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Supplément d’origine :
01 Bestiaire du vieux monde
02 Warhammer le jeu de rôle
03 Karak Azgal
04 La reine de glaces
05 Les maîtres de la nuit
06 Les mille trônes – Tome 1
07 Les milles trônes – Tome 2
08 Les chevaliers du Graal
09 Les royaumes de sorcellerie
10 Le compagnon
11 Les voies de la damnation – Tome 1
12 Arsenal du vieux monde
13 La crypte des secrets
14 Le duché des damnés
15 Le seigneur liche
Compilé par Ochopper (2ème version) 16 Terreur à Talabheim
27/09/16 – 04/11/16
gerceval007@yahoo.fr 17 Les fils du Rat Cornu
18 Le tome de la corruption
Voici la signification des symboles pour chaque créature : Second nombre entre parenthèses : page du
supplément d’origine
Forme inspirée du livre des carrières officielles pour Warhammer deuxième édition de Xathos
uhler_xathos@hotmail.com
Ce livre se veut être une compilation de toutes les créatures de tous les livres officiels Warhammer deuxième édition.
Vous pouvez bien entendu modifier les monstres à votre guise comme leur accorder une promotion de chef, de brute, d’éclaireur (chapitre
11 du livre de base WJDR) ou de chaman/sorcier, ou encore des caractéristiques différentes liées au contexte, à leur histoire et à vos PJ.
Vous pouvez aussi faire varier leur profil principal de +/–10% et remanier légèrement leur profil secondaire. Attention, il existe une
multitude de variantes des créatures de l’univers Warhammer et ici il vous sera présenté un spécimen moyen de la race en question.
Il existe par exemple dans Le Tome de la Corruption, des centaines de mutations applicables à vos créatures, des tables pour créer vos
propres démons et même d’autres informations sur les homme-bêtes (comme des marques du Chaos accordées à ces bêtes). Dans Les
Maîtres de la nuit, la nécromancie permet de créer d’autres monstres et il y a aussi des tables pour créer vos vampires. Le Fils du Rat
Cornu vous permet d’élaborer vos propres Skavens. Le tome Les Royaumes de sorcellerie vous permettra de personnaliser vos familiers.
La frontière entre carrière et profil de créatures est parfois très mince et floue mais j’essaie de classer ici, uniquement les créatures ayant un
profil de caractéristiques. Les carrières de monstres, que je ne répertorie pas, peuvent aussi vous aider à créer le monstre souhaité comme
par exemple la carrière d’un prophète gris Skaven, d’un Garou, d’un Champion homme-bête ou encore d’un Chaman Bray.
Ce livre ne prend pas en compte les PNJ qui se rapprochent plus des carrières que des profils de créatures ni les monstres uniques
(comme par exemple les liches) qui ont un contexte et une histoire trop marqués pour être dans ce recueil qui se veut général. Un autre
exemple, les Enfants du Chaos sont trop hétéroclites pour en définir un profil type.
Faites attention à l’usage de ces créatures dans vos scénarii, certaines seront difficilement utilisables dans certaines zones car trop ancrées
dans leurs régions d’origines à moins d’une explication vraisemblable de leur présence dans des contrées qui ne sont pas les leurs.
Pour consulter les croyances populaires (des habitants lambda, des érudits, des soldats et l’avis des concernés) sur ces monstres, il faudra (si
vous le pouvez) vous tournez vers la première partie du Bestiaire du Vieux Monde WJDR ou le livre Le Compagnon.
Les créatures seront représentées (si possible) par : une description de celles-ci, un profil principal, un profil secondaire, Compétences,
Talents (et Traits pour certaines), Règles spéciales, Armure, Points d’armure, Armes, Perspectives d’éradication et une image pour illustrer
la créature.
Cliquez sur la marque de Tzeentch pour revenir au sommaire (liste des créatures par ordre alphabétique). Au fil de ma recherche
d’images, j’ai trouvé de superbes œuvres qui n’avaient finalement pas d’utilité pour illustrer un monstre en particulier (ou deux magnifiques
images pour un monstre) ; vous trouverez donc les meilleurs d’entre elles entre chaque lettre de ce bestiaire pour embellir ce compendium.
Manifestation
L’apparition d’un buveur de sang dans le Vieux Monde ravage invariablement la terre, produisant des vagues corruptrices dans toutes les directions. Les mortels se
retrouvent contaminés par toute cette haine et cette soif de violence. Sur des kilomètres à la ronde, le ciel s’obscurcit et adopte un aspect spectral, des nuages gonflés de
sang filant à travers le firmament pour déverser des torrents écarlates sur la terre. Des éclairs noirs émanent de ces abominations puantes, jaillissant des cieux dévastés par le
Chaos pour embraser le continent.
Quand le démon majeur s’approche de ses ennemis, son essence émane par vagues de son imposante silhouette et contamine le cœur et l’âme des mortels qui croisent sa
route. Les esprits s’échauffent alors et les émotions s’attisent. Le moindre affront, la moindre insinuation perçue donnent lieu à des bagarres générales, et les amis d’hier
s’entre-tuent sous l’influence de la rage qui consume leur cœur. D’autres phénomènes témoignent de l’influence du buveur de sang. Les animaux se comportent
étrangement et attaquent sans provocation. Les plantes muent, développant des piquants, voire des dents qui claquent l’air en quête de chair fraîche. Et, plus inquiétant
encore, les objets inanimés se mettent à suinter. Des perles de sang noir apparaissent et dégoulinent à la surface des lames et se mélangent aux liquides déjà contenus dans
des récipients.
Puis, il arrive. Des nuages noirs se déversent sur la plaine, étouffant le soleil. De ces profondeurs cyclopéennes, des éclairs rouges se succèdent dans un rugissement à faire
douter les plus braves des héros ou à leur faire commettre les pires violences. Et, quand la pluie acide se déclenche et que le vent la fait s’abattre à l’horizontale, une
énorme créature déboule de ce foyer de violence et se déploie pour apparaître telle qu’elle est : un démon gigantesque à la peau d’un rouge suintant et à la crinière maculée
de sang. Cet être incarne le meurtre, le massacre. Il est le buveur de sang. Il prend les airs, soulevé par de grandes pennes noires qui battent lentement et diffusent des
relents de sang et de cuivre. Sa seule présence suffit à réveiller la violence qui sommeille dans le cœur des hommes, à les plonger dans de noires pensées et à susciter chez
eux une soif de sang qui ne demande qu’à être étanchée.
Aspect
Le buveur de sang se présente comme un démon à face de chien. Sa peau pourpre suinte de sang. Le monstre présente les pattes inférieures d’une bête à mi-chemin entre
le taureau et la chèvre, et le haut du corps d’un homme, recouvert d’un épais pelage noir et crépu, souillé de sang. Son cou puissant est surmonté d’une tête bestiale munie
de défenses et de deux cornes de taureau pointant chacune d’un côté, le tout orné de symboles de Khorne.
Deux énormes ailes partent de son dos qui ne sont pas sans rappeler celles d’un dragon. Des plaques d’armure du Chaos recouvrent tout ce corps, directement rivetées aux
os et mêlées à la chair. De nombreux goûteurs de sang aiment dépecer le visage de leur victime qu’ils arrachent du crâne pour en agrémenter leur armure, comme pour
parfaire la pureté de leur perversité.
La plupart des buveurs de sang portent des haches démoniaques que l’on appelle simplement « haches de Khorne ». Ces armes, dont on dit qu’elles renferment l’essence
de démons déchus, sont connues pour trancher la chair et l’acier avec une aisance redoutable. Ces démons portent également de grands fouets conçus à partir de la peau
séchée d’adeptes de Slaanesh. L’arme émet des gémissements et des hurlements à chaque flagellation, les âmes ainsi damnées exprimant leur souffrance éternelle.
Pouvoir
Les buveurs de sang produisent une aura de colère et de haine impies qui alimente la bête qui sommeille en chaque mortel, l’incitant à commettre des actes meurtriers.
Mais cette soif de sang n’endurcit pas les hommes au point de les rendre insensibles à la vue traumatisante de ce démon. Ceux qui ont été témoins de la grandeur d’un
poing de Khorne sombrent presque invariablement dans la folie, l’esprit consumé par la portée de cette puissance et le destin funeste qu’elle promet.
Quand un buveur de sang apparaît, il fend l’air de son horrible rugissement qui n’est autre que le chœur de mille âmes gémissantes. Ceux qui ont le malheur d’entendre
l’appel du buveur voient leur âme se dessécher devant ces flammes de haine. La réverbération suffit à rendre fous tous ceux qui la perçoivent, qui plongent dans une orgie
meurtrière dans laquelle les mortels s’entre-tuent avec un effroyable abandon, oubliant jusqu’aux concepts d’alliance et d’amitié.
Bien que le carnage que peuvent engendrer les humains soit terrible, rien n’est comparable à ce que les ensanglantés peuvent perpétrer dans leurs armées. L’imposante
forme du buveur vient ternir les rayons du soleil, les relents de sang et de mort forment des nuages de putréfaction suffocante qui paralysent l’ennemi, en proie à la nausée.
Les coups des haches démoniaques et les lacérations des fouets éviscèrent les victimes, telles de vulgaires membranes gonflées de sang. Quand un buveur de sang se laisse
aller au meurtre, un nuage de brume cramoisie l’enveloppe.
CC CT F E Ag Int FM Soc
90% 0% 77% 77% 89% 89% 89% 66%
A B BF BE M Mag PF PD
7 69 7 7 7 (9) 0 0 3
Compétences : Commandement +20%, Esquive +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (toutes), Lire/écrire, Perception +20%
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Frénésie, Maîtrise (armes
lourdes, armes paralysantes, fléaux), Parade éclair, Puissance imparable, Résistance à la magie, Sens aiguisés, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Armure de Khorne : les buveurs de sang portent une armure du Chaos que leur a directement conférée Khorne. Son port ne leur impose aucun malus.
• Assaut frénétique : quand le buveur de sang est pris de Frénésie, il peut effectuer trois attaques dans le cadre d’une attaque standard au lieu de l’unique attaque
normalement autorisée.
• Charge sauvage : la férocité de l’assaut d’un buveur de sang vient à bout de nombreux ennemis. Le monstre peut effectuer quatre attaques dans le cadre d’une charge.
• Devoir de rendement : le buveur de sang se doit de ramener le plus d’âmes possibles à son maître, c’est pourquoi il est particulièrement agressif. Quand le monstre
effectue une attaque rapide, il peut rejouer la première attaque au corps à corps manquée.
• Fouet : les ensanglantés portent tous un long fouet tressé avec la peau de champions déchus de Slaanesh. Cette arme fonctionne comme un fouet normal si ce n’est que
les créatures qu’elle touche doivent réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine d’être submergées par la douleur, ce qui inflige un malus de –20% à tous leurs
tests de caractéristique et de compétence des 1d10 prochaines heures.
• Hache de Khorne : les buveurs de sang manient la hache de Khorne.
À chaque coup, les démons contenus par la puissance de la lame hurlent leur haine. Il s’agit d’une arme à une main dotée des attributs percutante et perforante. Par
ailleurs, tous les coups critiques réussis avec cette arme obéissent à la règle de la mort subite. Quiconque ramasse cette arme, en dehors d’un buveur de sang, est aussitôt
détruit.
• Instabilité : à chaque round où un buveur de sang est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Monstrueuse puissance : toutes les attaques des buveurs de sang présentent l’attribut percutante.
• Mutations du Chaos : ailes, cornes (x3), griffes, jambes d’animal, résistance à la magie, soif de sang. 10% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez
un jet de dés sur la Table 3–2 : mutations de Khorne pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Régénération : chaque round, au début de son tour de jeu, le buveur de sang récupère 1d10 points de Blessures. Ce pouvoir cesse d’agir si le monstre meurt.
• Rugissement : le buveur de sang est consumé par la rage et la haine. Au début de tout combat, le monstre peut libérer un terrible mugissement capable de rendre fous
tous ceux qui l’entendent. Toutes les créatures vivantes qui entendent ce rugissement doivent réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine de gagner 1
point de Folie et de sombrer dans une frénésie incontrôlable qui consiste à s’attaquer à la créature la plus proche, quelle qu’elle soit. Chaque round au-delà du premier, la
victime a droit à un nouveau test de Force Mentale pour se libérer des effets de ce pouvoir.
Armure : armure lourde (armure de Khorne)
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : hache de Khorne*, fouet*, griffes et dents
Perspective d’Éradication : Impossible
L’héritage du sang
Les personnages joueurs arrivent sur le site d’une horrible dévastation, jonché de morts sur des kilomètres. Le sol est recouvert de mares de sang et les nuages cramoisis qui
flottent au-dessus commencent juste à se dissiper. Des oiseaux charognards tournoient dans le ciel, s’aventurant de temps à autre pour arracher un morceau de chair sur les
cadavres bouffis. Les chacals et les rats se faufilent entre les morts et rongent la chair de leurs crocs acérés, indifférents aux gémissements des mourants.
Quand les PJ foulent ce désastre, ils finissent par découvrir un énorme cratère entouré de morceaux de viande sanguinolente. La dépression fume d’une énergie latente,
vestige impie de quelque créature de folie. Au fond du trou, on trouve une petite mare de sang au centre de laquelle un rivet de cuivre jaune présentant le symbole du Dieu
du Sang fait bouillir le liquide. L’objet métallique est tombé de l’armure du buveur de sang. L’essence du démon est si virulente que ce fragment de son être suffit à
corrompre la terre. Si un PJ s’empare de l’objet, ses rêves seront assaillis d’images de mort et de guerre. Il se montrera progressivement barbare dans son comportement et
éprouvera l’envie perverse de boire du sang, se sentant irrésistiblement attiré par la chaleur des fluides parcourant les veines de ses ennemis. Avec le temps, l’objet finira par
corrompre le mortel, aussi sûrement que s’il avait avalé un morceau de malepierre, et le guidera irrépressiblement sur la voie des créatures de Khorne. Bien entendu, il
faudra avant cela qu’il ait conservé l’objet suffisamment longtemps. Ce genre de relique attirera forcément l’attention d’autres serviteurs de Khorne et qui sait ce qu’un sbire
du Dieu Sombre serait prêt à faire pour récupérer un tel objet ?
40
Caméléosangsue
Semblables à de grosses limaces, les caméléosangsues subsistent en se fixant à une créature pour lui sucer le sang. Elles chassent près des cours d’eau, préférant les milieux
humides pour éviter d’avoir la peau sèche. Une fois nourrie, la caméléosangsue se retire pour digérer son repas, ce qui peut prendre plusieurs semaines. Le monstre perçoit
les vibrations, la chaleur et la lumière à l’aide d’organes sensoriels situés sur la tête. Quand elle n’est pas repue, elle se comporte en prédateur agressif et se met en quête de
sources de chaleur. Les caméléosangsues ont des glandes près de la tête qui sécrètent un puissant hallucinogène. Celui-ci n’affecte que les mammifères : les créatures
inférieures parcourent le terrain de chasse des caméléosangsues en toute insouciance, alors que les êtres doués de conscience sont victimes d’hallucinations prenant la
forme de leurs plus grands désirs. Beaucoup finissent d’ailleurs par devenir dépendants à ce genre d’illusion.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 0% 21% 23% 28% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 2 2 3 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Allergie au sel : frotter une caméléosangsue à l’aide de sel pousse la créature à prendre la fuite.
• Analgésique : la morsure des caméléosangsues ne provoque aucune douleur, ce qui leur permet de s’accrocher à une victime endormie sans se faire remarquer. Cet effet
disparaît 10–BE rounds après que la sangsue s’est détachée.
• Anticoagulant : dès lors que la caméléosangsue se détache, la victime perd 1 point de Blessures de sang par round pendant 8–BE rounds ou jusqu’à ce que soit réussi un
test de Soins Assez facile (+10%). Une créature qui subit plus de rounds d’hémorragie qu’elle n’a de points de Blessures meurt.
• Créature aquatique : les caméléosangsues peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
• Dénué de conscience : les caméléosangsues n’ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Hallucinogène : tout mammifère qui respire les sécrétions hallucinogènes d’une caméléosangsue (il suffit d’être dans un rayon de 2 mètres de la créature, voire plus si
l’on est au vent) doit réussir un test de Force Mentale Facile (+20%) sous peine d’y succomber et d’être sans défense pendant 1 round. Chaque degré de réussite obtenu
permet de résister à l’hallucination pendant 1 round de plus avant qu’il ne soit nécessaire de rejouer un test de FM. À l’inverse, pour chaque degré d’échec, la victime subit
l’effet pendant 1 round additionnel avant de pouvoir rejouer le test.
• Peur du feu : un coup porté à l’aide d’une flamme oblige la caméléosangsue à battre en retraite.
• Sangsue : la caméléosangsue se fixe là où elle mord une zone dénudée, après quoi ses muscles se contractent. Dès lors, le seul moyen de la retirer est de la tuer, de la
frotter à l’aide de sel ou d’y appliquer une flamme, mais toutes les attaques la visant s’accompagnent d’un bonus de +30%. Une caméléosangsue aspire du sang à chaque
round, faisant perdre 1 point de Blessures et 5% de Force à la cible. Les victimes qui se retrouvent à 0 point de Blessures et 0% en Force finissent par mourir en raison de
l’hémorragie. La caméléosangsue ne se détache de son propre chef qu’une fois repue, ce qui se produit sur un jet de 9+ sur 1d10 après le premier round de sustentation, 8+
après le second round, etc. Ensuite, elle file pour digérer. Une victime endormie qui subit un nombre de rounds d’hémorragie supérieur à son bonus d’Endurance meurt.
La Force perdue revient au rythme de 1% par heure. La sangsue peut être délogée au moyen d’un test de Force opposé, mais la victime subit alors un coup d’une valeur de
dégâts de 1 sur la zone mordue.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0 (01–20), corps 0 (21–100)
Armes : dents et pseudopodes agrippants*
Perspective d’Éradication : Moyenne
42
Carexsangue
Pour le profane, le carexsangue a tout l’air d’une plante normale. Toutefois, lorsqu’une créature s’en approche, le monstre s’agite, battant l’air de ses branches jusqu’à ce
qu’il saisisse une proie et l’attire vers lui. La plante plaque alors la victime contre son tronc, qui secrète un acide poisseux capable d’en faire une sorte d’engrais.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 33% 33% 58% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 0 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles
Règles spéciales :
• Branches immobilisantes : l’attaque du carexsangue bénéficie de l’attribut immobilisante. Les combattants affectés subissent un coup d’une valeur de dégâts de 5 par
round d’immobilisation au-delà du premier. Une victime prise au piège peut se libérer en faisant perdre au moins 8 points de Blessures au monstre en une seule attaque.
Notez qu’une attaque immobilisante inflige les dégâts habituels lorsqu’elle touche.
• Dénué de conscience : les carexsangues n’ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Inflammable : quand un carexsangue est touché par une attaque de feu, la perte de points de Blessures est doublée. On fait ce calcul après déduction du bonus
d’Endurance et de l’armure.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0 (01–100)
Armes : branches
Perspective d’Éradication : Assez facile
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Carexsangue primitif
Précurseur marécageux du carexsangue des terres, cette plante carnivore pousse dans le lit d’eaux mortes peu profondes. La version primitive est plus petite et dépourvue
des acides digestifs dont dispose sa cousine terrestre. Elle se contente d’écraser ses proies à mort puis de pénétrer de ses racines modifiées les chairs de leurs carcasses
pourrissant au fond de l’eau pour en tirer ses nutriments.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 41% 37% 0% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
4 10 4 3 0 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (branches), Constriction, Écorce robuste 2, Symétrie radiale
Règles spéciales :
• Constriction : en pleine prise, un carexsangue primitif gagne un bonus de +10 en tests de Force effectués contre l’adversaire.
• Écorce robuste : le carexsangue primitif gagne 2 points d’Armure à chaque emplacement.
• Symétrie radiale : le carexsangue primitif peut attaquer ou étouffer jusqu’à quatre cibles dans un rayon de trois mètres.
Armure : aucune
Points d’Armure : bras 2, corps 2
Armes : branches (1d10+4)
Perspective d’Éradication : Moyenne*
44
Cauchemar
Les vampires et les revenants partent souvent à la bataille montés sur ces chevaux morts-vivants. Ce sont les cadavres animés de puissants destriers au corps pourrissant et
infesté de vers, mais ce sont également les montures de prédilection des vampires Dragons de Sang.
CC CT F E Ag Int FM Soc
24% 0% 40% 40% 25% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 8 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les cauchemars n’ont ni esprit ni intellect. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les cauchemars sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile
45
Cauchemar ailé
Ces monstruosités sont créées à partir de chair et d’os de griffon, d’hippogriffe et parfois de vouivre, un véritable tour de force en matière de nécromancie. Elles mêlent la
férocité des créatures d’origine et bénéficient d’une force surnaturelle. Bien souvent, elles disposent de défenses, cornes, griffes et piquants qui les rendent encore plus
dangereuses. Les vampires adorent conduire ces abominations à la guerre, non seulement parce qu’elles singent les griffons impériaux mais également parce que leur
simple apparence suffit parfois à faire fuir des unités entières.
CC CT F E Ag Int FM Soc
56% 0% 64% 52% 44% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 46 6 5 6 (9) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (bec, cornes, défenses perforantes, dénué de conscience, Écailles (2), Mort-vivant, Terrifiant, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Défenses perforantes : quand un cauchemar ailé entreprend une action de charge, son attaque bénéficie de l’attribut percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : bec, cornes, défenses, griffes
Perspective d’Éradication : Très difficile
46
Centaure-taureau
Les centaures-taureaux, hybrides démoniaques de nains et d’animaux, sont de fanatiques serviteurs de Hashut et constituent les troupes de choc des nains du Chaos.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 31% 41% 45% 30% 30% 36% 21%
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 4 4 8 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (nains), Intimidation +10%, Langue (khazalid), Perception
Talents : Coups précis, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Robuste, Valeureux, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Armure pectorale : les centaures-taureaux portent une armure qui leur recouvre le torse mais pas l’abdomen. Si vous utilisez les règles d’armure avancées, 50% des coups
touchant le corps ignorent l’armure protégeant cette localisation. Les centaures-taureaux ne peuvent pas porter
d’armure au niveau des jambes.
Armure : armure moyenne (casque, veste de cuir, calotte de cuir, chemise de mailles)
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 0
Armes : arme à deux mains, arme à une main
Perspective d’Éradication : Assez difficile
47
Centigor
Les centigors sont des hommes-bêtes que l’influence mutagène des pouvoirs du Chaos a dotés d’un arrière-train de cheval ou de boeuf, voire de quelque autre quadrupède.
L’adjonction de membres supplémentaires confère à ces créatures centauroïdes une force et une vélocité incroyables, tout en leur permettant d’utiliser des armes pour
hacher menu leurs ennemis. Malgré leur force extraordinaire, ils sont loin d’être agiles, et ils n’ont ni la patience ni le talent nécessaire pour manipuler des objets avec
précision. De plus, ces monstres éprouvent un vif ressentiment à l’égard des autres créatures. Ils se considèrent comme des abominations et sont jaloux des autres créatures,
dont le corps et l’esprit sont mieux adaptés l’un à l’autre. Cette frustration suscite un comportement imprévisible, des accès de rage et une haine impitoyable, en particulier
à l’égard des humains.
