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FRANÇOIS NEDELEC
Le Livre du Maître
Copyright François Nedelec - Copyright Manchu 2005. Seuls la copie et l'usage privé de ces textes sont autorisés.
Éditeur : Gérard Klein
Projet : Philippe Cohen Tanugi, Jean-Pierre Pécau
R.O.L.E. : François Nedelec et Didier Guiserix
Maquette : Pierre Dougnat (Empreintes)
Testage : Club Antimythes, Alain Amouric, Pierre Gioux, Philippe Piani, Duccio Vitale
Aides diverses : Dr Jean Besson, Claudine Besson,
Louis-François Fléri,
Sade Kramer, Tell Lauber, Christine Rivet, Laurent Souris, Marie-Françoise Vallerie.
A bien des égards, un ciel ét oilé ressem ble à la cart e d'un archipel foisonnant .
Et com m e l' il oblit ère aisém ent les dist ances cosm iques et néglige surt out
celle de la profondeur, que l'oreille s'enchante volontiers de noms d'astres ou de
const ellat ions, Alt dir, Orion, Sirius, Deneb, Fom alhaut , Arct iques, Rigel,
Bét elgeuse, l'esprit s'engage bient ôt dans une navigat ion int erst ellaire où
chaque point de lum ière fait figure d'escale et où l'écheveau des rout es sem ble
dessiner les contours d'un empire fabuleux, galactique.
Un em pire galact ique, le m ot est lâché. Si l'on néglige quelques m enues
cont raint es physico- logiques, l'idée est ent ièrem ent , presque absurdem ent
raisonnable. L'espèce hum aine a t ouj ours rem pli puis recouvert de ses
organisat ions les espaces qui s'ouvraient à elle. I l est peut - êt re un peu sim ple,
mais com bien t ent ant , de souligner qu'un hom m e du néolit hique, éloigné de
nous de m oins d'une dizaine de m illénaires, aurait ét é probablem ent t out à fait
incapable de concevoir à la fois spat ialem ent et socialem ent une organisat ion
t elle que celle de l'Em pire rom ain. I l n'est pas m oins dout eux qu'un Rom ain ait
pu im aginer quelque chose qui ressem ble, m êm e de t rès loin, à l'em pire
am éricain ou encore a l'une de ces ent reprises m ult inat ionales géant es qui
couvrent t out e la planèt e et , com m e I .T.T. à elle seule par exem ple, em ploient
direct em ent près d'un dem i- m illion d'êt res hum ains, en font vivre cinq à dix fois
plus et influent de manière évidente sur le destin de vingt à cent fois davantage.
Alors pourquoi dénier pour les m illénaires à venir t out e crédibilit é à des em pires
galact iques ? D'aut ant que s'il exist e à t ravers l'univers d'aut res espèces dot ées
des m êm es qualit és et des m êm es défaut s que la nôt re ( ou à peu près) , les
chances de voir se constituer de tels empires s'en trouvent multipliées.
Voilà indiquée une dim ension de la problém at ique de la sociét é galact ique.
Elle peut êt re d'origine ét rangère et alors le pet it peuple des Terriens doit y
t rouver sa place, non sans avoir à faire preuve, au m oins t em porairem ent ,
d'hum ilit é. Ou bien not re région de l'univers est à peu près vide et c'est
l'hom m e, en pionnier, qui y im pose sa loi et qui s'y bât it un em pire. Dans le
prem ier cas, il s'int ègre à une hist oire ; dans le second, il se forge une hist oire,
il fait de sa propre hist oire, en t ém oignant d'un opt im ism e qui frise la
mégalomanie, celle de l'univers.
Gérard KLEIN
Histoires Galactiques
(Le Livre de Poche)
INTRODUCTION
Jason se souvenait des gros titres de Mais dans la pratique ce jeu se heurtait Un jeu qui commence autour d'une
l'homéo-journal. vite à des problèmes. Tous voulaient être table par un dialogue entre un Maître de
Des actualités à la Tri-D sur les « bons », avoir toujours de l'argent, la Jeu inventif et des joueurs morts de trac,
« pirates de l'espace ». Du riche meilleure arme, être blessé parfois mais et qui s'envole très vite aux confins de la
négociant Ti Sien Po qui les avait incités jamais être tué. galaxie.
à partir et du capitaine Mickford qui les Un jeu, enfin, où toutes les situations,
Comme tout le monde voulait gagner,
avait présentés... tous les personnages secondaires, toutes
cela finissait toujours par des disputes.
Il commençait à comprendre que le Pourtant, l'espace d'un instant, par la les actions et le contrôle du déroulement
vrai coupable, celui qui l'avait entraîné magie d'un accessoire, d'un déguisement de l'intrigue romanesque, la
dans cette périlleuse aventure, c'était lui- et de notre imagination enfiévrée par un responsabilité et la gestion réaliste de
même, Jason McCord, ou plutôt celui qui film ou un feuilleton à la télévision l'aventure sont entre les mains du Maître
se cachait derrière lui, celui qui prenait chacun de nous était devenu, totalement, de Jeu (M.J.).
les décisions. Il n'aurait jamais dû le héros de ses rêves. 5
INTRODUCTION
A ce m om ent , le pied de Jason McCord glissa sur un cham pignon j aunât re. I l
perdit l'équilibre. Les aut res personnages l'aidèrent à se relever en riant et
Le M.J. est l'âme du jeu des rôles. Son décrétèrent une pause.
« deus ex machina ». Lui seul a le devoir Tandis qu'ils enfournaient la seconde m oit ié de leur rat ion de survie, les
de connaître parfaitement les règles conversat ions se rem irent à t ourner aut our des pirat es de l'am as de Gion. Plusieurs
décrites dans ce livre. Les autres joueurs bases im périales et nom bre de planèt es exot iques avaient ét é pillées par des
ne savent rien de ce qui les attend, à la escadrilles d'ast ronefs non ident ifiés. Les assurances avaient dû rem bourser des
limite, ils n'ont besoin de connaître m illiards de crédit s. Par recoupem ent s on avait localisé la base des pirat es dans
aucune règle de ce jeu. La simple l'am as de Gion. Quelque part , une fort une les at t endait , les pirat es avaient ent assé
connaissance des compétences et le but in de planèt es ent ières dans une fabuleuse caverne cachée quelque part dans
caractéristiques de leur personnage et un l'amas de Gion..,
peu de bon sens suffisent pour entrer Quelques j ours plus t ôt , au bureau d'em bauché de l ast roport de Kharg, le groupe
sans préambules dans une aventure d'avent uriers ét ait t om bé sur une invit at ion qui ressem blait plut ôt à une
mouvementée, dans un royaume barbare, convocat ion à se rendre dans le bureau du chef de la police. Le capit aine Mickford
aux frontières de l'Empire galactique, ne les convoquait pas pour se faire une fois de plus graisser la pat t e, m ais pour les
dernière parcelle explorée d'une galaxie présent er à un riche négociant de ses relat ions. Ti Sien Po ét ait un vieux m alachit e
fondamentalement étrangère. originaire, j ust em ent , de l'am as de Gion. I l les invit a t ous à dîner et leur parla
longuement.
a suivre...
LE LIVRE DU MAITRE
INTRODUCTION
Concrètement, que vous faut-il
pour entrer dans un jeu de rôles ? Quelques éléments d'ambiance
peuvent enrichir une atmosphère : une
Peu de choses. Vous vous êtes carte stellaire, des maquettes d'astronefs,
réunis à six ou huit, éventuellement dix une musique « sidérale ». Certains
autour d'une table. Le nombre n'est pas joueurs vont jusqu'à se costumer : ce
vraiment critique, mais en dessous de n'est pas indispensable, au début en tout
quatre (trois joueurs et le Maître de Jeu) cas. Le M.J. par contre peut souhaiter
les parties risquent de manquer un peu de abriter son impassibilité derrière un
piment. Au dessus de dix, le M.J. (Maître masque.
de Jeu) peut se trouver débordé. Il est
bon de prévoir un espace neutre où l'on Quelques dés à six faces trônent
puisse parler sans être entendu : deux sur la table, et vous avez déployé devant
joueurs souhaitent négocier chaque joueur des feuilles de papier et un
discrètement ; le M.J. a besoin de crayon. Vous avez peut-être photocopié
délivrer une information confidentielle. les fiches des personnages qui figurent à
La cuisine, la salle de bain, voire le la fin de ce volume, mais cette solution
palier, peuvent faire l'affaire. luxueuse n'est pas obligatoire. Voici le
cadre posé.
Vous disposez de temps. Trois
heures permettent de se lancer. La Pour commencer à jouer, il faut
difficulté est plutôt de s'arrêter. Évitez de qu'un des joueurs se soit préparé,
prévoir un rendez-vous juste après auparavant, à tenir le rôle de Maître de
l'heure théorique de fin de partie. Si vous Jeu (M.J.). Il est le créateur, ou du moins
le pouvez, neutralisez le téléphone (on ne l'animateur, de l'univers que les autres
se laisse pas distraire quand on joue sa joueurs vont découvrir. Il peut avoir
vie). Une aventure complète ne s'épuise conçu son propre scénario, mais pour
pas en une seule séance. Prévoyez de une première fois, il vaut sans doute
vous retrouver à intervalles à peu près mieux qu'il utilise celui, prêt à jouer,
réguliers. proposé ici : Les Pirates de l'amas de
Gion.
R.O.L.E.
comme on en trouve à des prix . vous recevez une convocat ion du d'un dialogue entre le M.J. jouant ici
raisonnables dans les boutiques de jeux. chef de la police locale. le rôle du capitaine et les joueurs.
Peut-être voudrez-vous en fabriquer De la même manière, par la suite, le
vous-même : il y a quelque chose de Il lance alors la question qui reviendra M.J. incarnera tous les personnages
magique dans ce symbole puisqu'il vous le plus souvent au cours de la partie : rencontrés par les joueurs et qui ne sont
8 représente, qu'il est vous. pas l'un d'entre eux.
résultat obtenu (qualité ± difficulté -2D). de Jason est pour le m oins « difficile » ( - com m issariat . Le Maît re de Jeu n'a plus
A l'aide de cet adjectif, le M.J. va décrire 4) . I l obt ient 9 aux dés. 8 ( qualit é) - 4 qu'à racont er au rest e du groupe
au joueur la nouvelle situation résultant (difficulté) - 9 (dés) = - 5 l'arrivée de Jason, m enot t es aux
de son action. Avec un peu Le résult at est donc « mauvais » ou poignet s, couvert de bleus et les
d'imagination, il y parvient sans « t rès m auvais » pour Jason McCord, qui vêtements en lambeaux.
10 passe m ais se fait rem arquer. Le
R.O.L.E.
