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REVIT AVANZADO CURSO DE JULIO.

FLUJO DE TRABAJO

DAVID PÉREZ LOPEZ

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REVIT AVANZADO 27/07/2015
Modelar para hacer familias con:

- Extrusión
- Revolución
- Fundido: un figura se convierte en otra (un cono)
- Barrido
- Fundido barrido

Masa y emplazamiento. Masa in situ para generar la masa. Podemos ocultarla o mostrarla con
“mostrar masa”. Revestimos con sistema de muro cortina, cubierta… Una vez se crea una línea
o una forma, le damos al botón derecho y le damos a cancelar 2 veces.

EXTRUSIÓN. Creamos una masa in situ. Dibujamos una forma y le damos a “crear forma”.
Puede ser una curva cerrada o una línea abierta…

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REVOLUCIÓN. Creamos una forma cualquiera y un eje. Al seleccionar las dos y crear la forma
con “crear forma”, nos desarrolla la revolución.

FUNDIDO. Vamos a trabajar una forma en cada uno de los niveles y haremos que nos las una.
Cuando tengo la forma en el primer nivel, me tiene que aparecer arriba: “Anfitrión: nivel 1”.
Tenemos que seleccionar las dos formas y creamos la superficie. Al situarnos en la pieza,
podemos estirar la tapa de arriba para darle más altura.

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Podemos coger cualquiera de las superficies que tiene la forma y modificarla, aumentar su
forma…

Dibujo una línea y en la vista 3D inserto un punto de referencia sobre la línea. Hay que activar
dicho punto (seleccionándolo) para situarnos en el plano del punto y dibujo una forma que
quiera.

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Se puede hacer con distintas formas y si hacemos una forma dentro de otra forma, podemos
generar una superficie con un agujero dentro.

¡¡!! Como estamos haciendo todas las formas de una, nos está haciendo un grupo con todas las
superficies. Si queremos que se separen, tenemos que hacer una de las superficies de manera
independiente y dale a finalizar masa cada vez que hagamos una superficie distinta.

Si por cualquier cosa queremos que alguna de las superficies no esté dentro del grupo de
masas, nos metemos en el grupo, la seleccionamos, hacemos Ctrl+C, creamos una nueva masa
in-situ y le damos a Ctrl+V.

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Se pueden revestir las masas desde “masa y emplazamiento”:

Si no queremos que nos queden las zonas revestidas pero si las formas de masas iniciales,
tenemos que ocultar las masas. Se puede hacer de una a una con las gafas o directamente
arriba a la izquierda.

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En lugar de usar un único punto en una línea, podemos crear varios puntos y haciendo una
forma distinta en cada punto, podemos crear una forma.

También podemos usar una Spline y en cada uno de los puntos situar formas. LAS SPLINES
SIEMPRE TI ENEN QUE TERMINARSE CON UNA LÍNEA DE UNI ON DE LOS ÚLTIMOS PUNTOS.

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Para recubrirlo con un muro cortina, nos vamos a “Masa y emplazamiento” y le damos a
“Sistema de muro cortina”. Seleccionamos las superficies que queremos que tengan muro
cortina y en propiedades, miramos las escalas de las rejillas para hacerlas más pequeñas o más
grandes según la escala. Para que el muro cortina se cree, tenemos que darle a “Crear sistema”
arriba a la derecha.

Los distintos parámetros del tipo se pueden modificar. Entre ellos, las distancias que tenemos
de las rejillas de distintas maneras. Además, se puede cambiar el tipo de panel que tenemos.
Hay uno que nosotros no tenemos y es el de vacío, en el cual te deja solo la estructura, es
decir, los montantes que podemos crear.

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NUEVO DOCUMENTO. CREACIÓN DE LA TORRE.

Equipo C/ProgrammData/Autodesk/RVT2016/Templates/Spain/DefaultESPESP es la plantilla


arquitectónica en caso de que no nos aparezca la plantilla al crear un archivo nuevo.

Lo primero que tenemos que hacer es generar los niveles en alzado. En Arquitectura, niveles.
Dentro lo que tenemos que hacer es usar la flecha de la derecha del todo (seleccionar líneas,
que es una flecha de desfase). Pongo lo que me quiero desfasar de la línea anterior y me situo
sobre el último nivel. Cuando me aparezca la línea discontinua de desfase hacia arriba (cuidado
que no sea hacia arriba)

Recordar mirar que las unidades del dibujo


estén bien puestas en: Gestionar, unidades de
proyecto.

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Creamos una masa in situ, llamada TORRE. Al ponerle nombre, podemos encontrarla de
manera sencilla en el navegador de proyectos.

