Vous êtes sur la page 1sur 24

UNIVERSITARIA AGUSTINIANA

DIRECCION DE INVESTIGACIONES

GUIA DE ANTEPROYECTOS DE GRADO

1. DATOS INFORMATIVOS BÁSICOS

A. Título del Proyecto

El título del proyecto es “CREACION VIDEO JUEGO EN REALIDAD


VIRTUAL SOBRE SAN AGUSTIN”, relacionando la vida de San Agustín en
su juventud, interactuando con familiares y conocidos.

B. Breve Síntesis del Proyecto (¿En qué consiste?)

La Orden de Agustino Recoletos (OAR), específico la creación de un video


juego en realidad virtual sobre la vida de San Agustín, dado que, por falta de
creatividad e innovación en la sede ubicada en la ciudad de Roma, la orden
quiso dar el primer paso a la nueva tecnología que implementa herramientas
usadas a diario.
C. Lugar de Ejecución del Proyecto

El proyecto se implementara en las unidades académicas correspondientes de la


Universitaria Agustiniana. De manera directa dentro de los procesos de:

▪ Rectoría
▪ Vicerrectoría Académica y de Investigaciones.
▪ Dirección de Investigaciones.
▪ Calida
▪ Direcciones de Programas
▪ Secretaría Académica
▪ Unidad de Tecnología

C1. Lugar específico (Localidad, región, barrio, etc.)

Ciudad Roma, país Italia.

D. Duración del proyecto en semanas: 36 semanas.


2. INVESTIGADORES PARTICIPANTES

A1. Nombre de la(s) línea(s) de investigación asociadas al proyecto

Estudios Desarrollo Software

A2. Nombre del semillero de investigación relacionado con el proyecto

El semillero OpenSgroup es una propuesta de formación investigativa para la


participación a través de las TIC que nace del programa de Tecnología en Desarrollo
de Software en 2012.

A3. Programas Nacionales de Ciencia y Tecnología al cual aplica el Proyecto

Documento Conpes – Politica Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación 3582.


3. SOBRE EL PROYECTO

A. JUSTIFICACIÓN (PERTINENCIA)

Llevar a cabo el desarrollo del video juego propuesto en realidad virtual, sus
fases son primordiales en la construcción y su metodología a usar tienen
como principal consecuencia el correcto manejo, la principal razón de su
creación es la innovación y el salto a la nueva era de una orden religiosa tan
grande como la de San Agustín, demostrar a las demás órdenes religiosas
que la tecnología no es mala, pero más que eso, exponer que es la primera
en el mundo en tener un video juego con nombre propio y características que
llaman la atención para el usuario joven, inducirlo en el mundo religioso por
donde más llama la atención y sobre todo interactuar con cada persona que
juegue para que conozcan y vean un mundo diferente de los video juegos a
los que estamos acostumbrados a ver.

El personaje principal, San Agustín, tiene que avanzar por los diferentes
escenarios que se le presentan a lo largo del video juego, la interacción con
demás personajes (padres, monjas. Etc.) y también recolección de ítems que
servirán por su paso, como ya conocemos los países a los cuáles San
Agustín estuvo durante su juventud, pues los escenarios serán similares a la
época.

Al tratarse de un juego en primera persona, la velocidad y los mandos serán


determinados desde un comienzo, el usuario no podrá modificarlos, además
en su uso para consolas y Smartphone tendrán similitud en sus controles.

Teniendo como referente lo dicho por el director de Entertainment Software


Association, Michael Gallagher1, la creación de mundos virtuales a
fundamentado la habilidad para crear nuevos mundos, así mismo los

1
Videojuegos con realidad virtual el futuro de la industria, tecnología e innovación
innovadores de esta industria quieren compartir este
sueño y liderar un camino hacia la realidad virtual, pero por el momento se
han sentido los clientes insatisfechos en diversas áreas que rodean a la
realización de un video juego, teniendo como precedente grandes industrias
como Facebook, se han visto en la obligación de retrasar proyectos que se
pensaban para el presente año ser lanzadas.
METODOLOGÍA

La metodología a usar es la SUM, ya que es la mejor para este tipo de


proyectos, tiene como objetivo principal la calidad en el tiempo y costo, se
implementa para equipos pequeños, en este caso compuesto por 3
estudiantes, también adapta roles de la metodología SCRUM y se divide en
fases complementarias que ayudan a una mejor organización a lo largo del
ciclo.