11
MAITRE DE JEU
Tout au long de la partie, c'est le M.J. cohérence et vraisemblance à l'histoire. Il ou de mort sur leurs personnages, son
qui informera les joueurs de tout ce qui se place quelques pas devant les autres avis fait la loi, ses décisions sont sans
se passe autour d'eux. Ces informations pour leur montrer le chemin. Un metteur appel. Cela entraîne des satisfactions
se divisent en trois catégories : les infos en scène ne peut ni ne veut tout contrôler personnelles fort appréciables.
usuelles que chacun des personnages est : une base bien structurée, une direction
censé posséder dans un monde qui lui est claire, des repères un peu partout, et en
familier. Puis les infos plus ou moins avant ! Le reste est une question de foi et Devoirs
techniques, ignorées du grand public et de rythme. Le rôle du metteur en scène
auxquelles leur profession ou leurs est d'être en avance sur ses acteurs, fût-ce Outre la genèse des mondes et le
compétences les font accéder. Enfin les de quelques mètres. maniement des rencontres, traités plus
infos cachées dont la découverte est loin, le Maître de Jeu (M.J) doit contrôler
fonction du déroulement de l'intrigue et Rôle et plaisir du M.J. et des joueurs
de nombreux aspects du jeu.
qui doivent être données au compte- sont à l'exact opposé : caché dans son
histoire, il souhaite l'extérioriser, eux
gouttes. Elles ne sont révélées qu'à la
suite des questions des joueurs s'ils désirent entrer dans le scénario, ils sont Maître du mental
disposent des données suffisantes, d'une dans l'action et, lui, au-dessus de la
mêlée ; il est détaché quand ils Tel Mercure, le M.J. sert
action s'il faut « ramer » pour les obtenir d'intermédiaire entre les joueurs
avec vraisemblance, ou enfin à l'aide s'impliquent totalement dans l'aventure ;
il n'est ni pour ni contre les joueurs, le lorsqu'un personnage souhaite hypnotiser
d'une rencontre si les autres perches plus ou sonder télépathiquement un autre
gain, la perte, le but lui importent moins
subtiles ont été ignorées. personnage. Il doit également prendre à
que le déroulement de la partie ; les
Le dosage des informations est un joueurs ignorent et jouissent de leur peur, part un joueur pour lui révéler les
des secrets du suspense et il ne le M.J. sait et jouit de son pouvoir. Son informations que seul son personnage
s'acquiert qu'avec l'expérience. Si le M.J. but ? la perfection d'une illusion, peut connaître ; libre ensuite à ce dernier
et les joueurs sont également néophytes, l'adhésion à une image collective qui de les faire partager ou non à ses
calme, patience et indulgence seront de entraîne l'équipe dans un monde partenaires. Dans les duels verbaux, le
mise. Il est alors préférable de imaginaire à la mesure de ses fantasmes. M.J. doit veiller à ce que les dialogues et
commencer par des scénarios courts, une Pour les uns, la découverte des secrets le jeu (au sens théâtral) des personnages
intrigue simple impliquant peu de qu'il a cachés, pour l'autre, la réalisation soient conformes à la caractéristique
personnages et de rencontres dans des plans qu'il a élaborés. Les joueurs mentale employée, aux relations
quelques lieux bien précis. Pour mieux explorent un monde taillé pour la grande hiérarchiques et aux sentiments et
se retrouver dans le décor quelques aventure que le M.J., par le truchement intérêts qui lient les protagonistes. Il doit
références à la vie quotidienne ne sont des joueurs, s'émerveille de voir prendre également avoir une idée la plus exacte
pas de trop : un grand aéroport moderne vie, et le dialogue prendre chair sur la possible des véritables intentions des
donne une bonne idée de ce que peut être trame prévue et les péripéties s'organiser joueurs, au besoin en les interrogeant en
un astroport et, hormis le style du dans un ordre imprévu, original et particulier. Ce n'est qu'avec cette
mobilier, le café du coin ressemble ingénieux. connaissance qu'il pourra rendre la vérité
étrangement à une taverne moyenâgeuse, de la situation mentale et favoriser
Le M.J. est avant tout un conteur ; l'identification étroite des participants.
ou à un bar galactique. La réalité est une
bonne source d'inspiration pour le M.J. mais il est également un compteur ! Il
tranche, décide et sanctionne les actions,
Le Maître de Jeu (M.J.) est le point
tel un dieu de l'Antiquité. Il se veut
Maître du physique
focal où convergent toutes les lignes de
force qui structurent le jeu. « Faiseur neutre et ne se laisse fléchir que par Pour veiller au réalisme de la situation
d'univers », il est bien plus puissant que l'héroïsme ou la stupidité, la lâcheté ou physique, le M.J. doit être l'ange gardien
l'ingéniosité pour donner un petit coup de du groupe : c'est lui qui rappelle l'heure
les démiurges de P.J. Farmer, puisque,
ayant forgé toutes les serrures et toutes pouce au destin représenté par les dés. des repas et oblige à prendre du repos ;
les clefs, il s'incarne dans toutes les Certes, le M.J. ne partage pas avec les lui qui surveille l'évolution des maladies,
joueurs le frisson de l'inconnu, la joie de les fatigues passagères et les
créatures de son monde.
Maître du mental, du physique et du la victoire, l'émotion de la quête. Mais il affaiblissements dus à l'âge, lui qui
matériel, il est également maître de est soumis à de nombreux défis, son contrôle les feuilles de personnages dont
imagination est toujours sur la brèche. il a rassemblé les points essentiels sur
l'espace et du temps. Tout ce qui arrive
dans le jeu doit passer par ses mains pour Jouer de manière crédible tous les une fiche décrivant tout le groupe
exister seulement. personnages secondaires, dont le (caractéristiques, numéros et niveaux de
MAITRE DU J EU
MAITRE DE JEU
même au sabotage délibéré. Il devra végétation, la richesse de la faune et de réparations, une carte à petite échelle du
attribuer une qualité mécanique à chaque la civilisation locale. Une carte très lieu d'action est indispensable pour les
objet rencontré, y compris les obstacles, approximative de la planète peut suffire. combats. Elle doit être exécutée à
portes et serrures. Le M.J. pourra Ensuite, et selon les besoins du l'avance par le M.J. sur un papier
également créer des objets ne figurant scénario, des cartes plus ou moins quadrillé ou non et comporter toutes les
pas sur la liste du matériel et leur détaillées, à différentes échelles, peuvent indications nécessaires sur les obstacles
attribuer un niveau technologique et un décrire précisément le lieu où se situe au tir, les objets à lancer, les trésors
prix. Enfin, le M.J. est chargé de l'action, ses moyens d'accès et les cachés et tous les détails pouvant nourrir
contrôler le matériel de l'expédition, son obstacles susceptibles de se présenter. le scénario.
état de « santé », sa conformité aux lois Il existe grosso modo trois types L'échelle 1 (1 carreau = 1 mètre)
et à la technologie en vigueur, son d'actions qui réclament des échelles de permet de concevoir des pièces
approvisionnement en carburant, terrain et de temps différentes : d'habitation avec tout le mobilier et les
oxygène, nourriture, etc. moindres détails (indices, armes laissées
1. l'action proprement dite, sur place) et constitue le meilleur support
2. la progression à travers les pour les combats au contact. Un grand
Maître du temps obstacles, échiquier ou un damier avec des caches
Le temps réel de la partie, qui varie 3. le trajet à parcourir. en carton pour représenter les obstacles
entre quatre heures et plusieurs mois, n'a (murs, meubles, végétation) et des
que peu de rapport avec le temps fictif de L'action a toujours lieu dans un figurines en plomb pour les personnages
la vie des personnages dans le jeu : par endroit précis, un lieu qui doit être connu et les rencontres (ou, par convention, des
moments, le temps fictif se dilate et du M.J. Inutile pour le commerce ou les pièces d'échecs) permettent une
chaque seconde d'action effrénée donne
lieu à cinq minutes de réflexion, de
calculs ou de discussion, à d'autres
moments, au contraire, il se réduit au
strict minimum et deux semaines de
voyage, sans incident notable, se
résument en deux phrases du M.J. Les
activités et la progression dans l'espace
des personnages déterminent la
proportion entre fictif et réel.
Approximativement, une journée
moyenne dans l'aventure se joue en
quatre heures. A un quart d'heure réel
pour les joueurs correspond une heure de
vie du personnage. Mais le M.J. est le
maître du temps et doit se sentir libre de
jouer de cette élasticité pour rendre la
partie rythmée et attrayante. En dehors
de l'aventure, hors jeu, le M.J. contrôle
aussi le temps de l'entraînement et du
vieillissement. Année après année, il
pousse doucement le personnage hors de
l'aventure ; les jets de survie, les
maladies et l'âge altèrent ses qualités et
le rendent bientôt inapte aux actions qu'il
accomplissait aisément. Par contre, les
moments de repos entre les aventures, ou
les longs voyages spatiaux, lui
permettent d'améliorer, sous le contrôle
du M.J., ses talents naturels.
MAITRE DU J EU
Maître de l'espace
Le M.J. crée des mondes répondant au
désir des joueurs et à la mesure des
personnages qui vont les parcourir. Seul
le terrain précis où se déroule l'aventure
nécessite une recherche approfondie dans
les moindres détails. Cependant le M.J.
doit connaître, pour chaque planète
créée, les caractéristiques principales, le
14 nom des capitales et leur position sur les Iragaël : acolyte, prêtre grade 3
continents, les différents climats et leur
MAITRE DE JEU
excellente visualisation d'un combat au coup, il crache un dard dans t a direct ion,
contact. Pouvoirs mais te rate de justesse.
Les tirs à distance peuvent avoir lieu à Le M.J., caché derrière un paravent, la
l'échelle 5 (1 carreau =5 mètres) qui sert Le Maître de Jeu est le créateur, fiche de l'agressif E.T. sous les yeux,
à faire le plan d'un labyrinthe souterrain l'arbitre et le dieu de son univers. Il a tout vient de lancer les dés qui annoncent
ou d'un grand bâtiment, ou encore un pouvoir. Sauf celui de faire revenir des que le dard a manqué sa cible. Ces dés
entrelacs de ruelles étroites. joueurs éc urés par les abus de sont son plus précieux auxiliaire, son
Le temps d'action, lui, se compte en pouvoir... Le jeu de rôles est un dialogue meilleur allié : ils servent à régler les
séquences d'action : six secondes pour autour d'une table, et le MJ. est le maître problèmes, à déterminer pour une action
les combats, quelques minutes pour les du discours : c'est lui qui donne vie au donnée, l'issue la plus probable, la plus
talents PSI, des heures pour les verbe, qui lui prête réalité. La vraisemblable, et donc à faire accepter
réparations, chaque lancer de dés indique « maîtrise » comprend l'élaboration du aux joueurs que leur personnage subisse
une durée précise. scénario, la description des lieux, le un destin qu'ils n'admettraient pas s'il
discours des rencontres, mais également venait d'un « diktat » du M.J. On ne
La progression est la situation la plus le contrôle du discours des joueurs : discute pas avec un dé. Mais le M.J. doit
fréquente de la partie : pendant que le réalisme, bon sens, justesse d'expression en user avec modération. Si la partie se
M.J. décrit les lieux au fur et à mesure, et accord avec le caractère, c'est-à-dire la borne à de brèves descriptions suivies
les joueurs progressent et explorent caractéristique mentale dominante du d'interminables lancers de dés, la
l'environnement. personnage sont exigés des joueurs. lassitude envahit vite joueurs et M.J. Si
Selon le mode de déplacement des Si un joueur fait ou dit des choses qui toutes les chances lui paraissent
personnages, la progression sera rendue ne sont pas compatibles avec son contraires à une tentative, il doit savoir
sur des cartes d'échelles diverses : s'ils personnage un marchand plein de trancher sans douleur et sans dés.
