les massifs montagneux pour atteindre leur proie. Ces bêtes violentes aux griffes acérées aussi longues que des épées déplacent leur corps lisse et sanguin avec agilité, sous
l’action de muscles et de tendons surnaturels. Leur encolure est équipée de longues pointes et de clous qui maintiennent en place les terribles colliers de Khorne. Ce sont
des machines à tuer issues de l’ire de Khorne, dont la fonction est de soumettre le royaume des mortels à la volonté du Dieu Sombre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
54% 0% 46% 38% 48% 14% 66% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 3 (5) 7 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Escalade, Natation, Perception +10%, Pistage +20%
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Camouflage rural, Effrayant, Frénésie, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Collier de Khorne : tous les chiens de Khorne sont équipés d’un collier de Khorne, qui leur confère un bonus de +30% aux tests de Force Mentale visant à résister aux
sorts.
• Instabilité : à chaque round où un chien de Khorne est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : griffes et morsure venimeuse. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–2 : mutations de
Khorne pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’éradication : Assez difficile

Utilisation des chiens de Khorne


Les chiens de Khorne constituent d’excellents adversaires pour augmenter la tension et
ajouter du suspense. Les Kurgans et les Norses les emploient parfois comme bêtes de
chasse. Des meutes de ces monstres précèdent généralement une armée plus
importante, menant leurs maîtres vers l’ennemi au son de leurs hurlements. Il faut une
certaine ruse pour échapper à ces créatures, car il s’agit de traqueurs persévérants qui
suivront leur proie jusqu’au bout du monde.
61
Chien du Chaos
Dans les forêts les plus sombres rôdent des molosses pervertis par le pouvoir du Chaos. Se rassemblant et chassant en meutes de six à douze individus, ces monstres ont
tendance à s’approcher des campements des hommes-bêtes, volant des miettes de nourriture ou enlevant parfois même un bray. Étrangement loyales, ces créatures
rejoignent les hardes dans l’espoir d’obtenir de la viande fraîche. Certains hommes-bêtes les élèvent quand ils sont encore chiots pour les rendre plus cruels et efficaces au
combat. Durant les semaines avant la bataille, les chiens sont parqués, affamés et battus pour les rendre plus féroces encore. Quand on les libère, ils se transforment en
tueurs déments et sauvages.
Les chiens du Chaos sont des bêtes aux grondements féroces, qui rappellent vaguement des limiers, mais dotés d’une fourrure grise et de pointes qui leur courent sur le
dos. Ils ont un aspect cruel et hideux, avec une tête de loup aux traits démoniaques. Bien des chiens développent des mutations comme des cornes, des défenses et de
longs piquants.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 0% 34% 38% 47% 18% 34% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 7 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Natation, Perception +10%, Pistage +10%
Talents : Armes naturelles, Frénésie, Sens aiguisés, Troublant
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : soif de sang. Il y a 25% de chances pour qu’un chien ait également la mutation longs
piquants (cf. Chapitre III : Le répertoire des mutations).
• Silencieux comme les animaux des bois : les chiens font preuve d’une discrétion naturelle, et la plupart
sont des traqueurs et chasseurs expérimentés. Ils bénéficient d’un bonus de +20% aux tests de Déplacement
silencieux et d’un bonus de +10% aux tests de Dissimulation.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez facile
62
Chimère
De toute évidence issue du Chaos, la chimère est un hybride mêlant des traits de serpent, de lion, d’aigle et de chèvre. Mesurant environ 4,50 mètres de long, son corps
ressemble à celui d’un gros félin aux pattes arrière de chèvre. Sa queue est généralement celle d’un lion, mais elle se termine par une pointe ou une masse. Les ailes de la
créature sont celles d’un aigle énorme. Elle a généralement trois têtes, mais comme c’est une créature du Chaos, elle peut en avoir jusqu’à six. La plupart sont des têtes de
serpent, de lion ou de chèvre, mais d’autres variantes sont possibles
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 66% 66% 33% 14% 74% 12%
A B BF BE M Mag PF PD
6 41 6 6 5 (10) 0 0 0
Compétences : Esquive +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Frénésie, Sens aiguisés, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Morsure venimeuse : la salive de la chimère est hautement acide et brûle la chair. Toute attaque inflige automatiquement 1 point de Blessures supplémentaire ne tenant
compte ni du bonus d’Endurance ni de l’armure. De plus, la victime doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine de mourir en 1d10 rounds.
• Mutations du Chaos : fourrure épaisse, puanteur. Une chimère a 50% de chances d’obtenir une mutation supplémentaire. Lancez les dés sur la Table 3–1 : mutations
pour la générer s’il y a lieu, puis modifiez le profil en conséquence. Ignorez le résultat « enfant du Chaos » et retirez s’il se présente.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : griffes, dents, queue à pointes
Perspective d’Éradication : Très difficile

Utilisation des chimères


Malgré leur malveillance naturelle, l’Empire a déjà employé des chimères à la guerre. Ce genre de
manœuvre a coûté aussi cher aux troupes impériales qu’à leurs ennemis. Toutefois, les ravages perpétrés
parmi les peaux-vertes et les provinces rivales compensaient les victimes de ceux qui les utilisaient quand,
inévitablement, le monstre se libérait de ses dresseurs et massacrait leurs propres soldats. Ces dernières
années, l’utilisation des chimères est tombée en désuétude car les nouveaux commandants reconnaissent
que leur usage est périlleux, sans compter qu’elles sont prohibées par le culte de Sigmar : on peut se risquer
à dire que les chimères sont passées de mode. Toutefois, tous leurs partisans n’ont pas abandonné, et des
tentatives récentes ont visé à réintégrer les chimères au cœur des défenses de l’Empire. Pour l’instant, il n’y
a pas eu de victimes, mais la plupart des gens pensent que ce n’est qu’une question de temps.
63
Corail des cavernes
Le corail des cavernes est une sorte de champignon prédateur aquatique qui pousse dans les mares et bassins souterrains, sous un aspect qui rappelle le corail. Comme une
anémone de mer ou du vrai corail, la créature enveloppe ses proies de ses tentacules, avant de les emporter sous la surface de l’eau jusqu’à ce qu’elles se noient. Les vrilles
ramènent alors la dépouille jusqu’à la masse principale du champignon, qui s’en nourrit. Bien qu’il soit plutôt rare dans les points d’eau les plus souterrains, le corail des
cavernes prospère dans les rivières, les lacs et les mares relativement proches de la surface.
Ses vrilles à section tubulaire partent d’un noyau central et ondulent au gré du courant.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 0% 35% 55% 45% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 5 0 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Sans peur
Règles spéciales :
• Vrilles agrippantes : le corail des cavernes effectue un test de Capacité de Combat contre toute créature qui entre en contact avec son corps. En cas de réussite, le corail
agrippe la créature et l’attire sous la surface de l’eau pour tenter de la noyer (cf. Asphyxie, WJDR, page 136). Chaque round au-delà du premier, la créature ainsi entravée
peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force opposé ou simplement un test d’Agilité Assez difficile (–10%) en fonction de la manière dont elle compte s’en sortir
(en misant sur sa force ou en se contorsionnant). Dans tous les cas, cette action demande une action complète. Les attaques effectuées contre des créatures entravées
bénéficient d’un bonus de +20%.
• Dénué de conscience : les coraux des cavernes n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc
pas entreprendre (ni rater) de test basé sur ces caractéristiques.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : tentacules
Perspective d’Éradication : Assez difficile
64
Corbeau
Les corbeaux, ces funestes oiseaux noirs qui survolent les champs de bataille en quête de charogne, sont très courants dans le Vieux Monde. Passant pour des oiseaux de
mauvais augure, pour les yeux de nécromanciens ou pire encore, ils inspirent généralement la peur parmi le petit peuple. Cependant, un corbeau peut être dressé au même
titre que les autres oiseaux, même si son utilité n’est pas aussi grande que celle d’un faucon ou d’un hibou.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 10% 10% 38% 12% 24% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 6 1 1 2 (8) 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Acuité visuelle, Sens aiguisés, Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : bec
Perspective d’Éradication : Très facile*
5
Corsaire elfe noir
Les corsaires elfes noirs se donnent le nom de Druchii. Il y a peut-être une part de vérité dans les histoires qui les présentent comme des exilés de la terre d’Ulthuan. Les
marins encore en vie qui les ont affrontés prétendent qu’ils ressemblent à des elfes, quoique d’une mine plus cruelle. Il s’agit de guerriers habiles qui trouvent leur plaisir
dans le combat rapproché, les effusions de sang et, de toute évidence, dans les douleurs qu’éprouvent leurs adversaires. Ils se parent de capes écailleuses capables de
détourner les coups d’épée et sont les rois de l’abordage éclair.
S’ils préfèrent s’emparer de navires en pleine mer, ils ne tournent pas le dos à un petit pillage portuaire ou côtier à l’occasion. Ils emportent au bout de chaînes ceux qu’ils
ne tuent pas sommairement, individus que l’on ne revoit plus jamais par la suite. Leur identité et le but de leurs pillages sont des questions qui restent entières dans le Vieux
Monde.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 44% 34% 31% 48% 31% 36% 30%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 5 0 0 0
Compétences : Canotage, Connaissances générales (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie,
Torture
Talents : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes), Réflexes éclair, Sang-froid, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Cape en peau de dragon des mers : les corsaires elfes noirs portent systématiquement une longue cape tirée de la
peau d’un dragon des mers, marquant ainsi leur statut au sein de leur société corrompue. Ces vêtements protecteurs
équivalent à une armure moyenne (règles de base), ce qui leur confère 2 points d’Armure sur la localisation du corps
(règles avancées). Les capes en peau de dragon des mers doivent être constamment traitées à l’aide d’une vase
protectrice, que seuls les Druchii sont capables de créer. Ces capes se désagrègent et tombent en poussière au bout
d’une semaine sans traitement.
Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque, cape du dragon des mers)
Points d’Armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : 2 armes à une main, arbalète à répétition
Perspective d’Éradication : Moyenne
66
Coureurs nocturnes du clan Eshin
Les troupes de base du clan Eshin sont appelées coureurs nocturnes. Équipés légèrement pour profiter de leur vitesse et de leur agilité supérieures, ces skavens excellent
dans les manœuvres de prise en tenaille et les frappes éclair. Ils ne résistent pas longtemps contre des adversaires lourdement armés et protégés, c’est pourquoi ils font
généralement office de réservistes. Malgré leurs capacités limitées, on les envoie souvent dans la mêlée quand cela est nécessaire, n’hésitant pas à les sacrifier en masse.
Les coureurs nocturnes qui survivent aux rigueurs de leur profession ont fait un grand pas sur la voie du coureur d’égouts, ces skavens n’hésitant pas à s’entre-tuer pour
gravir les échelons.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 31% 30% 33% 43% 26% 25% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 9 3 3 6 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Escalade, Esquive, Langue (queekish), Natation, Orientation
+10%, Perception +10%, Survie
Talents : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Course à pied, Maîtrise (armes de jet, lance-pierres), Sens de l'orientation, Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : 2 armes à une main, fronde ou étoiles de jet
Perspective d’Éradication : Moyenne

Note : Cette description est tirée du livre Les Fils du


Rat Cornu page 67.
67
Coursier elfique
Les coursiers elfiques sont renommés pour leur beauté et leur célérité. Cette race de chevaux est originaire du lointain Ulthuan. Le dernier troupeau de pur-sang du Vieux
Monde se trouve en Athel Loren. Seuls les humains exceptionnels ont la chance de chevaucher un coursier elfique.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 43% 41% 42% 10% 10% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 4 4 9 0 0 0
Compétences : Esquive, Natation, Perception +20%
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Moyenne
68
Crâne hurleur
Ces abominations sont créées en imprégnant des crânes d’énergie nécromantique. Ils jaillissent dans les airs et émettent un cri terrible. Ces morts vivants se servent de leur
hurlement pour glacer les os de leurs adversaires et les mordent en plein vol.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 36% 41% 59% 10% 10% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 7 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Mort-vivant, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Hurlement effroyable : quand un crâne hurleur attaque, il émet un cri perçant en même temps qu’il plonge sur son adversaire. La victime doit réussir un test de Force
Mentale Assez facile (–10%) sous peine de subir les effets de la Peur et de perdre 1 point de Blessures, engendré par l’effroi.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective d’Éradication : Assez facile*
69
Crâne volant
Les crânes volants ne sont rien d’autre que des crânes d’homme, d’homme-bête ou de skaven qui ont développé des pouvoirs suite à une exposition prolongée à la
malepierre. Le simple contact de la malepierre ne suffit cependant pas, il faut également que des psalmodies et des rituels accompagnent la veillée du mort pour que ces
effets se manifestent. Les crânes n’ont pas d’intelligence propre, mais ils peuvent mener à bien les instructions directes et indirectes du lanceur de sorts qui les contrôle. Un
crâne volant est à tout moment dans l’un des quatre modes suivants :
Actif : (signalé par une lueur rouge vif émanant des orbites) quand le personnage qui a l’emprise sur le crâne le contrôle directement.
Passif : (signalé par une faible lueur rouge émanant des orbites) quand le crâne exécute des instructions préétablies.
Au repos : quand le crâne n’est pas contrôlé, que ce soit directement ou indirectement. Dans ce mode, le crâne cherchera à se rendre aux émanations chaotiques les plus
proches, au plus vite. Si pour une quelconque raison le crâne ne peut arriver à sa destination, il deviendra Hors service au bout de 24h. Un test de Perception réussi sera
nécessaire pour remarquer ce phénomène si le crâne se déplace alors que les PJ ne le surveillent pas.
Hors service : quand le crâne tombe à 0 point de Blessures ou s’éloigne de toute source du Chaos pendant plus de 24 heures. À partir de là, le crâne redevient « normal ».

Le mode le plus courant d’un crâne volant reste celui de repos. Pour pouvoir contrôler un crâne, le lanceur de sorts doit se trouver dans un rayon de 1 mètre et tenter un
test de Focalisation au prix d’une demi-action. Un échec signifie que le crâne « meurt », (hors service). Si le contrôle est établi, le crâne entre en phase avec le lanceur de
sorts. Il est alors possible de le rendre passif en lui donnant des instructions à suivre ou actif en prolongeant le contrôle direct. Un même individu peut avoir jusqu’à quatre
crânes passifs qui exécutent ses ordres en même temps. Le contrôle direct de l’un d’entre eux s’acquiert au prix d’une action complète, pendant laquelle le personnage doit
se concentrer. Le lanceur de sorts peut donc porter son attention d’un crâne passif à un autre, les rendant alternativement actifs, aussi souvent qu’il lui chante.
Quand le crâne est en mode actif, il envoie des signaux visuels à celui qui le contrôle, qui doit impérativement rester relâché et calme pendant toute la phase de contrôle.
Tout mouvement physique aura pour effet immédiat de rompre le contrôle, ce qui vaut également pour tout test de Peur manqué et phénomènes similaires. La portée de
l’emprise est de 9 kilomètres. Le contrôle pouvant être maintenu aussi longtemps que le lanceur de sons observe une concentration totale. Ce dernier peut employer le
crâne pour qu’il suive des ordres directs ou simplement le « reprogrammer » pour qu’il mène à bien de nouvelles instructions (cette dernière opération demande une action
complète). Tout crâne se retrouve au repos s’il s’éloigne de plus de 9 kilomètres de celui qui le contrôle ou si une barrière de métal se dresse entre lui et son maître
pendant plus de 1 round.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 35% 37% 34% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 0 (8) 0 0 0
Compétences : Esquive +10%
Talents : Armes naturelles. Effrayant, Lévitation, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales : voir plus haut
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez facile*
71
Débouleur
Également connus sous le nom de chevaux-rats, les débouleurs sont selon toute vraisemblance le résultat d’une expérience manquée du clan Moulder. Ces monstruosités à
six pattes devaient être des bêtes de somme, dotées de la force des rats-ogres pour tirer les chariots à la mine et les cloches hurlantes. Mais les chefs de clan comprirent vite
que l’équivalent en esclaves consommait bien moins de nourriture et se motivait beaucoup plus aisément par la terreur. Le clan Moulder laissa donc les débouleurs en
liberté. Il semblerait que ces derniers aient survécu et les skavens s’en nourrissent désormais de temps à autre. Bien qu’elles soient d’une vitesse terrifiante, ces créatures
paniquent facilement dans les escarmouches. Vu qu’elles ne se nourrissent que de déchets, elles ne sont guère une menace pour les hommes et les créatures de l’Empire
Souterrain. Mais lorsqu’elles déboulent en masse, elles peuvent affoler une armée entière et les skavens profitent de cet avantage chaque fois qu’ils le peuvent.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 55% 47% 25% 5% 20% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 20 5 4 9 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : Armes naturelles, Coups assommants, Coups puissants, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Débandade : le débouleur peut effectuer une action de course sans que les attaques au corps à corps qui lui sont destinées bénéficient du bonus habituel de +20%. Si le
débouleur se déplace dans la case d’un personnage, ce dernier doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine de se retrouver à terre (les malus habituels
s’appliquent). Tant qu’un individu est à terre, il risque d’être piétiné par les autres débouleurs ; la parade n’est alors pas possible contre ces attaques qui bénéficient de
l’attribut percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile
72
Démon de givre
En ville, le démon de givre passe pour un simple mythe, qui figure souvent dans les récits comme le grand ennemi de Dazh. Cependant, ce monstre est bien réel.
Heureusement, il vit dans les congères du grand nord, certains savants s’imaginant même qu’il est lié à la neige, comme les hommes-arbres d’Athel Loren le sont à leur
forêt. En raison de leur fourrure blanche, ces monstruosités aux ailes de chauve-souris sont invisibles dans le blizzard. Fort heureusement, ils ont tendance à hurler lorsque
leurs yeux, sensibles à la chaleur, se posent sur un repas potentiel. Cet avertissement a valu à beaucoup de ne pas être éventrés par leurs griffes acérées, mais d’autres sont
cloués sur place, comme paralysés par la fureur de ces monstres. Ceux qui survivent ne retournent généralement jamais dans le nord.
CC CT F E Ag Int FM Soc
59% 0% 54% 48% 66% 34% 85% 16%
A B BF BE M Mag PF PD
3 34 5 4 6 (9) 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%, Esquive, Perception +20%
Talents : Coups puissants, Parade éclair
Traits : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Fureur de l’hiver, Lacération, Lévitation, Sang de glace, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Fureur de l’hiver : Le démon de givre vole sur un véritable tourbillon de glace tranchante. Tout individu se situant dans un rayon de 12 mètres du monstre subit un malus
de –10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité en raison de la glace aveuglante et des vents qui l’accompagnent.
• Lacération : Les armes naturelles du démon de givre sont si acérées qu’elles ont les attributs percutante et perforante.
• Sang de glace : Les démons de givre occupent le grand nord et sont immunisés contre le froid, ce qui inclut les effets de froid magiques.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (1d10+6 ; percutante, perforante) et crocs*
Perspective d’Éradication : Difficile
73
Démonette de Slaanesh
Les démonettes sont de puissants symboles de Slaanesh. Elles n’existent que pour servir ses desseins pervers et sont en quelque sorte l’expression de la volonté du Prince
des Plaisirs. Elles exultent dans la sensualité débridée et infligent des souffrances pour satisfaire leur sensibilité dépravée. Bien qu’elles fassent souvent office de fantassins
pour le Serpent, il arrive que celui-ci fasse don de l’une de ces créatures à un mortel, cadeau empoisonné qui engendre presque toujours la mort du bénéficiaire.
Comme toutes les créatures du Seigneur de la Douleur et du Plaisir, les démonettes sont des êtres particulièrement dérangeants. Nulle créature saine d’esprit ne devrait
trouver belles ces tueuses impitoyables, mais il est un fait que les observateurs les regardent avec fascination et envie, soumis à l’innommable volonté de ces démons. Leur
peau est pâle et veloutée, et leurs yeux émeraude sont grands et gracieux, mais au lieu d’une chevelure, elles présentent des cornes fuyantes et crénelées. En guise de mains,
leurs bras se terminent par des pinces proches de celles du crabe. Ces démons de taille humaine se tiennent sur deux jambes aux pieds dotés de deux orteils, qui tiennent
plus de serres noires et acérées.
Avec une telle description, il paraît difficile d’imaginer que ces créatures soient de grandes séductrices. Mais l’histoire a prouvé à de nombreuses reprises que leur présence
enchanteresse et leur langue de miel savent mener les mortels vers une agonie presque consentante.
La démonette hypnotise le faible d’esprit comme le serpent charme la souris. Elle s’approche de sa proie d’un pas sûr, articule des mots d’une rare sensualité de ses lèvres
parfaites, dupe la victime, la charme, jusqu’au moment où elle peut plonger ses griffes dans la chair. Et tandis que meurt dans un torrent de sang celui qui aurait tellement
aimé être son amant, elle éclate d’un rire extatique et se délecte de voir ce mortel trépasser dans la douleur et l’euphorie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 0% 40% 37% 52% 31% 40% 55%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 4 3 (5) 5 0 0 0
Compétences : Commérage +20%, Charisme +20%, Esquive, Expression artistique (danseur), Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Langue (deux au
choix), Perception, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Aura de Slaanesh : les démonettes sont si séduisantes et déroutantes que les adversaires vivants situés dans un rayon de 4 mètres (2 cases) subissent un malus de –10% en
Capacité de Combat et en Force Mentale.
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où une démonette est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un
test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : jambes d’animal et pinces. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–4 : mutations de Slaanesh
pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pince
Perspective d’Éradication : Difficile
Utilisation des démonettes :
À l’instar des sanguinaires de Khorne, les démonettes sont des créatures belliqueuses. Elles constituent la piétaille de Slaanesh dans les conflits pour la domination de la
Terre des Ombres. Il arrive cependant qu’un magister noir invoque l’un de ces démons pour qu’il lui enseigne un savoir interdit ou pour s’essayer à quelque abject plaisir
de la chair. La plupart de ces convocations se terminent en tragédie, mais également par la libération de l’un des puissants sbires de Slaanesh dans le Vieux Monde.
75
Déréliche
Les déréliches sont des créatures maléfiques qui s’installent dans les bâtiments totalement ou partiellement abandonnés. Elles tentent d’attirer les imprudents dans leurs
griffes en donnant à leur bâtisse un aspect habité et accueillant. Une fois le piège refermé sur leur proie, elles la tuent. Les déréliches se sustentent de la mort de leurs
victimes, par un procédé encore mystérieux.
Il n’y a jamais plus d’une déréliche dans un petit bâtiment, bien que les ailes d’un édifice plus vaste puissent en contenir une chacune. Même dans ce cas, chaque déréliche
reste sur son territoire et semble ignorer ses congénères. Toutefois, une déréliche peut se manifester sous la forme d’un grand nombre d’esprits, jusqu’à 24 le plus souvent,
dont chacun peut adopter l’apparence de n’importe quelle créature vivante, jouant ainsi un rôle dans l’illusion de vie du bâtiment et lors des attaques. Ces fragments de
l’essence du monstre peuvent quitter sa demeure, mais pas s’en éloigner de plus d’un mètre pour chaque point de Blessures dont ils disposent.
Les déréliches peuvent également modifier l’apparence intérieure et extérieure d’un bâtiment, le faisant apparaître aussi splendide qu’à son apogée. Ce pouvoir masque par
exemple les trous du plancher, mais ne répare pas réellement les bâtisses dangereusement endommagées.
Si les déréliches sont des esprits, il ne semble pas s’agir de morts vivants ni de démons du Chaos. Leur nature réelle reste un mystère et on les voit rarement ailleurs dans le
Vieux Monde. Pourtant, elles sont fort répandues en Aquitanie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 30% 30% 40% 22% 20% 41%
A B BF BE M Mag PF PD
1* 24* 3 3 5 0 0 0
Compétences : Charisme +20%, Langue (bretonnien), Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Éthéré, Vision nocturne
Règles spéciales :
• L’apparence de la vie : la déréliche peut créer des illusions qui donnent à son foyer l’apparence d’un lieu habité et
bien entretenu.
• *Nous sommes légion : une seule déréliche peut produire de nombreux « corps », qui sont en apparence des esprits
séparés. Chaque esprit dispose d’un certain nombre des points de Blessures de la déréliche. Les Blessures de la
déréliche sont partagées entre tous les esprits. Chaque esprit a 1 Attaque. Tous font partie de la déréliche et
coordonnent donc leurs attaques à la perfection. Les points de Blessure que perdent chacun des esprits sont en fait
retirés au total de la déréliche.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
76
Destrier
Les destriers sont de lourds chevaux de guerre principalement utilisés par les divers ordres de chevalerie du Vieux Monde. Leur dressage, leur équipement et leur entretien
coûtent cher, ce qui explique qu’on en rencontre rarement en dehors des organisations militaires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 45% 45% 30% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 4 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile
77
Destrier Bretonnien
Bien que les chevaux de guerre élevés au sein de l’Empire constituent de parfaites montures au combat, ils sont loin d’être au niveau des superbes destriers bretonniens.
Ces derniers, mesurant près de 20 paumes, font la fierté de la noblesse qui les élève avec soin. Ces montures sont donc très prisées et seuls les plus riches nobles de
l’Empire peuvent payer les pots-de-vin nécessaires pour s’en procurer un.
Leur robe peut être de n’importe quelle nuance concevable pour un cheval. Ils sont grands au garrot et présentent une queue et une crinière naturellement longues. La
plupart des chevaliers préfèrent tresser tous ces poils de rubans et d’amulettes, pour éviter d’être entravés dans le feu de l’action. Un destrier qui sert un chevalier
bretonnien peut entreprendre la carrière de Brute.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 45% 45% 30% 12% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 18 4 4 9 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile

Note : Une partie de cette description est tirée du livre Les


Chevaliers du Graal, page 106.
78
Destrier du Chaos
Les chevaliers du Chaos montent ces destriers mutants. Même si leur robe jadis splendide est désormais couverte de pustules et de croûtes suppurantes, les destriers du
Chaos sont des combattants redoutables et violents.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 49% 45% 30% 10% 16% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 4 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-5=1 mutation, 6-10=2 mutations. Effectuez des jets de dés sur la Table 2-1 : mutations
avancées du Chaos pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Moyenne
79
Diablotin
Les diablotins sont les plus misérables des démons, engendrés par des accès émotifs. À l’état « naturel », il ne s’agit que d’entités amorphes, qui passent sans cesse d’une
forme à une autre, dans une quête d’illustration de la pensée ou du concept qui leur a donné naissance. Ce n’est que lorsqu’un Dieu Sombre revendique un diablotin qu’il
devient véritablement quelque chose. Les magisters noirs et les sorciers du Chaos les invoquent pour en faire des familiers.
Angoisses
Les diablotins de Tzeentch apparaissent comme de petites boules de chair rose, telles de minuscules horreurs de Tzeentch. Les angoisses se posent et frémissent,
produisant des flammes roses et bleues par leurs nombreuses bouches. Quand elles se déplacent, elles le font sur leurs pseudopodes, calcinant le sol sur leur passage. Les
angoisses inspirent la rébellion et l’anarchie.
Bubons
Les diablotins de Nurgle, fragiles, verts et repoussants, sont des versions miniatures des nurglings. On croirait des pois pourris percés de sphincters suintant d’un immonde
liquide jaune. Ces créatures se vautrent dans le morbide.
Malices
Les diablotins de Khorne prennent la forme de combattants en armure noire, ridiculement petits. On pourrait croire de minuscules guerriers du Chaos, et d’ailleurs, leur
tempérament n’a rien à envier aux plus violents des champions de Khorne. Les malices se nourrissent de la haine et de la rage, émotions qu’elles inspirent chez les mortels.
Muses
Les diablotins de Slaanesh sont charmants. Ils prennent la forme de magnifiques jeunes femmes nubiles au corps parfait et à la longue chevelure aux couleurs chatoyantes.
Les muses sont toutes petites, n’atteignant pas le mètre, mais leur taille n’atténue en rien leur pouvoir sur les hommes, dont elles volent l’âme et la capacité à éprouver des
sensations. Mais elles sont également de grandes inspiratrices qui poussent leurs victimes vers des rêves de grandeur de plus en plus délirants.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 26% 25% 36% 55% 31% 31% 45%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 2 3 (5) 4 (4) 1 0 0
Compétences : Charisme +20%, Commérage, Dissimulation +10%, Esquive +10%, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (deux au
choix), Natation, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Intrigant, Lévitation, Magie mineure (une au choix), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Sans peur, Sens
aiguisés, Troublant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Charme pernicieux : toute créature qui se trouve dans un rayon de 4 mètres (2 cases) d’un diablotin doit réussir un test de Force Mentale sous peine de voir sa valeur de
Sociabilité à jamais réduite de –1d10%. Un individu donné ne peut être affecté qu’une seule fois par jour par le charme pernicieux d’un même diablotin.
• Instabilité : à chaque round où un diablotin est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test
de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : lévitation. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–1 : mutations pour déterminer la
mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence. Si le diablotin sert un Dieu Sombre donné, il convient de consulter la table correspondante.
• Angoisse : les angoisses peuvent conférer un dé supplémentaire aux jets d’incantation de leurs alliés.
• Bubon : les créatures mordues par un bubon contractent aussitôt une maladie déterminée aléatoirement.
• Malice : les malices confèrent l’équivalent du talent Frénésie à tous leurs alliés dans un rayon de 4 mètres (2 cases).
• Muse : une fois par jour, la muse peut octroyer un bonus de +10% à un test de compétence ou de caractéristique effectué par un allié situé dans un rayon de 4 mètres (2
cases).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Moyenne

Utilisation des diablotins


Les diablotins peuvent intervenir de diverses manières :
- Un personnage joueur cherche à créer un familier, à rédiger un nouveau rituel ou à préparer une potion, mais les jets de dés lui posent problème. Voyant là une victime
idéale, un diablotin apparaît pour aider à achever l’opération. Le personnage se laissera-t-il assister par le démon, faisant ainsi son premier pas sur la voie de la corruption ?
- Un artiste pitoyable se met à produire des œuvres de qualité, ce qui suscite la suspicion de ses rivaux. Au bout de quelques semaines, l’artiste est soutenu par d’importants
mécènes et se fait un nom. La colère et l’amertume poussent quelques concurrents frustrés à engager des tueurs pour éliminer l’importun, mais les assassins disparaissent
mystérieusement. La peur s’installe et les rivaux quittent la ville les uns après les autres.
- Les personnages traversent un vieux champ de bataille ou une ville en ruine. Ils ont alors l’impression d’être
observés. Ils ne savent pas qu’au cœur de ces ruines, se trouve le tombeau d’un champion du Chaos. La bataille
avait été si violente que Khorne a chargé une colonie de malices de protéger le site et de ne pas hésiter à agrémenter
l’autel de quelques crânes de plus.

Note : Le profil principal, secondaire et les traits du diablotin peuvent différer selon l’alignement de celui-ci.
81
Disque de Tzeentch
Les disques de Tzeentch flottent dans les nuages d’énergie tourbillonnante qui forment les Royaumes du Chaos, portés par l’Aethyr et alimentés par les démons de bas
étage et l’âme des damnés. Ils apparaissent comme des entités d’ombre informes qui évoluent dans ce plan dément, animés par la seule perversité. Leurs sinistres maîtres
leur donnent pour mission de retrouver l’essence des mortels qui sont attirés dans ce plan, ainsi que leur âme, afin que Tzeentch puisse la dénaturer.
Il arrive que le Dieu Sombre les dépêche dans le monde des mortels. Quand ils quittent les Royaumes du Chaos, leur enveloppe mystique adopte une forme étrange. La
plupart deviennent ronds et plats, et sont capables de voler dans les airs comme ils le font dans leur plan d’origine. La magie qui les transforme ainsi s’accompagne toujours
d’une certaine altération, une mutation qui les distingue de leurs congénères.
Les plus appréciés des sorciers de Tzeentch se voient offrir un disque en récompense de leurs services. Ceux-ci portent les sorciers sur le champ de bataille, leur offrant
une vision privilégiée des déplacements tactiques tout en leur permettant de frapper plus facilement les cibles importantes. On dit que ces disques, qui sont envoyés par leur
dieu dans le monde des mortels, peuvent retourner à leur guise dans les Royaumes du Chaos, ce qu’ils font parfois avec leur « cavalier ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 51% 56% 44% 44% 58% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 5 5 (7) 1 (15) 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (démonologie, magie), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langage
mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception + 20%, Sens de la magie
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Instabilité : le disque de Tzeentch ne craint pas les effets de l’instabilité tant que son cavalier reste en vie. Si ce dernier
vient à mourir, en revanche, la règle suivante s’applique. À chaque round où un disque est blessé au corps à corps sans
réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine
d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : chaque disque présente un certain nombre de mutations. Jouez 1d10 pour en déterminer le
nombre : 1–4 : 1 mutation ; 5–8 : 2 mutations ; 9–10 : 3 mutations. Effectuez les jets de dés sur la Table 3–5 : mutations de
Tzeentch pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : morsure
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des disques de Tzeentch


Pour que les personnages rencontrent un tel démon, il faut qu’il soit accompagné d’un sorcier du Chaos. Les disques
confèrent une mobilité accrue et un surplus de puissance à ces individus, et mettent en exergue la nature surréelle des démons du Chaos. Par ailleurs, si la campagne
comprend des personnages présentant des affinités avec le Chaos, on peut imaginer qu’un PJ ait une telle créature comme serviteur.
82
Doppelganger
Sous leur forme naturelle, les doppelgangers ressemblent à des humanoïdes aux muscles et organes apparents. Toutefois, on a rarement l’occasion de les apercevoir sous
cette forme, si ce n’est quand ils sont morts, car ils sont en mesure de prendre l’apparence de toute personne qu’ils ont déjà vue, ce qui inclut vêtements et armure.
En outre, ils sont capables d’adopter les manières et la personnalité de leur cible au point que même les familles des victimes ont du mal à faire la différence.
Les doppelgangers ne se reproduisent pas ; ils sont exclusivement le fruit de la magie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 33% 42% 33% 33% 29% 29% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 4 3 4 0 0 0
(Note : la valeur de Sociabilité d’un doppelganger est égale à celle de la personne pour laquelle il se fait passer. En revanche, les autres caractéristiques ne bougent pas.)
Compétences : le doppelganger a toutes les compétences de la personne pour laquelle il se fait passer. Toutefois, les marges de réussite de ses tests de compétence
avancées sont réduites de moitié.
Talents : comme la victime. Sous forme naturelle, le doppelganger a le talent Effrayant.
Règles spéciales :
• Métamorphe : au prix d’une demi-action, le doppelganger peut prendre la forme d’un humanoïde sur lequel il a déjà posé les yeux, du moins tant que la différence de
taille n’est pas trop sensible. En général, un doppelganger mesure 1,80 m.
Armure : les doppelgangers sont capables de reproduire l’armure de leur victime, mais imparfaitement. Ainsi, l’armure que porte le monstre vaut 2 PA de moins que la
normale.
Points d’Armure : cf. ci-dessus.
Armes : arme à une main (épée)
Perspective d’Éradication : Assez difficile
83
Dracosangsue
La dracosangsue est un horrible mort-vivant que l’on trouve presque exclusivement dans la Grismerie, entre Moussillon et Bordeleaux, même si certaines ont pu remonter
le courant. Ces créatures ressemblent à des serpents de 7 à 10 mètres de long, pour un diamètre de 1,20 m environ. Leur peau est caoutchouteuse, visqueuse et pourrie, et
ne recouvre aucun squelette. Elles disposent en guise de bouche de plusieurs rangées de dents qui s’agitent en permanence, et sont capables d’engloutir un enfant ou un
halfling d’une seule bouchée.
Leur méthode d’attaque favorite consiste à passer sous un bateau pour en faire basculer passagers et équipage dans l’eau, où elles peuvent les déchiqueter à leur guise. Elles
peuvent aussi bondir sur les petites embarcations pour les fracasser, mais il leur est impossible de rester longtemps hors de l’eau.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 60% 38% 40% 10% 28% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 31 6 3 1 0 0 0
Compétences : Esquive +10%
Talents : Armes naturelles, Écailles (2), Effrayant, Mort-vivant
Règles spéciales :
• Chavirement : les dracosangsues peuvent faire chavirer n’importe quel bateau capable de contenir jusqu’à six humains. Cela leur demande une action d’attaque, et pour y
parvenir, le monstre doit réussir un test de Force. Les dracosangsues peuvent également fracasser les bateaux de taille supérieure. Elles doivent pour ce faire effectuer un
test d’Agilité, et en cas de réussite, infligent BF+2 points de dégâts au bateau, tout en subissant elles-mêmes BF points de
dégâts. Les passagers du bateau peuvent automatiquement s’écarter du monstre qui s’écrase sur le pont, à moins qu’ils ne
soient paralysés par la Peur.
• Créature aquatique : les dracosangsues ont un Mouvement de 8 dans l’eau.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, corps 2
Armes : morsure
Perspective d’Éradication : Difficile*
84
Dragon
De toutes les créatures qui rôdent à travers le Vieux Monde, rares sont celles qui atteignent la puissance considérable des dragons ou imposent le respect et la terreur
suscités par ces imposantes bêtes reptiliennes dotées de grandes ailes résistantes et d’écailles dures comme le roc. La plupart sont des quadrupèdes, mais certains n’ont que
deux pattes. Presque tous ceux qui vivent au sein de l’Empire se terrent dans les entrailles des Montagnes du Bord du Monde et sommeillent pendant des siècles clans leurs
cavernes hermétiques. Il s’agit d’une race ancienne, en voie d’extinction, issue d’une époque révolue. Seuls quelques dragonnets ont vu le jour au cours des mille dernières
années. Il n’en reste pas moins que la puissance des dragons semble s’amplifier avec l’âge et que ceux qui subsistent auront peut-être un rôle à jouer clans les événements
historiques futurs de ce monde. Chaque dragon est unique, si bien qu’il est délicat de prévoir ce que va faire tel ou tel spécimen au cours d’une bataille. De toute manière,
la plupart des combattants ne survivent pas à un tel affrontement, si bien que les conseils restent rares.
CC CT F E Ag Int FM Soc
59% 0% 65% 68% 30% 47% 89% 34%
A B BF BE M Mag PF PD
6 55 6 6 6 (8) 0 0 0
Compétences : Charisme, Commandement +20%, Commérage, Connaissances
académiques (histoire) +20%, Connaissances générales (dragons +20%, elfes
+10%, nains), Escalade +10%, Évaluation +10%, Fouille, Intimidation +20%,
Langue (quatre au choix), Perception +20%
Talents : Acuité visuelle, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants,
Écailles (5), Puissance imparable, Sain d’esprit, Terrifiant, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Attaques déchirantes : les armes naturelles du dragon sont extrêmement
tranchantes, ce qui leur confère les attributs percutante et perforante.
• Multiplication des attaques : les dragons sont capables d’attaquer de tant de
manières, morsure, griffes, queue, voire ailes, qu’ils peuvent effectuer deux
attaques dans le cadre d’une attaque standard au lieu d’une seule.
• Souffle de feu : les dragons peuvent exhaler du feu au prix d’une action
complète. Utilisez le gabarit de flammes. Les créatures affectées subissent une
attaque d’une valeur de dégâts de 8. Le souffle de certains dragons prend
cependant une forme différente, comme un nuage de gaz acide ou un miasme
noir. Dans les faits, les règles restent les mêmes.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : ailes, crocs, griffes, queue
Perspective d’Éradication : Impossible
85
Dragon du Chaos
Le dragon du Chaos ressemble vaguement à ses cousins ordinaires. Il a un corps énorme et bouffi pourvu de deux longs cous qui se terminent chacun par une tête hérissée
de cornes et de crocs. L’une d’elles fume à cause du feu qui couve dans sa gorge, tandis que l’autre dégage des panaches de gaz acides. Par endroits, son corps est recouvert
d’épaisses écailles, mais ailleurs, ses organes et ses muscles sont exposés, faisant circuler un sang corrompu au sein d’un réseau de veines et d’artères bien visibles. Son cœur
de feu brûle dans sa poitrine, projetant des gerbes d’étincelles sur le sol quand il passe.
CC CT F E Ag Int FM Soc
64% 0% 65% 68% 30% 47% 89% 34%
A B BF BE M Mag PF PD
6 61 6 6 6 (8) 0 0 0
Compétences : Charisme, Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie) +20%, Connaissances générales (Désolations du Chaos +10%,
dragons +20%, hommes bêtes), Escalade +10%, Évaluation +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre, plus trois autres
au choix), Perception +20%
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Écailles (5), Puissance imparable, Sain d’esprit, Terrifiant, Vision nocturne,
Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Attaques déchirantes : les armes naturelles du dragon du Chaos sont extrêmement tranchantes, ce qui leur
confère les attributs percutante et perforante.
• Multiplication des attaques : les dragons sont capables d’attaquer de tant de manières (morsure, griffes, queue,
voire ailes), qu’ils peuvent effectuer deux attaques dans le cadre d’une attaque standard au lieu d’une seule.
• Mutations du Chaos : têtes multiples. De plus, un dragon du Chaos a un certain nombre de mutations
supplémentaires. Lancez 1d10. Sur un résultat de 1–4 : 1 mutation ; 5–8 : 2 mutations ; 9–10 : 3 mutations.
Déterminez-les sur la Table 3–1 : mutations pour les générer, puis modifiez le profil en conséquence.
• Souffle de feu : chacune des deux têtes du dragon du Chaos peut infliger des dégâts de souffle au prix d’une
action complète pour les deux. Utilisez le gabarit de flammes. Une tête crache du feu infligeant un coup d’une
valeur de dégâts de 8 aux créatures affectées. L’autre souffle un gaz corrosif infligeant un coup d’une valeur de
dégâts de 4 qui ne tient pas compte de l’armure.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes, queue, dents, ailes
Perspective d’Éradication : Impossible
Utilisation des dragons du Chaos
Si vous voulez que vos joueurs créent de nouveaux personnages, rien de mieux que l’intervention inopinée d’un
dragon du Chaos.
86
Dragon-ogre
Le mythique dragon-ogre ressemble au premier coup d’œil à un hybride, similaire aux centigors, mais avec un corps de grand reptile, d’où ce surnom de « dragon ». La
créature est pourvue de quatre puissantes pattes qui se terminent par des serres noires et courbes très acérées. Le tronc, quoiqu’écailleux, est rose pâle, maculé de taches
vertes. Une fourrure épaisse protège les zones sensibles. Le monstre est pourvu d’une longue queue hérissée de piquants, qui fouette l’air, probablement pour éloigner les
mouches qu’attire sa puanteur. La deuxième partie de son corps est composée de la tête, des bras et du torse d’un homme démoniaque. Les dragons-ogres ne ressemblent
que de très loin aux ogres : on peut éventuellement les en rapprocher par leur taille. En réalité, leurs traits sont plutôt reptiliens, comme leur mâchoire pourvue de crocs et
les fentes rouges qui leur servent d’yeux.
Les dragons-ogres, que l’on nomme shartaks, sharunocks et garthors en langage sombre, sont supposés être les plus anciennes créatures du monde, et ils arpentaient le pays
quand la Porte des Cieux était encore intacte. Les légendes affirment que ces monstres rares sont apparentés aux dragons, et qu’ils doivent leur existence à un antique pacte
noué avec les Puissances de la Corruption pour éviter l’extinction. Quoi qu’il en soit, les dragons-ogres ne sont pas très répandus et n’émergent que quand les Dieux
Sombres les incitent à faire la guerre contre l’humanité.
Les dieux du Chaos suscitent de terribles orages et de spectaculaires éclairs pour tirer ces horreurs de leur sommeil. Une fois éveillés, les dragons-ogres descendent de leurs
foyers isolés des montagnes ou de leurs antres cachés dans les Désolations du Chaos pour guider des hardes d’hommes-bêtes au combat. De tels événements sont
heureusement fort rares. Comme les dragons-ogres sont une race en voie de disparition, ils battent bien vite en retraite quand il leur paraît impossible de l’emporter au
champ de bataille. Bien qu’ils s’inclinent devant leurs maîtres infernaux, ils refusent de servir les démons de peur de perdre leur âme éternelle.
CC CT F E Ag Int FM Soc
48% 22% 55% 48% 28% 38% 48% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
3 34 5 4 7 0 0 0
Compétences : Commandement, Connaissances académiques (histoire) +20%, Connaissances générales (Désolations du Chaos), Escalade +10%, Intimidation +20%,
Langue (langage sombre), Langue (deux au choix), Perception +20%, Survie
Talents : Armes naturelles, Écailles (2), Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Résistance au poison, Sain d’esprit, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Absorption d’éclairs : les dragons-ogres sont immunisés contre les éclairs et les attaques électriques, qu’ils soient de nature magique ou ordinaire. Un dragon-ogre touché
par une telle attaque gagne +10% en Force et +1 en Attaques pendant 1d10 rounds. En cas d’expositions multiples à ces attaques, la durée des bonus est prolongée.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes, arme à deux mains (hache à deux mains)
Perspective d’Éradication : Difficile

Utilisation des dragons-ogres


Les dragons-ogres n’émergent de leur antre que quand les Dieux Sombres les y incitent. Par conséquent, ces créatures sont extrêmement rares, leur seule apparition
annonçant de terribles calamités pour le monde. Avec la Tempête du Chaos, quelques dragons-ogres ne sont pas encore rentrés chez eux et on peut en rencontrer dans la
Grande Forêt, dans la forêt des Ombres, dans les Monts du Milieu et, bien sûr, dans les Désolations du Chaos.
On pourrait bâtir une aventure sur l’idée que l’antre d’un dragon-ogre est lié à la crypte d’un guerrier du Chaos tombé au combat. Quand les personnages joueurs
l’emportent sur l’horrible créature qui vit là, ils découvrent une porte argentée, ornée de glyphes et de sceaux elfiques placés là pour emprisonner cet antique monstre. Bien
sûr, ceux qui ont bâti la crypte le savaient et ils ont construit la tombe autour de ce caveau pour siphonner la magie des runes.
88
Dragon zombie
Au cœur des Terres du Sud se trouve la plaine des Os. Jadis, de grands dragons y venaient quand ils sentaient la vie les quitter, chacune de leurs carcasses s’ajoutant à une
véritable montagne d’ossements. C’est donc là qu’ils reposaient jusqu’à ce que Nagash lance son grand rituel d’éveil. Des lueurs spectrales apparurent dans les crânes vides
et ces colosses se relevèrent, arpentant la plaine des Os, cherchant à décharger toute leur fureur sur les vivants. Après l’ère de Nagash, les dragons zombies retrouvèrent le
silence, mais parfois un seigneur vampire résolu parvient à animer et à contrôler l’une de ces créatures pour la monter au combat. C’est alors que le monde tremble, que de
grandes armées s’effondrent que les Dieux en personne ressentent la peur.
CC CT F E Ag Int FM Soc
52% 0% 67% 62% 25% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
6 54 6 6 6 (8) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants
Traits : Armes naturelles (ailes, cornes, crocs, griffes, queue), Attaques
déchirantes, Dénué de conscience, Écailles (5), Mort-vivant, Nuage de
mouches, Puissance imparable, Souffle pestilentiel, Terrifiant, Vision
nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Attaques déchirantes : les armes naturelles du dragon zombie sont si
tranchantes, qu’elles ont les attributs percutante et perforante.
• Nuage de mouches : les dragons zombies sont entourés de nuages de
mouches noires qui bourdonnent sans cesse. Quand ils combattent, les
insectes rentrent dans les yeux, la bouche et le nez de leurs adversaires.
Tout personnage affrontant le monstre au corps à corps subit donc un
malus de –10% en Capacité de Combat.
• Souffle pestilentiel : au prix d’une action complète, le dragon zombie
peut souffler un nuage de vapeur noire. Toute chair touchée se ratatine et
meurt. Utilisez le gabarit de flammes. Les créatures affectées subissent un
coup critique, le membre est perdu, à moins de dépenser 1 point de
Destin sous peine de mourir en quelques secondes.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : ailes, cornes, crocs, griffes, queue
Perspective d’Éradication : Impossible
89
Dryade
Les dryades sont aussi belles que dangereuses. Esprits de la nature, elles occupent l’ancestrale forêt d’Athel Loren et peut-être d’autres bois du Vieux Monde. En général,
elles apparaissent sous la forme de superbes femmes elfes ou humaines, bien que leur peau présente souvent des reflets verts ou bruns inhumains. Au combat, elles se
transforment en êtres hideux qui poussent des grognements et semblent être faits en bois. Ce sont des combattantes insaisissables, aux actions imprévisibles et difficiles à
cerner. Il n’est pas rare qu’une telle créature complimente sincèrement son adversaire après un coup particulièrement inspiré de sa part, avant de le décapiter quelques
instants plus tard.
CC CT F E Ag Int FM Soc
48% 24% 47% 49% 60% 53% 34% 65%
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 4 4 5 0 0 0
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances générales (elfes), Déplacement silencieux +10%,
Dissimulation +10%, Escalade, Esquive, Intimidation, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue
(eltharin, malla-room-ba-larin), Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins, Survie
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Camouflage rural, Coups assommants, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Forme martiale : au combat, la dryade se transforme pour incarner la vengeance de la forêt. Adopter
cette forme martiale ne demande qu’une action gratuite et lui confère le talent Effrayant, ainsi que 2
points d’Armure sur toutes les localisations.
• Ondoyante : Les dryades sont des changeurs de forme naturels. En plein combat, elles prennent
l’aspect de divers types d’arbres. Pour des raisons inconnues des autres races, si ce n’est peut-être des
hommes-arbres, les dryades ne peuvent conserver la même apparence pendant plus d’un round. Au
début de chacun de ses tours de jeu, la dryade doit choisir un nouvel aspect parmi les suivants :
Frêne : bonus de +20% en Endurance.
Bouleau : bonus de + 1 en Attaques.
Chêne : bonus de +20% en Force.
Saule : possibilité de parer une fois par une action gratuite avant son prochain tour de jeu.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0 (2), bras 0 (2), corps 0 (2), jambes 0 (2)
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Difficile
90
Duc du changement
Le changement radical n’est pas un phénomène naturel. Derrière chaque complot, chaque événement, chaque coup du sort, se tapissent les machinations du seigneur
Tzeentch. Dans l’intérêt du changement perpétuel, Tzeentch exige que le monde reste dans un flux constant, que son développement et son évolution soient permanents,
qu’il ne puisse se figer dans un état stable. Les signes de l’œuvre de Tzeentch sont omniprésents, de l’émergence de nouvelles espèces aux mutations et corruptions qui
accablent ses ignares de serviteurs. Il est le maître de l’altération et de la magie, et il revient à ses plus illustres sbires, les ducs du changement, de servir ses moindres
caprices.
Tzeentch a doté ses démons majeurs du pouvoir d’entrevoir l’avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l’œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité.
Investis de l’incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l’habitude. C’est pourquoi ils se consacrent à
briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les
détruire à nouveau. Les yeux de Tzeentch sont aussi insondables que leur maître. Ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de
prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions.
En tant que manifestations de l’Ultime Intrigant, de l’Architecte du Changement, les démons majeurs de Tzeentch sont affreusement imprévisibles et manipulateurs. Ce
sont ceux que l’on invoque le plus facilement, mais également ceux qui donnent les conseils les plus trompeurs et délivrent des prophéties qui ont plus de chances de servir
leurs projets que d’aider le quémandeur. De nombreux champions pactisent avec ces démons et croient en tirer avantage, jusqu’au moment où leurs plans et leurs
ambitions sont réduits au néant et où leur être n’est plus qu’une masse tourmentée par les mutations. Mais celui qui sait se montrer plus malin que ces démons sera
amplement récompensé de sa prouesse. Le duc du changement a pour mission de semer la division, le conflit, la discorde et la mutation, et de nombreux mortels à la vue
courte sont prêts à suivre ce monstre capricieux, qui n’hésitera pas à les briser pour servir ses ambitions retorses.