On trouve essentiellement les centigors aux frontières septentrionales et orientales, là où les forêts de l’Empire cèdent le pas aux douces collines des plaines nordiques.
Toutefois, étant nomades, on peut les rencontrer presque partout, ce qui explique qu’on en a vu jusque dans le Wissenland.
Les centigors qui entreprennent la carrière de Brute sont appelés des cabresangs.
CC CT F E Ag Int FM Soc
43% 31% 44% 45% 24% 24% 30% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 4 4 8 0 0 0
Compétences : Filature, Intimidation, Langue (langage sombre), Perception, Pistage +10%, Résistance à l’alcool, Survie
Talents : Armes naturelles, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de jet), Menaçant, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Armure pectorale : les centigors portent une armure qui leur recouvre le torse mais pas l’abdomen. Si vous utilisez les règles
d’armure avancées, 50% des coups touchant le corps ignorent l’armure protégeant cette localisation. Les centigors ne peuvent
pas porter d’armure au niveau des jambes.
• Mutations du Chaos : aspect bestial et cornes. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés
sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil
en conséquence.
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : demi-lance ou arme à une main, bouclier ou 2 haches de jet, sabots, cornes (dégâts BF-1)
Perspective d’Éradication : Assez difficile
Note : Cette description est tirée du livre Les Fils du Rat Cornu page 67.
54
Cheval de guerre
Ces chevaux sont formés au combat. Ils peuvent porter des attaques et ne fuient pas quand ils sentent l’odeur du sang. Ce sont les montures préférées des maraudeurs du
Chaos, des pistoliers impériaux et de la cavalerie kislevite.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 40% 40% 30% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile
55
Cheval de guerre Kislevite
Animal violent au caractère fougueux. Bien que plus petits que les grands destriers du sud, les chevaux de guerre kislevites sont plus robustes et peuvent survivre avec une
alimentation très limitée.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 37% 48% 35% 10% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 3 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Coups puissants
Traits : Armes naturelles (sabots), Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots (1d10+4)
Perspective d’Éradication : Assez facile*
56
Cheval de selle
Les chevaux de selle sont les montures ordinaires de la noblesse du Vieux Monde.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 38% 38% 30% 10% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
0 12 3 3 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Éradication : Très facile
57
Cheval Kislevite
Les montures kislevites sont plus petites et plus robustes que les autres chevaux du Vieux Monde, leur crinière est plus épaisse et leur poitrail plus large.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 37% 42% 29% 10% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 3 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive,
Traits : Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes sabots (1d10–1)
Perspective d’Éradication : Assez facile
58
Chien
Du corniaud errant au chien de chasse de l’élite, on reconnaît leur utilité dans toutes les couches de la société.
Il existe de nombreuses espèces de chiens, toutes loyales, ce qui n’est pas le cas des chats. Certaines espèces sont également appréciées pour leur férocité et leur
comportement protecteur. Il est plus facile de les dresser que les chats. Quand on leur inculque un minimum de discipline, ils sont utiles pour patrouiller, dénicher les rats
des égouts ou protéger leur maître. Parmi les espèces les plus courantes, on trouve les limiers, les bouledogues, les chiens d’arrêt, les setters et les chiens de berger.
Parmi les noms de chien les plus courants, on trouve Fido, Rex, Boucher, Max, Duc, Tueur, Toutou, Baron et Rantanplan.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 21% 21% 30% 15% 30% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 2 2 6 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +20%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Fuite, Sens aiguisés. Note : les chiens de ratier ont le talent Guerrier né.
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Très facile*
59
Chien de guerre
Les chiens domestiqués ne sont pas très fréquents dans le Vieux Monde. Les nobles qui vivent à la campagne disposent généralement d’un groupe de chiens de chasse et
quelques répurgateurs se fient au flair de leur compagnon pour débusquer les mutants. Mais rares sont les individus qui ont les moyens d’entretenir un chien, si bien que la
notion de chien domestique reste assez incongrue. Des meutes entières de chiens sauvages battent les régions sauvages, fondant sur les individus blessés et se nourrissant de
charogne. À l’exception de Middenheim, la plupart des grandes villes de l’Empire abritent quelques meutes de chiens errants. Ces animaux sont de féroces combattants.
Un chien de guerre fidèle constitue assurément le plus loyal des compagnons.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 32% 38% 30% 15% 43% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 6 0 0 0
Compétences : Intimidation, Natation, Perception +20%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Fuite, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs
Perspective d’Éradication : Facile*
60
Chien de Khorne
Prédateurs impitoyables, on dit d’eux qu’ils connaissent l’odeur spécifique de chaque créature mortelle. Ce sont des traqueurs infatigables, capables de traverser les mers et
les massifs montagneux pour atteindre leur proie. Ces bêtes violentes aux griffes acérées aussi longues que des épées déplacent leur corps lisse et sanguin avec agilité, sous
l’action de muscles et de tendons surnaturels. Leur encolure est équipée de longues pointes et de clous qui maintiennent en place les terribles colliers de Khorne. Ce sont
des machines à tuer issues de l’ire de Khorne, dont la fonction est de soumettre le royaume des mortels à la volonté du Dieu Sombre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
54% 0% 46% 38% 48% 14% 66% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 3 (5) 7 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Escalade, Natation, Perception +10%, Pistage +20%
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Camouflage rural, Effrayant, Frénésie, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Collier de Khorne : tous les chiens de Khorne sont équipés d’un collier de Khorne, qui leur confère un bonus de +30% aux tests de Force Mentale visant à résister aux
sorts.
• Instabilité : à chaque round où un chien de Khorne est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : griffes et morsure venimeuse. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–2 : mutations de
Khorne pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’éradication : Assez difficile
Le mode le plus courant d’un crâne volant reste celui de repos. Pour pouvoir contrôler un crâne, le lanceur de sorts doit se trouver dans un rayon de 1 mètre et tenter un
test de Focalisation au prix d’une demi-action. Un échec signifie que le crâne « meurt », (hors service). Si le contrôle est établi, le crâne entre en phase avec le lanceur de
sorts. Il est alors possible de le rendre passif en lui donnant des instructions à suivre ou actif en prolongeant le contrôle direct. Un même individu peut avoir jusqu’à quatre
crânes passifs qui exécutent ses ordres en même temps. Le contrôle direct de l’un d’entre eux s’acquiert au prix d’une action complète, pendant laquelle le personnage doit
se concentrer. Le lanceur de sorts peut donc porter son attention d’un crâne passif à un autre, les rendant alternativement actifs, aussi souvent qu’il lui chante.
Quand le crâne est en mode actif, il envoie des signaux visuels à celui qui le contrôle, qui doit impérativement rester relâché et calme pendant toute la phase de contrôle.
Tout mouvement physique aura pour effet immédiat de rompre le contrôle, ce qui vaut également pour tout test de Peur manqué et phénomènes similaires. La portée de
l’emprise est de 9 kilomètres. Le contrôle pouvant être maintenu aussi longtemps que le lanceur de sons observe une concentration totale. Ce dernier peut employer le
crâne pour qu’il suive des ordres directs ou simplement le « reprogrammer » pour qu’il mène à bien de nouvelles instructions (cette dernière opération demande une action
complète). Tout crâne se retrouve au repos s’il s’éloigne de plus de 9 kilomètres de celui qui le contrôle ou si une barrière de métal se dresse entre lui et son maître
pendant plus de 1 round.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 35% 37% 34% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 0 (8) 0 0 0
Compétences : Esquive +10%
Talents : Armes naturelles. Effrayant, Lévitation, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales : voir plus haut
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Assez facile*
71
Débouleur
Également connus sous le nom de chevaux-rats, les débouleurs sont selon toute vraisemblance le résultat d’une expérience manquée du clan Moulder. Ces monstruosités à
six pattes devaient être des bêtes de somme, dotées de la force des rats-ogres pour tirer les chariots à la mine et les cloches hurlantes. Mais les chefs de clan comprirent vite
que l’équivalent en esclaves consommait bien moins de nourriture et se motivait beaucoup plus aisément par la terreur. Le clan Moulder laissa donc les débouleurs en
liberté. Il semblerait que ces derniers aient survécu et les skavens s’en nourrissent désormais de temps à autre. Bien qu’elles soient d’une vitesse terrifiante, ces créatures
paniquent facilement dans les escarmouches. Vu qu’elles ne se nourrissent que de déchets, elles ne sont guère une menace pour les hommes et les créatures de l’Empire
Souterrain. Mais lorsqu’elles déboulent en masse, elles peuvent affoler une armée entière et les skavens profitent de cet avantage chaque fois qu’ils le peuvent.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 55% 47% 25% 5% 20% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 20 5 4 9 0 0 0
Compétences : Perception
Talents : Armes naturelles, Coups assommants, Coups puissants, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Débandade : le débouleur peut effectuer une action de course sans que les attaques au corps à corps qui lui sont destinées bénéficient du bonus habituel de +20%. Si le
débouleur se déplace dans la case d’un personnage, ce dernier doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine de se retrouver à terre (les malus habituels
s’appliquent). Tant qu’un individu est à terre, il risque d’être piétiné par les autres débouleurs ; la parade n’est alors pas possible contre ces attaques qui bénéficient de
l’attribut percutante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile
72
Démon de givre
En ville, le démon de givre passe pour un simple mythe, qui figure souvent dans les récits comme le grand ennemi de Dazh. Cependant, ce monstre est bien réel.
Heureusement, il vit dans les congères du grand nord, certains savants s’imaginant même qu’il est lié à la neige, comme les hommes-arbres d’Athel Loren le sont à leur
forêt. En raison de leur fourrure blanche, ces monstruosités aux ailes de chauve-souris sont invisibles dans le blizzard. Fort heureusement, ils ont tendance à hurler lorsque
leurs yeux, sensibles à la chaleur, se posent sur un repas potentiel. Cet avertissement a valu à beaucoup de ne pas être éventrés par leurs griffes acérées, mais d’autres sont
cloués sur place, comme paralysés par la fureur de ces monstres. Ceux qui survivent ne retournent généralement jamais dans le nord.
CC CT F E Ag Int FM Soc
59% 0% 54% 48% 66% 34% 85% 16%
A B BF BE M Mag PF PD
3 34 5 4 6 (9) 0 0 0
Compétences : Dissimulation +20%, Esquive, Perception +20%
Talents : Coups puissants, Parade éclair
Traits : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Fureur de l’hiver, Lacération, Lévitation, Sang de glace, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Fureur de l’hiver : Le démon de givre vole sur un véritable tourbillon de glace tranchante. Tout individu se situant dans un rayon de 12 mètres du monstre subit un malus
de –10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité en raison de la glace aveuglante et des vents qui l’accompagnent.
• Lacération : Les armes naturelles du démon de givre sont si acérées qu’elles ont les attributs percutante et perforante.
• Sang de glace : Les démons de givre occupent le grand nord et sont immunisés contre le froid, ce qui inclut les effets de froid magiques.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (1d10+6 ; percutante, perforante) et crocs*
Perspective d’Éradication : Difficile
73
Démonette de Slaanesh
Les démonettes sont de puissants symboles de Slaanesh. Elles n’existent que pour servir ses desseins pervers et sont en quelque sorte l’expression de la volonté du Prince
des Plaisirs. Elles exultent dans la sensualité débridée et infligent des souffrances pour satisfaire leur sensibilité dépravée. Bien qu’elles fassent souvent office de fantassins
pour le Serpent, il arrive que celui-ci fasse don de l’une de ces créatures à un mortel, cadeau empoisonné qui engendre presque toujours la mort du bénéficiaire.
Comme toutes les créatures du Seigneur de la Douleur et du Plaisir, les démonettes sont des êtres particulièrement dérangeants. Nulle créature saine d’esprit ne devrait
trouver belles ces tueuses impitoyables, mais il est un fait que les observateurs les regardent avec fascination et envie, soumis à l’innommable volonté de ces démons. Leur
peau est pâle et veloutée, et leurs yeux émeraude sont grands et gracieux, mais au lieu d’une chevelure, elles présentent des cornes fuyantes et crénelées. En guise de mains,
leurs bras se terminent par des pinces proches de celles du crabe. Ces démons de taille humaine se tiennent sur deux jambes aux pieds dotés de deux orteils, qui tiennent
plus de serres noires et acérées.
Avec une telle description, il paraît difficile d’imaginer que ces créatures soient de grandes séductrices. Mais l’histoire a prouvé à de nombreuses reprises que leur présence
enchanteresse et leur langue de miel savent mener les mortels vers une agonie presque consentante.
La démonette hypnotise le faible d’esprit comme le serpent charme la souris. Elle s’approche de sa proie d’un pas sûr, articule des mots d’une rare sensualité de ses lèvres
parfaites, dupe la victime, la charme, jusqu’au moment où elle peut plonger ses griffes dans la chair. Et tandis que meurt dans un torrent de sang celui qui aurait tellement
aimé être son amant, elle éclate d’un rire extatique et se délecte de voir ce mortel trépasser dans la douleur et l’euphorie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 0% 40% 37% 52% 31% 40% 55%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 4 3 (5) 5 0 0 0
Compétences : Commérage +20%, Charisme +20%, Esquive, Expression artistique (danseur), Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Langue (deux au
choix), Perception, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Aura de Slaanesh : les démonettes sont si séduisantes et déroutantes que les adversaires vivants situés dans un rayon de 4 mètres (2 cases) subissent un malus de –10% en
Capacité de Combat et en Force Mentale.
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où une démonette est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un
test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : jambes d’animal et pinces. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–4 : mutations de Slaanesh
pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pince
Perspective d’Éradication : Difficile
Utilisation des démonettes :
À l’instar des sanguinaires de Khorne, les démonettes sont des créatures belliqueuses. Elles constituent la piétaille de Slaanesh dans les conflits pour la domination de la
Terre des Ombres. Il arrive cependant qu’un magister noir invoque l’un de ces démons pour qu’il lui enseigne un savoir interdit ou pour s’essayer à quelque abject plaisir
de la chair. La plupart de ces convocations se terminent en tragédie, mais également par la libération de l’un des puissants sbires de Slaanesh dans le Vieux Monde.
75
Déréliche
Les déréliches sont des créatures maléfiques qui s’installent dans les bâtiments totalement ou partiellement abandonnés. Elles tentent d’attirer les imprudents dans leurs
griffes en donnant à leur bâtisse un aspect habité et accueillant. Une fois le piège refermé sur leur proie, elles la tuent. Les déréliches se sustentent de la mort de leurs
victimes, par un procédé encore mystérieux.
Il n’y a jamais plus d’une déréliche dans un petit bâtiment, bien que les ailes d’un édifice plus vaste puissent en contenir une chacune. Même dans ce cas, chaque déréliche
reste sur son territoire et semble ignorer ses congénères. Toutefois, une déréliche peut se manifester sous la forme d’un grand nombre d’esprits, jusqu’à 24 le plus souvent,
dont chacun peut adopter l’apparence de n’importe quelle créature vivante, jouant ainsi un rôle dans l’illusion de vie du bâtiment et lors des attaques. Ces fragments de
l’essence du monstre peuvent quitter sa demeure, mais pas s’en éloigner de plus d’un mètre pour chaque point de Blessures dont ils disposent.
Les déréliches peuvent également modifier l’apparence intérieure et extérieure d’un bâtiment, le faisant apparaître aussi splendide qu’à son apogée. Ce pouvoir masque par
exemple les trous du plancher, mais ne répare pas réellement les bâtisses dangereusement endommagées.
Si les déréliches sont des esprits, il ne semble pas s’agir de morts vivants ni de démons du Chaos. Leur nature réelle reste un mystère et on les voit rarement ailleurs dans le
Vieux Monde. Pourtant, elles sont fort répandues en Aquitanie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 30% 30% 40% 22% 20% 41%
A B BF BE M Mag PF PD
1* 24* 3 3 5 0 0 0
Compétences : Charisme +20%, Langue (bretonnien), Perception +20%
Talents : Armes naturelles, Éthéré, Vision nocturne
Règles spéciales :
• L’apparence de la vie : la déréliche peut créer des illusions qui donnent à son foyer l’apparence d’un lieu habité et
bien entretenu.
• *Nous sommes légion : une seule déréliche peut produire de nombreux « corps », qui sont en apparence des esprits
séparés. Chaque esprit dispose d’un certain nombre des points de Blessures de la déréliche. Les Blessures de la
déréliche sont partagées entre tous les esprits. Chaque esprit a 1 Attaque. Tous font partie de la déréliche et
coordonnent donc leurs attaques à la perfection. Les points de Blessure que perdent chacun des esprits sont en fait
retirés au total de la déréliche.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
76
Destrier
Les destriers sont de lourds chevaux de guerre principalement utilisés par les divers ordres de chevalerie du Vieux Monde. Leur dressage, leur équipement et leur entretien
coûtent cher, ce qui explique qu’on en rencontre rarement en dehors des organisations militaires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 45% 45% 30% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 4 4 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile
77
Destrier Bretonnien
Bien que les chevaux de guerre élevés au sein de l’Empire constituent de parfaites montures au combat, ils sont loin d’être au niveau des superbes destriers bretonniens.
Ces derniers, mesurant près de 20 paumes, font la fierté de la noblesse qui les élève avec soin. Ces montures sont donc très prisées et seuls les plus riches nobles de
l’Empire peuvent payer les pots-de-vin nécessaires pour s’en procurer un.
Leur robe peut être de n’importe quelle nuance concevable pour un cheval. Ils sont grands au garrot et présentent une queue et une crinière naturellement longues. La
plupart des chevaliers préfèrent tresser tous ces poils de rubans et d’amulettes, pour éviter d’être entravés dans le feu de l’action. Un destrier qui sert un chevalier
bretonnien peut entreprendre la carrière de Brute.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 45% 45% 30% 12% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 18 4 4 9 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots
Perspective d’Éradication : Assez facile
Note : Le profil principal, secondaire et les traits du diablotin peuvent différer selon l’alignement de celui-ci.
81
Disque de Tzeentch
Les disques de Tzeentch flottent dans les nuages d’énergie tourbillonnante qui forment les Royaumes du Chaos, portés par l’Aethyr et alimentés par les démons de bas
étage et l’âme des damnés. Ils apparaissent comme des entités d’ombre informes qui évoluent dans ce plan dément, animés par la seule perversité. Leurs sinistres maîtres
leur donnent pour mission de retrouver l’essence des mortels qui sont attirés dans ce plan, ainsi que leur âme, afin que Tzeentch puisse la dénaturer.
Il arrive que le Dieu Sombre les dépêche dans le monde des mortels. Quand ils quittent les Royaumes du Chaos, leur enveloppe mystique adopte une forme étrange. La
plupart deviennent ronds et plats, et sont capables de voler dans les airs comme ils le font dans leur plan d’origine. La magie qui les transforme ainsi s’accompagne toujours
d’une certaine altération, une mutation qui les distingue de leurs congénères.
Les plus appréciés des sorciers de Tzeentch se voient offrir un disque en récompense de leurs services. Ceux-ci portent les sorciers sur le champ de bataille, leur offrant
une vision privilégiée des déplacements tactiques tout en leur permettant de frapper plus facilement les cibles importantes. On dit que ces disques, qui sont envoyés par leur
dieu dans le monde des mortels, peuvent retourner à leur guise dans les Royaumes du Chaos, ce qu’ils font parfois avec leur « cavalier ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 51% 56% 44% 44% 58% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 5 5 (7) 1 (15) 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (démonologie, magie), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langage
mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception + 20%, Sens de la magie
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales :
• Instabilité : le disque de Tzeentch ne craint pas les effets de l’instabilité tant que son cavalier reste en vie. Si ce dernier
vient à mourir, en revanche, la règle suivante s’applique. À chaque round où un disque est blessé au corps à corps sans
réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine
d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : chaque disque présente un certain nombre de mutations. Jouez 1d10 pour en déterminer le
nombre : 1–4 : 1 mutation ; 5–8 : 2 mutations ; 9–10 : 3 mutations. Effectuez les jets de dés sur la Table 3–5 : mutations de
Tzeentch pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : morsure
Perspective d’Éradication : Assez difficile
Manifestation
La présence d’un duc du changement est annoncée par divers effets étranges. Tempêtes soudaines et dévastatrices, mutations apparaissant inopinément sur la chair des
innocents, rien n’est au-dessus des pouvoirs de ces démons majeurs. Ils ont le bras long, capables qu’ils sont de jouer avec les émotions du mortel moyen, pour en faire un
être lunatique. Les animaux se comportent bizarrement, effrayés par les illusions du démon. Le chien vaillant se transforme en bête pleurnicheuse qui sursaute au moindre
bruit. Des nuées d’araignées se faufilent par les fenêtres, tandis que les souris fuient à travers champ pour se faire écraser par la population en proie à la confusion et à la
panique. Les seigneurs du changement embrasent les esprits, qu’ils guident vers la folie et l’anomalie comportementale.
Cette altération de l’esprit est reflétée par un changement d’aspect. Les mutations se font plus nombreuses. Les grains de beauté et les taches de vin parcourent la peau
comme des insectes. Les yeux changent de couleur, devenant roses, cyan et lavande, de même que les cheveux, voire la chair. Ces altérations sont souvent mineures, mais
elles peuvent être spectaculaires. La proximité d’un duc du changement laisse des traces sur chacun.
Bien que ces démons majeurs affectent principalement l’esprit, ils endommagent également l’environnement. Les objets ordinaires changent de teinte, présentant des
couleurs contrastées ou criardes, quand ils ne se mettent pas à enchaîner les motifs, au point de vibrer comme s’ils étaient impatients d’aller voir ailleurs. Les repères dans
le paysage disparaissent, les indications d’itinéraire se mélangent les pinceaux et les lettres des écrits se réordonnent pour donner de nouveaux textes, généralement
troublants. Les arbres subissent des transformations radicales, pour donner de nouvelles espèces. Le bois mort renaît, tandis que les arbrisseaux meurent en l’espace d’un
instant. D’étranges nuages viennent tourbillonner dans le ciel, adoptant à chaque seconde une nouvelle forme évocatrice.
Mais de tous les changements provoqués par les seigneurs à plumes, nul n’est aussi draconien que l’effet du monstre sur la magie. On dit que lorsqu’un duc du changement
apparaît, les courants de magie se mettent à souffler dans des sens contradictoires et antagonistes. Ils virevoltent, changent inopinément de direction et produisent des effets
plus qu’étranges. Les bassins de la Dhar s’enflamment, produisant une lueur pourpre ou marron, et le plus accompli des magisters voit ses aptitudes magiques perdre toute
fiabilité. Le Chaos se manifeste partout et ceux qui le perçoivent sombrent dans la panique. Affronter un duc du changement dans toute sa puissance est une expérience
terrible, dont on ne ressort jamais indemne.