sont à pied, l'échelle 5 des combats à charme se comportant avec ses Lorsque le M.J. se livre à une longue
distance sera la meilleure, ainsi que pour compagnons comme un tyran autoritaire suite de coups de dés, comme pour les
les animaux et les chars. Pour les et malpoli le M.J. peut le lui signaler combats physiques, il doit s'organiser
véhicules à moteur et les glisseurs, et le mettre en demeure de changer ses pour simplifier sa tâche : avant le
l'échelle 100 (1 carreau = 100 mètres) est façons. En cas de récidive, et s'il s'avère combat, il note sur une feuille
suffisante. Pour les bulles, antigrav et que le joueur ne peut ou ne veut pas particulière le nom de chacun des
tous les appareils aériens, l'échelle 1K (1 jouer « juste », le M.J. peut aller jusqu'à protagonistes des deux camps et inscrit
carreau = 1 kilomètre) est indiquée. Il intervertir ses points de Charme et de en face de chacun son coefficient
faut que le carreau sur la carte Volonté, pour coller davantage au d'attaque pour chaque catégorie de
corresponde approximativement à la personnage. Au risque de voir combats ; à partir des caractéristiques
distance franchie par le véhicule pendant compromise une carrière de marchand. utilisées et des MOD positifs ou négatifs
une séquence d'action. Pendant la Le M.J. ne doit pas hésiter à le faire, à pour les combats à mains nues 32, au
progression, un quart d'heure de temps condition de ne pas toucher à contact 34 ou à distance 35.
réel de jeu est égal à une heure de vie l'Intelligence, caractéristique Il arrive parfois que l'issue d'une action
pour les personnages. fondamentale, et à toujours faire apparaisse si clairement au M.J. qu'il
correspondre un gain dans une trouverait franchement invraisemblable
Le trajet peut être bref, quelques caractéristique par une perte dans son toute autre issue. Coïncidences, miracles,
heures, ou être un véritable voyage. Si le contraire. Cette règle force les joueurs à chance insensée font certes partie de la
M.J. n'a prévu aucun obstacle aux assumer pleinement leur personnage et à vie et des aventures en tous genres, mais
voyageurs, la description est brève et la développer des qualités d'acteur qui ne le M.J. préfère généralement administrer
carte peut être très vague. Seuls entre en pourront que leur être utiles. lui-même, et en toute connaissance de
ligne de compte la distance entre points cause, les « cadeaux du ciel ».
de départ et d'arrivée. Celle-ci, selon la C'est par le discours que le M.J. Pourtant, en lançant le dé, une issue
vitesse du mode de déplacement utilisé, emmène les joueurs vers le pays de improbable risque de compromettre la
donnera le temps écoulé. Toutefois, si le l'aventure. Il doit décrire ce pays avec crédibilité et peut-être même le
trajet effectué est censé être un peu précision, user de termes évocateurs, déroulement souhaité du scénario. Peu
difficile, ou si le M.J., pris de court, ne s'inspirer de paysages et d'architectures d'actions n'ont strictement aucune chance
peut terminer la partie comme il l'avait terrestres en les modifiant suffisamment d'aboutir et toutes sont susceptibles
prévu et veut gagner du temps pour pour les rendre crédibles et pittoresques, d'échouer, même les mieux préparées, les
élaborer un nouvel environnement, il mais assez familiers pour que les joueurs plus méritantes, les plus utiles à la bonne
y évoluent aisément, comme s'ils y
MAITRE DU J EU
MAITRE DE JEU
Pour toutes ces raisons, le M.J.
effectue derrière son paravent la plupart
des lancers de dés. La « cuisine » ne
regarde que sa conscience et ses
décisions font loi. Le joueur peut donner
son avis sur le goût, mais il devra
manger ce qu'on lui sert.
Lorsque de nombreux lancers sont
nécessaires, comme pour les duels
verbaux, mentaux ou physiques, le
joueur lance les dés pour son
personnage. Cela lui permet de participer
à sa manière et d'encourager la victoire
de son personnage.
Conseils
Pour aborder le jeu de rôles, il vaut
mieux commencer petit, peu de joueurs,
un scénario court, une intrigue simple et
un petit nombre de personnages
secondaires. Un Maître de Jeu (M.J.)
débutant court le risque de se laisser
déborder, de perdre le fil de son histoire
si la pression est trop forte et que l'arbre
des possibles a trop de branches. Au fil
des parties, il gagnera confiance en soi et
apprendra quelques « trucs » pour tenir
un auditoire plus nombreux sous le
charme d'une histoire plus complexe
nécessitant plusieurs semaines de jeu.
Avant de se lancer dans une campagne
(histoire à multiples rebondissements), le
M.J. doit connaître le genre d'aventure
que désirent vivre ses joueurs : une
aventure classique avec beaucoup
d'actions physiques ou une enquête de
style policier, explorer la galaxie ou bâtir
un empire marchand, conquérir
militairement ou intriguer politiquement.
Joe Toussaint: Sergent, soldat grade 2
Le M.J. imagine un but et des péripéties
répondant aux désirs de ses joueurs. Il
équilibre ensuite les dangers et les
récompenses en fonction du niveau des facilement et permettent de juger très type d'action, puis les compétences dont
joueurs et des personnages. Au début, les vite du résultat d'une action sans se la possession serait utile. Si
personnages pauvres et inexpérimentés perdre dans de nombreux tableaux l'appartenance à une guilde permet
reçoivent de bonnes récompenses pour complexes. Ce temps gagné permet de se d'imaginer que l'action est familière à un
des objectifs assez faciles, ce qui leur consacrer à l'essentiel, la description des personnage, son grade peut influer sur
permet d'acquérir expérience et matériel ; lieux, des ambiances et des rencontres, les conséquences.
plus tard les difficultés s'accroîtront l'atmosphère, le mystère, la suggestion. De même, le M.J. peut mettre sur le
tandis que les crédits seront plus durs à Une fois ces règles bien acquises, la marché une arme ou un gadget non
MAITRE DU J EU
gagner. L'équilibrage est un art délicat : tentation sera d'aller plus loin, d'explorer répertoriés en estimant son niveau
trop facile, le joueur se lasse vite de plus près toutes les conditions de technologique et son poids, et en
d'enfoncer des portes ouvertes ; trop dur, réussite d'une action, de graduer plus calculant son prix sur la table des
il se décourage de voir mourir ses finement les éléments du jeu, d'en inclure ressources.
personnages avant qu'ils aient atteint d'autres. Ces règles servent de tremplin pour
l'âge de raison. Il faut savoir improviser Lorsqu'un joueur veut faire accomplir accompagner l'effort du M.J., de rampe
sur le moment pour augmenter ou à son personnage une action qui n'est pas pour guider son ascension. L'essentiel du
diminuer les difficultés prévues selon le prévue par les règles, le M.J. peut jeu de rôles est fourni par l'imagination
déroulement de la partie. Cette faculté imaginer une procédure nouvelle basée des participants. Qu'une partie soit
d'improvisation est favorisée par la sur la formule classique. Il commence agréable ou ennuyeuse dépend surtout du
16 simplicité des règles et l'uniformité des par déterminer la caractéristique talent de conteur du M.J.
procédures : elles se mémorisent physique ou mentale mise en jeu par ce
MAITRE DE JEU
de quotidien, un tic, une habitude, un
RENCONTRES vice particulier, l'appartenance à une
famille, un groupe ethnique ou politique
qui rendront la silhouette plus crédible et
son incarnation plus facile.
Les « rencontres » sont les rencontres. Pour chacune, le M.J. doit Le M.J. doit également se constituer
personnages secondaires de l'intrigue, les préparer avant la partie une fiche des réserves de personnages secondaires
hallebardiers, shérifs du coin et autres analogue à celle qui sert pour les interchangeables, de toutes les
aubergistes. La plupart se fondent dans le personnages pour disposer du plus grand professions et classes sociales, passants,
décor, certains informent ou font nombre possible de renseignements : guerriers sauvages, paysans, policiers,
obstacle, quelques-uns agissent pour ou caractéristiques, compétences, fonctionnaires, E.T., et animaux
contre les personnages. Tous sont profession, grade, âge, caractéristiques pittoresques. Ces rencontres servent de
manipulés par le M.J. qui les incarne physiques pour un E.T., armement, dépannage si l'aventure traîne un peu en
successivement comme les joueurs signes particuliers, sexe, etc. longueur ou pour brouiller les pistes ou,
incarnent leur personnage. Cette faculté Pour augmenter son cheptel, et avoir au contraire, pour remettre les
d'investir un rôle peut varier selon sous la main des rencontres toutes prêtes aventuriers sur le droit chemin.
l'expérience et les dons personnels du en cas d'imprévus, le M.J. doit conserver Une fois les rencontres générées et
M.J. Cela peut aller de la description les caractéristiques des personnages mises en fiches, il convient de les placer
physique sommaire de la rencontre et un morts ou laissés de côté pendant leur dans l'espace et dans le temps. C'est le
résumé de ce qui est dit à un véritable éducation. Ces renseignements peuvent rythme de décision des joueurs qui
show où le M.J. joue chaque rencontre être classés dans un cahier. Un M.J. donnera l'ordre des rencontres. A
avec la voix, la mimique, le vocabulaire perfectionniste peut y adjoindre quelques chacune d'elles est attribué un lieu de
et le ton qui lui conviennent. Chaque anecdotes représentatives de la rencontre permanent ou à certaines
aventure peut impliquer une dizaine de rencontre, un passé original, une touche tranches horaires. Selon la fréquence
souhaitée par le M.J. et l'emploi du
temps qu'il a fixé au personnage, il
établit les probabilités d'une rencontre.
Si un fonct ionnaire part age son t em ps
ent re son bureau et sa m aison en
prenant ses repas au rest aurant , les
j oueurs pourront le rencont rer chez lui si
l'aiguille des m inut es de la m ont re du
M.J. indique la prem ière m oit ié de
l'heure et à son bureau si elle a dépassé
la dem ie, ent re zéro et cinq m inut es, et
ent re t rent e et t rent e- cinq, on peut le
t rouver au rest aurant . Au m om ent où le
groupe d'avent uriers arrive au
rest aurant , le M.J. consult e sa m ont re :
si l'heure ou la dem ie sont passées de
plus de cinq m inut es, les personnages
ne rencont rent pas le fonct ionnaire, à
m oins que l'aubergist e ne leur donne
son adresse ou celle du bureau.
Les rencontres sont des étapes
importantes dans le scénario. Certaines
d'entre elles sont appelées à jouer un rôle
capital dans le déroulement de l'intrigue.
Alliés ou ennemis, informateurs ou
obstacles, certaines rencontres tissent des
liens privilégiés avec les personnages.
Les alliés
MAITRE DU J EU
RENCONTRES
ordres des joueurs. Périodiquement, le combat défavorable pour, plus tard, ré-
M.J. se livre à un test de fidélité pour attaquer lâchement par derrière. Pour
s'assurer qu'elle ne déserte pas (voir p. qu'un bon traître fasse de l'usage, le M.J.
18). prévoyant doit toujours lui fournir une
Guide ou porteur, troisième couteau ou issue de secours ; par exemple, la
mécano, médecin ou interprète, la poursuite qui se termine par la
rencontre doit être utilisée dans la limite destruction de l'engin du traître et,
de ses possibilités. Elle peut donner un suppose-t-on (à tort), de ce dernier, est
coup de main en cas de « galère » si le toujours efficace, bien qu'elle ait
M.J. l'estime vraisemblable et qu'un test beaucoup servi.
de fidélité a été positif. Parfois elle sert
de chair à canon, lorsque le M.J. veut Les obstacles
montrer aux joueurs le grand danger
qu'ils courent sans aller jusqu'à éliminer Moins personnalisés que l'ennemi, les
un de leurs personnages. obstacles sont une cohorte de gardes,
policiers, douaniers et pillards qui sont
autant d'occasions de mettre en pratique
Les informateurs les talents des personnages et d'épurer
les rangs des canards boiteux.