Vamos a generar 3 formas en planta y colocarla a cada una en un nivel (1, 5 y 10). Creamos la
forma y nos genera la masa. Podemos modificar la forma incluso una vez hecha, seleccionando
y arriba a la derecha. Se puede incluso disolver el volumen para modificarlo.

Cuando seleccionamos la masa realizada, en “Masa y emplazamiento”, arriba a la derecha


“suelos de masa” y nos crea un suelo en cada uno de los niveles que tenemos. Si señalamos
con el Mayus, se señalan todos los niveles. Podemos dejar aquellos en los que queramos una
doble altura…

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Ahora tenemos que revestir todo porque estamos trabajando como con aire. Cuando creamos
el suelo, me puedo retirar del muro por si queremos hacer un muro cortina y queremos evitar
solapes. De manera que arriba, donde pone “desfase” ponemos por ejemplo, 15 cm, y nos
retiramos de las paredes. Tenemos que darle siempre a “crear suelo”.

Para los muros podemos hacer un muro cortina y modificar sus rejillas para que se adapte
mejor a la forma. Además, cuando modificamos el tipo podemos poner montantes o incluso
duplicar los montantes y crear los nuestros propios.

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Cuando estamos trabajando con este tipo de superficies, podemos seleccionar todo, y arriba a
la derecha darle a “filtro”. De esta manera, podemos mirar que queremos que nos seleccione.

Con esto podemos seleccionar solo los elementos que queramos y con las gafas o bien
ocultarlos, o bien aislarlos para poder trabajar con ellos.

Vamos a desarrollar una nueva masa llamada EXTRUSIÓN, que es solo un rectángulo. Dentro
del editor de masas y con el TAB se pueden seleccionar, caras para modificar la forma; si cojo
el borde se mueve solo la arista; y si cojo el vértice, también podemos modificarlo de manera
independiente.

Si vamos a la derecha en “elementos de forma”, podemos seleccionar distintas opciones.

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- Añadir borde. Para poder partir un muro y tener varias caras o incluso poder estirar
una zona únicamente o generar zonas con distintos materiales.

- Añadir perfil. Nos sitúa una especie de eje. De esta manera, si modificamos una arista,
se realiza el cambio en torno a ese eje.

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** Si, dentro de la masa, selecciono una de las caras, esta se puede seguir extruyendo con
“crear forma”. Además, podeos crear pequeños dibujos que se extruyan desde las superficies
existentes y modificarlas como antes con añadir perfil o añadir borde.

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Selecciono la masa de la torre, y le damos a “editar in situ arriba a la derecha”. Creamos una
curva cualquiera, como una circunferencia, y en “crear forma”, forma vacía para que se una
con la nuestra y cree un hueco. Se puede modificar la forma, moverla, hacerla más grande
seleccionando la tapa…

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Si seleccionamos los suelos, podemos darle arriba a la derecha a “actualizar a cara” para que
se nos amolde al hueco que hemos creado. Hacemos lo mismo con el muro cortina, de manera
que como resultado, se queda el hueco sin nada. Donde se ha quedado el hueco, podemos
volver a ir a “masa y emplazamiento”, y generar un nuevo muro cortina en la zona del hueco.

NUEVA FORMA PARA TRABAJAR DISTINTOS PATRONES DEL MURO


CORTINA

Modificar, encima del martillo, está el cubo de pintura, que trabaja como un spray para dar
una apariencia que queramos tanto en el dibujo como en los renders. Pero una vez yo oculte la
masa, desaparece la pintura con él.

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Creamos una forma sencilla 3D, pero para trabajar con un nuevo patrón, dentro del editor de
masas, dividimos una cara en una especie de matriz. Para dividir, arriba a la derecha: dividir
superficie, y según los datos que le pongamos a la rejilla en U (horizontal) y la rejilla en V
(vertical), se nos va a configurar la matriz.

Dándole en superficie a la flecha pequeña inclinada que está abajo, podemos hacer que la
superficie tenga distintas maneras de verse. Si queremos, la superficie puede ser de cristal y el
resto de las rejillas se verán solas y en negro.

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Podemos añadir un patrón. Señalamos la cara en la que hemos creado la división de la
superficie y en propiedades, tenemos los distintos patrones. La que manda es la matriz de la
superficie y no el patrón, de manera que dependiendo de las distancias de U y V que tenemos,
el patrón va a ir adaptándose.

Se pueden activar y desactivar tanto la superficie, como el patrón y la componente. Si están en


azul, están activados, pero si no, están desactivados. También se puede hacer desde la flecha
pequeña.