Aspect
Quand un duc du changement se manifeste, il ne peut susciter que l’horreur. Il prend la forme d’une énorme créature ailée avec la tête d’un vautour qui s’agite sur un long
cou à caroncule. La bête semble presque frêle, trop faible pour soutenir son poids. Nul secret ne saurait échapper au regard pénétrant du duc du changement. Toutes les
ambitions et les craintes se dévoilent à nu devant son œil immortel. Avec ses ailes multicolores et sa gigantesque tête d’oiseau, le duc du changement présente l’aspect le
plus étrange de tous les démons majeurs. Sa peau frémit sous l’action d’énergies impies ; la magie parcourt son corps perverti comme le sang coule dans les veines du
mortel.
Pouvoirs
Bien que le duc du changement préfère recourir à la magie et à la duperie pour parvenir à ses fins, il n’en reste pas moins un adversaire physique redoutable, dont les
gigantesques griffes peuvent découper la plus épaisse des armures. De nombreux aventuriers ont sous-estimé ces étranges créatures, persuadés que leur silhouette
décharnée et leurs ailes tremblotantes trahissaient une faiblesse certaine. Mais ils ont vu leurs lances et leurs épées se briser contre la chair immortelle de ces monstres.
Le duc du changement est presque toujours équipé d’une arme ou d’un instrument du Chaos ; un puissant artefact imprégné de l’essence de la magie. Armé de telles épées
et haches, le seigneur à plumes transperce allégrement les plus redoutables des adversaires. Mais avant de se rapprocher de ses ennemis, le démon plonge son regard dans
celui de l’adversaire pour immobiliser ceux qui croient avoir le cran de le soutenir. Le monstre se rapproche alors de ses victimes ainsi paralysées pour les transpercer de
son arme du Chaos avant de pousser son horrible caquètement.
Avant d’être des démons, les ducs du changement sont des magiciens incroyables. Ils peuvent puiser dans la puissance brute de Tzeentch qu’ils manipulent à leur guise
pour servir leurs desseins. Non seulement ils sont passés maîtres dans l’art d’user de magie, mais ils font également preuve d’une grande résistance à ses effets. Ils peuvent
ridiculiser n’importe quel lanceur de sorts en le privant de ses pouvoirs magiques, avant de lui réserver un sort d’une cruauté rare.
CC CT F E Ag Int FM Soc
62% 0% 64% 63% 76% 90% 94% 30%
A B BF BE M Mag PF PD
5 32 6 6 (8) 6 (18) 5 0 3
Compétences : Alphabet secret (deux au choix), Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, magie +20%, stratégie/tactique
+20%), Connaissances académiques deux au choix), Connaissances générales (six au choix), Esquive, Évaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage secret
(deux au choix), Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (six au choix), Marchandage, Perception +20%, Sens de la magie +20%, Torture
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Dur en affaires, Frénésie, Harmonie aethyrique, Intrigant, Magie mineure (quatre au choix),
Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Mains agiles, Projectile puissant, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Tzeentch), Terrifiant, Vision nocturne, Vol,
Volonté de fer
Règles spéciales :
• Annihilateur magique : le duc du changement a droit à un test de Force Mentale chaque fois qu’il est ciblé par un sort (outre l’éventuel test visant à résister aux effets). En
cas de succès, le sort est aussitôt dissipé. Le démon peut choisir de renoncer à cette protection s’il souhaite bénéficier d’un sort avantageux. De plus, lorsqu’il est ciblé par
un sort, le duc du changement effectue un test de Force Mentale opposé à celui de son agresseur. Si le démon l’emporte, le lanceur de sorts adverse voit sa valeur de Magie
réduite à 0 pendant 24 heures.
• Arme du chaos : les ducs du changement ont l’habitude de se servir d’armes du Chaos. Jouez 1d10/2 pour déterminer le nombre de propriétés de l’arme. Consultez le
Chapitre XIV : L’arsenal du Chaos pour définir aléatoirement ces propriétés.
• Carapace de plumes : les plumes qui recouvrent la chair du duc du changement sont métalliques et très résistantes, au point de lui conférer 2 points d’Armure sur toutes
les zones.
• Chaos contrôlé : quand le jet d’incantation d’un seigneur à plumes entraîne une Malédiction de Tzeentch, le monstre joue deux fois les dés et choisit le résultat le plus
avantageux.
• Instabilité : à chaque round où un duc du changement est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit
réussir un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : bec, emplumé, griffes et pattes d’oiseau (x2). Jouez 1d10-6 (minimum de 0) pour connaître le nombre de mutations supplémentaires. Effectuez les
jets de dés sur la Table 3–5 : mutations de Tzeentch pour déterminer les mutations supplémentaires, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Regard tétanisant : le duc du changement peut immobiliser ses adversaires d’un seul regard. Le démon peut recourir à ce pouvoir contre une victime située dans un
rayon de 24 mètres (12 cases), au prix d’une demi-action. La cible peut résister aux effets en réussissant un test de Force Mentale Très difficile (–30%), sans quoi elle se
retrouve sans défense pendant 1 round. Chaque round suivant, elle peut tenter de se soustraire à l’emprise du regard en réussissant un test de Force Mentale Très difficile
(–30%), sachant que le duc du changement doit consacrer une demi-action par round pour prolonger les effets du pouvoir. Enfin, pour chaque round que la victime passe
ainsi ensorcelée, elle gagne 1 point de Folie.
• Volonté de Tzeentch : chaque fois que le seigneur du changement doit effectuer un test de caractéristique ou de compétence, il joue deux fois les dés et choisit le résultat
le plus avantageux.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : bec (BF–1), arme du Chaos
Perspective d’Éradication : Impossible
Sous-types
Sauf indication contraire, les différents sous-types ont les caractéristiques et pouvoirs spéciaux décrits ci-dessus.
Les espiègles : les espiègles, parfois connus sous le nom de lueurs des marais, prennent généralement la forme d’une boule de lumière ou d’un minuscule elfe luisant aux
ailes déchiquetées. Ils volent selon un modèle parfaitement abrutissant pour leurs protagonistes, ce qui se traduit par une demi-action dont les effets sont semblables à un
sort de désorientation (cf. page 156 de WJDR). Quand ils se sentent de méchante humeur, ils utilisent ce pouvoir pour entraîner les voyageurs dans les marais ou au bord
de falaises.
Les pies-grièches : les pies-grièches ressemblent à des créatures à coiffe rouge ou à de minuscules chevaliers et montent un insecte ou un oiseau noir, à moins qu’elles ne
volettent au moyen d’ailes tranchantes. Comptant parmi les plus rapides et les plus mortels des farfadets, ces monstres constituent une sorte de caste martiale. Ils visent les
points faibles de leurs ennemis, principalement les yeux et les veines saillantes. Les pies-grièches ont les talents Coups précis et Coups puissants, un Mouvement en vol de
18 et une CC de 66%.
Les terreurs : les terreurs sont des farfadets cruels qui aiment prendre une forme effrayante pour terroriser les voyageurs. Ils trouvent particulièrement amusant de faire
mourir les gens de peur. Ils ont le talent Troublant et peuvent effectuer une véritable démonstration d’effroi au prix d’une action complète. Tous ceux qui assistent à ce
spectacle doivent aussitôt jouer un test de Terreur.
104
Faucon de guerre
Les faucons de guerre sont des rapaces suffisamment grands pour servir de montures volantes. Leur envergure approche les six mètres et chacune de leurs serres est aussi
longue qu’une dague, ce qui en fait de redoutables adversaires. Il est rare de les apercevoir dans le Vieux Monde, mais quand cela arrive, ils portent toujours un elfe sylvain
d’Athel Loren sur le dos.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 39% 36% 53% 15% 37% 18%
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 3 2 (8) 0 0 0
Compétences : Esquive, Perception +10%
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Sens aiguisés, Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : serres
Perspective d’Éradication : Moyenne
105
Franc-tireur du clan Skryre
Le clan Skryre est spécialisé dans la fusion entre la magie maléfique et la technologie occulte skaven. Ses technomages ont créé un certain nombre d’armes de destruction,
dont la plupart sont alimentées par la malepierre. Les francs-tireurs se servent des plus légères de ces armes pour assister les guerriers des clans sur le champ de bataille.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 35% 30% 30% 44% 32% 28% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 5 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish),
Natation, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Armes à malepierre : les francs-tireurs du clan Skryre se servent d’armes à feu à base de malepierre. Les plus courantes sont le jezzail et le pistolet à malepierre. Le jezzail
équivaut à un long fusil d’Hochland avec une valeur de dégâts de 5. Le pistolet à malepierre équivaut à un pistolet d’une portée de 10/20 et dispose d’une valeur de dégâts
de 5.
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, jezzail ou 2 pistolets à malepierre
Perspective d’Éradication : Moyenne
107
Gardiens des secrets
La passion, le plaisir, la douleur et l’inspiration ; tels sont les domaines de prédilection du gardien des secrets. Les démons majeurs de Slaanesh incarnent l’expérimentation
à outrance et le désir exalté, concepts intimement liés à la chair. Ils ont beau être repoussants et horribles, ils fascinent les mortels par une allure monstrueuse, selon un
phénomène que rien ne peut expliquer.
Les ignobles représentent ce qu’il y a de plus licencieux. Ils vivent pour provoquer les sens, créer, expérimenter et se vautrer dans les caprices passionnels des mortels. Ils
savent aussi émousser l’esprit, au point qu’il devient presque impossible d’apprécier ce qui ne relève pas de l’extraordinaire. Ils sont la douleur de l’échec, l’agonie de
l’excès et tout ce qui pousse les mortels à oser les actes les plus fous pour fuir l’ordinaire.
Tel le danseur, le noceur du calvaire se déplace avec une grâce presque liquide, virevoltant aussi légèrement que les doigts des amants sur la chair. Où qu’il se présente, tout
devient possible. Mais derrière lui, il ne laisse que l’angoisse et l’agonie, aussi palpables et douloureuses que la pointe du couteau. Et tous ceux qui ont connu ces sommets
de plaisir sont ravagés par le désespoir et la sensation de vide, tentant désespérément de s’extraire de leur existence terrestre sur la voie illusoire des promesses des grands
cornus, bercés par la mélodie ensorceleuse du rire de Slaanesh.
Manifestation
Dès qu’un ignoble apparaît en ce monde, les tentacules de la volonté de Slaanesh peuvent se déployer, portés par les Vents de Magie pour supplicier et tourmenter les
mortels sur des kilomètres à la ronde. Chaque chose est en proie à un frémissement impie, un désir latent qui ne demande qu’à s’exprimer. Les mortels se retrouvent en
nage, le cœur battant la chamade. Les animaux se montrent fébriles et violents, les chevaux s’agitent dans leur écurie et tiraillent leur harnachement. Les armes se mettent à
vibrer d’une énergie invisible. Le bois frémit et se tord. Les arbres crissent et la terre bâille pour faire jaillir des torrents d’eau pleine de vie, issue de ses profondeurs. Les
inhibitions s’évanouissent, les loyautés ancestrales s’oublient et les liens de confiance faiblissent. La passion emplit le cœur et l’esprit de chacun et ceux qui ne la
contiennent pas s’y abandonnent sans la moindre retenue.
Mais l’influence du gardien est loin de se limiter à ces picotements physiques. Les peintres montrent une inspiration enfiévrée, esquissant et dessinant frénétiquement, pour
produire des chefs-d’œuvre insoupçonnables. Les lèvres des poètes délivrent de magnifiques vers qui évoquent parfaitement le plus grand chagrin ou le désir le moins
pudique. Les chanteurs offrent des mélodies d’une telle beauté que ceux qui les entendent en meurent le cœur brisé. Le démon hante les rêves des mortels de visions si
magnifiques qu’ils se débattent en se lamentant de l’impossibilité d’atteindre la perfection de ces cauchemars. À leur réveil, ils errent dans la mélancolie, accablés par ce
désir insatiable.
Plus le démon se rapproche, plus ses effets se précisent. L’artiste peint avec son propre sang, le poète s’arrache les yeux dans le seul but de connaître la véritable obscurité,
le chanteur s’étouffe en voulant s’extraire de l’imperfection à laquelle le condamnent ses cordes vocales de mortel. Le monde semble s’adoucir, présentant des couleurs
chaudes et des formes harmonieuses, rondes et scintillantes, tandis que les lames s’affûtent, les émotions s’intensifient et l’esprit s’embrase vers la folie.
Les gardiens rient et se réjouissent de tout, exhortant leurs esclaves à commettre des actes de plus en plus audacieux. L’escroc de la chair sait jouer de tous les instruments,
il sait tout dessiner et celui qui l’entend chanter est condamné à perdre son âme. Son rire est à mi-chemin entre le ricanement d’une femme sans-cœur et l’hilarité d’un
enfant innocent. Il assassine sans arrière-pensée, sans compassion et sans remords, juste pour le plaisir de voir le sang éclabousser et d’entendre le timbre de la voix du
mourant. Brillants et capricieux, les ignobles s’adonnent à toutes sortes de fantasmes avec un abandon parfaitement égoïste et cruel, sans se soucier le moins du monde de
ceux qu’ils font souffrir.
Aspect
La vue d’un gardien des secrets est une expérience traumatisante. Il se présente sous la forme d’un être androgyne à la stature improbable. Il est doté de quatre bras, dont
deux se terminent par des pinces, qui s’agitent et invitent chaleureusement à le rejoindre danser au rythme du plaisir et de la douleur engendrés par les excès des mortels.
Ses énormes yeux aux allures de gemmes renferment les secrets de l’extase et de la souffrance, les mystères de la luxure et des pulsions les plus terrifiantes. De sa peau aux
teintes douces émane un musc stupéfiant qui exacerbe les sens, réjouit l’esprit et insinue des sinistres envies irrépressibles dans l’esprit et le cœur des mortels.
Sa tête parfois humaine, parfois bestiale, est encadrée de cornes recourbées qui luisent d’un éclat huileux. Une langue serpentine frétille entre ses dents acérées, comme
pour goûter l’énergie perverse qui charge l’air. Sur la partie gauche de son torse, se superposent plusieurs seins hypertrophiés, telles d’obscènes tiques. Le monstre se tient
sur de puissantes jambes terminées par des griffes presque reptiliennes. Le gardien foule la terre, vêtu d’un costume élaboré aux couleurs étranges, fait de matériaux
exotiques, allant de chaînes dures comme l’acier aux velours les plus soyeux. Aussi horrible soit-il, on ne peut s’empêcher d’admirer le grand cornu, quel que soit l’acte
ignoble qu’il est en train de commettre.
Pouvoirs
Quand apparaît le gardien des secrets, tout espoir s’envole. Sa présence dévaste l’esprit des mortels qui l’entourent, son charme démoniaque réduisant leur capacité de
concentration. L’ignoble danse à travers le champ de bataille, survolant les régiments et les héros en puissance. Il exulte à chaque claquement de pince, mêlant son rire aux
hurlements des mourants.
Qu’il soit ou non en train de combattre, le gardien des secrets domine les mortels de ses manières d’un autre monde. Ceux qui succombent au charisme de l’escroc de la
chair sont prêts à tout pour satisfaire leur maître, oubliant jusqu’aux bases de la décence sous l’influence de son aura.
Mais quand il se lasse de ce petit jeu, l’ignoble plonge bien souvent ses pinces dans la chair de ses esclaves, lentement, pour mieux savourer les derniers soubresauts des
organes et s’abreuver de la lueur mourante de leurs yeux, avant de ne laisser derrière lui qu’une charpie sanguinolente. Ce sort est probablement préférable à celui de ceux
qu’abandonne le grand cornu, car l’être qui a côtoyé ce monstre ne pourra jamais retrouver ces sensations de sublime extase.
CC CT F E Ag Int FM Soc
86% 0% 77% 77% 89% 89% 89% 66%
A B BF BE M Mag PF PD
6 39 7 7 (9) 6 4 0 3
Compétences : Charisme +20%, Commandement, Connaissances académiques (démonologie +10%, magie), Connaissances générales (quatre au choix), Esquive,
Expression artistique (deux au choix), Focalisation, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage secret (démoniaque, magick), Langue (quatre au choix),
Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Torture +20%
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Éloquence, Étiquette, Frénésie, Incantation de
bataille, Linguistique, Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir
(Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Armure du Chaos : le gardien porte une armure du Chaos aux couleurs pastel qui accentue son aspect troublant. Il ne subit aucun malus en raison du port d’une armure
lourde.
• Attaques déchirantes : les armes naturelles du gardien des secrets sont à ce point tranchantes qu’elles bénéficient des attributs percutante et perforante.
• Aura de Slaanesh : le charisme du gardien des secrets est tel que ses adversaires vivants situés dans un rayon de 16 mètres (8 cases) subissent un malus de –10% en
Capacité de Combat et en Force Mentale.
• Domination : le gardien des secrets peut utiliser ses pouvoirs de séduction pour ensorceler les faibles. Il peut tenter de contrôler une créature vivante située dans un
rayon de 24 mètres (12 cases) au prix d’une action complète. Ce test oppose la Sociabilité du gardien à la Force Mentale de sa victime. Si le monstre l’emporte, il acquiert
le contrôle total de sa cible et peut la forcer à faire ce qu’il veut. La victime peut tenter de se libérer après 1d10 minutes en jouant un autre test opposé. Le gardien peut
libérer le sujet de sa domination à tout moment au prix d’une action gratuite.
• Instabilité : à chaque round où un escroc de la chair est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Musc soporifique : des volutes de brume rose émanent de l’énorme silhouette du démon. Ces vapeurs peuvent annihiler les réflexes des mortels et les accabler de
fatigue. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 8 mètres (4 cases) doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de devoir réduire de
moitié leur valeur de Capacité de Combat et d’Agilité pendant 24 heures.
• Mutations du Chaos : cornes, griffes, langue perforante, membres supplémentaires (2 bras) et pince. 10% de chances de présenter une mutation supplémentaire.
Effectuez un jet de dés sur la Table 3–4 : mutations de Slaanesh pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : armure lourde (armure du Chaos)
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes, cornes, langue perforante, pince*, lame*
Perspective d’Éradication : Impossible
Réjouissances contagieuses
Un culte subversif de Nuln achève un rituel exigeant le sacrifice d’une centaine d’âmes pour invoquer un
gardien des secrets des Royaumes du Chaos. Quand le démon apparaît, il observe amusé les cultistes qui
s’ingénient comme ils peuvent à satisfaire l’abomination qu’ils ont attirée dans le Vieux Monde. Mais leurs
efforts s’avèrent rapidement vains, car le grand cornu les traite comme de vulgaires jouets. Il prend son temps
pour les tuer, prenant des jours pour humilier ceux qui croyaient pouvoir le maîtriser.
Personne n’est conscient des actes odieux qui se déroulent dans l’arrière-salle de l’un des domaines les plus
luxueux de la cité, mais les effets de la présence du démon commencent à se faire sentir à l’extérieur. La
population se montre lascive. Les mécènes d’artistes ne savent plus où donner de la tête, car les peintres, les
poètes et les amuseurs atteignent des sommets d’inspiration. Des couples se marient pour se briser le jour
même, hommes et femmes cherchant à étancher leurs appétits délirants. Les grossesses abondent, se
développant anormalement vite pour donner naissance à de magnifiques bambins blonds au comportement et
aux besoins inquiétants.
Il semblerait que la cité soit sous le coup d’une épidémie, mais nul médecin ne peut en déterminer la nature,
sans parler de trouver un remède. Au bout de quelques semaines, ce qui passait au départ pour de l’énergie
créative et florissante, un accès de motivation et d’excellence, se transforme en débauche morbide, les gens se
tournant vers les actes les plus interdits pour connaître de nouveau ces sommets de plaisir. Les temples sont
brûlés, les corps jonchent les ruelles et la cité sombre vers des abîmes de dépravation. Les PJ pourront-ils
découvrir la source du problème et renvoyer le démon d’où il vient ?
110
Gardien des tombes
Si les soldats squelettes témoignent du niveau de discipline et de compétence que Karitamen exigeait de ses guerriers, les gardiens des tombes en sont la preuve « animée ».
Guerriers d’élite de leur temps, ils conservent une grande partie de leurs souvenirs et sont d’une loyauté à toute épreuve envers leur maître. Triés sur le volet parmi ses
serviteurs mortels, ils donnèrent leur vie avec plaisir pour protéger le Scarabée de la Mort lors de son voyage aux enfers.
En pratique, les gardiens des tombes sont des versions plus grandes et plus puissantes des soldats squelettes. Ils sont plus robustes, plus rapides et plus dangereux, ayant
conservé une plus grande partie des compétences martiales qu’ils avaient de leur vivant. Comme les soldats squelettes, ils bénéficient des procédures avancées des Cultes
Mortuaires, ce qui leur permet de retenir leur intellect et leur entraînement. Ils sont efficaces et sans pitié, massacrant quiconque ose poser les pieds dans la crypte.
Les gardiens des tombes ressemblent à des squelettes, sauf qu’ils ont conservé sur leurs os une peau fine comme du parchemin. Leurs yeux sont deux globes ardents et
rougeoyants de la taille d’une tête d’épingle. Leur bouche s’étend en un sourire béant, révélant les dents noircies et brisées de leur crâne. Ils portent des armures de cuir
bouilli d’excellente facture et des boucliers estampés du motif du scarabée, symbolisant leur allégeance envers la mort.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 33% 42% 45% 36% 24% 36% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 4 4 4 4 0 0
Compétences : Esquive +10%, Perception +20%,
Talents : Coups puissants, Effrayant, Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Lame sépulcrale : toute arme portée par un gardien des tombes est considérée comme magique. De plus,
ces monstres bénéficient de la fureur d’Ulric quand ils obtiennent un 9 ou un 10, pas seulement sur un 10.
Armure : armure légère (armure de cuir complète)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : arme à une main (khopesh), bouclier
Perspective d’Éradication : Assez difficile
111
Gardien runique
En gros, le gardien runique ressemble à un nain caparaçonné de métal de la taille d’un ogre. Il est recouvert d’une épaisse couche de métal sous laquelle apparaît un
ensemble complexe de rouages, de manettes et de poulies qui dérouterait les plus grands ingénieurs de l’Empire. Chaque bras se termine par un fer de hache dont le
monstre se sert pour découper ses adversaires en rondelles. Totalement dénués de conscience, les gardiens runiques se contentent de suivre les instructions qui leur ont été
données au moment où la rune majeure d’éveil leur a été gravée sur le front. Parfois, d’autres runes apparaissent sur leurs armes ou leur armure, mais ils ne peuvent en
avoir plus de trois au total, sachant qu’ils ne peuvent disposer que d’une rune majeure (celle d’éveil). Pour plus d’informations sur les runes et la magie runique, reportez-
vous aux Royaumes de Sorcellerie.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 64% 64% 11% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 26 6 6 2 4 0 0
Compétences : aucune
Talents : Coups puissants, Effrayant
Règles spéciales :
• Caparaçon : le gardien runique est recouvert de lourdes plaques d’acier, ce qui lui confère 3 PA sur chaque zone.
