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Análisis de requisitos
2. Resúmen. (ESP.)
3. Abstract. (ING.)
4. Palabras Cláves.
INSPECCIÓN
DIAGRAMAS DE CLASE
Los elementos principales de un diagrama de clase son cajas, que son los
iconos utilizados para representar clases e interfaces. Cada caja se divide en
partes horizontales. La parte superior contiene el nombre de la clase. La
sección media menciona sus atributos.
Atributo
Una asociación también puede conectar una clase consigo misma, mediante un
bucle. Tal asociación indica la conexión de un objeto de la clase con otros
objetos de la misma clase.
La flecha significa que, desde una clase, es posible acceder con facilidad a la
segunda clase asociada hacia la que apunta la asociación; sin embargo, desde
la segunda clase, no necesariamente puede acceder con facilidad a la primera
clase. Otra forma de pensar en esto es que la primera clase está al tanto de la
segunda, pero el segundo objeto de clase no necesariamente está
directamente al tanto de la primera clase. Una asociación sin flechas por lo
general indica una asociación de dos vías, pero también simplemente podría
significar que la navegabilidad no es importante y, por tanto, que queda fuera.
DOCUMENTOS DE REQUISITOS.
Las Métricas.
En la mayoría de los desafíos técnicos, las métricas nos ayudan a entender
tanto el proceso técnico que se utiliza para desarrollar un producto, como el
propio producto. El proceso para intentar mejorarlo, el producto se mide para
intentar aumentar su calidad.
El principio, podría parecer que la necesidad de la medición e s algo evidente.
Después de todo es lo que nos permite cuantificar y por consiguiente gestionar
de forma más efectiva. Pero la realidad puede ser muy deferente.
Frecuentemente la medición con lleva una gran controversia y discusión.
La medición es muy común en el mundo de la ingeniería. Medimos potencia de
consumo, pesos, dimensiones físicas, temperaturas, voltajes, señales de ruidos
por mencionar algunos aspectos.
Desgraciadamente la medición se aleja de lo común en el mundo de la
ingeniería del software.
Encontramos dificultades en ponernos de acuerdo sobre que medir y como va
evaluar las medidas. Hay varias razones para medir un producto.
1. Para indicar la calidad del producto.
2. Para evaluar la productividad de la gente que desarrolla el producto.
3. Par evaluar los beneficios en términos de productividad y de calidad,
derivados del uso de nuevos métodos y herramientas de la ingeniería de
software.
4. Para establecer una línea de base para la estimación
5. Para ayudar a justificar el uso de nuevas herramientas o de formación
adicional.
Las mediciones del mundo físico pueden englobarse en dos categorías:
medidas directas y medidas indirectas. Medidas Directas. En el proceso de
ingeniería se encuentran el costo, y el esfuerzo aplicado, las líneas de código
producidas, velocidad de ejecución, el tamaño de memoria y los defectos
observados en un determinado periodo de tiempo.
Medidas Indirectas. Se encuentra la funcionalidad, calidad, complejidad,
eficiencia, fiabilidad, facilidad de mantenimiento, etc.
MÉTRICAS DEL SOFTWARE.
Son las que están relacionadas con el desarrollo del software como
funcionalidad, complejidad, eficiencia.
MÉTRICAS TÉCNICAS: Se centran en las características de software por
ejemplo: la complejidad lógica, el grado de modularidad. Mide la estructura del
sistema, el cómo está hecho.
MÉTRICAS DE CALIDAD: proporcionan una indicación de cómo se ajusta el
software a los requisitos implícitos y explícitos del cliente. Es decir cómo voy a
medir para que mi sistema se adapte a los requisitos que me pide el cliente.
MÉTRICAS DE PRODUCTIVIDAD. Se centran en el rendimiento del proceso de la
ingeniería del software. Es decir que tan productivo va a ser el software que
voy a diseñar.
MÉTRICAS ORIENTADAS A LA PERSONA. Proporcionan medidas e información
sobre la forma que la gente desarrolla el software de computadoras y sobre
todo el punto de vista humano de la efectividad de las herramientas y
métodos. Son las medidas que voy a hacer de mi personal que va hará el
sistema.
MÉTRICAS ORIENTADAS AL TAMAÑO. Es para saber en qué tiempo voy a
terminar el software y cuantas personas voy a necesitar. Son medidas directas
al software y el proceso por el cual se desarrolla, si una organización de
software mantiene registros sencillos.
