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TACTIQUES (au choix) (p 168) 05 - … je prends mon temps : Votre prochain jet UTILISATION DES POINTS ÉPIQUES (p 152)

Je voudrais … aura un malus de -2. Je voudrais …


… affaiblir son armure (Automatique) : 06 - …je deviens enragé : Automatiquement … annuler les derniers dégâts ( -2 points ) : Ignorez
Outil/Armure de l’adversaire diminué de 1. touché (2 Niveaux de Santé) mais deux la dernière perte de Niveaux de Santé.
… contourner ses protections (Automatique) : Jet tactiques à prendre, au lieu d’une. … bénéficier d’une tactique de combat gratuite ( -1
de l’adversaire subit un malus de -2. point ) : une tactique gratuite à un tour de
… émousser son arme (Automatique) : Outil/Arme combat.
de l’adversaire diminué de 1.
… déclencher un Aspect ( -1 point ) : Bénéficiez du
… esquiver totalement (Automatique) : Esquive GAIN DE POINTS ÉPIQUES (p 154)
D+.
totale. Personne ne touche. Pour gagner du Il m’arrive de/d’ …
… être plus compétent ( -2 points ) : +3 au jet
temps. … avoir la poisse ( +1 à +3 points ) : Lorsque le MJ
d’action.
… l’assommer (Attaque réussie) : L’adversaire est vous impose une situation frustrante – ou un
… modifier les évènements ( -2 points ou + ) :
assommé. Pas de dégâts. coup de malchance – afin de faire avancer
Proposez quelques changements à la scène
… le désarmer (Attaque réussie) : En cas de l’histoire.
ou à la situation au MJ sans que cela ne
réussite sur jet d’attaque, faites un jet … être héroïque ( +3 points ) : Vous vous êtes
modifie radicalement le scénario.
d’opposition avec Athlétisme. Si réussi, vous volontairement mis en danger pour sauver
… relancer les dés ( -1 point ) : Relancez les dés.
vous emparer de l’arme de votre adversaire. d’autres personnes ou pour mener à bien la
… simplifier l’action ( -1 point ou + ) : Diminuez
… le feinter (Automatique) : Bonus de +2 au jet de mission.
d’un cran la difficulté de l’action pour chaque
votre personnage. … de faire un double 1 ( +1 point ) : Vous acceptez
point dépensé.
… lui infliger plus de dégâts (Attaque réussie) : le résultat catastrophique d’un jet de dés
… utiliser un Outil supplémentaire ( -1 point ) :
Maximum de dégâts. Le défenseur perd 2 n’ayant donné que des 1.
Déclencher un Outil supplémentaire ou
Niveaux de Santé supplémentaires. … prendre soin du MJ ( +1 point ) : Vous avez pensé
inadapté à l’action.
… réduire mes dégâts (Défense réussie) : à amener une friandise au MJ.
N’encaissez que la moitié des niveaux de … subir un Aspect ( +1 point ) : Déclenchement
Santé, arrondi à l’inférieur. négatif d’un Aspect. Subissez le D-.

RISQUES (1D6) (p 169) … subir un Outil ( +1 point ) : Déclenchement


Mais… négatif d’un outil.
Lancer un D6 pour déterminer le risque encouru. … tenir le journal de campagne ( +2 points ) : Vous
01 - … je suis maladroit : Un incident survient, une avez rédigé le compte-rendu de la partie
catastrophe. précédente.
02 - … je me blesse : Vous recevez un aspect
Douleur lancinante (Ecart Mineur).
03 - … je recule : Malus de -3 à votre prochain jet.
04 - … je ne mesure plus le danger : Votre Outil de
protection est réduit de 1 pour la durée du
combat.
2D6 + Compétence + Outil (+Outil) ≥ Difficulté
COMPETENCES (p 131) ECHELLE DE DIFFICULTE (p 139) NIVEAUX DE SANTE (p 156)
Le corps : Santé État du personnage
Athlétisme Action Difficulté à battre
Habitude 3 6 Pleine forme
Acrobaties Passe-Temps 6
Endurance Challenge 9 5 Fatigué ou sonné.
Réflexes Epreuve 12 1 heure.