• Création runique : ces monstres sont créés au moyen d’une magie runique que les nains ont oubliée depuis bien longtemps. Ils ne sont pas vivants et sont immunisés
contre la Peur, la Terreur, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets impliquant la manipulation des émotions et de l’esprit.
• Dénué de conscience : les gardiens runiques n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Grands fers : les fers dont les poings du monstre sont équipés comptent comme des armes accompagnées des attributs lente et
percutante.
• Vigilance : le gardien runique est parfaitement conscient de la présence des créatures situées dans un rayon de 9 mètres ; il est
donc impossible d’échapper à son attention quand on est dans la zone d’effet. Au-delà de cette portée, le monstre est sourd et
aveugle.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : fers de poing
Perspective d’Éradication : Difficile
112
Gargouille du Chaos
Ces démons ailés ne sont associés à aucun dieu du Chaos. Ils ne sont pas épaulés par les Sombres Pouvoirs, si bien qu’ils font partie des plus faibles des démons
subalternes. Ils restent cependant des adversaires redoutables pour la plupart des mortels. Lâches, les gargouilles ne se lancent dans un combat que lorsqu’elles sont
convaincues d’avoir un avantage décisif, préférant s’en prendre à des individus isolés. Elles sont en outre très cruelles et aiment jouer avec leur victime dans un premier
temps en lui lacérant la chair pour lui faire peur, avant de lui laisser croire que la fuite est possible. Quand elles se lassent de ce petit jeu, elles finissent par tuer leur proie
de la manière la plus douloureuse qu’elles peuvent imaginer.
Les gargouilles du Chaos sont de féroces créatures dotées de grandes ailes de chauve-souris. Leur tête tient davantage du dragon que de l’humain, présentant une gueule
grimaçante et anguleuse, garnie de crocs peu amènes, que dominent des yeux rouges et féroces de prédateur.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 41% 36% 44% 30% 42% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 3 (5) 4 (6) 0 0 0
Compétences : Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où une gargouille du Chaos est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit
réussir un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : ailes et griffes. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–1 : mutations pour déterminer la
mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et gueule*
Perspective d’Éradication : Assez difficile
Note : Ce profil est un mélange entre celui du géant du Chaos page 128 du Tome de la Corruption et celui du géant page 92 du Bestiaire du Vieux Monde.
115
Geckomandre
Les nombreux sites volcaniques et géothermiques de l’Empire Souterrain sont habités par diverses créatures étranges et merveilleuses.
Rentrent dans cette catégorie les geckomandres, ces lézards de feu de la taille d’un chien, qui chassent en meutes et changent la couleur de leurs écailles pour se fondre
dans l’environnement. Les geckomandres sont des reptiles au sang chaud, qui vivent sous les températures les plus élevées. Il leur arrive de quitter leur antre pour chasser,
mais ils ne peuvent survivre plus d’un jour ou deux dans la fraîcheur relative du reste de l’Empire Souterrain.
Les geckomandres mesurent jusqu’à 1,20 mètre de long, pour atteindre 60 cm au garrot. Leurs écailles épineuses présentent une couleur naturelle brun-rouge, mais les
créatures sont capables d’adapter les teintes de leur peau à volonté, à l’instar d’un caméléon. Les geckomandres peuvent également exhaler des bouffées de gaz
extrêmement chaud, tout en faisant tomber et en agrippant leurs ennemis avec leur langue élastique.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28% 36% 34% 32% 45% 12% 34% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 3 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Camouflage souterrain, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Langue préhensile : au prix d’un test de Capacité de Tir, le geckomandre peut
dérouler sa langue pour attraper une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases).
En cas de réussite, la langue s’enroule autour de la victime et l’entrave. Tant qu’elle est
prise, la cible ne peut rien faire d’autre que de tenter de se libérer. Une créature ainsi
entravée peut essayer de se soustraire à la langue en réussissant un test de Force opposé
ou simplement un test d’Agilité Assez difficile (–10%) en fonction de la manière dont elle
compte s’en sortir (en misant sur sa force ou en se contorsionnant). Dans tous les cas,
cette action demande une action complète. Les attaques effectuées contre des créatures
entravées bénéficient d’un bonus de +20%. Le geckomandre peut rétracter sa langue et
mordre au prix d’une demi-action.
• Mimétisme : le geckomandre est capable de changer de couleur pour se fondre dans
son environnement, ce qui lui confère un bonus de +20% aux tests de Dissimulation.
• Sang chaud : le geckomandre est naturellement acclimaté aux environnements très chauds. Il ne subit aucune forme de dégâts par les flammes ou la chaleur.
• Souffle brûlant : une fois par round, le geckomandre peut cracher une bouffée de gaz extrêmement chaud (action gratuite). Prenez le gabarit de flammes. Toute créature
prise dans la zone subit deux attaques d’une valeur de dégâts de 2 contre lesquelles l’armure et le bonus d’Endurance ne peuvent rien.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 2, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
116
Gobelin
Les gobelins sont de petits humanoïdes à la peau verte qui dépassent rarement une taille de 1,20 mètre. Ils sont vicieux, belliqueux et indisciplinés. Les tribus gobelines ont
élu domicile au cœur des forêts de l’Empire, souvent aux ordres de leurs cousins orques, plus puissants. Dès qu’ils ne sont pas dirigés par un chef autoritaire, les gobelins
commencent inévitablement à se chamailler. Cet aspect et leur penchant pour la fuite en cas de bataille qui tourne mal font des gobelins des menaces toutes relatives, mais
leur cruauté et leur perversité leur assurent le statut de croquemitaines des paysans.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 3 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation ou Natation, Langue (gobelinoïde), Escalade, Perception, Survie
Talents : Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n’ont pas besoin d’une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. Un
gobelin qui a un prétexte, aussi mince soit-il, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d’attaquer d’autres peaux-vertes, qu’il s’agisse d’hobgobelins,
d’orques ou d’autres gobelins.
• Peur des elfes : les gobelins se sentent très mal à l’aise en présence d’elfes. Qu’il s’agisse de l’animosité séculaire qui oppose les deux races ou tout simplement de l’odeur
de propre et des manières de leurs adversaires, les gobelins doivent réussir
un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux
(en comptant leurs alliés) que les elfes présents.
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, arc court ou lance, bouclier
Perspective d’Éradication : Facile
Note : Ce profil de gobelin est celui qui reste quand on lui retire la
description et les règles spéciales du profil de gobelin de la nuit (page
suivante).
117
Gobelin de la nuit
Les gobelins de la nuit sont proches de leurs cousins, si ce n’est qu’ils vivent dans les profondeurs des Montagnes du Bord du Monde. Ils résident souvent à proximité de
grottes à squigs car ces créatures leur servent de nourriture et de chair à canon.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 30% 30% 30% 25% 25% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 3 3 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Natation, Perception, Survie
Talents : Maîtrise (armes lourdes, armes paralysantes), Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : un gobelin se voyant offrir une excuse, aussi mince soit elle, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d’attaquer d’autres peaux-vertes (y
compris d’autres gobelins).
• Haine des nains : quand ils affrontent des nains, les gobelins de la nuit bénéficient d’un bonus de +5% en Capacité de Combat.
• Peur des elfes : les gobelins se sentent très mal à l’aise en présence d’elfes. Ils doivent réussir un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux (en
comptant leurs alliés) que les elfes présents.
• Fanatiques gobelins de la nuit : un fanatique gobelin de la nuit n’est rien d’autre qu’un gobelin de la nuit ordinaire ayant décidé de prouver sa valeur (et probablement de
se sacrifier) au nom de la gloire de sa tribu. Les fanatiques reçoivent une dose de bonnets de fou avant la bataille, ce qui suffit à brouiller leur pauvre cervelle au point de les
voir se précipiter furieusement contre tous les adversaires, tourbillonnant en tous sens et réalisant de gigantesques moulinets avec leur boulet de fer. Les fanatiques sont
dotés d’une boule enchaînée qui équivaut à une arme à deux mains. Les champignons augmentent la Force et l’Endurance du fanatique de +10%. Durant sa crise de folie,
le gobelin n’est en mesure ni de parer, ni d’esquiver. Les effets de la drogue persistent pendant 2d10 rounds. À l’issue de cette période, les champignons font perdre 2
points de Blessures au fanatique, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure.
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main (ou boule enchaînée pour les fanatiques), arc court ou lance, bouclier ou filet, ou spécial (aiguillon à squig à deux mains). Les gobelins de la nuit
se servent de cette arme à tête de trident pour contrôler les squigs. L’outil leur confère un bonus de +25% aux tests d’Intelligence visant à diriger les bêtes. En cas de
réussite, le squig obéit aux ordres de son dresseur. L’aiguillon à squig ne procure aucun avantage aux gobelins de la nuit contre d’autres créatures, si ce n’est celui de les
rendre furieuses.
Perspective d’Éradication : Facile*
Chevaucheurs de squigs
L’une des plus vieilles traditions de la relation qui existe entre les gobelins de la nuit et les squigs est peut-être ce que l’on appelle le saute-squig. Ces cavaliers inconscients
appelés chevaucheurs de squigs sont de jeunes gobelins de la nuit particulièrement agiles (Ag 35%) qui cherchent à montrer leur valeur à la tribu en attrapant et en
« montant » un squig en plein cœur de la bataille. Certains chevaucheurs de squigs s’entraînent aussi au sein de la tribu, où ils bondissent sur le dos des squigs par simple
jeu. Les squigs sont quasiment incontrôlables, à moins d’user de force brute, ce qui n’empêche pas les chevaucheurs de squigs d’essayer de guider leur monture (et ce qui
se traduit presque immanquablement par une lourde chute). Un gobelin de la nuit qui cherche à monter un squig doit réussir un test d’Équitation Difficile (-20%) au début
de chaque round. En cas de réussite, il peut diriger le squig et se déplacer à sa guise. En cas d’échec, le squig continue à bondir aléatoirement et le gobelin n’a plus qu’à
s’accrocher au dos de sa monture et à compter sur sa bonne étoile.
Note : Ce profil de gobelin de la nuit est un mélange cohérent et crédible entre le profil de « gobelin et gobelins de nuit » page 94 du Bestiaire WJDR et le profil
« conducteur de squigs (gobelins de la nuit) » page 89 du tome Karag Azgal.
119
Gor
Le type d’homme-bête le plus répandu est le gor. Grands, puissants et nombreux, les gors forment le gros de la plupart des meutes. Si leur apparence varie énormément, ils
ont tous des traits animaux mêlés à des traits humains. Ce sont leurs cornes qui distinguent les gors des hommes-bêtes inférieurs. Les cornes sont le symbole ultime du
statut et du pouvoir, et leurs chefs ont toujours les plus grandes et les plus impressionnantes, qu’ils peignent systématiquement avec du sang, des excréments ou des
teintures pour instiller la peur dans le cœur de leurs ennemis.
Bien que les gors soient considérés comme une espèce à part entière, ce sont des créatures du Chaos, sujettes à toutes sortes de mutations. Certains gors ont une tête
d’insecte ou de cheval, un grand nombre de membres, une queue frétillante, ou toute autre combinaison de caractères hideux. Cependant, il n’existe que trois catégories de
gors dignes d’être évoquées :
Bovigors : Les bovigors ont des cornes de bovin et le plus souvent une tête de boeuf ou de taureau. Ils ont un sens de la compétition très développé et pensent être
supérieurs aux autres gors. La plupart ne se servent guère de leurs méninges, préférant à cela utiliser leur force pour régler leurs problèmes.
Caprigors : Plus répandus que tous les autres types de gors, les caprigors ont des cornes droites ou recourbées, comme un bouc ou un bélier. La plupart ont une tête de
bouc ; dans ce cas, ils ont également des pattes de bouc.
Vraigors : Un homme-bête doté de belles cornes et d’aucune autre mutation est qualifié de vraigor. Les vraigors ont des jambes d’humain ou de bouc. Ces hommes-bêtes
rares sont les plus intelligents et les plus forts, accédant presque toujours à un statut particulièrement honorable au sein de la meute.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 25% 35% 44% 35% 26% 25% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 5 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Force accrue (bovigors et vraigors uniquement), Intelligent
(vraigors uniquement)
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial, cornes et jambes d’animal. 25% de chances d’avoir une mutation
supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la
Corruption) pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence. Les
bovigors ont également la mutation brute épaisse.
• Silencieux comme les animaux des bois : cf. bestigors pour plus de détails.
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main ou lance, arme à une main ou bouclier, cornes (dégâts BF-1)
Perspective d’Éradication : Moyenne
Note : Ce profil de gor est un mix entre celui du Bestaire du vieux monde (p99) et du Tome de la Corruption (p104)
120
Goule
Les goules ressemblent fort à des humains courbés, maigres et difformes aux yeux habités d’une lueur sauvage. On pense qu’elles liment leurs dents et disposent donc de
rangées de crocs triangulaires et effilés qui sont parfaits pour mordre et déchirer la chair. Mais plus encore, ce sont leurs griffes qui sont redoutables. Leurs mains et leurs
doigts sont raides et durs, leurs ongles se muant en serres robustes qui sécrètent en permanence un venin noir et visqueux. Les goules sont pourvues d’une intelligence
animale, mais celle-ci est en conflit permanent avec leur insatiable faim de chair. La complexité de leurs tactiques dépend entièrement de la prééminence de l’un de ces
deux éléments : l’instinct de survie ou le besoin de nourriture. Face à un ennemi supérieur, elles restent en retrait et harcèlent l’adversaire, capables de suivre un groupe qui
voyage dans les terres sauvages de Sylvanie et d’attendre que l’un de ses membres soit à la traîne ou que le groupe entier soit attaqué par un autre prédateur. Mais elles se
lassent tôt ou tard de ce petit jeu de patience, ne réalisant peut-être pas qu’elles pourraient l’emporter si elles s’accrochaient assez longtemps, puisque chacun est voué à
mourir un jour ou l’autre. Une fois qu’elles n’y tiennent plus et que la faim prend le dessus sur tout autre instinct, la masse des goules déferle en grognant et en bavant, ne
cessant d’attaquer que quand elles sont repues de chair.
Note : une autre description des goules est disponible à la page 177 du tome Les maîtres de la nuit.
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 0% 37% 45% 34% 18% 31% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 11 3 4 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Attaques empoisonnées : les créatures blessées par une goule doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (-10%) pour éviter de perdre 2 points de Blessures
supplémentaires. Notez que ce test doit être joué pour chaque attaque infligeant des dégâts.
Folie : bête intérieure
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et dents*
Perspective d’Éradication : Moyenne
121
Grand aigle
Les grands aigles sont les oiseaux de proie les plus imposants de l’Empire, affichant une envergure dépassant les 9 mètres et des griffes tranchantes à l’extrême. Il s’agit
d’une race très ancienne qui occupait les montagnes du Vieux Monde bien avant l’arrivée des hommes. La plupart d’entre eux se nichent dans les Montagnes Grises, mais
un petit nombre est réparti sur le massif du Bord du Monde. Ils font preuve d’une intelligence stupéfiante et l’on dit que certains, parmi les plus âgés, seraient même
capables de s’exprimer dans les langues des autres races, bien qu’ils semblent principalement avoir affaire aux elfes. La vue des grands aigles est si perçante qu’ils sont en
mesure d’observer parfaitement les mouvements d’animaux terrestres à des kilomètres de distance. C'est ainsi qu’ils sont capables de mettre en œuvre des embuscades
dévastatrices au cours desquelles ils fondent sur leur adversaire d’une telle altitude que la victime n’est même pas consciente du danger avant que les serres de la créature ne
s’enfoncent dans sa chair.
CC CT F E Ag Int FM Soc
65% 0% 44% 43% 52% 38% 43% 25%
A B BF BE M Mag PF PD
2 26 4 4 2 (10) 0 0 0
Compétences : Esquive, Orientation +10%, Perception +20%
Talents : Acuité visuelle, Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : serres et bec*
Perspective d’Éradication : Difficile
122
Grand immonde
Des cortèges entiers de serviteurs de Nurgle errent à travers les Désolations du Chaos. Infatigables, ils se rendent d’un lieu à un autre pour y faire l’apologie de la pestilence,
provoquer des tumescences spontanées et ne laisser derrière eux que des champs morbides et brisés, jonchés de corps et de végétation pourrie. Les portepestes relatent la
gloire de leur hideux maître, tandis que les tapis de nurglings braillent et gémissent, agités par les secousses du changement perpétuel qui définit leur existence. Et derrière
cette grande parade, suit la foule de fidèles mortels, que le désespoir a rendu fous et pour qui la seule lueur vient des merveilles promises par les serviteurs de Nurgle. Mais
de tous les membres de cet ost turbulent, nul n’est aussi horrible que les grands immondes.
Ces énormes horreurs marient l’allure la plus grotesque qui soit avec une putréfaction endémique. Il s’agit d’êtres sinistres dont la morbidité et la corruption provoquent la
démence de ceux qui ont le malheur de les croiser. Pour eux, la honte n’existe pas, pas plus que la décence, ce qui leur permet de se complaire dans les gestes les plus vils.
Ils enfoncent allégrement leurs doigts boudinés et véreux dans leurs narines dégoulinantes. Ils répandent des excréments d’une telle puissance pestilentielle, que la moindre
bouffée suffit à tuer. Ils s’empiffrent de nourriture et de boisson, avant de régurgiter sur le sol ces repas souillés par leurs entrailles, éjectés par les plaies béantes qui
parcourent leur énorme masse. Et quand ils ne se laissent pas aller à la gloutonnerie, ils rient et cajolent affectueusement leurs portées braillardes de nurglings.
Sur le champ de bataille, les grands immondes se dandinent jusqu’au plus vif de la lutte, et marmonnent des plaisanteries à ce point répugnantes que les âmes de ceux qui
les entendent se mettent à flétrir. Le putréfié massacre ses adversaires tout en gloussant d’une joie abjecte. Il agrippe un guerrier qui tente de s’enfuir pour l’enfourner dans
sa gueule suppurante, juste avant d’en évacuer la carcasse dissoute dans un geyser de vomissements acides. Et dans les dépouilles de ses victimes, se développent les pires
monstruosités, et le maître des mouches, qui ne manque jamais de patience quand il s’agit de ses rejetons, marquera volontiers une pause pour aider une nouvelle horreur
innommable à naître ou pour récolter la moisissure et la corruption qui émanent des morts agités de soubresauts.
Manifestation
Les signes de la présence d’un grand immonde ne peuvent échapper à quiconque, y compris à ceux qui refusent d’imaginer qu’une telle chose puisse souiller la surface du
monde. L’air s’alourdit et l’humidité ambiante se précise. Les vents semblent s’apaiser, chargés d’une vague odeur de putréfaction, mélange de dents pourries et de
charogne restée trop longtemps au soleil. Dans les plis d’un vêtement, enfoui sous les rembourrements de l’armure, dans le moindre recoin de chair, un petit picotement
annonce l’éclosion d’une vermine. Des mouches noires et grasses semblent affluer de partout, une par une dans un premier temps, puis par nuées.
Le démon se rapproche et l’infestation de mouches et de vers se précise. Tout est touché ; la nourriture, l’eau. Les fruits et les légumes se ratatinent à une telle vitesse qu’ils
en explosent et que leurs graines se répandent au sol dans une éclaboussure visqueuse. Tout semble mûrir jusqu’au point idéal de la cueillette, juste avant d’éclater pour ne
laisser que des tas de substance putréfiée.
Et alors, apparaît le grand immonde. Son aura de laideur totale se répand sur toute la plaine, provoquant des lésions sur la chair de chacun et le développement accéléré
des tumeurs, verrues et bubons existants. Tout ce qui vit succombe à la putréfaction et s’affaisse sur l’arbre, la tige ou la racine. Des nuages de mouches viennent obstruer le
ciel et l’air est privé de toute vie pour accueillir la puanteur de la mort. Puis, le rire tonitruant et les obscénités plongent ceux qui les entendent dans le désespoir et la folie.
Aspect
Les grands immondes de Nurgle font partie des démons les plus hideux et terribles que connaissent les mortels. Ils apparaissent sous des nuées de mouches comme les
répliques presque parfaites de Nurgle en personne : des formes parcourues de protubérances diverses, bouffies par la corruption. Leur peau d’un vert nauséeux n’est rien
de plus que quelques espaces lisses qui se battent entre des furoncles vertigineux, des plaies profondes desquelles jaillissent des torrents de pus épais et des plaques de
cloques frémissantes. Le monstre est à lui seul un vivier pour toutes les épidémies susceptibles de tourmenter les bonnes gens du royaume des mortels. À travers les
diverses déchirures et plaies qui accablent sa chair, on peut voir l’ensemble de ses organes internes, qui véhiculent la corruption de ce corps massif, et répandent sur son
épaisse peau leur bile et autres humeurs répugnantes, autant de contagions inédites prêtes à consumer la chair. Et dans cette masse grotesque, rampent, fouinent, tètent et se
cachent des couvées de minuscules nurglings, que le maître des mouches considère comme ses petits. Le grand immonde n’est rien d’autre que le déclin et la putréfaction
inévitables de chaque chose.
Malgré leur aspect morbide, les putréfiés sont des êtres plutôt joviaux qui se montrent presque paternels avec leurs animaux de compagnie et leurs serviteurs. Entre les
roucoulements rances et les louanges constamment débitées par leur gueule suppurante, l’existence de ces créatures relève de la démence. Les grands immondes tirent une
grande fierté des exploits des autres adeptes de Nurgle et célèbrent bruyamment chaque nouvelle maladie, forme de vérole ou inflammation. Chaque fois qu’ils sont
témoins de la destruction perpétrée au nom de Nurgle, on peut entendre leur rire retentir sur des lieues.
Cet amour de Nurgle et de ses enfants engendre une volonté enjouée de lutter en son nom, car quel meilleur jardin pour la pestilence que le champ de bataille jonché de
cadavres ? Le grand immonde se lance dans la mêlée en tête d’une déferlante de détritus et de pourriture, armé de son grand fléau et dégoulinant de corruption. Il nage
littéralement au cœur des armées ennemies, sa progression étant aussi implacable que celle de l’ultime déclin.
Pouvoirs
L’apparence du grand immonde suffit à démoraliser les héros les plus audacieux. L’air se vicie par sa seule présence, se chargeant d’une brume pestilentielle qui contamine
tous les mortels de maladies horribles ravageant le corps comme l’esprit. À chacune des prodigieuses flatulences du monstre, naît une nouvelle épidémie ; chaque rot
tonitruant produit des légions de maladies virulentes. Ceux qui ont le malheur de se retrouver face à ces démons (ou derrière eux) ont peu d’espoir de survivre à la
rencontre.
Le grand immonde contamine la terre autant qu’il infecte l’air. Où qu’il aille, il laisse une traînée de substance visqueuse et glissante qui engendre des nurglings par milliers.
L’herbe s’illumine alors et se développe jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus supporter son propre poids. La roche se dissout et la terre se transforme en bourbier d’excréments
et de boue. Le pire est que le sillon laissé par le seigneur de la puanteur persiste pendant des décennies. La terre est polluée et il ne peut s’y développer que des calamités
prêtes à accabler les imprudents.
