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PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Programación Orientada a Objetos


Postgrado de Fı́sica Fundamental
Facultad de Ciencias
Universidad de Los Andes

1. IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN. Diseño de clases orientadas a objeto


UBICACIÓN: Electiva. Manipulación y optimización de código OO
UNIDAD CRÉDITO: 4. Diseño de Interfaces Gráficas de Usuario
PRELACIÓN: Ninguna.
Manejo de Entrada/Salida y Redes
6. BIBLIOGRAFIA Y MATERIALES
2. JUSTIFICACIÓN.
Desde hace ya varias décadas se está desarrollando una cla- Bibliografı́a
se de fı́sica teórica que se vale de las simulaciones numéricas • Cualquier libro de OO
usando computadoras. Esta forma de hacer fı́sica, que se • http://www.javasoft.com
denomina fı́sica computacional, se basa sobre una infraes- • http://www.python.org
tructura de software cada vez más complejo y una de las
• http://gcc.gnu.org
formas más eficaces que se han encontrado para el desarrollo
de esta plataforma es mediante la Programación Orientada Materiales
a Objetos. • http://sai.ula.ve
El análisis y diseño orientado a objetos, u OO, es un pa- • http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/kay
radigma de programación relativamente nuevo que permite
7. CRONOGRAMA DE CLASES
tratar la complejidad mediante la división del programa en
módulos manejables, redicir la complejidad mediante la abs- Semana 1 : Programación orientada a objetos (OO)
tracción, soportar los nuevos desarrollos con los desarrollos
• Comprender la abstracción de clases
previos y reducir el tiempo y esfuerzo de pruebas.
• Identificar objectos
3. REQUISITOS. • Comprender las ventajas del encapsulamiento
El estudiante debe abordar esta materia con buenas ba- • Comprender la relación entre objetos y clases
ses conceptuales y destreza en programación y diseño al- • Comprender la herencia
gorı́tmico. La aprobación de este curso es recomendable pa- • Comprender las subclases, su especialización y el
ra elaborar trabajos de investigación en los que se requiera polimorfismo
el desarrollo de software para simulación, como por ejem- • Comprender las clases abstractas
plo en el área de Sistemas Complejos, Caos y Sistemas No
Lineales. Semana 2 : Implementación de la programación OO
• Comprender el código de declaración de clases
4. OBJETIVOS GENERALES. • Declarar variables de tipos primitivos y de clases
• Adquirir los conceptos básicos de la programación • Usar las clases abstractas y la herencia
orientada a objetos. • Usar la declaración import para incluir clases
• Diseñar un software relativamente complejo utilizando • Usar la declaración package para agrupar clases
las técnicas orientadas a objeto. • Definir el comportamiento de una clase
• Explicar la sobrecarga de métodos
• Implementar, utilizando algún lenguaje de programa-
ción orientado a objeto, una aplicación. • Usar un constructor para instanciar a un objeto
Semana 3 : Instalación y Compilación del Software
5. CONTENIDO.
• Describir las facilidades fundamentales y los obje-
Programación orientada a objetos (OO) tivos de la tecnologı́a OO
• Configurar un ambiente de desarrollo para progra-
Implementación de la programación OO
mar OO
Instalación y Compilación del Software • Usar las documentación ofrecida por el ambiente
Componentes básicos de la tecnologı́a OO de desarrollo

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• Escribir, compilar y correr un ejemplo simple Semana 7-8 : Diseño de Interfaces Gráficas de Usuario
Semana 4 : Componentes básicos de la tecnologı́a OO • Crear Interfaces Gráficas de Usuario (GUI)
• Crear arreglos de diferentes tipos de datos • Escribir código para la manipulación de eventos en
• Diseñar una clase con atributos y métodos las GUI
• Implementra una interface • Explicar el concepto de applets
• Usar colecciones para almacenar y manipular datos • Crear aplicaciones y applets basados en GUI
Semana 5 : Diseño de clases orientadas a objeto Semana 9-10 : Manejo de Entrada/Salida y Redes
• Crear clases utilizando el concepto de encapsula- • Explicar los conceptos de streaming y networking
miento • Describir las caracterı́sticas y el propósito del strea-
• Crear clases que hereden caracterı́sticas de su clase ming
padre • Explicar cómo se maneja la E/S de bytes y de ca-
• Explicar algunos conceptos avanzados del diseño racteres
de clases como polimorfismo y clases internas • Implemenar el modelo de networking para estable-
cer conecciones por la red.
Semana 6 : Manipulación y optimización de código OO
Semana 11-16 :Desarrollo y evaluación del proyecto
• Manejar las excepciones que occuran durante la
ejecución de un programa
• Crear un clase propia para el manejo de excepcio-
nes
• Usar hebras (threads) en los códigos, extendien-
do la clase Thread e implementando una interface
runnable

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