Simples boîtes aux lettres placées là
par le M.J., les informateurs ne sont que
des silhouettes « couleur locale » qui
disparaissent une fois leur tâche
accomplie.
On distingue les « tireurs » qui La planèt e nat ale de Ti Sien Po, le m archand m alachit e, ét ait Our I V, un des
allèchent les joueurs pour les attirer où sept royaum es de l'am as de Gion. Sept planèt es indépendant es de l'Em pire
souhaite le M.J., les « pousseurs » qui form aient une t urbulent e confédérat ion de m ondes barbares, peuplés de t rois
envoient les personnages dans la bonne races colonisat rices : les m alachit es de Sirius, race ext ra- t errest re, douce et
direction, sous la contrainte s'il le faut, et cult ivée, dont le com m erce ét ait la principale act ivit é ; les karias, de Cassiopée, à
les « emberlificoteurs » destinés à qui une carapace chit ineuse et d'énorm es t ent acules donnaient l'aspect de poux
embrouiller les pistes quand les joueurs géant s, ce qui seyait à leur réput at ion de farouches guerriers ; et enfin des
sont trop près d'une vérité qu'ils ne hum ains ayant fui la Terre à cause de persécut ions religieuses. La populat ion des
doivent pas encore connaître. Comme sept royaum es ét ait un panachage des t rois races dans des proport ions diverses.
pour les alliés, un test de fidélité donne Sur chaque m onde, le roi ét ait de la race la plus représent ée. Un roi hum ain
la valeur des renseignements qu'ils gouvernait quat re syst èm es solaires, deux aut res avaient un souverain karia et le
proposent. Le porte-parole des dernier monde, Our, était gouverné par un roi malachite.
personnages ou celui qui donne des Depuis cinquant e ans, les relat ions s'ét aient dét ériorées ent re les t rois races.
ordres à l'allié compare sa meilleure Dans chaque royaum e, les condit ions de vie des races m inorit aires ét aient
caractéristique mentale à un jeu de trois devenues difficiles. Rixes, vexat ions, ségrégat ion, les incident s se m ult ipliaient et
dés : la rencontre déserte ou ment si le t ournaient parfois à l'ém eut e dans une am biance de guerre civile. Les fam illes les
résultat est supérieur. plus riches ém igraient vers des m ondes où un roi de leur race possédait la
m aj orit é polit ique. La t ension int erplanét aire favorisait la course aux arm em ent s,
Les ennemis course que perdit rapidem ent Our, la planèt e m alachit e isolée. Elle rest a
néanm oins indépendant e, ni hum ains, ni karias ne souhait ant la dést abiliser au
risque de la voir se t ourner vers leur adversaire. Ti Sien Po racont ait avec
A l'inverse des alliés, ils sont là pour beaucoup d'hum our la sit uat ion de sa pet it e planèt e m archande t enue en ot age
mettre des bâtons dans les roues des par deux races concurrentes.
joueurs, pour les poursuivre d'une Mais la neut ralit é m alachit e et la faiblesse de son arm em ent avaient em pêché
rancune aussi tenace qu'imaginative. Les Our de s'opposer à l'inst allat ion de pirat es sur son sol. I m possible de faire appel
ennemis offrent au M.J. deux avantages : aux bons offices karias ou hum ains sans déclencher la « guerre des sept
ils permettent une identification plus royaum es »... im possible égalem ent de com pt er sur la prot ect ion de l'Em pire, qui
grande pour les joueurs confrontés au aurait saut é sur l'occasion d'ét ablir une base ourienne et de créer une brèche
challenge toujours renouvelé d'un fatale à l'indépendance des sept royaumes.
MAITRE DU J EU
« ennemi intime » acharné (tous les Ti Sien Po avait donc pour m ission de recrut er une équipe de volont aires
feuilletons qui veulent qu'on s'attache indépendants pour s'attaquer aux pirates. Hélas ! le roi malachite ne pouvait offrir
facilement au héros lui adjoignent un prot ect ion et assist ance que dans la région d'Ourm ansk, la capit ale, et ne
ennemi mortel, sorte de double noir qui promettait d'autre récompense que le butin potentiel de la base pirate.
le complète). Le second avantage est Jason McCord et ses am is se consult èrent rapidem ent . Leur sit uat ion financière
d'avoir toujours sous la main un ét ait cat ast rophique et les com m erçant s de Kharg refusaient de leur faire crédit .
adversaire taillé sur mesure pour ses Ti Sien Po proposa alors de fournir l'équipem ent nécessaire à l'expédit ion ; le
personnages. marché fut conclu...
RENCONTRES
GENESE DES MONDES
La genèse des mondes permet de créer cette portion de galaxie est projetée en réelle des personnages venant de la Terre
de toutes pièces le décor de l'aventure. deux dimensions sur une feuille de (gravité terrestre = 1 g)
Le M.J. doit connaître les papier quadrillée. Un carré de dix La Force du personnage sous gravité
caractéristiques principales de la planète carreaux de côté représente un secteur anormale est divisée par G. Elle est donc
où se tient l'action, sa taille, sa gravité, sa galactique. plus grande sur des planètes à faible
population exotique aux m urs bizarres, gravité, et moins sur des planètes
etc. Les éléments nécessaires à forger un lourdes. Cette opération est nécessaire
univers galactique digne de ce nom sont
Etoiles (Lancez un dé) pour connaître la capacité
donnés dans ce chapitre comme ils Pour chaque carreau du secteur d'encombrement du personnage et pour
doivent être découverts par les joueurs : galactique qu'il crée, le M.J. détermine la les actions où la Force est la qualité
par ordre de taille décroissant, comme un présence d'une étoile. La densité utilisée.
long travelling avant. Le joueur a une moyenne est d'une étoile sur deux. Elle
vision subjective d'un vaisseau peut être plus forte près du centre de la
interstellaire arrivant dans une région de
Océanographie
galaxie et plus faible à la périphérie (2/3
la galaxie, choisissant un secteur et 1/3 par exemple). Pour tous les
galactique pour trouver une étoile dont le résultats 1, 2 et 3, le M.J. notera, sur sa Pour connaître la proportion d'océans
système planétaire contient le monde qui carte, la présence d'un soleil. et de terres émergées, il faut multiplier le
est le but de son voyage. résultat du lancer de dés par dix pour
Dans cette version de base, le voyage cent (10 %). Un produit égal à zéro
interplanétaire, et a fortiori interstellaire, Système planétaire
indique une planète désertique ; à cent,
est hors du contrôle des joueurs. Le M.J. une planète-océan entièrement
n'a donc besoin, pour son usage Une étoile sur deux environ est un recouverte d'eau ou d'un liquide
personnel, que de pouvoir identifier, puis soleil entouré de planètes. Pour chaque quelconque (ammoniaque par exemple).
situer les uns par rapport aux autres, les résultat de 1, 2 et 3, le M.J. notera la
systèmes stellaires qu'il imagine. Les présence de planètes. Il lance trois dés
planètes forment le théâtre quasi Atmosphère
qu'il additionne pour en connaître le
obligatoire de toutes les aventures nombre. Il doit donner un nom à ce
proposées aux joueurs. système stellaire, généralement le même
Le M.J. commence par bâtir un secteur L'atmosphère d'une planète est
que la planète principale, dont il peut fonction de sa taille et de son
galactique qu'il peuple de mondes dont il tirer les caractéristiques sur les tableaux
tire ou choisit les caractéristiques ; les pourcentage de liquides. Le tableau
suivants. d'atmosphère indique pour le produit
planètes contiennent parfois de la vie,
une forme de civilisation, intelligente obtenu la teneur de celle-ci et les
même, dont il convient de connaître le Taille précautions que doivent prendre les
mode de vie, le niveau technologique, les personnages humains pour y survivre.
ressources sans oublier l'aspect physique L'eau ou le liquide qu'on peut trouver sur
et la conscience politique des E.T. Pour connaître la taille de la planète une planète sans atmosphère se présente
Ce chapitre doit être un guide pour le principale, il faut multiplier le résultat du sous la forme solide, complètement
M.J., destiné à lui fournir les grandes lancer de dés par 2 000 kilomètres ; le gelée.
lignes d'un vaste univers cohérent et nombre ainsi obtenu est le diamètre de la
équilibré plutôt qu'un carcan pour son planète. Si celui-ci est de moins de 6 000 Vie
imagination. Rien ne l'empêche de sortir kilomètres, cette planète est
des sentiers battus et de créer des vraisemblablement la lune d'une planète Selon l'aventure qu'il souhaite
planètes hors normes (anneaux-mondes, plus grande, peut-être une géante proposer, c'est au M.J. de décider si une
planètes creuses ou géantes, etc.). gazeuse. Comme il s'agit de la principale planète abrite ou non la vie. Il est
planète, il y a peu de chances que ce cependant peu vraisemblable qu'une vie
système abrite une civilisation définie selon nos critères humains et
Planètes (voir autochtone, il s'agit plutôt là d'une susceptible de se faire reconnaître et
MAITRE DU J EU
Rencontre
NT 2 : Préindustriel
Ce niveau correspond à la période qui
va du monde antique au Moyen Age
terrien. Une forme d'artisanat s'est
développée ainsi qu'une sorte d'écriture.
La poussée démographique et une
meilleure organisation sociale ont
permis de commencer l'exploration de la
planète, mais d'une manière pré
scientifique et non systématique.
NT 3 : Industriel
Ce niveau couvre une période
terrienne allant de la Renaissance à la
Seconde Guerre mondiale. La rigueur
scientifique est apparue et, avec elle, les
machines de plus en plus sophistiquées.
La civilisation E.T. commence à
maîtriser son environnement et à
l'adapter à ses besoins, plutôt que de le
subir.
NT 4 : Interplanétaire
Ce niveau commence à l'heure actuelle
et se termine avec la découverte d'un
mode de propulsion plus rapide que la
lumière, permettant d'atteindre d'autres
systèmes stellaires. La civilisation E.T. a
déjà colonisé au moins une des planètes
de son système solaire, au moment où
les humains les rencontrent. Si leur
MAITRE DU J EU
NT 5 : Interstellaire
II s'agit là d'une petite colonie
humaine, avant-poste stratégique, unité
d'exploitation d'une ressource locale, ou
Sage Kourou minéralisé, grade 6 tout autre explication choisie par le M.J.
22 Ces humains sont originaires du système
d'un cristal ou d'un morceau de rocher, une forme géométrique très distinctive,
ou encore de métal, etc. hexagone cristallin, triangle lumineux ou
cercle de feu, etc. Culture
Végétal : indique que l'E.T. ressemble
à un champignon, un cactus ou une Énergétique : indique un E.T. difficile II s'agit de l'activité principale de la
anémone de mer, etc. à décrire autrement qu'en terme de rayon, race E.T., de sa spécialité.
d'éclair ou d'aura ...
