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DIRECCION DE INVESTIGACIONES
▪ Rectoría
▪ Vicerrectoría Académica y de Investigaciones.
▪ Dirección de Investigaciones.
▪ Calida
▪ Direcciones de Programas
▪ Secretaría Académica
▪ Unidad de Tecnología
A. JUSTIFICACIÓN (PERTINENCIA)
Llevar a cabo el desarrollo del video juego propuesto en realidad virtual, sus
fases son primordiales en la construcción y su metodología a usar tienen
como principal consecuencia el correcto manejo, la principal razón de su
creación es la innovación y el salto a la nueva era de una orden religiosa tan
grande como la de San Agustín, demostrar a las demás órdenes religiosas
que la tecnología no es mala, pero más que eso, exponer que es la primera
en el mundo en tener un video juego con nombre propio y características que
llaman la atención para el usuario joven, inducirlo en el mundo religioso por
donde más llama la atención y sobre todo interactuar con cada persona que
juegue para que conozcan y vean un mundo diferente de los video juegos a
los que estamos acostumbrados a ver.
El personaje principal, San Agustín, tiene que avanzar por los diferentes
escenarios que se le presentan a lo largo del video juego, la interacción con
demás personajes (padres, monjas. Etc.) y también recolección de ítems que
servirán por su paso, como ya conocemos los países a los cuáles San
Agustín estuvo durante su juventud, pues los escenarios serán similares a la
época.
1
Videojuegos con realidad virtual el futuro de la industria, tecnología e innovación
innovadores de esta industria quieren compartir este
sueño y liderar un camino hacia la realidad virtual, pero por el momento se
han sentido los clientes insatisfechos en diversas áreas que rodean a la
realización de un video juego, teniendo como precedente grandes industrias
como Facebook, se han visto en la obligación de retrasar proyectos que se
pensaban para el presente año ser lanzadas.
METODOLOGÍA
2
Una Metodología para Desarrollo de Videojuegos, tecnología e innovación
Figura 1: Fases del proceso.
Variables de investigación
- Concepto: Define de que va a tratar el video juego y a quien será
dirigido, también especifica los elementos esenciales y las técnicas
que serán usadas.
- Planificación: Crea el cronograma del proyecto y los recursos a utilizar,
también da a conocer las iteraciones y sus características
fundamentales.
- Elaboración: Las iteraciones son incrementales para lograr la primera
funcionalidad del proyecto, se crean las tareas necesarias para cada
métrica que se utiliza, después se ejecutan aquellas tareas y se realiza
un seguimiento para controlar las interacciones y por último se evalúa
el estado actual del video juego y las futuras actualizaciones que se
pueden dar para empezar a ofrecer una beta.
- Beta: Se crea la primera impresión del video
juego y también desarrolla ajustes a lo largo de su ciclo, se muestra
como un “tráiler” o “teaser” de lo que contendrá y sus temáticas para
la adaptación del usuario. Cada corrección está dada por pequeñas
actualizaciones o DLC que pueden corregir o ampliar la temática.
- Cierre: Se entrega una versión definitiva al usuario, cumpliendo con
todas las expectativas dadas, en esta fase se evalúa todo lo ocurrido
durante el proyecto y que se puede mejorar a futuro.
C. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
los escenarios.
F.1. PREDIAGNÓSTICO
F.2.2 Blender
Blender es un software gratuito usado para la creación de
contenido 3D. “Una suite de creación 3D open source que es capaz de
soportar la tubería de renderizado—modelado, rigging, animación,
simulación, renderizado, composición y motion tracking incluso edición y
creación de juegos” (Blender, 2019). Todo lo anterior mencionado hace de
este software, una herramienta bastante potente y que al tener una licencia
GNU General Public License no genera costos por el contenido fabricado con
la misma.
F.2.3 Prefabs
Cuando se es necesario crear varias réplicas de un GameObject, que se verá
utilizado en gran variedad de ocasiones en una escena de Unity, se hace uso
de un “prefab”, el cual es definido de la siguiente manera: “Los prefabs son
objetos reutilizables, y creados con una serie de características dentro de la
vista proyecto, que serán instanciados en el videojuego cada vez que se
estime oportuno y tantas veces como sea necesario” (Academia Android,
2015).
De los prefabs podemos entender que tienen las siguientes características
que los hacen diferenciarse totalmente de los conocidos “assets”, estas son:
● Es posible diferenciar qué objetos están conectados a un prefab desde
la jerarquía de objetos (resaltados en color azul).
● Permite modificar los valores de un elemento del prefab instanciado, no
afectando al resto de instancias implementadas, y sin romper la conexión
con el prefab creado en los recursos del proyecto.