Manifestation
La présence d’un duc du changement est annoncée par divers effets étranges. Tempêtes soudaines et dévastatrices, mutations apparaissant inopinément sur la chair des
innocents, rien n’est au-dessus des pouvoirs de ces démons majeurs. Ils ont le bras long, capables qu’ils sont de jouer avec les émotions du mortel moyen, pour en faire un
être lunatique. Les animaux se comportent bizarrement, effrayés par les illusions du démon. Le chien vaillant se transforme en bête pleurnicheuse qui sursaute au moindre
bruit. Des nuées d’araignées se faufilent par les fenêtres, tandis que les souris fuient à travers champ pour se faire écraser par la population en proie à la confusion et à la
panique. Les seigneurs du changement embrasent les esprits, qu’ils guident vers la folie et l’anomalie comportementale.
Cette altération de l’esprit est reflétée par un changement d’aspect. Les mutations se font plus nombreuses. Les grains de beauté et les taches de vin parcourent la peau
comme des insectes. Les yeux changent de couleur, devenant roses, cyan et lavande, de même que les cheveux, voire la chair. Ces altérations sont souvent mineures, mais
elles peuvent être spectaculaires. La proximité d’un duc du changement laisse des traces sur chacun.
Bien que ces démons majeurs affectent principalement l’esprit, ils endommagent également l’environnement. Les objets ordinaires changent de teinte, présentant des
couleurs contrastées ou criardes, quand ils ne se mettent pas à enchaîner les motifs, au point de vibrer comme s’ils étaient impatients d’aller voir ailleurs. Les repères dans
le paysage disparaissent, les indications d’itinéraire se mélangent les pinceaux et les lettres des écrits se réordonnent pour donner de nouveaux textes, généralement
troublants. Les arbres subissent des transformations radicales, pour donner de nouvelles espèces. Le bois mort renaît, tandis que les arbrisseaux meurent en l’espace d’un
instant. D’étranges nuages viennent tourbillonner dans le ciel, adoptant à chaque seconde une nouvelle forme évocatrice.
Mais de tous les changements provoqués par les seigneurs à plumes, nul n’est aussi draconien que l’effet du monstre sur la magie. On dit que lorsqu’un duc du changement
apparaît, les courants de magie se mettent à souffler dans des sens contradictoires et antagonistes. Ils virevoltent, changent inopinément de direction et produisent des effets
plus qu’étranges. Les bassins de la Dhar s’enflamment, produisant une lueur pourpre ou marron, et le plus accompli des magisters voit ses aptitudes magiques perdre toute
fiabilité. Le Chaos se manifeste partout et ceux qui le perçoivent sombrent dans la panique. Affronter un duc du changement dans toute sa puissance est une expérience
terrible, dont on ne ressort jamais indemne.
Aspect
Quand un duc du changement se manifeste, il ne peut susciter que l’horreur. Il prend la forme d’une énorme créature ailée avec la tête d’un vautour qui s’agite sur un long
cou à caroncule. La bête semble presque frêle, trop faible pour soutenir son poids. Nul secret ne saurait échapper au regard pénétrant du duc du changement. Toutes les
ambitions et les craintes se dévoilent à nu devant son œil immortel. Avec ses ailes multicolores et sa gigantesque tête d’oiseau, le duc du changement présente l’aspect le
plus étrange de tous les démons majeurs. Sa peau frémit sous l’action d’énergies impies ; la magie parcourt son corps perverti comme le sang coule dans les veines du
mortel.
Pouvoirs
Bien que le duc du changement préfère recourir à la magie et à la duperie pour parvenir à ses fins, il n’en reste pas moins un adversaire physique redoutable, dont les
gigantesques griffes peuvent découper la plus épaisse des armures. De nombreux aventuriers ont sous-estimé ces étranges créatures, persuadés que leur silhouette
décharnée et leurs ailes tremblotantes trahissaient une faiblesse certaine. Mais ils ont vu leurs lances et leurs épées se briser contre la chair immortelle de ces monstres.
Le duc du changement est presque toujours équipé d’une arme ou d’un instrument du Chaos ; un puissant artefact imprégné de l’essence de la magie. Armé de telles épées
et haches, le seigneur à plumes transperce allégrement les plus redoutables des adversaires. Mais avant de se rapprocher de ses ennemis, le démon plonge son regard dans
celui de l’adversaire pour immobiliser ceux qui croient avoir le cran de le soutenir. Le monstre se rapproche alors de ses victimes ainsi paralysées pour les transpercer de
son arme du Chaos avant de pousser son horrible caquètement.
Avant d’être des démons, les ducs du changement sont des magiciens incroyables. Ils peuvent puiser dans la puissance brute de Tzeentch qu’ils manipulent à leur guise
pour servir leurs desseins. Non seulement ils sont passés maîtres dans l’art d’user de magie, mais ils font également preuve d’une grande résistance à ses effets. Ils peuvent
ridiculiser n’importe quel lanceur de sorts en le privant de ses pouvoirs magiques, avant de lui réserver un sort d’une cruauté rare.
CC CT F E Ag Int FM Soc
62% 0% 64% 63% 76% 90% 94% 30%
A B BF BE M Mag PF PD
5 32 6 6 (8) 6 (18) 5 0 3
Compétences : Alphabet secret (deux au choix), Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, magie +20%, stratégie/tactique
+20%), Connaissances académiques deux au choix), Connaissances générales (six au choix), Esquive, Évaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage secret
(deux au choix), Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (six au choix), Marchandage, Perception +20%, Sens de la magie +20%, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Dur en affaires, Frénésie, Harmonie aethyrique, Intrigant, Magie mineure (quatre au choix),
Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Mains agiles, Projectile puissant, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Tzeentch), Terrifiant, Vision nocturne, Vol,
Volonté de fer
Règles spéciales :
• Annihilateur magique : le duc du changement a droit à un test de Force Mentale chaque fois qu’il est ciblé par un sort (outre l’éventuel test visant à résister aux effets). En
cas de succès, le sort est aussitôt dissipé. Le démon peut choisir de renoncer à cette protection s’il souhaite bénéficier d’un sort avantageux. De plus, lorsqu’il est ciblé par
un sort, le duc du changement effectue un test de Force Mentale opposé à celui de son agresseur. Si le démon l’emporte, le lanceur de sorts adverse voit sa valeur de Magie
réduite à 0 pendant 24 heures.
• Arme du chaos : les ducs du changement ont l’habitude de se servir d’armes du Chaos. Jouez 1d10/2 pour déterminer le nombre de propriétés de l’arme. Consultez le
Chapitre XIV : L’arsenal du Chaos pour définir aléatoirement ces propriétés.
• Carapace de plumes : les plumes qui recouvrent la chair du duc du changement sont métalliques et très résistantes, au point de lui conférer 2 points d’Armure sur toutes
les zones.
• Chaos contrôlé : quand le jet d’incantation d’un seigneur à plumes entraîne une Malédiction de Tzeentch, le monstre joue deux fois les dés et choisit le résultat le plus
avantageux.
• Instabilité : à chaque round où un duc du changement est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit
réussir un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : bec, emplumé, griffes et pattes d’oiseau (x2). Jouez 1d10-6 (minimum de 0) pour connaître le nombre de mutations supplémentaires. Effectuez les
jets de dés sur la Table 3–5 : mutations de Tzeentch pour déterminer les mutations supplémentaires, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Regard tétanisant : le duc du changement peut immobiliser ses adversaires d’un seul regard. Le démon peut recourir à ce pouvoir contre une victime située dans un
rayon de 24 mètres (12 cases), au prix d’une demi-action. La cible peut résister aux effets en réussissant un test de Force Mentale Très difficile (–30%), sans quoi elle se
retrouve sans défense pendant 1 round. Chaque round suivant, elle peut tenter de se soustraire à l’emprise du regard en réussissant un test de Force Mentale Très difficile
(–30%), sachant que le duc du changement doit consacrer une demi-action par round pour prolonger les effets du pouvoir. Enfin, pour chaque round que la victime passe
ainsi ensorcelée, elle gagne 1 point de Folie.
• Volonté de Tzeentch : chaque fois que le seigneur du changement doit effectuer un test de caractéristique ou de compétence, il joue deux fois les dés et choisit le résultat
le plus avantageux.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : bec (BF–1), arme du Chaos
Perspective d’Éradication : Impossible

Une intrigue alambiquée


Les ducs du changement entrevoient toutes les possibilités, toutes les facettes de l’avenir et du passé. Ils manipulent les courants du destin pour servir leurs intérêts et
provoquer un enchaînement d’événements dont l’issue est imprévisible. Prenez par exemple cette intrigue récente :
Un seigneur à plumes a eu la prémonition qu’une future cellule de cultistes allait être détruite par un répurgateur particulièrement pieux, événement devant se dérouler
dans une trentaine d’années. Le culte en question devant servir au sein d’un autre projet, le duc du changement met au point une séquence d’épisodes destinée à épargner
ses futurs sbires. Voici l’enchaînement des événements :
•Aujourd’hui : le seigneur à plumes ordonne à un cultiste de fabriquer les preuves d’un vilain adultère entre l’épouse d’un boulanger et un tanneur local. Une fois les
éléments compromettants prêts, le cultiste a pour instruction de les révéler au boulanger et de fuir la ville.
•Deux jours plus tard : le cultiste aborde secrètement le boulanger et lui fait part de l’infidélité de sa femme.
• Le soir même : fou de rage, le boulanger met son épouse devant le fait accompli. La scène dégénère, il en vient aux mains et la tue.
•Une semaine plus tard : le boulanger est pendu pour meurtre.
•Un mois plus tard : la femme n’était autre qu’une partisane affichée du temple de Shallya. Grâce à elle, le temple disposait de fonds suffisants pour financer un orphelinat
local. Maintenant qu’elle est morte, les gens sont moins enclins à soutenir les shalléens.
•Un an plus tard : les shalléens n’ont plus les moyens d’assurer le fonctionnement de l’orphelinat, qui ferme ses portes. L’un des orphelins dispose d’un talent magique
encore inconnu. Si l’orphelinat était resté actif, l’enfant aurait été adopté par un Ordre de Magie. Il est désormais condamné à errer dans les rues.
•Trois ans plus tard : après avoir découvert ses talents, l’enfant s’essaye à la magie noire pour survivre.
•Cinq ans plus tard : le jeune homme est devenu un véritable adepte de la magie noire, démonologue averti. Il est désormais assez puissant pour invoquer des démons.
•Un mois plus tard : le jeune homme convoque un démon qui accepte de servir le sorcier du Chaos, à condition qu’il prenne un garçon local comme apprenti.
•Trois mois plus tard : le démonologue, ne dévoilant rien de ses études répugnantes, se lie d’amitié avec le jeune, qui se distingue par son zèle religieux. Le jeune garçon
ne tarde pas à reconnaître l’image du père chez le sorcier, sans soupçonner une seconde ses abjectes activités.
•Un mois plus tard : des répurgateurs qui recherchent le démonologue depuis longtemps parviennent à l’acculer dans sa demeure. Après des heures de torture, ils finissent
par le livrer aux flammes. Pour dissuader le jeune garçon de s’engager sur la même voie, ils l’obligent à contempler le bûcher.
• La nuit même : à la suite de cette épreuve, le garçon développe une haine profonde et durable des répurgateurs et des prêtres de Sigmar. Il renonce à sa foi et se soumet
aux Puissances de la Déchéance.
•Résultat : si le garçon ne s’était pas lié d’amitié avec le démonologue, il serait devenu un répurgateur zélé, responsable de la destruction du culte du démon majeur dans la
vision du duc du changement.
95
Élan de l’Oblast
En plus de l’ours et du poney de la steppe, l’élan de l’oblast (ou élan des glaces) est l’un des trois animaux vitaux à l’équilibre de la vie dans la stanitsa. Cet animal ressemble
au cerf de l’Empire, mais il est plus imposant et a des bois plus grands. Les spécimens sauvages sont chassés pour leur viande, mais ce sont des proies insaisissables, leur
traque s’étalant parfois sur des semaines entières. Dans certaines stanitsy, ils sont domestiqués ; on les charge alors de tirer traîneaux, charrues et roues, mais il leur arrive
aussi de faire office de bêtes de somme. On notera que leur lait fermenté sert à produire le koumiss. Leur cuir permet de fabriquer vêtements et sacs, alors que leurs os
sont utiles dans la confection de pipes, flûtes et tambours, et que leurs intestins produisent de longs boyaux aux propriétés élastiques. Les usages de l’élan sont sans fin et
leurs applications sont multiples dans la stanitsa. Les Gospodars sont connus pour chasser cet animal par pur plaisir, une pratique barbare aux yeux des Ungols.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 36% 40% 30% 6% 12% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 3 4 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Perception +20%
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (bois, sabots), Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bois et sabots (1d10+3)
Perspective d’Éradication : Facile
96
Enfant d’Ulric (Lycanthrope)
Les lycanthropes peuvent changer de forme et adopter celle d’un animal. Les légendaires enfants d’Ulric, s’ils existent, sont censés tirer leur puissance d’une toute autre
source que le Chaos. La transformation, qui évoque une crise de rage, se fait au prix d’une action complète.
CC CT F E Ag Int FM Soc
46% 0% 45% 47% 36% 18% 35% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 3 3 9 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation, Perception +10%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales : voir plus haut
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents et griffes*
Perspective d’Éradication : Assez difficile
97
Esprit du feu mineur
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 25% 25% 25% 25% 25% 25% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
2 24 2 2 0 (4) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Lévitation, Sans peur
Règles spéciales :
• Coups enflammés : les attaques au corps à corps d’un esprit du feu mineur infligent 4 points de dégâts.
• Immunisé contre le feu : un esprit du feu mineur est immunisé contre tous les sorts et attaques basés sur le feu.
• Sujet à la mort subite : le corps d’un esprit du feu mineur est composé de flammes et de fumées concentrées par magie. Quand il subit un coup critique, reportez-vous à
la table de mort subite.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : reportez-vous aux règles spéciales.
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
98
Esprit frappeur
Les esprits frappeurs sont des morts-vivants, les fantômes de mineurs qui ont péri dans des accidents, en particulier ceux causés par l’imprudence ou l’avidité. Ils sont
presque dépourvus d’intelligence et complètement hostiles envers ceux qui ont survécu là où ils ont péri. La tactique habituelle des esprits frappeurs consiste à s’interposer
entre les mineurs qui travaillent et la surface, puis à frapper le boisage qui soutient les galeries pour provoquer un éboulement tout en repoussant les mineurs qui tentent de
s’échapper. Les esprits frappeurs isolés sont généralement détruits avant d’avoir pu faire s’effondrer les tunnels, mais les grands accidents en font naître des groupes entiers.
Les esprits frappeurs ressemblent à des cadavres putréfiés qui ont été écrasés sous des tonnes de roche avant de se relever. Ils portent généralement des outils et des
vêtements de mineur en piteux état. Il est parfois possible de les reconnaître, mais d’ordinaire, leur corps est trop abîmé.
Si les esprits frappeurs semblent naître spontanément, certaines personnes craignent qu’il existe des nécromanciens qui les dirigent pour semer le trouble dans les mines et
s’emparer des ressources.
CC CT F E Ag Int FM Soc
20% 0% 50% 35% 10% 10% 40% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 5 3 3 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +20%
Talent : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Éboulement : un esprit frappeur qui s’y efforce pendant trois rounds consécutifs peut faire s’effondrer n’importe quel tunnel ordinaire. Il lui faut six rounds pour un
tunnel construit par les nains.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main (pioche ou marteau)
Perspective d’Éradication : Moyenne*
100
Fange du Chaos
Nul ne peut dire avec certitude d’où vient la fange du Chaos. Certains théoriciens supputent que c’est tout ce qui reste quand un démon est détruit. D’autres affirment que
la substance provient des mutants submergés par la corruption. Quoi qu’il en soit, la fange du Chaos est rare dans l’Empire, car on ne la trouve généralement que dans le
Pays des Trolls et les Désolations du Chaos. On en entend aussi parfois parler à Praag. Une fange du Chaos ressemble à une flaque de fluide rose ou bleu pâle. Quand une
créature vivante qui n’est pas corrompue par le Chaos passe dans un rayon de 4 mètres (2 cases), elle prend brusquement vie et frappe à l’aide d’un tentacule visqueux.
Ceux qui survivent à une rencontre avec ces choses en sortent rarement indemnes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 33% 56% 13% 18% 26% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
3 18 3 5 4 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%
Talents : Armes naturelles, Informe, Lutte, Résistance à la magie, Troublant
Règles spéciales :
• Enveloppement : quand la fange du Chaos réussit une attaque, elle enveloppe automatiquement sa cible. Les victimes de cette attaque sont étouffées quand le fluide leur
emplit les narines et la bouche, ce qui leur inflige 1 point de Blessures au début de chaque round sans tenir compte du bonus d’Endurance ou d’armure. La cible est
considérée comme étant sous l’effet d’une prise (cf. Pugilat, page 131 de WJDR,) si elle veut s’échapper. Tant qu’elle est engloutie, la victime ne peut rien faire d’autre que
tenter de s’échapper. Enfin, la première fois qu’un sujet est englouti par une fange du Chaos, il doit jouer un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
• Mutagène : quand la fange du Chaos réussit à envelopper une cible, cette dernière doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) chaque round où elle reste
engloutie sous peine de gagner une mutation (et de devenir un mutant). Au bout de six échecs, la victime
se transforme en enfant du Chaos. La fange du Chaos relâche alors sa victime et redevient immobile.
• Rampant : la fange du Chaos est lente, mais implacable. Elle ne peut pas entreprendre l’action de
combat Course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pseudopodes
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des fanges du Chaos


Une brusque épidémie de mutations spontanée éclate dans une communauté isolée. Chaque jour, une
autre victime succombe aux horribles mutations, jusqu’à ce que les mutants soient plus nombreux que les
habitants ordinaires. Au fil de leurs voyages, les personnages joueurs arrivent dans cet endroit, qu’ils trouvent en grande partie désert. Les rares habitants qui sont restés sont
terrifiés et demandent l’aide des PJ, au comble du désespoir. Ils ont cependant reçu l’ordre de cacher la source des changements, une flaque de fange du Chaos. Celui qui a
donné l’ordre est le nouveau maire, un puissant mutant qui risque à tout moment de devenir un enfant du Chaos. Les PJ doivent lire entre les lignes et déchiffrer les indices
et les gestes de ceux qui ne sont pas souillés pour découvrir la source de la corruption et la détruire s’ils le peuvent.
101
Fantôme
À moins qu’ils n’y soient contraints par de puissantes forces maléfiques, les fantômes ne sont généralement pas malveillants.
Certains peuvent cependant être malicieux et aimer effrayer les vivants. Toutefois, la plupart n’aspirent qu’à être libérés de leur existence tourmentée. Un fantôme peut
demander à des vivants de l’aider à se libérer ainsi : ce peut être en enterrant son corps en terre consacrée ou en traînant son meurtrier devant la justice.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 30% 30% 42% 31% 18% 30%
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 3 6 0 0 0
Compétences : Commérage, Dissimulation +20%, Langue (une au choix), Perception +20%
Talents : Effrayant, Éthéré, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Contact effrayant : le contact d’un fantôme n’inflige pas de dégâts aux créatures non éthérées, mais il force la cible à effectuer un nouveau test de Peur. Ce contact peut
être esquivé, mais non paré. Le fantôme doit devenir visible pendant ce round pour utiliser ce pouvoir.
• Invisible : un fantôme peut devenir invisible au prix d’une action gratuite. Tant qu’il est invisible, le fantôme ne peut être pris pour cible par une attaque à distance, y
compris par un projectile magique. Comme les fantômes sont éthérés et silencieux, ils ne peuvent pas non plus être attaqués au corps à corps.
• Lieu du décès : un fantôme classique ne peut pas s’éloigner à plus de 36 mètres (18 cases) du lieu où il est mort sans éprouver une compulsion liée à l’au-delà. Certains
fantômes réussissent néanmoins à s’en écarter bien plus. Un fantôme dont le corps a été physiquement retiré de l’endroit où il est mort, par exemple, peut être capable de
hanter les environs de son cadavre.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Moyenne (Impossible sans arme magique ou sort)
102
Farfadet
Quand ils sont bien traités, les farfadets peuvent se montrer amicaux, quoiqu’espiègles. Cependant, ils peuvent tout aussi bien se montrer mortels et malveillants si l’envie
les prend. Ils sont l’incarnation d’une humeur capricieuse. Elfes et sorciers désespèrent de traiter avec eux. Du reste, même l’histoire des elfes sylvains fourmille d’exemples
de farfadets qui se sont retournés contre eux ou les ont abandonnés à un moment où l’on avait besoin d’eux.
Peu après sa mort, un farfadet se dissout. Cela explique que les savants du Vieux Monde ont bien du mal à les étudier et que beaucoup les relèguent au rang de simple
mythe.
Vous trouverez ci-dessous le profil d’un farfadet type. Ils aiment prendre la forme de silhouettes ailées ou de peuples forestiers recouverts d’épines. Parfois, ils montent des
animaux ou des créatures artificielles, mais ce phénomène découle simplement de leurs pouvoirs de métamorphose. Les caractéristiques fournies incluent l’éventuelle
monture qui semble les accompagner.
CC CT F E Ag Int FM Soc
48% 72% 19% 10% 66% 23% 35% 41%
A B BF BE M Mag PF PD
2 6 1 1 2 (8) 0 0 0
Compétences : Baratin, Connaissances générales (elfes), Déplacement silencieux, Dissimulation +20%, Équitation, Esquive, Expression artistique (chanteur, musicien),
Filature, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, malla-room-ba-larin), Perception +20%, Sens de la magie, Survie +20%
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Camouflage rural, Contorsionniste, Fuite, Imitation, Lévitation, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Attaques empoisonnées : les cibles blessées par l’attaque d’un farfadet doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de perdre 2 points de
Blessures supplémentaires. Notez que ce test doit être joué pour chaque attaque infligeant des dégâts.
• Magique : toutes les attaques d’un farfadet sont magiques.
• Métamorphe : au prix d’une demi-action, le farfadet peut prendre la forme de son choix, du moins tant que le changement de taille n’est pas trop sensible. En général, un
farfadet mesure 30 cm.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : minuscules poignards (BE–1)
Perspective d’Éradication : Facile

Sous-types
Sauf indication contraire, les différents sous-types ont les caractéristiques et pouvoirs spéciaux décrits ci-dessus.
Les espiègles : les espiègles, parfois connus sous le nom de lueurs des marais, prennent généralement la forme d’une boule de lumière ou d’un minuscule elfe luisant aux
ailes déchiquetées. Ils volent selon un modèle parfaitement abrutissant pour leurs protagonistes, ce qui se traduit par une demi-action dont les effets sont semblables à un
sort de désorientation (cf. page 156 de WJDR). Quand ils se sentent de méchante humeur, ils utilisent ce pouvoir pour entraîner les voyageurs dans les marais ou au bord
de falaises.
Les pies-grièches : les pies-grièches ressemblent à des créatures à coiffe rouge ou à de minuscules chevaliers et montent un insecte ou un oiseau noir, à moins qu’elles ne
volettent au moyen d’ailes tranchantes. Comptant parmi les plus rapides et les plus mortels des farfadets, ces monstres constituent une sorte de caste martiale. Ils visent les
points faibles de leurs ennemis, principalement les yeux et les veines saillantes. Les pies-grièches ont les talents Coups précis et Coups puissants, un Mouvement en vol de
18 et une CC de 66%.
Les terreurs : les terreurs sont des farfadets cruels qui aiment prendre une forme effrayante pour terroriser les voyageurs. Ils trouvent particulièrement amusant de faire
mourir les gens de peur. Ils ont le talent Troublant et peuvent effectuer une véritable démonstration d’effroi au prix d’une action complète. Tous ceux qui assistent à ce
spectacle doivent aussitôt jouer un test de Terreur.
104
Faucon de guerre
Les faucons de guerre sont des rapaces suffisamment grands pour servir de montures volantes. Leur envergure approche les six mètres et chacune de leurs serres est aussi
longue qu’une dague, ce qui en fait de redoutables adversaires. Il est rare de les apercevoir dans le Vieux Monde, mais quand cela arrive, ils portent toujours un elfe sylvain
d’Athel Loren sur le dos.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 39% 36% 53% 15% 37% 18%
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 3 2 (8) 0 0 0
Compétences : Esquive, Perception +10%
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Sens aiguisés, Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : serres
Perspective d’Éradication : Moyenne
105
Franc-tireur du clan Skryre
Le clan Skryre est spécialisé dans la fusion entre la magie maléfique et la technologie occulte skaven. Ses technomages ont créé un certain nombre d’armes de destruction,
dont la plupart sont alimentées par la malepierre. Les francs-tireurs se servent des plus légères de ces armes pour assister les guerriers des clans sur le champ de bataille.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 35% 30% 30% 44% 32% 28% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 5 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish),
Natation, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Armes à malepierre : les francs-tireurs du clan Skryre se servent d’armes à feu à base de malepierre. Les plus courantes sont le jezzail et le pistolet à malepierre. Le jezzail
équivaut à un long fusil d’Hochland avec une valeur de dégâts de 5. Le pistolet à malepierre équivaut à un pistolet d’une portée de 10/20 et dispose d’une valeur de dégâts
de 5.
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, jezzail ou 2 pistolets à malepierre
Perspective d’Éradication : Moyenne
107
Gardiens des secrets
La passion, le plaisir, la douleur et l’inspiration ; tels sont les domaines de prédilection du gardien des secrets. Les démons majeurs de Slaanesh incarnent l’expérimentation
à outrance et le désir exalté, concepts intimement liés à la chair. Ils ont beau être repoussants et horribles, ils fascinent les mortels par une allure monstrueuse, selon un
phénomène que rien ne peut expliquer.
Les ignobles représentent ce qu’il y a de plus licencieux. Ils vivent pour provoquer les sens, créer, expérimenter et se vautrer dans les caprices passionnels des mortels. Ils
savent aussi émousser l’esprit, au point qu’il devient presque impossible d’apprécier ce qui ne relève pas de l’extraordinaire. Ils sont la douleur de l’échec, l’agonie de
l’excès et tout ce qui pousse les mortels à oser les actes les plus fous pour fuir l’ordinaire.
Tel le danseur, le noceur du calvaire se déplace avec une grâce presque liquide, virevoltant aussi légèrement que les doigts des amants sur la chair. Où qu’il se présente, tout
devient possible. Mais derrière lui, il ne laisse que l’angoisse et l’agonie, aussi palpables et douloureuses que la pointe du couteau. Et tous ceux qui ont connu ces sommets
de plaisir sont ravagés par le désespoir et la sensation de vide, tentant désespérément de s’extraire de leur existence terrestre sur la voie illusoire des promesses des grands
cornus, bercés par la mélodie ensorceleuse du rire de Slaanesh.

Manifestation
Dès qu’un ignoble apparaît en ce monde, les tentacules de la volonté de Slaanesh peuvent se déployer, portés par les Vents de Magie pour supplicier et tourmenter les
mortels sur des kilomètres à la ronde. Chaque chose est en proie à un frémissement impie, un désir latent qui ne demande qu’à s’exprimer. Les mortels se retrouvent en
nage, le cœur battant la chamade. Les animaux se montrent fébriles et violents, les chevaux s’agitent dans leur écurie et tiraillent leur harnachement. Les armes se mettent à
vibrer d’une énergie invisible. Le bois frémit et se tord. Les arbres crissent et la terre bâille pour faire jaillir des torrents d’eau pleine de vie, issue de ses profondeurs. Les
inhibitions s’évanouissent, les loyautés ancestrales s’oublient et les liens de confiance faiblissent. La passion emplit le cœur et l’esprit de chacun et ceux qui ne la
contiennent pas s’y abandonnent sans la moindre retenue.
Mais l’influence du gardien est loin de se limiter à ces picotements physiques. Les peintres montrent une inspiration enfiévrée, esquissant et dessinant frénétiquement, pour
produire des chefs-d’œuvre insoupçonnables. Les lèvres des poètes délivrent de magnifiques vers qui évoquent parfaitement le plus grand chagrin ou le désir le moins
pudique. Les chanteurs offrent des mélodies d’une telle beauté que ceux qui les entendent en meurent le cœur brisé. Le démon hante les rêves des mortels de visions si
magnifiques qu’ils se débattent en se lamentant de l’impossibilité d’atteindre la perfection de ces cauchemars. À leur réveil, ils errent dans la mélancolie, accablés par ce
désir insatiable.
Plus le démon se rapproche, plus ses effets se précisent. L’artiste peint avec son propre sang, le poète s’arrache les yeux dans le seul but de connaître la véritable obscurité,
le chanteur s’étouffe en voulant s’extraire de l’imperfection à laquelle le condamnent ses cordes vocales de mortel. Le monde semble s’adoucir, présentant des couleurs
chaudes et des formes harmonieuses, rondes et scintillantes, tandis que les lames s’affûtent, les émotions s’intensifient et l’esprit s’embrase vers la folie.
Les gardiens rient et se réjouissent de tout, exhortant leurs esclaves à commettre des actes de plus en plus audacieux. L’escroc de la chair sait jouer de tous les instruments,
il sait tout dessiner et celui qui l’entend chanter est condamné à perdre son âme. Son rire est à mi-chemin entre le ricanement d’une femme sans-cœur et l’hilarité d’un
enfant innocent. Il assassine sans arrière-pensée, sans compassion et sans remords, juste pour le plaisir de voir le sang éclabousser et d’entendre le timbre de la voix du
mourant. Brillants et capricieux, les ignobles s’adonnent à toutes sortes de fantasmes avec un abandon parfaitement égoïste et cruel, sans se soucier le moins du monde de
ceux qu’ils font souffrir.

Aspect
La vue d’un gardien des secrets est une expérience traumatisante. Il se présente sous la forme d’un être androgyne à la stature improbable. Il est doté de quatre bras, dont
deux se terminent par des pinces, qui s’agitent et invitent chaleureusement à le rejoindre danser au rythme du plaisir et de la douleur engendrés par les excès des mortels.
Ses énormes yeux aux allures de gemmes renferment les secrets de l’extase et de la souffrance, les mystères de la luxure et des pulsions les plus terrifiantes. De sa peau aux
teintes douces émane un musc stupéfiant qui exacerbe les sens, réjouit l’esprit et insinue des sinistres envies irrépressibles dans l’esprit et le cœur des mortels.
Sa tête parfois humaine, parfois bestiale, est encadrée de cornes recourbées qui luisent d’un éclat huileux. Une langue serpentine frétille entre ses dents acérées, comme
pour goûter l’énergie perverse qui charge l’air. Sur la partie gauche de son torse, se superposent plusieurs seins hypertrophiés, telles d’obscènes tiques. Le monstre se tient
sur de puissantes jambes terminées par des griffes presque reptiliennes. Le gardien foule la terre, vêtu d’un costume élaboré aux couleurs étranges, fait de matériaux
exotiques, allant de chaînes dures comme l’acier aux velours les plus soyeux. Aussi horrible soit-il, on ne peut s’empêcher d’admirer le grand cornu, quel que soit l’acte
ignoble qu’il est en train de commettre.

Pouvoirs
Quand apparaît le gardien des secrets, tout espoir s’envole. Sa présence dévaste l’esprit des mortels qui l’entourent, son charme démoniaque réduisant leur capacité de
concentration. L’ignoble danse à travers le champ de bataille, survolant les régiments et les héros en puissance. Il exulte à chaque claquement de pince, mêlant son rire aux
hurlements des mourants.
Qu’il soit ou non en train de combattre, le gardien des secrets domine les mortels de ses manières d’un autre monde. Ceux qui succombent au charisme de l’escroc de la
chair sont prêts à tout pour satisfaire leur maître, oubliant jusqu’aux bases de la décence sous l’influence de son aura.
Mais quand il se lasse de ce petit jeu, l’ignoble plonge bien souvent ses pinces dans la chair de ses esclaves, lentement, pour mieux savourer les derniers soubresauts des
organes et s’abreuver de la lueur mourante de leurs yeux, avant de ne laisser derrière lui qu’une charpie sanguinolente. Ce sort est probablement préférable à celui de ceux
qu’abandonne le grand cornu, car l’être qui a côtoyé ce monstre ne pourra jamais retrouver ces sensations de sublime extase.
CC CT F E Ag Int FM Soc
86% 0% 77% 77% 89% 89% 89% 66%
A B BF BE M Mag PF PD
6 39 7 7 (9) 6 4 0 3
Compétences : Charisme +20%, Commandement, Connaissances académiques (démonologie +10%, magie), Connaissances générales (quatre au choix), Esquive,
Expression artistique (deux au choix), Focalisation, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage secret (démoniaque, magick), Langue (quatre au choix),
Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Torture +20%
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Éloquence, Étiquette, Frénésie, Incantation de
bataille, Linguistique, Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir
(Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Armure du Chaos : le gardien porte une armure du Chaos aux couleurs pastel qui accentue son aspect troublant. Il ne subit aucun malus en raison du port d’une armure
lourde.
• Attaques déchirantes : les armes naturelles du gardien des secrets sont à ce point tranchantes qu’elles bénéficient des attributs percutante et perforante.
• Aura de Slaanesh : le charisme du gardien des secrets est tel que ses adversaires vivants situés dans un rayon de 16 mètres (8 cases) subissent un malus de –10% en
Capacité de Combat et en Force Mentale.
• Domination : le gardien des secrets peut utiliser ses pouvoirs de séduction pour ensorceler les faibles. Il peut tenter de contrôler une créature vivante située dans un
rayon de 24 mètres (12 cases) au prix d’une action complète. Ce test oppose la Sociabilité du gardien à la Force Mentale de sa victime. Si le monstre l’emporte, il acquiert
le contrôle total de sa cible et peut la forcer à faire ce qu’il veut. La victime peut tenter de se libérer après 1d10 minutes en jouant un autre test opposé. Le gardien peut
libérer le sujet de sa domination à tout moment au prix d’une action gratuite.
• Instabilité : à chaque round où un escroc de la chair est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Musc soporifique : des volutes de brume rose émanent de l’énorme silhouette du démon. Ces vapeurs peuvent annihiler les réflexes des mortels et les accabler de
fatigue. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 8 mètres (4 cases) doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de devoir réduire de
moitié leur valeur de Capacité de Combat et d’Agilité pendant 24 heures.
• Mutations du Chaos : cornes, griffes, langue perforante, membres supplémentaires (2 bras) et pince. 10% de chances de présenter une mutation supplémentaire.
Effectuez un jet de dés sur la Table 3–4 : mutations de Slaanesh pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : armure lourde (armure du Chaos)
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes, cornes, langue perforante, pince*, lame*
Perspective d’Éradication : Impossible

Réjouissances contagieuses
Un culte subversif de Nuln achève un rituel exigeant le sacrifice d’une centaine d’âmes pour invoquer un
gardien des secrets des Royaumes du Chaos. Quand le démon apparaît, il observe amusé les cultistes qui
s’ingénient comme ils peuvent à satisfaire l’abomination qu’ils ont attirée dans le Vieux Monde. Mais leurs
efforts s’avèrent rapidement vains, car le grand cornu les traite comme de vulgaires jouets. Il prend son temps
pour les tuer, prenant des jours pour humilier ceux qui croyaient pouvoir le maîtriser.
Personne n’est conscient des actes odieux qui se déroulent dans l’arrière-salle de l’un des domaines les plus
luxueux de la cité, mais les effets de la présence du démon commencent à se faire sentir à l’extérieur. La
population se montre lascive. Les mécènes d’artistes ne savent plus où donner de la tête, car les peintres, les
poètes et les amuseurs atteignent des sommets d’inspiration. Des couples se marient pour se briser le jour
même, hommes et femmes cherchant à étancher leurs appétits délirants. Les grossesses abondent, se
développant anormalement vite pour donner naissance à de magnifiques bambins blonds au comportement et
aux besoins inquiétants.
Il semblerait que la cité soit sous le coup d’une épidémie, mais nul médecin ne peut en déterminer la nature,
sans parler de trouver un remède. Au bout de quelques semaines, ce qui passait au départ pour de l’énergie
créative et florissante, un accès de motivation et d’excellence, se transforme en débauche morbide, les gens se
tournant vers les actes les plus interdits pour connaître de nouveau ces sommets de plaisir. Les temples sont
brûlés, les corps jonchent les ruelles et la cité sombre vers des abîmes de dépravation. Les PJ pourront-ils
découvrir la source du problème et renvoyer le démon d’où il vient ?
110
Gardien des tombes
Si les soldats squelettes témoignent du niveau de discipline et de compétence que Karitamen exigeait de ses guerriers, les gardiens des tombes en sont la preuve « animée ».
Guerriers d’élite de leur temps, ils conservent une grande partie de leurs souvenirs et sont d’une loyauté à toute épreuve envers leur maître. Triés sur le volet parmi ses
serviteurs mortels, ils donnèrent leur vie avec plaisir pour protéger le Scarabée de la Mort lors de son voyage aux enfers.
En pratique, les gardiens des tombes sont des versions plus grandes et plus puissantes des soldats squelettes. Ils sont plus robustes, plus rapides et plus dangereux, ayant
conservé une plus grande partie des compétences martiales qu’ils avaient de leur vivant. Comme les soldats squelettes, ils bénéficient des procédures avancées des Cultes
Mortuaires, ce qui leur permet de retenir leur intellect et leur entraînement. Ils sont efficaces et sans pitié, massacrant quiconque ose poser les pieds dans la crypte.
Les gardiens des tombes ressemblent à des squelettes, sauf qu’ils ont conservé sur leurs os une peau fine comme du parchemin. Leurs yeux sont deux globes ardents et
rougeoyants de la taille d’une tête d’épingle. Leur bouche s’étend en un sourire béant, révélant les dents noircies et brisées de leur crâne. Ils portent des armures de cuir
bouilli d’excellente facture et des boucliers estampés du motif du scarabée, symbolisant leur allégeance envers la mort.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 33% 42% 45% 36% 24% 36% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 4 4 4 4 0 0
Compétences : Esquive +10%, Perception +20%,
Talents : Coups puissants, Effrayant, Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Lame sépulcrale : toute arme portée par un gardien des tombes est considérée comme magique. De plus,
ces monstres bénéficient de la fureur d’Ulric quand ils obtiennent un 9 ou un 10, pas seulement sur un 10.
Armure : armure légère (armure de cuir complète)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : arme à une main (khopesh), bouclier
Perspective d’Éradication : Assez difficile
111
Gardien runique
En gros, le gardien runique ressemble à un nain caparaçonné de métal de la taille d’un ogre. Il est recouvert d’une épaisse couche de métal sous laquelle apparaît un
ensemble complexe de rouages, de manettes et de poulies qui dérouterait les plus grands ingénieurs de l’Empire. Chaque bras se termine par un fer de hache dont le
monstre se sert pour découper ses adversaires en rondelles. Totalement dénués de conscience, les gardiens runiques se contentent de suivre les instructions qui leur ont été
données au moment où la rune majeure d’éveil leur a été gravée sur le front. Parfois, d’autres runes apparaissent sur leurs armes ou leur armure, mais ils ne peuvent en
avoir plus de trois au total, sachant qu’ils ne peuvent disposer que d’une rune majeure (celle d’éveil). Pour plus d’informations sur les runes et la magie runique, reportez-
vous aux Royaumes de Sorcellerie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 64% 64% 11% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 26 6 6 2 4 0 0
Compétences : aucune
Talents : Coups puissants, Effrayant
Règles spéciales :
• Caparaçon : le gardien runique est recouvert de lourdes plaques d’acier, ce qui lui confère 3 PA sur chaque zone.
• Création runique : ces monstres sont créés au moyen d’une magie runique que les nains ont oubliée depuis bien longtemps. Ils ne sont pas vivants et sont immunisés
contre la Peur, la Terreur, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets impliquant la manipulation des émotions et de l’esprit.
• Dénué de conscience : les gardiens runiques n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Grands fers : les fers dont les poings du monstre sont équipés comptent comme des armes accompagnées des attributs lente et
percutante.
• Vigilance : le gardien runique est parfaitement conscient de la présence des créatures situées dans un rayon de 9 mètres ; il est
donc impossible d’échapper à son attention quand on est dans la zone d’effet. Au-delà de cette portée, le monstre est sourd et
aveugle.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : fers de poing
Perspective d’Éradication : Difficile
112
Gargouille du Chaos
Ces démons ailés ne sont associés à aucun dieu du Chaos. Ils ne sont pas épaulés par les Sombres Pouvoirs, si bien qu’ils font partie des plus faibles des démons
subalternes. Ils restent cependant des adversaires redoutables pour la plupart des mortels. Lâches, les gargouilles ne se lancent dans un combat que lorsqu’elles sont
convaincues d’avoir un avantage décisif, préférant s’en prendre à des individus isolés. Elles sont en outre très cruelles et aiment jouer avec leur victime dans un premier
temps en lui lacérant la chair pour lui faire peur, avant de lui laisser croire que la fuite est possible. Quand elles se lassent de ce petit jeu, elles finissent par tuer leur proie
de la manière la plus douloureuse qu’elles peuvent imaginer.
Les gargouilles du Chaos sont de féroces créatures dotées de grandes ailes de chauve-souris. Leur tête tient davantage du dragon que de l’humain, présentant une gueule
grimaçante et anguleuse, garnie de crocs peu amènes, que dominent des yeux rouges et féroces de prédateur.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 41% 36% 44% 30% 42% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 3 (5) 4 (6) 0 0 0
Compétences : Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où une gargouille du Chaos est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit
réussir un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : ailes et griffes. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–1 : mutations pour déterminer la
mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et gueule*
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des gargouilles du Chaos


