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UNIVERSIDADNACIONAL ABIERTA

CENTROLOCAL METROPOLITANO
CARRERA: EDUCACIÓNINTEGRAL

Nombre y Apellido del Estudiante: Herminia


Moreno
Cédula de Identidad: 6.671.952
Centro Local: Metropolitano Caucagua
Introducción a la Informática
Código ( 440 )
Asesor Académico: Ana
Villalba

Caracas, 12 de Abril 2008.


INTRODUCCIÓN

Al comenzar la búsqueda para la conformación o estructuración de este nuevo

reto. Como lo es la elaboración del Trabajo Practico N° 2 en el mundo de la

Informática, me llevo a investigar en diferentes paginas de Internet, además buscar

en otros sitios donde se encontraban a la venta CD educativo, fue muy divertido

e interesante, al principio lo visualice difícil, pero gracias a la tecnología y uno mas

que otro consejo de personas que son practicas en la materia logre ponerme al dia con

el basto mundo de la informática.

Como dije lo imagine mas difícil (la informática) yo creo que lo mas

engorroso fue sacarme de la mente que no lo podía hacer sentarme al frente de un

computador y realizar cualquier trabajo, bueno no es que soy una estrella pero si

quedo algo, sobre todo con las laminas en Power Point y las paginas de texto.

Bueno como futuro educador hay que estar al dia con todo la tecnología y así

transmitir este conocimiento a nuestros educandos, y que ellos transfieran de igual

forma su noción sobre el tema, porque ellos los estudiantes de hoy si que saben de

computadoras.
SOFTWARE SELECCIONADO

Descripción:

Para el desarrollo de este trabajo se utilizó un CD Educativo denominado:

“Geografía con Pipo”, es un programa diseñado para que los niños aprendan

conceptos de geografía de manera intuitiva y divertida. Con Pipo viajarán por el

mundo y descubrirán los lugares más extraordinarios de la Tierra. Visitarán París, la

selva amazónica, el desierto del Sahara y muchos sitios más.

El niño podrá combinar; juegos muy divertidos con el aprendizaje,

obteniendo mayor estimulación y retentiva de lo ejercitado. Por esta razón, escogí el

tema. Muestra una serie de juegos donde lo primordial es educar al alumno en los

contenidos de:

Toda clase de juegos de geografía:

Navegar sobre los mapas, descubrir países y capitales, accidentes geográficos,

el laberinto, construye tu país, ríos y montañas, las banderas, los husos horarios,

continentes y océanos, unir puntos, puzzles.

¡El atlas universal más práctico y entretenido!

Hay muchos ejercicios con los que adquirirán conceptos de orientación (norte,

sur, este, oeste), izquierda y derecha, los husos horarios, interpretación de mapas,

navegación, latitud y longitud terrestres...


Además, mediante los juegos gráficos (colorear, unir puntos, puzzles,

pegatinas...), los más pequeños podrán aprender mientras juegan.

Va dirigido principalmente a niños de 4 a 12 años.

Con relación a la forma de evaluar el paquete de computo atendiendo la

Forma Nº 1, tomada de la Guía de Alfinio López Peñafiel se puede decir que la

versión evaluada corresponde a un programa de la II etapa, expuesto por el

participante en la asignatura de Geografía para ser aplicado a un grupo de niños y

niñas de 5to grado de Educación Básica con edades entre 10 y 11 años.

El diseño de la presentación se realizó utilizando una computadora modelo

Pentium IV, con capacidad de 40 GB haciendo uso de los periféricos de salida:

monitor e impresora, y como forma de almacenamiento una unidad de disco de 256

de memoria RAM.

FORMA No 1

FORMA DE DESCRIPCIÓN DEL PAQUETE

Titulo: Geografía con Pipo. Versión evaluada: Windows 3.11

Producto: Geografía con Pipo. Costo: Cinco bolívares fuertes

Materia / tema: Geografía, se trata de un CD, con un contenido de juegos

interactivos, donde el niño aprende jugando de una forma muy divertida.

Audiencia 1, 2 y 3 I Etapa de Educación Básica


Equipo requerido ; computadora ( Peniun IV, IBM) 512 memoria

RAM Requerimiento especiales ( Tarjetas graficas , microprocesador

etc )
Forma de almacenamiento ( unidad de disco , etc ) Disco Duro

Salida (Monitor a color)

Software: Diseñado para enseñar la geografía global

Sistema operativo: MS2. Medio de transferencia del ( disco etc ) .

Propósitos y técnicas educativas ( marca todas las aplicables )

(X) Prácticas ( ) tutorial ( X) Juegos ( ) Simulaciones ( )Problemas

( ) Enriquecimiento( ) Instrucciones estándar (X) Reforzamiento (X)

Evaluación

( ) Administración ( ) Autoral .