Perception Prouesse 15
3 Contusions.
Exploit 18 12 heures.
Volonté
REUSSITE SUBLIME - Critique (p 140) 3 Blessures sérieuses.
Le chef (tête) : Les dés ne donnent que des 6. 24 heures. Malus de -1.
Connaissances Action extraordinaire. 2 Blessures importantes.
En combat, tactique gratuite et dégâts d’un écart
Médecine 48 heures. Malus de -2.
exceptionnel si attaquant.
Navigation 1 En péril.
Manufacture ECHEC ULTIME - Fumble (p 140) 7 jours. Malus de -3.
Animaux Les dés ne donnent que des 1. 0 (ou Personnage inconscient. Faire un jet
Végétaux Action catastrophique. +1 Point Epique. moins) d’Endurance contre une Epreuve (12)
pendant 1D6 tours. Pas de Points
3< ECART MINEUR (p 140) Epiques possibles. Si aucun jet n’est
La dextre et la senestre Ecart de moins de 3 points entre la difficulté à réussi d’ici le nombre de tours (ou si
Bagarre battre et le résultat du jet. aucun premier secours ne lui est
apporté), le personnage meurt.
Combat
≥ 3 et < 6 ECART SIGNIFICATIF (p 140)
Visée
Ecart de plus de 3 points entre la difficulté à battre
Interprétation et le résultat du jet.
Manipulation
Tromperie ≥6 ECART EXCEPTIONNEL (p 140)
Ecart de plus de 6 points entre la difficulté à battre
et le résultat du jet.
COMBAT A DISTANCE (p 171) COMBAT VS DES ACTEURS (p 166) DEGATS (p 173)
Visée (+ Aspect) + meilleur Outil A chaque tour, pour les deux adversaires : Ecart Mêlée Tir
Il faut réussir une épreuve (≥12). 1) Combat (+ Aspect) Mineur (-3) 1 niv. Santé 2 niv. Santé
+ meilleur Outil arme Significatif (3 à 6) 2 niv. Santé 4 niv. Santé
+ meilleur Outil protection Exceptionnel (+6) 4 niv. Santé Tué
+2 Cible surprise
-1 Visibilité réduite
-1 Cible cachée ou 2) Bagarre (+ Aspect) ASPECTS DE BLESSURES (p 173)
-2 Cible presque totalement cachée
Écart Aspect de Blessure
+2 A bout portant
COMBAT VS DES FIGURANTS (p 165)
+1 Portée courte Mineur Aspect mineur (des ecchymoses,
0 Portée moyenne En une fois, pour les deux adversaires :
etc.), qui pourra disparaître assez
-2 Portée longue 1) Combat (+ Aspect)
rapidement, même sans soin.
-3 Portée longue et + + meilleur Outil arme Aspect à peu déclencher.
-2 Cible petite + meilleur Outil protection
0 Cible moyenne Significatif Aspect modéré (foulures,
+2 Cible grande douleurs musculaires gênantes,
ou 2) Bagarre (+ Aspect)
-1 Cible marche blessures demandant des soins,
-2 Cible court etc.), qui pourra disparaître à la
-3 Cible zigzague fin de la partie si la blessure a été
Opposition Résultat du combat
soignée.
Le PJ fait MIEUX Victoire rapide et facile
Aspect à déclencher
que le PNJ.
régulièrement.
Le PJ fait Victoire mais avec un effet
AUTANT que le secondaire léger (une perte de Exceptionnel
PNJ. temps, un objet abîmé, le bruit Aspect sévère (mâchoire brisée,
attire du monde, etc.) côtes cassées, poumon perforé,
Le PJ fait MOINS Victoire difficile et pénible avec etc.), qui ne disparaîtra qu’à la fin
que le PNJ. un effet secondaire important du scénario si la blessure a été
au choix du MJ. Cela peut être 1 soignée.
niveau de Santé en moins, une Aspect à déclencher très
grosse perte de temps, un objet souvent.
précieux perdu, tout le quartier
est réveillé, un Outil diminué de
1, un Aspect de blessure ajouté,
etc.
CHARMES (p 182) SORTS DU SECOND CERCLE (p 184) SORTS DU TROISIEME CERCLE (p 185)
Exemple : purifier de l’eau, créer de la lumière, Exemple : briser une muraille, un bâtiment, Exemple : anéantir une cité, invoquer la tempête
une illusion sonore ou visuelle, etc. réduire un guerrier à l’impuissance, etc. du siècle, etc.

Coût : 0 à 1 Niveau de Santé Coût : 2 à 3 Niveaux de Santé Coût : 3 à 5 Niveaux de Santé


Difficulté : Passe-temps (6) Difficulté : Épreuve (12) Difficulté : Exploit (18)
Obligations : -1 par obligation remplie Obligations : -1 par obligation remplie
Difficulté minimum : Challenge (9) Difficulté minimum : Épreuve (12)
SORTS DU PREMIER CERCLE (p 183)
Exemple : briser une porte, lévitation, éclair
d’énergie (1d6 points de dégâts), etc. Obligations possibles : Obligations possibles :
• Un objet rare difficile à obtenir. • Des scarifications ou une mutilation.
Coût : 1 à 2 Niveaux de Santé • Des ingrédients rares nécessitant une • Le sacrifice rituel d’un être doué de
Difficulté : Challenge (9) expédition de 1d6 semaines ou une conscience.
Obligations : -1 par obligation remplie bourse d’or (un point d’expérience). • Les astres doivent être propices !
Difficulté minimum : Passe-temps (6) • Un tatouage lié au sort. • Un lieu de pouvoir (éloigné ou protégé).
• Un temps d’incantation de 2d6 heures. • Le sorcier se transforme en créature
Obligations possibles : • Le sacrifice rituel d’un animal. démoniaque.
• Un objet spécifique, simple à trouver. • Une phase spécifique du cycle lunaire
• La cible du sort doit être visible. • Un jeûne rituel de 2d6 jours.
• Un temps d’incantation de 1d6x30
Minutes.
• Un objet appartenant à la cible.
• Des connaissances nécessitant des
Recherches.
• Une technique (gestuelle, chant...).
• Une heure précise de la journée.
• Une toilette rituelle (épilation totale).

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