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En el patrón, podemos modificar los materiales. El patrón puede trabajar de un material
distinto al de la superficie.

A este, se le puede añadir un componente (elemento físico que se adapta al patrón). Cargamos
una familia desde “Insertar/cargar familia”. Aparece una carpeta: “panel de muro cortina por
patrón”. Cargamos aquellas que queramos y nos la va a cargar dentro del patrón.

Si seleccionamos el patrón de antes, en propiedades nos va a aparecer abajo el componente


que queremos poner.

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Si ocultamos la masa, el elemento matricial que hemos creado permanece.

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REVIT 28/07/2015
CUBO PARAMÉTRICO (FAMILIA)

Vamos a crear una nueva familia. Desde R/Nuevo/Familia. Dependiendo del tipo de familia que
queramos tener, tenemos que abrir un tipo de archivo. Ej, si es una puerta, nos aparecerá un
muro también como plantilla para que la pieza haga lo que tiene que hacer una puerta. Ej 2,
una instalación de iluminación tendrá una serie de características según queramos.

Nosotros vamos a usar el “Modelo genérico métrico”. Crearemos un “esqueleto” con los
modelos, y a partir de ahí le vamos a ir metiendo las características que queramos.
Dependiendo de las características que queramos que tengan nuestro elemento, vamos a
coger un tipo de plantilla. Si queremos que sea un elemento vertical que dependa de la altura
del forjado, podemos usar un pilar…

Los dos ejes que aparecen, son inamovibles. Se va a trabajar en 2D y 3D con las referencias.
Creamos unos planos de referencia que sean paralelos a mis ejes.

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Para que los ejes sean equidistantes, tengo que crear una cota. Anotar/Alineada, y cuando
tenemos las dos cotas creadas, le damos a EQ.

Vamos a ir a Anotar/alineada otra vez. Vamos a enganchar directamente los extremos para
que tengamos un parámetro manipulable. De esta manera, en texto etiqueta, le damos a
añadir parámetro. Se abre una ventana y podemos ponerle el nombre que queramos Ej.
Ancho.

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Hay que comprobar que todos los ejes están bien puestos para que cuando creemos la familia,
se haga de manera correcta. Si, al cambiar los datos de Fondo y Ancho que hemos hecho, se
modifican en el original, significa que está bien hecho. Si no se moviera, volvemos a hacerlo.

Creamos una extrusión desde Crear/Extrusión. Generamos un rectángulo que coincida con los
ejes. Puede hacerse de dos maneras, o bien creando el rectángulo directamente coincidente
con los ejes; o bien generando un rectángulo cualquiera y alineándolo con los ejes.

Se pueden crear planos de referencia también en alzado. Una vez creado un plano de
referencia, creamos una cota desde el plano de referencia hasta el nuevo. Esta cota tenemos
que bloquearla para que siempre estén unidas. Además, con un segundo plano de referencia,
hacemos una nueva cota con texto de etiqueta (parámetro).

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Cogemos el cubo en alzado y lo llevamos hasta el plano de referencia que queramos, cerrando
el candado para que se modifique cada vez que cambiamos un parámetro.

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NUEVO PROYECTO

Creamos un suelo cualquiera. Y metemos la familia que hemos creado antes desde
Componente/ Cargar familia y buscamos el cubo. Lo insertamos varias veces. Los cubos
también pueden modificarse y duplicarse como si fuera un tipo.

Si le damos doble clic en el objeto, podemos modificar una familia. Si nos metemos en los tipos
de familia (donde aparecían los parámetros de ancho, alto y fondo).

Acabamos de crear un material pero tenemos que hacer que el cubo este asociado a ese
material. Desde propiedades/material, le damos al rectángulo de la derecha, eligiendo el
material que acabamos de crear.

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Una vez terminamos, le damos a “Cargar en proyecto” y a sobrescribir en el archivo. De esta
manera, cuando nos vamos a “Editar tipo”, le damos a que el “material cubo” (que es el que
nosotros hemos creado), sea el material que queramos.

Podemos modificar una familia, de manera que creamos por ejemplo un cilindro, generando
otro parámetro de material cilindro, asociándolo a su material desde propiedades, y
cargándolo en el proyecto cuando terminamos.

Se cambiarán todos los cubos, añadiéndoles un cilindro. Dentro de la edición del tipo se puede
cambiar el material tanto del cubo como del cilindro.

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Volvemos a modificar la familia dando 2xclic. Crearemos un cubo visible/ invisible dándole a un
parámetro Si/No, y en el parámetro Visibilidad. Haremos lo mismo para el cilindro.