Los roles específicos que serán complementarios son: equipo de desarrollo,


productor interno, cliente y verificación beta (Instituto de Computación,
Facultad de Ingeniería, Universidad de la República, 2009) 2. Para cumplir
con todas las disciplinas que manejan los roles, dentro de cada una se deben
manejar sub-roles que crean y unifican los procesos, entre ellos están el
programador, el diseñador gráfico, editor audiovisual y diseñador del juego.

El ciclo de vida definido por SUM está dividido en cinco: concepto,


planificación, elaboración, beta y cierre. Las únicas iteraciones que tienen un
solo manejo son la de concepto, planificación y cierre, ya que solo requieren
de un proceso, las fases de elaboración y cierre se dividen en diversas
iteraciones, definidas por cada uno de los roles, ya que requieren un trabajo
más complementario y un tiempo determinado para su desarrollo.

2
Una Metodología para Desarrollo de Videojuegos, tecnología e innovación
Figura 1: Fases del proceso.

Fuente: (Instituto de Computación, Facultad de Ingeniería, Universidad


de la República, 2009).

Variables de investigación
- Concepto: Define de que va a tratar el video juego y a quien será
dirigido, también especifica los elementos esenciales y las técnicas
que serán usadas.
- Planificación: Crea el cronograma del proyecto y los recursos a utilizar,
también da a conocer las iteraciones y sus características
fundamentales.
- Elaboración: Las iteraciones son incrementales para lograr la primera
funcionalidad del proyecto, se crean las tareas necesarias para cada
métrica que se utiliza, después se ejecutan aquellas tareas y se realiza
un seguimiento para controlar las interacciones y por último se evalúa
el estado actual del video juego y las futuras actualizaciones que se
pueden dar para empezar a ofrecer una beta.
- Beta: Se crea la primera impresión del video
juego y también desarrolla ajustes a lo largo de su ciclo, se muestra
como un “tráiler” o “teaser” de lo que contendrá y sus temáticas para
la adaptación del usuario. Cada corrección está dada por pequeñas
actualizaciones o DLC que pueden corregir o ampliar la temática.
- Cierre: Se entrega una versión definitiva al usuario, cumpliendo con
todas las expectativas dadas, en esta fase se evalúa todo lo ocurrido
durante el proyecto y que se puede mejorar a futuro.

Tabla 1.- Tabla operacional de la variable dependiente Video Juego


San Agustín

Variable Dimensiones Indicadores


Entorno de
aplicación,
sistema de vistas,
manejador de
Diseño
notificaciones,
recursos,
actividades y
Video Juego San
ventanas.
Agustín
Navegación,
aplicaciones,
contactos,
Funcionalidad teléfono,
multimedia,
contraste de
colores.
B. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un video juego en realidad virtual sobre la vida de San Agustín.

C. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Aprender a utilizar las diversas herramientas para realizar diversas tareas

(Unity 3D, 3ds Max, Photoshop).

● Diseñar los escenarios, personajes y animaciones.

● Creación de los scripts para la interacción entre personajes y los flujos de

los escenarios.

● Creación de menús y sus transiciones.

● Crear la distribución para VR (Realidad Virtual).

D. RESULTADOS ESPERADOS (Productos esperados)

● Crear un video juego en realidad virtual sobre la vida de San Agustín.