Voir un grand immonde est une expérience terrible, mais ce n’est rien à côté de l’affronter. Sa peau dégoulinante provoque la corrosion accélérée des métaux les plus
résistants. Des volutes de fumée âcre et des gouttelettes de sécrétion acide enveloppent le démon quand il nage littéralement dans les rangs ennemis. Et pendant tout ce
temps, le monstre régurgite le contenu de son énorme gosier béant, vomissant un mélange impie d’entrailles, de chair à moitié digérée, de vermine se tortillant et de ses
propres excréments, dans un torrent qui non seulement brûle les victimes, mais les contamine également des plus virulentes affections connues des terres des hommes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
84% 0% 65% 68% 43% 89% 89% 45%
A B BF BE M Mag PF PD
6 69 6 6 (8) 4 4 0 3
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage
mystique (démoniaque, magick), Langue (langage sombre), Langue (six au choix), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Éloquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise
(fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Chair corrosive : les substances produites par les plaies du grand immonde sont si virulentes et toxiques qu’elles détruisent toute matière non organique qui entre en
contact avec la chair du monstre. Chaque fois que le seigneur de la puanteur est touché par une arme non magique, celle-ci est automatiquement détruite.
• Chair putréfiée : entre sa gigantesque masse et les lambeaux de chair pourrie qui sont accrochés à son lard verdissant, le grand immonde ne sent pas la plupart des
attaques. Il bénéficie de 5 points d’Armure applicables à toutes les zones.
• Couvée de nurglings : le grand immonde est un véritable vivier ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent pour trouver et téter les meilleurs recoins
de chair cancéreuse. À chaque round de combat (1d10/2) –1 nurglings sont éjectés du corps du grand immonde, atterrissant chacun dans une case adjacente différente. Les
nurglings aident aussitôt leur maître en mordillant les chevilles de ses ennemis.
• Infecté : toute créature frappée par un grand immonde doit aussitôt réussir un test d’Endurance sous peine de contracter la pourriture de Neiglish et une autre maladie
au choix du MJ.
• Instabilité : à chaque round où un grand immonde est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mucus persistant : le seigneur des infections laisse une traînée ocre et visqueuse derrière lui. Toute créature qui entre en contact (y compris en marchant dessus) avec un
sol foulé par un grand immonde doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’être infectée par un nurgling (cf. rubrique correspondante dans le
Chapitre XVIII : Les légions du Chaos).
• Mutations du Chaos : griffes, nuage de mouches, obèse. Jouez 1d10–5 (minimum de 0) pour connaître le nombre de mutations supplémentaires. Effectuez les jets de dés
sur la Table 3–3 : mutations de Nurgle pour déterminer les mutations supplémentaires, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Peste : les personnages qui survivent à une rencontre avec un grand immonde peuvent malgré tout avoir été vaincus. Toute créature à qui un grand immonde fait perdre
au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d’Endurance Très difficile (–30%) à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
• Pestilence ambiante : le seigneur de la puanteur laisse échapper des gaz extrêmement nocifs qui chargent l’air de corruption. Toute créature située dans un rayon de 48
mètres (24 cases) de ce monstre doit réussir un test d’Endurance sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Que le sujet ait réussi son test ou non, il ne pourra
plus être affecté par la pestilence ambiante pendant les 24 prochaines heures.
• Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le grand immonde peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire situé au corps à corps au prix d’une
action complète. Cette dégoûtante mixture d’entrailles, d’asticots et d’immondices touche automatiquement et présente une valeur de dégâts de 3. Il est possible de
l’esquiver, mais pas de la parer (pour des raisons évidentes). Toute créature touchée par cette attaque doit réussir un test d’Endurance sous peine de contracter la
pourriture de Neiglish.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes et dents, fléau ou lame*
Perspective d’Éradication : Impossible
Armure du Chaos
L’Armure du Chaos est portée par les guerriers du Chaos particulièrement puissants. Il s’agit d’un sinistre présent des Puissances de la Corruption qui fusionne de manière
permanente avec le corps de son porteur, l’imprégnant des pouvoirs du Chaos. Cette armure lourde confère 5 points d’Armure, comme une armure de plaques complète,
mais comme elle fait partie intégrante du corps de son porteur, elle est bien moins encombrante (enc. 250). De plus, un guerrier protégé de la sorte réduit la valeur critique
de tout coup critique reçu de 1 point. Les lanceurs de sorts du Chaos peuvent user de magie revêtus de ce genre d’armure sans malus.
132
Hagranym
Les orques des Montagnes Grises nomment leurs montures « hagranyms ». Les hagranyms ne sont pas des animaux : beaucoup sont plus intelligents que les orques qui les
chevauchent. C’est la raison pour laquelle toutes les tentatives des Bretonniens pour les dompter se sont soldées par des échecs : les hagranyms refusent de coopérer et sont
assez malins pour causer toutes sortes de problèmes. L’autre raison, c’est que les hagranyms sont des meurtriers sanguinaires qui tuent pour le plaisir autant que pour se
nourrir.
Ils ont choisi de s’allier aux orques parce qu’ils augmentent ainsi leurs chances de massacrer autre chose que des peaux-vertes. La plupart des orques pensent qu’ils ont
dompté les hagranyms grâce à leur force supérieure. Seuls quelques rares dompteurs parmi les plus intelligents ont découvert que ce sont leurs montures qui décident de
coopérer. Les orques savent que les hagranyms sont plus forts qu’eux et leur relation commune repose uniquement sur le fait qu’ils se croient intellectuellement supérieurs.
Si les orques découvraient qu’ils sont manipulés, ce serait la guerre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
43% 0% 54% 52% 37% 30% 33% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 5 5 8 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Escalade, Esquive, Perception +20%
Talent : Acuité auditive, Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Grimpeur né : bien qu’ils n’aient pas de mains, les hagranyms peuvent utiliser leur compétence Escalade sans
aucun handicap.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots tranchants (BF +1), crocs
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
133
Harpie
Les harpies sont des prédateurs ailés des plus rares presque inconnus du Vieux Monde. Elles établissent leurs antres dans les montagnes et falaises de la Terre du Froid,
toujours à proximité du littoral, où les proies abondent. Leurs ailes résistantes rappellent celles des chauves-souris, même s’il y apparaît souvent quelques plumes noires.
Leur corps se prolonge vers le bas par des pattes d’oiseau écailleuses et des serres dentelées. Mais c’est probablement la partie supérieure de leur corps qui fait le plus
parler des harpies car elles présentent le torse et la tête de femmes voluptueuses, dont la beauté est cependant très sauvage. Leur apparence est source de nombreuses
polémiques parmi les érudits, certains concluant qu’elles ne sont guère plus que des bêtes tandis que d’autres estiment qu’elles sont marquées de l’empreinte du Chaos.
Généralement, les harpies cherchent à attaquer par surprise et en surnombre. Elles tirent avantage de leurs ailes en procédant à des attaques éclair depuis les airs sur des
victimes terrestres. Lorsqu’elles sont blessées, elles battent rapidement en retraite vers quelque lieu haut perché où leurs poursuivants auront du mal à les rejoindre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 25% 42% 44% 27% 14% 52% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 4 4 (6) 0 0 0
Compétences : Esquive, Langue (langage sombre), Perception
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
134
Herbe sépulcrale
Nul ne semble savoir si l’herbe sépulcrale pousse à l’état naturel ou si l’on doit sa présence à la Dhar, mais il s’agit d’une menace courante des cimetières, champs de
batailles et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l’occurrence. En surface, seule l’herbe verte est visible mais sous terre, l’imposant réseau de racines est
constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s’enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les
pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins
abritaient ces points de pression mortels, en vain. D’autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 42% 34% 1% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
4 24 4 3 0 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles, attaque éclair, dénué de conscience, immobile, racines
Règles spéciales :
• Attaque éclair : quiconque marche sur la partie exposée d’une herbe sépulcrale doit réussir un test de Perception
difficile (–20%). En cas d’échec, le monstre bénéficie de l’effet de surprise. Dans le cas contraire, le personnage
sent que quelque chose ne tourne pas rond et peut reculer (ou se pencher pour regarde de plus près). L’herbe
sépulcrale porte quatre attaques au titre de première action (chaque attaque correspondant à une pointe). Ensuite,
elle doit régénérer ses pointes et ne plus attaquer pendant 24 heures.
• Immobile : les attaques visant les herbes sépulcrales touchent automatiquement et infligent 1d10 points de
Blessures supplémentaires, comme lorsque l’on s’en prend à un objet immobile.
• Racines : les attaques portées contre le monstre à la surface ne peuvent jamais réduite ses ponts de Blessures à
moins de 16. Du reste, l’herbe se régénère à la vitesse de 1 point de Blessures par jour. Pour la tuer, les assaillants
doivent creuser et s’en prendre aux racines. Creusez assez profondément pour tuer une parcelle d’herbe sépulcrale
demande 1 heure, +1d10 x 10 minutes, du moins si l’on dispose d’une bonne pelle. Dans le cas contraire doublez
ce temps.
Armure : aucune
Points d'Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pointes enroulées
Perspective d’Éradication : Moyenne
135
Hippogriffe
Les hippogriffes sont de féroces carnivores qui évoluent dans les hauteurs des Montagnes Grises. Ils sont en rivalité avec les pégases mais ont la sagesse de laisser les grands
aigles tranquilles. Un petit nombre de chevaliers bretonniens ont l’honneur de chevaucher ces créatures. Les hippogriffes présentent la tête et les ailes d’un oiseau de proie,
le torse d’un puma et l’arrière-train d’un cheval, y compris la queue. Leur aspect improbable témoigne de leur origine chaotique. L’envie de chair fraîche des hippogriffes
est si forte que ceux qui se trouvent dans les parages perçoivent véritablement leur faim dévorante. Les survivants d’une attaque d’hippogriffe gardent souvent un œil inquiet
vers le ciel pendant longtemps.
Ces créatures sont aussi violentes que terrifiantes, et seuls quelques chevaliers peuvent les monter, le plus célèbre d’entre eux étant le Roy Louen Coeur de Lion. Ils n’ont
aucune patience avec les hommes, les chevaux, les autres hippogriffes et tout ce qu’ils sont susceptibles de dévorer. C’est ainsi qu’il n’existe aucune unité de chevaliers
hippogriffes. L’hippogriffe doit être élevé par le chevalier en personne, alors qu’il n’est encore qu’un poussin. Le noble ne peut être aidé dans cette entreprise, car sinon,
l’hippogriffe n’acceptera jamais qu’il le monte. Même les jeunes hippogriffes sont parfaitement en mesure de se défendre, si bien qu’il reste possible de les emmener avec
soi à l’aventure. En outre, l’éducation de la bête constitue souvent une aventure à elle seule. Une fois par mois, le chevalier doit réussir un test de Dressage. S’il échoue, les
choses vont se gâter et il devra surmonter une situation très délicate. L’élevage d’un hippogriffe demande
environ un an et apparaît comme possible pour un personnage joueur. La présence d’un hippogriffe dans
un groupe peut causer des complications parfois très mouvementées, mais elle doit se fondre avec le reste
de la campagne pour permettre à celle-ci d’avancer. Il est intéressant que le chevalier se démène pour
maîtriser sa monture, mais cela ne doit pas nuire au plaisir de jeu. Un hippogriffe dûment formé peut se
lancer dans la carrière de Chef.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 0% 50% 51% 49% 15% 43% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
4 42 5 5 6 (8) 0 0 0
Compétences : Esquive, Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et bec*
Perspective d’Éradication : Difficile
Note : Une partie de cette description provient du livre Les Chevaliers du Graal, page 106.
136
Hobgobelin
Les hobgobelins constituent l’une des races de peaux-vertes. Ils sont à la fois plus grands et plus forts que les gobelins. On peut même dire que les hobgobelins les plus
imposants d’une tribu sont aussi grands qu’un orque. Ils restent cependant minces et nerveux, et non musculeux comme les orques. Les hobgobelins chevauchent des loups
géants qu’ils ont spécialement dressés pour la vitesse et la sauvagerie. Ces peaux-vertes sont de bons archers montés qui s’entraînent pendant des journées entières à
atteindre de petites cibles tout en chevauchant à vive allure. Ils préfèrent nettement les attaques éclair suivies de retraites aux combats réguliers, mais ils attaquent de front
quand leurs effectifs sont au moins trois fois plus nombreux que ceux de leurs adversaires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 36% 33% 37% 29% 25% 27% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 4 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (peaux-vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation +10%, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Préparation
de poisons +10%, Soins des animaux, Survie
Talents : Acrobatie équestre, Camouflage rural,
Rechargement rapide, Tir en puissance, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Animosité : comme les orques, les hobgobelins sont
très colériques et n’ont pas besoin d’une bonne raison
pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-
vertes. Un hobgobelin qui a un prétexte, aussi mince
soit-il, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-
champ sous peine d’attaquer d’autres peaux-vertes, qu’il
s’agisse de gobelins, d’orques ou d’autres hobgobelins.
• Attaques empoisonnées : les hobgobelins ont
l’habitude de recouvrir leurs armes de poison. Ils
emploient une substance appelée kervalt, dérivée d’un
champignon. Toute arme ainsi préparée qui inflige une
perte d’au moins 1 point de Blessures voit ses dégâts
augmentés de 2 points, à moins que la victime ne
réussisse un test d’Endurance Assez difficile (–10%).
Armure : armure légère (armure de cuir complète)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : arme à une main, bouclier ou seconde arme à
une main, arc court
Perspective d’Éradication : Assez facile
137
Homme-arbre
Les hommes-arbres sont d’imposantes créatures qui ressemblent à des arbres capables de marcher. La plupart des habitants du Vieux Monde les considèrent comme une
légende et les quelques personnes qui croient à leur existence pensent qu’ils ont disparu depuis longtemps. Mais tel n’est pas le cas, bien que les seuls spécimens restants
vivent tous dans la forêt d’Athel Loren, à tel point que certains érudits pensent que les hommes-arbres sont Athel Loren. Ils s’aventurent rarement en dehors de la forêt, si
ce n’est en cas d’extrême urgence, et sont alors généralement accompagnés de dryades. Les hommes-arbres sont sages et, s’ils en ont le choix, ne prendront pas part à un
conflit qu’ils ne sont pas sûrs de remporter. Toutes les créatures d’Athel Loren leur obéissent sans condition, ce qui leur confère un grand nombre d’alliés parmi les
animaux, sans parler des elfes sylvains. Faire face à la colère d’un homme-arbre revient à affronter la furie de la nature même. Ceux qui survivent à une telle rencontre ont
généralement une peur bleue des forêts pendant des années et restent citadins jusqu’à la fin de leurs jours.
CC CT F E Ag Int FM Soc
81% 33% 64% 72% 22% 66% 75% 38%
A B BF BE M Mag PF PD
4 46 6 7 6 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (elfes), Dissimulation, Escalade, Intimidation, Langage secret (langage des
rôdeurs), Langue (eltharin, malla-room-ba-larin +10%), Perception +20%, Orientation, Pistage +20%, Survie +20%
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Coups assommants, Coups puissants, Effrayant, Parade éclair, Vision
nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Ecorce épaisse : l’écorce résistante qui sert de peau aux hommes arbres leur confère 3 points d’Armure sur
toutes les localisations.
• Force de la forêt : les armes naturelles des hommes-arbres sont si meurtrières qu’elles bénéficient de l’attribut
percutante.
• Inflammable : quand un homme-arbre est touché par une attaque utilisant le feu, la perte de points de
Blessures est doublée. On fait ce calcul après déduction du bonus d’Endurance et de l’armure.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : énormes poings et racines*
Perspective d’Éradication : Très difficile
138
Homme d’osier
Les hommes d’osier sont des mannequins en bois de forme humaine. Les nécromanciens et sorciers de village (ainsi que les envoûteurs et thaumaturges) les créent à partir
de bouts de bois, de chute de métal et de grosse toile avant de les animer à l’aide d’un rituel secret, semblable à celui qui donne vie aux bêtes des marais. Habituellement,
les hommes d’osier ont une tête monstrueuse et son équipés de longues lames courbes fixées aux mains. Autour du cou figure le talisman qui les a animés. Ce talisman
prend souvent la forme d’une créature estropiée ou tout simplement d’un membre ; une main avec un doigt manquant ou un chat à trois pattes, par exemple. La partie
manquante est quant à elle incluse à une marionnette utilisée pour contrôler le monstre. S’en prendre au talisman ou au pantin est le meilleur moyen d’endommager cette
horreur car bien qu’elle semble fragile, la magie qui l’anime la rend très résistante.
CC CT F E Ag Int FM Soc
48% 15% 44% 52% 75% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 5 5 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Amalgame ensorcelé, Armes naturelles (griffes de fortune), Dénué de conscience, Effrayant
Règles spéciales :
• Amalgame ensorcelé : Les hommes d’osier sont créés par le biais de rituels magiques inconnus des
Collèges de Magie. Ils ne sont pas réellement vivants et ont besoin d’être contrôlés magiquement. Un
lanceur de sorts doté d’une valeur de Magie de 2 ou plus doit être présent dans un rayon de 1,5 km et
manipuler la marionnette, sans quoi l’homme d’osier s’effondre en morceau. L’individu n’est pas obligé
d’avoir une ligne de mire avec le monstre, mais ce dernier subit alors un malus de –10% à tous les tests. Un
coup critique porté à la tête brise le talisman et provoque la destruction de l’horreur. Les autres coups
critiques n’ont aucun n’effet, sauf s’ils causent sa mort. Les hommes d’osier sont immunisés contre la Peur,
la Terreur, le poison et tous les sorts, compétences et effets impliquant la manipulation des émotions ou de
l’esprit.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes de fortune
Perspective d’Éradication : Difficile
139
Homme gris
Les hommes gris, des créatures des marais qui semblent dotées d’une grande intelligence mais ne parlent jamais, tiennent une place particulière dans le folklore du
Moussillon. D’un côté, on les tient pour responsables de la disparition de tous les paysans qui abandonnent la sécurité de leur village d’origine. De l’autre, ils ont acquis la
réputation d’être les défenseurs des lieux sauvages et abandonnés du Moussillon, empêchant des monstres plus horribles encore d’infester les marais du duché. Certains
villages abandonnent des offrandes aux hommes gris et considèrent certains marais particuliers comme sacrés et voués aux créatures, et les paysans du Moussillon ont un
tabou : ils ne font pas de mal aux hommes Gris les rares fois où ils en rencontrent.
Toutefois, malgré la place privilégiée qu’ils occupent dans le folklore, les hommes gris sont des créatures très dangereuses et complètement imprévisibles. Pour chaque récit
qui rapporte qu’un homme gris a escorté un paysan perdu jusqu’à son village ou protégé la récolte du marais de l’année, un autre raconte comment l’un d’entre eux a
déchiqueté un manant errant ou puni des intrus qui avaient pénétré dans son marais sacré. Nul ne peut savoir avec certitude quel est le but des hommes gris, mais ils
semblent assurément vouloir quelque chose, car leurs rapports avec les paysans du Moussillon ne se limitent pas à vivre dans la même région. Quelques légendes parlent
même d’hommes gris conduisant des chevaliers de la Quête vers des mares cachées où la Dame se manifeste, mais nul n’accorde de crédit à ces histoires à dormir debout.
Un homme gris est une énorme créature qui se déplace d’un pas traînant, une fois et demie plus grand qu’un homme et de forme vaguement humaine. Son corps semble
fait de vase compacte et de débris des marais, et son visage est presque dépourvu de traits à l’exception de petits yeux brillants, qui semblent indiquer à eux seuls que ces
créatures sont intelligentes. Ses pattes visqueuses dissimulent des griffes faites d’éclats d’os, et la partie supérieure de son corps peut s’ouvrir pour révéler une gueule
sanglante et noire remplie de dents semblables à des épines. Toutefois, son trait le plus dangereux est son habitude à estropier tous ceux qui passent à portée, remplissant
leurs veines de l’eau stagnante des marais et transmettant à leur cœur la putréfaction et la froideur du marais. Cependant, un homme gris ne combat pas toujours ceux qui
s’introduisent dans son marais : il est tout aussi possible qu’il se contente de les observer passivement, de les mener vers un danger pire encore ou même de les aider. Les
motivations des hommes gris sont insondables et leurs méthodes obscures. Ceux qui les connaissent le mieux comprennent qu’en réalité, ils ne savent rien d’eux.
CC CT F E Ag Int FM Soc
44% 0% 48% 50% 31% 25% 43% 22%
A B BF BE M Mag PF PD
1 18 4 5 4 0 0 0
Compétences : Dissimulation +10%, Filature, Natation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Survie
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Frénésie, Sans peur, Sens aiguisés, Troublant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Amorphe : la composition du corps des hommes gris explique qu’il est difficile de les toucher avec précision. Toutes les valeurs
critiques affectant un tel monstre sont réduites de 2 points. Si cette valeur tombe à 0, le coup critique est tout simplement annulé.
• Aura du marais : toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres (3 cases) d’un homme gris doivent réussir un test de
Force Mentale sous peine de voir leur résolution flancher, ce qui se traduit alors par un malus de –20% aux tests d’Endurance et
de Force Mentale.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes et crocs
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
140
Horreur bleue
Lorsqu’elle est blessée, une Horreur Rose émet un dernier ricanement dément avant d’être rapidement réduite à l’état de masse ectoplasmique agitée de remous. Avec un
joyeux sifflement caractéristique, cette énergie change rapidement de couleur et se divise en deux Horreurs Bleues. Celles-ci sont des répliques miniatures du démon dont
elles sont issues, mais leur tempérament est très différent. Elles sont telles des enfants boudeurs, et leur visage affiche en permanence un rictus colérique. Une fois
apparues, les Horreurs Bleues rejoignent leurs semblables, ajoutant leur geignement à la cacophonie du groupe et les deux espèces continuent à se battre ensemble dans un
mélange rayonnant de bleu et de rose.
CC CT F E Ag Int FM Soc
34% 0% 28% 35% 36% 20% 32% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 6 2 3 (5) 4 0 0 0
Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils
viennent quand la bataille tourne à leur désavantage. À chaque round où une horreur bleue est blessée au corps à corps sans
réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine d’être
renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutation du Chaos : griffes. Chaque horreur bleue conserve les mutations de l’horreur rose dont elle est issue.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Assez difficile
Note
Ce profil d’horreur bleue est évidemment à lier avec celui des horreurs roses à la page suivante vu qu’elles sont issues de ces
dernières.
La description des horreurs bleue n’existe apparemment pas dans un tome officiel WJDR deuxième édition, mais celle au-dessus
m’a parue extrêmement pertinente puisqu’elle est tirée du Livre d’Armée des Démons du Chaos V8 (Livre Warhammer édité
par Games Workshop).