MÉTRICAS ORIENTADAS A LA FUNCIÓN. Son medidas indirectas del software y
del proceso por el cual se desarrolla. En lugar de calcularlas las LDC, las
métricas orientadas a la función se centran en la funcionalidad o utilidad del
programa.
Las métricas orientadas a la función fueron el principio propuestas por Albercht
quien sugirió un acercamiento a la medida de la productividad denominado
método del punto de función. Los puntos de función que obtienen utilizando
una función empírica basando en medidas cuantitativas del dominio de
información del software y valoraciones subjetivos de la complejidad del
software.
1 - Inicio del Plan: Determina el arranque formal del plan de sistemas, con el
apoyo del nivel más alto de la organización.
2 - Definición y Organización: Detalla y concreta la descripción del PSI
asignando un calendario y recursos humanos al mismo
3 - Estudio información relevante: Se analiza información de interés para el
correcto desarrollo del plan de sistemas
4 - Identificación Requisitos: Obtiene la especificación de requisitos que deben
tener los sistemas de información analizados por el plan de sistemas.
5 - Estudio S.I. Actuales: Obtiene una valoración de la situación actual.
6 - Diseño modelo: Identifica y define los S.I. Que van a dar soporte a los
procesos afectados por el Plan de Sistemas de Información
7 - Arquitectura tecnológica: Se propone la arquitectura tecnológica que dé
soporte al modelo de información y sistemas de información.
8 - Definición plan: Se elabora y detalla el plan de sistemas de información:
definición de proyectos, actividades, calendario y recursos para implementar
los sistemas de información e infraestructura tecnológica
9 - Revisión y aprobación: Se somete el plan a la revisión última y aprobación
de la dirección.
10 – documentación: Catálogo de requisitos
Arquitectura de información
Modelo de información
Modelo de sistemas de información
Arquitectura tecnológica
Plan de acción
Plan de proyectos
Plan de mantenimiento.
Fases de la métrica:
a) METRICAS COMO PLANEACION DE SISTEMAS
b) LOS OBJETIVOS PRINCIPALES DE LAS MÉTRICAS
Comprender mejor la calidad del producto.
Estimar la efectividad del proceso.
Mejorar la calidad del trabajo realizado en el nivel del proyecto.
c) DESVENTAJAS DE LAS METRICAS
Uno de los problemas que tienen las métricas es que no existe un esquema de
criterios generalmente aceptado (un estándar). Como no hay acuerdo en los
criterios involucrados, abundan las propuestas de métricas que abordan la
calidad con criterios propios.
Otro problema de las métricas es que no proporcionan información por sí solas
y a veces en vez de claridad aportan confusión a la contraparte del modelador
dentro del proceso. Esto se debe a que muchas métricas no guardan relación
con los intereses de las partes, y el indicador de la calidad de un esquema se
construye generalmente con todas ellas.
CARACTERISTICAS DE LAS METRICAS
Localización: La localización es una característica del software que indica la
forma que se concentra la información dentro de un programa.
Encapsulamiento: define el encapsulamiento como “el empaquetamiento (o
enlazado) de una colección de elementos. Entre los ejemplos de
encapsulamiento de bajo nivel (software convencional) se cuentan los registros
y matrices, y los subprogramas (por ejemplo, procedimientos, funciones,
subrutinas y párrafos) son mecanismos de nivel medio para el
encapsulamiento”. El encapsulamiento influye en las métricas cambiando el
objetivo de la medida, que pasa de ser un único módulo a ser un paquete de
datos (atributos) y de módulos de procesamiento (operaciones). Además, el
encapsulamiento impulsa a la medida hasta un nivel de abstracción más
elevado.
Ocultamiento de información: El ocultamiento de información suprime los
detalles operativos de un componente de un programa. Tan sólo se proporciona
la información necesaria para acceder a ese componente o a aquellos otros
componentes que deseen acceder a él.
Herencia: La herencia es un mecanismo que hace posible que los compromisos
de un objeto se difundan a otros objetos. La herencia se produce a lo largo de
todos los niveles de la jerarquía de clases
Abstracción: La abstracción es un mecanismo que permite al diseñador
centrarse en los detalles esenciales de algún componente de un programa
(tanto si es un dato como si es un proceso) sin preocuparse por los detalles de
nivel inferior.
6. Finalidad.
7. Conclusión.