● Demostrar a las demás ordenes religiosas que la tecnología puede ser
usada para beneficios mayores.
● Inducir a las demás comunidades a la creación de video juegos y que los
jóvenes conozcan más sobre cada orden.
● Realizar un seguimiento continuo para futuras y mejoras en adaptaciones
dentro del video juego.
E. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA (Marco teórico,
estado del arte)

F.1. PREDIAGNÓSTICO

La Orden de Agustinos Recoletos (OAR), ubicada en Roma, solicitó la


creación de un videojuego en realidad virtual sobre la vida de San Agustín,
dando la oportunidad a la creatividad e innovación en nuestra sede de la
Universitaria Agustiniana sede Tagaste.

La OAR decidió tomar partido en el asunto, aprovechando a los estudiantes


del programa tecnología en desarrollo de software, viendo la industria de los
videojuegos como un plus que se ha incrementado en el mercado y la
interacción entre usuarios, sin embargo, algunos religiosos sustentan que la
teología y las ideas modernas llevan a controversias.

La tecnología se puede enfocar a enseñanzas de las virtudes teológicas


aprovechando estos medios masivos para acercar a la humanidad al
conocimiento de la vida de San Agustín.

Según José Antonio Gabelas, la tecnología es considerada una nueva


religión por aquellos que suponen un gran paso en el desarrollo de la
humanidad, en su artículo, la tecnología, ¿una nueva religión?, habla sobre
la participación del hombre y su evolución, desde el descubrimiento del fuego
y la creación de la rueda, los progresos que la ciencia ha tenido y como está
impactando en la sociedad, más que todo en la religión, donde el mal uso de
la tecnología ve cómo afecta a las pequeñas mentes y se alejan de la
espiritualidad, crean confusión y ven como en la ética de la tecnología todo
se permite, además que lo ven como una extensión del hombre a la
comunicación entre pares. (Gabelas, 2018).
Dejando en evidencia lo anteriormente expuesto, la
religión, la ciencia y la tecnología siempre tendrán controversias a lo largo de
la vida, es un problema general que nunca tendrá un desenlace, pero
centrando el tema a algo menos complejo, vemos la problemática de cómo
implementar un video juego de tal magnitud, sus costos y más que eso, la
usabilidad y el fin que se le dará a lo largo de su ciclo de vida.

F.2. MARCO TEORICO:


F.2.1 Unity
Unity es un motor para el desarrollo de videojuegos en 2D y 3D, el cual es
una de las más populares en el mundo, es completamente integrado y ofrece
innumerables funcionalidades para facilitar el desarrollo de videojuegos. Las
funcionalidades que ofrece este software son tan variadas que van desde:
● Herramientas Al pathfinding: Unity incluye un sistema de navegación que te
permite crear NPC que pueden moverse con inteligencia por el mundo del
juego. El sistema usa mallas de navegación que se crean automáticamente
a partir de la geometría de tu Escena, o incluso obstáculos dinámicos, para
alterar la navegación de los personajes en el tiempo de ejecución.
● Flujos de trabajo eficientes: Los Prefabs de Unity, que son Game Objects
preconfigurados, proporcionan flujos de trabajo eficientes y flexibles que te
permiten trabajar con confianza sin la preocupación de cometer errores que
consumen mucho tiempo.
● Interfaces de usuario: Nuestro sistema UI incorporado te permite crear
interfaces de usuario de forma rápida e intuitiva.
● Motores de física: Saca ventaja del soporte de Box2D y NVIDIA PhysX para
una experiencia de juego sumamente realista y de alto rendimiento.
(Luttecke, 2014); (Unity, 2018)

F.2.2 Blender
Blender es un software gratuito usado para la creación de
contenido 3D. “Una suite de creación 3D open source que es capaz de
soportar la tubería de renderizado—modelado, rigging, animación,
simulación, renderizado, composición y motion tracking incluso edición y
creación de juegos” (Blender, 2019). Todo lo anterior mencionado hace de
este software, una herramienta bastante potente y que al tener una licencia
GNU General Public License no genera costos por el contenido fabricado con
la misma.