Insectoïde : signifie que l'E.T. Diverse : permet un choix du M.J.
ressemble à une fourmi, une guêpe, ou Variable : peut signifier une
une mante religieuse, etc. apparence non cataloguée ou d'un Mystique : indique que la race est
mélange de plusieurs apparences. plutôt tournée vers les pouvoirs mentaux. 23
MAITRE DU J EU
ACTIONS
PROCÉDURES
Enfin dans une situation
TEST DE COMPÉTENCE intermédiaire où avantages
inconvénients s'équilibrent, où aucun
et
TEST DE COMPÉTENCE
Enfin, si le joueur, sans être contraint réussit, le résultat obtenu avec une action à une action dirigée contre lui.
de se hâter pour une question de vie ou vague sera favorable, sans plus. Avec Quand un P.N.J. parvient à « séduire »
de mort, ne souhaite néanmoins pas une action précise dans les mêmes un personnage cont re la volont é de son
perdre trop de temps, il décidera conditions, le succès deviendra j oueur, par exem ple, ou s'il veut évit er
d'exécuter son action dans un « timing » miraculeux ! une at t aque, la noyade, et c., le M.J.
NORMAL. A l'inverse, l'échec, dans les mêmes com pat issant peut t ent er un j et
Le nombre de dés à jeter sera bien sûr conditions difficiles, d'une action précise d'évasion pour sauver le personnage.
d'autant plus grand que le joueur veut ne sera que défavorable, le personnage Le Maître de Jeu lance alors trois dés.
parvenir rapidement à ses fins. Si le jet n'échouera que de justesse. Tandis que, si
échoue, le personnage peut faire une l'action est vague, cela risque de tourner Si la somme des dés est inférieure
ou égale à l évasion, le joueur échappe
nouvelle tentative dans l'unité de temps très mal, comme si le diable se mettait de
supérieure. la partie. aux conséquences de l'action.
Enfin, ce paramètre temporel peut être Par exem ple : le j oueur souhait e que Si elle est supérieure, il ne peut
totalement inversé si le but recherché est son personnage répare un m ot eur de NT éviter de les subir.
la durée pendant laquelle le personnage 3 qui est tombé en panne. Le M.J. choisit
peut espérer tirer bénéfice de son action bien sûr de t est er la com pét ence 63
avant d'être contraint de faire une Mécanique . S'agit - il de réparer
nouvelle tentative. C'est alors la plus le plus vit e possible ? le M.J. choisit la Lorsqu'il vit que les choses
longue durée qui réclamera le plus de Force et t est e la rapidit é d'exécut ion. t ournaient m al et que ses acolyt es
dés. De réparer précisém ent la pièce cédaient devant le groupe
La même action peut combiner les défaillant e ? il choisit l'Habilet é et la d'avent uriers, Ulm er s'enfuit vers le
trois ordres de difficultés. Le M.J., selon précision. De faire la réparat ion la plus com pt oir. I l bouscula Lili Rém ora qui
la situation, peut décider de tester l'action durable ? il t est e la Volont é et la t ent ait en vain de dégainer son
globalement en un seul lancer de dés, ou durée. Pour j uger de la difficult é, t out ét ourdisseur, saut a d'un bond par-
de faire tirer trois fois les dés pour dépendra des condit ions où s'effect ue la dessus le com pt oir et s'engouffra
déterminer la précision, le temps réparation, de l'outillage et des pièces de dans la port e dissim ulée derrière le
d'exécution et la persistance de l'action. rechange disponibles et de la gravit é de rideau. Dès qu'ils se furent
la panne. débarrassés de leurs adversaires, les
Si le personnage, perdu dans un avent uriers se lancèrent à sa
Lancer de dés désert , ne disposant que d'une clef poursuit e. Au fond d'un couloir, une
anglaise pour réparer son m ot eur, port e s'ouvrait sur un vast e ent repôt
La table ci-dessous indique le nombre réussit une réparat ion précise, rapide et bourré de m archandises. Traveller fut
de dés à lancer. qui dure j usqu'au ret our à la civilisation la prem ière à repérer Ulm er, qui se
la plus proche, le résult at t ient du frayait un chem in parm i
Lorsque la somme obtenue aux dés m iracle. Par cont re, s'il prend son t em ps l'am oncellem ent de caisses. I l grim pa
est égale ou inférieure au seuil de pour faire une vague réparat ion, le dans un gros glisseur blindé et
réussite, le résultat est positif, l'action personnage parviendra a un résult at dém arra im m édiat em ent . Traveller
réussit. favorable m ais devra sans dout e répét er sort it son laser et fit feu sur le
Si elle est supérieure, l'action souvent l'opération. glisseur...
échoue. Bien sûr, la qualité du résultat La m achine pila sur place. Une
dépendra étroitement de la difficulté de forme sauta de l'arrière et courut vers
la tâche et du degré de précision atteint. Jet d'évasion Traveller. Elle ident ifia
inst ant aném ent la silhouet t e d'un
L'évasion (mentale ou physique) d'un robot de com bat qui s'avançait vers
Interprétation du personnage est la moyenne de ses trois elle, m enaçant , t andis que le glisseur
caractéristiques physiques (Habileté + redém arrait sur les chapeaux de
résultat Force + Endurance : 3) ou mentales roues. Traveller eut j ust e le t em ps de
(Charme + Intelligence + Volonté : t irer une dernière fois sur le fugit if
En consultant les tables ci-contre, le 3).Elle peut avoir deux applications : avant que le robot ne soit sur eux.
Maître de Jeu trouve l'adjectif qualifiant Lorsque le Maître de Jeu n'arrive Le faisceau conj ugué de leurs
l'ambiance du résultat. A lui de pas à faire entrer une action dans une arm es fit fondre la carapace blindée
l'interpréter en fonction de la situation et catégorie prévue (caractéristique ou du robot . Soudain, il explosa dans un
de l'objectif souhaité par le joueur. compétence). déluge de feu et de débris
Dans des conditions difficiles, si le P.J. Et lorsqu'un P.J. souhaite échapper incandescent s. I ls se j et èrent à t erre.
Quand la fum ée fut ret om bée, ils
purent apercevoir le glisseur foudroyé
P.J. VAGUE PRÉCIS par la dernière décharge de Traveller.
LENT RAPIDE
ACTIONS
TEST DE COMPÉTENCE
PHYSIQUE
PHYSIQUE
combat à mains nues, au contact ou à procédure d'action normale avec la caractéristique employée et le signe qui
distance. compétence Tactique 31 . la symbolise.
Selon les circonstances particulières de Cette procédure est utilisée aussi bien
la situation, le M.J. décide ce qu'il est pour tendre l'embuscade, que pour la Selon l'attitude choisie par chacun, il
possible de faire ou pas pendant ces 6 déjouer. Lorsqu'un personnage-joueur existe au maximum 6 cas de figure :
secondes. éprouve de la méfiance et souhaite
s'assurer qu'un ennemi ne lui prépare pas Attaque contre attaque
un mauvais tour, il peut demander un test
Initiative de Tactique opéré en secret par le M.J. Les deux adversaires s'infligent
Avoir l'initiative signifie pouvoir Un résultat positif VAGUE indiquera mutuellement des dégâts, selon le
porter le premier coup sans que l'autre la présence d'une menace indéfinie, résultat de leurs lancers de dés.
puisse immédiatement répliquer. C'est MOYEN lui fera entendre un bruit
donc un avantage important et le Maître suspect ou percevoir un mouvement Attaque contre feinte
de Jeu doit être le seul à décider qui a inhabituel, PRÉCIS lui fera découvrir
Celui des adversaires qui obtient le
l'initiative. l'embuscade dans toute sa perfidie.
meilleur résultat aux dés inflige des
Il doit impérativement trancher, et sa dégâts à l'autre.
décision est sans appel. Attitude
Il est des circonstances où un seul des
adversaires peut avoir l'initiative. C'est Ensuite, les protagonistes du combat Attaque contre parade
par exemple le cas lorsqu'il s'approche doivent déterminer l'attitude de leur On fait la différence entre les résultats
derrière son ennemi pour lui flanquer un personnage. Il y a trois attitudes des dé ; le meilleur inflige à l'autre les
coup sur la tête, ou lorsque l'adversaire possibles au cours d'un combat ; elles dégâts correspondants à la différence.
est endormi ou entravé. sont liées à l'usage d'une caractéristique
Pour prendre sa décision, le Maître de précise : Feinte contre feinte
Jeu doit tenir compte de tous les facteurs
Attaque : le personnage-joueur Rien n'arrive, on passe à la séquence
en présence.
Il existe des facteurs objectifs : Un des lance une attaque franche et directe sur d'actions suivante.
adversaires est caché, ou il jouit de la son adversaire ; il utilise sa Force .
confiance de l'autre, etc. Feinte : le personnage-joueur Feinte contre parade
Il existe aussi des facteurs plus cherche à éviter le coup de son Rien n'arrive, on passe à la séquence
subjectifs, comme l'attitude des joueurs adversaire et à lui porter une feinte ; il se d'actions suivante.
dans la partie : Certains se montrent sert de son Habileté .
méfiants et interrogent sans cesse le M.J.
pour lui demander des détails sur les Parade : le personnage-joueur reste Parade contre parade
circonstances précises qui les entourent ; sur ses gardes et consacre son énergie à
Rien n'arrive, on passe à la séquence
d'autres, au contraire, déambulent dans parer le coup de son adversaire ; il use de
d'actions suivante.
l'aventure comme des promeneurs du son Endurance .
dimanche. Et le M.J. doit préciser Cette décision est prise simultanément
ATTAQUE FEINTE PARADE
lourdement les détails significatifs. Dans et secrètement par les adversaires. Il y a
ce cas, il est rare que les personnages plusieurs moyens d'y parvenir ATTAQUE A et B A ou B A-B
puissent bénéficier de l'initiative. concrètement.
FEINTE A ou B rien rien
Si le M.J. ne parvient pas à prendre Au début de chaque séquence
une décision rapide pour départager les d'actions, le joueur et le Maître de Jeu PARADE A-B rien rien
adversaires, il peut se livrer à un test : inscrivent sur une feuille de papier libre
pour chaque camp en présence, il l'attitude choisie et la caractéristique qui
additionne l'Habileté de tous les l'accompagne. Cela fait un peu de
protagonistes, puis divise la somme
Précision / hauteur du
paperasse, mais interdit toute
obtenue par leur nombre, pour établir contestation. coup
une moyenne dans chaque camp ; à cette
moyenne peuvent s'ajouter des MOD de Ils peuvent aussi se livrer à une Chaque combattant indique au Maître
circonstances (si un camp est caché, ou partie de « poker chinois ». Une tierce de Jeu la précision qu'il souhaite donner
possède des lunettes de nuit, ou encore personne compte à haute voix : « 1, 2, à son coup. Il lui déclare également à
survole l'adversaire dans un véhicule 3 », et les deux adversaires font quelle hauteur il a l'intention de frapper
aérien, par exemple). Le camp obtenant simultanément un signe avec la main : son adversaire. Plus le coup envisagé
le meilleur résultat aura l'initiative. sera haut et précis, plus il sera
la main ouverte signifie l'attaque, difficile à réussir. Mais il sera aussi
Enfin, en cas d'égalité absolue, le M.J.
lancera deux dés pour chaque camp et l'index et le majeur écartés plus efficace !