141
Horreur rose
Les démons mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d’horreurs roses. Il s’agit de masses informes de magie solide, dont l’aspect est totalement imprévisible d’un
instant à l’autre. Les énergies qui les animent ondoient et les transforment, passant en revue une myriade de formes et de couleurs. De nouveaux visages apparaissent
constamment à la surface de leur peau caoutchouteuse pour laisser place l’instant d’après à une nouvelle protubérance ou une masse de tentacules frétillants. Ces créatures
avancent tranquillement, corrompant tout ce qu’elles touchent de leurs incroyables gerbes d’étincelles multicolores.
Leur comportement n’en est pas moins aléatoire. Une horreur rose pourra gambader çà et là en triturant son étrange chair, tandis qu’une autre sera en train de hurler et de
rire comme le pire des déments. Certaines grognent avant de libérer de terribles hurlements ou des chapelets de galimatias, alors que d’autres restent parfaitement
silencieuses, presque immobiles, frémissantes d’une énergie tout juste contenue.
Les horreurs roses se réunissent en meutes, la magie de leurs diverses formes se mêlant harmonieusement pour atteindre de nouveaux sommets de puissance. Une seule
horreur rose est capable de faire jaillir des flammes mystiques, mais quand elles évoluent en nombre, elles peuvent changer la structure de la réalité et libérer des
déferlantes d’énergie qui altèrent et ravagent l’intégrité physique de leurs adversaires. Mais ne croyez pas qu’il vous suffira de tuer ces abominations pour régler le problème.
De nombreux guerriers s’y sont essayés et ont compris à leurs dépens qu’ils n’avaient fait que doubler les effectifs adverses.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 0% 33% 35% 36% 45% 60% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 (5) 4 1–3 0 0
Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant,
Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Division : quand une horreur se retrouve à 0 point de Blessures, il y a 20% de chances pour que quelque chose d’étrange survienne. Si tel est le cas, jouez 1d10. Sur un
résultat de 1–5, l’horreur se divise en deux horreurs bleues identiques, conservant chacune les mutations de l’horreur rose d’origine. Sur un résultat de 6–10, l’horreur
explose dans un nuage d’énergie. Prenez alors le petit gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un test de Force Mentale, sous peine
d’acquérir une mutation.
• Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d’où ils viennent quand la bataille tourne à leur
désavantage. À chaque round où une horreur rose est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Magie vivante : au sens le plus littéral du terme, les horreurs sont faites de magie à laquelle leur Seigneur a donné forme et vie. Leur corps émet continuellement de
l’énergie qu’elles sont capables de diriger d’une manière semblable à l’utilisation de sorts. En fait, quand elles se rassemblent en nombre, leur valeur de Magie augmente en
conséquence. Une seule horreur a une valeur de Magie de 1. En groupe de trois à huit, chacune a une valeur de Magie de 2. En groupe de neuf spécimens ou plus,
chacune a une valeur de Magie de 3. Les horreurs peuvent diriger leurs énergies pour lancer l’un des trois sorts notés dans l’encart La magie des horreurs. Notez que les
horreurs sont sujettes à la malédiction de Tzeentch, mais que les effets en sont spectaculairement différents. Si une horreur obtient un double ou un triple sur un jet
d’incantation, une horreur du groupe tirée au hasard explose avec un ricanement démentiel et le sort est lancé avec succès, quel que soit le résultat du jet d’incantation.
• Mutation du Chaos : griffes. 75% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de clés sur la Table 3–5 : mutations de Tzeentch pour déterminer la
mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes
Perspective d’Éradication : Difficile
Note : La description au-dessus n’est pas dans un livre officiel WJDR 2nd
Édition, mais elle provient des Livre d’Armée Orques et GobelinsV8 et
Livre d’Armée Orques et GobelinsV6 (Univers Warhammer édité par
Games Workshop).
157
Lacustre
Les lacustres sont une espèce d’hommes-bêtes que l’on trouve principalement dans la région lyonessoise de la forêt d’Arden, bien qu’ils s’en éloignent à la nage pour
harceler le reste du sud du Lyonesse avec une constance affligeante. Ils ressemblent vaguement à des amphibiens, souvent dotés de têtes de grenouilles, de pinces en guise
de mains et de branchies qui leur permettent de respirer sous l’eau. Toutefois, ils sont plus variés que les hommes-bêtes normaux, et tous les lacustres ont au moins une
autre mutation.
Les lacustres préfèrent attaquer en surgissant de l’eau pour bénéficier de l’effet de surprise, mais ils ne sont pas plus habiles en milieu aquatique qu’un nageur talentueux.
S’ils sont aussi violents et sanguinaires que les hommes-bêtes, on ne les a jamais vus coopérer avec eux et ils se combattent à l’occasion sans raison apparente.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 15% 46% 42% 30% 27% 30% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 4 4 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Intimidation, Langue (langage sombre), Natation +20%, Perception +10%, Survie
Talent : Armes naturelles, Camouflage rural, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial, branchies, pinces (aux deux mains). Une mutation supplémentaire : effectuez un jet sur la table de la page 82 du Bestiaire du Vieux
Monde si vous l’avez, ou utilisez sinon la table de la page 227 de WJDR (ou celle du Tome de la Corruption). Il y a 50% de chances que la créature ait une autre mutation.
Si c’est le cas, il y a 50% de chances qu’elle en ait encore une autre. Continuez jusqu’à ce que la créature n’ait plus de nouvelle mutation ou soit trop grotesque pour
continuer à vivre.
• Comme un poisson dans l’eau : les lacustres bénéficient d’un bonus de +20% aux tests de Dissimulation et de Déplacement
silencieux quand ils sont dans l’eau.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pinces (dégâts : BF, précise)
Perspective d’Éradication : Moyenne*
158
Lame maudite
Quand de grands guerriers meurent sans avoir tenu une promesse ou frappés par une malédiction, ils reviennent parfois à la vie sous forme de revenants. Mais quelquefois,
l’esprit du guerrier trouve refuge dans l’épée qu’il utilisait au combat. Ces lames noires renferment les pensées sanguinaires de leur porteur et sont animées par une folie qui
leur donne des envies de carnages. En règle générale, l’arme attend qu’on la ramasse puis tente de dominer l’esprit de son porteur pour le pousser à tuer. Si personne ne le
ramasse, elle est capable de s’animer et d’attaquer de son propre chef. Pour l’arrêter, il n’y a qu’une seule solution : la briser.
CC CT F E Ag Int FM Soc
56% 0% 42% 60% 33% 5% 46% 8%
A B BF BE M Mag PF PD
2 10 4 6 0 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talent : Coups précis, Désarmement, Parade éclair
Traits : Domination, Lame spectrale, Partiel
Règles spéciales :
• Domination : Quiconque touche la poignée d’une lame maudite doit aussitôt réussir un test de Force Mentale Difficile (–20%) sous
peine de s’en emparer et d’entamer un véritable carnage. La victime doit tenter de tuer tous les êtres vivants qu’elle voir et en chercher
toujours plus. La seule façon d’arrêter ce déchainement de violence est de priver la cible de l’arme. Si elle est assommée, inconsciente
ou morte, cette action ne nécessite bien évidemment aucun jet, mais si elle est toujours active, il faut réussir une manœuvre de
Désarmement. Un personnage qui effectue cette tentative à mains nues doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine
de toucher la poignée et de risquer de devenir la nouvelle victime.
• Lame spectrale : Cette arme compte comme une arme magique et inflige BF+2 dommages.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : elle-même
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
159
Lézard
CC CT F E Ag Int FM Soc
20% 0% 12% 25% 25% 10% 20% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 4 1 2 3 0 0 0
Compétences : Escalade, Perception
Talent : Camouflage rural, Fuite
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes* et dents*
Perspective d’Éradication : Très facile*
160
Licorne
Les licornes ressemblent à des chevaux, mais la structure de leur tête rappelle davantage celle des chèvres. Une corne en spirale pourvue de nervures couronne leur front,
pointant entre leurs yeux, et constitue une arme qu’elles savent utiliser avec adresse. Ce sont des créatures intelligentes, dont on raconte qu’elles seraient capables de
percevoir la pureté, mais aussi la cruauté, chez les individus proches. Elles restent cependant des créatures foncièrement farouches que personne n’a jamais apprivoisées.
Les licornes sont des créatures timides qui n’aspirent généralement qu’à la quiétude, même si certaines permettent à des vierges elfes sylvaines de les chevaucher au
combat.
CC CT F E Ag Int FM Soc
52% 0% 40% 46% 43% 25% 60% 31%
A B BF BE M Mag PF PD
2 23 4 4 8 0 0 0
Compétences : Esquive, Natation, Perception +20%, Pistage +20%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Sans peur, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Corne : la corne de la licorne est considérée comme une arme magique. De plus, quand la créature effectue
une action de charge, cette corne inflige un nombre de points de dégâts égal à BF+ 1 et bénéficie de l’attribut
percutante.
• Dissipation naturelle : les licornes sont enveloppées d’une aura surnaturelle qui les protège, ainsi que leur
cavalier, contre la magie. Une licorne ciblée par un sort a droit à un test de Force Mentale, même lorsque le
sort ne donne normalement pas lieu à un tel test. En cas de réussite, le sort est dissipé en intégralité. Une
licorne peut provisoirement et volontairement renoncer à cette protection si elle désire bénéficier des effets
d’un sort.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : corne
Perspective d’Éradication : Assez difficile
161
Lie des Skavens
La société des skavens est bâtie sur une hiérarchie rigide, et les individus les plus forts ou les plus malins en atteignent le sommet en piétinant leurs frères moins chanceux.
Les plus misérables de tous les skavens sont assurément les guerriers des clans esclaves. Ces malheureux ont été arrachés à leur clan et réduits à une existence de servitude.
Ils ne sont pas irremplaçables, c’est pourquoi on les envoie souvent en manœuvre suicide sur le champ de bataille ou en première ligne de choc pour rompre le front
ennemi et semer le trouble. L’espérance de vie de ces hommes-rats est particulièrement courte, mais ceux qui survivent acquièrent un statut minimal en tant que « grandes
pattes ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 20% 25% 30% 35% 25% 25% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 2 3 5 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main (épée) ou lance*, fronde*
Perspective d’Éradication : Facile*
Note : Ce profil « Lie des Skavens » est à lier avec celui des « Guerriers des clans esclaves »
page 68 du supplément Les Fils du Rat Cornu concernant leur description.
162
Loup
Les loups sont nombreux dans les provinces septentrionales de l’Empire. Ils ont un caractère sacré aux yeux de l’Église d’Ulric.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 0% 30% 30% 40% 14% 25% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 6 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes* et crocs*
Perspective d’Éradication : Facile*
163
Loup de sang
Les loups funestes sont courants au sein des armées et châteaux vampires, mais la finesse leur fait cruellement défaut. Parfois, un seigneur vampire choisit un loup très
intelligent et très fort à la fois, qui devient le chef de ses meutes de morts-vivants, utilisant des rituels spéciaux pour préserver ses facultés mentales. Ces créatures sont les
loups de sang, dont beaucoup de vampires font leurs compagnons, à la chasse et chez eux. À l’instar des loups funestes, les loups de sang ont une fourrure noire tachée de
sang, le tout surmonté par un crâne aux yeux rouges et luisants. Les loups de sang sont bien souvent à la tête de grandes meutes de loups funestes, faisant de ces monstres
une force mortelle particulièrement efficace.
CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 0% 46% 40% 36% 12% 40% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 4 4 9 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Natation, Perception +20%, Pistage
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (crocs, griffes), Chef de meute, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Chef de meute : les loups de sang sont capables de prendre la tête de meutes entières de loups funestes
pour terrasser les proies dangereuses, en fondant notamment sur les plus vulnérables. Quand un loup de
sang se joint à une meute de loups funestes, considérez que tous disposent de Dissimulation (bénéficiant
ainsi de l’effet de surprise) et perdent le trait Lent (ce qui leur permet d’entreprendre des actions de course).
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs, griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
164
Loup funeste
Les loups funestes sont des morts-vivants hideux dont la tête ressemble à un crâne dénudé, présentant des yeux rouges luisants, et une fourrure noire en décomposition.
Ces monstres, que l’on rencontre surtout en Sylvanie, où ils servent fidèlement les vampires von Carstein, sont particulièrement craints par les paysans. Quand ils meurent,
les loups funestes perdent toute consistance et ne laissent aucune trace.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 41% 35% 18% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 4 3 9 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant
Règles spéciales :
• Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires au corps à corps. Les loups funestes
peuvent effectuer deux attaques dans le cadre d’une charge.
• Dénué de conscience : les loups funestes n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent
donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
• Lent : les loups funestes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d’action de course.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Moyenne
165
Loup géant
Les loups géants sont d’énormes animaux au pelage gris mesurant près de 1,20 mètre au garrot. Ils sont suffisamment grands pour que les gobelins comme les hobgobelins
puissent s’en servir de montures de guerre. Ces créatures ne craignent presque rien et sont tout à fait enclines à attaquer des humains si elles décèlent chez eux la moindre
faiblesse. Quand ils ne servent pas de montures aux peaux-vertes, les loups géants évoluent généralement en meutes de sept bêtes en moyenne. Leur tactique de
prédilection consiste à se séparer en plusieurs groupes pour que l’un coure après la proie jusqu’à ce qu’elle se précipite dans la gueule des autres loups postés un peu plus
loin. Une variante de cette vieille astuce de loup, à laquelle l’espèce géante recourt plus souvent que l’ordinaire, pourrait s’appeler la feinte de retraite. Un petit groupe de
loups géants fait alors semblant de fuir l’ennemi dans le seul but de le leurrer dans une embuscade.
CC CT F E Ag Int FM Soc
36% 0% 35% 37% 36% 18% 35% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 9 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation, Perception +10%, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes*
Perspective d’Éradication : Assez facile
167
Main animée
La main tranchée du cadavre d’un assassin, souvent qualifiée de « main de gloire », est connue des nécromanciens et magisters pour ses propriétés magiques. C’est un
ingrédient courant de différents sorts, mais elle a d’autres usages amusants. Les vampires ont trouvé le moyen de réanimer ces mains pour en faire des assistants, des
serviteurs, voire des familiers. Elles infligent des dommages dérisoires au combat, mais peuvent faire diversion à un moment crucial.
CC CT F E Ag Int FM Soc
22% 0% 20% 20% 22% 16% 29% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 2 2 4 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Esquive +10%
Talents : Combat de rue
Traits : Dénué de conscience, Mort-vivant, Partiel
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : poing
Perspective d’Éradication : Très facile
168
Malesouris
Les grottes supérieures de l’Empire souterrain accueillent des centaines d’espèces différentes de chauves-souris. Mais il y a d’autres chiroptères dans l’univers enténébré de
ces tunnels sans fin. Il existe une espèce qui vit dans les entrailles de la terre, plus profond encore que Malefosse, et qui se nourrit de malepierre, ce qui explique son nom :
la malesouris. La vigilance des mineurs skavens à l’égard de ces monstres est constante, car les mines d’hommes-rats ne sont jamais loin des filons de malepierre.
D’aspect, les malesouris ressemblent à des chauves-souris ordinaires, si ce n’est que leur fourrure est particulièrement blafarde et qu’elles sont obèses, leur corps déformé
par l’exposition à la malepierre. En raison de leur taille extraordinaire, qui peut avoisiner celle d’un cheval, les malesouris sont incapables de voler. Au lieu de cela, elles
rampent sur le sol et les parois de leur domaine souterrain à une vitesse surprenante. À l’instar des autres chiroptères, elles émettent des sons suraigus pour créer une sorte
de sonar qui leur permet d’évoluer dans les ténèbres totales.
CC CT F E Ag Int FM Soc
37% 0% 24% 20% 48% 12% 16% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
1 8 2 2 6 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception +10%
Talent : Acuité auditive, Armes naturelles, Camouflage souterrain, Résistance au Chaos
Règles spéciales :
• Cri assourdissant : une fois tous les trois rounds, la malesouris peut produire un puissant
cri pour désorienter ses adversaires. Centrez le grand gabarit sur la malesouris. Toute
créature prise dans la zone d’effet doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous
peine d’être assourdie pendant 1d10 heures.
• Écholocation : les malesouris peuvent se repérer et détecter leurs proies en poussant des
cris suraigus.
• Morsure corruptrice : toute créature qui subit les dégâts d’une morsure de malesouris doit
réussir un test d’Endurance sous peine de développer une mutation en 1d10 jours.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective d’Éradication : Assez facile
169
Malevase
La malevase est une créature vivante, douée d’une conscience limitée, née d’expériences parfaitement contre nature à base de malepierre dans un environnement fermé.
Cette vase collante luit de la même teinte que la pierre impie et brûle la peau comme les salves d’un lance-feu. Mais c’est par sa faim de métal que la créature est la plus
dangereuse, en particulier par son avidité du fer et du cuivre. Elle a un besoin constant de ces substances et rampe sur de longues distances pour se les procurer. Les
ingénieurs skavens accumulent des piles de métal de récupération qu’ils jettent à intervalles réguliers dans les mares de malevase, pour éviter que leur travail ne se dissolve
(et explose) sous leurs yeux. Quand ils n’ont plus de ferraille, les skavens sacrifient leurs esclaves, la malevase trouvant plus ou moins son compte dans les traces de minerai
présent dans le sang des victimes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 41% 10% 5% 0% 0% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
3 36 4 1 1 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : aucun
Règles spéciales :
• Dénué de conscience : les malevases n’ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni
Sociabilité. Elles ne peuvent donc pas entreprendre (ni rater) de test basé sur ces
caractéristiques.
• Corrupteur : les personnages qui se retrouvent à 0 point de Blessures à la suite d’un
affrontement avec une malevase doivent aussitôt réussir un test d’Endurance sous peine
d’acquérir une mutation.
• Vase : cette créature tient plus du phénomène surnaturel que d’une bête. Elle ne peut
être assommée, est immunisée contre la Peur, la Terreur, le poison, les maladies et tous
les sorts, compétences et effets qui passent par la manipulation des émotions ou de l’esprit. Seuls les sorts, le feu et les armes magiques peuvent lui infliger des dégâts, les
flammes ordinaires ne lui faisant qu’un point de dégâts par attaque réussie. Toutes les attaques sont considérées comme ciblant le corps et les règles de la mort subite sont
susceptibles de s’appliquer à chaque fois. Au combat, les vases ne peuvent effectuer que des attaques standard, des attaques rapides ou des actions de mouvement.
• Voracité métallique : si l’attaque de la malevase atteint une zone protégée par une armure métallique (mailles ou plaques), elle n’inflige aucun dégât, mais réduit les points
d’Armure de la zone de 1. Une fois que la créature a dévoré 12 points d’Armure de cette manière, elle cesse le combat et redevient stagnante pendant 24 heures. Il est
donc possible de « vaincre » une malevase en lui jetant suffisamment de pièces d’armure (test de Capacité de Tir avec un bonus de +20%). Si vous employez les règles de
base d’armure, cela revient à transformer une armure lourde en armure moyenne, ou une armure moyenne en armure légère. Autrement, 150 points d’encombrement de
métal suffisent, tout comme le sang de 20 personnes.
Armure : aucune
Points d’Armure : corps 0
Armes : appendices gluants
Perspective d’Éradication : Très difficile
170
Manticore
Les manticores sont de féroces créatures qui élisent domicile dans les hauteurs montagneuses, généralement à distance des communautés humaines. On les aperçoit
rarement dans l’Empire, ce qui est une chance dans la mesure où il s’agit de prédateurs voraces qui chassent sans arrêt, non seulement pour se nourrir, mais surtout pour le
plaisir de tuer. La description la plus courante de la manticore la dépeint avec le corps d’un grand lion, agrémenté d’une paire d’ailes de chauves-souris et d’une queue
souple comme un fouet. Mais ce monstre reste un rejeton du Chaos qui se présente sous d’innombrables formes, toutes aussi terribles. Certaines ont une queue proche de
celle d’un scorpion, porteuse d’un poison cruel. D’autres sont protégées d’écailles et couvertes d’épines saillantes, toujours sanguinolentes. Les manticores sont des
combattantes rusées, qui n’hésiteront pas à se rabattre vers la relative sécurité des airs si jamais la bataille tourne en leur défaveur.
CC CT F E Ag Int FM Soc
54% 0% 55% 57% 48% 16% 43% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
4 38 5 5 6 (8) 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-4=1 mutation, 5-8=2 mutations, 9-10=3 mutations. Effectuez des jets de dés sur la Table
2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes, crocs et potentiellement queue*
Perspective d’Éradication : Très difficile
171
Maraudeur du Chaos
Les maraudeurs du Chaos viennent des tribus humaines situées dans le lointain Nord. Pour ceux qui ont grandi près des Désolations du Chaos, la différence est mince
entre un guerrier perverti par le Chaos et tout autre combattant, si ce n’est que le premier sera probablement plus puissant et aura donc la faveur des dieux. Un tel
combattant sert le Chaos, mais il se préoccupe plus encore du butin qu’il pourra saisir et de la dévastation qu’il répandra lors de ses raids. Les maraudeurs du Chaos
utilisent des techniques de pillards classiques. Leur but principal est de rafler autant de butin que possible, laissant un sillage de cadavres et de destruction derrière eux.
Leur nature de pillards les amène à s’attaquer aux cibles les plus faibles. S’ils rencontrent une résistance sérieuse, ils se tournent vers des proies plus faciles. Les maraudeurs
du Chaos ne luttent pied à pied que s’ils font partie d’une troupe plus importante ou s’ils sont menés par un chef puissant.
Selon leur tribu, les maraudeurs du Chaos se déplacent à pied ou à cheval. Bien des tribus norses n’utilisent qu’occasionnellement les chevaux, les volant parfois pour
transporter des biens, mais ne les utilisant pas au combat. Au contraire, les Kourgans et les Hungs combattent toujours à cheval et ce sont des cavaliers émérites. Les tribus
qui utilisent la cavalerie sur le champ de bataille sont souvent armées d’armes de jet comme des javelots.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 33% 36% 37% 34% 28% 37% 24%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 4 0 3 0
Compétences : Connaissances générales (Norsca ou Désolations du Chaos), Équitation +10% ou Navigation +10%, Fouille, Langue (norse ou tribale), Orientation,
Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie
Talents : Coups précis, Maîtrise Cannes de cavalerie, armes lourdes ou fléaux), Sens de l'orientation
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : 25% de chances d’avoir une mutation. Effectuez
un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du
Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer la mutation
supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Armure : armure légère (casque, jambières de cuir)
Points d’Armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1
Armes : dague ou 2 javelots, fléau, arme à deux mains ou demi-lance,
arme à une main, bouclier
Perspective d’Éradication : Moyenne
172
Mère-rate
Ces obèses usines à hommes-rats sont les seules femelles skavens connues. Chacune pèse au moins 300 kilos et mesure trois mètres du museau à la pointe de la queue. Sur
leur corps mou saillissent des dizaines de protubérances qui suintent du lait nauséabond avec lequel elles nourrissent leurs portées. Souvent aveugles et infirmes, ces
créatures sont impotentes et doivent compter sur l’assistance des mâles castrés pour survivre. Elles passent l’essentiel de leur temps dans un état d’euphorie instillé par
l’application constante d’hallucinogènes et diverses drogues.