“Software destinado, en primera instancia, al modelado 3D de objetos para


después hacer representaciones de ese modelado. Incorpora la posibilidad
de dar texturas y materiales, iluminar la escena... Incluye las tecnologías más
utilizadas en el diseño 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies
y modelado escultórico.”

(Joaquin Herrera, s.f.)

F.2.3 Assets de Unity


Un asset es cualquier tipo de archivo que podrá ser utilizado en Unity para el
desarrollo de algún proyecto como lo pueden ser modelos 3D, audios,
imágenes y demás archivos que soporte el motor. Estos archivos pueden
provenir de cualquier herramienta ajena Unity como también provenir del
mismo con las herramientas que este le ofrece. Algunos de los tipos de
assets que existen en Unity son:
● Archivos de Imagen: Unity soporta los tipos de imagen BMP, TIF, TGA,
JPG, y PSD.
● FBX y Archivos de Modelado: Unity soporta cualquier modelo 3D
siempre que el software con el que se haya realizado soporte FBX,
además esto de manera nativa todos los archivos que hayan sido
realizados en SkecthUp son soportados.
● Mallas y Animaciones: Para cualquier
software de modelado, Unity puede importar las mallas y animaciones
de cada archivo.
● Archivos de Audio: Unity puede importar archivos de audio y
comprimirlos de acuerdo a la configuración especificada.
● Standard Assets: Unity contiene una colección de assets ampliamente
usada por los desarrolladores Unity: Cámaras 2D, Personajes,
CrossPlatformInput, Efectos, Entornos, Sistemas de Partículas,
Prototipado, Utilidades, Vehículos, etc.
(Unity, 2018)

F.2.3 Realidad Virtual


El filósofo tecnológico J. Lanier (1988) definió a la realidad virtual a través de
la idea de una técnica que permitiera la percepción de un “mundo” diferente
del “mundo físico“ a través de lo que sería una tecnología protésica que
permitiera interactuar con un “mundo virtual” que sin importar que fuese
digital pudiera sentirse como uno real (como se cita en Víctor, 2018 p.10).
Otra definición que podemos encontrar seria la que nos ofrece el consultor
de tecnología F. Martínez (2011), que nos dice: ” La RV comprende la
interface hombre-máquina (human-machine), que permite al usuario
sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar
e interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el
usuario” .
En lo dicho anteriormente se puede entender que la realidad virtual
comprende la unión entre hombre y máquina, en donde un usuario puede
navegar a través de un entorno 3D y puede tener tanto un rol activo como
pasivo.” Obviamente el espectador de un espacio virtual puede tener un papel
pasivo, sólo como observador -ni activo ni interactivo-, pero se debe destacar
que el propósito cardinal del diseño de espacios virtuales es conseguir una
experiencia inmersiva e interactiva entre el espectador y
el mundo” (Martínez, 2011 p. 6). es decir que dependiendo del propósito del
entorno se es posible tomar un rol de actor (interactuar) o de observador pero
para lograr una autentica realidad virtual la interacción debe ser una parte
fundamental del entorno.

F.2.3 Visores Ópticos


Para la visualización de entornos 3D se hace uso de las gafas de realidad
virtual las cuales cuentan con dos lentes para crear una pantalla en donde
cada una enfocara y remodelara la imagen en cada ojo creando una imagen
estereoscópica en 3D. Estas gafas crean un campo de visión de 100° para
ofrecer una muy buena calidad de imagen. (My Trendy Phone, 2016)