Para que sepa que tiene que estar asociado a esa característica, desde propiedades, en
“Gráficos”, le damos al cuadrado pequeño y a cada objeto le asociamos su visibilidad.

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Para poder cambiar la configuración de uno de ellos, duplicamos el tipo y podemos desactivar
la visibilidad de alguno de los objetos sin que el resto se vean afectados.

Si creamos un nuevo Proyecto, podemos insertar la familia que hemos creado y modificarla.
Incluso crear nuevos tipos de familia, de manera que cambiamos las características de la
familia como si de un tipo se tratara.

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A la hora de modificar las familias tenemos:

1. FICHA DE PROPIEDSADES (dentro del proyecto). De manera que podemos duplicarlo y


ajustar sus características
2. EDITAR LA MASA DE LA FAMILIA. Puedo tocar la “masa” del objeto, pero no es
esqueleto del mismo. Es decir, la parte superficial del objeto.
3. EDITAR FAMILIA TOCANDO EL ESQUELETO.
4. GENERAR FAMILIA D ESDE UNA PLANTILLA. Es decir, construyo una familia.

Todas las características dentro de una familia se pueden cambiar, incluso la forma. De manera
que cuando seleccionamos una parte, podemos darle a “Editar barrido”, y dentro de este,
hacemos como un modo boceto y cambiamos la forma siempre y cuando estemos haciendo
una polilínea cerrada.

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Para modificar la visibilidad de los distintos elementos en planta, alzado… Vamos a editar la
familia. Nos ponemos en la vista del objeto y en ANOTAR/LÍNEA SIMBÓLICA. Lo que vamos a
hacer es que yo veo en el 3D un cubo, pero cuando quiero que sea un detalle alto, me
aparezca en planta una mesa con sillas.

Creo una copia del nivel de referencia. Botón derecho/Duplicar/Duplicar, renombrándolo


como DETALLE ALTO.

Cojo tanto el cubo como el cilindro, y arriba le doy a CONFIGURACIÓN DE VISIBILIDAD. Esto
sirve para que, si tenemos un elemento muy complejo, en la vista 3D se vea como un elemento
muy sencillo pero que en el 2D le puedo incluir todos los detalles que yo quiera.

En la pantalla que aparece, dependerá de los niveles de detalle que queramos y en las vistas en
las que queremos verlo. De manera que si yo desactivo el Bajo, no vamos a ver nada en esta
visualización, pero se verá en media y alta.

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Para hacer los dibujos dependiendo del nivel de detalle vamos a ANOTAR/LÍNEA SIMBÓLICA.

Además, podemos tener otro dibujo cuando estamos en baja haciendo lo mismo que hemos
hecho anteriormente. Le damos a nivel de visibilidad baja.

Una vez finalizado, tenemos que cargarlo en el proyecto.

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Volvemos a abrir la torre de ayer. Seleccionamos uno de los elementos del componente que
pusimos como patrón, y le damos a EDITAR FAMILIA.

Dentro de la modificación, ponemos un punto para que nos sirva como referencia, hacemos un
círculo y le hacemos un barrido de manera que nos actúa como si fuera un montante.

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REVIT AVANZADO 29/07/2015
¡! Cuando estamos trabajando con una familia, si volvemos a usarla en cualquier documento,
van a modificarse los parámetros de la familia. Pero, si cambiamos las características desde
propiedades, son únicas para un elemento.

Cuando queremos que el material del montante que hemos creado como componente del
patrón, nos vamos a TIPOS DE FAMILIA, añado un nuevo parámetro llamado Material
montante, y necesitamos que sea un MATERIAL que se agrupe dentro de MATERIALES Y
ACABADOS.

Señalamos el montante, y le decimos que su material sea el montante visible desde el


cuadrado pequeño de la izquierda en PROPIEDADES. Podemos hacer el mismo proceso que
hicimos ayer con la visibilidad, de manera que el montante podemos activarlo o desactivarlo.

Desde EDITAR TIPO, podemos modificar tanto la visibilidad como el material del montante.

Podemos combinar el componente que estamos modificando con un patrón cualquiera de


manera que el componente puede ser simplemente una perfilería metálica por encima y el
patrón un cristal con una geometría diferente.

** Cuando estamos generando una masa, esta se puede revestir. Podemos insertar una
superficie de otro programa. Pero no podemos hacerlo como si fuera un elemento cualquiera.
Lo que tenemos que hacer es generar una masa, e insertar o vincular el archivo que queramos.
De esta manera, podemos revestirlo o colorearlo con el spray.