Les gargouilles du Chaos hantent les sites abandonnés, attendant patiemment que des voyageurs
esseulés ou blessés s’y égarent. Naturellement couardes, elles choisissent précautionneusement leurs
proies et n’attaquent que lorsqu’elles sont sûres de vaincre. On raconte que les massifs montagneux de
tout l’Empire sont infestés de ces monstruosités, surtout depuis peu, et qu’elles harcèlent et détruisent
les convois transportant armes et marchandises, ce qui n’aide en rien le rétablissement de ces contrées
dans le sillage de la Tempête du Chaos.
113
Géant
Les géants sont de gigantesques humanoïdes qui dépassent généralement une taille de plus de 5 mètres, certains étant plus grands encore, en particulier s’ils sont marqués
par le Chaos. Leurs vêtements sont habituellement constitués de fourrures attachées de manière rudimentaire ou de toges cousues entre elles, qu’ils ont récupérées sur de
malheureux individus plus faibles qu’eux, ce qui regroupe l’immense majorité des habitants du Vieux Monde.
De nombreux géants sont ainsi affublés de couleurs bigarrées, de vêtements de marins délavés aux couleurs vives des caparaçons bretonniens. La plupart d’entre eux
combattent à l’aide de la traditionnelle massue, même si un certain nombre préfère encore hacher la viande à mains nues. Beaucoup de géants portent un sac avec eux, un
tonneau ou quelque autre récipient pour transporter leur « butin » plutôt douteux. Ces créatures se posent comme des adversaires très imprévisibles. Parfois, ils font de
grands moulinets avec leur massue de la taille d’un arbre, mais il peut également leur arriver de cueillir leurs plus petits adversaires avant de les jeter de nouveau clans la
mêlée. Ils sont capables de prendre d’une main un chevalier en armure complète pour le broyer dans la foulée, ce qui hante la mémoire de ceux qui ont dû les affronter.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 25% 69% 59% 18% 14% 24% 14%
A B BF BE M Mag PF PD
5 48 6 5 6 0 0 0
Compétences : Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde, grumbarth), Perception, Résistance à
l’alcool, Survie
Talents : Armes naturelles, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Parade éclair,
Puissance imparable, Terrifiant, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Monstrueuse puissance : toutes les attaques de géant sont considérées comme dotées de l’attribut
percutante.
• Titubant : les géants sont souvent ivres et tiennent mal sur leurs pieds. C’est pourquoi il leur
arrive de s’écrouler au moment où l’on ne s’y attend pas. À chaque fois qu’un géant charge ou perd
plus de 5 points de Blessures d’un coup, il doit effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, il tombe
à la renverse et subit 2 points de dégâts, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure.
Toute créature qui affronte à ce moment-là le géant au corps à corps doit réussir un test d’Agilité
Assez difficile (–10%), sous peine de subir une touche présentant une Valeur de dégâts de 7 liée à
la chute du monstre.
Armure : armure légère (gilet de cuir, jambières de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 1
Armes : arme à une main (massue) et poings
Perspective d’Eradication : Très difficile
114
Géant du Chaos
Grands et forts comme dix hommes, les géants sont de formidables créatures. La seule chose qu’ils préfèrent à la boisson, c’est un bon massacre, et les géants passent leur
temps à boire et à se battre, voire les deux à la fois. Braillards, violents et plutôt stupides, ils sont capables de causer des dégâts considérables quand l’envie les prend.
Certains des plus effrayants sont les géants du Chaos, qui rôdent loin dans le nord, là où les glaces et les roches de Norsca cèdent le pas à la Terre des Ombres. Ils ont subi
d’incroyables mutations et n’en sont que plus effroyables, à cause de ces affreux changements qui semblent
grossir encore les pires traits des spécimens ordinaires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 25% 69% 59% 18% 14% 24% 14%
A B BF BE M Mag PF PD
5 48 6 5 6 0 0 0
Compétences : Escalade, Intimidation, Langue (langage sombre, grumbarth, gobelinoïde), Perception,
Résistance à l’alcool, Survie
Talents : Armes naturelles (poings), Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Parade éclair,
Puissance imparable, Terrifiant, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : les géants qui se sont ralliés aux Puissances de la Corruption acquièrent une ou
plusieurs mutations. Lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-5=1 mutation, 6-10=2
mutations. Effectuez des jets de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou plutôt sur celle du
Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en
conséquence.
• Monstrueuse puissance : on considère que toutes les attaques des géants du Chaos ont l’attribut
percutante.
• Titubant : comme leurs cousins ordinaires, les géants du Chaos sont souvent ivres et tiennent mal sur leurs
pieds. C’est pourquoi il leur arrive de s’écrouler au moment où l’on s’y attend le moins. À chaque fois qu’un
géant du Chaos charge ou perd plus de 5 points de Blessures d’un coup, il doit effectuer un test d’Agilité. En
cas d’échec, il tombe à la renverse et perd 2 points de Blessures, quels que soient son bonus d’Endurance et
son armure. Toute créature qui affronte à ce moment-là le géant au corps à corps dit réussir un test d’Agilité
Assez difficile (–10%) sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 7 lié à la chute du monstre.
Armure : armure légère (gilet de cuir, jambières de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 1
Armes : arme à une main (massue) et poings*
Perspective d’Eradication : Très difficile*

Note : Ce profil est un mélange entre celui du géant du Chaos page 128 du Tome de la Corruption et celui du géant page 92 du Bestiaire du Vieux Monde.
115
Geckomandre
Les nombreux sites volcaniques et géothermiques de l’Empire Souterrain sont habités par diverses créatures étranges et merveilleuses.
Rentrent dans cette catégorie les geckomandres, ces lézards de feu de la taille d’un chien, qui chassent en meutes et changent la couleur de leurs écailles pour se fondre
dans l’environnement. Les geckomandres sont des reptiles au sang chaud, qui vivent sous les températures les plus élevées. Il leur arrive de quitter leur antre pour chasser,
mais ils ne peuvent survivre plus d’un jour ou deux dans la fraîcheur relative du reste de l’Empire Souterrain.
Les geckomandres mesurent jusqu’à 1,20 mètre de long, pour atteindre 60 cm au garrot. Leurs écailles épineuses présentent une couleur naturelle brun-rouge, mais les
créatures sont capables d’adapter les teintes de leur peau à volonté, à l’instar d’un caméléon. Les geckomandres peuvent également exhaler des bouffées de gaz
extrêmement chaud, tout en faisant tomber et en agrippant leurs ennemis avec leur langue élastique.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 36% 34% 32% 45% 12% 34% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 3 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Camouflage souterrain, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Langue préhensile : au prix d’un test de Capacité de Tir, le geckomandre peut
dérouler sa langue pour attraper une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases).
En cas de réussite, la langue s’enroule autour de la victime et l’entrave. Tant qu’elle est
prise, la cible ne peut rien faire d’autre que de tenter de se libérer. Une créature ainsi
entravée peut essayer de se soustraire à la langue en réussissant un test de Force opposé
ou simplement un test d’Agilité Assez difficile (–10%) en fonction de la manière dont elle
compte s’en sortir (en misant sur sa force ou en se contorsionnant). Dans tous les cas,
cette action demande une action complète. Les attaques effectuées contre des créatures
entravées bénéficient d’un bonus de +20%. Le geckomandre peut rétracter sa langue et
mordre au prix d’une demi-action.
• Mimétisme : le geckomandre est capable de changer de couleur pour se fondre dans
son environnement, ce qui lui confère un bonus de +20% aux tests de Dissimulation.
• Sang chaud : le geckomandre est naturellement acclimaté aux environnements très chauds. Il ne subit aucune forme de dégâts par les flammes ou la chaleur.
• Souffle brûlant : une fois par round, le geckomandre peut cracher une bouffée de gaz extrêmement chaud (action gratuite). Prenez le gabarit de flammes. Toute créature
prise dans la zone subit deux attaques d’une valeur de dégâts de 2 contre lesquelles l’armure et le bonus d’Endurance ne peuvent rien.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
116
Gobelin
Les gobelins sont de petits humanoïdes à la peau verte qui dépassent rarement une taille de 1,20 mètre. Ils sont vicieux, belliqueux et indisciplinés. Les tribus gobelines ont
élu domicile au cœur des forêts de l’Empire, souvent aux ordres de leurs cousins orques, plus puissants. Dès qu’ils ne sont pas dirigés par un chef autoritaire, les gobelins
commencent inévitablement à se chamailler. Cet aspect et leur penchant pour la fuite en cas de bataille qui tourne mal font des gobelins des menaces toutes relatives, mais
leur cruauté et leur perversité leur assurent le statut de croquemitaines des paysans.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 3 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation ou Natation, Langue (gobelinoïde), Escalade, Perception, Survie
Talents : Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n’ont pas besoin d’une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. Un
gobelin qui a un prétexte, aussi mince soit-il, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d’attaquer d’autres peaux-vertes, qu’il s’agisse d’hobgobelins,
d’orques ou d’autres gobelins.
• Peur des elfes : les gobelins se sentent très mal à l’aise en présence d’elfes. Qu’il s’agisse de l’animosité séculaire qui oppose les deux races ou tout simplement de l’odeur
de propre et des manières de leurs adversaires, les gobelins doivent réussir
un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux
(en comptant leurs alliés) que les elfes présents.
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, arc court ou lance, bouclier
Perspective d’Éradication : Facile

Note : Ce profil de gobelin est celui qui reste quand on lui retire la
description et les règles spéciales du profil de gobelin de la nuit (page
suivante).
117
Gobelin de la nuit
Les gobelins de la nuit sont proches de leurs cousins, si ce n’est qu’ils vivent dans les profondeurs des Montagnes du Bord du Monde. Ils résident souvent à proximité de
grottes à squigs car ces créatures leur servent de nourriture et de chair à canon.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 3 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Natation, Perception, Survie
Talents : Maîtrise (armes lourdes, armes paralysantes), Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : un gobelin se voyant offrir une excuse, aussi mince soit elle, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d’attaquer d’autres peaux-vertes (y
compris d’autres gobelins).
• Haine des nains : quand ils affrontent des nains, les gobelins de la nuit bénéficient d’un bonus de +5% en Capacité de Combat.
• Peur des elfes : les gobelins se sentent très mal à l’aise en présence d’elfes. Ils doivent réussir un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux (en
comptant leurs alliés) que les elfes présents.
• Fanatiques gobelins de la nuit : un fanatique gobelin de la nuit n’est rien d’autre qu’un gobelin de la nuit ordinaire ayant décidé de prouver sa valeur (et probablement de
se sacrifier) au nom de la gloire de sa tribu. Les fanatiques reçoivent une dose de bonnets de fou avant la bataille, ce qui suffit à brouiller leur pauvre cervelle au point de les
voir se précipiter furieusement contre tous les adversaires, tourbillonnant en tous sens et réalisant de gigantesques moulinets avec leur boulet de fer. Les fanatiques sont
dotés d’une boule enchaînée qui équivaut à une arme à deux mains. Les champignons augmentent la Force et l’Endurance du fanatique de +10%. Durant sa crise de folie,
le gobelin n’est en mesure ni de parer, ni d’esquiver. Les effets de la drogue persistent pendant 2d10 rounds. À l’issue de cette période, les champignons font perdre 2
points de Blessures au fanatique, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure.
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main (ou boule enchaînée pour les fanatiques), arc court ou lance, bouclier ou filet, ou spécial (aiguillon à squig à deux mains). Les gobelins de la nuit
se servent de cette arme à tête de trident pour contrôler les squigs. L’outil leur confère un bonus de +25% aux tests d’Intelligence visant à diriger les bêtes. En cas de
réussite, le squig obéit aux ordres de son dresseur. L’aiguillon à squig ne procure aucun avantage aux gobelins de la nuit contre d’autres créatures, si ce n’est celui de les
rendre furieuses.
Perspective d’Éradication : Facile*

Chevaucheurs de squigs
L’une des plus vieilles traditions de la relation qui existe entre les gobelins de la nuit et les squigs est peut-être ce que l’on appelle le saute-squig. Ces cavaliers inconscients
appelés chevaucheurs de squigs sont de jeunes gobelins de la nuit particulièrement agiles (Ag 35%) qui cherchent à montrer leur valeur à la tribu en attrapant et en
« montant » un squig en plein cœur de la bataille. Certains chevaucheurs de squigs s’entraînent aussi au sein de la tribu, où ils bondissent sur le dos des squigs par simple
jeu. Les squigs sont quasiment incontrôlables, à moins d’user de force brute, ce qui n’empêche pas les chevaucheurs de squigs d’essayer de guider leur monture (et ce qui
se traduit presque immanquablement par une lourde chute). Un gobelin de la nuit qui cherche à monter un squig doit réussir un test d’Équitation Difficile (-20%) au début
de chaque round. En cas de réussite, il peut diriger le squig et se déplacer à sa guise. En cas d’échec, le squig continue à bondir aléatoirement et le gobelin n’a plus qu’à
s’accrocher au dos de sa monture et à compter sur sa bonne étoile.

Note : Ce profil de gobelin de la nuit est un mélange cohérent et crédible entre le profil de « gobelin et gobelins de nuit » page 94 du Bestiaire WJDR et le profil
« conducteur de squigs (gobelins de la nuit) » page 89 du tome Karag Azgal.
119
Gor
Le type d’homme-bête le plus répandu est le gor. Grands, puissants et nombreux, les gors forment le gros de la plupart des meutes. Si leur apparence varie énormément, ils
ont tous des traits animaux mêlés à des traits humains. Ce sont leurs cornes qui distinguent les gors des hommes-bêtes inférieurs. Les cornes sont le symbole ultime du
statut et du pouvoir, et leurs chefs ont toujours les plus grandes et les plus impressionnantes, qu’ils peignent systématiquement avec du sang, des excréments ou des
teintures pour instiller la peur dans le cœur de leurs ennemis.
Bien que les gors soient considérés comme une espèce à part entière, ce sont des créatures du Chaos, sujettes à toutes sortes de mutations. Certains gors ont une tête
d’insecte ou de cheval, un grand nombre de membres, une queue frétillante, ou toute autre combinaison de caractères hideux. Cependant, il n’existe que trois catégories de
gors dignes d’être évoquées :
Bovigors : Les bovigors ont des cornes de bovin et le plus souvent une tête de boeuf ou de taureau. Ils ont un sens de la compétition très développé et pensent être
supérieurs aux autres gors. La plupart ne se servent guère de leurs méninges, préférant à cela utiliser leur force pour régler leurs problèmes.
Caprigors : Plus répandus que tous les autres types de gors, les caprigors ont des cornes droites ou recourbées, comme un bouc ou un bélier. La plupart ont une tête de
bouc ; dans ce cas, ils ont également des pattes de bouc.
Vraigors : Un homme-bête doté de belles cornes et d’aucune autre mutation est qualifié de vraigor. Les vraigors ont des jambes d’humain ou de bouc. Ces hommes-bêtes
rares sont les plus intelligents et les plus forts, accédant presque toujours à un statut particulièrement honorable au sein de la meute.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 25% 35% 44% 35% 26% 25% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 5 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Force accrue (bovigors et vraigors uniquement), Intelligent
(vraigors uniquement)
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial, cornes et jambes d’animal. 25% de chances d’avoir une mutation
supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la
Corruption) pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence. Les
bovigors ont également la mutation brute épaisse.
• Silencieux comme les animaux des bois : cf. bestigors pour plus de détails.
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main ou lance, arme à une main ou bouclier, cornes (dégâts BF-1)
Perspective d’Éradication : Moyenne

Note : Ce profil de gor est un mix entre celui du Bestaire du vieux monde (p99) et du Tome de la Corruption (p104)
120
Goule
Les goules ressemblent fort à des humains courbés, maigres et difformes aux yeux habités d’une lueur sauvage. On pense qu’elles liment leurs dents et disposent donc de
rangées de crocs triangulaires et effilés qui sont parfaits pour mordre et déchirer la chair. Mais plus encore, ce sont leurs griffes qui sont redoutables. Leurs mains et leurs
doigts sont raides et durs, leurs ongles se muant en serres robustes qui sécrètent en permanence un venin noir et visqueux. Les goules sont pourvues d’une intelligence
animale, mais celle-ci est en conflit permanent avec leur insatiable faim de chair. La complexité de leurs tactiques dépend entièrement de la prééminence de l’un de ces
deux éléments : l’instinct de survie ou le besoin de nourriture. Face à un ennemi supérieur, elles restent en retrait et harcèlent l’adversaire, capables de suivre un groupe qui
voyage dans les terres sauvages de Sylvanie et d’attendre que l’un de ses membres soit à la traîne ou que le groupe entier soit attaqué par un autre prédateur. Mais elles se
lassent tôt ou tard de ce petit jeu de patience, ne réalisant peut-être pas qu’elles pourraient l’emporter si elles s’accrochaient assez longtemps, puisque chacun est voué à
mourir un jour ou l’autre. Une fois qu’elles n’y tiennent plus et que la faim prend le dessus sur tout autre instinct, la masse des goules déferle en grognant et en bavant, ne
cessant d’attaquer que quand elles sont repues de chair.
Note : une autre description des goules est disponible à la page 177 du tome Les maîtres de la nuit.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 37% 45% 34% 18% 31% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 11 3 4 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Attaques empoisonnées : les créatures blessées par une goule doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (-10%) pour éviter de perdre 2 points de Blessures
supplémentaires. Notez que ce test doit être joué pour chaque attaque infligeant des dégâts.
Folie : bête intérieure
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et dents*
Perspective d’Éradication : Moyenne
121
Grand aigle
Les grands aigles sont les oiseaux de proie les plus imposants de l’Empire, affichant une envergure dépassant les 9 mètres et des griffes tranchantes à l’extrême. Il s’agit
d’une race très ancienne qui occupait les montagnes du Vieux Monde bien avant l’arrivée des hommes. La plupart d’entre eux se nichent dans les Montagnes Grises, mais
un petit nombre est réparti sur le massif du Bord du Monde. Ils font preuve d’une intelligence stupéfiante et l’on dit que certains, parmi les plus âgés, seraient même
capables de s’exprimer dans les langues des autres races, bien qu’ils semblent principalement avoir affaire aux elfes. La vue des grands aigles est si perçante qu’ils sont en
mesure d’observer parfaitement les mouvements d’animaux terrestres à des kilomètres de distance. C'est ainsi qu’ils sont capables de mettre en œuvre des embuscades
dévastatrices au cours desquelles ils fondent sur leur adversaire d’une telle altitude que la victime n’est même pas consciente du danger avant que les serres de la créature ne
s’enfoncent dans sa chair.
CC CT F E Ag Int FM Soc
65% 0% 44% 43% 52% 38% 43% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
2 26 4 4 2 (10) 0 0 0
Compétences : Esquive, Orientation +10%, Perception +20%
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : serres et bec*
Perspective d’Éradication : Difficile
122
Grand immonde
Des cortèges entiers de serviteurs de Nurgle errent à travers les Désolations du Chaos. Infatigables, ils se rendent d’un lieu à un autre pour y faire l’apologie de la pestilence,
provoquer des tumescences spontanées et ne laisser derrière eux que des champs morbides et brisés, jonchés de corps et de végétation pourrie. Les portepestes relatent la
gloire de leur hideux maître, tandis que les tapis de nurglings braillent et gémissent, agités par les secousses du changement perpétuel qui définit leur existence. Et derrière
cette grande parade, suit la foule de fidèles mortels, que le désespoir a rendu fous et pour qui la seule lueur vient des merveilles promises par les serviteurs de Nurgle. Mais
de tous les membres de cet ost turbulent, nul n’est aussi horrible que les grands immondes.
Ces énormes horreurs marient l’allure la plus grotesque qui soit avec une putréfaction endémique. Il s’agit d’êtres sinistres dont la morbidité et la corruption provoquent la
démence de ceux qui ont le malheur de les croiser. Pour eux, la honte n’existe pas, pas plus que la décence, ce qui leur permet de se complaire dans les gestes les plus vils.
Ils enfoncent allégrement leurs doigts boudinés et véreux dans leurs narines dégoulinantes. Ils répandent des excréments d’une telle puissance pestilentielle, que la moindre
bouffée suffit à tuer. Ils s’empiffrent de nourriture et de boisson, avant de régurgiter sur le sol ces repas souillés par leurs entrailles, éjectés par les plaies béantes qui
parcourent leur énorme masse. Et quand ils ne se laissent pas aller à la gloutonnerie, ils rient et cajolent affectueusement leurs portées braillardes de nurglings.
Sur le champ de bataille, les grands immondes se dandinent jusqu’au plus vif de la lutte, et marmonnent des plaisanteries à ce point répugnantes que les âmes de ceux qui
les entendent se mettent à flétrir. Le putréfié massacre ses adversaires tout en gloussant d’une joie abjecte. Il agrippe un guerrier qui tente de s’enfuir pour l’enfourner dans
sa gueule suppurante, juste avant d’en évacuer la carcasse dissoute dans un geyser de vomissements acides. Et dans les dépouilles de ses victimes, se développent les pires
monstruosités, et le maître des mouches, qui ne manque jamais de patience quand il s’agit de ses rejetons, marquera volontiers une pause pour aider une nouvelle horreur
innommable à naître ou pour récolter la moisissure et la corruption qui émanent des morts agités de soubresauts.

Manifestation
Les signes de la présence d’un grand immonde ne peuvent échapper à quiconque, y compris à ceux qui refusent d’imaginer qu’une telle chose puisse souiller la surface du
monde. L’air s’alourdit et l’humidité ambiante se précise. Les vents semblent s’apaiser, chargés d’une vague odeur de putréfaction, mélange de dents pourries et de
charogne restée trop longtemps au soleil. Dans les plis d’un vêtement, enfoui sous les rembourrements de l’armure, dans le moindre recoin de chair, un petit picotement
annonce l’éclosion d’une vermine. Des mouches noires et grasses semblent affluer de partout, une par une dans un premier temps, puis par nuées.
Le démon se rapproche et l’infestation de mouches et de vers se précise. Tout est touché ; la nourriture, l’eau. Les fruits et les légumes se ratatinent à une telle vitesse qu’ils
en explosent et que leurs graines se répandent au sol dans une éclaboussure visqueuse. Tout semble mûrir jusqu’au point idéal de la cueillette, juste avant d’éclater pour ne
laisser que des tas de substance putréfiée.
Et alors, apparaît le grand immonde. Son aura de laideur totale se répand sur toute la plaine, provoquant des lésions sur la chair de chacun et le développement accéléré
des tumeurs, verrues et bubons existants. Tout ce qui vit succombe à la putréfaction et s’affaisse sur l’arbre, la tige ou la racine. Des nuages de mouches viennent obstruer le
ciel et l’air est privé de toute vie pour accueillir la puanteur de la mort. Puis, le rire tonitruant et les obscénités plongent ceux qui les entendent dans le désespoir et la folie.

Aspect
Les grands immondes de Nurgle font partie des démons les plus hideux et terribles que connaissent les mortels. Ils apparaissent sous des nuées de mouches comme les
répliques presque parfaites de Nurgle en personne : des formes parcourues de protubérances diverses, bouffies par la corruption. Leur peau d’un vert nauséeux n’est rien
de plus que quelques espaces lisses qui se battent entre des furoncles vertigineux, des plaies profondes desquelles jaillissent des torrents de pus épais et des plaques de
cloques frémissantes. Le monstre est à lui seul un vivier pour toutes les épidémies susceptibles de tourmenter les bonnes gens du royaume des mortels. À travers les
diverses déchirures et plaies qui accablent sa chair, on peut voir l’ensemble de ses organes internes, qui véhiculent la corruption de ce corps massif, et répandent sur son
épaisse peau leur bile et autres humeurs répugnantes, autant de contagions inédites prêtes à consumer la chair. Et dans cette masse grotesque, rampent, fouinent, tètent et se
cachent des couvées de minuscules nurglings, que le maître des mouches considère comme ses petits. Le grand immonde n’est rien d’autre que le déclin et la putréfaction
inévitables de chaque chose.
Malgré leur aspect morbide, les putréfiés sont des êtres plutôt joviaux qui se montrent presque paternels avec leurs animaux de compagnie et leurs serviteurs. Entre les
roucoulements rances et les louanges constamment débitées par leur gueule suppurante, l’existence de ces créatures relève de la démence. Les grands immondes tirent une
grande fierté des exploits des autres adeptes de Nurgle et célèbrent bruyamment chaque nouvelle maladie, forme de vérole ou inflammation. Chaque fois qu’ils sont
témoins de la destruction perpétrée au nom de Nurgle, on peut entendre leur rire retentir sur des lieues.
Cet amour de Nurgle et de ses enfants engendre une volonté enjouée de lutter en son nom, car quel meilleur jardin pour la pestilence que le champ de bataille jonché de
cadavres ? Le grand immonde se lance dans la mêlée en tête d’une déferlante de détritus et de pourriture, armé de son grand fléau et dégoulinant de corruption. Il nage
littéralement au cœur des armées ennemies, sa progression étant aussi implacable que celle de l’ultime déclin.

Pouvoirs
L’apparence du grand immonde suffit à démoraliser les héros les plus audacieux. L’air se vicie par sa seule présence, se chargeant d’une brume pestilentielle qui contamine
tous les mortels de maladies horribles ravageant le corps comme l’esprit. À chacune des prodigieuses flatulences du monstre, naît une nouvelle épidémie ; chaque rot
tonitruant produit des légions de maladies virulentes. Ceux qui ont le malheur de se retrouver face à ces démons (ou derrière eux) ont peu d’espoir de survivre à la
rencontre.
Le grand immonde contamine la terre autant qu’il infecte l’air. Où qu’il aille, il laisse une traînée de substance visqueuse et glissante qui engendre des nurglings par milliers.
L’herbe s’illumine alors et se développe jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus supporter son propre poids. La roche se dissout et la terre se transforme en bourbier d’excréments
et de boue. Le pire est que le sillon laissé par le seigneur de la puanteur persiste pendant des décennies. La terre est polluée et il ne peut s’y développer que des calamités
prêtes à accabler les imprudents.
Voir un grand immonde est une expérience terrible, mais ce n’est rien à côté de l’affronter. Sa peau dégoulinante provoque la corrosion accélérée des métaux les plus
résistants. Des volutes de fumée âcre et des gouttelettes de sécrétion acide enveloppent le démon quand il nage littéralement dans les rangs ennemis. Et pendant tout ce
temps, le monstre régurgite le contenu de son énorme gosier béant, vomissant un mélange impie d’entrailles, de chair à moitié digérée, de vermine se tortillant et de ses
propres excréments, dans un torrent qui non seulement brûle les victimes, mais les contamine également des plus virulentes affections connues des terres des hommes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
84% 0% 65% 68% 43% 89% 89% 45%
A B BF BE M Mag PF PD
6 69 6 6 (8) 4 4 0 3
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage
mystique (démoniaque, magick), Langue (langage sombre), Langue (six au choix), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Éloquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise
(fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Chair corrosive : les substances produites par les plaies du grand immonde sont si virulentes et toxiques qu’elles détruisent toute matière non organique qui entre en
contact avec la chair du monstre. Chaque fois que le seigneur de la puanteur est touché par une arme non magique, celle-ci est automatiquement détruite.
• Chair putréfiée : entre sa gigantesque masse et les lambeaux de chair pourrie qui sont accrochés à son lard verdissant, le grand immonde ne sent pas la plupart des
attaques. Il bénéficie de 5 points d’Armure applicables à toutes les zones.
• Couvée de nurglings : le grand immonde est un véritable vivier ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent pour trouver et téter les meilleurs recoins
de chair cancéreuse. À chaque round de combat (1d10/2) –1 nurglings sont éjectés du corps du grand immonde, atterrissant chacun dans une case adjacente différente. Les
nurglings aident aussitôt leur maître en mordillant les chevilles de ses ennemis.
• Infecté : toute créature frappée par un grand immonde doit aussitôt réussir un test d’Endurance sous peine de contracter la pourriture de Neiglish et une autre maladie
au choix du MJ.
• Instabilité : à chaque round où un grand immonde est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mucus persistant : le seigneur des infections laisse une traînée ocre et visqueuse derrière lui. Toute créature qui entre en contact (y compris en marchant dessus) avec un
sol foulé par un grand immonde doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’être infectée par un nurgling (cf. rubrique correspondante dans le
Chapitre XVIII : Les légions du Chaos).
• Mutations du Chaos : griffes, nuage de mouches, obèse. Jouez 1d10–5 (minimum de 0) pour connaître le nombre de mutations supplémentaires. Effectuez les jets de dés
sur la Table 3–3 : mutations de Nurgle pour déterminer les mutations supplémentaires, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Peste : les personnages qui survivent à une rencontre avec un grand immonde peuvent malgré tout avoir été vaincus. Toute créature à qui un grand immonde fait perdre
au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d’Endurance Très difficile (–30%) à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
• Pestilence ambiante : le seigneur de la puanteur laisse échapper des gaz extrêmement nocifs qui chargent l’air de corruption. Toute créature située dans un rayon de 48
mètres (24 cases) de ce monstre doit réussir un test d’Endurance sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Que le sujet ait réussi son test ou non, il ne pourra
plus être affecté par la pestilence ambiante pendant les 24 prochaines heures.
• Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le grand immonde peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire situé au corps à corps au prix d’une
action complète. Cette dégoûtante mixture d’entrailles, d’asticots et d’immondices touche automatiquement et présente une valeur de dégâts de 3. Il est possible de
l’esquiver, mais pas de la parer (pour des raisons évidentes). Toute créature touchée par cette attaque doit réussir un test d’Endurance sous peine de contracter la
pourriture de Neiglish.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes et dents, fléau ou lame*
Perspective d’Éradication : Impossible

Une découverte peu ragoûtante


Malgré les signes avant-coureurs omniprésents, de nombreux citoyens de l’Empire refusèrent de voir la menace de la récente Incursion du Chaos jusqu’à ce qu’elle soit
bien avancée. Parmi ces insouciants, on comptait un convoi de marchands de l’Ostland en route pour Praag. Trois jours avant qu’ils atteignent la cité, les hordes du Chaos
se déversèrent depuis le nord et balayèrent la plaine. L’essentiel de la caravane tomba sous l’assaut de pillards kurgans, mais un chariot et une poignée d’Impériaux
parvinrent à s’échapper, leur fuite les menant incidemment dans le Pays des Trolls. Ils y errèrent pendant des semaines, évitant comme ils pouvaient les trolls du Chaos et
les mutants, en attendant de trouver un véritable refuge.
Leur plan semblait fonctionner. Ils étaient à moitié affamés, blessés et franchement effrayés, mais le chariot rescapé et ses passagers sortirent du Kislev alors que la guerre
tirait à sa fin. Cependant, les marchands ne se doutaient pas que leur périple les avait menés dans le sillage d’un grand immonde. Ainsi, non seulement ces pauvres hères
étaient porteurs d’une jolie collection de maladies, mais les entrailles de la plupart abritaient un nurgling.
Ils firent halte dans un village où ils furent accueillis comme des héros, des modèles de débrouillardise et de courage. Mais d’étranges phénomènes se manifestèrent peu de
temps après leur arrivée. Quelques vieillards connurent des maux aussi variés que déconcertants. La nourriture se gâta, les animaux succombèrent à la maladie et les
champs furent ravagés par le mildiou. Les villageois suspectèrent les voyageurs, mais quand ils se rendirent à l’auberge où ces derniers faisaient escale, ils ne trouvèrent que
leurs dépouilles, dévastées par la maladie. Pour couronner le tout, d’immondes choses s’étaient extraites de leur corps et avaient rampé sur le sol visqueux. Personne ne sait
où ces créatures sont allées, mais on est en droit de penser qu’elles se tapissent quelque part dans le village.
126
Grenouille/Crapaud
CC CT F E Ag Int FM Soc
10% 0% 3% 5% 20% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 1 0 0 1 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : aucun
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : langue* (et poison*, éventuellement)
Perspective d’Éradication : Très facile*
127
Griffon
Les griffons sont des créatures redoutables présentant une tête de rapace, un corps léonin et des ailes. Leur bec crochu peut facilement sectionner un membre humain.
Leurs griffes, qui rappellent les serres d’un faucon, restent tranchantes grâce à des séances régulières de limage contre la roche. Les griffons fondent sur leurs proies depuis
le ciel en hurlant des cris de guerre. Ils ne quittent pas les lieux tant qu’il reste un adversaire valide. Les survivants de ces attaques sont souvent assaillis de cauchemars
récurrents qui persistent pendant des années, dans lesquels ils sont agressés depuis les airs et se font arracher les membres les uns après les autres. Ces puissants prédateurs
ont élu domicile sur les pics les plus élevés des Montagnes du Bord du Monde et ne descendent dans la vallée que lorsque la nourriture se fait rare. Quelques-unes de ces
créatures servent de montures aux nobles les plus riches et puissants de l’Empire, qui sont prêts à dépenser des fortunes pour un simple œuf ou poussin. Les griffons
restent des créatures farouches et sauvages, jamais complètement domptées, quel que soit le nombre d’années consacrées à leur apprivoisement.
CC CT F E Ag Int FM Soc
50% 0% 58% 51% 52% 15% 66% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
4 48 5 5 6 (9) 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants,
Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : bec et griffes
Perspective d’Éradication : Très difficile
128
Gros gibier
Le gros gibier va du sanglier au grand élan en passant par toutes sortes de bêtes. Il s’agit généralement de créatures inoffensives et dotées d’un instinct de survie salutaire.
D’ordinaire, leur meilleur moyen de défense consiste à fuir rapidement devant les prédateurs car leurs capacités de combat sont des plus modestes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 36% 38% 30% 6% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 17 3 3 7 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : diverses armes naturelles
Perspective d’Éradication : Facile
129
Guerrier des clans (Skaven)
Les guerriers des clans sont les troupes de base des skavens. Comparés à la plupart de leurs congénères, ils sont très banals. Ils sont naturellement les hommes-rats que l’on
a le plus de chances de rencontrer, aussi bien dans l’Empire Souterrain qu’à la surface. Les guerriers des clans vétérans deviennent « grandes griffes », chacun de ces
militaires émérites recevant son propre contingent de guerriers sous ses ordres. Bien qu’elles soient plus expérimentées et guerroient mieux que leurs subordonnés, la
plupart des grandes griffes ne soutiennent pas la comparaison face aux vermines de choc.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 9 3 3 5 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : armure légère (veste de cuir et calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, dague ou fronde, bouclier
Perspective d’Éradication : Assez facile

Note : Cette description est tirée du livre Les Fils du Rat


Cornu page 68.
130
Guerrier du Chaos
Un guerrier du Chaos a totalement cédé à l’appel des ténèbres, abandonnant son esprit, son corps et son âme aux Puissances de la Corruption. Les guerriers du Chaos sont
de terribles adversaires car ils ont renoncé à leur humanité pour céder aux tentations des dieux du Chaos. Ils aiment tous le combat, même quand ils ne se sont pas
entièrement voués à Khorne. Ils voient dans toute bataille une chance de s’attirer les grâces de leurs divinités tutélaires et tendent à se jeter dans la mêlée sans se soucier de
leur sécurité, comptant sur le Chaos pour assurer la survie des plus dignes d’entre eux et les couvrir d’une sinistre gloire. Ce sont par conséquent des adversaires
incroyablement dangereux. Les guerriers du Chaos les plus expérimentés chevauchent des chevaux de guerre et sont connus sous le nom de chevaliers du Chaos.
CC CT F E Ag Int FM Soc
51% 35% 44% 43% 39% 38% 44% 31%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 4 0 6 0
Compétences : Commandement, Connaissances générales (Norsca +10% ou Désolations
du Chaos +10%), Équitation +20% ou Navigation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langue
(norse ou tribale), Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie +10%
Talents : Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes,
fléaux), Sens de l’orientation
Règles spéciales :
• Élu du Chaos : les guerriers du Chaos sont les serviteurs préférés des Puissances de la
Corruption. Ils ont donc droit à deux jets de dés par mutation sur la Table 2-1 : mutations
avancées du Chaos (ou sur la table du Tome de la Corruption) et choisissent le résultat le
plus favorable.
• Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-5= 1
mutation, 6-10=2 mutations. Effectuez des jets de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées
du Chaos (ou sur la table du Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations
supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Armure : armure lourde (armure de plaques complète)
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : fléau, arme à deux mains ou lance de cavalerie, arme à une main, bouclier
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Armure du Chaos
L’Armure du Chaos est portée par les guerriers du Chaos particulièrement puissants. Il s’agit d’un sinistre présent des Puissances de la Corruption qui fusionne de manière
permanente avec le corps de son porteur, l’imprégnant des pouvoirs du Chaos. Cette armure lourde confère 5 points d’Armure, comme une armure de plaques complète,
mais comme elle fait partie intégrante du corps de son porteur, elle est bien moins encombrante (enc. 250). De plus, un guerrier protégé de la sorte réduit la valeur critique
de tout coup critique reçu de 1 point. Les lanceurs de sorts du Chaos peuvent user de magie revêtus de ce genre d’armure sans malus.
132
Hagranym
Les orques des Montagnes Grises nomment leurs montures « hagranyms ». Les hagranyms ne sont pas des animaux : beaucoup sont plus intelligents que les orques qui les
chevauchent. C’est la raison pour laquelle toutes les tentatives des Bretonniens pour les dompter se sont soldées par des échecs : les hagranyms refusent de coopérer et sont
assez malins pour causer toutes sortes de problèmes. L’autre raison, c’est que les hagranyms sont des meurtriers sanguinaires qui tuent pour le plaisir autant que pour se
nourrir.
Ils ont choisi de s’allier aux orques parce qu’ils augmentent ainsi leurs chances de massacrer autre chose que des peaux-vertes. La plupart des orques pensent qu’ils ont
dompté les hagranyms grâce à leur force supérieure. Seuls quelques rares dompteurs parmi les plus intelligents ont découvert que ce sont leurs montures qui décident de
coopérer. Les orques savent que les hagranyms sont plus forts qu’eux et leur relation commune repose uniquement sur le fait qu’ils se croient intellectuellement supérieurs.
Si les orques découvraient qu’ils sont manipulés, ce serait la guerre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
43% 0% 54% 52% 37% 30% 33% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 5 5 8 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Escalade, Esquive, Perception +20%
Talent : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Grimpeur né : bien qu’ils n’aient pas de mains, les hagranyms peuvent utiliser leur compétence Escalade sans
aucun handicap.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots tranchants (BF +1), crocs
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
133
Harpie
Les harpies sont des prédateurs ailés des plus rares presque inconnus du Vieux Monde. Elles établissent leurs antres dans les montagnes et falaises de la Terre du Froid,
toujours à proximité du littoral, où les proies abondent. Leurs ailes résistantes rappellent celles des chauves-souris, même s’il y apparaît souvent quelques plumes noires.
Leur corps se prolonge vers le bas par des pattes d’oiseau écailleuses et des serres dentelées. Mais c’est probablement la partie supérieure de leur corps qui fait le plus
parler des harpies car elles présentent le torse et la tête de femmes voluptueuses, dont la beauté est cependant très sauvage. Leur apparence est source de nombreuses
polémiques parmi les érudits, certains concluant qu’elles ne sont guère plus que des bêtes tandis que d’autres estiment qu’elles sont marquées de l’empreinte du Chaos.
Généralement, les harpies cherchent à attaquer par surprise et en surnombre. Elles tirent avantage de leurs ailes en procédant à des attaques éclair depuis les airs sur des
victimes terrestres. Lorsqu’elles sont blessées, elles battent rapidement en retraite vers quelque lieu haut perché où leurs poursuivants auront du mal à les rejoindre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 25% 42% 44% 27% 14% 52% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 4 4 (6) 0 0 0
Compétences : Esquive, Langue (langage sombre), Perception
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
134
Herbe sépulcrale
Nul ne semble savoir si l’herbe sépulcrale pousse à l’état naturel ou si l’on doit sa présence à la Dhar, mais il s’agit d’une menace courante des cimetières, champs de
batailles et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l’occurrence. En surface, seule l’herbe verte est visible mais sous terre, l’imposant réseau de racines est
constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s’enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les
pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins
abritaient ces points de pression mortels, en vain. D’autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 42% 34% 1% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
4 24 4 3 0 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles, attaque éclair, dénué de conscience, immobile, racines
Règles spéciales :
• Attaque éclair : quiconque marche sur la partie exposée d’une herbe sépulcrale doit réussir un test de Perception
difficile (–20%). En cas d’échec, le monstre bénéficie de l’effet de surprise. Dans le cas contraire, le personnage
sent que quelque chose ne tourne pas rond et peut reculer (ou se pencher pour regarde de plus près). L’herbe
sépulcrale porte quatre attaques au titre de première action (chaque attaque correspondant à une pointe). Ensuite,
elle doit régénérer ses pointes et ne plus attaquer pendant 24 heures.
• Immobile : les attaques visant les herbes sépulcrales touchent automatiquement et infligent 1d10 points de
Blessures supplémentaires, comme lorsque l’on s’en prend à un objet immobile.
• Racines : les attaques portées contre le monstre à la surface ne peuvent jamais réduite ses ponts de Blessures à
moins de 16. Du reste, l’herbe se régénère à la vitesse de 1 point de Blessures par jour. Pour la tuer, les assaillants
doivent creuser et s’en prendre aux racines. Creusez assez profondément pour tuer une parcelle d’herbe sépulcrale
demande 1 heure, +1d10 x 10 minutes, du moins si l’on dispose d’une bonne pelle. Dans le cas contraire doublez
ce temps.
Armure : aucune
Points d'Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pointes enroulées
Perspective d’Éradication : Moyenne
135
Hippogriffe
Les hippogriffes sont de féroces carnivores qui évoluent dans les hauteurs des Montagnes Grises. Ils sont en rivalité avec les pégases mais ont la sagesse de laisser les grands
aigles tranquilles. Un petit nombre de chevaliers bretonniens ont l’honneur de chevaucher ces créatures. Les hippogriffes présentent la tête et les ailes d’un oiseau de proie,
le torse d’un puma et l’arrière-train d’un cheval, y compris la queue. Leur aspect improbable témoigne de leur origine chaotique. L’envie de chair fraîche des hippogriffes
est si forte que ceux qui se trouvent dans les parages perçoivent véritablement leur faim dévorante. Les survivants d’une attaque d’hippogriffe gardent souvent un œil inquiet
vers le ciel pendant longtemps.
Ces créatures sont aussi violentes que terrifiantes, et seuls quelques chevaliers peuvent les monter, le plus célèbre d’entre eux étant le Roy Louen Coeur de Lion. Ils n’ont
aucune patience avec les hommes, les chevaux, les autres hippogriffes et tout ce qu’ils sont susceptibles de dévorer. C’est ainsi qu’il n’existe aucune unité de chevaliers
hippogriffes. L’hippogriffe doit être élevé par le chevalier en personne, alors qu’il n’est encore qu’un poussin. Le noble ne peut être aidé dans cette entreprise, car sinon,
l’hippogriffe n’acceptera jamais qu’il le monte. Même les jeunes hippogriffes sont parfaitement en mesure de se défendre, si bien qu’il reste possible de les emmener avec
soi à l’aventure. En outre, l’éducation de la bête constitue souvent une aventure à elle seule. Une fois par mois, le chevalier doit réussir un test de Dressage. S’il échoue, les
choses vont se gâter et il devra surmonter une situation très délicate. L’élevage d’un hippogriffe demande
environ un an et apparaît comme possible pour un personnage joueur. La présence d’un hippogriffe dans
un groupe peut causer des complications parfois très mouvementées, mais elle doit se fondre avec le reste
de la campagne pour permettre à celle-ci d’avancer. Il est intéressant que le chevalier se démène pour
maîtriser sa monture, mais cela ne doit pas nuire au plaisir de jeu. Un hippogriffe dûment formé peut se
lancer dans la carrière de Chef.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 0% 50% 51% 49% 15% 43% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
4 42 5 5 6 (8) 0 0 0
Compétences : Esquive, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et bec*
Perspective d’Éradication : Difficile