F.2.3 Character Controller


Unity en su enorme variedad de assets tiene un controlador en primera
persona denominado First Person Controller el cual es muy útil para la
creación de videojuegos y se arrastra a la posición de la escena en donde se
trabajara (Cardona y Herrera, 2014).
El “carácter controller” cuenta con las siguientes propiedades cada una
modificable:
● Slope Limit: Limita el collider para que solo suba pendientes que sean
menos empinadas (en grados) que un valor indicado.
● Step Offset: El personaje va a configurar una escalera solamente si está
cerca al piso que el valor indicado. Este no debe ser mayor que la altura
del Character Controller o va a generar error.
● Skin width: Dos Colliders pueden penetrarse entre sí tan profundo como
el ancho de su piel (Skin Width). Mayores Skin Widths van a reducir la
fluctuación de fase. Bajo Skin Width puede causar al personaje en
quedarse atrapado. Un buen ajuste es hacer este valor 10% del Radius.
● Min Move Distance: Si el personaje intenta
moverse debajo del valor indicado, no se moverá en absoluto. Esto puede
ser utilizado para reducir la fluctuación de fase. En la mayoría de
situaciones este valor no debería ser dejado en 0.
● Center: Esto va a desplazar el Capsule Collider en el espacio del mundo,
y no va a afectar qué tanto el Personaje hace pivotes.
● Radius: Longitud del radio del Capsule Collider. Este es esencialmente
el ancho del collider.
● Height: La altura de la Capsule Collider del personaje. Cambiar esto va a
escalar el collider a lo largo del eje Y en ambas direcciones positivas y
negativas. (Unity, 2018)
Cada una de las propiedades mencionadas permite adaptar de mejor manera
las características de movimiento que tendrá algún personaje en el escenario
de juego.

F.2.3 Prefabs
Cuando se es necesario crear varias réplicas de un GameObject, que se verá
utilizado en gran variedad de ocasiones en una escena de Unity, se hace uso
de un “prefab”, el cual es definido de la siguiente manera: “Los prefabs son
objetos reutilizables, y creados con una serie de características dentro de la
vista proyecto, que serán instanciados en el videojuego cada vez que se
estime oportuno y tantas veces como sea necesario” (Academia Android,
2015).
De los prefabs podemos entender que tienen las siguientes características
que los hacen diferenciarse totalmente de los conocidos “assets”, estas son:
● Es posible diferenciar qué objetos están conectados a un prefab desde
la jerarquía de objetos (resaltados en color azul).
● Permite modificar los valores de un elemento del prefab instanciado, no
afectando al resto de instancias implementadas, y sin romper la conexión
con el prefab creado en los recursos del proyecto.
● Si se modifican las propiedades del prefab creado,
y este es instanciado en diferentes zonas de la escena, los cambios
realizados afectarán a todas las instancias implementadas, sin necesidad
de tener que modificar de manera individual cada instancia. (Academia
Android, 2015)

F.2.3 Scripts
El script es un archivo de texto, a través del que se escriben las normas o
instrucciones que otorgan una funcionalidad a algún componente del
videojuego que se desarrolle en Unity. Por medio de estos “Unity coordina el
código del videojuego con los modelos. Al tratarse de una pieza de código,
esta puede asignarse a uno o varios GameObject como si tratara de un
componente más” (Android Academy, 2015).
Por lo anterior, los scripts son código de programación, que asignan una
funcionabilidad a un elemento en Unity, pero en Unity no solo se maneja un
único lenguaje de programación para realizar los scripts. “Unity admite de
forma nativa tres lenguajes de programación: C# (muy similar a Java),
UnityScript (variación de Javascript) y Boo (derivado de Python, aunque
descontinuado en las nuevas versiones de Unity). Además, dentro de las
posibilidades que ofrece Unity, es posible utilizar otros lenguajes .NET (…)”
(Android Academy, 2015).
4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Se N
Fe A pti O ov
M A M Ju
br Ju go e ct ie
Actividad ar bri ay ni
er lio st m ub m
zo l o o
o o br re br
e e
1. Investigación preliminar del
proyecto X X
2. Análisis de las Necesidades del
Sistema Primera fase X
3. Creación y diseño de Módulo de
seguimiento de proyectos de
investigación y semilleros y Módulo de
asignación del syllabus para
docentes según las asignaturas
programadas. X
4. Desarrollo de los diseños modulares
Creación y diseño de Módulo de
seguimiento de proyectos de
investigación y semilleros y Módulo de
asignación del syllabus para
docentes según las asignaturas
programadas. x
5. Pruebas e Implementación Creación y
diseño de Módulo de seguimiento de
proyectos de investigación y semilleros
y Módulo de asignación del syllabus
para docentes según las asignaturas
programadas. x
6. Puesta en Marcha de los módulos
primera fase X
7. Análisis de las Necesidades del
Sistema Segunda fase X
8. Creación y diseño de los módulos
Módulo de tabulación y estadísticas
de autoevaluación y Módulo de X
tabulación y estadísticas de
evaluación docente
9. Desarrollo de los diseños modulares
Módulo de tabulación y estadísticas
de autoevaluación y Módulo de
tabulación y estadísticas de
evaluación docente X
10. Pruebas e Implementación
módulos segunda fase X
11. Puesta en Marcha de los módulos
segunda fase X
5. BIBLIOGRAFÍA