**Cuando insertamos un elemento en 3D ya hecho desde alguna página de internet, como por
ejemplo un sillón, tenemos que primero meterlo en AutoCAD, y de ahí, separar las distintas
partes por capas. Cuando lo insertamos en Revit, nos vamos a MATERIALES, y nos aparecen

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una serie de materiales que corresponden a cada una de las capas que hemos creado en
AutoCAD (dependiendo de cómo las nombremos). A partir de ahí, cada una de las capas puede
tener un material según queramos.

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EJERCICIO CASA

Desde ARQUITECTURA. Primero vamos a generar los niveles (en alzado) que necesitamos y
unas rejillas (que se colocan en planta).

Cuando generamos la rejilla, con hacer una de las líneas vale, el resto pueden irse copiando de
manera múltiple y lo único que hay que hace es ir poniendo las distancias que queremos que
haya entre ejes.

Una vez tenemos una rejilla generada, podemos guardarla como plantilla. Cuando abra un
proyecto cualquiera, puedo hacerlo abriendo directamente la plantilla.

Para que la rejilla no se mueva, seleccionamos todas las líneas de la rejilla y le damos a la
chincheta. De esta manera, se ancla y no puede moverse.

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Vamos a trabajar elementos estructurales. No es lo mismo el pilar estructural que el
arquitectónico. Lo vamos a hacer desde Estructura, activando la opción de rejilla. Cogemos por
ejemplo, un IPE 200. Y como estamos en el nivel 00 P0, vamos a ir hasta el 01 P1, cuando
vamos a crear el pilar, arriba, le damos a que nos haga el pilar en ALTURA hasta el nivel 01 P1.
Es mejor hacerlo por altura porque si no, podemos tener problemas con las vigas. Si queremos
cambiar cualquiera de las características a posteriori, se puede hacer desde PROPIEDADES, ya
sea el nivel hasta el que llega, desde el que sale…

Al igual que con los pilares, si queremos generar las vigas, tenemos que ponernos en el nivel
de arriba de los pilares y poner las vigas. Es decir, como hemos puesto un pilar del nivel 00 P0
al nivel 01 P1, tenemos que hacerlo desde 01 P1 en planta y seleccionar la rejilla como hemos

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hecho antes. Podemos además poner etiquetas antes de seleccionar la rejilla de manera que
cuando hagamos una planta, nos aparece el tipo de viga que hemos puesto.

**PROPIEDADES/ RANGO DE VISTA (desde la planta). Se pueden ajustar las líneas que te va a
hacer más gruesas o más finas. Es el corte que tenemos cada vez que vemos la planta.

- Nivel asociado. Es el nivel en el cual crea el corte.


- Nivel inferior. Nivel hasta el que se ve más oscuro
- Profundidad de vista. Nivel hasta el que nos va a proporcionar detalles en color claro.
Si le decimos que sea ilimitado, nos dará detalle de todo.

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Podemos subir los pilares y las vigas. Seleccionamos los pilares y le metemos la altura que
queramos. Luego desde PROPIEDADES le ponemos el mismo desfase al pilar y se unen.

Una vez tenemos uno hecho, COPIAMOS EN EL PORTAPAPELES, y PEGAMOS ALINEADO CON
NIVELES. Como las vigas descuelgan, hay que copiarlo cada 2 niveles.

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Generamos un suelo desde la planta P1 01 cubriendo todos los pilares que tenemos. Como
vamos a generar un muro cortina, le damos a que haga un desfase de 30 cm.

Generamos en la planta 00 P0 (la de abajo), desde ARQUITECTURA/ MUROS/ MURO CORTINA


SIMPLE. Como queremos que se meta con respecto al rectángulo de antes 20 cm, el desfase
será de -0.2.

Creamos nuestro propio tipo de muro cortina. Si elegimos en el diseño un número fijo,
tendremos que poner el número en PROPIEDADES. No nos deja hacerlo directamente desde el
tipo. Para que se nos quede hasta debajo del forjado y cada vez que se mueva uno, se mueva
el otro, podemos decirle que se enlace a la parte superior.

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Para que las uniones del muro cortina se realicen como queremos, de manera que toda la
parte horizontal de la perfilería sea continua, tenemos que darle a CONDICIÓN DE UNIÓN
dentro del tipo y poner que la rejilla horizontal sea contínua.

Una vez tenemos todo terminado, podemos copiarlo en el portapapeles y pegarlo en otro
forjado.