Note : Une partie de cette description provient du livre Les Chevaliers du Graal, page 106.
136
Hobgobelin
Les hobgobelins constituent l’une des races de peaux-vertes. Ils sont à la fois plus grands et plus forts que les gobelins. On peut même dire que les hobgobelins les plus
imposants d’une tribu sont aussi grands qu’un orque. Ils restent cependant minces et nerveux, et non musculeux comme les orques. Les hobgobelins chevauchent des loups
géants qu’ils ont spécialement dressés pour la vitesse et la sauvagerie. Ces peaux-vertes sont de bons archers montés qui s’entraînent pendant des journées entières à
atteindre de petites cibles tout en chevauchant à vive allure. Ils préfèrent nettement les attaques éclair suivies de retraites aux combats réguliers, mais ils attaquent de front
quand leurs effectifs sont au moins trois fois plus nombreux que ceux de leurs adversaires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 36% 33% 37% 29% 25% 27% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation +10%, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Préparation
de poisons +10%, Soins des animaux, Survie
Talents : Acrobatie équestre, Camouflage rural,
Rechargement rapide, Tir en puissance, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : comme les orques, les hobgobelins sont
très colériques et n’ont pas besoin d’une bonne raison
pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-
vertes. Un hobgobelin qui a un prétexte, aussi mince
soit-il, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-
champ sous peine d’attaquer d’autres peaux-vertes, qu’il
s’agisse de gobelins, d’orques ou d’autres hobgobelins.
• Attaques empoisonnées : les hobgobelins ont
l’habitude de recouvrir leurs armes de poison. Ils
emploient une substance appelée kervalt, dérivée d’un
champignon. Toute arme ainsi préparée qui inflige une
perte d’au moins 1 point de Blessures voit ses dégâts
augmentés de 2 points, à moins que la victime ne
réussisse un test d’Endurance Assez difficile (–10%).
Armure : armure légère (armure de cuir complète)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : arme à une main, bouclier ou seconde arme à
une main, arc court
Perspective d’Éradication : Assez facile
137
Homme-arbre
Les hommes-arbres sont d’imposantes créatures qui ressemblent à des arbres capables de marcher. La plupart des habitants du Vieux Monde les considèrent comme une
légende et les quelques personnes qui croient à leur existence pensent qu’ils ont disparu depuis longtemps. Mais tel n’est pas le cas, bien que les seuls spécimens restants
vivent tous dans la forêt d’Athel Loren, à tel point que certains érudits pensent que les hommes-arbres sont Athel Loren. Ils s’aventurent rarement en dehors de la forêt, si
ce n’est en cas d’extrême urgence, et sont alors généralement accompagnés de dryades. Les hommes-arbres sont sages et, s’ils en ont le choix, ne prendront pas part à un
conflit qu’ils ne sont pas sûrs de remporter. Toutes les créatures d’Athel Loren leur obéissent sans condition, ce qui leur confère un grand nombre d’alliés parmi les
animaux, sans parler des elfes sylvains. Faire face à la colère d’un homme-arbre revient à affronter la furie de la nature même. Ceux qui survivent à une telle rencontre ont
généralement une peur bleue des forêts pendant des années et restent citadins jusqu’à la fin de leurs jours.
CC CT F E Ag Int FM Soc
81% 33% 64% 72% 22% 66% 75% 38%
A B BF BE M Mag PF PD
4 46 6 7 6 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (elfes), Dissimulation, Escalade, Intimidation, Langage secret (langage des
rôdeurs), Langue (eltharin, malla-room-ba-larin +10%), Perception +20%, Orientation, Pistage +20%, Survie +20%
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Coups assommants, Coups puissants, Effrayant, Parade éclair, Vision
nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Ecorce épaisse : l’écorce résistante qui sert de peau aux hommes arbres leur confère 3 points d’Armure sur
toutes les localisations.
• Force de la forêt : les armes naturelles des hommes-arbres sont si meurtrières qu’elles bénéficient de l’attribut
percutante.
• Inflammable : quand un homme-arbre est touché par une attaque utilisant le feu, la perte de points de
Blessures est doublée. On fait ce calcul après déduction du bonus d’Endurance et de l’armure.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : énormes poings et racines*
Perspective d’Éradication : Très difficile
138
Homme d’osier
Les hommes d’osier sont des mannequins en bois de forme humaine. Les nécromanciens et sorciers de village (ainsi que les envoûteurs et thaumaturges) les créent à partir
de bouts de bois, de chute de métal et de grosse toile avant de les animer à l’aide d’un rituel secret, semblable à celui qui donne vie aux bêtes des marais. Habituellement,
les hommes d’osier ont une tête monstrueuse et son équipés de longues lames courbes fixées aux mains. Autour du cou figure le talisman qui les a animés. Ce talisman
prend souvent la forme d’une créature estropiée ou tout simplement d’un membre ; une main avec un doigt manquant ou un chat à trois pattes, par exemple. La partie
manquante est quant à elle incluse à une marionnette utilisée pour contrôler le monstre. S’en prendre au talisman ou au pantin est le meilleur moyen d’endommager cette
horreur car bien qu’elle semble fragile, la magie qui l’anime la rend très résistante.
CC CT F E Ag Int FM Soc
48% 15% 44% 52% 75% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 5 5 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Amalgame ensorcelé, Armes naturelles (griffes de fortune), Dénué de conscience, Effrayant
Règles spéciales :
• Amalgame ensorcelé : Les hommes d’osier sont créés par le biais de rituels magiques inconnus des
Collèges de Magie. Ils ne sont pas réellement vivants et ont besoin d’être contrôlés magiquement. Un
lanceur de sorts doté d’une valeur de Magie de 2 ou plus doit être présent dans un rayon de 1,5 km et
manipuler la marionnette, sans quoi l’homme d’osier s’effondre en morceau. L’individu n’est pas obligé
d’avoir une ligne de mire avec le monstre, mais ce dernier subit alors un malus de –10% à tous les tests. Un
coup critique porté à la tête brise le talisman et provoque la destruction de l’horreur. Les autres coups
critiques n’ont aucun n’effet, sauf s’ils causent sa mort. Les hommes d’osier sont immunisés contre la Peur,
la Terreur, le poison et tous les sorts, compétences et effets impliquant la manipulation des émotions ou de
l’esprit.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes de fortune
Perspective d’Éradication : Difficile
139
Homme gris
Les hommes gris, des créatures des marais qui semblent dotées d’une grande intelligence mais ne parlent jamais, tiennent une place particulière dans le folklore du
Moussillon. D’un côté, on les tient pour responsables de la disparition de tous les paysans qui abandonnent la sécurité de leur village d’origine. De l’autre, ils ont acquis la
réputation d’être les défenseurs des lieux sauvages et abandonnés du Moussillon, empêchant des monstres plus horribles encore d’infester les marais du duché. Certains
villages abandonnent des offrandes aux hommes gris et considèrent certains marais particuliers comme sacrés et voués aux créatures, et les paysans du Moussillon ont un
tabou : ils ne font pas de mal aux hommes Gris les rares fois où ils en rencontrent.
Toutefois, malgré la place privilégiée qu’ils occupent dans le folklore, les hommes gris sont des créatures très dangereuses et complètement imprévisibles. Pour chaque récit
qui rapporte qu’un homme gris a escorté un paysan perdu jusqu’à son village ou protégé la récolte du marais de l’année, un autre raconte comment l’un d’entre eux a
déchiqueté un manant errant ou puni des intrus qui avaient pénétré dans son marais sacré. Nul ne peut savoir avec certitude quel est le but des hommes gris, mais ils
semblent assurément vouloir quelque chose, car leurs rapports avec les paysans du Moussillon ne se limitent pas à vivre dans la même région. Quelques légendes parlent
même d’hommes gris conduisant des chevaliers de la Quête vers des mares cachées où la Dame se manifeste, mais nul n’accorde de crédit à ces histoires à dormir debout.
Un homme gris est une énorme créature qui se déplace d’un pas traînant, une fois et demie plus grand qu’un homme et de forme vaguement humaine. Son corps semble
fait de vase compacte et de débris des marais, et son visage est presque dépourvu de traits à l’exception de petits yeux brillants, qui semblent indiquer à eux seuls que ces
créatures sont intelligentes. Ses pattes visqueuses dissimulent des griffes faites d’éclats d’os, et la partie supérieure de son corps peut s’ouvrir pour révéler une gueule
sanglante et noire remplie de dents semblables à des épines. Toutefois, son trait le plus dangereux est son habitude à estropier tous ceux qui passent à portée, remplissant
leurs veines de l’eau stagnante des marais et transmettant à leur cœur la putréfaction et la froideur du marais. Cependant, un homme gris ne combat pas toujours ceux qui
s’introduisent dans son marais : il est tout aussi possible qu’il se contente de les observer passivement, de les mener vers un danger pire encore ou même de les aider. Les
motivations des hommes gris sont insondables et leurs méthodes obscures. Ceux qui les connaissent le mieux comprennent qu’en réalité, ils ne savent rien d’eux.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 0% 48% 50% 31% 25% 43% 22%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 4 5 4 0 0 0
Compétences : Dissimulation +10%, Filature, Natation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Survie
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Frénésie, Sans peur, Sens aiguisés, Troublant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Amorphe : la composition du corps des hommes gris explique qu’il est difficile de les toucher avec précision. Toutes les valeurs
critiques affectant un tel monstre sont réduites de 2 points. Si cette valeur tombe à 0, le coup critique est tout simplement annulé.
• Aura du marais : toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres (3 cases) d’un homme gris doivent réussir un test de
Force Mentale sous peine de voir leur résolution flancher, ce qui se traduit alors par un malus de –20% aux tests d’Endurance et
de Force Mentale.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et crocs
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
140
Horreur bleue
Lorsqu’elle est blessée, une Horreur Rose émet un dernier ricanement dément avant d’être rapidement réduite à l’état de masse ectoplasmique agitée de remous. Avec un
joyeux sifflement caractéristique, cette énergie change rapidement de couleur et se divise en deux Horreurs Bleues. Celles-ci sont des répliques miniatures du démon dont
elles sont issues, mais leur tempérament est très différent. Elles sont telles des enfants boudeurs, et leur visage affiche en permanence un rictus colérique. Une fois
apparues, les Horreurs Bleues rejoignent leurs semblables, ajoutant leur geignement à la cacophonie du groupe et les deux espèces continuent à se battre ensemble dans un
mélange rayonnant de bleu et de rose.
CC CT F E Ag Int FM Soc
34% 0% 28% 35% 36% 20% 32% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 2 3 (5) 4 0 0 0
Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils
viennent quand la bataille tourne à leur désavantage. À chaque round où une horreur bleue est blessée au corps à corps sans
réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine d’être
renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutation du Chaos : griffes. Chaque horreur bleue conserve les mutations de l’horreur rose dont elle est issue.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Note
Ce profil d’horreur bleue est évidemment à lier avec celui des horreurs roses à la page suivante vu qu’elles sont issues de ces
dernières.
La description des horreurs bleue n’existe apparemment pas dans un tome officiel WJDR deuxième édition, mais celle au-dessus
m’a parue extrêmement pertinente puisqu’elle est tirée du Livre d’Armée des Démons du Chaos V8 (Livre Warhammer édité
par Games Workshop).
141
Horreur rose
Les démons mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d’horreurs roses. Il s’agit de masses informes de magie solide, dont l’aspect est totalement imprévisible d’un
instant à l’autre. Les énergies qui les animent ondoient et les transforment, passant en revue une myriade de formes et de couleurs. De nouveaux visages apparaissent
constamment à la surface de leur peau caoutchouteuse pour laisser place l’instant d’après à une nouvelle protubérance ou une masse de tentacules frétillants. Ces créatures
avancent tranquillement, corrompant tout ce qu’elles touchent de leurs incroyables gerbes d’étincelles multicolores.
Leur comportement n’en est pas moins aléatoire. Une horreur rose pourra gambader çà et là en triturant son étrange chair, tandis qu’une autre sera en train de hurler et de
rire comme le pire des déments. Certaines grognent avant de libérer de terribles hurlements ou des chapelets de galimatias, alors que d’autres restent parfaitement
silencieuses, presque immobiles, frémissantes d’une énergie tout juste contenue.
Les horreurs roses se réunissent en meutes, la magie de leurs diverses formes se mêlant harmonieusement pour atteindre de nouveaux sommets de puissance. Une seule
horreur rose est capable de faire jaillir des flammes mystiques, mais quand elles évoluent en nombre, elles peuvent changer la structure de la réalité et libérer des
déferlantes d’énergie qui altèrent et ravagent l’intégrité physique de leurs adversaires. Mais ne croyez pas qu’il vous suffira de tuer ces abominations pour régler le problème.
De nombreux guerriers s’y sont essayés et ont compris à leurs dépens qu’ils n’avaient fait que doubler les effectifs adverses.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 33% 35% 36% 45% 60% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 (5) 4 1–3 0 0
Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant,
Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Division : quand une horreur se retrouve à 0 point de Blessures, il y a 20% de chances pour que quelque chose d’étrange survienne. Si tel est le cas, jouez 1d10. Sur un
résultat de 1–5, l’horreur se divise en deux horreurs bleues identiques, conservant chacune les mutations de l’horreur rose d’origine. Sur un résultat de 6–10, l’horreur
explose dans un nuage d’énergie. Prenez alors le petit gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un test de Force Mentale, sous peine
d’acquérir une mutation.
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où une horreur rose est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Magie vivante : au sens le plus littéral du terme, les horreurs sont faites de magie à laquelle leur Seigneur a donné forme et vie. Leur corps émet continuellement de
l’énergie qu’elles sont capables de diriger d’une manière semblable à l’utilisation de sorts. En fait, quand elles se rassemblent en nombre, leur valeur de Magie augmente en
conséquence. Une seule horreur a une valeur de Magie de 1. En groupe de trois à huit, chacune a une valeur de Magie de 2. En groupe de neuf spécimens ou plus,
chacune a une valeur de Magie de 3. Les horreurs peuvent diriger leurs énergies pour lancer l’un des trois sorts notés dans l’encart La magie des horreurs. Notez que les
horreurs sont sujettes à la malédiction de Tzeentch, mais que les effets en sont spectaculairement différents. Si une horreur obtient un double ou un triple sur un jet
d’incantation, une horreur du groupe tirée au hasard explose avec un ricanement démentiel et le sort est lancé avec succès, quel que soit le résultat du jet d’incantation.
• Mutation du Chaos : griffes. 75% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de clés sur la Table 3–5 : mutations de Tzeentch pour déterminer la
mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Difficile

La magie des Horreurs


Ces trois nouveaux sorts ne peuvent être lancés que par les horreurs de
Tzeentch.
Feu de Tzeentch
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : aucun
Description : l’horreur projette une boule de feu rose et bleu chatoyante sur
un adversaire situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Il s’agit d’un
projectile magique doté d’une valeur de dégâts de 4. Toute créature touchée
par le feu de Tzeentch doit également réussir un test de Force Mentale sous
peine d’être assommée pendant 1 round tandis que la magie la traverse.
Mutation incontrôlable
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : aucun
Description : le simple contact de l’horreur disloque le corps de son
adversaire. Celui-ci perd alors 1d10 points de Blessures, sans tenir compte
de son bonus d’Endurance et de son armure. Si la victime est tuée, une nouvelle horreur en émerge immédiatement. Elle peut agir normalement dès le round suivant. Si la
victime a été blessée mais n’est pas morte, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine de subir une mutation. Mutation incontrôlable est un sort de contact.
Vortex d’énergie
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : aucun
Description : l’horreur libère un tourbillon d’énergies destructives. Centrez le petit gabarit sur un point situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) de l’horreur. Toutes les
créatures prises dans la zone d’effet subissent un coup d’une valeur de dégâts de 2.

Utilisation des horreurs


Une fois la Tempête du Chaos terminée, des meutes d’horreurs ont continué à sévir sur le paysage dévasté. Livrés à eux-mêmes, ces démons errent à leur guise, détruisant
et brûlant tout ce qu’ils peuvent. Des équipes de chevaliers Panthères et des membres d’autres ordres ont récemment entrepris de nettoyer la campagne de ces créatures.
143
Hurleur de Tzeentch
Tout comme les disques et les incendiaires, les hurleurs de Tzeentch sont des êtres d’énergie pure des Royaumes du Chaos. Ils planent au gré des courants de magie et
luttent contre les disques pour s’approprier les âmes des morts. Mais quand un ost se rassemble, les hurleurs sont attirés par les pics émotionnels provoqués par les tensions
qui accompagnent l’imminence du conflit. Ils se libèrent alors des liens aethyriques pour pénétrer dans le monde des mortels et dessinent des cercles dans le ciel pour
goûter aux émotions humaines. Les hurleurs suivent les armées au combat, conscients des milliers d’âmes dont ils pourront se repaître. Dans le feu de la bataille, ils
plongent depuis les cieux en libérant leur terrible hurlement avant de débouler dans les rangs ennemis, lacérant les armures et la chair des soldats à l’aide de leurs crocs et
de leurs cornes, avant de remonter dans les airs pour voguer de nouveau parmi les Vents de Magie.
Le hurleur est une grande créature scintillante qui ressemble à une raie manta de couleur pourpre qui aurait subi des mutations. Tout le long du flanc de son corps plat, il
présente des barbillons acérés et des cornes. Sa queue se prolonge sur quelques pieds pour se terminer par une masse contondante et recourbée. On le repère facilement
aux traînées colorées qu’il laisse derrière lui dans le ciel. Les hurleurs n’ont aucune intelligence et ne survivent que grâce à leur instinct. Ils sont attirés par les émotions
extrêmes et leur course les mène là où l’agonie, l’amour ou la haine font rage. Quand ils trouvent une telle richesse affective, ils font en sorte d’attirer les âmes dont ils
comptent se repaître en les leurrant par l’objet de leur désir.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 42% 46% 44% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 18 4 4 (6) 1 (20) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups assommants,
Effrayant, Sens aiguisés, Vol
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les hurleurs n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité.
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Mutations du Chaos : queue épineuse. 50% de chances de présenter une mutation
supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table3–5 : mutations de Tzeentch pour
déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : barbillons, queue épineuse
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des hurleurs


Les émotions les plus vives ont le don d’attirer les hurleurs. C’est ainsi que les champs de bataille et les sites de tragédies récentes sont leurs cibles de prédilection (comme
Wolfenburg, et toute communauté du Hochland ou de l’Ostland, d’ailleurs). La confusion qui persiste après les grands conflits suffit à satisfaire les hurleurs pendant des
semaines, ce qui en fait des adversaires imprévus sur des sites que l’on penserait abandonnés.
144
Hydre
Les hydres sont de féroces créatures dont l’apparence surnaturelle peut déranger à jamais l’esprit de leurs adversaires, au point que ceux-ci ne pourront plus s’approcher
d’un serpent pendant des années. Il s’agit de monstres reptiliens qui n’ont rien de naturel, qu’il s’agisse de leurs nombreuses têtes ou de leur faculté à souffler des flammes.
Chaque tête de l’hydre ressemble à celle d’un dragon, même si leur museau rappelle davantage le bec acéré d’un oiseau de proie. En général, elles présentent cinq têtes,
mais ce chiffre peut varier d’une bête à l’autre. Les hydres qui perdent une tête au combat ou par quelque autre accident la régénèrent habituellement, même si le
processus peut prendre plusieurs années. L’absence d’une tête ou deux ne semble cependant pas altérer leur efficacité. Bien que les hydres restent des adversaires
dangereux, elles ne sont pas des combattants très inspirés. En général, elles se contentent de souffler une fois leurs flammes avant de se jeter dans la mêlée. Il est facile de
les distraire, si bien qu’il arrive qu’elles arrêtent subitement de combattre et s’en aillent sans raison apparente.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 52% 56% 30% 14% 24% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
5 50 5 5 6 0 0 0
Compétences : Escalade +10%, Fouille, Perception +20%
Talents : Coups précis, Coups puissants, Ecailles (3), Puissance imparable, Sens aiguisés, Terrifiant, Vision
nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Morsure profonde : les armes naturelles de l’hydre sont à ce point meurtrières qu’elles bénéficient de
l’attribut percutante.
• Multiplication des attaques : les nombreuses têtes des hydres leur permettent d’effectuer deux attaques dans
le cadre d'une attaque standard au lieu d’une.
• Souffle de jeu : les hydres peuvent exhaler du feu au prix d’une action complète. Utilisez le gabarit de
flammes. Les créatures affectées subissent une touche d’une valeur de dégâts de 4.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : Bec* et griffes*
Perspective d’Éradication : Très difficile
146
Incarcéré
Lorsque les premières tribus humaines arrivèrent dans le Vieux Monde, elles ne connaissaient pas grand-chose du Chaos, mais cela ne les empêcha pas de se tourner vers
les ténèbres dans leur quête de pouvoir. Les sages qui menaient les tribus virent le danger que représentaient ces traîtres et dressèrent leurs partisans contre eux. Plutôt que
de les tuer et de laisser leur âme errer en toute liberté, ils décidèrent de les entraver à l’aide d’une puissante magie et de placer des mises en garde devant leur prison, afin
que nul ne vienne à leur secours. Animés par le désir pervers de punir davantage leurs disciples qui avaient échoué, les dieux du Chaos leur accordèrent l’immortalité et les
obligèrent à vivre des milliers d’années durant dans leur cellule. Au fil des siècles, ils sont bien évidemment devenus fous, sans compter que les pouvoirs du Chaos les ont
dotés de nombreuses mutations. Quand ils sont libérés, ils s’empressent de détruire tout ce qui les entoure, massacrant autant de gens que possible avant d’être tués ou de
succomber à la Malédiction de Tzeentch.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 31% 32% 33% 12% 69% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 3 3 4 4 5 0
Compétences : Focalisation +10%, Langage mystique (démoniaque), Langue
(langage sombre), Sens de la magie +30%
Talents : Magie noire, Sombre savoir (Chaos), Terrifiant
Règles spéciales :
• Dément : l’incarcéré est emprisonné sous terre depuis si longtemps qu’il en a
complètement perdu la raison. Son seul désir est de causer un maximum de
souffrance et il est dans un état permanent semblable à celui de la rage
blasphématoire. Rien ne l’empêche cependant de jeter des sorts, mais il ne fait rien
pour assurer sa propre sécurité ; il exploite donc le talent Magie noire et sa pleine
valeur de Magie sur chaque jet d’incantation.
• Langage du Chaos : quand il ne lance pas de sorts, l’incarcéré vomit un flot
constant de charabia démoniaque altérant la perception de tous ceux qui
l’entendent. Les victimes de cette odieuse cacophonie doivent donc réussir un test
de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Une fois le test réussi, la
cible est à jamais immunisée contre ce pouvoir.
• Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1–2 = 3 mutations ; 3–4 = 4 mutations ; 5–7 = 5 mutations ; 8–10 = 6 mutations. Ensuite,
effectuez les jets de dés requis sur la Table 11–1 : mutations du Chaos de la page 227 de WJDR, la Table 2–1 : mutations avancées du Chaos de la page 82 du Bestiaire du
Vieux Monde ou la Table 3–1 : mutations des pages 30–31 du Tome de la Corruption, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Assez difficile ou Difficile ; elle varie en effet selon le nombre et la nature des mutations dont dispose le monstre.
147
Incendiaire de Tzeentch
De tous les démons couramment engendrés par le Chaos, les incendiaires font partie des plus étranges. À l’instar des disques du même dieu, ce sont des êtres de magie
pure, qui ne prennent forme que lorsqu’ils sont envoyés hors de leur plan dans le monde des mortels. Leur apparition est dérangeante, et c’est un euphémisme. Leur corps
tubulaire fusionne avec une tête à la gueule grimaçante et se termine par une sorte de jupe de chair rose qui leur permet de flotter au-dessus du sol. Leurs bras ont la forme
de tubes bleus terminés par des orifices dégoulinants, capables de cracher des flammes liquides. Bien que l’expression qui apparaît sur leur sinistre face puisse suggérer le
contraire, les incendiaires sont dénués de conscience, animés par l’instinct et les instructions des ducs du changement. On les croise rarement dans le Vieux Monde, c’est-à-
dire seulement quand Tzeentch les envoie assister les gigantesques hordes qui guerroient contre les stupides hommes du sud. Quand l’incendiaire vomit ses flammes, de
petites gouttes tombent au sol et prennent feu. Au bout d’un moment, ces flammes adoptent les caractéristiques d’une personne ou d’un objet proche, reproduisant ce qui
se passe autour d’une manière souvent fort dérangeante et sarcastique, pour ne se dissiper que lorsque l’incendiaire s’en va.
CC CT F E Ag Int FM Soc
27% 45% 41% 46% 44% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 11 4 4 (6) 6 (6) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Lévitation
Règles spéciales :
• Brasier : par une action complète, l’incendiaire peut libérer un jet de flammes contre des adversaires situés à
6 mètres ou moins. Prenez le gabarit de flammes. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent un
coup d’une valeur de dégâts de 4. En outre, elles doivent réussir un test d’Agilité sous peine de prendre feu.
• Dénué de conscience : les incendiaires n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent
donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Mutations du Chaos : pigmentation étrange. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire.
Effectuez un jet de dés sur la Table 3–5 : mutations de Tzeentch pour déterminer la mutation supplémentaire,
s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective d’Éradication : Difficile

Utilisation des incendiaires


Bien que les incendiaires soient des démons, il s’agit davantage d’incarnations de la magie, à l’instar des horreurs de Tzeentch. Beaucoup de ces créatures, qui faisaient
partie des forces d’Archaon, furent éliminées par les magisters de l’Empire et leurs alliés. Il est néanmoins tout à fait envisageable que quelques-unes soient restées tapies
dans la nature. On peut donc imaginer une aventure qui consiste à maîtriser une vague d’incendies dont personne ne connaît la cause, en dehors de colonnes de fumée
s’élevant dans les bois. Malgré cette localisation probable de la source, l’enquête n’a rien apporté de nouveau, d’autant que les prospecteurs ne sont jamais revenus.
148
Indrika
Les indrika sont des créatures des montagnes enneigées du nord-est. Ils ressemblent à de grands chevaux sauvages aux larges pattes recouverts d’une laine broussailleuse.
Leurs sabots aux allures de raquettes leur permettent d’avancer à un bon rythme sur la neige épaisse et de garder l’équilibre dans les montagnes, mais ils jouent aussi un
rôle beaucoup plus étrange.
L’indrika est capable de se cabrer et de frapper le sol de ses pattes antérieures, créant ainsi de fortes vibrations. En même temps, il gonfle son poitrail, ouvre la gueule et
pousse un cri de baryton. Le fruit des vibrations, du mugissement et de l’écho qui se répercute dans les vallées explique qu’on entende le cri sourd et prolongé à plus de 30
km à la ronde. Les indrika y ont recours pour communiquer et créer des avalanches. Ils sont assez intelligents pour comprendre que de petites avalanches déclenchées à
intervalles réguliers évitent les plus graves, celles qui arrachent les arbres sur lesquels poussent la mousse et le lichen dont ils se nourrissent. Les tribus ungols les voient
donc comme les gardiens des montagnes et autres animaux qui y vivent. Toutefois, quand ils sont courroucés ou effrayés, ils peuvent provoquer de véritables catastrophes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
24% 0% 45% 48% 22% 14% 20% 18%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 4 4 6 0 0 0
Compétences : Expression artistique (chant +10), Perception, Pistage
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (sabots), Avalanche, Mugissement assourdissant, Piétinement, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Avalanche : S’il est en mesure de trouver le bon endroit, puis de frapper le sol et de mugir pendant 1 minute, l’indrika
peut provoquer une avalanche sur une pente montagneuse située dans un rayon de 1,5 km. S’il vise un point précis,
l’avalanche l’atteint en 1d10 rounds. Ceux qui sont pris dans la coulée (large de 50 mètres) d’une avalanche, subissent
1d10+8 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure) et se retrouvent à 1d10+10 mètres de leur position
d’origine, ensevelis sous 1d10+1 x 30 cm de neige. S’ils sont conscients, ils peuvent s’en sortir en dégageant 30 cm toutes
les 5 minutes (voire moins s’ils disposent d’outils), mais ils doivent commencer par réussir un test d’Intelligence pour
creuser dans la bonne direction. Asphyxie, froid et hypothermie sont autant de complications…
• Mugissement assourdissant : Au moyen d’une action complète, l’indrika est capable de se cabrer et de mugir en
direction de ses adversaires. Toute créature située dans un rayon de 20 mètres doit alors réussir un test d’Endurance sous
peine d’être assourdie pendant 1d10 heures. Les victimes doivent également réussir un test de Force Mentale sous peine
d’être assommées pendant 1 round. Se boucher les oreilles à l’aide de cire ou de coton offre une protection parfaite, mais
seulement si cela rend l’intéressé complètement sourd.
• Piétinement : Au moyen d’une action complète, l’indrika se cabre et frappe à l’aide de ses sabots antérieurs. Cela confère à ses Armes naturelles l’attribut percutante.
Armure : fourrure épaisse
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : sabots (1d10+4)
Perspective d’Éradication : Moyenne
150
Jabberwock
Les légendaires jabberwocks dont parlent les contes et les chansons populaires sont de terribles créatures des forêts. Fort mal dotées dans le domaine de l’intellect, elles
sont audacieuses et agressives, attaquant presque tout ce qu’elles rencontrent. Bien que l’apparence de ces monstres varie, ils ont des traits communs qui les distinguent des
autres horreurs du Vieux Monde. Les jabberwocks mesurent généralement 3,60 mètres de haut, voire plus. Juchée sur leur long cou décharné se trouve une tête hideuse
pourvue d’une mâchoire dégoulinante de bave et de bajoues flasques. Bien des jabberwocks ont des ailes, mais aucun d’entre eux ne vole (du moins parmi ceux qu’on a
découverts jusqu’ici). Au lieu de cela, ils battent des ailes sous l’effet de l’excitation, provoquant un bruit déconcertant. Les jabberwocks peuvent être de n’importe quelle
couleur, et beaucoup sont légèrement lumineux.
CC CT F E Ag Int FM Soc
79% 0% 55% 67% 14% 12% 89% 8%
A B BF BE M Mag PF PD
4 47 5 6 6 0 0 0
Compétences : Escalade, Intimidation, Natation
Talents : Coups précis, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Déconcerté par la douleur : si le jabberwock est réduit à 5 points de Blessures ou moins, il ne peut entreprendre aucune action jusqu’à ce qu’il se soit régénéré jusqu’à au
moins 6 points de Blessures.
• Morsure venimeuse : la morsure du jabberwock est venimeuse et pleine de toxines. S’il porte une attaque causant au moins 1 point de Blessures, sa victime doit réussir
un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de mourir dans un nombre de rounds égal à son bonus d’Endurance.
• Mutations du Chaos : peau coriace, pigmentation étrange. Un jabberwock a 50% de chances d’obtenir (1d10+2) /3 mutations supplémentaires. Lancez les dés sur la
Table 3–1 : mutations pour les générer s’il y a lieu, puis modifiez le profil en conséquence. Si vous obtenez le résultat enfant du Chaos, ignorez-le et relancez les dés.
• Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un jabberwock récupère 1d10 points de Blessures. Les points perdus par le feu ne peuvent être régénérés. Ce
pouvoir cesse d’agir si le monstre meurt.
• Stupidité : les jabberwocks sont particulièrement stupides et oublient souvent ce qu’ils étaient en train de faire une seconde plus tôt. À chaque fois qu’un jabberwock
tombe sur quelque chose qui risque de le distraire, tel qu’un cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur particulièrement immonde, il doit réussir un test d’Intelligence
sous peine d’arrêter ce qu’il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelle tâche (dans les exemples ci-dessus, manger la dépouille ou trouver la source de l’odeur).
Si le jabberwock est en plein combat, il a moins de chances d’être distrait et le test est alors Facile (+20%).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents et griffes
Perspective d’Éradication : Très Difficile

Utilisation des jabberwocks


En tant que créatures du Chaos, les jabberwocks ont tout un éventail d’apparences et de caractéristiques. Pour la plupart des habitants du Vieux Monde, le jabberwock est
une sorte de croquemitaine, un monstre dont on menace les enfants qui ne sont pas sages. On fabrique aussi des effigies de ces créatures, qu’on brûle quand quelque chose
va de travers. Par exemple, quand le vent fait tomber par terre le linge mis à sécher, c’est de toute évidence l’œuvre du jabberwock. Parfois, les superstitions des paysans
s’avèrent fondées, et c’est bien l’une de ces créatures qui menace leurs foyers. C’est dans ces moments-là qu’ils se tournent souvent vers les étrangers. Ainsi, il arrive qu’un
courageux héros s’aventure dans les bois pour s’occuper du monstre, armé d’une épée particulièrement acérée.
152
Jaunet
Les jaunets sont des amibes géantes (de près de 1,20 m de diamètre) qui vivent dans l’eau s’insinuant dans les cryptes inondées et les châteaux cernés par les marécages.
Une fois installés, ils recouvrent une surface à l’aide de leur fine membrane huileuse, lui donnant un aspect brillant, d’où leur nom. Tableaux, meubles et bijoux ont ainsi
l’air d’être dans un très bon état de conservation et d’avoir gardé toute leur valeur, ce qui attire les curieux. Le monstre peut alors cracher son acide caustique.
Habituellement, les humains sont assez robustes pour survivre à une telle attaque, mais de nombreux pilleurs de tombes au visage abîmé vous diront que tout ce qui brille
n’est pas d’or.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 22% 14% 25% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 2 1 1 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%
Talents : aucun
Traits : Attaque acide, Dénué de conscience, Engloutissement, Vase
Règles spéciales :
• Attaque acide : au prix d’une action complète le jaunet peut cracher un acide corrosif visqueux. L’acide touche automatiquement un combattant situé dans un rayon de 1
mètre (même case que le monstre), portant un coup d’une valeur de dégâts de 5 à une zone déterminée au hasard. Si l’attaque touche la tête de la cible, cette dernière doit
réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine d’être aveuglé pendant 1d10 rounds. Les personnages aveuglés ne peuvent entreprendre qu’une demi-action par
round, subissent un malus de –20% aux tests liés au combat (et à beaucoup d’autres) et ratent automatiquement les tests basés sur la vue.
• Engloutissement : si le jaunet attaque avec un appendice et inflige au moins 2 points de Blessures à la cible, la zone touchée est engloutie. Les personnages partiellement
engloutis subissent automatiquement un coup d’une valeur de dégâts de 4 par round au niveau de la zone affectée. Si un membre est touché, le personnage ne peut plus
s’en servir tant qu’il ne s’est pas dégagé. Si la zone est la tête, reportez-vous aux règles habituelles d’asphyxie (cf. page 136 de WJDR). Le jaunet ne relâche se cible que s’il
se retrouve à moins de 4 points de Blessures. Les attaques visant la zone touchée infligent des dégâts au monstre et à la victime.
• Vase : les jaunets sont des blobs informes qui résistent aux attaques normales. Les attaques qui leur sont portées à l’aide d’armes normales leur infligent un maximum de
1 point de Blessures. Le feu, les armes magiques et les sorts leur infligent des dégâts normaux. Tous les coups sont censés toucher le
corps et les règles de Mort subite s’appliquent. Au combat, le jaunet ne peut entreprendre que l’attaque standard et l’action de
mouvement ou user de son attaque acide. Le monstre est immunisé contre la Peur, la Terreur, le poison, les maladies et les sorts,
compétences et effets impliquant la manipulation des émotions ou de l’esprit.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : appendices informes
Perspective d’Éradication : Assez difficile
153
Juggernaut
Les mastodontes sanguinaires de Khorne sont des hybrides de démons et de machines, dont les plus grands champions du Chaos se servent de montures. Ces monstres à
quatre pattes dévoilent des caractéristiques canines et taurines, et sont protégés d’une armure impie faite d’un mélange de chair, d’os et de métal. Ils peuvent sembler plus
mécaniques qu’organiques, mais cette lourde barde aux armes de Khorne renferme le cœur belliqueux d’un démon haineux.
CC CT F E Ag Int FM Soc
58% 0% 55% 58% 24% 6% 44% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 24 5 5 (7) 7 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups assommants, Coups précis, Coups
puissants, Effrayant, Frénésie, Sens aiguisés, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Assoiffé de sang : à chaque round de combat, le juggernaut doit réussir un test d’Intelligence, sans quoi il
s’en prend automatiquement à la créature la plus proche (hormis son cavalier). S’il est monté, son cavalier
peut effectuer un test d’Équitation Assez difficile (–10%), au prix d’une demi-action, à la place du test
d’Intelligence. Si le cavalier obtient au moins deux degrés de réussite, il n’a plus besoin de test d’Équitation
ultérieur pour contrôler la soif de sang de son juggernaut jusqu’à la fin du combat en cours.
• Instabilité : le juggernaut ne craint pas les effets de l’instabilité tant que son cavalier reste en vie. Si ce
dernier vient à mourir, en revanche, la règle suivante s’applique. À chaque round où un juggernaut est blessé
au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : cornes (x3) et peau métallique. 25% de chances de présenter une mutation
supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–2 : mutations de Khorne pour déterminer la mutation
supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Piétinement : quand un juggernaut effectue une charge, toute créature qui se trouve sur son chemin doit
réussir un test d’Agilité sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 5, car elle est écrasée sous les sabots du monstre.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : cornes, sabots, morsure
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des juggernauts


Les juggernauts ne servent que les champions de Khorne, dont ils sont souvent les montures. On ne les rencontre seuls que lorsque leur cavalier est mort. Un juggernaut
livré à lui-même peut balayer un village entier, sans parler de ce qu’il peut faire à une poignée de PJ.
155
Kosto
Les Orques continuent leur croissance tout au long de leur vie. La taille qu’ils peuvent atteindre n’a rien à voir avec ce qu’ils mangent, mais plutôt avec leur statut social.
Plus un Orque est important, plus il grandit... et plus il est grand, plus il est important ! Dans la plupart des tribus, les Orques les plus méchants, les plus féroces et les plus
forts se regroupent dans la même bande. Ces Kostos sont plus gros, plus musclés et meilleurs combattants que les Orques ordinaires. Ceux qui survivent à leur passage au
sein des Kostos deviennent souvent Chef, Grand Chef, ou Chef de Guerre. Ils forment une unité d’élite qui a la réputation d’être la plus redoutable de toute la tribu, une
prétention qu’ils ont hâte de faire valoir à tout ennemi ou rival sur leur chemin. Une seule bande peut être la meilleure des meilleures dans chaque tribu, les Kostos sont
donc heureusement rares. Les autres gars remercient Gork (ou Mork) qu’il n’y ait pas beaucoup de Kostos dans la tribu, car ce sont des tyrans notoires qui s’arrogent la
plus grosse part du butin.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 35% 46% 45% 25% 25% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes) +10%, Escalade, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Natation, Perception, Survie, Torture
Talents : Ambidextre, Combat de rue, Coups puissants, Menaçant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : un orque se voyant offrir une excuse, aussi mince soit-elle, doit
réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d’attaquer d’autres
peaux-vertes (y compris d’autres orques).
• Kikoup : quand un orque manie un kikoup, il inflige des dommages égaux
à son BF+1 au premier round de corps à corps, puis simplement égaux à son
BF par la suite. Entre les mains d’autres créatures, le kikoup est une arme à
une main dotée de l’attribut lente.
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir, calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0
Armes : kikoup, arme à une main (masse d’armes)
Perspective d’Éradication : Assez difficile*

Note : La description au-dessus n’est pas dans un livre officiel WJDR 2nd
Édition, mais elle provient des Livre d’Armée Orques et GobelinsV8 et
Livre d’Armée Orques et GobelinsV6 (Univers Warhammer édité par
Games Workshop).
157
Lacustre
Les lacustres sont une espèce d’hommes-bêtes que l’on trouve principalement dans la région lyonessoise de la forêt d’Arden, bien qu’ils s’en éloignent à la nage pour
harceler le reste du sud du Lyonesse avec une constance affligeante. Ils ressemblent vaguement à des amphibiens, souvent dotés de têtes de grenouilles, de pinces en guise
de mains et de branchies qui leur permettent de respirer sous l’eau. Toutefois, ils sont plus variés que les hommes-bêtes normaux, et tous les lacustres ont au moins une
autre mutation.
Les lacustres préfèrent attaquer en surgissant de l’eau pour bénéficier de l’effet de surprise, mais ils ne sont pas plus habiles en milieu aquatique qu’un nageur talentueux.
S’ils sont aussi violents et sanguinaires que les hommes-bêtes, on ne les a jamais vus coopérer avec eux et ils se combattent à l’occasion sans raison apparente.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 15% 46% 42% 30% 27% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 4 4 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Intimidation, Langue (langage sombre), Natation +20%, Perception +10%, Survie
Talent : Armes naturelles, Camouflage rural, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial, branchies, pinces (aux deux mains). Une mutation supplémentaire : effectuez un jet sur la table de la page 82 du Bestiaire du Vieux
Monde si vous l’avez, ou utilisez sinon la table de la page 227 de WJDR (ou celle du Tome de la Corruption). Il y a 50% de chances que la créature ait une autre mutation.
Si c’est le cas, il y a 50% de chances qu’elle en ait encore une autre. Continuez jusqu’à ce que la créature n’ait plus de nouvelle mutation ou soit trop grotesque pour
continuer à vivre.
• Comme un poisson dans l’eau : les lacustres bénéficient d’un bonus de +20% aux tests de Dissimulation et de Déplacement
silencieux quand ils sont dans l’eau.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pinces (dégâts : BF, précise)
Perspective d’Éradication : Moyenne*
158
Lame maudite
Quand de grands guerriers meurent sans avoir tenu une promesse ou frappés par une malédiction, ils reviennent parfois à la vie sous forme de revenants. Mais quelquefois,
l’esprit du guerrier trouve refuge dans l’épée qu’il utilisait au combat. Ces lames noires renferment les pensées sanguinaires de leur porteur et sont animées par une folie qui
leur donne des envies de carnages. En règle générale, l’arme attend qu’on la ramasse puis tente de dominer l’esprit de son porteur pour le pousser à tuer. Si personne ne le
ramasse, elle est capable de s’animer et d’attaquer de son propre chef. Pour l’arrêter, il n’y a qu’une seule solution : la briser.
CC CT F E Ag Int FM Soc
56% 0% 42% 60% 33% 5% 46% 8%
A B BF BE M Mag PF PD
2 10 4 6 0 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talent : Coups précis, Désarmement, Parade éclair
Traits : Domination, Lame spectrale, Partiel
Règles spéciales :
• Domination : Quiconque touche la poignée d’une lame maudite doit aussitôt réussir un test de Force Mentale Difficile (–20%) sous
peine de s’en emparer et d’entamer un véritable carnage. La victime doit tenter de tuer tous les êtres vivants qu’elle voir et en chercher
toujours plus. La seule façon d’arrêter ce déchainement de violence est de priver la cible de l’arme. Si elle est assommée, inconsciente
ou morte, cette action ne nécessite bien évidemment aucun jet, mais si elle est toujours active, il faut réussir une manœuvre de
Désarmement. Un personnage qui effectue cette tentative à mains nues doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine
de toucher la poignée et de risquer de devenir la nouvelle victime.
• Lame spectrale : Cette arme compte comme une arme magique et inflige BF+2 dommages.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : elle-même
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
159
Lézard
CC CT F E Ag Int FM Soc
20% 0% 12% 25% 25% 10% 20% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 4 1 2 3 0 0 0
Compétences : Escalade, Perception
Talent : Camouflage rural, Fuite
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes* et dents*
Perspective d’Éradication : Très facile*
160
Licorne
Les licornes ressemblent à des chevaux, mais la structure de leur tête rappelle davantage celle des chèvres. Une corne en spirale pourvue de nervures couronne leur front,
pointant entre leurs yeux, et constitue une arme qu’elles savent utiliser avec adresse. Ce sont des créatures intelligentes, dont on raconte qu’elles seraient capables de
percevoir la pureté, mais aussi la cruauté, chez les individus proches. Elles restent cependant des créatures foncièrement farouches que personne n’a jamais apprivoisées.
Les licornes sont des créatures timides qui n’aspirent généralement qu’à la quiétude, même si certaines permettent à des vierges elfes sylvaines de les chevaucher au
combat.
CC CT F E Ag Int FM Soc
52% 0% 40% 46% 43% 25% 60% 31%
A B BF BE M Mag PF PD
2 23 4 4 8 0 0 0
Compétences : Esquive, Natation, Perception +20%, Pistage +20%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Corne : la corne de la licorne est considérée comme une arme magique. De plus, quand la créature effectue
une action de charge, cette corne inflige un nombre de points de dégâts égal à BF+ 1 et bénéficie de l’attribut
percutante.
• Dissipation naturelle : les licornes sont enveloppées d’une aura surnaturelle qui les protège, ainsi que leur
cavalier, contre la magie. Une licorne ciblée par un sort a droit à un test de Force Mentale, même lorsque le
sort ne donne normalement pas lieu à un tel test. En cas de réussite, le sort est dissipé en intégralité. Une
licorne peut provisoirement et volontairement renoncer à cette protection si elle désire bénéficier des effets
d’un sort.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : corne
Perspective d’Éradication : Assez difficile
161
Lie des Skavens
La société des skavens est bâtie sur une hiérarchie rigide, et les individus les plus forts ou les plus malins en atteignent le sommet en piétinant leurs frères moins chanceux.
Les plus misérables de tous les skavens sont assurément les guerriers des clans esclaves. Ces malheureux ont été arrachés à leur clan et réduits à une existence de servitude.
Ils ne sont pas irremplaçables, c’est pourquoi on les envoie souvent en manœuvre suicide sur le champ de bataille ou en première ligne de choc pour rompre le front
ennemi et semer le trouble. L’espérance de vie de ces hommes-rats est particulièrement courte, mais ceux qui survivent acquièrent un statut minimal en tant que « grandes
pattes ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 20% 25% 30% 35% 25% 25% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 2 3 5 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main (épée) ou lance*, fronde*
Perspective d’Éradication : Facile*

