Vous êtes sur la page 1sur 9

GÉNÉRATEUR DE SCÉNARIOS

TITRE :

TABLE A : THÈMES

TABLE B : POINT DE DÉPART DE L’AVENTURE

TABLE C : ÉLÉMENT DÉCLANCHEUR


(PNJ qui propose l’aventure)

TABLE D : BUT PRINCIPAL DE L’AVENTURE


( problème à résoudre)

TABLE E : BUT SECONDAIRE DE L’AVENTURE

TABLE F : MAÎTRE-VILAINS
(principal responsable)

TABLE G : AIDES DU VILAIN

TABLE H : ALLIERS ET NEUTRES

TABLE I : CADRE DE L’AVENTURE


(repaire du maître-vilain)

TABLE J : L’INTRIGUE

TABLE K : POINTS CULMINANTS/FINALE

TABLE L : RENCONTRE DE MONSTRES

TABLE M : RENCONTRE DE PERSONNAGE

TABLE N : PIÈGES

TABLE O : CONDITIONS SPÉCIALES

TABLE P : PERTE DE TEMPS

TABLE Q : PROPHÉTIES / MAUVAIS AUGURES

TABLE R : DILEMME MORAL

TABLE S : POURSUITE

TABLE T : FAIBLESSE SECRÈTE

TABLE U : COMPLICATIONS / TOURS CRUELS


TABLE A : THÈMES

01-40 Action/aventure
41-50 Comédie
51-65 Espionnage
66-80 Horreur
81-85 Mystère/suspense
86-90 Vengeance
91-95 Romance
96-00 Roulez deux fois

TABLE B : POINT DE DÉPART DE L’AVENTURE

1 Au bord d’un immense lac/ bord de la mer


2 Au cœur d’une forêt profonde
3 Au marché d’une grande métropole
4 Au port d’une ville côtière
5 Dans les rues d’un petit village
6 Dans un royaume exotique
7 Dans une ville nordique
8 La frontière sauvage loin des civilisation
9 La guilde locale des aventurier
10 Une passe profonde dans les montagnes
11 La maison/l’auberge où restent les PJ
12 Message dans un rêve
13 La route commerciale entre deux cités
14 La seigneurie du régent local
15 La taverne locale
16 La ville natale d’un PJ ou PNJ
17 Près du campement d’une armée
18 Sur les riches terres agricoles d’une grande cité
19 Sur une petite route de campagne
20 Un oasis en bordure d’un grand désert
TABLE C : ÉLÉMENT DÉCLANCHEUR (PNJ qui propose l’aventure)

1 Le capitaine de la garde locale


2 Le chef de la guilde locale (marchande/aventurier)
3 Le conseiller du seigneur local
4 Le propriétaire de l’auberge
5 Un ami d’enfance
6 Un clerc pieux et puissant
7 Un étranger d’une contrée lointaine
8 Un forgeron de grand renom
9 Un héros combattant légendaire
10 Un riche marchand
11 Un historien/chroniqueur
12 Un joyeux ménestrel
13 Un noble de grande estime
14 Un paladin célèbre
15 Un puissant et légendaire sorcier/mage
16 Un ranger/éclaireur amical
17 Un sage/mentor d’un PJ
18 Un voleur infâme et brillant
19 Une femme mystérieuse
20 Un esclave mutilé

TABLE D : BUT PRINCIPAL DE L’AVENTURE (mission, problème à résoudre)

1 Augmentation des activités d’une bande de brigands, voleurs et assassins.


2 Incendies allumées au hasard détruisant des fermes, la forêt locale
3 Vague de vol par effraction chez des riches marchands
4 Vague de vol par effraction chez les nobles locaux
5 Mort inexpliquée chez les nobles locaux
6 Lumières et sons bizarres la nuit
7 Incendie de logements/propriété en ville
8 Augmentation des activités (donc de la population) des monstres locaux
9 Meurtres inexpliqués chez les paysans et les pauvres
10 Épidémie de maladie (normale ou magique)
11 Kidnapping des enfants locaux
12 Désacralisation/profanation d’un temple/cimetière local
13 Émergence de magie entropique
14 La magie ne fonctionne plus dans la région
15 Une armée se rassemble, mais on ne sait pour quelle raison
16 Un fantôme/morts-vivants dérange la tranquillité d’une ville
17 Escorter une personne en danger dans un long voyage
18 La venue d’une guilde de vendeurs d’esclaves perturbent une région
19 Un monstre/présage terrorise les gens et nuit à l’économie locale
20 Lancez les dés deux fois.
TABLE E : BUT SECONDAIRE DE L’AVENTURE

01-05 S’innocenter d’un crime


06-10 S’échapper/s’évader
11-20 Explorer l’inconnu
21-25 Rencontrer un vieil ennemi
26-35 Gagner de l’argent
36-45 Gagner du pouvoir
46-55 Protéger des innocents (PNJ)
56-60 Sauver un(e) PNJ
61-65 Récupérer un objet
66-70 S’acquitter d’une dette
71-80 Survivre à l’environnement
81-95 Empêcher le plan d’un monstre
96-00 Gagner la guerre

TABLE F : MAÎTRE-VILAINS (principal responsable)

1 Un guerrier/mercenaire infâme
2 Le commandant corrompu de l’armée locale
3 L’ancien capitaine de la garde (traître)
4 Un barbare sanguinaire
5 Un chevalier noir/maléfique
6 Le chef corrompu de la guide locale (voleur, aventuriers)
7 Gentilhomme/noble de réputation questionnable
8 Ennemi juré des PJ (Némésis)
9.Un puissant mort-vivant
10 Puissant mage maléfique
11 Riche maître d’une guilde marchande
12 Brillant assassin
13 Pieux et puissant prêtre d’un culte maléfique
14 Monstres locaux
15 Dragon maraudeur
16 Le Maitre des esclaves
17 Membre banni de la famille royale
18 Creatures des profondeurs
19 Inventeur génial, mais fou
20 Un artéfact maléfique contrôlant…(lancez de nouveau)
TABLE G : AIDES DU VILAIN