ESTURCTURA/ SISTEMA DE VIGAS. Podemos incluso generar una barandilla. Se realiza un


boceto y podemos hacer agujeros, ponerla en vertical… Pero cuando creo agujeros se quedan
como tal sin un perfil perimetral que los delimite. También podemos hacerlo con un muro
cortina, y este sí que llevaría a cabo un perfil en el hueco. Además, el sistema de vigas se
puede hacer solo en una dirección pero el muro cortina es bidireccional.

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Hacemos un boceto cualquiera, y le damos la dirección que queramos a las vigas.

Tenemos además, las distintas características del plano que estamos creando.

Para ponerlo en vertical tenemos que elegir un nuevo anfitrión, y este puede ser el propio
montante del muro cortina vertical.

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Una vez elegido el vertical como anfitrión, modificamos la geometría perimetral que va a tener
el sistema de vigas para que se amolde al panel.

Vamos a cambiar el material y la forma de las lamas para que sean pequeñas, finas y de
madera. Duplicamos el tipo y lo llamamos “lamas de madera”. Poniéndole el tamaño que
queramos.

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Cuando modificamos el número de lamas que va a tener, tenemos que tener en cuenta el
poner el tipo LAMA MADERA. Si no, se van a aumentar el número de lamas pero en otro
material y otras características.

Se pueden modificar las familias de los elementos y de esta manera, podemos por ejemplo,
modificar el ángulo de inclinación de la lama o el material de todas. Nos metemos en la familia
dando doble clic. Desde las propiedades del tipo de familia, nos situamos sobre el material y
sobre el ángulo, y le damos a MODIFICAR. En lugar de ponerlo por familia, lo ponemos por
tipo. De esta manera, con que modifiquemos el tipo desde PROPIEDADES, se van a modificar
todas.

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¡¡¡!!! CUIDADO. CADA VEZ QUE CAMBIEMOS UNA FAMILIA, NO DEBEMOS GUARDAS LOS
CAMBIOS DEL .RFA PORQUE SE C AMBIA PARA SI EMPRE.

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REVIT AVANZADO 30/07/2015
Vamos a crear una pasarela desde ARQUITECTURA/ SUELO. Como tenemos las líneas de rejilla,
podemos hacer uso de ella, generando desfases.

Para hacer una línea con chaflán, tenemos que usar el radio.

Para poder generar la rampa vamos a MODIFICAR SUBELEMENTOS y subimos los puntos de la
geometría para que tenga forma de rampa.

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Para poder acabar la rampa y que el resto sea una superficie plana, le damos a AÑADIR LÍNEA
DIVISORIA.

Creamos un tipo de suelo nuevo para que sea la pasarela, cambiando la estructura de la misma
para que sea como queramos.

48
** POD EMOS CAMBI AR LA MANERA EN QUE SE VEN LAS C OSAS EN PLANTA CUANDO
ESTAMOS EN UN NIVEL DE DETALLE BAJO.

Vamos a crear un muro cortina simple para hacer una estructura inferior a la rampa desde
ARQUITEC TURA/MURO. Le podemos poner un desfase interior para que quede por dentro.

49
Tenemos que saber de dónde a dónde va la pieza, mediante las propiedades.

Y además, para recortarlo justo por la zona de las rampas, podemos enlazar el muro cortina
con la rampa.

**Recordar, que cuando enlazo un elemento con otro, cada vez que modifico el objeto al que
he enlazado, se van a modificar ambos.

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**Para hacer líneas con mayor precisión, podemos darle al botón derecho/MODIFICACIONES
DEL CURSOR.

Podemos quitarle los cristales al muro cortina desde PROPIEDADES/EDITAR TIPO/PANEL DE


MURO CORTINA/ VACIO. En la versión 2016 no existe.

Para hacer un agujero en el suelo (escaleras, alturas dobles…) desde ARQUITECTURA/


AGUJERO. Y podemos también crear un desfase, si queremos que sea hacia dentro, tendrá
que ser de -0.2 pero si queremos que sea hacia fuera, 0.2

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ESCALERAS DENTRO DEL EDIFICIO

Desde GESTIONAR/OPCIONES DE DISEÑO. De esta manera vamos a poder tener distintas


opciones de diseño. Haremos dos conjuntos: uno para muebles y otro para escaleras. Con
distintas opciones para cada uno.

Nos ponemos desde GESTIONAR en el grupo de SOFÁ que hemos creado y cargamos desde
ARQUITEC TURA/COMPONENTE, una familia que sea el sofá.

Hacemos lo mismo con el de SILLÓN. Por lo tanto, cada vez que nos metamos en una de las
opciones vemos o bien uno, o bien otro.