Note : Ce profil « Lie des Skavens » est à lier avec celui des « Guerriers des clans esclaves »
page 68 du supplément Les Fils du Rat Cornu concernant leur description.
162
Loup
Les loups sont nombreux dans les provinces septentrionales de l’Empire. Ils ont un caractère sacré aux yeux de l’Église d’Ulric.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 30% 30% 40% 14% 25% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 6 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes* et crocs*
Perspective d’Éradication : Facile*
163
Loup de sang
Les loups funestes sont courants au sein des armées et châteaux vampires, mais la finesse leur fait cruellement défaut. Parfois, un seigneur vampire choisit un loup très
intelligent et très fort à la fois, qui devient le chef de ses meutes de morts-vivants, utilisant des rituels spéciaux pour préserver ses facultés mentales. Ces créatures sont les
loups de sang, dont beaucoup de vampires font leurs compagnons, à la chasse et chez eux. À l’instar des loups funestes, les loups de sang ont une fourrure noire tachée de
sang, le tout surmonté par un crâne aux yeux rouges et luisants. Les loups de sang sont bien souvent à la tête de grandes meutes de loups funestes, faisant de ces monstres
une force mortelle particulièrement efficace.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 0% 46% 40% 36% 12% 40% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 4 4 9 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Natation, Perception +20%, Pistage
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (crocs, griffes), Chef de meute, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Chef de meute : les loups de sang sont capables de prendre la tête de meutes entières de loups funestes
pour terrasser les proies dangereuses, en fondant notamment sur les plus vulnérables. Quand un loup de
sang se joint à une meute de loups funestes, considérez que tous disposent de Dissimulation (bénéficiant
ainsi de l’effet de surprise) et perdent le trait Lent (ce qui leur permet d’entreprendre des actions de course).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs, griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
164
Loup funeste
Les loups funestes sont des morts-vivants hideux dont la tête ressemble à un crâne dénudé, présentant des yeux rouges luisants, et une fourrure noire en décomposition.
Ces monstres, que l’on rencontre surtout en Sylvanie, où ils servent fidèlement les vampires von Carstein, sont particulièrement craints par les paysans. Quand ils meurent,
les loups funestes perdent toute consistance et ne laissent aucune trace.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 41% 35% 18% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 4 3 9 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant
Règles spéciales :
• Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires au corps à corps. Les loups funestes
peuvent effectuer deux attaques dans le cadre d’une charge.
• Dénué de conscience : les loups funestes n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent
donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les loups funestes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
165
Loup géant
Les loups géants sont d’énormes animaux au pelage gris mesurant près de 1,20 mètre au garrot. Ils sont suffisamment grands pour que les gobelins comme les hobgobelins
puissent s’en servir de montures de guerre. Ces créatures ne craignent presque rien et sont tout à fait enclines à attaquer des humains si elles décèlent chez eux la moindre
faiblesse. Quand ils ne servent pas de montures aux peaux-vertes, les loups géants évoluent généralement en meutes de sept bêtes en moyenne. Leur tactique de
prédilection consiste à se séparer en plusieurs groupes pour que l’un coure après la proie jusqu’à ce qu’elle se précipite dans la gueule des autres loups postés un peu plus
loin. Une variante de cette vieille astuce de loup, à laquelle l’espèce géante recourt plus souvent que l’ordinaire, pourrait s’appeler la feinte de retraite. Un petit groupe de
loups géants fait alors semblant de fuir l’ennemi dans le seul but de le leurrer dans une embuscade.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 35% 37% 36% 18% 35% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 9 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation, Perception +10%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes*
Perspective d’Éradication : Assez facile
167
Main animée
La main tranchée du cadavre d’un assassin, souvent qualifiée de « main de gloire », est connue des nécromanciens et magisters pour ses propriétés magiques. C’est un
ingrédient courant de différents sorts, mais elle a d’autres usages amusants. Les vampires ont trouvé le moyen de réanimer ces mains pour en faire des assistants, des
serviteurs, voire des familiers. Elles infligent des dommages dérisoires au combat, mais peuvent faire diversion à un moment crucial.
CC CT F E Ag Int FM Soc
22% 0% 20% 20% 22% 16% 29% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 2 2 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Esquive +10%
Talents : Combat de rue
Traits : Dénué de conscience, Mort-vivant, Partiel
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : poing
Perspective d’Éradication : Très facile
168
Malesouris
Les grottes supérieures de l’Empire souterrain accueillent des centaines d’espèces différentes de chauves-souris. Mais il y a d’autres chiroptères dans l’univers enténébré de
ces tunnels sans fin. Il existe une espèce qui vit dans les entrailles de la terre, plus profond encore que Malefosse, et qui se nourrit de malepierre, ce qui explique son nom :
la malesouris. La vigilance des mineurs skavens à l’égard de ces monstres est constante, car les mines d’hommes-rats ne sont jamais loin des filons de malepierre.
D’aspect, les malesouris ressemblent à des chauves-souris ordinaires, si ce n’est que leur fourrure est particulièrement blafarde et qu’elles sont obèses, leur corps déformé
par l’exposition à la malepierre. En raison de leur taille extraordinaire, qui peut avoisiner celle d’un cheval, les malesouris sont incapables de voler. Au lieu de cela, elles
rampent sur le sol et les parois de leur domaine souterrain à une vitesse surprenante. À l’instar des autres chiroptères, elles émettent des sons suraigus pour créer une sorte
de sonar qui leur permet d’évoluer dans les ténèbres totales.
CC CT F E Ag Int FM Soc
37% 0% 24% 20% 48% 12% 16% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 2 2 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception +10%
Talent : Acuité auditive, Armes naturelles, Camouflage souterrain, Résistance au Chaos
Règles spéciales :
• Cri assourdissant : une fois tous les trois rounds, la malesouris peut produire un puissant
cri pour désorienter ses adversaires. Centrez le grand gabarit sur la malesouris. Toute
créature prise dans la zone d’effet doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous
peine d’être assourdie pendant 1d10 heures.
• Écholocation : les malesouris peuvent se repérer et détecter leurs proies en poussant des
cris suraigus.
• Morsure corruptrice : toute créature qui subit les dégâts d’une morsure de malesouris doit
réussir un test d’Endurance sous peine de développer une mutation en 1d10 jours.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective d’Éradication : Assez facile
169
Malevase
La malevase est une créature vivante, douée d’une conscience limitée, née d’expériences parfaitement contre nature à base de malepierre dans un environnement fermé.
Cette vase collante luit de la même teinte que la pierre impie et brûle la peau comme les salves d’un lance-feu. Mais c’est par sa faim de métal que la créature est la plus
dangereuse, en particulier par son avidité du fer et du cuivre. Elle a un besoin constant de ces substances et rampe sur de longues distances pour se les procurer. Les
ingénieurs skavens accumulent des piles de métal de récupération qu’ils jettent à intervalles réguliers dans les mares de malevase, pour éviter que leur travail ne se dissolve
(et explose) sous leurs yeux. Quand ils n’ont plus de ferraille, les skavens sacrifient leurs esclaves, la malevase trouvant plus ou moins son compte dans les traces de minerai
présent dans le sang des victimes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 41% 10% 5% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 36 4 1 1 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les malevases n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni
Sociabilité. Elles ne peuvent donc pas entreprendre (ni rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Corrupteur : les personnages qui se retrouvent à 0 point de Blessures à la suite d’un
affrontement avec une malevase doivent aussitôt réussir un test d’Endurance sous peine
d’acquérir une mutation.
• Vase : cette créature tient plus du phénomène surnaturel que d’une bête. Elle ne peut
être assommée, est immunisée contre la Peur, la Terreur, le poison, les maladies et tous
les sorts, compétences et effets qui passent par la manipulation des émotions ou de l’esprit. Seuls les sorts, le feu et les armes magiques peuvent lui infliger des dégâts, les
flammes ordinaires ne lui faisant qu’un point de dégâts par attaque réussie. Toutes les attaques sont considérées comme ciblant le corps et les règles de la mort subite sont
susceptibles de s’appliquer à chaque fois. Au combat, les vases ne peuvent effectuer que des attaques standard, des attaques rapides ou des actions de mouvement.
• Voracité métallique : si l’attaque de la malevase atteint une zone protégée par une armure métallique (mailles ou plaques), elle n’inflige aucun dégât, mais réduit les points
d’Armure de la zone de 1. Une fois que la créature a dévoré 12 points d’Armure de cette manière, elle cesse le combat et redevient stagnante pendant 24 heures. Il est
donc possible de « vaincre » une malevase en lui jetant suffisamment de pièces d’armure (test de Capacité de Tir avec un bonus de +20%). Si vous employez les règles de
base d’armure, cela revient à transformer une armure lourde en armure moyenne, ou une armure moyenne en armure légère. Autrement, 150 points d’encombrement de
métal suffisent, tout comme le sang de 20 personnes.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : appendices gluants
Perspective d’Éradication : Très difficile
170
Manticore
Les manticores sont de féroces créatures qui élisent domicile dans les hauteurs montagneuses, généralement à distance des communautés humaines. On les aperçoit
rarement dans l’Empire, ce qui est une chance dans la mesure où il s’agit de prédateurs voraces qui chassent sans arrêt, non seulement pour se nourrir, mais surtout pour le
plaisir de tuer. La description la plus courante de la manticore la dépeint avec le corps d’un grand lion, agrémenté d’une paire d’ailes de chauves-souris et d’une queue
souple comme un fouet. Mais ce monstre reste un rejeton du Chaos qui se présente sous d’innombrables formes, toutes aussi terribles. Certaines ont une queue proche de
celle d’un scorpion, porteuse d’un poison cruel. D’autres sont protégées d’écailles et couvertes d’épines saillantes, toujours sanguinolentes. Les manticores sont des
combattantes rusées, qui n’hésiteront pas à se rabattre vers la relative sécurité des airs si jamais la bataille tourne en leur défaveur.
CC CT F E Ag Int FM Soc
54% 0% 55% 57% 48% 16% 43% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
4 38 5 5 6 (8) 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-4=1 mutation, 5-8=2 mutations, 9-10=3 mutations. Effectuez des jets de dés sur la Table
2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes, crocs et potentiellement queue*
Perspective d’Éradication : Très difficile
171
Maraudeur du Chaos
Les maraudeurs du Chaos viennent des tribus humaines situées dans le lointain Nord. Pour ceux qui ont grandi près des Désolations du Chaos, la différence est mince
entre un guerrier perverti par le Chaos et tout autre combattant, si ce n’est que le premier sera probablement plus puissant et aura donc la faveur des dieux. Un tel
combattant sert le Chaos, mais il se préoccupe plus encore du butin qu’il pourra saisir et de la dévastation qu’il répandra lors de ses raids. Les maraudeurs du Chaos
utilisent des techniques de pillards classiques. Leur but principal est de rafler autant de butin que possible, laissant un sillage de cadavres et de destruction derrière eux.
Leur nature de pillards les amène à s’attaquer aux cibles les plus faibles. S’ils rencontrent une résistance sérieuse, ils se tournent vers des proies plus faciles. Les maraudeurs
du Chaos ne luttent pied à pied que s’ils font partie d’une troupe plus importante ou s’ils sont menés par un chef puissant.
Selon leur tribu, les maraudeurs du Chaos se déplacent à pied ou à cheval. Bien des tribus norses n’utilisent qu’occasionnellement les chevaux, les volant parfois pour
transporter des biens, mais ne les utilisant pas au combat. Au contraire, les Kourgans et les Hungs combattent toujours à cheval et ce sont des cavaliers émérites. Les tribus
qui utilisent la cavalerie sur le champ de bataille sont souvent armées d’armes de jet comme des javelots.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 33% 36% 37% 34% 28% 37% 24%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 4 0 3 0
Compétences : Connaissances générales (Norsca ou Désolations du Chaos), Équitation +10% ou Navigation +10%, Fouille, Langue (norse ou tribale), Orientation,
Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie
Talents : Coups précis, Maîtrise Cannes de cavalerie, armes lourdes ou fléaux), Sens de l'orientation
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : 25% de chances d’avoir une mutation. Effectuez
un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du
Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer la mutation
supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : armure légère (casque, jambières de cuir)
Points d’Armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1
Armes : dague ou 2 javelots, fléau, arme à deux mains ou demi-lance,
arme à une main, bouclier
Perspective d’Éradication : Moyenne
172
Mère-rate
Ces obèses usines à hommes-rats sont les seules femelles skavens connues. Chacune pèse au moins 300 kilos et mesure trois mètres du museau à la pointe de la queue. Sur
leur corps mou saillissent des dizaines de protubérances qui suintent du lait nauséabond avec lequel elles nourrissent leurs portées. Souvent aveugles et infirmes, ces
créatures sont impotentes et doivent compter sur l’assistance des mâles castrés pour survivre. Elles passent l’essentiel de leur temps dans un état d’euphorie instillé par
l’application constante d’hallucinogènes et diverses drogues.
CC CT F E Ag Int FM Soc
24% 0% 41% 63% 12% 6% 57% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 26 4 6 2 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Acuité auditive, Rage noire, Résistance aux maladies, Sixième sens, Terrifiant
Règles spéciales :
• Reproductrice : quand elle est bien nourrie et soignée, la mère-rate est capable de mettre bas à 1d10 enfants-rats braillards par semaine. Ces derniers ne mettent ensuite
que deux à trois semaines avant d’être considérés comme des adultes.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Moyenne
173
Minotaure (Doombull)
On pense que ces énormes créatures à tête de taureau descendent des hommes-bêtes. Presque deux fois plus grands que des humains, et bien plus musclés, ces monstres
ont à peu près les mêmes proportions et la même forme que des hommes, excepté leur tête hideuse et gigantesque. De part et d’autre de celle-ci poussent des cornes
pointues dont la longueur varie entre 1,20 m et 1,80 m. S’ils sont particulièrement puissants, ils n’ont pas l’intelligence des humains, ni même des hommes-bêtes.
D’ordinaire, ces créatures sont gauches et ont l’esprit lent, mais quand on les provoque, elles se transforment en d’effroyables machines à tuer. La simple odeur du sang les
plonge dans une frénésie meurtrière les poussant à démembrer leurs adversaires, éclaboussant les alentours d’organes et de sang. Les minotaures dévorent alors les
entrailles à pleines dents, nourrissant cette rage sanguinaire qui les habite et les pousse à se lancer à l’assaut pour massacrer encore.
Les minotaures établissent leur antre dans des tombes du Chaos dont ils font office de gardiens. Par conséquent, ils ont tendance à vivre dans les coins les plus sombres des
forêts, loin des routes et des communautés humaines. On peut toujours identifier un sanctuaire impie au monticule de crânes, d’armes et d’armures que rassemblent les
monstres. Les hommes-bêtes vénèrent les minotaures pour leur force, et pour la faveur que leur accordent visiblement leurs dieux. Les minotaures qui entreprennent la
carrière de Brute sont surnommés les sanguiniens.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 25% 48% 46% 38% 18% 24% 16%
A B BF BE M Mag PF PD
2 26 4 4 6 0 0 0
Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie
Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial, grandes cornes et jambes d’animal. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 :
mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Soif de sang : les minotaures ont l’habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu’ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. Si un
minotaure tue un adversaire et qu’il n’est pas engagé dans un combat au corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale Assez Facile (+10%)
pour résister à l’envie de s’asseoir et de se repaître de sa proie. Il peut rejouer un test au début de son tour, à chaque round, jusqu’à ce qu’il réussisse. Si le minotaure est
attaqué au corps à corps, sa soif de sang s'interrompt immédiatement.
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, arme à une main ou arme à deux mains, cornes (dégâts BF)
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Doombulls
Les plus grands et les plus rusés des minotaures sont les champions vénérés des dieux du Chaos. Surnommés les doombulls par les hommes bêtes, ils comptent parmi les
créatures les plus redoutées du Vieux Monde. Les doombulls se distinguent des autres minotaures par la marque du Chaos qu’ils arborent. Seuls les minotaures qui
entreprennent la carrière de Champion du Chaos sont considérés comme des doombulls.
Ces marques affectent souvent l’apparence du minotaure. Les khornbulls ont un cuir et une peau rougeâtres, et leurs cornes sont recouvertes de lourdes couches de cuivre
jaune. Les pestibulls, serviteurs de Nurgle, sont boursouflés, avec un abdomen distendu et rempli d’asticots grouillants, et leur cuir est couvert de plaies et de bubons
suintants. Les slaanbulls parent leur corps d’horribles trophées, portant des capes faites de visages humains et des bijoux en ossements. Les tzaanbulls, comme leur étrange
maître Tzeentch, ont une peau aux motifs vifs, des couronnes de cornes biscornues, et émettent une aura crépitante d’énergie du Chaos.

Note : La description de ce profil de minotaure et du doombull se trouve à la page 109-110 du Tome de la Corruption.
175
Moine de la peste du clan Pestilens
Les moines de la peste du clan Pestilens sont les maîtres des maladies contagieuses et des épidémies. Les plus modestes d’entre eux sont de simples adorateurs du Rat
Cornu, à la ferveur et la dévotion sans faille, qui chantent à longueur de journée les louanges du Seigneur de la Ruine et lui adressent des messes. Chacun est rongé par la
maladie, recouvert de plaies qu’il s’inflige lui-même et qui suintent de sang et de pus. Lâchés contre les ennemis des skavens, les moines de la peste sont bien plus efficaces
que l’on pourrait s’y attendre. Il serait facile d’ignorer leurs capacités quand on voit leur état de santé, mais il semblerait qu’ils trouvent quelque soulagement dans leur
souffrance incessante. Les blessures ordinaires, comme un membre coupé ou une éventration, ne sont pour eux qu’une gêne passagère.
Les plus hauts rangs des moines de la peste sont occupés par les prêtres de la peste, ces individus qui ont prouvé à maintes reprises leur valeur et ont survécu à
d’innombrables épidémies. Ces prêtres participent activement à l’élaboration de nouvelles véroles et maladies infectieuses, par lesquelles ils espèrent conquérir le monde.
Plus puissants encore que les prêtres de la peste, on trouve les diacres de la peste, dont la maîtrise du morbide n’est surpassée que par le Rat Cornu en personne.
CC CT F E Ag Int FM Soc
34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 4 5 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue
(queekish), Natation, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Frénésie, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision nocturne
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : 2 armes à une main
Perspective d’Éradication : Assez facile

Note : Cette description est tirée du livre Les Fils du Rat Cornu
page 69.
176
Momie
Les momies sont constituées des cadavres de guerriers antiques enveloppés de bandelettes funéraires et embaumés pour empêcher qu’ils se décomposent. Nombre des
plus anciennes civilisations humaines, et plus particulièrement celle d’Arabie et du grand empire méridional de Nehekhara, enterraient leurs morts de cette manière. Avec
l’avènement du grand nécromancien Nagash et de son art maudit, le repos de beaucoup de morts préservés fut troublé et ils furent ramenés à la non-vie. Contrairement aux
morts-vivants dénués d’intelligence, comme les squelettes et les zombies, les momies ont conservé une volonté qui leur est propre. En réalité, cette volonté est si forte
qu’elles peuvent commander aux formes inférieures de morts vivants qui leur obéissent. Les rares momies qui vivent dans l’Empire se contentent de reposer, immobiles,
dans leur sarcophage jusqu’à ce que quelque chose trouble leur sommeil. Elles écrasent rapidement quiconque les tire de leur léthargie avant de retourner dans leur tombe.
Cependant, quelques-unes cherchent toujours à accomplir les mêmes desseins que de leur vivant, ce qui peut en faire de terribles adversaires. Elles sont généralement
munies des mêmes armes que de leur vivant. Leurs armes et armures qui ne portent pas la moindre marque des ravages du temps sont sans nul doute magiques.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 33% 42% 56% 24% 43% 89% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
3 32 4 5 4 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire +10%, nécromancie +10%),
Équitation +10%, Evaluation, Langue (nehekharéen), Lire/écrire +20%, Perception
Talents : Coups assommants, Effrayant, Maîtrise (fléaux, arme lourdes), Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Inflammable : les bandelettes antiques et les fluides d’embaumement rendent les momies très
inflammables. Quand un tel monstre est touché par une attaque utilisant le feu, la perte de points de
Blessures est doublée. On fait ce calcul après déduction du bonus d’Endurance et de l’armure.
• Volonté millénaire : seuls des individus à la volonté d’acier reviennent sous la forme de momies. Ils ne
peuvent pas être contrôlés comme les autres morts-vivants. En fait, leur volonté est telle que les morts-vivants
inférieurs, comme les squelettes et les zombies, leur obéissent, et qu’ils peuvent les contrôler comme un
nécromancien le fait (cf. WJDR, page 161). On rencontre presque toujours les momies en compagnie d’une
dizaine de guerriers squelettes ou plus, qui leur obéissent au doigt et à l’œil.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : fléau ou arme à deux mains, arme à une main
Perspective d’Éradication : Difficile
177
Monstrueuse sangsue
Cette créature du limon a une forme aplatie de limace et une teinte sombre ; des petites dents garnissent sa gueule-ventouse. Elle peut mesurer jusqu’à soixante centimètres
de long et préfère les attaques par surprise, embusquée dans la vase ou les eaux troubles.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 21% 21% 30% 11% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 2 2 1 0 0 0
Compétences : Dissimulation +10%, Natation +20%, Perception +10%
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (morsure), Embuscade, Infecté, Petit, Sanguinaire, Tétanos
Règles spéciales :
• Embuscade : une monstrueuse sangsue qui attaque après avoir réussi un test de Dissimulation gagne un bonus de +30 à son test de Capacité de Combat suivant.
• Infecté : les monstrueuses sangsues sont souvent porteuses d’une terrible maladie qu’on nomme la fièvre des marais. Les personnages qui perdent au moins un point de
Blessures à cause d’une attaque de sangsue doivent effectuer un test d’Endurance s’ils ne veulent pas contracter la maladie. Les effets du mal se manifestent dans 1d5 jours.
La victime subit une pénalité de –10% à tous ses tests et perd un point de Blessures chaque jour. Elle peut tenter un test d’Endurance pour combattre la maladie. Deux tests
réussis successivement suffiront au personnage pour vaincre l’affection. Mais tant qu’il reste affligé par le mal, les points de Blessures perdus à cause de la fière des marais
ne peuvent pas être récupérés.
• Petit : les monstrueuses sangsues sont de petites créatures. Les attaques les visant entraînent une pénalité de –10%.
• Tétanos : si la monstrueuse sangsue inflige au moins un point de Blessures après le bonus d’Endurance et les points d’Armure, elle s’attache à sa victime à l’endroit du
coup. Les attaques dirigées alors contre elle ont 50% de chances d’atteindre l’hôte à sa place. Au cas où le parasite serait néanmoins tué, ses dents restent plantées dans la
chair. Il faut 1d10+1 points de Blessures pour parvenir à les enlever, ce qui peut s’annuler par un test de Soins Difficile à –20% réussi. Sinon, passer une flamme sur la
sangsue ou l’asperger de sel directement la forcera à lâcher prise et à se défiler.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure (1d10+2)
Perspective d’Éradication : Facile*
178
Monture démoniaque
Ces bêtes ont été créées par les Dieux Sombres et les démons majeurs pour servir de montures à leurs champions favoris. Les variétés de montures démoniaques sont
infinies, certaines ayant une vague allure de cheval, tandis que d’autres sont si étranges qu’il est presque impossible de les décrire. Les seuls points communs entre ces
créatures sont leur vitesse et l’abnégation avec laquelle elles mènent leur cavalier dans les batailles les plus violentes. De nombreuses montures démoniaques apparaissent
comme des destriers noirs aux yeux animés d’un feu rouge ou pourpre, soufflant des nuages pestilentiels. Certaines sont montées par des créatures ne servant aucune
Puissance spécifique.
Celles qui sont rattachées à Khorne ont quelque chose de taurin et sont parfois recouvertes de plaques métalliques. Celles qui servent Nurgle ressemblent à d’énormes
limaces autour desquelles tourbillonnent des nuées de mouches. Associées à Slaanesh, elles présentent de nombreuses similitudes avec les montures de Slaanesh à
proprement parler, tandis que celles qui servent Tzeentch sont des masses sans forme définie dont la chair évolue constamment.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 58% 59% 34% 13% 38% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
2 28 5 5 (7) 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups précis, Coups puissants, Sens aiguisés, Troublant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : une monture démoniaque n’a aucun problème d’instabilité tant que son cavalier est toujours en vie. Cependant, s’il est tué, la règle suivante s’applique. À
chaque round où une monture démoniaque est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test
de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : cornes (x3). 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–1 : mutations pour déterminer la
mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence. Si la monture sert un Dieu Sombre donné, il convient de consulter la table correspondante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots et cornes énormes
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des montures démoniaques


Les montures démoniaques font d’excellents alliés de puissants adversaires du Chaos. C’est ainsi qu’un champion ou un sorcier du Chaos qui chevauche une de ces
horribles bêtes dispose d’un véritable atout contre les personnages joueurs.
Quand le cavalier d’une monture démoniaque meurt, toutes ne retournent pas vers les Royaumes du Chaos. Certaines restent chez les mortels où elles constituent un
véritable souci. On peut imaginer une telle bête qui s’impose sur un troupeau de chevaux sauvages et couvre les juments, engendrant une terrible race hybride.

Note : L’image illustrant la créature se trouve à la page suivante.


180
Monture de Slaanesh
Les montures de Slaanesh sont d’inquiétantes créatures qui errent en troupeaux aux abords des Royaumes du Chaos. Elles sont montées par les champions de Slaanesh et
parfois par les séduisantes démonettes. Les montures font d’excellents serviteurs, portant leur cavalier à travers des terrains instables avec une grâce naturelle et une vitesse
incroyable, tout en lacérant leurs ennemis avec leur langue aux allures de fouet.
Comme toutes les créatures de Slaanesh, ces montures présentent une beauté perverse. Elles marient l’élégance au lustre de leur aspect surnaturel. Il s’agit de bipèdes dont
la posture rappelle celle des autruches, sans les plumes. La monture de Slaanesh présente deux jambes de femme et une crinière vert vif qui lui parcourt tout le dos.
La fourrure luisante qui recouvre ses jambes et son torse est généralement de couleur lavande, tandis que la tête, la queue et le ventre sont d’un jaune pastel tacheté de
rouge sombre. À la moitié de son long cou, on trouve parfois une colonne de seins, ce qui trahit son lien avec le Serpent. Mais ce qui dérange le plus est sa tête conique
avec sa bouche en forme de sphincter. Une longue langue d’un bleu électrique frétille depuis cet orifice et se termine par des barbillons acérés.
CC CT F E Ag Int FM Soc
43% 0% 41% 48% 51% 12% 51% 3%
A B BF BE M Mag PF PD
2 19 4 4 (6) 10 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +20%, Sens de la magie
Talents : Acuité auditive, Aura démoniaque, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne,
Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : la monture de Slaanesh ne craint pas les effets de l’instabilité tant que son
cavalier reste en vie. Si ce dernier vient à mourir, en revanche, la règle suivante
s’applique. À chaque round où une monture est blessée au corps à corps sans réussir à
faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de
Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : langue perforante. 50% de chances de présenter une mutation
supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–4 : mutations de Slaanesh pour
déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : langue et sabots*
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des montures de Slaanesh


On rencontre rarement une monture de Slaanesh sans une démonette ou un champion de Slaanesh. Quand cela arrive, elles peuvent s’avérer aussi redoutables que leur
maître. Créatures de peu d’intelligence, elles montrent néanmoins une ruse naturelle et sont d’excellents chasseurs qui aiment jouer avec leur proie, en enlevant par
exemple un villageois qu’elles font hurler pendant des jours dans les parages pour terroriser la population locale.
181
Mutant
Le groupe des mutants comprend ceux qui naissent avec des mutations du Chaos et ceux qui les manifestent plus tard. Les mutants sont variés, depuis les individus qui
cherchent désespérément à rester au sein de la société et dissimulent leurs difformités du mieux qu’ils peuvent, jusqu’à ceux qui se donnent entièrement au Chaos,
rejoignent un culte et dirigent tous leurs efforts vers la ruine de l’Empire. Quelles que soient leurs intentions, bien des mutants tentent de vivre comme les humains si leurs
mutations le permettent. Sinon, ils ne vivent que parce qu’ils ont fui les autorités ou ont été abandonnés dans les bois encore enfants, et parce qu’alors la seule existence
qu’ils connaissent est celle des parias. Certains, en particulier ceux qui sont dotés de la mutation Aspect bestial, peuvent être adoptés par des hardes d’hommes-bêtes. Le
profil qui suit représente un mutant « typique », mais en réalité, il n’existe pas de mutant standard.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (langage sombre ou reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie
Talents : Fuite
Règles spéciales :
• Mutation du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-3=1 mutation, 4-6=2 mutations, 7-9=3 mutations, 10=4 mutations. Effectuez des jets de clés
sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main
Perspective d’Éradication : Assez facile
183
Naïade
Les naïades sont de beaux et insaisissables esprits de la nature qui vivent dans les cours d’eau du Vieux Monde. À l’instar des dryades (cf. Bestiaire du Vieux Monde), ce
sont des métamorphes nés, capables d’adopter une terrible forme martiale. Souvent, elles prennent l’apparence d’elfes minces à la peau bleu pâle. Elles ont les yeux et les
cheveux blancs ou bleus, et semblent toujours avoir la peau humide. Les naïades aiment la solitude et défendent farouchement leur territoire contre toute menace
potentielle. Ce sont des créatures insondables, capables de céder à leurs émotions sans crier gare.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 29% 39% 36% 67% 58% 42% 61%
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 3 5 0 0 0
Compétences : Charisme, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin,
reikspiel), Natation +20%, Navigation, Orientation +10%, Perception +10%, Soins +10%, Survie.
Talents : Ambidextre, Amphibie, Armes naturelles, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les naïades peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 8 dans l’eau.
• Forme martiale : la naïade se transforme en une créature redoutable, incarnant ainsi la malice de la rivière.
Adopter cette forme martiale ne demande qu’une action gratuite et lui confère le talent Effrayant, ainsi que 2 points
d’Armure sur toutes les zones (il ne s’agit pas véritablement d’une armure ; les armes ennemies passent
simplement au travers de l’eau).
• Ondoyante : sous forme martiale, l’apparence des naïades fluctue constamment ; un instant elles semblent
calmes, et celui d’après elles paraissent enragées. À chaque round, une naïade peut choisir l’un des aspects suivants
(habituellement celui qui représente le mieux le cours d’eau où elle vit), mais elle ne peut jamais adopter deux fois
de suite le même :
Calme : la chair aqueuse du monstre se relâche et les traits de la créature semblent d’estomper, évoquant ainsi un
être froid et insensible, ce qui lui confère +20% en Force Mentale.
Crue : le corps aqueux de la créature se met à gonfler et à clapoter, comme s’il semblait sur le point d’exploser, lui
conférant un bonus de +10% en Force et en Endurance.
Méandres : la naïade titube, comme si elle était ivre, si bien qu’il est difficile de prévoir ses mouvements. Les
adversaires subissent un malus de –20% aux tentatives d’esquive ou de parade contre le monstre.
Rapides : de l’écume se forme sur la surface du monstre, qui se transforme en un mini tourbillon, bénéficiant ainsi
d’un bonus de +10 en Agilité et d’un bonus de +1 en Mouvement.
Armure : aucune (cf. forme martiale, ci-dessus)
Points d’Armure : tête 0 (2), bras 0 (2), corps 0 (2), queue 0 (2)
Armes : noyade
Perspective d’Éradication : Difficile
184
Nains du Chaos
Les nains du Chaos viennent de clans nains qui sont allés trop loin dans le nord et ont été entraînés dans les Royaumes du Chaos il y a des milliers d’années. Pervertis et
pleins de ressentiment envers leurs frères, ils cherchent à masquer la lumière du soleil en plongeant le monde entier dans l’obscurité, domaine de prédilection de leur
nouveau maître, Hashut, le Père des Ténèbres. Ils ne connaissent ni la pitié ni la compassion et réduisent en esclavage toutes les autres races dont ils croisent la route, à
l’exception de leurs serviteurs intermittents, les hobgobelins. Les nains du Chaos préfèrent laisser les autres se battre pour eux, mais les armes qu’ils réalisent avec soin et
leurs robustes armures leur sont fort utiles quand sonne l’heure du combat.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 31% 31% 41% 21% 31% 31% 21%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 3 0 0 0
Compétences : Conduite d’attelages, Connaissances générales (nains), Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Marchandage, Métier (arquebusier), Perception
Talents : Coups assommants, Désarmement, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : 25% de chances d’avoir une mutation. Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption)
pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Sorcellerie : contrairement aux nains ordinaires, les nains du Chaos peuvent devenir Sorciers.
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète, casque)
Points d’Armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : tromblon ou bouclier, arme à une main
Perspective d’Éradication : Moyenne

La magie des nains du Chaos


Les sorciers nains du Chaos préfèrent les sorts qui exploitent l’énergie volcanique
destructrice.
Pour simplifier, et jusqu’à ce que les nains du Chaos et les Terres Sombres aient été
étudiés plus en détail, vous pouvez utiliser cette liste de sorts pour la magie des nains du
Chaos : boule de feu, cautérisation, cœur ardent, conflagration fatale, couronne de feu,
explosion flamboyante, faveur du Chaos, main de la destruction, souffle de feu et vision
d’horreur. Ces sorts sont tirés du Domaine du Feu et du Domaine du Chaos (cf. pages
152 et 160 de WJDR).
Leurs sorts sont donc assez semblables au domaine du Feu, mais ils utilisent la lave et
les cendres en plus des flammes.

Note : D’autres informations sont disponibles à la page 167 du Tome de la Corruption.


185
Nuée de rats
Les nuées de rats sont des colonies de ces rongeurs, qui ont formé un genre de communauté mobile. L’instinct naturel de cet animal le pousse à se rassembler avec ses
congénères et les nuées exacerbent cette capacité à se déplacer comme un seul rat, car les liens se renforcent par la procréation, l’odorat et l’application de drogues et de
divers stimulants. Pour ces rats, le fait d’évoluer en dehors de la nuée est aussi peu naturel que de se diriger droit vers les flammes ou tenter de respirer sous l’eau. Un chef
de meute expérimenté est capable de diriger ces amoncellements de vermines sur le champ de bataille et de les orienter à sa guise. Chaque nuée compte plus de cent rats
bruns, noirs ou blancs. La vue d’une telle horreur suffit souvent à faire prendre ses jambes à son cou à n’importe quel citoyen moyen de l’Empire, ainsi qu’à plus d’un
combattant.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 48% 36% 48% 6% 12% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 4 3 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Natation +10%, Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Frénésie, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Nuée : quand une nuée de rats parvient à infliger des dégâts à un adversaire, elle rentre aussitôt dans sa case. Dans les rounds qui suivent, la nuée bénéficie d’un bonus
de +20% aux tests de Capacité de Combat contre cette cible. Cette dernière subit quant à elle un malus de –20% à tous ses tests, tant qu’elle est submergée par les rats.
Quand la nuée de rats se retrouve à 0 point de Blessures, elle se disperse et les rats qui la composent s’enfuient de tous côtés.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : beaucoup de dents
Perspective d’Éradication : Difficile
186
Nuée du chagrin
Incarnant les perpétuels changements liés à Tzeentch, la nuée du chagrin est un nuage de magnifiques papillons multicolores. Chacun est à peu près de la taille d’une
pomme et ressemble à un insecte ordinaire, quoique de couleur plus vive. Mais un examen plus attentif révèle leur vraie nature. Chacune des pattes des papillons se
termine par une griffe recourbée qui peut aisément percer la peau. Au bout de leur corps mince se trouve une minuscule tête humaine pourvue d’une longue langue rose et
suintante. La créature atterrit sur le visage d’une victime et lui entaille la peau, ce qui la fait pleurer. Le papillon se sert alors de sa répugnante langue pour boire le fluide
salé.
Ces créatures voyagent toujours en essaims d’une centaine d’individus, voire plus, qui se livrent bataille pour boire les gouttes les plus appétissantes. Quand elles sont en
proie à une vive excitation, les nuées du chagrin arrachent parfois les yeux de leur victime pour atteindre les conduits lacrymaux. Individuellement, ces créatures n’ont pas
de profil et peuvent être facilement écrasées.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 0% 14% 21% 46% 12% 27% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
3 10 1 2 0 (4) 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Esquive, Perception +20%
Talents : Sens aiguisés, Vol
Règles spéciales :
• Aura de chagrin : dès qu’une créature vivante voit une nuée du chagrin, elle est submergée par la peine et la tristesse. Elle doit alors réussir un test de Force Mentale pour
éviter de pleurer.
• Frénésie des larmes : quand une nuée du chagrin se trouve dans un rayon de 4 mètres (2 cases) d’une créature qui pleure,
elle bénéficie des avantages du talent Frénésie.
• Nuée : quand une nuée du chagrin parvient à infliger des dégâts à un adversaire, elle rentre aussitôt dans sa case. Dans les
rounds qui suivent, elle bénéficie d’un bonus de +20% aux tests de Capacité de Combat contre cette cible. Cette dernière
subit quant à elle un malus de –20% à tous ses tests tant qu’elle est submergée par les créatures. Quand la nuée du chagrin
se retrouve à 0 point de Blessures, elle se disperse et les créatures qui la composent s’enfuient de tous côtés.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (BF–1)
Perspective d’Éradication : Assez facile

Utilisation des nuées du chagrin


Les nuées du chagrin sont un exemple parmi tant d’autres des curiosités qu’on trouve dans les Désolations du Chaos, mais
elles n’y vivent pas exclusivement. Ces nuées de papillons apparaissent parfois dans la campagne au printemps. Elles s’en
prennent aux enfants, qu’elles font facilement pleurer. Bien des villages offrent le gîte et le couvert à ceux qui viennent les
débarrasser de ces dangereuses vermines.
187
Nurgling
Les nurglings sont à l’image de Grand-père Nurgle. Ils présentent un visage affable et espiègle et un corps bouffi de couleur verte, muni de membres disproportionnés.
Seule leur taille les distingue du dieu. Les nurglings ne font guère plus de 30 centimètres de haut. Ces créatures abjectes résident dans le corps de démons plus imposants,
de préférence les grands immondes qui les engendrent. Les nurglings s’insinuent dans les moindres recoins de chair de ces monstres, en particulier dans le lard malade où
ils tètent le pus nauséabond des plaies cancéreuses. Ils sont généralement à plusieurs sur un même hôte et se battent pour obtenir sa faveur, ronronnant de plaisir quand on
les caresse et couinant de délice quand on leur offre un morceau de chair de choix.
Aussi répugnants soient-ils, tout cela n’est rien avec leur principal mode de création. Le nurgling se développe dans la chair pourrissante d’un grand immonde. Comme un
nouveau-né, il se nourrit de ce que lui offre la « mère », mais dans son cas, il s’agit du lait rance que produit la maladie. Avec le temps, ce régime donne au nurgling la taille
suffisante pour s’extraire des entrailles visqueuses et entamer véritablement l’odieuse existence à laquelle il est promis. Étrangement, les grands immondes ont tendance à
considérer ces vermines comme leurs propres enfants. Ils les choient, les cajolent, les caressent et les couvrent d’affection, ce qui n’enlève rien aux accès de colère et à la
gloutonnerie de ces démons majeurs. De nombreux nurglings finissent par pourrir entre les gigantesques orteils d’un grand immonde ou dissous dans ses sucs gastriques.
Les nurglings se développent également à partir du pus répandu par les grands immondes. Quand ces gigantesques démons foulent la terre, ils laissent dans leur sillage une
traînée visqueuse. Ce liquide forme des flaques qui attendent que des passants aient le malheur d’y tremper un pied. C’est alors que les miasmes pénètrent dans le corps de
la victime et remontent par le système sanguin pour se loger dans l’abdomen où ils se développent, se nourrissant des excréments de la victime. Quand le nurgling est
suffisamment grand, il distend le ventre de son hôte et hurle des obscénités, aussi fort qu’il le peut. Quand il se lasse de ces divertissements, il décide de sortir par la bouche
ou l’anus, selon son humeur, et part à la découverte du monde. Cette expérience est traumatisante pour la victime, qui gagne entre 1 et 3 points de Folie, mais elle n’est
jamais mortelle, juste extrêmement désagréable. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique consacrée aux Grands Immondes.
Ces nurglings cherchent souvent à rencontrer leurs congénères ; il s’agit en effet de créatures sociables, mais beaucoup se contentent de la crasse et de la misère des villes
humaines, se nourrissant d’abats, de résidus d’égouts, etc. Mais il arrive parfois qu’un nurgling cherche à retrouver son hôte humain, par une étrange manifestation affective,
et exprime sa gratitude en lui transmettant quelque maladie.
Les nurglings attaquent rarement seuls une créature. Ils préfèrent se réunir en nuées vertes et jacassantes. C’est alors qu’ils mordent et qu’ils griffent les jambes et les
chevilles de leurs adversaires, sans oublier de lécher toutes les plaies qui leur paraissent intéressantes. Leurs petites dents sont aussi coupantes que des rasoirs et laissent des
morsures suppurantes, mais elles sont rarement mortelles.
CC CT F E Ag Int FM Soc
20% 30% 21% 23% 60% 25% 30% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
2 7 2 2 (4) 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Natation, Perception
Talents : Ambidextre, Aura démoniaque, Sans peur, Troublant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Instabilité : à chaque round où un nurgling est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test
de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : nuage de mouches. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–3 : mutations de Nurgle
pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Peste : les personnages qui survivent à une rencontre avec un nurgling peuvent malgré tout avoir été vaincus. Toute créature à qui un nurgling fait perdre au moins 1
point de Blessures doit réussir un test d’Endurance à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et dents (BF–2)
Perspective d’Éradication : Assez facile

Nuées
Certains démons, comme les nurglings, préfèrent attaquer en nombre. Ils sont même à ce point habitués à se battre ainsi qu’ils se réunissent à 30 ou 40 démons et agissent
comme une seule et même créature, ce qui confère le profil ci-dessous à la réunion de ces démons (en partant du profil de base). La nuée acquiert également les talents
suivants et les règles spéciales indiquées.
Nuée de démons
+20% au CC, +20% à la F, +20% à l’E, +20% à la FM, +2 A, +4 B.
Talents : Armes naturelles, Sans peur
Règles spéciales :
• Nuée : quand une nuée de démons parvient à infliger des dégâts à un adversaire, elle se déplace
automatiquement dans sa case. Chaque round suivant, elle bénéficie d’un bonus de +20% aux tests de
Capacité de Combat contre cette même cible, qui subit, quant à elle, un malus de –20% à tous les tests tant
qu’elle est ainsi assaillie. Une nuée de démons réduite à 0 point de Blessures se disperse, chaque démon
partant dans une direction différente.
Perspective d’Éradication : augmente d’un cran

Utilisation des nurglings


Lors d’un voyage, l’un des personnages joueurs marche dans une flaque de pus et se retrouve
contaminé par un nurgling. La créature se développe en lui et le personnage doit faire taire les
insultes et autres manifestations sonores qui remontent par son gosier. Trouvera-t-il le moyen
de se débarrasser de cette chose ou devra-t-il attendre qu’elle sorte d’elle-même, d’une
manière ou d’une autre ? Les quartiers les plus pauvres des villes du Vieux Monde sont
généralement proches des zones les plus nauséabondes et infectes. C’est ainsi que
lorsqu’apparaît une nouvelle maladie dans ces rues, personne ne s’en inquiète. En revanche, le
mal se montre plus virulent qu’une courante galopante ou quelque autre misère. Il s’avère qu’il
s’agit de la pourriture de Neiglish (ou de Nurgle). Un examen du secteur révèle une colonie de
nurglings, mais ceux-ci ne sont que la partie visible d’une affaire bien plus sinistre. Si vous
cherchez une autre idée d’aventure impliquant les nurglings, nous vous conseillons le scénario Le
Boucher connaît la musique du supplément La Crypte des Secrets.
190
Objet animé
Ces objets peuvent être très différents, il peut s’agir de chandeliers, d’ustensiles de cuisines, de chaises ou encore de livres ; leur originalité n’est limitée que par votre
imagination. Mais s’il s’agit d’armes véritables, reportez-vous plutôt sur les profils Arme animée ou Lame maudite.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 34% 46% 0% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 4 0 (5) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les objets animés n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Sujet à la mort subite : ces objets n’ont de corps au sens traditionnel du terme. Quand ils subissent un coup critique, reportez-vous à la table de mort subite.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : ces types d’objets infligent des dégâts équivalents à leur BF
Perspective d’Éradication : Facile*

Note : J’ai rajouté cette description pour plus de clarté et rendre ce profil plus général. Modifiez les caractéristiques de ce profil en fonction de l’objet animé.
191
Ogre
Les ogres sont d’imposants humanoïdes hideux dont les traits grossiers ne font que renforcer l’allure monstrueuse. Ils passent leur temps à manger, à se battre et à manger
encore. Bien qu’ils soient assurément brutaux et puissent avaler à peu près n’importe quoi, ils ne sont pas intrinsèquement mauvais. La force brute et stupide restant une
denrée appréciée de toute armée, on trouve des ogres à travers l’ensemble du Vieux Monde. Ils font de redoutables mercenaires et il n’est pas rare de croiser une troupe
entière de ces soldats monnayables à travers l’Empire, la Tilée et les Principautés Frontalières. On sait également qu’ils combattent parfois aux côtés des orques, des
gobelins et des forces du Chaos. Loin au nord-est de l’Empire se trouvent les Royaumes Ogres, mais rares sont les ogres impériaux qui ont une raison de s’y rendre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 21% 46% 45% 24% 22% 35% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
3 24 4 4 6 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (ogres), Fouille, Jeu, Langue (grumbarth, reikspiel ou tiléen),
Perception, Résistance à l’alcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur
Règles spéciales : aucune
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, jambières de cuir, veste de cuir, casque)
Points d’Armure : tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme à une main, arme à deux mains ou bouclier
Perspective d’Éradication : Difficile
192
Ogre du Chaos
S’il y a bien une activité à laquelle les ogres aiment se livrer, c’est manger. Ces monstres énormes ont vaguement une forme humaine, mais ils sont féroces, deux fois plus
grands, et souvent ventripotents. Bien qu’ils soient lents et plutôt stupides, ils sont dotés d’une rouerie naturelle qui pourrait surprendre étant donné leur incapacité à faire
preuve de logique et de raison. Contrairement aux hommes-bêtes, les ogres ne sont pas des créatures du Chaos, mais comme les humains auxquels ils ressemblent, ils
peuvent en venir à adorer les Dieux Sombres, et à prêter main-forte aux hordes du Chaos, attirés par les perspectives de pillages et de massacres. La plupart des ogres sont
assez coriaces pour résister aux pires mutations. Ils suivent les champions du Chaos dans l’espoir de satisfaire leur épouvantable appétit.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 21% 46% 45% 24% 22% 35% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
3 24 4 4 6 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (Chaos et ogres), Fouille, Jeu, Langue (langage sombre,
grumbarth, reikspiel ou tiléen), Perception, Résistance à l’alcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : les ogres du Chaos ont une mutation (à tirer sur la table du Tome de la
Corruption).
Armure : armure moyenne (veste de cuir, jambières de cuir, gilet de mailles, casque)
Points d’Armure : tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme à une main, arme à deux mains ou bouclier
Perspective d’Éradication : Difficile