ACTIONS
PHYSIQUE
MOYEN L'attaquant frappe là où ça fait Les armes de tir et de jet peuvent aussi de sa précision. On considère en
mal, avec une chance de également être utilisées dans un combat effet que le défenseur ne reste pas
réussite normale. au contact, si la distance séparant les totalement passif à subir les coups de son
PRECIS Le personnage veut toucher un adversaires est au minimum de 2 mètres. assaillant : instinctivement, il cherche à
endroit précis, soit pour tuer, se protéger, il lève le bras ou efface son
soit au contraire pour désarmer corps pour mettre à l'abri ses parties
en douceur.
Combats à mains vitales.
nues 32 Le tableau ci-dessous indique la partie
Hauteur du coup du corps qui a le plus de risques d'être
Si l'attaquant n'utilise pas d'armes, il touchée, selon le coup.
BAS Le personnage vise les jambes s'agit d'un combat à mains nues (même si
de son adversaire. l'attaquant est un E.T. muni de VAGUE MOYEN PRÉCIS
MOYEN L'attaquant vise le corps ou les tentacules). Les adversaires doivent être
bras. à moins de 2 mètres de distance. HAUT Épaule Tête Oreille, cou,
HAUT Le personnage cherche à etc.
Si la somme des dés est égale ou
frapper la tête. MOYEN Bras Torse Main, c ur,
inférieure au seuil de réussite, le coup
porte. etc.
Bien sûr, si l'adversaire est un nain ou BAS Jambe Bas-ventre Genou, aine,
qu'il est à genoux ou encore juché sur un Si elle est supérieure, le coup rate. etc.
tabouret, la hauteur du coup doit être
adaptée à la situation. Lorsque les deux adversaires ratent
leur coup, on passe immédiatement à la Pour un coup PRÉCIS, le joueur
Dans tous les cas, le joueur doit indique avant la tentative où il compte
expliquer très exactement au M.J. séquence d'actions suivante.
toucher.
l'intention de son personnage. En cas Quand un seul des deux réussit, Le M.J. décide, selon la situation, de
d'ambiguïté ou de contestation, c'est c'est lui qui inflige des dégâts à l'autre. quel côté arrive la blessure. Au besoin, il
toujours le Maître de Jeu qui tranche. a recours au hasard. Cette localisation est
Le tableau ci-dessous indique, à Si les deux réussissent leur
tentative, le M.J. compare les résultats valable pour deux adversaires debout,
l'intersection de la hauteur du coup et du l'un en face de l'autre. Si le défenseur, au
degré de précision choisi, le nombre de selon l'attitude choisie par chacun et se
reporte au tableau des dommages. moment du coup, est à terre ou au
dés à lancer pour la tentative. contraire juché sur un escalier, il est
ATTAQUE FEINTE PARADE évident que le tableau ci-dessus doit être
PRÉCISION VAGUE MOYEN PRÉCIS adapté.
HAUTEUR ATTAQUE A et B A ou B A- B Une blessure mortelle peut être située à
un endroit inattendu, la main par
HAUT 3 dés 4 dés 5 dés FEINTE A ou B rien rien
exemple. La mort survient alors soit de
MOYEN 2 dés 3 dés 4 dés PARADE A- B rien rien blessures antérieures, soit d'un arrêt
cardiaque dû au choc ou à l'hémorragie.
BAS 1 dé 2 dés 3 dés Un coup qui dépasse la moitié de la
résistance physique empêche le
Dommages infligés personnage de se servir de la partie
Tentative de coups touchée tant que la blessure n'est pas
(voir tableau p. 51) guérie. S'il s'agit d'un organe interne, la
Ensemble, les adversaires lancent le résistance physique (c ur, poumons) ou
nombre de dés indiqué par le tableau. Tout d'abord, il faut se reporter au
même les facultés intellectuelles
Pour chacun, le M.J. fait la somme des tableau correspondant à l'arme utilisée.
(cerveau) pourront être amoindries
dés. Puis, à l'intersection du nombre de dés jusqu'à guérison complète.
Le seuil de réussite est indiqué par : utilisés pour la tentative et du résultat
Ainsi, une action de difficulté
obtenu aux dés, se trouve inscrit le
la caractéristique utilisée MOYENNE pour un homme en bonne
nombre des points de dommages santé deviendra-t-elle DIFFICILE (+ 1
attaque = Force , occasionnés par le coup. Ces points sont
feinte = Habileté , dé). Ceci n'est qu'un exemple de
immédiatement retranchés de la
parade = Endurance . « malus » envisageable. C'est au M.J. ,
résistance physique de la victime. qui connaît tous les tenants et
assortie du niveau de compétence. Si le joueur le précise au M.J., avant de
aboutissants de chaque situation, d'en
lancer les dés, il peut « retenir son
juger « en son âme et conscience » !
coup ». Il fait moins de dommages que la
Combats au contact table ne l'indique. Dans ce cas, il doit
34 indiquer les dommages maximaux qu'il Conséquences
souhaite infliger à l'autre.
ACTIONS
PHYSIQUE
Petit à petit, à mesure des coups qu'il
reçoit, cette résistance physique va
diminuer. Réduite à zéro, le personnage
tombe dans le coma. Il meurt s'il subit
encore d'autres dommages.
Lorsqu'il reçoit un coup violent, égal
au tiers de sa résistance physique, le
personnage est étourdi. Il reste debout
mais, incapable de prendre l'initiative, il
devra subir passivement le coup suivant.
Quand un coup est égal à la moitié de
la résistance physique d'un personnage,
celui-ci s'écroule, assommé. Si son
adversaire a la bonne grâce de ne pas
l'achever, il reviendra à lui après un
nombre de séquences égal au nombre de
points du coup qui l'a assommé.
Protections
Heureusement pour lui, un personnage
a la possibilité de s'équiper, avant le
combat, de protections diverses.
Bien sûr, un casque ne protège que la
tête et une genouillère ne couvre pas
toute la jambe. Quand la localisation le
permet, les protections absorbent les
dommages. Le personnage peut être
assommé, mais ne subit pas de blessures,
si le coup reste inférieur à la capacité
d'absorption. Lorsqu'un coup la dépasse,
le personnage encaisse le restant des
dommages. On considère que la
protection est hors d'usage pour la partie
touchée.
Guérison
Chaleur, repos et saine nourriture
peuvent cependant venir à bout de graves
blessures. Moyennant de réunir toutes
ces conditions le temps nécessaire.
Quand un personnage est blessé, le
M.J. fait le compte des dommages
Amourah : grande prêtresse de l'ordre du Sagittaire
encaissés. Ils sont ensuite divisés par
l'Endurance du personnage.
La compétence Médecine 26 chez un
sa « convalescence ». Toutefois, s'il n'est
membre du groupe s'ajoute comme MOD
que choqué, il peut encore se déplacer
à l'Endurance. Un médibloc ajoute
par lui-même sans interrompre son repos
Combat contre
également 3 points ainsi qu'un logimec
26.
; s'il est blessé, il ne peut le faire, mais plusieurs adversaires
peut encore être transporté ; s'il a subi
Si les dommages sont inférieurs au des lésions, il est intransportable avant II arrive parfois qu'un personnage soit
tiers de sa résistance, le résultat est le d'avoir récupéré un nombre de points au confronté à plusieurs adversaires. Il y a
nombre d'heures de convalescence moins égal à son Endurance. toutefois une limite à leur nombre. Ils
nécessaires pour effacer le choc ; finiraient par se gêner et s'infliger des
Si le blessé veut à tout prix faire des blessures entre eux. En terrain découvert,
si les blessures sont inférieures aux un homme isolé peut difficilement être
ACTIONS
PHYSIQUE
Dans un coin, l'homme isolé n'offre dégager car il perd un point d'évasion par cible est située à une distance inférieure
que deux ouvertures. séquence. au quart de la portée maximale de l'arme
utilisée, par exemple moins de 250
Une seule s'il est dans un couloir mètres pour un fusil dont la portée est d'1
inférieur à 2 mètres de large. A moins Chutes kilomètre, les chances de faire mouche
que ce malheureux ne soit attaqué de sont les meilleures.
face et de dos en même temps ! Les dommages causés par une chute
Pour résoudre le combat, le meilleur sont évidemment liés à sa hauteur, mais Si la distance entre le tireur et la
des personnages en surnombre fait la également au « terrain d'atterrissage ». cible est supérieure au tiers de la portée,
première tentative de coup contre le Seul le M.J. peut décider, en fonction de on ajoute 1 dé à la tentative.
personnage isolé, simultanément comme la situation, des conséquences réelles
d'une chute. Il détermine le nombre de Si elle est supérieure à la portée,
dans un duel normal.
dés à lancer et compte des dommages l'échec est bien entendu automatique.
Si l'isolé réussit son action, il peut équivalents à une arme A pour une Le M.J. ne doit pas expliquer aux P.J.
affronter le second, puis le troisième, etc. hauteur inférieure à 2 mètres, B moins de que la portée est dépassée, il laisse tirer
4 mètres, C moins de 6 mètres, etc. et indique l'endroit où tombe la flèche,
S'il échoue, les adversaires qui n'ont par exemple.
pas encore frappé peuvent le faire sans Pierre NT 1 : F x 2 = 10 à 24 m ;
riposte du personnage isolé. Combats à distance Flèche NT 2 : F x 10 = 50 à 120 m ;
35 Pistolet NT 3 : 300 m ;
Mêlée II s'agit e combats impliquant des
Fusil NT 3 : 1 000 m ;
Pistolet à aiguille NT 4 : 20 m ;
Pour « démêler » le problème armes de tir et de jet (NT 1/ pierre, 2/ Laser NT 4 ; 500 m ;
complexe que pose une mêlée, le M.J. flèches, 3/ fusil, 4/ laser, 5/ paralyseur, 6/ Etourdisseur NT 5 : 10 m ;
doit d'abord se faire une idée claire de antigrav) à distance plus élevée (de 6 à 1 Paralyseur NT 5 : 50 m ;
qui attaque qui. Il peut ainsi simplifier 000 mètres). Antigrav NT 6 : 40 m.
les combats en différents duels et Le combat à distance, contrairement au
combats contre plusieurs adversaires. Il corps à corps, est traité comme une
les résout alors un par un selon la action normale. Ce sont la Force , Conséquences
procédure normale. l'Habileté et l'Endurance qui
Les conséquences du tir sont les
Mais tous ces combats sont censés se déterminent le seuil de réussite. On y
mêmes que celles du corps à corps. On
dérouler simultanément. Aussi, un P.J. ajoute bien sûr le niveau de compétence
consulte le tableau des dommages.
ayant déclaré combattre tel adversaire ne Combat à distance 35.