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Una vez hecho el mobiliario, hacemos las opciones de las escaleras desde ARQUITECTURA/
ESCALERA/ ESCALERA POR BOCETO.

**Cuando estamos en las distintas opciones de diseño, se ven los elementos que no
pertenecen a esas opciones en blanco. Para salir de este modo, tenemos que ponernos en
MODELO BASE. En este modo, aparecerán los objetos que tenemos puestos como (PRIMARIA).

Dentro de las vistas en 3D podemos generar varias opciones de manera que cada vez que
queramos ver las opciones, tengamos un enlace directo a ambas. Duplicamos la vista y
ponemos los nombres de aquello que queremos ver.

Nos ponemos en una de las vistas. Y tenemos que estar en modelo base. Para ver varios
conjuntos y mezclarlos, ponemos VG. Y en OPCIONES DE DISEÑO, seleccionamos las opciones
que queremos visualizar.

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Dentro del VG no tenemos la opción de desactivar la escalera o el mobiliario. Duplicamos otra
vista que sea de SOLO SOFÁ. Generamos en las OPCIONES DE DISEÑO, una escalera que sea
VACIO. En la vista nueva, dentro de VG cogemos la escalera VACIO y solo nos aparecerá el
SOFÁ.

Para cambiar la opción primaria (la que aparece por defecto siempre que nos ponemos en el
MODELO BASE), clicamos en el elemento que queremos y le damos en OPCIÓN/ HACER
PRIMARIA.

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NUEVO DOCUMENTO DE UTE. ILUMINACIÓN ARTIFICIAL

Activamos la caja de sección del dibujo para poder seccionar el dibujo.

Si nos metemos dentro de la familia de los focos, y clicamos en el foco de luz, nos aparece una
pestaña llamada DEFINICIÓN DE ORÍGEN DE LUZ, en la que podemos ver las combinaciones de
luz.

La familia como siempre tiene sus características.

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Cuando ponemos las cámaras, podemos cambiar la distancia hasta la cual tenemos visión.
Cuando estamos dentro de la cámara en PROPIEDADES

Para que las luces interiores estén activas vamos a VG/ILUMINACIÓN/ORIGEN DE LUZ, y lo
activamos.

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Dentro del tipo de la luminaria podemos cambiar distintas características.

El ángulo de enfoque debe ser siempre menor que el campo. Si el enfoque es mayor, la imagen
colapsa y se ve negra.

RENDER

Como estamos haciendo en este caso un vista interior, podemos usar SOL+ARTIFICIAL o SOLO
ARTIFICIAL.

Dentro del Render, tenemos la opción de LUCES ARTIFICIALES, donde se pueden apagar y
encender las diferentes luces que tenemos puestas.

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Cuando trabajamos con luz artificial, es mejor tener un poco de luz exterior. Vamos a poner
que estamos en invierno y muy tarde. Además, si ponemos una imagen por detrás que sea de
día, nos dará un poco más de luz.

Si, una vez hemos hecho el render, hay zonas en las que la iluminación es escasa, podemos
poner unas luminarias llamadas LUZ DE ESTUDIO. Podemos modificar su altura para tener
iluminados distintos puntos.

Una vez se ha hecho el render, podemos abrir el “mini Photoshop” en IMAGEN/ AJUSTAR
EXPOSICIÓN.

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REVIT AVANZADO 30/07/2015
Vamos a crear una pasarela desde ARQUITECTURA/ SUELO. Como tenemos las líneas de rejilla,
podemos hacer uso de ella, generando desfases.

Para hacer una línea con chaflán, tenemos que usar el radio.

Para poder generar la rampa vamos a MODIFICAR SUBELEMENTOS y subimos los puntos de la
geometría para que tenga forma de rampa.

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Para poder acabar la rampa y que el resto sea una superficie plana, le damos a AÑADIR LÍNEA
DIVISORIA.

Creamos un tipo de suelo nuevo para que sea la pasarela, cambiando la estructura de la misma
para que sea como queramos.

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** POD EMOS CAMBI AR LA MANERA EN QUE SE VEN LAS C OSAS EN PLANTA CUANDO
ESTAMOS EN UN NIVEL DE DETALLE BAJO.

Vamos a crear un muro cortina simple para hacer una estructura inferior a la rampa desde
ARQUITEC TURA/MURO. Le podemos poner un desfase interior para que quede por dentro.

61
Tenemos que saber de dónde a dónde va la pieza, mediante las propiedades.

Y además, para recortarlo justo por la zona de las rampas, podemos enlazar el muro cortina
con la rampa.

**Recordar, que cuando enlazo un elemento con otro, cada vez que modifico el objeto al que
he enlazado, se van a modificar ambos.