Note : Ce profil est un mélange de celui de l’ogre page 104 du Bestiaire du Vieux Monde et celui de
l’ogre du Chaos du Tome de la Corruption page 128.
193
Oiseau de feu
Les oiseaux de feu ont le même nom que les messagers de Dazh à la queue embrasée et chacun s’accorde à dire qu’ils descendent de ces mythiques cousins. Du coup, ces
faisans au pelage étincelant passent pour des oiseaux sacrés aux yeux de Dazh, si bien qu’il est de mauvais ton de s’attaquer à eux, notamment lorsqu’un prêtre traîne dans
les parages. Cette superstition a permis à ces volatiles de survivre malgré leurs habitudes exaspérantes. Le mâle construit un nid en vue d’attirer une femelle et se débarrasse
de la neige en y mettant des charbons ardents récupérés dans les feux de camp des voyageurs. Quiconque campe au début du printemps aura donc des chances de trouver
au réveil une poignée d’oiseaux de feu grattant les braises, une activité qui coûte généralement cher au matériel rangé non loin.
CC CT F E Ag Int FM Soc
14% 26% 8% 11% 26% 6% 10% 12%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 0 1 2 (6) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Maîtrise (armes de jet)
Traits : Ininflammable, Lance-braises, Vol
Règles spéciales :
• Ininflammable : les plumes dorées de l’oiseau de feu sont ininflammables et résistent bien à la chaleur. L’animal réduit donc les dégâts de feu ordinaires qu’il subit de 9.
En revanche, les flammes magiques l’affectent tout à fait normalement.
• Lance-braises : quand on croise sa route, l’oiseau de feu a 50 % de chances d’avoir un charbon ardent dans le bec
ou les serres. Il le jette sur toute créature menaçante au moyen d’un test de Capacité de Tir. Un coup au but inflige
1d10+2 points de dégâts de feu. En cas d’échec, la braise tombe là où le MJ le veut bien, un objet inflammable étant
bien évidemment plus amusant…
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bec (1d10–4), braises (1d10+2)
Perspective d’Éradication : Très facile
194
Oiseau de proie
La fauconnerie est un passe-temps en vogue au sein de la noblesse. Un faucon convenablement dressé est capable d’aveugler un adversaire. Les oiseaux de proie sont des
rapaces entraînés capables de capturer du petit gibier. Cette catégorie abrite hiboux et aigles. La plupart des oiseaux de proie sont pourvus d’un chaperon visant à les tenir
tranquilles. De son côté, le fauconnier doit porter des gants de cuir ou de mailles sans quoi il subit 1 Blessure chaque fois que son rapace vient se percher sur sa main. Si
l’animal est utilisé conjointement avec un test de Survie, la difficulté de ce dernier décroît d’un cran. Les oiseaux de proie incluent hiboux, balbuzards, aigles, faucons et
autres rapaces de même acabit. Parmi les noms d’oiseau de proie les plus courants, on trouve Comète, Chasseur et Piqué.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 10% 10% 38% 12% 24% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 7 1 1 2 (8) 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Coups précis, Sens aiguisés, Sens de l’orientation, Vol
Règles spéciales :
• Chasseur : les serres et le bec d’un oiseau de proie infligent des dégâts égaux au BF–2 de l’animal et s’accompagnent de l’attribut rapide.
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bec* et serres*
Perspective d’Éradication : Très facile*

Note : Ce profil est équivalent à celui du « Petit rapace » tiré du Bestiaire


du Vieux Monde, page 120.
195
Orque commun
La vue des orques n’est que trop familière pour beaucoup des peuples de tout le Vieux Monde, en particulier au sud, où leurs tribus et celles d’autres peaux-vertes pillent
régulièrement les Terres Arides.
Le soldat orque moyen n’est pas plus grand qu’un humain adulte, mais c’est surtout dû au fait que ces humanoïdes ne se tiennent jamais aussi droits que les hommes. Les
orques pèsent sans aucun doute près du double d’un humain, masse essentiellement constituée de muscles denses et d’os robustes. Leur peau se présente sous diverses
nuances de vert, du plus pâle jusqu’aux brun verdâtre le plus sombre des orques noirs. Leur face se situe à mi-chemin entre un visage d’homme très laid et une tête de
sanglier sans poils, avec de petites oreilles pointues, un front bas, de grosses arcades, de petits yeux et une énorme gueule remplie de crocs et de défenses. Ce n’est peut-être
pas un hasard si la monture de prédilection des orques n’est autre que le sanglier
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 35% 35% 45% 25% 25% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes) +10%, Équitation ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie, Torture
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Menaçant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : les orques haïssent tout ce qui bouge, ce qui inclut les gobelins et les autres orques. Dès qu’ils en ont l’occasion et quelle que soit l’excuse prétextée, ils se
battent entre eux, affrontant si possible une autre tribu mais n’hésitant pas
à massacrer les membres de leur propre clan si aucun adversaire ne leur
tombe sous la main. Un orque qui a un prétexte, aussi mince soit-il, doit
réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d’attaquer
d’autres peaux-vertes, qu’il s’agisse de gobelins, de hobgobelins ou d’autres
orques.
• Kikoups : quelle que soit la composition de l’équipement d’un orque, il
dispose toujours d’un kikoup. Il s’agit d’une arme lourde et imposante,
trop exotique pour qu’un humain s’en serve efficacement à une main, mais
néanmoins capable d’infliger de graves blessures. Quand un orque manie
un kikoup, il inflige des dommages égaux à son BF+1 au premier round de
corps à corps, puis simplement égaux à son BF par la suite. Entre les
mains d’autres créatures, le kikoup est une arme à une main avec l’attribut
lente.
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir, calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0
Armes : kikoup, dague ou arc, bouclier
Perspective d’Éradication : Moyenne
196
Orque de fer
Les orques de fer sont bien réels, bien qu’on ignore réellement pourquoi les habitants de la Gasconnie sont les seuls à les avoir rencontrés jusqu’ici. Au premier coup d’œil,
ils ressemblent à des orques noirs en armure de plaques et dépourvus de casques, mais de près, on remarque que leur armure est greffée à même leur peau. Ils sont plus
rapides, plus forts et mieux protégés que la plupart des orques noirs, mais ils sont moins intelligents et plus sauvages.
D’ordinaire, ils sont aux ordres des orques noirs, et selon certains rapports, leurs effectifs vont croissant. Ce qui inquiète beaucoup le duc Huebald.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 20% 51% 53% 34% 18% 32% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 5 5 5 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Esquive +20%, Intimidation +20%, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie
Talent : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Écailles (5), Frénésie, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Robuste, Valeureux, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Gros kikoup : encore plus grand et lourd qu’un kikoup, ce genre d’arme n’est utilisé que par les orques de fer. Au premier round de combat, il inflige BF+2 points de
Blessures, et aux rounds suivants BF+1 points de Blessures. Aux mains d’une autre créature qu’un orque, il est considéré comme une arme à deux mains.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : grand kikoup
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
197
Orque noir
Les orques noirs sont les plus imposants et les plus forts de toutes les races orques, ce qui leur permet souvent d’assumer les rôles de chefs de tribu. Ils ne sont pas
forcément plus intelligents que les autres orques, mais ils font généralement preuve d’une plus grande détermination. On raconte qu’ils se sont extirpés des coups de fouet
des nains du Chaos il y a de nombreux siècles, mais le simple fait d’évoquer le sujet en leur présence est synonyme de suicide. Leur peau est plus sombre que celle des
autres orques et leurs muscles encore plus massifs. Ils n’acceptent aucun échec de la part de leurs subordonnés et ne vivent que pour la guerre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 30% 44% 45% 26% 26% 40% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 4 4 4 0 0 0
Compétences : Commandement +20%, Connaissances générales (peaux-vertes) +10%, Équitation,
Escalade, Intimidation +10%, Langue (gobelinoïde), Natation, Perception +10%, Survie, Torture
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (armes
lourdes), Menaçant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Kikoups : cf. orques communs.
• Répression d’animosité : les orques noirs ne se querellent pas entre eux, pas plus qu’ils ne
supportent les altercations qui peuvent opposer les peaux-vertes qu’ils dirigent. Les orques noirs
sont capables d’étouffer toute querelle en cours chez les peaux-vertes dans un rayon de 12 mètres
en réussissant un test de Commandement Assez facile (+10%).
Armure : armure lourde (armure de mailles complète, plastron, casque)
Points d’Armure : tête 5, bras 3, corps 5, jambes 3
Armes : kikoup, arme à une main ou arme à deux mains, bouclier
Perspective d’Éradication : Assez difficile
198
Orque sauvage
Les orques sauvages sont des membres primitifs de l’espèce, totalement voués à la superstition et à la vénération des dieux Gork et Mork. Ils se recouvrent de motifs
étranges et fantasques qui leur confèrent, pensent-ils, des pouvoirs mystiques. Les orques sauvages entament les hostilités en envoyant une volée de flèches en direction de
leurs ennemis comme preuve de la toute-puissance de l’espèce, puis ils se lancent dans le vif de la mêlée avec leurs kikoups pour démontrer leur courage au reste de la
tribu et leur valeur aux yeux de leurs dieux jumeaux. Les orques sauvages méprisent les armures, qu’ils considèrent comme encombrantes et étouffantes. Ils préfèrent
compter sur la protection de leurs amulettes porte-bonheur et de leurs peintures de guerre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 35% 38% 45% 25% 24% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 (6) 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes) +10%, Équitation ou Natation, Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie, Torture
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Frénésie, Menaçant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : cf. orques communs.
• Kikoups : cf. orques communs.
• Peintures de guerre : les orques sauvages se recouvrent le corps de
motifs mystiques et portent des amulettes porte-bonheur (qui peuvent
prendre la forme de membres de leurs ennemis vaincus). Ils sont
persuadés que ces artifices font la joie de Gork et Mork et que le regard
bienveillant de ces dieux les protège sur le champ de bataille. Entièrement
peint, l’orque sauvage voit son bonus d’Endurance augmenter de +2.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : kikoup, lance ou arc, bouclier ou dague
Perspective d’Éradication : Moyenne
199
Ours commun
L’ours commun, ou ours du sud, correspond à l’espèce qui vit dans le nord de l’Empire. Malgré ses 2,10 m lorsqu’il se redresse, cet animal imposant à la fourrure brune
est la moins dangereuse des trois espèces d’ours connues.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 52% 47% 25% 10% 25% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 5 4 4 0 0 0
Compétences : Natation, Perception
Talents : Coups précis, Coups puissants, Étreinte de l’ours
Traits : Armes naturelles (griffes), Sens aiguisés, Troublant
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (1d10+6)
Perspective d’Éradication : Assez difficile
200
Ours des cavernes
Les ours des cavernes, ou ours des montagnes, sont plus grands, plus forts et ont une fourrure tachetée de gris. Contrairement à leurs cousins des forêts, ce sont des
carnivores violents qui ont un sens exacerbé de la notion de territoire. Du reste, de nombreux adages font allusion au mauvais caractère et au tempérament destructeur de
cet animal.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 56% 49% 28% 10% 30% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 24 5 4 4 0 0 0
Compétences : Escalade, Intimidation, Natation, Perception, Pistage
Talents : Coups précis, Coups puissants, Étreinte de l’ours
Traits : Armes naturelles (griffes), Sens aiguisés, Troublant
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (1d10+6)
Perspective d’Éradication : Assez difficile
201
Ours des glaces
Enfin, dans le grand nord vit le gigantesque ours des glaces. Cet animal dispose d’une fourrure blanche qui le rend quasiment invisible dans la toundra. C’est un mangeur
d’hommes qui sent ses proies à des kilomètres. Traquer et tuer un tel ours est un véritable exploit, mais le domestiquer, comme le fit Boris Ursus, est un acte de légende.
CC CT F E Ag Int FM Soc
39% 0% 59% 53% 30% 12% 35% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 28 5 5 4 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%, Escalade, Intimidation +10%, Natation, Perception +10%,
Pistage
Talents : Coups précis, Coups puissants, Étreinte de l’ours, Frénésie
Traits : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Sens aiguisés, Troublant
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (1d10+6)
Perspective d’Éradication : Difficile
203
Pégase
Les pégases ressemblent à de magnifiques chevaux de trait blancs dotés d’élégantes ailes à plumes. Leur robe scintille sous les rayons du soleil, d’une manière qui rappelle
les jeux de lumière sur la neige fraîche. Ils restent des créatures sauvages, capables d’enfoncer la tête d’un soldat d’un coup de sabot bien placé. Bien qu’ils évoluent
rarement au sol, préférant les airs, ils sont capables de galoper à vive allure. Les pégases qui n’ont pas été formés au combat sont plus enclins à la fuite qu’à l’affrontement, à
moins que leurs poulains ne soient en danger.
Il s’agit de créatures nobles et élégantes, particulièrement appréciées des chevaliers qui misent sur l’agilité et la stratégie plutôt que sur la force brute. Ils sont plus fiers et
intelligents que de simples chevaux, mais se montrent plus tolérants envers leurs congénères et les humains. Certains seigneurs ont même créé des unités entières de
chevaliers pégases. La plupart des chevaliers qui ont l’intention de monter un pégase entament eux-mêmes leur éducation alors qu’ils ne sont que poulains. Il faut environ
un an avant que le pégase accepte un cavalier. Il n’est cependant pas nécessaire de s’y consacrer à temps complet, si bien qu’un chevalier peut continuer à partir à
l’aventure, auquel cas il confie la bête à d’autres personnes pendant ces épisodes. La plupart de ces poulains se vendent aux alentours de 1000 co. Il reste cependant
possible, pour celui qui en a la force, de s’aventurer dans les montagnes pour en trouver un. Les pégases peuvent entreprendre la carrière de Chef. Ceux qui ont au moins
dix promotions sont appelés pégases royaux. Les personnes qui ne chevauchent pas ce type de montures pensent souvent que les pégases royaux constituent une espèce à
part, mais tel n’est pas le cas.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 47% 45% 41% 15% 38% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
2 18 4 4 8 (10) 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Note : Une partie de cette description est tirée du livre Les Chevaliers du Graal, page 106.
204
Petit gibier
Le petit gibier va du minuscule lapin au faisan en passant par toutes sortes de bêtes. Il s’agit généralement de créatures inoffensives et dotées d’un instinct de survie salutaire.
D’ordinaire, leur meilleur moyen de défense consiste à fuir rapidement devant les prédateurs car leurs capacités de combat sont des plus modestes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 6% 4% 38% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 2 0 0 6 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Fuite, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : diverses armes naturelles*
Perspective d’Éradication : Très facile
205
Pieuvre des marais
La terrible pieuvre des marais a une force incroyable. De couleur brune, elle hante les marécages et bourbiers gluants et nauséabonds du Vieux Monde. C’est une créature
solitaire qui ne se montre habituellement que pour s’en prendre aux cibles isolées, même si la faim peut la pousser à s’attaquer à des groupes entiers. Son corps peut
mesurer jusqu’à 1,80 m de diamètre, mais la longueur de ses tentacules à ventouses atteint entre 6 m et 9 m.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 74% 76% 54% 2% 56% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
8 24 7 7 3 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Intimidation, Natation +10%
Talents : Effrayant, Puissance imparable, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les pieuvres des marais peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
• Lutteur : une tentative de prise couronnée de succès n’empêche pas la pieuvre d’entreprendre d’autres actions et ne confère pas de bonus de +20% à la Capacité de
Combat des autres assaillants. De plus, le monstre n’a besoin que d’une demi-action (et non une action complète) pour maintenir sa prise ou infliger des dégâts aux
adversaires agrippés. Toutefois, sa valeur d’Attaques est réduite d’un point par adversaire agrippé.
• Multiplication des attaques : tant que la pieuvre des marais dispose d’une valeur d’Attaques supérieure ou égale à 6, elle a tant de tentacules qu’elle peut effectuer deux
attaques dans le cadre d’une attaque standard.
• Noyade : quand une pieuvre des marais parvient à agripper sa victime, elle tente aussitôt de la noyer. Si la cible rate un test de Force opposé, elle est entraînée sous l’eau
(cf. page 28 pour plus de détails sur la noyade). Le monstre relâche sa victime si le tentacule immobilisant perd au moins 1 point de Blessures.
• Peur du feu : bien que la pieuvre des marais ait le talent Volonté de fer, elle n’en joue pas moins des tests de Peur quand elle est confrontée au feu. Le MJ fera cependant
preuve de bon sens selon la taille du monstre et l’importance des flammes. Par exemple, une torche vacillante ne permettra sans doute pas de faire Peur à un spécimen de
grande taille, mais suffira peut-être à le faire battre en retraite.
• Tentacules : au contact, les coups visant une pieuvre des marais touchent ses tentacules, sauf si l’assaillant entreprend une demi action pour jouer un test d’Agilité afin de
frapper la masse regroupant le corps et la tête. Un effet critique de 1–4 sur les tentacules se traduit par la perte de l’une des Attaques du monstre au round suivant. Un effet
critique de 5+ tranche le tentacule, ce qui se traduit par la perte permanente de l’une des Attaques du monstre. Les effets critiques de tentacule ne peuvent cependant tuer
le monstre.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête/corps 0 (01–20), tentacules (21–100)
Armes : 8 tentacules
Perspective d’Éradication : Très difficile

Note : L’image illustrant la créature se trouve à la page suivante.


207
Pinceur
Selon les contes populaires, ces minuscules esprits espiègles vous pincent les joues, vous râpent les mains et vous causent des engelures aux articulations durant les froides
journées d’hiver. Il est vrai qu’ils pincent les joues et les mains, d’autant que ces esprits follets de quelques centimètres se nourrissent de sang humain. Habituellement, au
premier coup de dents, leurs victimes les balayent du revers de la main, mais une personne endormie ou prise dans la neige ne les remarquera sans doute même pas.
Quand on ne les en empêche pas, ils pondent même leurs œufs cristallins dans les veines de leurs victimes. Alors que les petits grandissent, ils gèlent le sang, si bien que le
membre affecté prend une teinte noire et meurt avant que la créature se fraye un chemin pour en sortir. Nombre de jeunes Kislevites qui refusaient d’écouter leur mère ont
ainsi perdu une main, une oreille ou le nez pour avoir passé trop de temps dehors, dans le froid.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 19% 15% 54% 22% 34% 24%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 1 1 2 (9) 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (elfes, Kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation +20%, Esquive, Langue (eltharin, kislevarin), Perception+10%, Pistage,
Survie +20%
Talents : Camouflage rural, Fuite, Sens de l’orientation, Sixième sens
Traits : Armes naturelles (crocs, griffes), Lévitation, Morsure noircie, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Morsure noircie : Si le pinceur passe au moins 1 minute à mordre sa victime, il s’accroupit sur la plaie et grogne en y pondant ses œufs. La cible a droit à un test de
Perception Très facile (+30%) pour sentir la morsure. Ce test est Facile (+20%) dans le froid et Assez facile (+10%) dans un
froid extrême, mais si la cible dort, elle subit un malus de –20% à ce test. Le rejeton du monstre ressort de la peau au bout
de 1d10+2 jours, la victime remarquant que son extrémité noircit et s’engourdit à partir de la moitié de ce laps de temps
(pour plus d’effets sur la perte de membres, reportez-vous à WJDR). Si des soins médicaux sont apportés avant que les
pinceurs n’en sortent, un test de Soins Assez difficile (–20%) permettra de retirer les larves avant que les dommages soient
permanents. En cas d’échec (ou si le test n’est pas joué), l’appendice est perdu. S’il s’agit d’une main ou d’un pied, un test
d’Endurance doit être réussi pour garder le membre modifié par le talent Chirurgie (comme dans le cas des coups critiques).
Les autres parties du corps sont atrocement mutilées, ce qui pourra se traduire par un malus aux tests de Sociabilité (à la
discrétion du MJ).
Armure : cristaux de glace
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : crocs et griffes (1d10+1)
Perspective d’Éradication : Facile
208
Poltergeist
Les poltergeists sont semblables aux fantômes, mais ils aiment effrayer les mortels et leur jouer des tours. La raison pour laquelle certains morts deviennent des fantômes et
d’autres des poltergeists est sujette à de nombreux débats.
CC CT F E Ag Int FM Soc
22% 0% 30% 30% 45% 31% 18% 30%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 3 3 6 0 0 0
Compétences : Charisme, Dissimulation +20%, Langue (une au choix), Perception +20%
Talents : Effrayant, Éthéré, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Invisible : cf. fantômes.
• Télékinésie : un poltergeist peut manipuler de petits objets avec une force surnaturelle au prix d’une demi-action. Tout petit objet non fixé (encombrement de 10 ou
mois) peut être déplacé d’un maximum de 12 mètres (6 cases). Les poltergeists peuvent aussi ouvrir ou fermer les portes qui ne sont pas verrouillées ou renverser les objets
dont l’encombrement ne dépasse pas 50 dans un rayon de 24 mètres (12 cases).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Assez facile (Impossible sans arme magique ou sort)
209
Poney
Les poneys servent de bêtes de somme ou d’animaux de selle aux membres des races de petite taille, comme les nains et les halflings.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 35% 35% 35% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
0 12 3 3 6 0 0 0
Compétences : Natation, Perception
Talents : Acuité auditive, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Très facile
210
Poney de guerre
C’est grâce à un régime et à des techniques d’élevage particuliers que les poneys des Hungs sont des animaux brutaux, rapides et féroces. Ils sont pourvus d’une robe
épaisse destinée à les protéger du vent mordant qui souffle depuis les Désolations du Chaos, et ce sont des animaux robustes, capables de subsister même quand la
nourriture est rare.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 0% 38% 42% 36% 11% 21% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 3 4 7 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Course à pied, Dur à cuire, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure (BF–1)
Perspective d’Éradication : Facile
211
Portepeste de Nurgle
Les portepestes sont les abjects démons mineurs de Nurgle. Ils ont pour fonction de faire le compte de toutes les épidémies et contagions du monde, et traversent les
frontières entre le monde des mortels et les Royaumes du Chaos pour répandre le désespoir et le malheur, déversant leurs germes où qu’ils aillent. De leur voix de basse,
ils marmonnent et grondent, nommant et décomptant les maladies qui accablent l’humanité.
Les pourrisseux sont des humanoïdes dont la silhouette et les traits sont ravagés par la maladie et la famine. Leur abdomen horriblement bouffi est par endroit fissuré,
laissant apparaître des organes suppurants et des vers frétillants qui se repaissent de la pourriture générale. Posé sur cette énorme masse, leur torse décharné est recouvert
d’une peau verte ou ocre qui témoigne de la nature de leur maître. Deux jambes rachitiques, rongées par une maladie si virulente qu’elle en vrille les os, parviennent tout
juste à supporter cette masse informe. Mais le plus dérangeant dans leur aspect est cette tête ovoïde perchée sur leur maigre cou. Un œil trône au centre de ce visage et
suinte d’une humeur épaisse, dans l’ombre de la corne qui émerge de la chair cancéreuse de leur front. Une bouche véreuse récupère l’immonde mucus sécrété par l’œil
lubrique. On ne peut qu’exécrer une telle chose, mais on est bien obligé de la craindre.
Vénérés par les cultes du Chaos du Seigneur du Désespoir, les souillés sont les symboles vivants de l’intérêt que porte Nurgle aux mortels, et incarnent tout ce que
représente le Dieu Sombre. Les cultistes accueillent à bras ouverts ces démons et apprennent par là à accepter leur propre corruption et à s’en nourrir. Ceux qui ont
l’inconscience de se dresser contre les portepestes ne connaîtront qu’une mort lente par la lèpre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 0% 41% 47% 40% 30% 44% 11%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 4 (6) 4 0 0 0
Compétences : Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups précis, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où un portepeste est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test
de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : griffes et nuage de mouches. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–3 : mutations de
Nurgle pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Peste : les personnages qui survivent à une rencontre avec un portepeste peuvent malgré tout avoir été vaincus. Toute créature à qui un portepeste fait perdre au moins 1
point de Blessures doit réussir un test d’Endurance à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
• Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le portepeste peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire situé au corps à corps au prix d’une action
complète. Cette dégoûtante mixture d’entrailles, d’asticots et d’immondices touche automatiquement et présente une valeur de dégâts de 3. Il est possible de l’esquiver,
mais pas de la parer (pour des raisons évidentes). Toute créature touchée par cette attaque doit réussir un test d’Endurance sous peine de contracter une maladie choisie
par le MJ.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main, griffes
Perspective d’Éradication : Difficile

Utilisation des portepestes


Les fidèles de Nurgle se fondent facilement dans les processions de victimes de la peste qui sont réduites à errer de ville en ville par la réticence de leurs congénères à leur
venir en aide. Quand un groupe de pestiférés vénère le Seigneur de la Putréfaction, on lui octroie souvent un portepeste comme guide, tels le berger et ses moutons
lépreux. Les portepestes s’accompagnent d’une tripotée de nouvelles maladies prêtes à se répandre comme une traînée de poudre à traversles villes et hameaux qui
ponctuent le paysage.
213
Prométhéen
Le Prométhéen est un immense crabe de 9 mètres de diamètre. Ses yeux s’agitent au bout de pédoncules, en quête de proies à saisir de ses pinces avant de les enfourner
dans sa gueule béante. Sa carapace, envahie par les algues, est aussi dure que l’acier. Bien qu’il existât jadis un culte tourné vers l’adoration du Prométhéen, il ne s’agit pas
d’une créature du Chaos, mais simplement d’un monstre destructeur.
Certains savants prétendent que le Prométhéen vit sur les fonds marins, qu’il ne fait surface que pour détruire des navires ou tuer lorsqu’on l’invoque par magie. Nul ne sait
s’il est le seul membre de son espèce ou s’il existe en fait plusieurs créatures réduites à une seule et même entité par les récits des marins.
CC CT F E Ag Int FM Soc
59% 0% 60% 68% 14% 10% 44% 1%
A B BF BE M Mag PF PD
2 34 6 6 4 0 0 0
Compétences : Natation +10%, Orientation, Perception
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Effrayant,
Puissance imparable
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les prométhéens peuvent respirer
sous l’eau. Ils ont un Mouvement de 8 dans l’eau.
• Griffes broyeuses : les armes naturelles du prométhéen
sont si puissantes qu’elles ont les attributs percutante et
perforante.
Armure : carapace épaisse
Points d’Armure : pédoncules oculaires (tête) 2, griffes 5,
corps 5, jambes 3
Armes : pinces*
Perspective d’Éradication : Très difficile
215
Rat
CC CT F E Ag Int FM Soc
16% 0% 10% 10% 14% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 2 1 1 2 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : Camouflage rural
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : crocs*
Perspective d’Éradication : Très facile*
216
Rat de la peste
Les rats ont toujours constitué les lignes avant des assauts skavens. Bien que les rats et les hommes-rats partagent de nombreuses caractéristiques, comme leur nom
l’indique, les skavens n’hésitent pas à soumettre ces rongeurs à leur volonté et à les lancer par vagues contre les épées avides de leurs ennemis. C’est ainsi que les petites
créatures se sont toujours sacrifiées pour cette espèce corrompue.
Animés par leur imagination enfiévrée, les skavens du clan Pestilens ont poussé plus loin le recours aux rats. Parfaitement conscients que ces muridés sont porteurs de
maladies, ils ont développé une race spéciale pour répandre l’une des épidémies les plus virulentes que le monde ait jamais connues : la pourriture de Neiglish. Ils ont donc
trempé des rats géants dans leurs chaudrons bouillonnants pour les imprégner de la malignité de leur pierre favorite. Les rats montrent alors un appétit dévorant, se
reproduisent à un rythme infernal et deviennent les vecteurs d’une épidémie extrêmement ravageuse. Heureusement, les rats de la peste restent rares et quand la nourriture
vient à manquer, leur premier réflexe est de se jeter les uns sur les autres jusqu’à ce qu’il n’en reste plus.
Les rats de la peste ressemblent à de gros rats avec des plaques de fourrure brune sur une peau manifestement malade. Un liquide orange coule sans arrêt de leur museau,
pour mieux semer la contagion où qu’ils aillent. Pire, la plupart de ces créatures souffrent des ravages de l’épidémie qu’ils transportent et il leur manque bien souvent un
membre ou deux, une patte, la moitié du crâne, etc. De nombreuses personnes disent avoir vu ces pitoyables créatures se ronger directement l’arrière-train en guise de
repas.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 0% 36% 30% 48% 18% 21% 12%
A B BF BE M Mag PF PD
1 9 3 3 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Natation +10%, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Vecteur épidémique : les rats de la peste sont porteurs de la pourriture de Neiglish (cf. WJDR, page 136). Chaque fois qu’un rat de la peste inflige des dégâts, le sujet doit
réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de contracter cette horrible maladie.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Moyenne
217
Rat géant
Les rats géants sont des rongeurs aux proportions démesurées qui sévissent dans les égouts des cités de l’Empire, entre autres lieux. Les infâmes hommes-rats s’en servent
comme troupes de choc. Les rats géants évoluent généralement en groupes d’au moins dix créatures et préfèrent surgir en masse sur leurs proies. Seul, le rat géant aura
tendance à fuir plutôt qu’à combattre, à moins qu’il ne croie son adversaire blessé ou incapable de se défendre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 31% 30% 42% 14% 18% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 7 3 3 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation +10%, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez facile
218
Rat-loup
Il y a bien longtemps de cela, le clan Moulder tenta de mélanger le sang skaven avec celui des grands loups de Kislev. Il en résulta un monstre sanguinaire, dont la haine
était tout juste contenue par les maîtres corrupteurs. Le clan dut en revanche abandonner l’idée de dresser ces créatures incontrôlables pour la guerre et se résolut à les
détruire, ce qu’il parvint à faire, à l’exception de quelques spécimens qui s’échappèrent dans les boyaux de l’Empire Souterrain. Depuis lors, la plupart ne sont jamais
réapparus, mais d’autres sont restés pour traquer leurs créateurs skavens.
Les rats-loups se reconnaissent d’emblée par leur apparence à la fois skaven et canine. Ils sont recouverts d’une épaisse fourrure grise tachetée de blanc et leurs pattes sont
plus courtes que celles de leurs ancêtres skavens, ce qui donne l’impression qu’ils sont toujours prêts à bondir. Ils se déplacent naturellement à quatre pattes, ce qui ne rend
que plus terrifiante leur capacité à attraper des objets avec leurs pattes antérieures pour les manipuler. Leur queue est longue, claire et nue, et leur large tête de rat est garnie
des canines acérées et jaunies d’un loup.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 34% 32% 44% 18% 25% 8%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Natation, Perception +10%, Pistage +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage souterrain, Sens aiguisés, Vision nocturne,
Règles spéciales :
• Odorat : les rats-loups ont un odorat particulièrement développé. Ils bénéficient d’un bonus de +30%
aux tests de Pistage.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents et griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
219
Rat-ogre
Chef-d’œuvre de l’expression « artistique » décadente du clan Moulder, les rats-ogres sont des bêtes meurtrières, un croisement contre nature de plusieurs créatures
auxquelles on a greffé une mixture de malepierre et appliqué une dose de démence. Chacun d’entre eux est soumis à une longue série d’expériences censées stimuler les
traits recherchés par son créateur, telle une soif de sang exacerbée ou une férocité aveugle. Il est fort probable qu’un certain nombre d’entre eux présentent en effet du sang
ogre parmi leur héritage, mais seuls les plus anciens maîtres manipulateurs pourraient le dire. Ils se présentent généralement sous la forme de skavens extrêmement
musculeux de trois mètres au garrot, la plupart étant horriblement difformes ou affublés de divers implants, aussi bien métalliques que carnés. Les rats-ogres ne vivent que
pour tuer. Ils ne sont pas les combattants les plus rusés, mais leur force démesurée et leur capacité à supporter les coups compensent largement cette faiblesse.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 54% 47% 25% 12% 17% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
3 28 5 4 6 0 0 0
Compétences : Escalade, Esquive, Intimidation +10%, Perception
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Besoin d’instructions : les rats-ogres sont toujours dressés dans un seul but : combattre sous les
ordres d’un dresseur du clan Moulder. Sans instructions claires ou le contrôle d’un skaven, ces
créatures ne savent pas quoi faire. Les rats-ogres attaquent et tentent de tuer tout ce qui les
agresse, mais dès lors qu’ils n’ont plus personne pour les diriger et qu’ils n’ont pas d’instructions
à suivre, leur comportement n’a ni queue ni tête. Un rat-ogre livré à lui-même doit réussir un test
de Force Mentale s’il cherche à faire autre chose que rester sur place en bavant et en regardant
dans le vide.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Difficile
220
Reflet
Le Kislev est une nation hantée, pleine de fantômes et d’esprits qui n’ont qu’une seule idée en tête : évoluer parmi les vivants. Les reflets volent l’image de ceux qu’ils
rencontrent, vivants ou morts, puis entrent dans leur vie. Ils préfèrent les morts car ils se nourrissent d’émotions intenses, sans compter que cela évite d’être dénoncé par
l’original. Ceux dont l’image est volée ne subissent pas d’effets négatifs et les reflets ne sont pas fondamentalement malveillants. Ils souhaitent simplement utiliser l’image de
leur hôte aussi longtemps que possible et feront tout dans ce sens. Un reflet peut être repéré à la flamme qui brille dans ses yeux, qui renvoient la lumière comme s’il
s’agissait d’un miroir. De même, le soleil révèle leur véritable nature, si bien qu’ils disparaissent à l’aube. Bien évidemment, l’aube tarde
parfois pendant des semaines dans le grand nord, et de nombreux récits parlent des dégâts infligés par le séjour prolongé de reflets.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 28% 42% 30% 32% 31% 40% 38%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 4 3 4 0 0 0
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances générales (une au choix), Dissimulation, Langue (une au choix), Perception,
Pistage
Talents : aucun
Traits : Éthéré, Vision nocturne, Vol d’image
Règles spéciales :
• Éthéré : une créature éthérée n’a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela
ne lui confère cependant pas la faculté de voir à travers les objets solides. Une créature éthérée qui n’est que partiellement cachée à
l’intérieur d’un objet bénéficie d’un bonus de +30 % aux tests de Dissimulation. Si tel est son désir, elle peut rester totalement
silencieuse, sans se soumettre au moindre test de Déplacement silencieux. Les créatures éthérées sont également immunisées contre les
armes normales, qui passent au travers de leur corps comme au travers de l’air. Les démons, les sorts, les autres créatures éthérées et
tous les adversaires dotés d’armes magiques peuvent néanmoins les blesser normalement. Les créatures éthérées ne peuvent
généralement pas affecter le monde des mortels, si bien qu’elles sont incapables de blesser les adversaires qui ne sont pas éthérés eux-
mêmes, à moins de posséder certains pouvoirs ou talents spéciaux. Toutefois, elles peuvent s’en prendre normalement aux créatures elles aussi dotées de ce trait.
• Vol d’image : quand un humain est situé dans un rayon de 12 mètres d’un reflet, ce dernier peut lui voler son image. Toutefois, ceux qui ont Sens de la magie ont droit à
un test de Force Mentale Difficile (–20) pour résister à l’effet. En cas de succès, le reflet ne peut plus utiliser ce pouvoir contre cette personne. Lorsque le reflet vole une
image, il prend l’apparence de la cible et perd aussitôt l’usage du trait Éthéré. Il peut redevenir Éthéré à volonté, mais perd alors son image et doit ensuite la voler à une
autre personne. Quoi qu’il arrive, les reflets doivent recouvrer leur forme éthérée au lever du soleil (prenant alors la forme d’une silhouette de brume grisâtre) et ne
peuvent pas voler d’image avant le crépuscule. Toutefois, ils peuvent voler autant d’images qu’ils le souhaitent durant la nuit, et rien ne les oblige à perdre leur image
actuelle pour en voler une autre. Approcher une flamme équivalente à celle d’une torche à moins de 30 cm d’un tel monstre a pour effet de révéler sa nature fantomatique.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main (variable) (1d10+6)
Perspective d’Éradication : Moyenne
221
Rejeton de Théralinde
Théralinde était la bien-aimée de Cordouin de L’Anguille, premier duc et Compagnon du Graal. La légende veut qu’elle ait été transformée en un hideux monstre marin
par une sorcière jalouse, mais que sa vertu ait triomphé et qu’elle défende désormais le port. On dit que les violentes et imprévisibles tempêtes qui s’abattent sur la côte
sont les conséquences de son chagrin, et il est vrai qu’elles ne frappent jamais la ville de L’Anguille ni le chenal qui mène au port.
Les monstres que l’on désigne sous le nom de rejetons de Théralinde sont assurément hideux, mais ils ne font preuve d’aucune « vertu ». Ils ressemblent à des serpents
dont la tête chevaline est couverte d’écailles et dotée de crocs. Ils ont deux bras griffus mais apparemment pas de membres inférieurs. Les rejetons adorent visiblement les
courants les plus dangereux et attaquent sans hésitation les petites embarcations, voire les plus gros navires. Ils peuvent bondir hors de l’eau et atterrir sur le pont d’un
bateau (selon les érudits, ils pourraient survivre jusqu’à une demi-heure sur la terre ferme), où ils se battent aussi férocement que dans les flots. Certains pensent qu’ils
représentent la forme adulte des poissons carnivores de la Sannez. Quoi qu’il en soit, on ne les a jamais aperçus hors du golfe de L’Anguille.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 0% 43% 45% 50% 10% 32% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 22 4 4 3 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation +20%, Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Écailles (2), Effrayant, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les rejetons de Théralinde peuvent respirer sous l’eau. Ils ont un
Mouvement de 8 dans l’eau.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes (aucune)
Armes : griffes et crocs
Perspective d’Éradication : Difficile*
222
Rejeton du gouffre
Les rejetons du gouffre sortent du Gouffre Noir pour rôder en Bastogne, attaquant et tentant de dévorer tout ce qui se dresse sur leur route, qu’il s’agisse d’humains, de
chevaux, de rochers ou d’arbres. Ils semblent presque dépourvus d’intelligence, mais cela ne les rend pas moins dangereux.
Ils ressemblent à d’énormes grenouilles et peuvent bondir sur de longues distances, bien qu’ils préfèrent l’éviter. Ils mesurent environ trois mètres de haut aux épaules, et
sont donc plus grands que certaines maisons de paysans. Leur peau est noire et dure au lieu d’être gluante.
On n’a jamais vu de jeune rejeton du gouffre, mais la constance de leur forme amène de nombreux érudits à penser qu’ils n’ont rien à voir avec le Chaos. Quelques érudits
adoreraient monter une expédition dans les profondeurs du gouffre pour en savoir plus, mais ils ne comptent pas à s’y rendre eux-mêmes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 0% 60% 56% 23% 5% 28% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 32 6 5 4 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Écailles (3)
Règles spéciales :
• Bond : une fois par combat, le rejeton du gouffre peut faire un bond de 20 mètres, franchissant
n’importe quel obstacle sur son chemin. Il se sert normalement de cette capacité pour s’enfuir.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : morsure et griffes*
Perspective d’Éradication : Difficile*
223
Résidu
Des résidus se manifestent parfois lorsqu’une forme d’esprit ou de spectre commence à s’évanouir, la volonté qui assurait son état de mort-vivant n’étant plus capable
d’assurer sa cohésion. D’autres apparaissent cependant lorsqu’une personne particulièrement malicieuse ou misérable meurt sans avoir de véritable raison de quitter le
monde des vivants. Ces monstres ressemblent à des nuages vaguement humanoïdes, généralement invisibles aux yeux des mortels. Ce ne sont rien de plus que des fagots
d’émotions négatives dotés d’un désir quasi instinctif de propager leur haine et leur rage.
CC CT F E Ag Int FM Soc
23% 0% 30% 20% 40% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 2 6 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Effrayant, Éthéré, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les résidus n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas
entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Folie : le contact du résidu n’inflige pas de dégâts aux créatures non éthérées, mais il les rend temporairement folles.
La cible doit jouer un test de Force Mentale. En cas d’échec, lancez 1d10 pour déterminer le trouble mental qu’elle
obtient : 1–2 : rage blasphématoire ; 3–4 : désespéré et fataliste ; 5–6 : la peur (le sujet craint par-dessus tout l’endroit
où vit le monstre) ; 7–8 : pyromanie ; 9–10 : cœur du désespoir. Ce trouble mental se manifeste pendant 2d10 minutes.
Une fois ce délai écoulé, le sujet doit réussir un nouveau test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
Si le résidu réussit à rendre folle une cible, il devient invisible pendant 1d10 rounds.
• Invisibilité : le résidu peut devenir invisible au prix d’une action gratuite. Une fois invisible, il ne peut être la cible
d’attaques à distance (ce qui inclut les projectiles magiques). De plus, étant éthéré et parfaitement silencieux, il ne peut
être victime d’attaques au corps à corps.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Moyenne (Impossible sans une arme magique ou des sorts)
224
Revenant
Les revenants sont les cadavres de héros mortels animés grâce à leur volonté maléfique et à une puissante magie que déploient ceux qui les ont enterrés dans des tumuli il y
a des siècles de cela. Ils sont presque toujours vêtus d’une armure intégrale, mais on distingue leur visage blafard sous leur casque, vestige spectral d’un corps décomposé
par le temps. Bien que la plupart n’aient plus de chair sur leurs os souillés et noircis par un long séjour sous terre, leur visage est figé dans un rictus sinistre et belliqueux. La
combinaison de leur armure et de leur nature squelettique les rend très résistants mais donne également à leurs ennemis des points où frapper. Ce ne sont pas là des
monstres intangibles et éthérés, comme les apparitions et les spectres. Les revenants conservent toutes les connaissances militaires et l’expérience qu’ils ont gagnées de leur
vivant. Nombre d’entre eux combattent également depuis des siècles, voire des millénaires, en tant que morts-vivants.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 35% 45% 45% 30% 25% 35% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 4 4 4 0 0 0
Compétences : Langue (classique), Perception
Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière
imprégnée du pouvoir de la mort. Entre ses mains, cette arme fonctionne
sur le même principe qu’une arme magique et inflige des dommages égaux à
son BF+2. De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue
deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus
meurtrier. Entre les mains d’une autre créature, une telle arme est une arme
à une main.
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète)
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : lame spectrale et bouclier
Perspective d’Éradication : Assez difficile
225
Revenant elfe
Les revenants elfes sont les restes d’anciens héros elfes de la guerre de la Barbe. Dévorée par l’arrogance et l’amertume qui a nourri ce conflit ancien, leur âme n’arrive pas
à trouver le repos. À l’instar d’autres revenants, ils portent généralement leur tenue de combat. Hormis leur squelette et d’éventuels lambeaux de chair desséchée, il ne reste
pas grand-chose de leur dépouille, qui n’est de toute façon que la coquille abritant l’âme noire du revenant. Quand un revenant elfe en décide ainsi, il peut apparaître aux
yeux des mortels et prendre l’apparence d’un elfe bien vivant (quoiqu’extrêmement pâle, même selon les normes de cette race). Au combat, ils renoncent à leur
déguisement et révèlent leur véritable nature pour inspirer la terreur à leurs adversaires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
50% 55% 35% 35% 60% 45% 55% 40%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 3 3 5 0 0 0
Compétences : Charisme, Esquive, Langue (eltharin), Perception
Talents : Acuité visuelle, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Lame spectrale elfique : chaque revenant elfe possède une arme ancienne et mortelle imprégnée de
magie. Entre ses mains, cette arme fonctionne sur le même principe qu’une arme magique et inflige des
dommages égaux à son BF+2, sans compter qu’elle possède l’attribut rapide. De plus, quand un
revenant elfe inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6–3 : coups critiques de la page
133 de WJDR et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d’une autre créature, une
telle arme est une arme à une main de qualité exceptionnelle.
• Mine mortelle : un revenant elfe est en mesure de prendre l’apparence qu’il avait de son vivant, mais
il conserve une aura surnaturelle. Quand il recourt à ce pouvoir, il perd le talent Effrayant et le remplace
par le talent Troublant. Ces monstres s’en servent parfois pour s’entretenir avec des intrus avant de les
terrasser, ce qui est probable si un elfe fait partie du groupe. Ce pouvoir ne fonctionne cependant pas si
la créature est exposée à la lumière du jour, qui a pour effet de dévoiler sa véritable apparence.
• Peur des elfes morts : les gobelins doivent réussir un test de Terreur quand ils ne sont pas au moins
quatre fois plus nombreux (en comptant leurs alliés) que les revenants elfes présents.
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète)
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : lame spectrale elfique et bouclier
Perspective d’Éradication : Difficile
226
Rouge-gorge (Petit oiseau)
CC CT F E Ag Int FM Soc
5% 0% 5% 5% 50% 12% 12% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 3 0 0 2 (7) 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bec*
Perspective d’Éradication : Très facile*
228
Sacrifié
Les sacrifiés sont des esprits liés contre leur volonté et chargés de protéger un lieu contre les intrus. Ils attaquent tous ceux qui s’approchent d’eux, y compris celui qui est à
l’origine de leur lien. C’est pour cette raison qu’on les trouve généralement en des lieux reculés, gardant la tombe de puissants serviteurs du Chaos.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 0% 33% 33% 46% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
5 24 3 3 6 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Éthéré, Mort-vivant, Terrifiant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Écorchage : le sacrifié frappe à l’aide de griffes éthérées ignorant les armures, mais pas les chairs. Il est donc en mesure de s’en prendre aux adversaires non éthérés. Il
inflige des coups d’une valeur de dégâts de 3 (ne tenant pas compte de l’armure).
• Dénué de conscience : les sacrifiés n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Nuée : le sacrifié n’est pas un simple esprit, mais une nuée constituée de tous ceux qui ont été tués en un même endroit, liés les uns aux autres comme ils le sont au site
de leur trépas. Tout dommage infligé à un esprit de la nuée blesse le sacrifié.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes éthérés*
Perspective d’Éradication : Difficile (Impossible sans une arme magique ou
des sorts)
229
Sanglebouc
Les sangleboucs sont les rejetons d’hommes-bêtes. Étranges hybrides de sangliers sauvages et d’hommes-bêtes, ces féroces créatures ont conservé l’intelligence de leurs
congénères tout en prenant une apparence complètement animale. Les sangleboucs ressemblent à d’immenses sangliers couverts de pointes et de cornes, à la mâchoire
dégoulinante de bave et hérissée de défenses. Les hommes-bêtes les utilisent comme gardiens ou animaux de trait pour tirer leurs chars sur le champ de bataille.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 36% 44% 32% 20% 37% 12%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 4 7 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception, Pistage +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Coups puissants, Frénésie, Sens aiguisés, Troublant
Règles spéciales :
• Charge de sanglebouc : quand un sanglebouc effectue une Charge, ses armes naturelles gagnent l’attribut percutante.
• Mutations du Chaos : aspect bestial et cornes. Il existe 25% de chances qu’apparaisse une mutation supplémentaire. Lancez les dés sur la Table 3–1 : mutations, pages 30
et 31, si c’est le cas et modifiez le profil en conséquence.
• Silencieux comme les animaux des bois : les sangleboucs font preuve d’une discrétion naturelle, et la plupart sont des traqueurs et chasseurs expérimentés. Ils bénéficient
d’un bonus de +20% aux tests de Déplacement silencieux et d’un bonus de +10% aux tests de Dissimulation.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : défenses et cornes
Perspective d’Éradication : Assez facile
230
Sanglier
Les sangliers du Vieux Monde sont des animaux particulièrement mal lunés et enragés, deux « qualités » grandement appréciées des orques. C’est probablement pourquoi
autant servent de montures aux hordes des peaux-vertes. La force développée par une charge de sanglier est considérable. Livrés à eux-mêmes, ces animaux se contentent
de fourrager la terre en quête de quelques larves et agressent toutes les créatures suffisamment inconscientes pour interrompre leur repas. De nombreux sangliers sont
devenus exclusivement carnivores, les orques qui les chevauchent ayant cultivé cet aspect avant de les relâcher pour qu’ils aillent se reproduire avec des sangliers non
domestiqués.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 36% 42% 30% 14% 15% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 4 7 0 0 0
Compétences : Natation, Perception, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Défenses : quand un sanglier entreprend une action de charge, on considère que ses défenses bénéficient de l’attribut percutante.
• Peau épaisse : grâce à l’épaisseur caractéristique de leur peau, les sangliers réduisent la valeur critique des coups critiques qui leur sont assénés de 1 point.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : défenses
Perspective d’Éradication : Moyenne
231
Sanglier de l’Artenois
Les sangliers de l’Artenois sont des sangliers touchés par le chaos. On ne les trouve que dans la forêt d’Arden et la plupart vivent dans le duché d’Artenois. Ils ont encore
plus mauvais caractère que les sangliers ordinaires et sont exclusivement carnivores, préférant de surcroît dévorer des proies vivantes. Celles qui hurlent et poussent force
jurons pendant la dégustation sont particulièrement appréciées. Les paysans affirment que si l’on reste tranquille et silencieux pendant qu’un sanglier vous mange, il finira
par se désintéresser de vous. Encore un bel aperçu de sagesse populaire.
Les sangliers de l’Artenois mesurent 1,50 mètre environ au garrot, et semblent généralement gras et gros. Toutefois, ils sont extrêmement rapides et puissants. Beaucoup
sont affligés de mutations, mais leur race est stable dans son ensemble.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 0% 51% 54% 32% 10% 20% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 5 5 8 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception +10%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Défenses : quand un sanglier de l’Artenois entreprend une action de charge, on considère que ses défenses bénéficient de l’attribut percutant.
• Mutation : le sanglier de l’Artenois a 40% de chances d’avoir une mutation du Chaos. Usez de bon sens quand vous appliquez une mutation à un quadrupède.
• Peau épaisse : grâce à l’épaisseur de leur peau, les sangliers de l’Artenois réduisent la valeur critique des coups critiques qui leur sont assénés de 1 point.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : défenses
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
232
Sang-maudit
Les sang-maudits sont des entités maléfiques asservies pour L’éternité à Khorne. Lorsqu'une créature humanoïde offense le Dieu du Sang elle est alors écorchée vive
jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’elle qu’un tas d’os et une mare de sang. Au dernier instant de l’agonie de la victime, son esprit est emprisonné dans son propre sang et
devient un sang-maudit. Cette entité est une silhouette vaguement humanoïde qui semble faite d'une brume écarlate. Son visage est déformé par une hideuse grimace
malveillante. Une éternité de souffrance a rendu la créature folle, et elle n’est mue que par la volonté de détruire tout être croisant son chemin.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 40% 53% 41% 18% 43% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 17 4 5 5 0 0 0
Compétences : Esquive, Perception
Talents : Effrayant, Résistance à la magie, Sans peur
Règles spéciales :
• Vrilles de sang : les sang-maudits sont des flaques de sang mouvantes. Ils attaquent leur adversaire en formant des sortes de fouets dont ils frappent leurs ennemis. Ces
attaques causent des touches infligeant 5 points de dégâts. Ces attaques ne peuvent être parées mais peuvent être esquivées normalement.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : vrilles de sang
Perspective d’Éradication : Moyenne*
233
Sanguinaire de Khorne
Les cornus constituent la piétaille des légions de Khorne. Ils sont innombrables et luttent les uns contre les autres pour avoir le privilège d’être envoyés vers le royaume des
mortels, affronter ceux qui s’opposent au Chaos et n’en laisser que des tranches de viande frémissante. Ils sont animés par la haine et ne vivent que pour le combat. Les
sanguinaires symbolisent le carnage et ne connaissent que le meurtre.
Les sanguinaires de Khorne sont de grands humanoïdes musclés au visage bestial et dotés de longues cornes incurvées qui émergent de leurs tempes. Leur peau est d’un
rouge profond et aussi dure que le cuivre forgé sur les enclumes de la guerre. Ils aiment peinturlurer leur corps du sang et des entrailles de leurs ennemis. Ils se battent
toujours avec leurs terribles épées que l’on appelle lames des enfers et éclatent d’un rire tonitruant quand ils les plantent dans la chair de l’adversaire. Lorsqu’ils marchent
au combat, ils scandent les noms de ceux qu’ils ont tués sur le champ de bataille.
CC CT F E Ag Int FM Soc
50% 0% 51% 34% 48% 48% 48% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 5 3 (5) 4 0 0 0
Compétences : Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes), Résistance à la magie, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : à chaque round où un sanguinaire est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un
test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : cornes et peau métallique. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–2 : mutations de Khorne
pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en
conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes, arme à deux mains (épée à deux mains), cornes (dégâts BF–1)
Perspective d’Éradication : Difficile