Otros __________________________________________________

Documentación posible

Marca P si la documentación esta en el programa , o M si no esta en

el programa

(P) M Grado escolar o nivel de habilidad sugerida

(P) M Objetivos educativos

(P) M Habilidad o requisitos previos

(P) M Muestra resultados del programa

(P) M Instrucciones de operación del programa

P (M) Examen previo


P (M) Examen subsecuentes

P (M) Información para el maestro

(P) M Información sobre recursos / referencias

P (M) Instrucciones para el alumno

P (M) Hoja de trabajo para el alumno

(P) M Correlación con el libro de texto

(P) M Actividades subsecuentes

P M Otros

Con relación al perfil de evaluación y atendiendo a la Forma Nº 2, se tiene que

según los indicadores durante la estrategia diseñada y la didáctica aplicada, además

con la combinación de la tecnología (COMPUTADOR) permitirá no solo el

desarrollo de un contenido de la II Etapa, como lo es el conocimiento de la Geografía

a nivel mundial, sino que al mismo tiempo permitirá a los alumnos adquirir destrezas

en el manejo de equipos de computación, y mejorar su proceso de enseñanza –

aprendizaje.

FORMA No 2

Forma de evaluación del paquete de cómputo

Titulo del paquete: Geografía con Pipo. Productor: www.pipoclub.com


Nombre del evaluador: Lic: Mercedes Cumana. Institución __E.B:
Chaguaramal.
Material y nivel que enseña el evaluador : II etapa .

( ) Marca este cuadro si la evaluación está basada en partes por tu


observación del uso del paquete por alumnos.

Clave:

MB Muy bien B Bien M Mal MM Muy mal NA No se


aplica

Características del contenido

(MB) B M MM NA El contenido es preciso


(MB) B M MM NA El tiene valor educativo

Características educativas

(MB) B M MM NA El propósito del paquete está bien

definido

(MB) B M MM NA El paquete logra su propósito

MB ( B) M MM NA La presentación de contenido es clara y

lógica

(MB) B M MM NA El nivel de dificultad es apropiado para

la audiencia
(MB) B M MM NA Gráfica , color y sonido se usan por

razones educativas adecuadas.

(MB) B M MM NA El uso del paquete es motivador

(MB) B M MM NA El paquete estimula la creatividad de los

estudiantes

(MB) B M MM NA Se usa efectivamente realimentación a

las respuestas del alumno.

MB ( B ) M MM NA El alumno controla la velocidad y

secuencia de la presentación .

MB (B) M MM NA El paquete está integrado con

experiencias previas del alumno.

MB (B) M MM NA El aprendizaje se puede generalizar a

otras situaciones.

Características técnicas

(MB) B M MM NA Los materiales de apoyo son

comprensibles .

MB (B) M MM NA Los materiales de apoyo son efectivos .

(MB) B M MM NA La forma de presentación es efectiva .


(MB) B M MM NA El alumno puede operar el programa

independientemente y fácilmente .

(MB) B M MM NA El maestro puede fácilmente operar el

programa .

MB B M MM (NA) El programa usa apropiadamente

capacidades de la computadora.

(MB) B M MM NA El programa es confiable en uso normal.

FORMA No 3

FORMA DE CALIDAD Y RECOMENDACIONES

Calidad

Escoge la calificación que mejor describa tu juicio sobre la calidad del


paquete en cada sección.

Muy mal. Mal, Regular, Bien, Muy bien

Características del contenido Muy Bien


Características educativas Bien
Características técnicas Muy Bien

Recomendaciones

( X) Yo recomiendo ampliamente este paquete


( ) Yo recomendaría este paquete con poco o ningún cambio (ver sugerencias mas
adelante para un uso mas efectivo)
( ) Yo usaría o recomendaría este paquete solo se si hicieran ciertos cambios (ver
los cambios en desventajas o en otros comentarios)
( ) Yo no usaría o recomendaría este paquete (ver las razones en desventajas)

Identificación del Software

Los Motivos para la selección del Software.

Lo seleccione por la cantidad de actividades que posee, por que a la vez que

se juega se aprende, de la forma que se señala.

 Los Husos Horarios. ¿Sabías que no en todas partes del mundo es la misma

hora? Jugando con los globos entenderás cómo funcionan los husos horarios.

 El laberinto. ¡Es muy divertido buscar los tesoros del laberinto!

Y mientras tanto, aprendes conceptos de orientación y dirección (norte, sur, este,

oeste, derecha, izquierda, adelante).

 La brújula. Las brújulas siempre señalan el norte. Con ésta, aprenderás los ocho

puntos cardinales y también a orientarte. A medida que sube el nivel es más y más

difícil, quizás tendrás incluso que girar el avión para poder orientarte.

 Los puzzles. A Pipo le encanta resolver puzzles. Mientras resuelves éstos,

aprenderás los continentes. En los niveles más difíciles se puede convertir en un

auténtico reto incluso para los padres.