62
**Para hacer líneas con mayor precisión, podemos darle al botón derecho/MODIFICACIONES
DEL CURSOR.

Podemos quitarle los cristales al muro cortina desde PROPIEDADES/EDITAR TIPO/PANEL DE


MURO CORTINA/ VACIO. En la versión 2016 no existe.

Para hacer un agujero en el suelo (escaleras, alturas dobles…) desde ARQUITECTURA/


AGUJERO. Y podemos también crear un desfase, si queremos que sea hacia dentro, tendrá
que ser de -0.2 pero si queremos que sea hacia fuera, 0.2

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ESCALERAS DENTRO DEL EDIFICIO

Desde GESTIONAR/OPCIONES DE DISEÑO. De esta manera vamos a poder tener distintas


opciones de diseño. Haremos dos conjuntos: uno para muebles y otro para escaleras. Con
distintas opciones para cada uno.

Nos ponemos desde GESTIONAR en el grupo de SOFÁ que hemos creado y cargamos desde
ARQUITEC TURA/COMPONENTE, una familia que sea el sofá.

Hacemos lo mismo con el de SILLÓN. Por lo tanto, cada vez que nos metamos en una de las
opciones vemos o bien uno, o bien otro.

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Una vez hecho el mobiliario, hacemos las opciones de las escaleras desde ARQUITECTURA/
ESCALERA/ ESCALERA POR BOCETO.

**Cuando estamos en las distintas opciones de diseño, se ven los elementos que no
pertenecen a esas opciones en blanco. Para salir de este modo, tenemos que ponernos en
MODELO BASE. En este modo, aparecerán los objetos que tenemos puestos como (PRIMARIA).

Dentro de las vistas en 3D podemos generar varias opciones de manera que cada vez que
queramos ver las opciones, tengamos un enlace directo a ambas. Duplicamos la vista y
ponemos los nombres de aquello que queremos ver.

Nos ponemos en una de las vistas. Y tenemos que estar en modelo base. Para ver varios
conjuntos y mezclarlos, ponemos VG. Y en OPCIONES DE DISEÑO, seleccionamos las opciones
que queremos visualizar.

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Dentro del VG no tenemos la opción de desactivar la escalera o el mobiliario. Duplicamos otra
vista que sea de SOLO SOFÁ. Generamos en las OPCIONES DE DISEÑO, una escalera que sea
VACIO. En la vista nueva, dentro de VG cogemos la escalera VACIO y solo nos aparecerá el
SOFÁ.

Para cambiar la opción primaria (la que aparece por defecto siempre que nos ponemos en el
MODELO BASE), clicamos en el elemento que queremos y le damos en OPCIÓN/ HACER
PRIMARIA.

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NUEVO DOCUMENTO DE UTE. ILUMINACIÓN ARTIFICIAL

Activamos la caja de sección del dibujo para poder seccionar el dibujo.

Si nos metemos dentro de la familia de los focos, y clicamos en el foco de luz, nos aparece una
pestaña llamada DEFINICIÓN DE ORÍGEN DE LUZ, en la que podemos ver las combinaciones de
luz.

La familia como siempre tiene sus características.

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Cuando ponemos las cámaras, podemos cambiar la distancia hasta la cual tenemos visión.
Cuando estamos dentro de la cámara en PROPIEDADES

Para que las luces interiores estén activas vamos a VG/ILUMINACIÓN/ORIGEN DE LUZ, y lo
activamos.

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Dentro del tipo de la luminaria podemos cambiar distintas características.

El ángulo de enfoque debe ser siempre menor que el campo. Si el enfoque es mayor, la imagen
colapsa y se ve negra.

RENDER

Como estamos haciendo en este caso un vista interior, podemos usar SOL+ARTIFICIAL o SOLO
ARTIFICIAL.

Dentro del Render, tenemos la opción de LUCES ARTIFICIALES, donde se pueden apagar y
encender las diferentes luces que tenemos puestas.

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Cuando trabajamos con luz artificial, es mejor tener un poco de luz exterior. Vamos a poner
que estamos en invierno y muy tarde. Además, si ponemos una imagen por detrás que sea de
día, nos dará un poco más de luz.

Si, una vez hemos hecho el render, hay zonas en las que la iluminación es escasa, podemos
poner unas luminarias llamadas LUZ DE ESTUDIO. Podemos modificar su altura para tener
iluminados distintos puntos.

Una vez se ha hecho el render, podemos abrir el “mini Photoshop” en IMAGEN/ AJUSTAR
EXPOSICIÓN.

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