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FÍSICA & AÇÃO

Eletricidade, Magnetismo & Eletromagnetismo

Daniel Freire Copele


Danilo Ricardo Rosa de Sá
Renan André Peres

Preparação
Os jogadores devem ser divididos em equipes – no mínimo duas e no máximo
quatro equipes. Não há limite de jogadores para cada equipe.

Obs: O jogo fica mais rápido e emocionante se houver menos equipes e mais
jogadores por equipe. Uma das equipes pode ficar com um jogador a mais, se houver
numero impar de jogadores.

As cartas devem ser embaralhadas e dispostas no centro da mesa. Deve-se


providenciar lápis e papel para todas as equipes.

Cada equipe escolhe um peão e o coloca no início do tabuleiro (gerador). Em


seguida, segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais serão os
primeiros a desenhar/ler a charada/fazer mímica (Dealer) e qual será a ordem de rodízio,
para que, a cada vez de jogar, a equipes alterne seus jogadores na posição de Dealer.

O jogo

O jogo é constituído de um tabuleiro onde o caminho simula um circuito


elétrico, e das cartas que são dividas em: normais, havendo charadas, e desafios, onde
há mímicas.

O tabuleiro é constituído de um trajeto normal, que são as casas laranja,


e também do trajeto de menor resistência, que são as casas roxas, ambos trajetos
possuem casas TODOS JOGAM.

O sentido do tabuleiro é o mesmo do sentido da corrente.


 PRIMEIRA RODADA

A casa inicial é uma casa TODOS JOGAM.

O Dealer de uma das equipes pega a primeira carta e, sem que ninguém
de sua equipe veja seu conteúdo, leia a charada ou faça a mímica conforme a carta.

Para o caso da charada, as equipes não terão tempo para responderem, mas
terão apenas uma chance, onde se responder errado já está fora da rodada. A equipe que
acertar primeiro, ganha o direito de jogar o dado e avançar no tabuleiro.

No caso da carta desafio, no qual contêm a mímica, os participantes


diram que estão prontos e então a ampulheta será virada. Os jogadores vão propondo
palavras até que alguém diga a palavra certa, ou até que se esgote o tempo da
ampulheta. A equipe que disser a palavra certa ganha o direito de jogar o dado e
avançar no tabuleiro.

 RODADAS SEGUINTES

Na vez de sua equipe, o Dealer pega um carta do monte e verifica se é charada


ou mímica, fazendo o mesmo processo da primeira rodada, no entanto, agora somente
para sua equipe. Se acertarem, tanto a charada quanto a mímica, ganham o direito de
jogar o dado para ver quantas casas avançaram.

Regras gerais

 A cada vez que uma equipe for desenhar, realizar mímica ou ler charada ela deverá ter
um novo Dealer (haverá um rodízio).
 Não é permitido usar letras ou números.
 Dois ou mais peões podem ocupar ao mesmo tempo uma mesma casa no tabuleiro.
 O Dealer não poderá usar comunicação verbal por menor que seja.
 Cada grupo iniciará a partida com direito a dois recursos de imagem e dois de ação,
podendo ser utilizado independente da casa do tabuleiro.
 O caminho que contêm a trajetória mais curta (casas roxas) será o caminho de menor
resistência, onde se o jogador errar ele volta à casa anterior a bifurcação.

TODOS JOGAM

Quando o peão de alguma equipe estiver em alguma casa TODOS JOGAM


(representada pela imagem abaixo) todas as equipes participam da rodada.

Figura 1 – Todos jogam.

 Possíveis resultados de uma rodada TODOS JOGAM:

1) Uma das equipes que primeiro acertar a palavra: essa equipe ganha o direito de jogar
o dado.
2) Duas ou mais equipes acertam a palavra ao mesmo tempo: compra-se outra carta e
repete-se a rodada TODOS JOGAM, apenas com as equipes que empataram.
3) Ninguém acerta palavra: Ninguém recebe o direito de jogar o dado.

Vencedor

Para ganhar o jogo uma equipe precisa levar seu peão até a última casa TODOS
JOGAM e ser a primeira acertar a palavra. Não é necessário obter um número exato de
pontos para entrar na última casa do tabuleiro (número exato no dado). Se a equipe que
estiver na última casa do tabuleiro não conseguir acertar a palavra primeiro, perde a vez.
A partir então, para vencer, precisará adivinhar mais uma palavra, acertando numa
próxima rodada TODOS JOGAM.
Importante

Antes de iniciar a partida os jogadores devem combinar qual o grau de precisão


que se deve levar em conta para considerar uma palavra como correta. Ex: “Einstein
vale como Albert Einstein”. Uma vez combinado os critérios todos deverão sem manter
fieis a eles pelo restante da partida, usando os para qualquer situação duvidosa.

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