Certaines armes de poing peuvent
peut changer de cible, en cours de Ces caractéristiques sont utilisées à
intervenir dans les combats à distance.
séquence, parce que l'ennemi visé a déjà différents stades de l'action. La Force
été abattu par un de ses compagnons. pour bander l'arc est testée si la distance
est grande ; l'Endurance pour viser, si
la visibilité est mauvaise ; mais c'est
Sabotage
Prises, étranglements généralement l'Habileté qui sert le
Plutôt que des adversaires vivants, les
Les combats à mains nues, à coup de plus souvent.
personnages peuvent avoir à affronter
poing ou de pied sont des combats des objets matériels dont ils ne peuvent
rapprochés traités de façon normale. Les Le personnage-joueur annonce son
venir à bout qu'en faisant usage de la
dommages causés par ces moyens intention :
Force ou de leurs armes. Qu'il s'agisse
naturels sont seulement moins importants VAGUE, NORMAL, PRÉCIS.
d'une porte à enfoncer ou de coups de feu
que ceux des armes (voir tableau des tirés sur les pneus d'une voiture, ou
dommages A et B). Le M.J. estime la difficulté
encore d'un coffre-fort qu'on désire
Lorsqu'un personnage veut faire une FACILE vent favorable, bonne
percer avec son laser, l'action envisagée
prise à son adversaire (clef de bras, visibilité, cible immobile,
est un « sabotage ». Il se résout comme
étranglement), il s'agit d'une action etc.
une action physique normale contre un
PRÉCISE. MOYEN pas de circonstances
adversaire qui n'est pas fait de chair mais
Si la tentative réussit, celui qui a porté particulières,
de matière. Si un coup dépasse la
la prise garde l'initiative sur l'autre. Il ne DIFFICILE vent contraire, visibilité
protection, la résistance est entamée.
la perd qu'en ratant une attaque. mauvaise, cible mobile, etc.
La liste suivante donne la résistance
S'il souhaite seulement immobiliser Il consulte le tableau d'actions et
approximative. Elle doit être adaptée par
son adversaire sans le frapper, ce dernier indique le nombre de dés utilisés. Entre
le M.J. pour chaque cas particulier.
peut tenter de se dégager en lançant 3 dés deux tireurs, l'initiative revient au plus
sous son évasion physique, assortie d'un compétent. Verre : 1 terre cuite : 2
bonus / malus égal à la différence entre Email : 3 Peau : 3
ACTIONS
PHYSIQUE
Lorsqu'un P.J. souhaite s'attaquer à un l'entoure, objets ou hommes, sans
objet inerte (défoncer une porte à coup distinction, en provoquant des dégâts très
de hache, par exemple), il inflige des importants.
dégâts selon le tableau des dommages La puissance de l'explosif est fonction
(voir p. 51). de son niveau technologique ainsi que
Le résultat est le nombre de points de son rayon d'action. Si un personnage
dommages encaissés par l'objet. Ces souhaite lancer une grenade sur un
points de dommages affectent d'abord la ennemi ou sur un objet, il l'annonce au
protection et les organes externes de la M.J., en précisant s'il oriente son jet vers
machine avant d'entraver sa bonne la droite ou plutôt vers la gauche de sa
marche. Ce n'est que si l'attaque est cible.
violente ou dure longtemps qu'elle tombe
en panne et cesse de fonctionner. Elle On procède alors à un test de la
doit alors être réparée, à moins que les compétence Combat à distance 35
points de dommages subis après la
destruction de la protection soient S'il est raté, la grenade manque sa
cible ; elle tombe soit à droite, soit à
supérieurs à la qualité mécanique de
l'objet. gauche de son objectif, à une distance
égale à son niveau technologique. Mais,
comme elle explose tout de même, le
Panne M.J. applique le nombre indiqué de
points de dommages ou de dégâts à tout
La marge de sécurité offerte par la ce qui se trouve autour du point de chute
protection qui absorbe les premiers de la grenade.
chocs, est égale au niveau technologique
de l'objet, s'il est ouvert et vulnérable à Si le test est réussi, la grenade tombe
tous les types d'armes. sur la cible.
Quel que soit le point de chute,
Si l'objet est protégé, il ne craint l'explosion de la grenade affecte tout ce
plus les armes de NT 1 et 2 et sa marge qui se trouve à une distance égale à son
est égale à 2 fois son niveau niveau technologique, sur l'échelle 5 :
technologique. une grenade de NT 4 touche une zone de
S'il est blindé, il n'est plus 4 cases (= 20 mètres) autour de l'endroit
vulnérable aux armes de NT 3 et ne où elle tombe. Le M.J. lance alors 2 dés
risque d'être atteint dans ses organes qu'il multiplie par le niveau
internes que si le nombre de points de technologique de la grenade ; le résultat
Olga Verencko: capitaine, navyborg
dommages d'un seul coup dépasse son indique le nombre de points de
grade 5
NT multiplié par 3. dommages ou de dégâts encaissés par les
personnes ou les objets sur la case où
Les points de dégâts sont alors tombe la grenade. A une case de
retirés à la qualité mécanique de l'objet d'investir totalement un formec pour
distance, le résultat des dés est multiplié
(voir p. 42). Si les points de dégâts subis retrouver hors des vaisseaux le cocon
par le niveau technologique moins 1
dépassent le NT d'une machine, elle blindé qui leur était devenu
point, à 2 cases, le niveau technologique
tombe en panne (voir p. 48). psychologiquement indispensable. La
moins 2 points, etc.
possession de la compétence Combat
Le Maître de Jeu peut accorder un jet
On dit qu'un objet est ouvert quand il robot 55 est indispensable.
d'évasion aux personnages qui ne sont
n'offre pas de protection externe, comme Par un branchement direct sur les
pas au centre de l'explosion.
une moto ou une vitre. plots-cyborg implantés dans son crâne, le
Il est protégé quand il offre en plus une navyborg transforme l'inoffensif formec
séparation entre lui et le monde COMBAT ROBOT en une redoutable machine à tuer, à l'abri
de laquelle il se cache. Quand celui-ci
extérieur : le capot d'une voiture par
exemple. 55 s'extrait de la combinaison, le formec
L'objet est blindé quand la séparation a redevient un pacifique serviteur capable
pour but spécifique la protection la plus Une retombée inattendue de la de faire le guet, de porter le matériel ou
efficace possible de l'objet ou de son recherche scientifique devant aboutir à la de défoncer une porte (voir p. 47).
utilisateur : un tank ou une porte construction des premiers vaisseaux à Un cyborg peut combattre en utilisant
blindée... navigateurs-cyborg (navyborg), fut le n'importe quelle arme pourvu que le
« formec de combat ». Conçu à l'origine navyborg qui le dirige en connaisse
l'usage. La précision au tir du cyborg
ACTIONS
PHYSIQUE
aucune protection les dommages parfaitement normal aux yeux non
résultant de la prolongation éventuelle du avertis, apporte à son possesseur un
combat. MOD équivalant au niveau de
Le formec endommagé pourra être compétence 53 pour toutes les actions
réparé selon la procédure habituelle par faisant intervenir Force ou Habileté
un personnage possédant la compétence . Ce MOD vient s'ajouter au MOD
Robotique 66. spécifique de l'action. A l'instar du
cyborg, le facteur distance n'est pas
retenu dans les combats, et sa précision
Prothèse-arme 53 est aussi grande à bout portant qu'aux
navyborg : ils s'appliquent au formec limites de la portée de l'arme employée.
blindé comme à un véhicule soumis à un Enfin, ni la fatigue ni le vieillissement
sabotage. n'altèrent les performances de la
Tant que le nombre de points de dégâts La compétence 53 est une série prothèse-arme quand une caractéristique
encaissés ne dépasse pas la qualité d'opérations délicates destinées à greffer physique du personnage est diminuée : si
mécanique du formec, le couple cyborg au personnage un pseudo-bras artificiel. le bras greffé est utilisé, la procédure de
agit normalement. Dès que cette limite Si les greffes prennent, le personnage se l'action se calcule à partir de la
est franchie, le formec cesse de retrouve muni d'un bras beaucoup plus caractéristique originelle assortie d'un
fonctionner ; qu'il parvienne ou non à performant que l'original, insensible à la MOD positif équivalant au niveau de
s'extraire de la carcasse désormais fatigue et à la douleur, aux réflexes compétence 53
inutile, le navyborg encaissera sans instantanés et à la précision chirurgicale.
Ce pseudo-bras qui présente un aspect
Ils se mirent tous à parler en même temps. Soudain Iragaël, le prêtre, réclama le silence. Quand il l'eut obtenu, il s'assit, les
j am bes croisées l'une sur l'aut re, dans la posit ion du lot us. Sa concent rat ion ét ait ext rêm e. I l pénét ra en esprit dans la cabine
du glisseur. Millim èt re par m illim èt re, son pouvoir t élékinésique parvint à déplacer le frein à m ain, à t ourner la clef de cont act
t out en appuyant sur l'accélérat eur. Sous l'im pulsion de la volont é d'I ragaël, l'engin glissa quelques m èt res et libéra la port e
du hangar.
Avant que ses cam arades aient pu le félicit er de cet exploit , I ragaël, sans sort ir de sa t ranse, leur donna des inst ruct ions :
Joe et Jason le soulevèrent , t ouj ours dans la posit ion du lot us, et l em m enèrent , t out es ant ennes dressées, à la poursuit e
t élépat hique d'Ulm er. I l n'ét ait pas allé bien loin et , dès qu'I ragaël perçut les ondes de peur qui ém anaient de lui, il conduisit
le groupe vers la cachette du fugitif.
Se voyant découvert , celui- ci t ira en direct ion des avent uriers. I ragaël reçut la balle dans la région du c ur m ais put se
plonger im m édiat em ent en cat alepsie provoquée. Tandis que ses com pagnons s'em paraient d'Ulm er, il rassem bla ses
dernières forces PSI pour régénérer ses t issus blessés. En quelques m inut es, t out e t race de la blessure avait disparu. Mais
Iragaël avait épuisé ses ressources psychiques. Il ne sortit de sa catalepsie qu'une semaine plus tard.
Ulm er ét ait t êt u, l'int errogat oire fut éprouvant pour t ous. Lili t ent a de le raisonner m ais Ulm er résist ait à la pression. Joe
proposa alors de s'en occuper d'une façon plus m usclée. Les aut res s'em pressèrent de le calm er car leurs chances seraient
bien meilleures s'ils parvenaient à convaincre Ulmer de se joindre à eux.
Après une nuit blanche ponct uée de quest ions, d'inj ures et de flat t eries, le Charm e d'Aloysius parvint à faire craquer Ulm er.
Out re une part icipat ion subst ant ielle aux bénéfices de l'ent reprise, il réussit l'exploit de présent er de m anière crédible la
t rahison d'Ulm er com m e un sacrifice pat riot ique. Celui- ci révéla alors spont aném ent l'em placem ent de la base secrèt e. Elle se
trouvait bien sur Our IV, sur une petite île à l'écart des grandes routes maritimes, aux antipodes d'Ourmansk, la capitale.
Le lendem ain, un cargo st ellaire em m enait Ulm er et le groupe d'avent uriers à dest inat ion d'Our. Le voyage dura une
semaine.
Une législat ion ourienne pacifist e int erdisait la possession d'arm es d'un niveau t echnologique plus élevé que le st ade
préindust riel. Ces dernières ét aient aut orisées en raison de la présence en de rares coins perdus d'Our I V d'une populat ion
t rès prim it ive de chasseurs aborigènes. Avant de passer la douane, ils dissim ulèrent leurs arm es sophist iquées dans un double
fond de leur malle.
En sort ant de l'ast ronef, Joe ordonna, d'un t on qui n'adm et t ait pas de réplique, a deux j eunes soldat s ouriens, qui
sem blaient revenir de perm ission, de port er la m alle dans le bureau du com m andant de l'ast roport . I ls évit èrent ainsi de
passer la douane.