Utilisation des sanguinaires de Khorne


Des légions de sanguinaires patrouillent les Désolations du Chaos, n’hésitant pas à se
jeter dans la bataille à la moindre occasion pour prouver leur valeur et leur puissance.
Certains disent que ces démons cherchent un maître mortel qui pourra les mener vers
la gloire. D’autres avancent qu’ils ne sont que la manifestation de la volonté perverse du
Dieu du Sang et que le meurtre est leur seule raison d’être. Des groupes de ces démons
accompagnent les raids des Kurgans et des Norses, mais au lieu de repartir avec le
butin, ils prolongent leur percée, comme s’ils cherchaient un site précis. Tout ce qui est
sur leur chemin est condamné, à moins que les gens aient pu évacuer les lieux à temps.
234
Serpent
Il existe de nombreuses espèces de serpents dans le Vieux Monde. La plupart sont des créatures relativement inoffensives à moins qu’on ne les effraie. Une des espèces les
plus venimeuses et, par conséquent, les plus dangereuses est un type de vipère des bois répandu dans tout l’Empire.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 10% 14% 30% 6% 18% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 1 1 3 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Armes naturelles
Règles spéciales :
• Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de Blessures inflige 2 points supplémentaires si la victime ne réussit pas un test d’Endurance.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crochets
Perspective d’Éradication : Très facile
235
Serpent caméléon
Indigènes à Karak Azgal, ces serpents ont évolué de façon à pouvoir changer la couleur de leur peau pour l’adapter aux rochers environnants. Par conséquent, ils sont
presque invisibles quand ils restent immobiles. D’une taille variant de 60 cm à 1,50 m de long, ils utilisent leurs crocs pointus pour injecter un venin à leur proie. Le poison
plonge la victime dans l’inconscience et le serpent l’avale ensuite tout entière. Ces serpents mangent essentiellement des rats et de petits animaux, mais quand ils sont
surpris, ils attaquent pour se défendre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 35% 32% 75% 10% 25% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 3 3 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +20%, Perception
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Venin : la morsure du serpent caméléon est empoisonnée et plonge la victime dans l’inconscience afin que l’animal puisse ensuite l’avaler. Une créature mordue par un
serpent caméléon doit réussir un test d’Endurance sous peine de sombrer dans l’inconscience pendant 1d10 rounds. Un personnage inconscient ne peut entreprendre
aucune action et se retrouve sans défense.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Facile*
236
Shaggoth (Dragon-ogre)
On pense que pour les dragons-ogres, la seule façon de disparaître, c’est de mourir au combat, et tant qu’ils peuvent attirer les éclairs et les absorber dans leur corps
millénaire, ils sont capables de se régénérer et de vivre indéfiniment. Plus le dragon-ogre est vieux, plus il devient grand et puissant, si bien que les plus anciens membres de
cette race sont d’énormes monstres à la puissance incroyable. Antérieurs au développement de l’écriture par les elfes, voire à l’arrivée des Anciens, les plus vieux dragons-
ogres, qualifiés de shaggoths, ont survécu et grandi grâce à leur corruption. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, on prétend que ces monstres dépassaient du haut des
arbres, et même des tours de la ville condamnée de Praag.
CC CT F E Ag Int FM Soc
69% 38% 58% 56% 32% 58% 68% 30%
A B BF BE M Mag PF PD
5 66 5 5 7 0 0 0
Compétences : Commandement +20%, Connaissances académiques (histoire) +20%, Connaissances générales (Désolations du Chaos), Connaissances générales (trois au
choix), Escalade +10%, Intimidation +30%, Langue (langage sombre), Langue (quatre au choix), Perception +20%, Survie
Talents : Armes naturelles, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Écailles (4), Maîtrise (armes lourdes), Puissance imparable, Résistance au poison, Terrifiant,
Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Absorption d’éclairs : les shaggoths sont immunisés contre les éclairs et les attaques électriques, qu’ils soient de nature magique ou ordinaire. Un shaggoth touché par une
telle attaque gagne +10% en Force et +1 en Attaques pendant 1d10 rounds. En cas d’expositions multiples à ces attaques, la durée des bonus est prolongée.
• Monstrueuse puissance : on considère que toutes les attaques du shaggoth ont l’attribut percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 4, bras 4, corps 4, jambes 4
Armes : griffes, arme à deux mains (hache à deux mains), dents
Perspective d’Éradication : Très Difficile

Utilisation des dragons-ogres


Les dragons-ogres n’émergent de leur antre que quand les Dieux Sombres les y incitent. Par conséquent, ces créatures sont extrêmement rares, leur seule apparition
annonçant de terribles calamités pour le monde. Avec la Tempête du Chaos, quelques dragons-ogres ne sont pas encore rentrés chez eux et on peut en rencontrer dans la
Grande Forêt, dans la forêt des Ombres, dans les Monts du Milieu et, bien sûr, dans les Désolations du Chaos. On pourrait bâtir une aventure sur l’idée que l’antre d’un
dragon-ogre est lié à la crypte d’un guerrier du Chaos tombé au combat. Quand les personnages joueurs l’emportent sur l’horrible créature qui vit là, ils découvrent une
porte argentée, ornée de glyphes et de sceaux elfiques placés là pour emprisonner cet antique monstre. Bien sûr, ceux qui ont bâti la crypte le savaient et ils ont construit la
tombe autour de ce caveau pour siphonner la magie des runes.

Note : L’image illustrant la créature se trouve à la page suivante.


238
Singe
Depuis quelques années, des marchands originaires de contrées lointaines se sont mis à importer des singes. Ces créatures peuvent être dressées pour effectuer un grand
nombre de tours comme rapporter de l’équipement, porter des objets ou se livrer à de petits larcins. Cependant, certains se méfient car leurs expressions et leur
personnalité ne sont pas sans rappeler celles des humains. Et nombre des personnes qui ont déjà vu de telles bestioles ont fait leur connaissance en recevant les excréments
de ces petits diables. Les gens qui possèdent un singe y sont très attachés. Ils leur donnent habituellement des noms humains comme Karl, Edouard, Pétra ou Lucie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
20% 25% 10% 10% 40% 15% 10% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 1 1 4 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Escalade
Talents : Fuite
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Très facile*
239
Sirène
Les sirènes ont un buste de femme, à mi-chemin entre l’humaine et l’elfe, une queue de poisson et des griffes en guise de mains. L’apparence exacte de la moitié
supérieure du corps est variable, allant d’une beauté ravageuse à des allures de sorcière hideuse. Les sirènes vivent sur les littoraux rocailleux, d’où elles usent de leur chant
envoûtant pour noyer les nageurs et attirer les navires vers les rochers. Souvent, on prend leur chant pour celui de harpies, auxquelles elles sont apparentées.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 25% 49% 33% 49% 19% 52% 31%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 3 2 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Expression artistique (chanteur), Langue (tribale), Natation +20%,
Orientation, Perception
Talents : Armes naturelles, Contorsionniste, Écailles (1), Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Chant des sirènes : ceux qui entendent le chant d’une sirène doivent réussir un test de Force
Mentale Assez difficile (–10%) sous peine de rester cloués sur place, incapables d’entreprendre la
moindre action si ce n’est se rapprocher de la source du chant d’un air hagard. Pour ceux qui se
préparent à la rencontre en se bouchant les oreilles à l’aide de cire, le test est Très facile (+30%).
Si l’on se contente de se couvrir les oreilles à l’aide des mains, le test est Assez facile (+10%). Si la
victime est attaquée, elle a droit à un nouveau test.
• Créature aquatique : les sirènes peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 8
dans l’eau.
Armure : écailles (1, queue uniquement)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, queue 1
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile
240
Snotling
Les snotlings ressemblent beaucoup à leurs cousins gobelins, si ce n’est qu’ils sont sensiblement plus petits. Ils sont de couleur verte, présentent de courtes dents pointues,
de petits yeux porcins, des membres fluets, des oreilles en pointe et un long nez. On pourrait dire d’eux qu’ils sont la race douée de conscience la plus pathétique qui soit.
Leur associer les mots « doué » et « conscience » est d’ailleurs un trop grand honneur.
Les snotlings se regroupent en nuées dès qu’ils sont attaqués. Tous les snotlings du secteur s’amassent les uns sur les autres plutôt que de tenter de répliquer depuis divers
angles et se ruent comme un seul homme sur leur adversaire. Ils sont si sots qu’ils ne savent même pas reconnaître le danger.
CC CT F E Ag Int FM Soc
15% 0% 12% 15% 30% 12% 10% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 4 1 1 4 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie
Talents : Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dague
Perspective d’Éradication : Très facile
241
Soldat squelette
Les guerriers de Karitamen étaient déjà de redoutables adversaires de leur vivant. Karitamen lui-même était un grand guerrier ainsi qu’un général de talent, et après être
devenu roi, il rassembla ses soldats les plus doués et les plus fidèles pour en faire sa garde royale. Ses cent meilleurs hommes furent donc tués, momifiés et placés dans le
tombeau avec lui quand il mourut. Quand Karitamen fut réveillé par la malédiction de Nagash, ses gardes le furent également, transformés en puissants soldats squelettes.
Contrairement aux squelettes ordinaires, les soldats squelettes sont intelligents. Ils sont assez malins pour obéir à des ordres complexes, mais aussi pour agir de leur propre
chef si nécessaire. Ceci est dû au fait qu’ils furent enchantés à l’aide d’une version plus avancée du processus des Cultes Mortuaires destiné à leur permettre de conserver
leur intelligence et leurs compétences martiales.
L’autre différence majeure entre les soldats squelettes et les squelettes ordinaires est leur équipement. Karitamen s’assura que ses gardes royaux disposent des meilleures
armes et armures possibles. Certains rois ne se souciaient que de l’apparat et équipaient leurs gardes domestiques d’armures splendides mais peu efficaces. Karitamen avait
connu trop de batailles pour commettre une telle erreur. Ses armuriers fabriquèrent des armures de grande qualité et des armes relativement esthétiques, mais en se
concentrant plus sur leur efficacité que sur leur apparence. Par conséquent, ses soldats squelettes sont extrêmement bien équipés et protégés, et particulièrement
dangereux.
Chaque soldat squelette porte une splendide cuirasse au pourtour doré, décorée à hauteur de la gorge du scarabée d’onyx, symbole des serviteurs de Karitamen. Des
bracelets et des jambières d’or ciselé, accompagnés d’un casque d’or marqué de runes et décoré d’un scarabée juste au-dessus du nez, complètent leur armure. Chacun
porte une épée recourbée dont la garde et le pommeau sont en or et marqués du scarabée de Karitamen, ainsi qu’une longue dague de bronze suspendue à la chaîne dorée
qui leur tient lieu de ceinture. Plusieurs guerriers portent aussi des décorations personnelles, des anneaux, des pendentifs et des bracelets ou des ceintures plus travaillés, ou
encore une deuxième arme à laquelle ils tenaient particulièrement.
Leurs orbites émettent la lueur rouge caractéristique des morts-vivants, mais
chez ces guerriers, elle se présente sous la forme d’un minuscule point écarlate,
comme si de petits yeux rouges vous fixaient depuis l’intérieur de leurs crânes,
et elle témoigne d’une intelligence évidente. Les armes et armures qu’utilisent
ces créatures sont considérées comme des objets de bonne qualité.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 20% 30% 30% 25% 15% 28% 12%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : Esquive, Fouille, Langue (nehekharéen), Perception
Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : armure lourde (plastron, casque, brassards d’acier)
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 0
Armes : arc et 10 flèches, arme à une main (khopesh)
Perspective d’Éradication : Moyenne
242
Soyeuse
Les soyeuses sont d’étranges créatures aux traits arachnéens. Bien plus petites qu’un homme, elles ne mesurent pas plus de trente centimètres de haut. Les soyeuses ont
huit pattes, mais chacune d’entre elles ressemble à un bras terminé par une minuscule main équipée de doigts semblables à des ventouses. Leur visage est étrange, déformé
par un rictus de pure haine. Huit yeux rouges placés au hasard sur leur tête leur permettent de voir dans toutes les directions. Leur mâchoire immonde dégouline de bile
jaune. Toutefois, la caractéristique distincte de ces créatures malveillantes est leur canal à soie. Juste au-dessus de l’endroit où se trouverait le nombril chez un humain,
apparaît un large orifice entouré de croûte adhésive. En contractant son corps, la créature émet un jet de glu épaisse qu’elle peut étendre entre deux supports. La soyeuse
n’est pas collée par ses propres filaments.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 0% 18% 22% 48% 21% 28% 14%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 1 2 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +20%, Escalade +20%, Esquive +10%, Perception +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Contorsionniste, Grimpeur chevronné, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Filaments : les soyeuses sont capables de produire un jet d’une substance gluante qu’elles peuvent étendre entre
deux points séparés au maximum de 6 mètres (3 cases). Un filament subsiste pendant 1d10 semaines avant de se désintégrer. Repérer le filament nécessite un test de
Perception Très difficile (–30%). Si un personnage ne le voit pas et passe sur le filament, sa valeur de Mouvement tombe immédiatement à 0 car il s’en trouve prisonnier.
Lancez 1d100 pour savoir quelle zone est prise dans le fil. Le personnage doit réussir un test de Force Difficile (–20%) pour se libérer. Toutefois, s’il réussit, la couche
supérieure d’armure de cette zone est détruite. S’il n’est pas protégé par une armure, le personnage subit un coup d’une valeur de dégâts de 2 sur cette zone car le filament
lui arrache la peau. Si un personnage revêtu d’une armure se retrouve ainsi accroché, il peut tenter de retirer l’élément d’armure pour s’échapper. Cela nécessite un test
d’Agilité Assez difficile (–10%) ou Assez facile (+10%) si on lui vient en aide (les avantages du talent Contorsionniste s’appliquent). Si le personnage rate son test de deux
degrés ou plus, une autre zone se retrouve, elle aussi, prise dans la glu.
• Venin : toute créature à laquelle la morsure de la soyeuse fait perdre 1 point de Blessures doit immédiatement réussir un test d’Endurance sous peine de subir un coup
d’une valeur de dégâts de 3 qui ignore le bonus d’Endurance et l’armure.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez facile

Utilisation des soyeuses


Les soyeuses s’en prennent à toutes les créatures vivantes, mais elles apprécient par-dessus tout les humains. Elles tendent leurs toiles au-dessus des pistes et des sentiers de
la forêt des Ombres dans l’espoir de capturer un morceau de choix. Quand elles sont confrontées à une proie particulièrement robuste, comme un homme-bête ou un
chevalier, elles prennent leur temps et laissent la faim et la soif faire leur œuvre. Pendant ce temps, elles se laissent tomber de leur nid caché pour tendre d’autres toiles
dans les arbres environnants afin de cerner leur proie. Ainsi, même si celle-ci parvient à se libérer du filament, elle devra franchir une dizaine d’autres pièges, voire plus.
243
Spectre
Les spectres sont de grandes formes encapuchonnées portant d’énormes faux. Tout ce qu’on peut voir d’eux sous leur cape est une lueur sinistre qui émane de leurs yeux,
même si certains rejettent parfois leur capuchon en arrière pour révéler la manifestation éthérée d’un crâne maléfique et grimaçant. Les spectres naissent quand un puissant
magicien sentant son heure venue commence à expérimenter diverses méthodes visant à rester en vie. Ceux qui réussissent deviennent des nécromanciens, voire des
vampires. Ceux qui échouent deviennent des spectres, survivant sous une forme de mort vivant à cause de leur désir désespéré de tromper la mort.
Les spectres sont assez intelligents et utilisent parfois leur intangibilité pour tendre des embuscades à leurs adversaires. Cependant, ils préfèrent souvent se contenter
d’attaquer, se délectant de leur puissance brute et de la terreur qu’ils suscitent. Ils se déchaînent à l’aide de leur faux et se croient presque devenus de véritables incarnations
de la mort à laquelle ils ressemblent tant.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 35% 42% 31% 44% 64% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 3 4 6 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (magie +10%, nécromancie +10%), Dissimulation
+20%, Langage mystique (magick), Langue (deux au choix), Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Éthéré, Maîtrise (armes lourdes), Mort vivant, Terrifiant, Vision
nocturne
Règles spéciales :
• Attaque glaciale : un spectre peut blesser un adversaire mortel à l’aide de sa faux ou même d’un
simple contact. Ces attaques glaciales aspirent la vie de leur victime et aucune armure ne permet
de s’en protéger. Il est possible de les esquiver, mais pas de les parer.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à deux mains (faux)
Perspective d’Éradication : Difficile (Impossible sans arme magique ou sort)
244
Spectreux
Quand un puissant nécromancien perd la vie, son esprit prend parfois la forme d’un spectre. Les nécromanciens de faible envergure ont quant à eux besoin d’un petit coup
de pouce pour ne pas disparaître totalement. Certains maîtres entraînent leurs apprentis dans la non-vie en en faisant des ombres démentes qualifiées de spectreux. Le
spectreux a plus ou moins l’apparence d’un spectre, à savoir une silhouette éthérée et encapuchonnée. Cependant seuls certains éléments de celle-ci sont visibles : un
capuchon chatoyant, des bouts d’étoffe et mains décharnées. Les spectreux ne conservent qu’une petite partie de leur personnalité d’origine, ce qui vaut également pour
leur forme physique. Les éléments restants sont investis de la rage propre aux spectres, mais le monstre est bien moins cohérent. Haïssant tout ce qui vit, les spectreux
attaquent à vue, saisissant leurs victimes à l’aide de leurs mains glacées pour les étrangler.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 25% 15% 12% 50% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 3 1 1 3 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles, Attaque glaciale, Éthéré, Mort-vivant, Partiellement tangible, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Attaque glaciale : un spectreux peut blesser un adversaire mortel d’un simple contact. Ces attaques
glaciales aspirent la vie de leur victime et aucune armure ne permet de s’en protéger. Il est possible de
les esquiver, mais pas de les parer.
• Partiellement tangible : Bien qu’il soit capable de se déplacer au travers d’objets solides, le spectreux
est vulnérable aux armes ordinaires.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : mains avides
Perspective d’Éradication : Très facile
245
Squelette
Les squelettes sont créés par des nécromanciens qui profanent des cimetières et animent les ossements des morts. Ce sont des créatures dépourvues d’intelligence qui
doivent être contrôlées par la magie pour ne pas retourner à leur sommeil éternel. S’ils n’ont pas d’esprit, ils n’ont pas davantage besoin de manger ni de dormir, et ils ne
battent jamais en retraite ni ne se rendent.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 20% 30% 30% 25% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 4 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les squelettes sont des os animés sans esprit ni intellect. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas
entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : armure légère (gilet de cuir et calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 1, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, dague ou arc
Perspective d’Éradication : Assez facile
246
Squig
Les squigs sont des bulbes ambulants avec de petits yeux, une énorme gueule, de gigantesques crocs et de courtes pattes puissamment musclées et armées de griffes. Ils se
présentent sous une impressionnante diversité de couleurs et de formes, si bien qu’il n’en existe pas deux pareils. Les squigs sont à peine plus intelligents que des
champignons. Les gobelins de la nuit se servent de ces créatures comme montures et nourriture. Reportez-vous à la description des gobelins de la nuit, pour plus de détails
sur cette race et sur les chevaucheurs de squigs.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 53% 35% 56% 5% 22% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 10 5 3 1–10 0 0 0
Compétences : Esquive
Talents : Armes naturelles, Troublant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Déplacements aléatoires : les squigs sont à ce point stupides qu’ils sautillent en tous sens sans la moindre logique. Lancez 1d10 pour déterminer la valeur de Mouvement
du squig à chaque round où il se déplace.
• Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-4=1 mutation,
5-8=2 mutations, 9-10=3 mutations.
Effectuez des jets de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de
la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en
conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et dents
Perspective d’Éradication : Assez difficile
247
Squig des tombes
Les premiers signes d’une infestation de squigs des tombes prennent généralement la forme de mousses et de champignons blancs. Ces monstres se nourrissent des restes
des morts et trouvent les os particulièrement appétissants. Fréquents dans les tombes naines ouvertes et pillées, on les trouve parfois dans les cimetières, où ils s’enfouissent
dans le sol meuble, allant de dépouille en dépouille. Légèrement plus petits que les squigs ordinaires, ils sont blanc terreux ou gris pâle et ont de minuscules yeux rouge
sang. Ils sont dotés de mâchoires très puissantes dont ils se servent allègrement pour fracturer les sarcophages de pierre et transpercer les armures naines cérémonielles
dans lesquelles sont souvent enchâssés les morts. Ces monstres sont capables de gâcher la nuit d’un pilleur de tombes car non seulement ils constituent un véritable danger
pour ses membres et sa vie, mais ils ont aussi une fâcheuse tendance à détruire les armes et armures précieuses cachées dans les tombeaux.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 45% 51% 49% 4% 21% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 5 1–10 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Esquive
Talents : Armes naturelles, Troublant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Crocs puissants : les crocs des squigs des tombes déchiquètent le métal aussi aisément que la chair. Leurs armes naturelles ignorent donc 2 points d’Armure.
• Déplacements aléatoires : les squigs des tombes sont à ce point stupides qu’ils sautillent en tous sens sans la moindre logique. Lancez 1d10 pour déterminer leur valeur
de Mouvement à chaque round où ils se déplacent.
• Fouissage : les squigs des tombes sont capables d’avaler terre et roche pour se frayer un chemin dans le sol. Ils peuvent ainsi fouir la terre meuble avec un Mouvement de
4 et la roche avec un Mouvement de 1.
• Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1–4 = 1 mutation ; 5–8 = 2 mutations ; 9–10 = 3 mutations. Ensuite, effectuez les jets de dés
requis sur la Table 11–1 : mutations du Chaos de la page 227 de WJDR, la Table 2–1 : mutations avancées du Chaos de la page 82 du Bestiaire du Vieux Monde ou la
Table 3–1 : mutations des pages 30–31 du Tome de la Corruption, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez difficile
248
Squig monstrueux
Les squigs sont assez répandus dans les cavernes de Karak Azgal, mais d’ordinaire, ils se présentent sous la forme de bulbes munis de courtes pattes. De temps à autre, les
pouvoirs mutagènes du Chaos font grossir des squigs jusqu’à ce qu’ils atteignent une taille énorme, ce qui les rend encore plus impressionnants. Les squigs monstrueux sont
de taille et de forme variables, mais ils sont au minimum trois fois plus gros que des squigs ordinaires et disposent souvent de bien plus de pattes pour supporter leur poids.
Bien des aventuriers tremblent de peur en entendant le rugissement de ces créatures. Elles ont une gueule immense remplie de dents effilées qu’elles utilisent pour agripper
leur proie avant de l’avaler d’un coup.
CC CT F E Ag Int FM Soc
58% 0% 61% 48% 35% 5% 38% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 25 6 4 5 0 0 0
Compétences : Esquive, Perception
Talents : Armes naturelles, Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Glouton : les squigs monstrueux ont une gueule tellement énorme qu’ils se contentent souvent d’y engloutir leurs adversaires. Un squig monstrueux peut ainsi tenter
d’avaler une cible d’un seul coup en effectuant une attaque unique demandant une action complète. Si la cible est blessée par l’attaque, cela signifie que le monstre l’a
engloutie. À chaque round consécutif, la cible peut tenter de s’extraire du squig monstrueux en effectuant un test de Force opposé. Si le monstre l’emporte, la cible subit
des dégâts comme si elle avait reçu une des attaques du squig monstrueux. Les cibles englouties peuvent également attaquer en se servant d’armes pointues, comme une
dague. L’attaque touche alors automatiquement, mais la valeur de dégâts n’est
que de BF+2 en raison des conditions étriquées.
• Mutations du Chaos : voici un exemple de mutations : peau métallique (+2 PA
sur toutes les localisations), pigmentation étrange (purement esthétique), yeux
pédonculaires (+1d10 aux jets d’initiative). Vous pouvez aussi déterminer les
mutations aléatoirement en vous reportant aux tables du livre de règles de
WJDR, du Bestiaire du Vieux Monde (ou du Tome de la Corruption). Lancez
1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1–4, 2 mutations ; 5–8, 3
mutations ; 9–10, 4 mutations. Lancez ensuite 1d100 pour déterminer les
mutations exactes de votre squig monstrueux.
• Rugissement à glacer le sang : un squig monstrueux peut pousser un
rugissement tonitruant au prix d’une demi-action. Quiconque entend le cri doit
effectuer un test de Terreur.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes et dents
Perspective d’Éradication : Difficile*
249
Squig-rat
CC CT F E Ag Int FM Soc
51% 0% 33% 35% 66% 5% 22% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 10 3 3 7 0 0 0
Compétences : Esquive
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Sans peur, Troublant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : quand ils créent un squig-rat, les chefs de meute du clan Moulder prennent soin de sélectionner les squigs qui ont une mutation du chaos
avantageuse. Lancez 1d10 pour chaque squig-rat afin de déterminer sa mutation. Les choix de prédilection sont : 1–2, peau écailleuse ; 3–4, régénération ; 5–6, peau
coriace ; 7–8, imposant ; 9–10, sanguinaire.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et dents
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
251
Trégara
La carapace couleur de pierre de la trégara se fond souvent dans la voûte d’un tunnel, du moins jusqu’au moment où la créature brandit sa pince et agrippe sa proie
insouciante. D’une forme proche de la mante religieuse, la trégara est un insecte cavernicole aveugle, qui repère ses victimes grâce aux vibrations de l’air. Ces créatures
peuvent atteindre jusqu’à 2,40 m de long et leurs griffes et mandibules meurtrières sont à l’origine de nombreux cauchemars skavens.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 40% 35% 38% 18% 32% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
2 25 4 3 6 0 0 0
Compétences : Dissimulation +10%, Escalade +10%
Talents : Armes naturelles, Camouflage souterrain, Lutte
Règles spéciales :
• Carapace : l’exosquelette de la trégara lui confère 2 points d’Armure sur toutes les zones.
• Grimpeur : la pointe des pattes de la trégara est équipée de minuscules crochets qui lui permettent de mieux adhérer aux surfaces lisses. La trégara bénéficie d’un bonus
de +20% aux tests d’Escalade.
• Pattes barbelées : les pinces de la trégara lui confèrent un bonus de +10% aux tests de Capacité de Combat lorsqu’elle effectue une prise.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes et mâchoire
Perspective d’Éradication : Difficile
252
Triton
Triton est un géant barbu au buste d’homme et à la queue de poisson. Il porte un trident et une couronne à pointes, mais nul ne connaît l’origine de ces artefacts. Triton se
montre rarement, mais ses quelques apparitions couvrent l’ensemble des mers du monde. On dit qu’il contrôlerait le climat et plusieurs monstres des grands fonds. Sa
haine des elfes noirs est légendaire, mais les rumeurs prétendent qu’il s’attaque aussi aux navires d’autres races. Son trident est tellement imposant qu’il est capable
d’embrocher un petit navire avec celui-ci, une tactique qui suffit généralement à terrifier ses adversaires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
63% 45% 79% 69% 53% 29% 44% 34%
A B BF BE M Mag PF PD
5 56 7 6 (8) 10 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (elfes, océans), Emprise sur les animaux, Intimidation, Langue (eltharin), Natation +20%, Orientation +20%, Perception
Talents : Aura démoniaque, Coups puissants, Écailles (2), Sens de l’orientation, Terrifiant, Puissance imparable, Volonté de fer
Règles spéciales : aucune
Armure : écailles (2, moitié inférieure du corps uniquement)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, queue 2 (jambes)
Armes : arme à deux mains (trident)
Perspective d’Éradication : Impossible
253
Troll commun
Les trolls sont d’imposantes et puissantes créatures d’une bêtise ahurissante. Si l’on en juge par leur apparence et leur comportement, ils pourraient être les grands cousins
des peaux-vertes, comme ils pourraient n’avoir rien à voir avec eux.
Les trolls préfèrent attaquer avec leur massue ou leurs armes naturelles, mais si le besoin s’en fait sentir, ils n’hésiteront pas à « ramollir » un adversaire en armure par une
dose de vomi, juste avant d’y appliquer leur massue. Les groupes de trolls fonctionnent relativement bien, concentrant leurs attaques dévastatrices sur une cible ou un petit
groupe d’adversaires, jusqu’à ce qu’un premier opposant soit hors de combat. À partir de là, les choses se gâtent. En général, au moins l’un deux perd le fil du combat et
commence à dévorer le corps, ce qui ne tarde pas à déteindre sur les autres, jusqu’à provoquer une dispute entre trolls, qui se battront pour le meilleur morceau.
Malheureusement pour les braves citoyens du Vieux Monde, les trolls communs se trouvent à peu près partout. Ils affectionnent tout particulièrement les endroits les plus
nauséabonds, mais pour chaque troll qui élit domicile dans un marais putréfié ou une mare d’eau stagnante, il y en a généralement un autre qui s’installe dans une étable
pleine de fumier ou dans une maison abandonnée dont la réserve contient quelque nourriture pourrie et dont le grenier recèle quelques chats morts.
CC CT F E Ag Int FM Soc
37% 15% 51% 48% 20% 18% 27% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
3 30 5 4 6 0 0 0
Compétences : Escalade ou Natation, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un troll récupère 1d10 points de
Blessures. Les points perdus par le feu ne peuvent être régénérés. Ce pouvoir cesse d’agir
si le troll meurt.
• Stupidité : les trolls sont particulièrement stupides et oublient souvent ce qu’ils étaient en
train de faire une seconde plus tôt. À chaque fois qu’un troll tombe sur quelque chose qui
risque de le distraire, tel qu’un cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur
particulièrement immonde, donc intéressante, il doit réussir un test d’Intelligence sous
peine d’arrêter ce qu’il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelle tâche (dans
les exemples ci-dessus, manger la dépouille et trouver la source de l’odeur). Si le troll est
en plein combat, il a moins de chances d’être distrait et le test est alors Facile (+20%).
• Vomi : les trolls peuvent vomir sur leurs adversaires au corps à corps au prix d’une action complète, régurgitant des fluides digestifs méphitiques et corrosifs tout à fait
indescriptibles. Cette attaque de vomi touche automatiquement sa cible. La valeur de dégâts correspondants est égale à 5 et ignore les points d’Armure. Il est possible de
l’esquiver, mais pas de la parer (pour raisons évidentes).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et arme à deux mains
Perspective d’Éradication : Difficile
254
Troll d’eau
Le troll d’eau ressemble en quelque sorte au lit d’un cours d’eau, du moins tant que l’on parle d’une rivière dont le fond est recouvert de sédiments, de vase, de végétation
en décomposition, de poissons morts et autres détritus nauséabonds dont la nature et l’origine exactes sont trop repoussantes pour être analysées. Il y a en fait toutes les
chances pour que le troll d’eau dégage une odeur encore plus insupportable que celle du fond du ruisseau, car il faut ajouter les propres miasmes de la créature au funeste
mélange d’odeurs qui émane des ordures déposées sur sa peau.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 15% 51% 44% 22% 18% 27% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
3 29 5 4 6 0 0 0
Compétences : Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Natation +10%, Perception
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Ça pue môvais : en raison des relents particulièrement immondes que dégage un troll des
rivières, tous ses adversaires au corps à corps subissent un malus de –10% en CC, sauf s’ils
sont dépourvus d’odorat ou ont un moyen de neutraliser ce sens.
• Régénération : cf. trolls communs.
• Stupidité : cf. trolls communs.
• Vomi : cf. trolls communs.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et arme à deux mains
Perspective d’Éradication : Difficile
255
Troll de pierre
Les trolls de pierre vivent dans les montagnes rocailleuses et consomment généralement de grandes quantités de pierre et de roche. L’inertie naturelle de la pierre face à la
magie leur confère un certain degré de résistance magique.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 15% 51% 49% 18% 18% 30% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
3 32 5 4 6 0 0 0
Compétences : Escalade +20%, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Cloaque magique : quand il tente de résister à un sort ou un effet magique,
le troll de pierre bénéficie d’un bonus de +30% au test de Force Mentale.
• Régénération : cf. trolls communs.
• Stupidité : cf. trolls communs.
• Vomi : cf. trolls communs.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et arme à deux mains
Perspective d’Éradication : Difficile
256
Troll des glaces
Les trolls sont énormes, forts et totalement abrutis. Ils sévissent dans tout le Vieux Monde, mais ceux du Kislev sont les plus redoutables d’entre eux physiquement. Ces
monstres se font de grosses massues à partir de blocs de pierre, mais ils attaquent aussi à coups de griffes et en vomissant littéralement sur leurs adversaires. Cette matière
corrosive ramollit leur nourriture, ce qui explique qu’ils mangent tant. En fait, leur appétit n’a pas de limite si bien qu’il leur arrive de dévorer leur dernière proie tout en
combattant la suivante. Le Kislev abrite de nombreuses espèces de trolls, cf. les autres espèces de trolls au-dessus.
CC CT F E Ag Int FM Soc
39% 15% 52% 49% 22% 18% 27% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
3 32 5 4 6 0 0 0
Compétences : Escalade +10%, Intimidation, Langue (gobelin,langage sombre), Perception +10%
Talents : Maîtrise (armes lourdes)
Traits : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Régénération, Sang de glace, Sans peur, Stupido, Vision nocturne, Vomi
Règles spéciales :
• Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un troll des glaces récupère
1d10 points de Blessures. Les points perdus par le feu ne peuvent pas être régénérés. Ce
pouvoir cesse d’agir si le troll meurt.
• Stupido : les trolls des glaces sont particulièrement stupides et oublient souvent ce
qu’ils étaient en train de faire une seconde plus tôt. À chaque fois qu’un troll des glaces
tombe sur quelque chose qui risque de le distraire, tel qu’un cadavre frais prêt à être
dévoré ou une odeur particulièrement immonde, donc intéressante, il doit réussir un test
d’Intelligence sous peine d’arrêter ce qu’il était en train de faire pour se consacrer à sa
nouvelle tâche (dans les exemples ci-dessus, manger la dépouille et trouver la source de
l’odeur). Si le troll est en plein combat, il a moins de chances d’être distrait et le test est
alors Facile (+20 %).
• Vomi : les trolls des glaces peuvent vomir sur leurs adversaires au corps à corps au
moyen d’une action complète, régurgitant des fluides digestifs méphitiques et corrosifs
tout à fait indescriptibles. Cette attaque de vomi touche automatiquement sa cible et
inflige 1d10+5 points de dégâts (qui ignorent les points d’Armure). Il est possible de
l’esquiver, mais pas de la parer.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (1d10+5) ou arme à deux mains (massue) (1d10+5 ; lente, percutante)
Perspective d’Éradication : Difficile
257
Troll du Chaos
Les trolls sont une véritable calamité. Énormes parodies difformes d’êtres humains, ils ont une force extraordinaire, un appétit d’ogre et de bien répugnantes habitudes. Eh
bien, les trolls du Chaos sont encore pires. Ayant été exposés aux influences mutagènes du Chaos sous sa forme brute, ils sont en proie à d’étranges mutations. Ils se
joignent parfois à des hardes d’hommes-bêtes pour les mêmes raisons que les ogres du Chaos : la guerre offre bien des opportunités de se nourrir des vivants et des morts.
Toutefois, rares sont les hardes qui acceptent ces créatures, car elles sont instables et peu fiables ; le moindre souffle des Vents de Magie entretient le feu de leur haine.
CC CT F E Ag Int FM Soc
39% 15% 54% 48% 20% 18% 27% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
4 32 5 4 6 0 0 0
Compétences : Escalade ou Natation, Intimidation, Langue (gobelinoïde, langage sombre), Perception
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Mutation du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-5=1 mutation,6-10=2 mutations. Effectuez des jets de dés sur la Table 2-1 : mutations
avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence
• Régénération : cf. trolls communs.
• Stupidité : cf. trolls communs.
• Vomi : cf. trolls communs.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et arme à deux mains
Perspective d’Éradication : Difficile

Note : Cette description du Troll du Chaos provient de la page 128 du Tome de la Corruption, le reste du profil provient du
Bestiaire du Vieux Monde page 111.
259
Ungor et Bray
Les ungors, « ceux qui ne sont pas vraiment gors » ou « autres gors », ne sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors. Ils sont plus petits et leurs
cornes sont moins impressionnantes, même si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques excroissances osseuses ou des cornes qui poussent à divers endroits
de leur corps. Ce sont les créatures les plus variées et celles qui ont le plus grand nombre de mutations. À moins que l’ungor ait des cornes particulièrement spectaculaires,
il est condamné à jouer les sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses frustrations sur les brays et les prisonniers.
En bas de l’échelle sociale de la meute, on trouve les brays. Ce sont des hommes-bêtes totalement dépourvus de cornes. Même les ungors méprisent ces pathétiques
créatures, se raillant d’elles et les malmenant à la moindre occasion. Les brays vivent rarement bien longtemps, car ils sont les derniers à avoir accès à la nourriture et vivent
le plus loin de la chaleur de leurs campements. Les brays tirent leur nom de leurs braillements et de la cacophonie de hennissements et de cris plaintifs qu’ils produisent
quand ils se rassemblent pour manger ou pour chasser. Bien que ces misérables comptent parmi les plus faibles et les moins utiles, on entend parfois parler d’un bray qui
use de rouerie et de bravoure pour prendre le contrôle d’une meute. Ces événements sont brefs, car le bray en question doit constamment résister à ceux qui contestent
son titre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 21% 31% 35% 30% 24% 24% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 5 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie
Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial et jambes d’animal. 25% de chances d’avoir une mutation supplémentaire.
Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour
déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Silencieux comme les animaux des bois : cf. bestigors pour plus de détails.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main ou bouclier, lance
Perspective d’Éradication : Assez facile

Note : Cette description provient du Tome de la Corruption page 106.