 El castillo de Puntos. Este castillo es muy especial, en sus muros puedes pintar

los continentes. Une los puntos, a ver si logras dibujar todos los continentes.
 Los helicópteros. ¡Hay helicópteros por todo el mundo! Muévete con el cursor a

lo largo y ancho de este enorme planisferio, busca los helicópteros y aprende los

mares, ríos, montañas, lagos...

 Crea tu país. ¿Te gusta crear paisajes nuevos? Disfruta diseñando tus propios

paisajes o resolviendo los problemas que Pipo te propone.

 La esfera. ¿Sabías que la Tierra gira sobre sí misma? Aquí lo podrás ver y, con la

ayuda de los satélites, aprenderás los continentes y los océanos de todo el mundo.

ESTRATEGIAS DIDACTICA

Objetivo perseguido con la estrategia:

Se procura que los alumnos consoliden los conocimientos sobre conceptos de

geografía y al mismo tiempo creen habilidades y destrezas en la resolución de

actividades orientación y señalización Geográfica de manera intuitiva y divertida

Nivel al cual va dirigida:

5T0 Grado. Segunda etapa de educación básica.

CONTENIDOS SELECCIONADOS:

Tomado del programa de estudio de educación básica del Currículo Básico Nacional.

Bloque: La Brújula

Contenido Conceptual: Utilización correcta de la brújula en situaciones de la vida


cotidiana

Contenido Procedimental: Diseño y ejecución de juego de orientación con brújulas y

mapas.”

Contenido Actitudinal: “Valoración del dominio de la brújula herramienta que facilita

la resolución de problemas cotidianos y escolares.”

ACTIVIDADES PLANIFICADAS

Actividad Acciones Docente Acciones Alumnos


El docente iniciara sus actividades Darán los buenos días y
con los buenos días, además escucharan con atención a las
realizara una breve explicación del explicaciones que da el
software seleccionado (Geografía Docente

Inicio con Pipo), destacando y haciendo


hincapié en las actividades
didácticas que se desarrollan en el
CD
Desarrollo - Luego el Maestro mostrara a los -Los alumnos observaran con
educando el contenido del CD, mucha atención el CD, y ha
llevándolos pasos a paso a seguir mediada que se van
para correr adecuadamente el desarrollando las actividades
programa en el computador, recreativas –educacional,
motivándolos en todo momento. también recibirán
conocimientos.
- Momentos después de haber
observado el CD el profesor -Responderán de una forma
mostrara a los alumnos una maqueta intuitiva y divertida a las
del globo terráqueo e ira preguntas propuestas por el
preguntando de forma clara y precisa docente de acuerdo a lo que
los puntos de orientación cardinales observaron el el software
que posee la maqueta de acuerdo a
lo presenciado en el Software.
Para el cierre el maestro mostrara Observaran con mucho
una brújula a los alumnos entusiasmo realizado todo
Cierre
manifestando la forma como tipo de preguntas sobre el
utilizarla aparato.
RECURSOS REQUERIDOS:

Humanos: Docente y Alumnos (as)


Materiales: Computadoras, Cuadernos, Lápices, Pizarra,
Software seleccionado, maqueta del globo
terráqueo, brújula

TIEMPO ESTIMADO:

Cinco (05) Horas- Clase de 45 minutos c/u y 2 sesiones a la semana.

EVALUACION:

Técnica: Observación
Instrumento: Escala de estimación, registro de hechos.
CONCLUSION

programas de aplicaciones sencillas, y

Para estos días el docente debe guardar e imprimir la información. En

de tener conocimientos y comprensión niveles superiores, los conocimientos

de las computadoras, combinados con informáticos se hacen más detallados,

la capacidad de utilizarlas con eficacia. e implican la capacidad de los usuarios

Suele pensarse, injustificadamente, que avanzados de manipular aplicaciones

las computadoras exigen profundos complejas y, posiblemente, tener

conocimientos técnicos o conocimientos de diversos lenguajes

especialización en matemáticas y de programación. En los niveles

electrónica. En la actualidad, las superiores, los conocimientos

computadoras como cualquier otra informáticos requieren un

disciplina requieren diferentes niveles conocimiento especializado y técnico

de especialización. En el nivel básico, de temas tales como electrónica y

el término conocimientos informáticos lenguaje ensamblador. Sin embargo

implica saber cómo encender una existen docentes que literalmente le

computadora, cómo iniciar y detener temen a los ordenadores y con esto


incapacitan al alumno a poseer esta

herramienta tan eficaz, se debe

modernizar y aprender a utilizar esta

herramienta que ya es pieza principal

en la vida cotidiana de todo individuo.

REFERENCIAS

 Alfino Flores Peñafiel. Guía para evaluar paquetes educativos

 Universidad Nacional Abierta, Evaluación 1998

REFERENCIAS ELECTRONICAS:

http:// www.Monografias. Com.ve.


http:// www.aceprojet.org/main/español/et/etg01.htm.
WWW.consult@cibal.es

WWW.nando@cibal.es

WWW.eva@cibal.es

http://www.pipoclub.com

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