Blender. (04 de 01 de 2019). The software. Obtenido de https://www.blender.org/about/

Gabelas, J. A. (2018). La tecnología, ¿una nueva religión? Solidaridad.

Instituto de Computación, Facultad de Ingeniería, Universidad de la República. (2009). Una


Metodología para Desarrollo de Videojuegos. Montevideo.

Joaquin Herrera, S. G. (s.f.). ¿Qué hace Blender? Obtenido de Instituto de Tecnologias Educativas y
de Formacion del Profesorado, Ministerio de Educacion Cultura y Deporte:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/181/cd/m1/qu_hace_blender.html

Luttecke, C. (29 de 04 de 2014). ¿Sabes que es UNITY? Descúbrelo aquí. Obtenido de ZENVA
Academy: https://deideaaapp.org/sabes-que-es-unity-descubrelo-aqui/

Martín, V. M. (2018). La Realidad Virtual como Recurso Educativo en las Ciencias Experimentales.
Obtenido de UVaDOC: http://uvadoc.uva.es/handle/10324/30760

Martinez, F. J. (2011). Presente y Futuro de la Tecnologia de la Realidad Virtual. Creatividad y


Sociedad, 39.

Unity. (2018). Flujo de trabajo de los Assets (Asset Workflow). Obtenido de Unity |
Documentation: https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/AssetWorkflow.html

Unity. (2018). Unity 2018: Colaboracion, renderizado de graficos, tiempo de ejecucion de ultima
generacion y mas funciones para artistas . Obtenido de Unity:
https://unity3d.com/es/unity
6. PRESUPUESTO

A. Presupuesto de Personal

Dedicació
Tipo de n
Nombre IP CI EA VALOR
vinculación Horas /
semana

TOTAL
IP: Investigador Principal
CI: Coinvestigador
EA: Estudiante Auxiliar

B. Presupuesto de Equipos

Equipo Justificación VALOR

TOTAL

C. Presupuesto de Software
Software Justificación VALOR

TOTAL

D. Presupuesto de Materiales y Suministros

Materiales* Justificación VALOR

TOTAL
*Pueden agruparse por categorías, ej: vidriería, reactivos, papelería, etc., suscripciones a revistas,
libros, etc.

E. Presupuesto de Salidas de Campo (Locales)

Lugar** Cantidad Costo Unitario TOTAL

TOTAL

** Se debe justificar cada viaje en términos de su necesidad para el éxito del proyecto

F. Presupuesto de Material Bibliográfico

Libro Justificación VALOR


TOTAL

G. Presupuesto de Publicaciones

PUBLICACION VALOR

TOTAL

H. Presupuesto de Servicio Técnico

Tipo de servicio Justificación VALOR

TOTAL

I. Presupuesto general

ITEM TOTAL

TOTAL

Nombre y Firma
__________________________________________________________

Vous aimerez peut-être aussi