CC CT F E Ag Int FM Soc
24% 0% 41% 63% 12% 6% 57% 5%
A B BF BE M Mag PF PD
1 26 4 6 2 0 0 0
Compétences : Perception +10%
Talents : Armes naturelles, Acuité auditive, Rage noire, Résistance aux maladies, Sixième sens, Terrifiant
Règles spéciales :
• Reproductrice : quand elle est bien nourrie et soignée, la mère-rate est capable de mettre bas à 1d10 enfants-rats braillards par semaine. Ces derniers ne mettent ensuite
que deux à trois semaines avant d’être considérés comme des adultes.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication : Moyenne
173
Minotaure (Doombull)
On pense que ces énormes créatures à tête de taureau descendent des hommes-bêtes. Presque deux fois plus grands que des humains, et bien plus musclés, ces monstres
ont à peu près les mêmes proportions et la même forme que des hommes, excepté leur tête hideuse et gigantesque. De part et d’autre de celle-ci poussent des cornes
pointues dont la longueur varie entre 1,20 m et 1,80 m. S’ils sont particulièrement puissants, ils n’ont pas l’intelligence des humains, ni même des hommes-bêtes.
D’ordinaire, ces créatures sont gauches et ont l’esprit lent, mais quand on les provoque, elles se transforment en d’effroyables machines à tuer. La simple odeur du sang les
plonge dans une frénésie meurtrière les poussant à démembrer leurs adversaires, éclaboussant les alentours d’organes et de sang. Les minotaures dévorent alors les
entrailles à pleines dents, nourrissant cette rage sanguinaire qui les habite et les pousse à se lancer à l’assaut pour massacrer encore.
Les minotaures établissent leur antre dans des tombes du Chaos dont ils font office de gardiens. Par conséquent, ils ont tendance à vivre dans les coins les plus sombres des
forêts, loin des routes et des communautés humaines. On peut toujours identifier un sanctuaire impie au monticule de crânes, d’armes et d’armures que rassemblent les
monstres. Les hommes-bêtes vénèrent les minotaures pour leur force, et pour la faveur que leur accordent visiblement leurs dieux. Les minotaures qui entreprennent la
carrière de Brute sont surnommés les sanguiniens.
CC CT F E Ag Int FM Soc
42% 25% 48% 46% 38% 18% 24% 16%
A B BF BE M Mag PF PD
2 26 4 4 6 0 0 0
Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie
Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial, grandes cornes et jambes d’animal. 50% de chances d’avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 :
mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Soif de sang : les minotaures ont l’habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu’ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. Si un
minotaure tue un adversaire et qu’il n’est pas engagé dans un combat au corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale Assez Facile (+10%)
pour résister à l’envie de s’asseoir et de se repaître de sa proie. Il peut rejouer un test au début de son tour, à chaque round, jusqu’à ce qu’il réussisse. Si le minotaure est
attaqué au corps à corps, sa soif de sang s'interrompt immédiatement.
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main, arme à une main ou arme à deux mains, cornes (dégâts BF)
Perspective d’Éradication : Assez difficile
Doombulls
Les plus grands et les plus rusés des minotaures sont les champions vénérés des dieux du Chaos. Surnommés les doombulls par les hommes bêtes, ils comptent parmi les
créatures les plus redoutées du Vieux Monde. Les doombulls se distinguent des autres minotaures par la marque du Chaos qu’ils arborent. Seuls les minotaures qui
entreprennent la carrière de Champion du Chaos sont considérés comme des doombulls.
Ces marques affectent souvent l’apparence du minotaure. Les khornbulls ont un cuir et une peau rougeâtres, et leurs cornes sont recouvertes de lourdes couches de cuivre
jaune. Les pestibulls, serviteurs de Nurgle, sont boursouflés, avec un abdomen distendu et rempli d’asticots grouillants, et leur cuir est couvert de plaies et de bubons
suintants. Les slaanbulls parent leur corps d’horribles trophées, portant des capes faites de visages humains et des bijoux en ossements. Les tzaanbulls, comme leur étrange
maître Tzeentch, ont une peau aux motifs vifs, des couronnes de cornes biscornues, et émettent une aura crépitante d’énergie du Chaos.
Note : La description de ce profil de minotaure et du doombull se trouve à la page 109-110 du Tome de la Corruption.
175
Moine de la peste du clan Pestilens
Les moines de la peste du clan Pestilens sont les maîtres des maladies contagieuses et des épidémies. Les plus modestes d’entre eux sont de simples adorateurs du Rat
Cornu, à la ferveur et la dévotion sans faille, qui chantent à longueur de journée les louanges du Seigneur de la Ruine et lui adressent des messes. Chacun est rongé par la
maladie, recouvert de plaies qu’il s’inflige lui-même et qui suintent de sang et de pus. Lâchés contre les ennemis des skavens, les moines de la peste sont bien plus efficaces
que l’on pourrait s’y attendre. Il serait facile d’ignorer leurs capacités quand on voit leur état de santé, mais il semblerait qu’ils trouvent quelque soulagement dans leur
souffrance incessante. Les blessures ordinaires, comme un membre coupé ou une éventration, ne sont pour eux qu’une gêne passagère.
Les plus hauts rangs des moines de la peste sont occupés par les prêtres de la peste, ces individus qui ont prouvé à maintes reprises leur valeur et ont survécu à
d’innombrables épidémies. Ces prêtres participent activement à l’élaboration de nouvelles véroles et maladies infectieuses, par lesquelles ils espèrent conquérir le monde.
Plus puissants encore que les prêtres de la peste, on trouve les diacres de la peste, dont la maîtrise du morbide n’est surpassée que par le Rat Cornu en personne.
CC CT F E Ag Int FM Soc
34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 4 5 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue
(queekish), Natation, Perception, Survie
Talents : Camouflage souterrain, Frénésie, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision nocturne
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : 2 armes à une main
Perspective d’Éradication : Assez facile
Note : Cette description est tirée du livre Les Fils du Rat Cornu
page 69.
176
Momie
Les momies sont constituées des cadavres de guerriers antiques enveloppés de bandelettes funéraires et embaumés pour empêcher qu’ils se décomposent. Nombre des
plus anciennes civilisations humaines, et plus particulièrement celle d’Arabie et du grand empire méridional de Nehekhara, enterraient leurs morts de cette manière. Avec
l’avènement du grand nécromancien Nagash et de son art maudit, le repos de beaucoup de morts préservés fut troublé et ils furent ramenés à la non-vie. Contrairement aux
morts-vivants dénués d’intelligence, comme les squelettes et les zombies, les momies ont conservé une volonté qui leur est propre. En réalité, cette volonté est si forte
qu’elles peuvent commander aux formes inférieures de morts vivants qui leur obéissent. Les rares momies qui vivent dans l’Empire se contentent de reposer, immobiles,
dans leur sarcophage jusqu’à ce que quelque chose trouble leur sommeil. Elles écrasent rapidement quiconque les tire de leur léthargie avant de retourner dans leur tombe.
Cependant, quelques-unes cherchent toujours à accomplir les mêmes desseins que de leur vivant, ce qui peut en faire de terribles adversaires. Elles sont généralement
munies des mêmes armes que de leur vivant. Leurs armes et armures qui ne portent pas la moindre marque des ravages du temps sont sans nul doute magiques.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45% 33% 42% 56% 24% 43% 89% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
3 32 4 5 4 0 0 0
Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire +10%, nécromancie +10%),
Équitation +10%, Evaluation, Langue (nehekharéen), Lire/écrire +20%, Perception
Talents : Coups assommants, Effrayant, Maîtrise (fléaux, arme lourdes), Mort-vivant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Inflammable : les bandelettes antiques et les fluides d’embaumement rendent les momies très
inflammables. Quand un tel monstre est touché par une attaque utilisant le feu, la perte de points de
Blessures est doublée. On fait ce calcul après déduction du bonus d’Endurance et de l’armure.
• Volonté millénaire : seuls des individus à la volonté d’acier reviennent sous la forme de momies. Ils ne
peuvent pas être contrôlés comme les autres morts-vivants. En fait, leur volonté est telle que les morts-vivants
inférieurs, comme les squelettes et les zombies, leur obéissent, et qu’ils peuvent les contrôler comme un
nécromancien le fait (cf. WJDR, page 161). On rencontre presque toujours les momies en compagnie d’une
dizaine de guerriers squelettes ou plus, qui leur obéissent au doigt et à l’œil.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : fléau ou arme à deux mains, arme à une main
Perspective d’Éradication : Difficile
177
Monstrueuse sangsue
Cette créature du limon a une forme aplatie de limace et une teinte sombre ; des petites dents garnissent sa gueule-ventouse. Elle peut mesurer jusqu’à soixante centimètres
de long et préfère les attaques par surprise, embusquée dans la vase ou les eaux troubles.
CC CT F E Ag Int FM Soc
33% 0% 21% 21% 30% 11% 15% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 2 2 1 0 0 0
Compétences : Dissimulation +10%, Natation +20%, Perception +10%
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (morsure), Embuscade, Infecté, Petit, Sanguinaire, Tétanos
Règles spéciales :
• Embuscade : une monstrueuse sangsue qui attaque après avoir réussi un test de Dissimulation gagne un bonus de +30 à son test de Capacité de Combat suivant.
• Infecté : les monstrueuses sangsues sont souvent porteuses d’une terrible maladie qu’on nomme la fièvre des marais. Les personnages qui perdent au moins un point de
Blessures à cause d’une attaque de sangsue doivent effectuer un test d’Endurance s’ils ne veulent pas contracter la maladie. Les effets du mal se manifestent dans 1d5 jours.
La victime subit une pénalité de –10% à tous ses tests et perd un point de Blessures chaque jour. Elle peut tenter un test d’Endurance pour combattre la maladie. Deux tests
réussis successivement suffiront au personnage pour vaincre l’affection. Mais tant qu’il reste affligé par le mal, les points de Blessures perdus à cause de la fière des marais
ne peuvent pas être récupérés.
• Petit : les monstrueuses sangsues sont de petites créatures. Les attaques les visant entraînent une pénalité de –10%.
• Tétanos : si la monstrueuse sangsue inflige au moins un point de Blessures après le bonus d’Endurance et les points d’Armure, elle s’attache à sa victime à l’endroit du
coup. Les attaques dirigées alors contre elle ont 50% de chances d’atteindre l’hôte à sa place. Au cas où le parasite serait néanmoins tué, ses dents restent plantées dans la
chair. Il faut 1d10+1 points de Blessures pour parvenir à les enlever, ce qui peut s’annuler par un test de Soins Difficile à –20% réussi. Sinon, passer une flamme sur la
sangsue ou l’asperger de sel directement la forcera à lâcher prise et à se défiler.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure (1d10+2)
Perspective d’Éradication : Facile*
178
Monture démoniaque
Ces bêtes ont été créées par les Dieux Sombres et les démons majeurs pour servir de montures à leurs champions favoris. Les variétés de montures démoniaques sont
infinies, certaines ayant une vague allure de cheval, tandis que d’autres sont si étranges qu’il est presque impossible de les décrire. Les seuls points communs entre ces
créatures sont leur vitesse et l’abnégation avec laquelle elles mènent leur cavalier dans les batailles les plus violentes. De nombreuses montures démoniaques apparaissent
comme des destriers noirs aux yeux animés d’un feu rouge ou pourpre, soufflant des nuages pestilentiels. Certaines sont montées par des créatures ne servant aucune
Puissance spécifique.
Celles qui sont rattachées à Khorne ont quelque chose de taurin et sont parfois recouvertes de plaques métalliques. Celles qui servent Nurgle ressemblent à d’énormes
limaces autour desquelles tourbillonnent des nuées de mouches. Associées à Slaanesh, elles présentent de nombreuses similitudes avec les montures de Slaanesh à
proprement parler, tandis que celles qui servent Tzeentch sont des masses sans forme définie dont la chair évolue constamment.
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 0% 58% 59% 34% 13% 38% 10%
A B BF BE M Mag PF PD
2 28 5 5 (7) 8 0 0 0
Compétences : Natation, Perception +10%
Talents : Acuité auditive, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups précis, Coups puissants, Sens aiguisés, Troublant, Vision nocturne, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Instabilité : une monture démoniaque n’a aucun problème d’instabilité tant que son cavalier est toujours en vie. Cependant, s’il est tué, la règle suivante s’applique. À
chaque round où une monture démoniaque est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test
de Force Mentale sous peine d’être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d’où il vient.
• Mutations du Chaos : cornes (x3). 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table 3–1 : mutations pour déterminer la
mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence. Si la monture sert un Dieu Sombre donné, il convient de consulter la table correspondante.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : sabots et cornes énormes
Perspective d’Éradication : Assez difficile
Nuées
Certains démons, comme les nurglings, préfèrent attaquer en nombre. Ils sont même à ce point habitués à se battre ainsi qu’ils se réunissent à 30 ou 40 démons et agissent
comme une seule et même créature, ce qui confère le profil ci-dessous à la réunion de ces démons (en partant du profil de base). La nuée acquiert également les talents
suivants et les règles spéciales indiquées.
Nuée de démons
+20% au CC, +20% à la F, +20% à l’E, +20% à la FM, +2 A, +4 B.
Talents : Armes naturelles, Sans peur
Règles spéciales :
• Nuée : quand une nuée de démons parvient à infliger des dégâts à un adversaire, elle se déplace
automatiquement dans sa case. Chaque round suivant, elle bénéficie d’un bonus de +20% aux tests de
Capacité de Combat contre cette même cible, qui subit, quant à elle, un malus de –20% à tous les tests tant
qu’elle est ainsi assaillie. Une nuée de démons réduite à 0 point de Blessures se disperse, chaque démon
partant dans une direction différente.
Perspective d’Éradication : augmente d’un cran
Note : J’ai rajouté cette description pour plus de clarté et rendre ce profil plus général. Modifiez les caractéristiques de ce profil en fonction de l’objet animé.
191
Ogre
Les ogres sont d’imposants humanoïdes hideux dont les traits grossiers ne font que renforcer l’allure monstrueuse. Ils passent leur temps à manger, à se battre et à manger
encore. Bien qu’ils soient assurément brutaux et puissent avaler à peu près n’importe quoi, ils ne sont pas intrinsèquement mauvais. La force brute et stupide restant une
denrée appréciée de toute armée, on trouve des ogres à travers l’ensemble du Vieux Monde. Ils font de redoutables mercenaires et il n’est pas rare de croiser une troupe
entière de ces soldats monnayables à travers l’Empire, la Tilée et les Principautés Frontalières. On sait également qu’ils combattent parfois aux côtés des orques, des
gobelins et des forces du Chaos. Loin au nord-est de l’Empire se trouvent les Royaumes Ogres, mais rares sont les ogres impériaux qui ont une raison de s’y rendre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 21% 46% 45% 24% 22% 35% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
3 24 4 4 6 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (ogres), Fouille, Jeu, Langue (grumbarth, reikspiel ou tiléen),
Perception, Résistance à l’alcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur
Règles spéciales : aucune
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, jambières de cuir, veste de cuir, casque)
Points d’Armure : tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme à une main, arme à deux mains ou bouclier
Perspective d’Éradication : Difficile
192
Ogre du Chaos
S’il y a bien une activité à laquelle les ogres aiment se livrer, c’est manger. Ces monstres énormes ont vaguement une forme humaine, mais ils sont féroces, deux fois plus
grands, et souvent ventripotents. Bien qu’ils soient lents et plutôt stupides, ils sont dotés d’une rouerie naturelle qui pourrait surprendre étant donné leur incapacité à faire
preuve de logique et de raison. Contrairement aux hommes-bêtes, les ogres ne sont pas des créatures du Chaos, mais comme les humains auxquels ils ressemblent, ils
peuvent en venir à adorer les Dieux Sombres, et à prêter main-forte aux hordes du Chaos, attirés par les perspectives de pillages et de massacres. La plupart des ogres sont
assez coriaces pour résister aux pires mutations. Ils suivent les champions du Chaos dans l’espoir de satisfaire leur épouvantable appétit.
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 21% 46% 45% 24% 22% 35% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
3 24 4 4 6 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (Chaos et ogres), Fouille, Jeu, Langue (langage sombre,
grumbarth, reikspiel ou tiléen), Perception, Résistance à l’alcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : les ogres du Chaos ont une mutation (à tirer sur la table du Tome de la
Corruption).
Armure : armure moyenne (veste de cuir, jambières de cuir, gilet de mailles, casque)
Points d’Armure : tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme à une main, arme à deux mains ou bouclier
Perspective d’Éradication : Difficile
Note : Ce profil est un mélange de celui de l’ogre page 104 du Bestiaire du Vieux Monde et celui de
l’ogre du Chaos du Tome de la Corruption page 128.
193
Oiseau de feu
Les oiseaux de feu ont le même nom que les messagers de Dazh à la queue embrasée et chacun s’accorde à dire qu’ils descendent de ces mythiques cousins. Du coup, ces
faisans au pelage étincelant passent pour des oiseaux sacrés aux yeux de Dazh, si bien qu’il est de mauvais ton de s’attaquer à eux, notamment lorsqu’un prêtre traîne dans
les parages. Cette superstition a permis à ces volatiles de survivre malgré leurs habitudes exaspérantes. Le mâle construit un nid en vue d’attirer une femelle et se débarrasse
de la neige en y mettant des charbons ardents récupérés dans les feux de camp des voyageurs. Quiconque campe au début du printemps aura donc des chances de trouver
au réveil une poignée d’oiseaux de feu grattant les braises, une activité qui coûte généralement cher au matériel rangé non loin.
CC CT F E Ag Int FM Soc
14% 26% 8% 11% 26% 6% 10% 12%
A B BF BE M Mag PF PD
1 5 0 1 2 (6) 0 0 0
Compétences : aucune
Talents : Maîtrise (armes de jet)
Traits : Ininflammable, Lance-braises, Vol
Règles spéciales :
• Ininflammable : les plumes dorées de l’oiseau de feu sont ininflammables et résistent bien à la chaleur. L’animal réduit donc les dégâts de feu ordinaires qu’il subit de 9.
En revanche, les flammes magiques l’affectent tout à fait normalement.
• Lance-braises : quand on croise sa route, l’oiseau de feu a 50 % de chances d’avoir un charbon ardent dans le bec
ou les serres. Il le jette sur toute créature menaçante au moyen d’un test de Capacité de Tir. Un coup au but inflige
1d10+2 points de dégâts de feu. En cas d’échec, la braise tombe là où le MJ le veut bien, un objet inflammable étant
bien évidemment plus amusant…
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bec (1d10–4), braises (1d10+2)
Perspective d’Éradication : Très facile
194
Oiseau de proie
La fauconnerie est un passe-temps en vogue au sein de la noblesse. Un faucon convenablement dressé est capable d’aveugler un adversaire. Les oiseaux de proie sont des
rapaces entraînés capables de capturer du petit gibier. Cette catégorie abrite hiboux et aigles. La plupart des oiseaux de proie sont pourvus d’un chaperon visant à les tenir
tranquilles. De son côté, le fauconnier doit porter des gants de cuir ou de mailles sans quoi il subit 1 Blessure chaque fois que son rapace vient se percher sur sa main. Si
l’animal est utilisé conjointement avec un test de Survie, la difficulté de ce dernier décroît d’un cran. Les oiseaux de proie incluent hiboux, balbuzards, aigles, faucons et
autres rapaces de même acabit. Parmi les noms d’oiseau de proie les plus courants, on trouve Comète, Chasseur et Piqué.
CC CT F E Ag Int FM Soc
38% 0% 10% 10% 38% 12% 24% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
2 7 1 1 2 (8) 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Coups précis, Sens aiguisés, Sens de l’orientation, Vol
Règles spéciales :
• Chasseur : les serres et le bec d’un oiseau de proie infligent des dégâts égaux au BF–2 de l’animal et s’accompagnent de l’attribut rapide.
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bec* et serres*
Perspective d’Éradication : Très facile*
Note : Une partie de cette description est tirée du livre Les Chevaliers du Graal, page 106.
204
Petit gibier
Le petit gibier va du minuscule lapin au faisan en passant par toutes sortes de bêtes. Il s’agit généralement de créatures inoffensives et dotées d’un instinct de survie salutaire.
D’ordinaire, leur meilleur moyen de défense consiste à fuir rapidement devant les prédateurs car leurs capacités de combat sont des plus modestes.
CC CT F E Ag Int FM Soc
25% 0% 6% 4% 38% 10% 10% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
1 2 0 0 6 0 0 0
Compétences : Perception +20%
Talents : Fuite, Sens aiguisés
Règles spéciales : aucune
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : diverses armes naturelles*
Perspective d’Éradication : Très facile
205
Pieuvre des marais
La terrible pieuvre des marais a une force incroyable. De couleur brune, elle hante les marécages et bourbiers gluants et nauséabonds du Vieux Monde. C’est une créature
solitaire qui ne se montre habituellement que pour s’en prendre aux cibles isolées, même si la faim peut la pousser à s’attaquer à des groupes entiers. Son corps peut
mesurer jusqu’à 1,80 m de diamètre, mais la longueur de ses tentacules à ventouses atteint entre 6 m et 9 m.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 74% 76% 54% 2% 56% 0%
A B BF BE M Mag PF PD
8 24 7 7 3 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Intimidation, Natation +10%
Talents : Effrayant, Puissance imparable, Volonté de fer
Règles spéciales :
• Créature aquatique : les pieuvres des marais peuvent respirer sous l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
• Lutteur : une tentative de prise couronnée de succès n’empêche pas la pieuvre d’entreprendre d’autres actions et ne confère pas de bonus de +20% à la Capacité de
Combat des autres assaillants. De plus, le monstre n’a besoin que d’une demi-action (et non une action complète) pour maintenir sa prise ou infliger des dégâts aux
adversaires agrippés. Toutefois, sa valeur d’Attaques est réduite d’un point par adversaire agrippé.
• Multiplication des attaques : tant que la pieuvre des marais dispose d’une valeur d’Attaques supérieure ou égale à 6, elle a tant de tentacules qu’elle peut effectuer deux
attaques dans le cadre d’une attaque standard.
• Noyade : quand une pieuvre des marais parvient à agripper sa victime, elle tente aussitôt de la noyer. Si la cible rate un test de Force opposé, elle est entraînée sous l’eau
(cf. page 28 pour plus de détails sur la noyade). Le monstre relâche sa victime si le tentacule immobilisant perd au moins 1 point de Blessures.
• Peur du feu : bien que la pieuvre des marais ait le talent Volonté de fer, elle n’en joue pas moins des tests de Peur quand elle est confrontée au feu. Le MJ fera cependant
preuve de bon sens selon la taille du monstre et l’importance des flammes. Par exemple, une torche vacillante ne permettra sans doute pas de faire Peur à un spécimen de
grande taille, mais suffira peut-être à le faire battre en retraite.