01-05 Le vengeur
06-15 Le maître-assassin
16-20 Ami d’enfance avec un secret
21-25 Héros corrompu
26-30 Le lâche
31-40 Le conseiller
41-50 L’enquêteur
51-60 Le malfaisant aimable
61-65 Fille au cœur en or
66-75 Moraliste malsain
76-85 L’idiot musclé
86-95 Le soldat résolu
96-00 Le vizir pleurnicheur

TABLE H : ALLIERS ET NEUTRES

01-10 Expert distrait


11-15 Snob arrogant
16-20 Ami d’enfance avec un secret
21-25 Fou sympathique
26-35 Professionnel retraité
36-40 Fou railleur
41-45 Officiel de la cité 46-50 Admirateur
51-60 Innocente en détresse
61-65 Chroniqueur dérangeant
66-75 Joyeux ménestrel
76-80 Marchant obséquieux
81-85 Lunatique amoureux
86-90 Barman bavard
91-95 Ami héros tragique
96-00 Monstre de la région
TABLE I : CADRE DE L’AVENTURE (repaire du maître-vilain)

1 La forteresse de l’inventeur fou


2 La tombe familiale de riches nobles
3 Le bidonville des opprimés
4 Le laboratoire du mage local
5 Le lac magique
6 Le palais du suzerain
7 Les catacombes/ cimetière local
8 Les caves et cavernes dans les montagnes
9 Les égouts d’une grande citée
10 Une petit forêt mal explorée
11 Les marais/marécages locaux
12 Les ruines d’un fort/château
13 Les ruines d’une abbaye
14 Les ruines d’une cité perdue
15 Un ancien champ de bataille
16 Un campement militaire
17 Un grande cité d’un royaume exotique
18 Un petit village côtier
19 Un temple/église désacralisé(e)
20 Une ferme isolée aux confins du royaume

TABLE J : L’INTRIGUE

01-20 Quête A-B-C


21-40 Accumulation d’événements
41-60 Un événement
61-80 Progression géographique
81-00 Une suite de vilains

TABLE K : POINTS CULMINANTS/FINALE

01-10 Bataille sanglante


11-30 Poursuite
31-40 Châtiment divin
41-60 Prévenir un acte
61-80 Duel individuel
81-00 Duel dans la salle du trône
TABLE L : RENCONTRE DE MONSTRES

01-10 Bête assassin


11-15 Bête déchaînée
16-25 Monstre-présage
26-30 Roi monstre
31-40 Amant traître
41-45 Bête noble
46-60 Prédateur nocturne
61-65 Test puissant
66-80 Monstres éclaireurs
81-85 Monstres ravageurs
86-90 Troupeau en fuite
91-00 Monstre de la région

TABLE M : RENCONTRE DE PERSONNAGE

01-05 Bandits
06-15 Soldat belligérants
16-20 Maître chanteur
21-25 Bureaucrate
26-35 Enquêteur officiel
36-40 Accusateur (mensonge)
41-50 Vieil ami au mauvais moment
51-60 Ivrogne arrogant
61-70 Nouvel ennemi
71-75 Voyous
76-85 Séducteur(trice)
86-95 Voleur
96-00 Accusateur (vérité)

TABLE N : PIÈGES

01-10 Puits avec animaux


11-15 Avalanche
16-20 Arène
21-30 Zone de démolition
31-35 Coup monté
36-45 Destruction mutuelle
46-65 Piège mortel
66-85 Pièges en série
86-90 Troupeau en fuite
91-00 Piège tombal
TABLE O : CONDITIONS SPÉCIALES

01-15 Malédiction aux héros


16-25 La magie ne fonctionne pas
26-35 Capturer le vilain
36-45 Sans enfreindre les lois
46-55 Sans arme
56-60 Observateur omniprésent
61-65 Identité volée
66-00 Limite de temps

TABLE P : PERTE DE TEMPS

01-10 Artefact ne fonctionne pas


11-20 Détails inutiles
21-50 Mauvais chemin
51-60 Guide incompétent
61-00 Fausses rumeurs

TABLE Q : PROPHÉTIES & MAUVAIS AUGURES

01-10 Marque de naissance


11-20 Comète
21-30 Voyante prédit un désastre
31-60 Héros accomplit la prophétie
61-80 Innocent accomplit la prophétie
81-90 Réincarnation
91-00 Animal fétiche

TABLE R : DILEMME MORAL

01-15 Recherche d’alliés


16-30 Demandes d’amis
31-60 Actes contre ses valeurs
61-80 Choix entre deux alliés ( l’autre devient un ennemi)
81-00 Capturer le vilain, sauver les innocents

TABLE S : POURSUITE

01-10 Aérienne
11-20 Endurance
21-40 Course a pieds
41-60 A cheval
61-90 Terrain spécial
91-00 Sur l’eau
TABLE T : FAIBLESSE SECRÈTE

01-20 Sensible à un élément, ingrédient...


21-40 Symbole religieux
41.60 Non familier (région, pouvoirs ou autres choses)
61-80 En amour
81-00 Honte secrète

TABLE U : COMPLICATIONS ET TOURS CRUELS

01-10 S’allier temporairement avec le vilain


11-30 La mission est une ruse
31-50 PNJ traître
51-60 Le vilain accompagne le groupe
61-70 Le vilain est de la famille
71-00 Héros recherchés par les autorités