Quand le cort ège arriva devant le bureau du com m andant , l'accueil fut glacial. Seul Aloysius fut aut orisé à lui parler. Le
com m andant Thorn ét ait un karia assez âgé et plut ôt pèt e- sec. Les quelques form ules de polit esse en langage de chasse karia
ACTIONS
que connaissait van Eflin aidèrent à dégeler l'at m osphère. Aloysius décrivit le groupe com m e une équipe de Tri- D venue filmer
les fêt es de la fécondit é d'une t ribu d'aborigènes, qui devaient avoir lieu dans quelques sem aines. Très int éressé, le
com m andant dem anda a voir leur équipem ent . Quoique paniqué, Aloysius réussit à hypnot iser Thorn et à lui donner le
change.
Une heure plus tard, à la cafétéria, leurs papiers en poche, ils offraient le champagne au commandant Thorn, ravi.
A suivre 35
PHYSIQUE
DUELS VERBAUX
circonstances, etc.
Contact direct du chaud et du froid, du
Ambiance Séduction contre séduction
feu et de l'eau. Seul le meilleur résultat
Les deux adversaires se convainquent des deux lancers est pris en compte.
Pour que le terme « jeu de rôles » mutuellement de leur bonne foi et de leur
prenne toute sa valeur, le joueur ne doit sympathie réciproque. Les deux coups Foi contre foi
36 pas se contenter d'annoncer au M.J. la marchent.
DUELS VERBAUX
Deux murs se contemplent, rien ne se Lorsqu'un personnage perd devant un
passe. Si le joueur utilise ses dons de seul argument (lancer les dés) le tiers de
comédien pour faire un discours sa résistance, ses propres convictions
Foi contre logique effectivement convaincant, et si ses sont ébranlées. Incapable de prendre
arguments paraissent irrésistibles, le M.J. l'initiative, il devra encaisser sans réagir
On fait la différence entre les résultats peut retirer 1 dé à la tentative, ou même l'argument suivant.
des dés. Le meilleur prend sur l'autre un ne pas jeter les dés. Quand un argument est égal à la
nombre de points d'influence égal à cette moitié de sa résistance, un personnage
différence. est convaincu.
Tentative Avant le combat, le M.J. doit évaluer
Logique contre logique secrètement le nombre de points
Contrairement à ce que l'on pourrait
d'argumentation d'influence qu'il faut que le P.N.J. perde
croire, ce choc frontal influence peu. pour obéir au P.J. (ou l'inverse). Pour
Chacun développe ses arguments sans Ensemble les interlocuteurs lancent le satisfaire une demande modeste et
écouter l'autre et rien ne se passe. nombre de dés indiqués. naturelle, il n'est pas nécessaire
d'aveugler, ni même de convaincre. A
Le seuil de réussite est indiqué par
l'inverse, un simple ébranlement ne
la caractéristique utilisée
Intention du pourra suffire pour que le personnage
additionnée du niveau de la risque sa vie.
personnage- compétence qui lui correspond : Dès que le nombre de points
Charme / SÉDUCTION d'influence fixé par le M.J. est atteint, le
joueur Volonté / FOI duel verbal est interrompu.
Intelligence / LOGIQUE.
Pour connaître le nombre de dés
nécessaires, le M.J. demande au P.J. la
Si la somme des dés est supérieure Emancipation
au seuil de réussite, l'argument n'a pas
précision qu'il compte donner à son porté.
discours : Pour récupérer son libre arbitre, un
VAGUE le discours reste d'ordre Si ce résultat est égal ou inférieur personnage « sous influence » doit
général, pauvre en arguments, au seuil, l'argument a fait mouche. bénéficier d'un temps de réflexion, en
peu clair et difficile à l'absence de la personne qui l'influence.
Quand les deux adversaires ratent Pour connaître le temps de réflexion
interpréter, en bien comme en leur coup, on passe à la séquence
mal ; nécessaire, il faut diviser le nombre de
suivante. points d'influence perdus par la Volonté.
MOYEN sans pouvoir être taxé de
médiocrité, le discours du P.J. Lorsqu'un seul des deux réussit, il Si le personnage est ébranlé, il
ne laissera pas un souvenir inflige à l'autre une perte de points s'agit d'un certain nombre d'heures ;
extraordinaire ; d'influence.
PRÉCIS le nombre et la pertinence des de jours s'il est convaincu ;
Si les deux réussissent leur lancer,
arguments, la limpidité de de semaines enfin s'il est aveuglé.
le M.J. compare les résultats en fonction
l'exposé, la présentation habile, Un personnage récupère donc un
des attitudes (voir p.37).
etc., sont effectivement nombre de points d'influence égal à sa
capables de frapper l'auditoire. Volonté par heure / jour / semaine de
Le nombre indiqué par le tableau des
dommages A est le nombre de points réflexion.
D'autre part, il sonde le secret du c ur
d'influence retirés à la résistance mentale
du P.N.J. qu'il incarne et connaît bien, et
de l'adversaire. On passe alors à la
il estime la nature de la relation qui
séquence suivante. Foule
s'instaure à ce moment avec le P.J. ;
Amicale, Neutre ou Hostile Pour assurer son influence sur un
A la requête du M.J., le joueur doit
expliquer sincèrement les motivations
Conséquences groupe, le P.J. doit ébranler un par un
chacun des protagonistes si le groupe
précises de son personnage. En cas rassemble moins de 5 personnes. De 5 à
Un personnage doté de son libre arbitre
d'ambiguïté, le M.J. peut trancher. Le 10 personnes, il s'agit d'une bande et le
tableau ci-dessous donne le nombre de et capable de choisir lui-même en toute
conscience, possède une résistance P.J. peut se contenter de convaincre le
dés à lancer selon la précision et « leader », celui dont la Volonté est la
mentale égale à la somme de ses
l'atmosphère de la discussion. plus forte. Au-delà de 10, c'est une foule
caractéristiques mentales :
Intelligence + Charme + qui réagit comme un seul homme (à
Volonté . moins que cette foule ne soit organisée
DISCOURS
militairement aux ordres d'un ou
ACTIONS
RELATION
VAGUE MOYEN PRÉCIS Même s'il commence intact la joute
oratoire, le personnage va perdre petit à plusieurs leaders). Le M.J. doit alors se
HOSTILE 3 dés 4 dés 5 dés petit, au cours du combat, quelques fonder sur la moyenne de ceux qui
points d'influence. composent la foule et tenter de
NEUTRE 2 dés 3 dés 4 dés
S'il est réduit à zéro, le personnage est l'aveugler.
AMICAL 1 dé 2 dés 3 dés totalement subjugué. Il suit aveuglément
son adversaire et lui obéit en tout point. 37
DUELS VERBAUX
TALENTS PARTICULIERS
Outre les duels verbaux qui couvrent satisfaire pour se débarrasser de vous au
un grand nombre de situations possibles plus vite !
entre êtres intelligents, il existe aussi des La compétence 33 est une forme de
talents particuliers s'appliquant à des « duel verbal » qui sert dans certaines
situations du domaine des actions circonstances : il faut que la rencontre
mentales. soit un soldat (même gradé) ou un
citoyen discipliné d'un régime totalitaire
(p. 24 : Politique 8 ou +).
Déguisement 24 On procède à un test sous
Commandement 33:
si le résultat est négatif, la rencontre
Lorsque le personnage désire se ignore purement et simplement
travestir ou cacher quelque chose, il l'injonction qui lui est faite ;
utilise la compétence 24 si le résultat est positif, la rencontre
« Déguisement ». obéit instinctivement. Le M.J. lance alors
un dé, auquel s'ajoute le grade éventuel
Physique de soldat du personnage : le résultat est
le nombre de minutes au bout desquelles
Le personnage souhaite passer la rencontre se met à réfléchir et réagit
inaperçu, changer son apparence négativement au personnage, si un
physique, pour échapper à des recherches nouvel ordre n'est pas donné dans les
par exemple. mêmes conditions.
TALENTS PARTICULIERS
si le résultat est positif, le si le résultat est négatif, la requête la « pieuvre » administrative. On lance
personnage comprend et parle la langue est rejetée, la rencontre agit alors 1 dé, auquel s'ajoute un grade
locale. On jette alors 1 dé, auquel on « officiellement » à sa guise, le éventuel de marchand. Le résultat est,
ajoute un nombre de 1 à 12, personnage se retrouve englué dans comme dans les duels verbaux, le
correspondant au niveau de civilisation toutes sortes de tracasseries nombre de points d'influence subis par la
locale (cf. « GENESE DES MONDES») administratives. rencontre. S'il n'atteint pas le nombre
et on retire un grade éventuel de requis par le M.J., plusieurs tentatives
si le résultat est positif, le Charme
marchand. Le résultat est le nombre de peuvent être nécessaires pour obtenir
jours nécessaire à l'apprentissage de la du personnage a séduit le représentant de satisfaction de la requête.
langue.
Hypnotisme 45
Adminis tration
62
Lorsqu'une rencontre présente un
caractère officiel ; lorsqu'elle touche à
une administration quelconque, grande
ou petite, privée ou publique ; lorsque la
rencontre ne parle pas en son nom propre
ACTIONS
TALENTS PARTICULIERS
FACULTÉS EXTRA-SENSORIELLES (PSI)
La première chose que fit Aloysius en arrivant à Ourmansk fut de brancher son ordinateur sur une banque
de données locales pour s'infor m er sur le m ar ch é d e l' occasion . I l d én ich a ain si, d an s le qu ar t ier du
por t , u n pet it gar agist e qu i lu i v en dit p ou r u n e b ou ch ée d e p ain âp r em en t m ar ch an d ée, une bulle qui
sem blait av oir peu ser v i.
La base ét ait sit uée sur une île a 15 000 kilom èt res au sud d'Ourm ansk. Apres trois j ours de voyage sans
h ist oir es, la b u lle f u t p r ise d an s u n e t em p êt e au m ilieu de la m er . Heu r eu sem en t , Jason McCor d
r éussit à les en sor t ir sans dom m ages.
Le m at in du quat rièm e j our, ils at t eignirent l'île. I ls volaient à basse alt it ude en faisant des cercles pour
t rouver un endroit où se poser, lorsque la bulle donna des signes de défaillance. Elle piqua du nez vers la
ACTIONS
jungle. Jason McCord parvint à éviter les fr ondaisons m ais l' at t er r issage fut r ude.
Il n'y eut pas de blessés. Lili Rémora tenta bien de réparer la bulle, mais tous ses efforts restèrent vains.
Ils s'enfoncèrent dans la jungle en direction de la base secrète. Jason McCord grinçait des dents...
a suivre...
41
COMMERCE
connaissance de cause ce qui convient à maximal : il multiplie le prix par la
ses besoins. somme de 3 dés ;
Pour établir la qualité mécanique, il
faut additionner Charme et Volonté de s'il achète en « demi-gros », c'est-à-
dire au moins 10 exemplaires de la
l'acheteur et diviser la somme obtenue
par 2 pour en faire la moyenne. Au marchandise, il multipliera le prix par la
Charme, on ajoute le niveau de somme de 2 dés ;
compétence 46 (ou on retire un MOD enfin, s'il achète en « gros », c'est-à-
d'inexpérience), à la Volonté on ajoute le dire au moins 100 exemplaires de l'objet,
niveau de compétence 60 correspondant le prix de chaque objet ne sera multiplié
(ou un MOD négatif si on est incapable que par 1 seul dé.
de réparer l'objet). Le résultat final est le prix proposé au
La moyenne obtenue est la qualité