260
Ushabti
Ces statues de pierre massives sont trois fois plus grandes qu’un homme. Chacune est sculptée à l’effigie d’un des dieux nehekharéens et porte les armes préférées de celui-
ci ; généralement une épée dorée et recourbée, un fléau d’armes ou une imposante masse d’armes en forme de sceptre. En tant que gardiens, les ushabti protègent les
grandes pyramides des Rois des Tombes et sont généralement postés sur des socles situés aux abords de la tombe. La plupart du temps, l’ushabti n’est qu’une simple
statue, quoiqu’imposante, mais les prêtres liches ont le pouvoir d’imprégner ces réceptacles d’une terrible magie. Quand ils entonnent d’antiques rituels, ces statues
prennent vie et descendent de leur socle pour tout détruire sur leur passage. Une fois éveillé, les yeux de l’ushabti brillent d’une lumière dorée. Les ushabti ne parlent pas
et n’émettent aucun son en dehors du fracas de leur pas lourd et des objets qu’ils détruisent.
Comme la plupart des statues et sculptures nehekharéennes, les ushabti sont taillés dans la pierre solide puis plâtrés et peints. Toutefois, leurs armes et leurs armures ne
sont pas en métal : des joyaux peuvent être incrustés aux endroits adéquats, mais sinon, l’ushabti tout entier est taillé dans un unique bloc de pierre, accessoires compris.
Une fois animé, un ushabti abrite les âmes des morts. Malgré cela, il n’a pas vraiment d’intelligence. Les ushabti sont des objets créés dans un but précis, et ils peuvent obéir
à des ordres élémentaires. Un ushabti peut faire la différence entre les morts-vivants et les vivants, les créatures artificielles et naturelles, et même entre les Nehekharéens et
les étrangers. Ils peuvent reconnaître ceux qui les ont animés à coup sûr et n’obéissent qu’aux ordres de ceux-ci, à moins qu’on ne leur ordonne le contraire.
CC CT F E Ag Int FM Soc
46% 0% 55% 38% 25% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 24 5 3 5 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Vision nocturne
Règles spéciales :
• Créature artificielle : les ushabti ne sont pas des créatures vivantes, mais des statues animées. La pierre dont ils sont
faits leur confère 5 points d’Armure sur toutes les zones.
• Dénué de conscience : les ushabti sont dépourvus de conscience et d’esprit. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Monstrueuse puissance : toutes les attaques d’ushabti sont considérées comme dotées de l’attribut percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : arme à deux mains (épée rituelle) et poings
Perspective d’Éradication : Difficile

Note : Les images officielles de cette créature provenant de différentes sources l’illustre toujours comme ceci, donc ce
qui semblerait être des « os » est en fait constitué de pierre.
262
Vampire Dragon de Sang
L’ordre du Dragon de Sang était jadis une confrérie de chevaliers révérée de l’Empire. Cependant, en une nuit, un vampire de la lignée Harkon transforma tous les
membres de l’ordre en sbires morts vivants. Leur quartier général originel de Fort de Sang fut détruit par quatre ordres de templiers vertueux il y a des siècles et, depuis
cette époque, les Dragons de Sang errent de par le Vieux Monde en cherchant à maîtriser les arts martiaux. Leur tradition est la voie de l’épée et chacun s’efforce de
devenir le guerrier parfait.
CC CT F E Ag Int FM Soc
68% 45% 64% 65% 68% 40% 70% 51%
A B BF BE M Mag PF PD
3 22 6 6 6 1 0 0
Compétences : Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire, stratégie/ tactique), Connaissances générales
(trois au choix), Équitation +10%, Escalade, Esquive +10%, Évaluation, Fouille, Intimidation, Langue (trois au choix), Perception, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Mort-vivant, Parade éclair, Sens aiguisés,
Vision nocturne
Règles spéciales :
• Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s’il le faut, rétractant ses crocs et ses griffes et adoucissant ses traits. Sous cette forme, le monstre
n’est plus Effrayant. La transformation, dans un sens ou dans l’autre, se fait au prix d’une action gratuite.
• Maître d’armes : les vampires Dragons de Sang passent des décennies, voire des siècles, à maîtriser les différents styles de combat au corps à corps. À chaque round, au
début de son tour de jeu, le vampire Dragon de Sang peut réduire la valeur d’Attaques de l’un de ses adversaires au corps à corps de 1 au prix d’une action gratuite. Cet
effet dure 1 round.
• Malédiction des vampires : le vampirisme confère bien des avantages, mais il présente également de graves inconvénients. Un vampire ne peut pas traverser d’eau
courante autrement que sur un pont. Il n’a pas de reflet dans un miroir. Il doit boire plusieurs pintes de sang chaque jour pour éviter de perdre 10% dans toutes les
caractéristiques de son profil principal (mais regagne ces points dès qu’il se nourrit). Un vampire exposé à la lumière directe du soleil réduit ses caractéristiques de moitié
(arrondir à l’entier inférieur) et perd 1 point de Blessures (sans tenir compte du bonus d’Endurance et des points d’Armure) par minute d’exposition.
• Nécromancien-né : un vampire peut contrôler les morts-vivants comme le font les nécromanciens (cf. WJDR, page 161). Si le vampire pratique effectivement la
nécromancie, il ne subit pas les effets secondaires qui sont généralement associés à la magie noire.
• Vampirisme : un vampire qui réussit une prise contre son adversaire peut lui sucer le sang à l’aide de ses crocs. Si le vampire fait perdre au moins 1 point de Blessures à
sa victime au cours de la prise, celle-ci perd 1d10% en Force. Si la victime survit à cette rencontre, elle regagne 1% de la Force perdue par heure.
Armure : armure lourde (armure de plaques complète)
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : crocs, griffes, arme à une main, lance de cavalerie (s’il est à cheval), bouclier
Perspective d’Éradication : Très difficile

Note : Une description plus poussée est disponible à la page 41 du livre Les Maître de la Nuit et dans ce même tome d’autres informations générales sur les vampires
peuvent être trouvées. L’image illustrant la créature se trouve à la page suivante.
264
Vampire Lahmiane
On dit que tous les vampires de la sororité des Lahmianes descendent de la reine de Lahmia, qui faisait partie des sept nobles vampires qui échappèrent à la destruction de
cette vile cité. On dit qu’elle méprisait les hommes. Par conséquent, très peu de Lahmianes sont des mâles. À leur place, des jeunes filles d’une beauté enchanteresse et
choisies parmi les plus nobles familles du Vieux Monde se voient offrir le Baiser de Sang des vampires. Elles s’efforcent ensuite de prendre le contrôle des humains qui les
entourent, par la ruse et l’intrigue. Nul autre vampire n’excelle autant dans l’art de l’infiltration de la société humaine que les membres de cette mystérieuse sororité.
CC CT F E Ag Int FM Soc
61% 40% 60% 60% 69% 48% 70% 69%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 6 6 6 1 0 0
Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts,
généalogie/héraldique, histoire, nécromancie, philosophie), Connaissances générales (trois au choix), Déguisement
+20%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation, Esquive, Évaluation +20%, Expression artistique (deux
au choix), Filature, Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (trois au choix), Lire/écrire,
Marchandage +20%, Perception +10%, Préparation de poisons +10%, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Éloquence, Étiquette, Intriguant, Magie noire, Magie commune (occulte),
Maîtrise (armes de parade), Mort-vivant, Sens aiguisés,
Sur ses gardes, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Apparence humaine : cf. vampires Dragons de Sang.
• Domination : une Lahmiane peut utiliser ses pouvoirs de séduction pour ensorceler les faibles. Elle peut tenter
de contrôler un humanoïde situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases) au prix d’une action complète. Ce test oppose
la Sociabilité du vampire à la Force Mentale de sa victime. Si le monstre l’emporte, il gagne le contrôle total de sa
victime et peut la forcer à faire ce qu’elle veut. Celle-ci peut tenter de se libérer après 1d10 rounds via un nouveau
test opposé. Le vampire peut libérer le sujet de sa domination à tout moment au prix d’une action gratuite.
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs, griffes, arme à une main, main gauche
Perspective d’Éradication : Difficile

Note : Une description plus poussée est disponible à la page 49 du livre Les Maître de la Nuit et dans ce même
tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
265
Vampire Nécrarque
Les vampires Nécrarques sont peut-être les plus terrifiants des seigneurs de la nuit. La plupart des vampires conservent leurs traits humains lorsqu’ils rejoignent les rangs
des morts-vivants, mais il y a quelque chose de corrompu et d’ignoble dans la lignée des Nécrarques. Leur corruption physique commence dès qu’ils rejoignent les rangs
des morts-vivants. Squelettiques, empestant le charnier, les Nécrarques sont vraiment horribles à voir. Toutefois, leur grande intelligence dément leur apparence. Ils vivent
dans de hautes tours où ils étudient les Cieux et les secrets de la magie noire. De temps à autre, ils invoquent les morts endormis dans les catacombes et les tombes qui
entourent leur demeure, puis ils partent à la conquête des terres des mortels.
CC CT F E Ag Int FM Soc
51% 41% 61% 65% 62% 58% 75% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 6 6 6 2 0 0
Compétences : Charisme, Commandement, Connaissances académiques (astronomie +10%,
généalogie/héraldique, histoire, magie +10%, nécromancie +10%), Connaissances générales (trois
au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation, Escamotage, Esquive, Évaluation,
Filature, Focalisation +10%, Fouille, Langage mystique (magick) +10%, Langue (quatre au choix),
Lire/écrire +10%, Perception, Préparation de poisons +10%, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure
(dissipation, verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Mort-vivant, Sens aiguisés,
Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Maître en magie noire : quand il lance un sort de Nécromancie, un vampire Nécrarque bénéficie
d’un bonus de +3 au jet d’incantation.
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Très difficile

Note : Une description plus poussée est disponible à la page 56 du livre Les Maître de la Nuit et
dans ce même tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
266
Vampire Strigoi
Les stryges, aussi appelées vampires Strigoi, sont des créatures désespérées, haïes par les vivants mais également par les morts-vivants. Fiers descendants d’Ushoran, le
Seigneur des Masques, les Strigoi furent contraints à une vie de misère quand les orques anéantirent leur royaume. Aujourd’hui, ils n’osent pas se nourrir sur les humains
de peur d’attirer l’attention des répurgateurs ou d’autres vampires. C’est pour cette raison qu’ils se cachent dans les cimetières, subsistant grâce au sang des morts
récemment inhumés. L’apparence de ces monstres bossus n’a presque rien d’humain. Des meutes de goules avides de chair sont attirées par ces créatures solitaires et
forment souvent des parodies de cour autour d’elles.
CC CT F E Ag Int FM Soc
63% 31% 67% 66% 65% 39% 67% 17%
A B BF BE M Mag PF PD
2 24 6 6 6 1 0 0
Compétences : Commandement, Connaissances générales (une au choix), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Esquive, Filature +10%, Fouille, Langue
(deux au choix), Perception +10%, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Coups puissants, Effrayant, Frénésie, Mort-vivant, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Transformation en chauve-souris : un vampire Strigoi peut se transformer en chauve-souris
vampire au prix d’une demi-action. Ses caractéristiques deviennent celles d’une chauve-souris
vampire, mais il conserve ses valeurs d’Intelligence et de Blessures. Le vampire peut rester sous
cette forme tant qu’il le désire et recouvrer sa forme d’origine au prix d’une demi-action.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Difficile

Note : Une description plus poussée est disponible à la page 63 du livre Les Maître de la Nuit et
dans ce même tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
267
Vampire von Carstein
De tous les vampires connus de l’homme, la lignée maudite des von Carstein est la plus tristement connue. Séduisants, arrogants, charismatiques et fiers, les von Carstein
forment une véritable aristocratie de la nuit. Vlad von Carstein, initiateur de cette lignée, apporta le vampirisme dans la morne contrée de Sylvanie. Il imposa cette
redoutable malédiction à tous les nobles importants du pays, les lia à son service et devint le seigneur et maître incontesté d’un royaume de morts-vivants au cœur même de
l’Empire. Depuis cette époque, divers von Carstein ont connu leur avènement puis leur déchéance avant de surgir de nouveau. La Sylvanie est un pays hanté où les morts
n’acceptent pas facilement le repos éternel.
CC CT F E Ag Int FM Soc
65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65%
A B BF BE M Mag PF PD
2 21 6 6 6 1 0 0
Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques
(généalogie/héraldique, histoire, nécromancie), Connaissances générales (trois au choix), Équitation,
Escalade, Esquive, Évaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick),
Langue (trois au choix), Perception, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Éloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie
noire, Maîtrise (armes d’escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Apparence humaine : cf. vampires Dragons de Sang, ci-dessus.
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Regard hypnotique : un vampire von Carstein est capable d’immobiliser ses adversaires d’un simple
regard. Il peut utiliser ce pouvoir contre une victime située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). Il s’agit
d’une demi-action. La victime peut résister en réussissant un test de Force Mentale. Sinon, elle est paralysée
et considérée comme sans défense pendant 1 round. Le vampire peut ensuite prolonger l’effet à chaque
round au prix d’une autre demi-action. La victime n’a pas le droit à d’autres tests de Force Mentale si le
vampire choisit de maintenir l’effet de la sorte.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète)
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : crocs, griffes, arme à une main ou rapière, bouclier ou main gauche
Perspective d’Éradication : Difficile

Note : Une description plus poussée est disponible à la page 70 du livre Les Maître de la Nuit et dans ce
même tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
268
Vermine de choc
Les vermines de choc sont les troupes supérieures des légions skavens. Elles sont plus grandes que le skaven moyen, plus musclées et maîtrisent de nombreuses armes et
armures. Elles sont d’une nature agressive et enclines à démontrer leur efficacité à la moindre occasion, ne serait-ce que pour intimider les observateurs. À l’instar des
Prophètes Gris, l’avenir des vermines de choc est décidé dès leur naissance, car seuls les skavens dotés d’un pelage noir peuvent espérer intégrer les rangs des vermines de
choc. C’est pourquoi il existe chez ces guerriers un esprit de corps totalement absent des autres castes skavens.
Cette camaraderie a bien sûr ses limites. Les vermines de choc sont constamment à l’affût de la moindre faiblesse chez leurs semblables. Ceux qui montrent de telles
défaillances seront pourfendus sans merci par leurs frères. L’acquisition d’un statut au sein des vermines de choc se fait dans le cadre de duels, mais il arrive parfois que le
dernier survivant d’une unité se voie conférer un poste d’autorité. Ces officiers vermines de choc, que l’on appelle grandes dents, figurent parmi les vermines les plus
meurtrières.
CC CT F E Ag Int FM Soc
65% 30% 55% 50% 45% 25% 40% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 17 5 5 5 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (skavens), Esquive, Intimidation, Langue (queekish), Natation, Perception
Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Guerrier né, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Résistance accrue, Robuste, Sang-froid, Vision
nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, veste
de cuir et calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0
Armes : arme à deux mains
Perspective d’Éradication : Assez difficile*

Note : Cette description provient du livre Les Fils


du Rat Cornu page 71.
269
Ver des brèches
Le ver des brèches est un répugnant parasite qui infeste les eaux polluées et la nourriture gâtée. Mesurant environ deux centimètres et demi de long et un demi-centimètre
de large, le ver a une peau brun-vert et tachetée, avec un étrange motif en forme de crâne près de la tête. Les mères de famille racontent des histoires de vers des brèches
pour effrayer leurs enfants afin qu’ils se lavent la bouche, et la plupart des habitants du Vieux Monde considèrent par conséquent ces créatures comme des monstres
d’histoires à dormir debout.
CC CT F E Ag Int FM Soc
5% 0% 6% 11% 18% 2% 10% 4%
A B BF BE M Mag PF PD
1 1 0 1 1 0 0 0
Compétences : Dissimulation +30%
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Fouissage : une fois ingéré, le ver des brèches creuse dans la chair tendre de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un fluide anesthésiant qui engourdit instantanément la
zone affectée. Chaque jour, la victime peut jouer un test de Perception Assez difficile (–10%) pour remarquer le ver qui lui grossit dans la bouche. En cas de succès, elle
peut l’extraire, mais elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
• Minuscule : le ver des brèches est particulièrement petit. Rien que pour le remarquer, un personnage doit réussir un test de Perception. Tous les coups qu’il reçoit sont
portés au corps. Utilisez les règles de mort subite par coups critiques décrites à la page 133 de WJDR.
• Subsistance : le ver des brèches se nourrit du souffle, l’essence de l’âme. Tant que le parasite demeure, son hôte subit un malus de –10% à tous ses tests. Au bout d’une
semaine, le parasite entreprend de voyager jusqu’au cerveau de sa victime. Chaque jour, celle-ci joue un test de Perception Assez facile (+10%) pour remarquer qu’elle
saigne de la bouche. Retirer un ver des brèches à ce stade nécessite un test de Chirurgie Assez difficile (–10%). Si le monstre n’est pas retiré au bout de trois jours, il n’est
plus possible de l’extraire et la victime perd –1d10% en Intelligence et gagne 1 point de Folie chaque semaine. Une fois la valeur d’Intelligence de la victime tombée à 0%,
elle meurt. Le ver des brèches pond ses œufs dans les restes du cerveau. Ceux-ci éclosent 1d10 jours plus tard et les jeunes vers sortent
par les narines du cadavre pour trouver un nouvel hôte.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Assez facile

Utilisation des vers des brèches


Frito Duflan hérita l’affaire familiale de tourtes à la viande, ce qui le condamna à passer sa vie au coin de la rue à vendre de succulents
pains halflings à des humains indignes de cette friandise. Après qu’on lui eut craché dessus, ri au nez et qu’on l’eut ouvertement ridiculisé, il révisa à la baisse la qualité de
ses ingrédients, et entreprit d’aller chercher de la « viande » dans les égouts. Dix jours plus tard environ, des choses étranges commencèrent à se produire. Au lieu de
simplement tomber malades, les clients étaient affaiblis et essoufflés. Et ensuite, ils devenaient fous et finissaient par mourir. Frito garde désormais profil bas, espérant que
personne ne remontera la piste de l’épidémie jusqu’à lui.
270
Ver des marais
Les marécages sont riches en horreurs du Chaos. En dehors des rumeurs qu’on murmure au sujet des démons et des mutants qui hantent ces régions dépourvues de
sentiers, on entend des histoires bien pires encore. Surnommé le grand serpent, le dragon des bourbiers ou le mangeur de morts, le ver des marais représente une terrible
menace pour la faune et les voyageurs qui s’aventurent imprudemment sur ces terres sinistres. Serpent énorme, le ver des marais peut mesurer entre six et neuf mètres de
long, pour près d’un mètre de diamètre. Sa peau écailleuse présente une débauche de teintes vertes et brunes, ce qui l’aide à se dissimuler dans la boue. Sa large tête quant
à elle est pourvue de grands yeux émeraude. Il peut se démonter la mâchoire pour avaler tout entier des hommes, voire des chevaux. S’il s’agit d’un monstre énorme, il est
difficile de le détecter puisqu’il s’enfouit dans la bourbe, guettant les proies imprudentes qui passent à sa portée.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 64% 41% 32% 10% 12% 4%
A B BF BE M Mag PF PD
4 23 6 4 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Écailles (3), Troublant
Règles spéciales :
• Constriction : lors d’une prise, le ver des marais bénéficie d’un bonus de +20% aux tests de Force effectués pour infliger des dégâts à son adversaire.
• Fouissage : le ver des marais peut creuser dans la terre meuble ou dans la vase, à une vitesse égale à sa valeur de Mouvement.
• Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de Blessures inflige 5 points de Blessures supplémentaires si la victime ne réussit pas un test d’Endurance.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Utilisation des vers des marais


Comme on les trouve presque exclusivement dans les marais Maudits qui entourent
Marienburg, bien des marchands engagent des mercenaires pour protéger leurs
caravanes quand ils traversent cette sinistre région. Heureusement, les vers des marais
ne sont pas très courants et on ne croise leur route que rarement. Les gens du cru
pensent que ces créatures sont en réalité les gardiens de dépôts de malepierre. Qu’ils
aient raison ou non, rares sont ceux qui osent fouiller leurs nids.
271
Ver des roches
Ces vers monstrueux sont d’une couleur brune écœurante et peuvent mesurer plus de 4,50 mètres de long. Leur gueule formidable dispose de trois rangées de dents et
peut broyer la roche grâce au puissant acide sécrété par des glandes situées dans la bouche. Au combat, le ver des roches vomit cet acide sur ses ennemis. Il n’est pas rare
de trouver des gemmes et autres minerais dans l’estomac de ces créatures.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 0% 52% 58% 22% 5% 30% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 28 5 5 6 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Terrifiant
Règles spéciales :
• Jet d’acide : au prix d’une action complète, le ver des roches peut cracher un jet d’acide en ligne droite de 2 mètres de large et de 10 mètres de long. Toute créature
située sur la trajectoire du jet peut tenter de sauter pour l’esquiver au prix d’un test d’Agilité. En cas d’échec, la cible est touchée par l’acide et subit un coup d’une valeur de
dégâts de 8. L’acide cause ensuite un coup d’une valeur de dégâts de 4 tous les rounds pendant 3 rounds. À la discrétion du MJ, l’équipement, les armes et l’armure de la
cible peuvent aussi être endommagés.
• Peau calleuse : des années de fouissage au travers de la roche rendent la peau du ver des roches robuste et calleuse. Cela lui confère un bonus de +2 points d’Armure sur
toutes les localisations.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : gueule
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
272
Ver fouettard
Le ver fouettard est une petite créature carnivore qui rôde dans les crevasses et les fissures pleines d’ombre. Bien qu’on les trouve souvent sous le sol, les vers fouettards
peuvent vivre n’importe où du moment qu’ils sont entourés d’obscurité et d’humidité, et ils peuvent élire domicile dans les maisons et les arbres. Une infestation de vers
fouettards est difficile à détecter, car ils se dissimulent instinctivement à l’aide de terre, de mousse et d’autres matériaux disponibles, et même ainsi, on ne peut voir leurs
poils souples.
Ce sont ces poils qui permettent à la créature de subsister. Extrêmement sensibles aux perturbations de l’air, ces poils permettent au ver fouettard de détecter tout
mouvement à proximité. Quand quelque chose passe à portée, les poils déclenchent le fonctionnement d’un organe en forme de scie, incroyablement long et fin, en
direction de l’intrus. Le « fouet » arrache un morceau de chair et se rétracte en rapportant son repas dans le repaire du ver. Une telle attaque suffit à nourrir le monstre
pour plusieurs heures.
La forme et la taille des vers fouettards varient en fonction du climat où ils vivent. La variété qui vit dans les forêts a des poils bruns et verts, tandis que les vers souterrains
sont noirs ou brun tacheté. Le corps de tous les vers fouettards est composé de deux parties. La première est « l’ancre », qui comprend la bouche et l’estomac du ver, ainsi
que des centaines de minuscules griffes qui lui permettent de se fixer. L’autre est le fouet. Quand elle ne l’utilise pas, la créature le garde enroulé à l’intérieur de son corps.
CC CT F E Ag Int FM Soc
0% 33% 10% 12% 24% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 7 1 1 0 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les vers fouettards n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Minuscule : le ver fouettard est particulièrement petit. Rien que pour le remarquer, un personnage doit réussir un test
de Perception. Tous les coups qu’il reçoit sont portés au corps. Utilisez les règles de mort subite par coups critiques
décrites à la page 133 de WJDR.
• Sensibilité aux mouvements : le ver fouettard utilise son fouet contre toute créature qui passe dans un rayon de 6
mètres (3 cases), la prenant automatiquement par surprise. On résout ce test à l’aide de la Capacité de Tir de la créature.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : organe fouetteur
Perspective d’Éradication : Assez facile

Utilisation des vers fouettards


Certains hommes-bêtes, et même certains cultistes, utilisent des vers fouettards comme gardiens. Ils les élèvent et les
placent dans des lieux bien dissimulés situés le long d’un itinéraire que les intrus emprunteront forcément.
273
Ver lanterne
Le ver lanterne est un carnivore intelligent qui recourt à une méthode unique pour attirer ses proies. Il s’agit en réalité davantage d’un mille-pattes que d’un ver. Cette
créature accroche sa carapace parfaitement noire à la voûte des tunnels par le biais de ses centaines de pattes crochues. Dans cette position, la créature laisse pendre une
longue antenne partant de sa tête, tige dont le bout luit et apparaît à distance comme une lanterne de mineur. Dès qu’une créature est à l’aplomb du ver, celui-ci se laisse
tomber et enveloppe son repas avec son corps de près de six mètres de long. Pour parfaire l’illusion, les vers lanternes font disparaître les sources de lumière existantes et se
positionnent au même endroit, ce qui en fait une des hantises des mineurs et ingénieurs des sous-sols. Les skavens, qui n’ont pas grand besoin de source lumineuse, évitent
généralement le piège tendu par ces créatures, mais on sait qu’ils attirent parfois leurs poursuivants dans des sites infestés de vers lanternes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 0% 38% 38% 60% 24% 31% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
4 18 3 3 7 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Perception
Talents : Armes naturelles, Contorsionniste, Effrayant, Fuite, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Carapace : l’exosquelette du ver lanterne lui confère 2 points d’Armure sur toutes les zones.
• Grimpeur : grâce à leurs nombreuses pattes barbelées, les vers lanternes peuvent se déplacer sur les murs et les plafonds sans malus en Mouvement.
• La mort venue d’en haut : le ver lanterne n’a besoin que d’un test de Dissimulation Facile (+20%) pour bénéficier de la surprise.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : mandibules, griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile
274
Ver solaire
Le ver solaire est un asticot mutant, rendu gras et huileux par le pouvoir du Chaos. Contrairement à ses congénères ordinaires, cette créature est dépourvue de bouche : elle
se nourrit en frottant son corps contre sa nourriture et excrète les déchets par sa peau pâle et segmentée. De manière étrange, ces créatures complètent leur régime en
absorbant la lumière du soleil. Durant le jour, leur corps onduleux se tord au soleil. Grâce à cette lumière, ils accumulent de l’énergie qui leur permet de survivre pendant
les périodes d’obscurité. L’énergie peut également être utilisée de manière défensive. Quand une créature vient à moins d’un mètre d’un ver solaire, ce dernier libère
instinctivement une décharge d’énergie. Les vers solaires peuvent mesurer jusqu’à 1,80 mètre de long.
CC CT F E Ag Int FM Soc
14% 0% 46% 48% 60% 14% 18% 8%
A B BF BE M Mag PF PD
0 15 4 4 1 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : Troublant
Règles spéciales :
• Décharge électrique : quand une créature est adjacente à un ver solaire, celui-ci libère une décharge électrique. La cible doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%)
sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 3 qui ne tient pas compte de l’armure. Si la cible porte une armure de mailles ou de plaques, elle subit à la place un
coup d’une valeur de dégâts de 5. Une fois que le ver solaire a utilisé cette capacité, il ne peut plus s’en servir tant qu’il n’a pas été exposé à la lumière du soleil pendant au
moins 4 heures.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Assez facile

Utilisation des vers solaires


Fort heureusement, les vers solaires sont rares et circonscrits aux déserts de Khemri et aux Désolations du Chaos. Le climat de l’Empire ne se prête pas aux besoins de ces
ignobles créatures. Toutefois, certains cultistes s’en servent pour éliminer
des rivaux ou des répurgateurs particulièrement gênants.
275
Vipère cavernicole
Cet animal, qui fait partie des rares représentants de la faune indigène de l’Empire Souterrain, apparaît comme un serpent blanchâtre dénué d’yeux qui se nourrit de rats
ordinaires et s’établit à proximité des courants géothermiques. La vipère cavernicole est très sensible aux vibrations et à la chaleur, ce qui lui permet de frapper dans
l’obscurité totale comme si elle était douée de vision. Elle protège jalousement son territoire et inocule son venin dans les veines de toute créature de grande taille qui s’en
approche. Les vipères cavernicoles font rarement plus d’un mètre vingt de long, mais certains rapports font état de spécimens atteignant sept mètres. Ces gigantesques
serpents sont la hantise des skavens, qui en ont une peur presque viscérale.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 0% 15% 21% 35% 6% 16% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 1 2 3 0 0 0
Compétences : Dissimulation +10%, Perception +20%, Pistage +20%
Talents : Armes naturelles
Règles spéciales :
• Aveugle : les vipères cavernicoles n’ont pas d’yeux. Elles ne sont donc pas sujettes aux effets dépendant de la vision.
• Morsure venimeuse : toute créature qui subit des dégâts infligés par une morsure de vipère cavernicole se voit inoculer un poison mortel. Outre les dégâts de la morsure,
la victime doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de mourir en l’espace de 3 rounds plus 1 round par point de bonus d’Endurance, à moins de
bénéficier d’un test de Soins Assez difficile (–10%) dans cet intervalle de temps.
• Thermosensible : les vipères cavernicoles perçoivent les sources de chaleur dans un rayon de 10 mètres (5 cases).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Moyenne
276
Voleur d’âme
Un voleur d’âme est un être brumeux et immatériel qui ressemble à une ombre projetée sur un mur. Il se déplace avec une grâce silencieuse en se fondant dans les ombres
naturelles, disparaissant s’il le doit. Lorsqu’il trouve une victime adéquate, il pénètre dans son corps par ses narines et se cache dans les replis de son esprit, guidant
subtilement son hôte sur la voie de la damnation. Les voleurs d’âme visent des individus qui sont déjà au bord de sombrer dans la corruption et s’arrangent pour leur
donner la pichenette qui les fera définitivement tomber.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 36% 46% 66% 39% 45% 41%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 3 4 6 (12) 0 0 0
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement, Dissimulation, Expression artistique (comédien), Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique,
kislevarin, norse, reikspiel, tiléen), Perception +10%, Ventriloquie
Talents : Intimidation, Intrigant, Linguistique, Volonté de fer
Traits : Aura démoniaque, Contact glacial, Éthéré, Instabilité, Mutation (invisible), Possession, Résistance à la magie, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Instabilité : à chaque round au cours duquel un voleur d’âme est blessé au corps à corps sans réussir à infliger
de points de Blessures en retour, il doit réussir un test de Force Mentale pour éviter d’être renvoyé dans les
Royaumes du Chaos.
• Mutation : au prix d’une demi-action, un voleur d’âme peut devenir invisible. Tant qu’il est dans cet état, il ne
peut être la cible d’attaques à distance ou de projectiles magiques. Les adversaires peuvent le repérer en
réussissant un test de Perception Difficile (–20%), mais seulement s’il ne se trouve pas à plus de quatre mètres.
Même s’ils repèrent la présence du voleur d’âme, leurs tests de Capacité de Combat sont Très difficile (–30%).
Tant qu’il est invisible le voleur d’âme bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Capacité de Combat. Chaque
round où il reste invisible, il doit réussir un test d’Endurance ou perdre un point de Blessures sans tenir compte
du bonus d’Endurance ou de l’Armure.
• Possession : le voleur d’âme possède toute créature mortelle qu’il touche, à moins que cette dernière ne
réussisse un test de Force Mentale Assez difficile (–10%). La victime agit comme si elle était sous le coup du
trouble mental hôte du démon (voir WJDR, page 204).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : contact glacial (1d10+3 ; ignore l’Armure)
Perspective d’Éradication : Assez difficile* (ou Impossible sans armes magiques ou sorts)
277
Vouivre
Les vouivres ressemblent aux descriptions que l’on fait des dragons, mais seulement en apparence. Ceux qui ont rencontré les deux espèces ne peuvent les confondre. Au-
delà même du nombre de pattes, le corps et la tête d’une vouivre présentent une forme très différente de ceux d’un dragon. En effet, cette créature est à la fois moins
souple et agile, et plus musculeuse pour sa taille. Les vouivres attaquent rarement les humains à moins que l’on vienne déranger leur demeure montagneuse. Il leur arrive
de fondre sur le bétail pour en emporter quelques têtes, mais elles savent depuis longtemps que les humains ne sont pas des proies dignes d’intérêt, si ce n’est quand la
disette menace (peu de viande sur ces humanoïdes et trop de risques qu’ils soient équipés d’armes ou de sorts).
Une vouivre dressée pour porter un seigneur de guerre orque sur le dos servira son maître selon les désirs de celui-ci. Avant la bataille, le seigneur orque peut enfourcher sa
monture pour effectuer une mission de repérage, comptant alors sur ses observations plutôt que sur les rapports de ses éclaireurs gobelins. Une fois les hostilités lancées, la
vouivre peut encore servir à l’observation, mais elle est également capable de porter son maître au cœur de l’action si le besoin s’en fait sentir.
CC CT F E Ag Int FM Soc
51% 0% 64% 56% 32% 20% 40% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
2 44 6 5 4 (8) 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Écailles (4), Puissance imparable,
Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Queue : à la fin de chaque round au cours duquel la vouivre entreprend une attaque rapide, et
une fois toutes les autres attaques résolues (y compris celles de ses adversaires), le monstre peut
effectuer une attaque de queue au prix d’une action gratuite. Celle-ci est effectuée de la même
manière que les autres attaques naturelles de la bête, si ce n’est qu’elle est venimeuse. Si l’attaque
fait perdre au moins 1 point de Blessures à la victime, les dégâts augmentent de 3 points
supplémentaires, à moins que la cible ne réussisse un test d’Endurance Assez difficile (–10%).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 4, bras 4, corps 4, jambes 4
Armes : griffes et dents
Perspective d’Éradication : Très difficile
278
Vouivre terrestre
Quand les orques s’installèrent dans les tunnels, ils emmenèrent avec eux une race de vouivres des plus rares, légèrement plus petites et agressives que leurs congénères,
mais aptères. Il s’agit généralement de créatures solitaires, sauf quand elles ont été dressées par les orques. Elles ressemblent beaucoup aux vouivres classiques et sont elles
aussi pourvues d’une queue venimeuse. Les vouivres terrestres sont connues pour leur stupidité et se lancent dans la bataille sans se soucier du nombre de leurs adversaires
ou de leur propre survie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
48% 0% 65% 51% 35% 5% 30% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 40 6 5 4 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Écailles (4), Puissance imparable, Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Queue : à la fin de chaque round au cours duquel la vouivre entreprend une attaque rapide, et une fois toutes les autres attaques résolues (y compris celles de ses
adversaires), le monstre peut effectuer une attaque de queue au prix d’une action gratuite. Celle-ci est effectuée de la même manière que les autres attaques naturelles de la
bête, si ce n’est qu’elle est venimeuse. Si l’attaque fait perdre au moins 1 point de Blessures à sa victime, les dégâts augmentent de 3 points supplémentaires, à moins que la
cible ne réussisse un test d’Endurance Assez Difficile (–10%).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 4, bras 4, corps 4, jambes 4
Armes : griffes et dents
Perspective d’Éradication : Très difficile*
280
Ymir
On pense que les ymirs sont une race issue des hommes-bêtes. Ce sont des traqueurs très rusés, des brutes bestiales qui ne chassent que l’humain. À la différence des
hommes-bêtes, les ymirs sont généralement solitaires et ne se rencontrent que pour se reproduire. Ils n’ont pas de véritable langage et communiquent par des grognements
gutturaux et des grondements. Un ymir moyen mesure un peu plus de 2,10 mètres et pèse plus de 150 kg. Ils ont le corps entièrement couvert d’une épaisse fourrure
blanche et embroussaillée, qui vire au jaunâtre dans la région inférieure du corps. Ils dégagent une odeur très déplaisante, un remugle de lait caillé et de viande pourrie. La
plupart des ymirs ont la fourrure engluée de petits paquets de sang gelé et de parcelles de viande qu’ils arrachent et mangent lorsque la chasse est mauvaise.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 12% 38% 47% 31% 23% 28% 18%
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 3 4 5 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Grimpeur chevronné, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : albinos, aspect bestial, griffes et fourrure épaisse. Il existe 25% de chances pour que le sujet soit porteur d’une mutation additionnelle. S’il y a lieu,
effectuez un jet de dés sur la Table 3–1 : mutations et modifiez le profil en fonction.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
282
Zombie
Un zombie est toujours de forme humanoïde car il s’agit d’un cadavre humain animé en état de décomposition plus ou moins avancée. Son apparence varie largement en
fonction de son âge, depuis le cadavre fraîchement tué dont la nature de mort-vivant n’est trahie que par la blessure béante qui lui ouvre le front jusqu’au zombie décrépit
qui ressemble plus à un squelette orné de lambeaux de chair.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 35% 35% 10% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les zombies sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d’esprit. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent
donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les zombies sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main
Perspective d’Éradication : Facile
283
Zombie canin
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 32% 31% 10% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 13 3 3 5 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les zombies sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d’esprit. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent
donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Assez facile*
284
Zombie de la peste
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 35% 35% 10% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Contagieux : tout personnage dont le total de Blessures est réduit à 3 ou moins par un zombie de la peste doit réussir un test d’Endurance sous peine d’être infecté par la
fièvre grise.
• Dénué de conscience : les zombies sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d’esprit. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent
donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les zombies sont infatigables, mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Facile*
285
Zombie (vrille) fongique
La vrille fongique ne pousse fort heureusement que dans les Désolations du Chaos. De toute façon, seule une contrée proprement surnaturelle pourrait supporter une telle
création. Poussant dans les anfractuosités rocheuses, la partie visible du monstre prend la forme de longs flagelles bleus recouverts de cils fins qui oscillent comme s’ils
étaient balayés par la brise, même lorsque le vent ne souffle pas.
Lorsqu’on les touche, ces flagelles produisent des spores suffisamment minuscules pour être inhalés pour les créatures en contact. Les malheureux qui incubent les spores
deviennent alors des hôtes, ni plus ni moins. Une fois à maturité, les flagelles jaillissent du torse de la victime avant de s’enfoncer dans sa gorge pour l’étouffer si le choc
initial n’a pas suffi à la tuer.
Mais le pire, c’est que la vrille est capable de se répandre dans le cadavre de son hôte et de l’animer comme s’il s’agissait d’un zombie, ce qui lui permet notamment de se
déplacer et de libérer de nouvelles spores, de préférence dans les endroits peuplés.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 35% 35% 10% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 3 3 4 0 0 0
Compétences :
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les zombies fongiques sont des cadavres animés dénués de conscience. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent
donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les zombies fongiques sont infatigables, mais lents. Ils sont incapables d’entreprendre l’action de course.
• Spores : quiconque entre en contact avec une vrille fongique (en affrontant par exemple un zombie fongique au corps à corps) court le risque d’inhaler ses spores et de
devenir hôte. De plus, une fois seulement au cours de son existence, lorsque le champignon sent autour de
lui un grand nombre d’êtres vivants susceptibles de jouer un rôle d’hôte, il libère ses spores d’un coup. Il
meurt aussitôt, mais toutes les créatures présentes dans un rayon de 50 mètres sont sujettes aux spores
comme si elles avaient touché le monstre. Dans les deux cas, les cibles exposées doivent réussir un test
d’Endurance Moyen. En cas d’échec, la victime développe dans la semaine une violente toux, sans compter
qu’elle souffre de douleurs abdominales. Au terme de cette semaine, un champignon en émerge et tue son
hôte, à moins que ce dernier ne dépense 1 point de destin. Il n’existe aucun remède connu, mais une
véritable quête pourrait se solder par sa découverte.
Armure :
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : flagelles
Perspective d’Éradication : Assez facile
286
Zombie lourdaud
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 52% 55% 15% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 5 5 4 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les zombies lourdauds sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d’esprit. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils
ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les zombies lourdauds sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez facile*
Notes
- Il se peut que des créatures aient été omises (dans ce cas, me contacter par mail pour le rajout des monstres oubliés ou me signaler des
coquilles). Les livres n’apparaissant pas dans la liste ne contiennent pas de nouvelles créatures. Certaines créatures apparaissent dans
plusieurs livres, il n’y en aura qu’un de mentionner (car normalement, elles ont un profil identique. Merci de me prévenir si un profil de
créature listé est plus complet dans un autre tome).

- Les Perspectives d’Éradication de créatures signalées d’un astérisque ne sont pas mentionnées dans les livres officiels, je me suis donc
permis de les rajouter de manière cohérente en examinant attentivement leur profil et en les comparant avec d’autres créatures de même
niveau.

- Les Armes de créatures signalées d’un astérisque sont rajoutées par mes soins car les Armes de celles-ci me paraissaient incohérentes ou
incomplètes par rapport à la description officielle du monstre en question.

- Les images des créatures peuvent parfois différer légèrement de leur description (trouver l’image parfaire n’est pas toujours évident) ; si
vous avez un doute, fiez-vous à la description écrite de la créature, à son profil principal, secondaire, ses talents, compétences et son
équipement.

- Si vous voulez connaître l’utilité de certains talents ou compétences de créatures, reportez-vous au livre de base WJDR ou au tome
correspondant au monstre en question.

- La valeur entre parenthèses qui suit celle du mouvement « M » (dans la même case) indique le mouvement de la créature dans les airs
quand elle vole ou lévite. Elle aura donc le talent « Vol » ou « Lévitation ».
Si concernant son Bonus d’Endurance « BE » (profil secondaire), une créature a un chiffre entre parenthèses qui succède à sa valeur en BE
(en général de +2 celui de base) c’est que la créature possède le talent « Aura démoniaque » (ou que c’est un orque sauvage). Le démon en
question aura donc +2 à son BE quand il sera touché par une arme non-magique.

- Je laisse ce recueil en accès libre et modifiable. N’hésitez pas à l’imprimer (plutôt chez un imprimeur), car un livre quel qu’il soit a pour
but d’être entre les mains de son lecteur. Pour votre confort il y a un index des créatures avec les pages correspondantes à ce recueil à la
page suivante.
J’ai aussi créé quelques scénarii (WJDR) et des tables de critiques exotiques (venant compléter celles de feu et de chutes déjà existantes).
Index
A Buveur de sang 35 Corsaire elfe noir 65
Amalgame 9 C Coureur nocturne du clan Eshin 66
Amibe 10 Caméléosangsue 40 Coursier elfique 67
Amphisbène 11 Carexsangue 42 Crâne hurleur 68
Anguille du Reik 12 Carexsangue primitif 43 Crâne volant 69
Apparition 13 Cauchemar 44 D
Araignée des cavernes 14 Cauchemar ailé 45 Débouleur 71
Araignée géante 15 Centaure-taureau 46 Démon de givre 72
Arbrin 16 Centigor 47 Démonette de Slaanesh 73
Arme animée 17 Charognard volant 48 Déréliche 75
Aveuglé 18 Charogneur 49 Destrier 76
B Chat 50 Destier Bretonnien 77
Baiser de jouvence 20 Chauve-souris 51 Destrier du Chaos 78
Banshee 21 Chauve-souris vampire 52 Diablotin 79
Basilic 22 Chef de meute du clan Moulder 53 Disque de Tzeentch 81
Bastethi 23 Cheval de guerre 54 Doppleganger 82
Bastethi suprême 24 Cheval de guerre Kislevite 55 Dracosangsue 83
Béhémoth 25 Cheval de selle 56 Dragon 84
Belette/Furet/Écureuil 26 Cheval Kislevite 57 Dragon du Chaos 85
Bestigor 27 Chien 58 Dragon-ogre 86
Bête de Nurgle 28 Chien de guerre 59 Dragon sombie 88
Bête de Slaanesh 30 Chien de Khorne 60 Dryade 89
Bête des marais 31 Chien du Chaos 61 Duc du changement 90
Bête gardienne 32 Chimère 62 E
Bric-broc 33 Corail des cavernes 63 Élan de l’Oblast 95
Brochet du Stir 34 Corbeau 64 Enfant d’Ulric (Lycanthrope) 96
Esprit de feu mineur 97 Hagranym 132 Loup 162
Esprit frappeur 98 Harpie 133 Loup de sang 163
F Herbe sépulcrale 134 Loup funeste 164
Fange du Chaos 100 Hippogriffe 135 Loup géant 165
Fantôme 101 Hobgobelin 136 M
Farfadet 102 Homme-arbre 137 Main animée 167
Faucon de guerre 104 Homme d’osier 138 Malesouris 168
Franc-tireur du clan Skryre 105 Homme gris 139 Malevase 169
G Horreur bleue 140 Manticore 170
Gardien des secrets 107 Horreur rose 141 Maraudeur du Chaos 171
Gardien des tombes 110 Hurleur de Tzeentch 143 Mère-rate 172
Gardien runique 111 Hydre 144 Minotaure (Doombull) 173
Gargouille du Chaos 112 I Moine de la peste du clan Pestilens 175
Géant 113 Incarcéré 146 Momie 176
Géant du Chaos 114 Incendiaire de Tzeentch 148 Monstrueuse sangsue 177
Geckomandre 115 Indrika 148 Monture démoniaque 178
Gobelin 116 J Monture de Slaanesh 180
Gobelin de la nuit 117 Jabberwock 150 Mutant 181
Gor 119 Jaunet 152 N
Goule 120 Juggernaut 153 Naïade 183
Grand aigle 121 K Nain du Chaos 184
Grand immonde 122 Kosto 155 Nuée de rats 185
Grenouille/Crapaud 126 L Nuée du chagrin 186
Griffon 127 Lacustre 157 Nurgling 187
Gros gibier 128 Lame maudite 158 O
Guerrier des clans (Skaven) 129 Lézard 159 Objet animé 190
Guerrier du Chaos 130 Licorne 160 Ogre 191
H Lie des Skavens 161 Ogre du Chaos 192
Oiseau de feu 193 Résidu 223 Triton 252
Oiseau de proie 194 Revenant 224 Troll commun 253
Orque commun 195 Revenant elfe 225 Troll d’eau 254
Orque de fer 196 Rouge-gorge (Petit oiseau) 226 Troll de pierre 255
Orque noir 197 S Troll des glaces 256
Orque sauvage 198 Sacrifié 228 Troll du Chaos 257
Ours commun 199 Sanglebouc 229 U
Ours des cavernes 200 Sanglier 230 Ungor et Bray 259
Ours des glaces 201 Sanglier de l’Artenois 231 Ushabti 260
P Sang-maudit 232 V
Pégase 203 Sanguinaire de Khorne 233 Vampire Dragon de Sang 262
Petit gibier 204 Serpent 234 Vampire Lahmiane 264
Pieuvre des marais 205 Serpent caméléon 235 Vampire Nécrarque 265
Pinceur 207 Shaggoth (Dragon-ogre) 236 Vampire Strigoi 266
Poltergeist 208 Singe 238 Vampire von Carstein 267
Poney 209 Sirène 239 Vermine de choc 268
Poney de guerre 210 Snotling 240 Ver des brèches 269
Portepeste de Nurgle 211 Soldat squelette 241 Ver des marais 270
Prométhéen 213 Soyeuse 242 Ver des roches 271
R Spectre 243 Ver fouettard 272
Rat 215 Spectreux 244 Ver lanterne 273
Rat de la peste 216 Squelette 245 Ver solaire 274
Rat géant 217 Squig 246 Vipère cavernicole 275
Rat-loup 218 Squig des tombes 247 Voleur d’âme 276
Rat-ogre 219 Squig monstrueux 248 Vouivre 277
Reflet 220 Squig-rat 249 Vouivre terrestre 278
Rejeton de Théralinde 221 T Y
Rejeton du gouffre 222 Trégara 251 Ymir 280
Z
Zombie 282
Zombie canin 283
Zombie de la peste 284
Zombie (vrille) fongique 285
Zombie lourdaud 286

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