• Tentacules : au contact, les coups visant une pieuvre des marais touchent ses tentacules, sauf si l’assaillant entreprend une demi action pour jouer un test d’Agilité afin de
frapper la masse regroupant le corps et la tête. Un effet critique de 1–4 sur les tentacules se traduit par la perte de l’une des Attaques du monstre au round suivant. Un effet
critique de 5+ tranche le tentacule, ce qui se traduit par la perte permanente de l’une des Attaques du monstre. Les effets critiques de tentacule ne peuvent cependant tuer
le monstre.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête/corps 0 (01–20), tentacules (21–100)
Armes : 8 tentacules
Perspective d’Éradication : Très difficile
Note : Cette description du Troll du Chaos provient de la page 128 du Tome de la Corruption, le reste du profil provient du
Bestiaire du Vieux Monde page 111.
259
Ungor et Bray
Les ungors, « ceux qui ne sont pas vraiment gors » ou « autres gors », ne sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors. Ils sont plus petits et leurs
cornes sont moins impressionnantes, même si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques excroissances osseuses ou des cornes qui poussent à divers endroits
de leur corps. Ce sont les créatures les plus variées et celles qui ont le plus grand nombre de mutations. À moins que l’ungor ait des cornes particulièrement spectaculaires,
il est condamné à jouer les sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses frustrations sur les brays et les prisonniers.
En bas de l’échelle sociale de la meute, on trouve les brays. Ce sont des hommes-bêtes totalement dépourvus de cornes. Même les ungors méprisent ces pathétiques
créatures, se raillant d’elles et les malmenant à la moindre occasion. Les brays vivent rarement bien longtemps, car ils sont les derniers à avoir accès à la nourriture et vivent
le plus loin de la chaleur de leurs campements. Les brays tirent leur nom de leurs braillements et de la cacophonie de hennissements et de cris plaintifs qu’ils produisent
quand ils se rassemblent pour manger ou pour chasser. Bien que ces misérables comptent parmi les plus faibles et les moins utiles, on entend parfois parler d’un bray qui
use de rouerie et de bravoure pour prendre le contrôle d’une meute. Ces événements sont brefs, car le bray en question doit constamment résister à ceux qui contestent
son titre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 21% 31% 35% 30% 24% 24% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 5 0 0 0
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie
Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés
Règles spéciales :
• Mutations du Chaos : aspect bestial et jambes d’animal. 25% de chances d’avoir une mutation supplémentaire.
Effectuez un jet de dés sur la Table 2-1 : mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour
déterminer la mutation supplémentaire, s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
• Silencieux comme les animaux des bois : cf. bestigors pour plus de détails.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main ou bouclier, lance
Perspective d’Éradication : Assez facile
Note : Les images officielles de cette créature provenant de différentes sources l’illustre toujours comme ceci, donc ce
qui semblerait être des « os » est en fait constitué de pierre.
262
Vampire Dragon de Sang
L’ordre du Dragon de Sang était jadis une confrérie de chevaliers révérée de l’Empire. Cependant, en une nuit, un vampire de la lignée Harkon transforma tous les
membres de l’ordre en sbires morts vivants. Leur quartier général originel de Fort de Sang fut détruit par quatre ordres de templiers vertueux il y a des siècles et, depuis
cette époque, les Dragons de Sang errent de par le Vieux Monde en cherchant à maîtriser les arts martiaux. Leur tradition est la voie de l’épée et chacun s’efforce de
devenir le guerrier parfait.
CC CT F E Ag Int FM Soc
68% 45% 64% 65% 68% 40% 70% 51%
A B BF BE M Mag PF PD
3 22 6 6 6 1 0 0
Compétences : Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire, stratégie/ tactique), Connaissances générales
(trois au choix), Équitation +10%, Escalade, Esquive +10%, Évaluation, Fouille, Intimidation, Langue (trois au choix), Perception, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Mort-vivant, Parade éclair, Sens aiguisés,
Vision nocturne
Règles spéciales :
• Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s’il le faut, rétractant ses crocs et ses griffes et adoucissant ses traits. Sous cette forme, le monstre
n’est plus Effrayant. La transformation, dans un sens ou dans l’autre, se fait au prix d’une action gratuite.
• Maître d’armes : les vampires Dragons de Sang passent des décennies, voire des siècles, à maîtriser les différents styles de combat au corps à corps. À chaque round, au
début de son tour de jeu, le vampire Dragon de Sang peut réduire la valeur d’Attaques de l’un de ses adversaires au corps à corps de 1 au prix d’une action gratuite. Cet
effet dure 1 round.
• Malédiction des vampires : le vampirisme confère bien des avantages, mais il présente également de graves inconvénients. Un vampire ne peut pas traverser d’eau
courante autrement que sur un pont. Il n’a pas de reflet dans un miroir. Il doit boire plusieurs pintes de sang chaque jour pour éviter de perdre 10% dans toutes les
caractéristiques de son profil principal (mais regagne ces points dès qu’il se nourrit). Un vampire exposé à la lumière directe du soleil réduit ses caractéristiques de moitié
(arrondir à l’entier inférieur) et perd 1 point de Blessures (sans tenir compte du bonus d’Endurance et des points d’Armure) par minute d’exposition.
• Nécromancien-né : un vampire peut contrôler les morts-vivants comme le font les nécromanciens (cf. WJDR, page 161). Si le vampire pratique effectivement la
nécromancie, il ne subit pas les effets secondaires qui sont généralement associés à la magie noire.
• Vampirisme : un vampire qui réussit une prise contre son adversaire peut lui sucer le sang à l’aide de ses crocs. Si le vampire fait perdre au moins 1 point de Blessures à
sa victime au cours de la prise, celle-ci perd 1d10% en Force. Si la victime survit à cette rencontre, elle regagne 1% de la Force perdue par heure.
Armure : armure lourde (armure de plaques complète)
Points d’Armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : crocs, griffes, arme à une main, lance de cavalerie (s’il est à cheval), bouclier
Perspective d’Éradication : Très difficile
Note : Une description plus poussée est disponible à la page 41 du livre Les Maître de la Nuit et dans ce même tome d’autres informations générales sur les vampires
peuvent être trouvées. L’image illustrant la créature se trouve à la page suivante.
264
Vampire Lahmiane
On dit que tous les vampires de la sororité des Lahmianes descendent de la reine de Lahmia, qui faisait partie des sept nobles vampires qui échappèrent à la destruction de
cette vile cité. On dit qu’elle méprisait les hommes. Par conséquent, très peu de Lahmianes sont des mâles. À leur place, des jeunes filles d’une beauté enchanteresse et
choisies parmi les plus nobles familles du Vieux Monde se voient offrir le Baiser de Sang des vampires. Elles s’efforcent ensuite de prendre le contrôle des humains qui les
entourent, par la ruse et l’intrigue. Nul autre vampire n’excelle autant dans l’art de l’infiltration de la société humaine que les membres de cette mystérieuse sororité.
CC CT F E Ag Int FM Soc
61% 40% 60% 60% 69% 48% 70% 69%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 6 6 6 1 0 0
Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts,
généalogie/héraldique, histoire, nécromancie, philosophie), Connaissances générales (trois au choix), Déguisement
+20%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation, Esquive, Évaluation +20%, Expression artistique (deux
au choix), Filature, Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (trois au choix), Lire/écrire,
Marchandage +20%, Perception +10%, Préparation de poisons +10%, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Effrayant, Éloquence, Étiquette, Intriguant, Magie noire, Magie commune (occulte),
Maîtrise (armes de parade), Mort-vivant, Sens aiguisés,
Sur ses gardes, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Apparence humaine : cf. vampires Dragons de Sang.
• Domination : une Lahmiane peut utiliser ses pouvoirs de séduction pour ensorceler les faibles. Elle peut tenter
de contrôler un humanoïde situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases) au prix d’une action complète. Ce test oppose
la Sociabilité du vampire à la Force Mentale de sa victime. Si le monstre l’emporte, il gagne le contrôle total de sa
victime et peut la forcer à faire ce qu’elle veut. Celle-ci peut tenter de se libérer après 1d10 rounds via un nouveau
test opposé. Le vampire peut libérer le sujet de sa domination à tout moment au prix d’une action gratuite.
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs, griffes, arme à une main, main gauche
Perspective d’Éradication : Difficile
Note : Une description plus poussée est disponible à la page 49 du livre Les Maître de la Nuit et dans ce même
tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
265
Vampire Nécrarque
Les vampires Nécrarques sont peut-être les plus terrifiants des seigneurs de la nuit. La plupart des vampires conservent leurs traits humains lorsqu’ils rejoignent les rangs
des morts-vivants, mais il y a quelque chose de corrompu et d’ignoble dans la lignée des Nécrarques. Leur corruption physique commence dès qu’ils rejoignent les rangs
des morts-vivants. Squelettiques, empestant le charnier, les Nécrarques sont vraiment horribles à voir. Toutefois, leur grande intelligence dément leur apparence. Ils vivent
dans de hautes tours où ils étudient les Cieux et les secrets de la magie noire. De temps à autre, ils invoquent les morts endormis dans les catacombes et les tombes qui
entourent leur demeure, puis ils partent à la conquête des terres des mortels.
CC CT F E Ag Int FM Soc
51% 41% 61% 65% 62% 58% 75% 15%
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 6 6 6 2 0 0
Compétences : Charisme, Commandement, Connaissances académiques (astronomie +10%,
généalogie/héraldique, histoire, magie +10%, nécromancie +10%), Connaissances générales (trois
au choix), Déplacement silencieux, Dissimulation, Équitation, Escamotage, Esquive, Évaluation,
Filature, Focalisation +10%, Fouille, Langage mystique (magick) +10%, Langue (quatre au choix),
Lire/écrire +10%, Perception, Préparation de poisons +10%, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure
(dissipation, verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Mort-vivant, Sens aiguisés,
Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Maître en magie noire : quand il lance un sort de Nécromancie, un vampire Nécrarque bénéficie
d’un bonus de +3 au jet d’incantation.
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Très difficile
Note : Une description plus poussée est disponible à la page 56 du livre Les Maître de la Nuit et
dans ce même tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
266
Vampire Strigoi
Les stryges, aussi appelées vampires Strigoi, sont des créatures désespérées, haïes par les vivants mais également par les morts-vivants. Fiers descendants d’Ushoran, le
Seigneur des Masques, les Strigoi furent contraints à une vie de misère quand les orques anéantirent leur royaume. Aujourd’hui, ils n’osent pas se nourrir sur les humains
de peur d’attirer l’attention des répurgateurs ou d’autres vampires. C’est pour cette raison qu’ils se cachent dans les cimetières, subsistant grâce au sang des morts
récemment inhumés. L’apparence de ces monstres bossus n’a presque rien d’humain. Des meutes de goules avides de chair sont attirées par ces créatures solitaires et
forment souvent des parodies de cour autour d’elles.
CC CT F E Ag Int FM Soc
63% 31% 67% 66% 65% 39% 67% 17%
A B BF BE M Mag PF PD
2 24 6 6 6 1 0 0
Compétences : Commandement, Connaissances générales (une au choix), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Esquive, Filature +10%, Fouille, Langue
(deux au choix), Perception +10%, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Coups puissants, Effrayant, Frénésie, Mort-vivant, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Transformation en chauve-souris : un vampire Strigoi peut se transformer en chauve-souris
vampire au prix d’une demi-action. Ses caractéristiques deviennent celles d’une chauve-souris
vampire, mais il conserve ses valeurs d’Intelligence et de Blessures. Le vampire peut rester sous
cette forme tant qu’il le désire et recouvrer sa forme d’origine au prix d’une demi-action.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : crocs et griffes
Perspective d’Éradication : Difficile
Note : Une description plus poussée est disponible à la page 63 du livre Les Maître de la Nuit et
dans ce même tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
267
Vampire von Carstein
De tous les vampires connus de l’homme, la lignée maudite des von Carstein est la plus tristement connue. Séduisants, arrogants, charismatiques et fiers, les von Carstein
forment une véritable aristocratie de la nuit. Vlad von Carstein, initiateur de cette lignée, apporta le vampirisme dans la morne contrée de Sylvanie. Il imposa cette
redoutable malédiction à tous les nobles importants du pays, les lia à son service et devint le seigneur et maître incontesté d’un royaume de morts-vivants au cœur même de
l’Empire. Depuis cette époque, divers von Carstein ont connu leur avènement puis leur déchéance avant de surgir de nouveau. La Sylvanie est un pays hanté où les morts
n’acceptent pas facilement le repos éternel.
CC CT F E Ag Int FM Soc
65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65%
A B BF BE M Mag PF PD
2 21 6 6 6 1 0 0
Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques
(généalogie/héraldique, histoire, nécromancie), Connaissances générales (trois au choix), Équitation,
Escalade, Esquive, Évaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick),
Langue (trois au choix), Perception, Sens de la magie, Torture
Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Éloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie
noire, Maîtrise (armes d’escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
• Apparence humaine : cf. vampires Dragons de Sang, ci-dessus.
• Malédiction des vampires : cf. vampires Dragons de Sang.
• Nécromancien-né : cf. vampires Dragons de Sang.
• Regard hypnotique : un vampire von Carstein est capable d’immobiliser ses adversaires d’un simple
regard. Il peut utiliser ce pouvoir contre une victime située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). Il s’agit
d’une demi-action. La victime peut résister en réussissant un test de Force Mentale. Sinon, elle est paralysée
et considérée comme sans défense pendant 1 round. Le vampire peut ensuite prolonger l’effet à chaque
round au prix d’une autre demi-action. La victime n’a pas le droit à d’autres tests de Force Mentale si le
vampire choisit de maintenir l’effet de la sorte.
• Vampirisme : cf. vampires Dragons de Sang.
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète)
Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : crocs, griffes, arme à une main ou rapière, bouclier ou main gauche
Perspective d’Éradication : Difficile
Note : Une description plus poussée est disponible à la page 70 du livre Les Maître de la Nuit et dans ce
même tome d’autres informations générales sur les vampires peuvent être trouvées.
268
Vermine de choc
Les vermines de choc sont les troupes supérieures des légions skavens. Elles sont plus grandes que le skaven moyen, plus musclées et maîtrisent de nombreuses armes et
armures. Elles sont d’une nature agressive et enclines à démontrer leur efficacité à la moindre occasion, ne serait-ce que pour intimider les observateurs. À l’instar des
Prophètes Gris, l’avenir des vermines de choc est décidé dès leur naissance, car seuls les skavens dotés d’un pelage noir peuvent espérer intégrer les rangs des vermines de
choc. C’est pourquoi il existe chez ces guerriers un esprit de corps totalement absent des autres castes skavens.
Cette camaraderie a bien sûr ses limites. Les vermines de choc sont constamment à l’affût de la moindre faiblesse chez leurs semblables. Ceux qui montrent de telles
défaillances seront pourfendus sans merci par leurs frères. L’acquisition d’un statut au sein des vermines de choc se fait dans le cadre de duels, mais il arrive parfois que le
dernier survivant d’une unité se voie conférer un poste d’autorité. Ces officiers vermines de choc, que l’on appelle grandes dents, figurent parmi les vermines les plus
meurtrières.
CC CT F E Ag Int FM Soc
65% 30% 55% 50% 45% 25% 40% 20%
A B BF BE M Mag PF PD
1 17 5 5 5 0 0 0
Compétences : Connaissances générales (skavens), Esquive, Intimidation, Langue (queekish), Natation, Perception
Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Guerrier né, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Résistance accrue, Robuste, Sang-froid, Vision
nocturne
Règles spéciales : aucune
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, veste
de cuir et calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0
Armes : arme à deux mains
Perspective d’Éradication : Assez difficile*
- Les Perspectives d’Éradication de créatures signalées d’un astérisque ne sont pas mentionnées dans les livres officiels, je me suis donc
permis de les rajouter de manière cohérente en examinant attentivement leur profil et en les comparant avec d’autres créatures de même
niveau.
- Les Armes de créatures signalées d’un astérisque sont rajoutées par mes soins car les Armes de celles-ci me paraissaient incohérentes ou
incomplètes par rapport à la description officielle du monstre en question.
- Les images des créatures peuvent parfois différer légèrement de leur description (trouver l’image parfaire n’est pas toujours évident) ; si
vous avez un doute, fiez-vous à la description écrite de la créature, à son profil principal, secondaire, ses talents, compétences et son
équipement.
- Si vous voulez connaître l’utilité de certains talents ou compétences de créatures, reportez-vous au livre de base WJDR ou au tome
correspondant au monstre en question.
- La valeur entre parenthèses qui suit celle du mouvement « M » (dans la même case) indique le mouvement de la créature dans les airs
quand elle vole ou lévite. Elle aura donc le talent « Vol » ou « Lévitation ».
Si concernant son Bonus d’Endurance « BE » (profil secondaire), une créature a un chiffre entre parenthèses qui succède à sa valeur en BE
(en général de +2 celui de base) c’est que la créature possède le talent « Aura démoniaque » (ou que c’est un orque sauvage). Le démon en
question aura donc +2 à son BE quand il sera touché par une arme non-magique.
- Je laisse ce recueil en accès libre et modifiable. N’hésitez pas à l’imprimer (plutôt chez un imprimeur), car un livre quel qu’il soit a pour
but d’être entre les mains de son lecteur. Pour votre confort il y a un index des créatures avec les pages correspondantes à ce recueil à la
page suivante.
J’ai aussi créé quelques scénarii (WJDR) et des tables de critiques exotiques (venant compléter celles de feu et de chutes déjà existantes).
Index
A Buveur de sang 35 Corsaire elfe noir 65
Amalgame 9 C Coureur nocturne du clan Eshin 66
Amibe 10 Caméléosangsue 40 Coursier elfique 67
Amphisbène 11 Carexsangue 42 Crâne hurleur 68
Anguille du Reik 12 Carexsangue primitif 43 Crâne volant 69
Apparition 13 Cauchemar 44 D
Araignée des cavernes 14 Cauchemar ailé 45 Débouleur 71
Araignée géante 15 Centaure-taureau 46 Démon de givre 72
Arbrin 16 Centigor 47 Démonette de Slaanesh 73
Arme animée 17 Charognard volant 48 Déréliche 75
Aveuglé 18 Charogneur 49 Destrier 76
B Chat 50 Destier Bretonnien 77
Baiser de jouvence 20 Chauve-souris 51 Destrier du Chaos 78
Banshee 21 Chauve-souris vampire 52 Diablotin 79
Basilic 22 Chef de meute du clan Moulder 53 Disque de Tzeentch 81
Bastethi 23 Cheval de guerre 54 Doppleganger 82
Bastethi suprême 24 Cheval de guerre Kislevite 55 Dracosangsue 83
Béhémoth 25 Cheval de selle 56 Dragon 84
Belette/Furet/Écureuil 26 Cheval Kislevite 57 Dragon du Chaos 85
Bestigor 27 Chien 58 Dragon-ogre 86
Bête de Nurgle 28 Chien de guerre 59 Dragon sombie 88
Bête de Slaanesh 30 Chien de Khorne 60 Dryade 89
Bête des marais 31 Chien du Chaos 61 Duc du changement 90
Bête gardienne 32 Chimère 62 E
Bric-broc 33 Corail des cavernes 63 Élan de l’Oblast 95
Brochet du Stir 34 Corbeau 64 Enfant d’Ulric (Lycanthrope) 96
Esprit de feu mineur 97 Hagranym 132 Loup 162
Esprit frappeur 98 Harpie 133 Loup de sang 163
F Herbe sépulcrale 134 Loup funeste 164
Fange du Chaos 100 Hippogriffe 135 Loup géant 165
Fantôme 101 Hobgobelin 136 M
Farfadet 102 Homme-arbre 137 Main animée 167
Faucon de guerre 104 Homme d’osier 138 Malesouris 168
Franc-tireur du clan Skryre 105 Homme gris 139 Malevase 169
G Horreur bleue 140 Manticore 170
Gardien des secrets 107 Horreur rose 141 Maraudeur du Chaos 171
Gardien des tombes 110 Hurleur de Tzeentch 143 Mère-rate 172
Gardien runique 111 Hydre 144 Minotaure (Doombull) 173
Gargouille du Chaos 112 I Moine de la peste du clan Pestilens 175
Géant 113 Incarcéré 146 Momie 176
Géant du Chaos 114 Incendiaire de Tzeentch 148 Monstrueuse sangsue 177
Geckomandre 115 Indrika 148 Monture démoniaque 178
Gobelin 116 J Monture de Slaanesh 180
Gobelin de la nuit 117 Jabberwock 150 Mutant 181
Gor 119 Jaunet 152 N
Goule 120 Juggernaut 153 Naïade 183
Grand aigle 121 K Nain du Chaos 184
Grand immonde 122 Kosto 155 Nuée de rats 185
Grenouille/Crapaud 126 L Nuée du chagrin 186
Griffon 127 Lacustre 157 Nurgling 187
Gros gibier 128 Lame maudite 158 O
Guerrier des clans (Skaven) 129 Lézard 159 Objet animé 190
Guerrier du Chaos 130 Licorne 160 Ogre 191
H Lie des Skavens 161 Ogre du Chaos 192
Oiseau de feu 193 Résidu 223 Triton 252
Oiseau de proie 194 Revenant 224 Troll commun 253
Orque commun 195 Revenant elfe 225 Troll d’eau 254
Orque de fer 196 Rouge-gorge (Petit oiseau) 226 Troll de pierre 255
Orque noir 197 S Troll des glaces 256
Orque sauvage 198 Sacrifié 228 Troll du Chaos 257
Ours commun 199 Sanglebouc 229 U
Ours des cavernes 200 Sanglier 230 Ungor et Bray 259
Ours des glaces 201 Sanglier de l’Artenois 231 Ushabti 260
P Sang-maudit 232 V
Pégase 203 Sanguinaire de Khorne 233 Vampire Dragon de Sang 262
Petit gibier 204 Serpent 234 Vampire Lahmiane 264
Pieuvre des marais 205 Serpent caméléon 235 Vampire Nécrarque 265
Pinceur 207 Shaggoth (Dragon-ogre) 236 Vampire Strigoi 266
Poltergeist 208 Singe 238 Vampire von Carstein 267
Poney 209 Sirène 239 Vermine de choc 268
Poney de guerre 210 Snotling 240 Ver des brèches 269
Portepeste de Nurgle 211 Soldat squelette 241 Ver des marais 270
Prométhéen 213 Soyeuse 242 Ver des roches 271
R Spectre 243 Ver fouettard 272
Rat 215 Spectreux 244 Ver lanterne 273
Rat de la peste 216 Squelette 245 Ver solaire 274
Rat géant 217 Squig 246 Vipère cavernicole 275
Rat-loup 218 Squig des tombes 247 Voleur d’âme 276
Rat-ogre 219 Squig monstrueux 248 Vouivre 277
Reflet 220 Squig-rat 249 Vouivre terrestre 278
Rejeton de Théralinde 221 T Y
Rejeton du gouffre 222 Trégara 251 Ymir 280
Z
Zombie 282
Zombie canin 283
Zombie de la peste 284
Zombie (vrille) fongique 285
Zombie lourdaud 286