● Si se modifican las propiedades del prefab creado,
y este es instanciado en diferentes zonas de la escena, los cambios
realizados afectarán a todas las instancias implementadas, sin necesidad
de tener que modificar de manera individual cada instancia. (Academia
Android, 2015)
F.2.3 Scripts
El script es un archivo de texto, a través del que se escriben las normas o
instrucciones que otorgan una funcionalidad a algún componente del
videojuego que se desarrolle en Unity. Por medio de estos “Unity coordina el
código del videojuego con los modelos. Al tratarse de una pieza de código,
esta puede asignarse a uno o varios GameObject como si tratara de un
componente más” (Android Academy, 2015).
Por lo anterior, los scripts son código de programación, que asignan una
funcionabilidad a un elemento en Unity, pero en Unity no solo se maneja un
único lenguaje de programación para realizar los scripts. “Unity admite de
forma nativa tres lenguajes de programación: C# (muy similar a Java),
UnityScript (variación de Javascript) y Boo (derivado de Python, aunque
descontinuado en las nuevas versiones de Unity). Además, dentro de las
posibilidades que ofrece Unity, es posible utilizar otros lenguajes .NET (…)”
(Android Academy, 2015).
4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Se N
Fe A pti O ov
M A M Ju
br Ju go e ct ie
Actividad ar bri ay ni
er lio st m ub m
zo l o o
o o br re br
e e
1. Investigación preliminar del
proyecto X X
2. Análisis de las Necesidades del
Sistema Primera fase X
3. Creación y diseño de Módulo de
seguimiento de proyectos de
investigación y semilleros y Módulo de
asignación del syllabus para
docentes según las asignaturas
programadas. X
4. Desarrollo de los diseños modulares
Creación y diseño de Módulo de
seguimiento de proyectos de
investigación y semilleros y Módulo de
asignación del syllabus para
docentes según las asignaturas
programadas. x
5. Pruebas e Implementación Creación y
diseño de Módulo de seguimiento de
proyectos de investigación y semilleros
y Módulo de asignación del syllabus
para docentes según las asignaturas
programadas. x
6. Puesta en Marcha de los módulos
primera fase X
7. Análisis de las Necesidades del
Sistema Segunda fase X
8. Creación y diseño de los módulos
Módulo de tabulación y estadísticas
de autoevaluación y Módulo de X
tabulación y estadísticas de
evaluación docente
9. Desarrollo de los diseños modulares
Módulo de tabulación y estadísticas
de autoevaluación y Módulo de
tabulación y estadísticas de
evaluación docente X
10. Pruebas e Implementación
módulos segunda fase X
11. Puesta en Marcha de los módulos
segunda fase X
5. BIBLIOGRAFÍA
Joaquin Herrera, S. G. (s.f.). ¿Qué hace Blender? Obtenido de Instituto de Tecnologias Educativas y
de Formacion del Profesorado, Ministerio de Educacion Cultura y Deporte:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/181/cd/m1/qu_hace_blender.html
Luttecke, C. (29 de 04 de 2014). ¿Sabes que es UNITY? Descúbrelo aquí. Obtenido de ZENVA
Academy: https://deideaaapp.org/sabes-que-es-unity-descubrelo-aqui/
Martín, V. M. (2018). La Realidad Virtual como Recurso Educativo en las Ciencias Experimentales.
Obtenido de UVaDOC: http://uvadoc.uva.es/handle/10324/30760
Unity. (2018). Flujo de trabajo de los Assets (Asset Workflow). Obtenido de Unity |
Documentation: https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/AssetWorkflow.html
Unity. (2018). Unity 2018: Colaboracion, renderizado de graficos, tiempo de ejecucion de ultima
generacion y mas funciones para artistas . Obtenido de Unity:
https://unity3d.com/es/unity
6. PRESUPUESTO
A. Presupuesto de Personal
Dedicació
Tipo de n
Nombre IP CI EA VALOR
vinculación Horas /
semana
TOTAL
IP: Investigador Principal
CI: Coinvestigador
EA: Estudiante Auxiliar
B. Presupuesto de Equipos
TOTAL
C. Presupuesto de Software
Software Justificación VALOR
TOTAL
TOTAL
*Pueden agruparse por categorías, ej: vidriería, reactivos, papelería, etc., suscripciones a revistas,
libros, etc.
TOTAL
** Se debe justificar cada viaje en términos de su necesidad para el éxito del proyecto
G. Presupuesto de Publicaciones
PUBLICACION VALOR
TOTAL
TOTAL
I. Presupuesto general
ITEM TOTAL
TOTAL
Nombre y Firma
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