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PARTE III – O LONGO CAMINHO "Socorro! Por favor, me ajude! Meu pai eles vão matá-
A comitiva parte para o oeste, enfrentando os perigos da lo! Estávamos indo para a Floresta das Trevas e eles vão
sombra na Floresta. matá-lo! Ele me disse para correr! Encontrar ajuda!
Socorro!"
PARTE IV - CASTELO DAS ARANHAS
Enquanto a comitiva prepara o acampamento, Baldor As palavras de Belgo terminam em lágrimas
cai no Rio Encantado que atravessa a Floresta das aterrorizantes. A comitiva pode montar a história: seu
Trevas. Temporariamente privados de suas memórias, pai Baldor é um comerciante de Valle. Ele tem uma
ele foge para a floresta e é pego por aranhas em um caravana de comércio de mercadorias, e pretendia levá-
castelo em ruínas. la através da Floresta das Trevas. Ele contratou três
guardas para a proteção, mas estes guardas se voltaram maioria coberto - algumas pessoas passam por este
contra ele. A caravana está próxima - se a comitiva se caminho agora, pois o lugar da cidade foi movido após
apressar, eles podem resgatar Baldor. a morte do dragão. Baldor está de costas para uma
árvore com um galho pesado em sua mão. Seus três
Jogando com Baldor guardas traiçoeiros o cerca com espadas. Um dos três
Baldor está cansado e aflito, e mais do que um tem um vergão desagradável no rosto, onde Baldor
pouco fora de forma. Ele é muito velho e fraco para golpeou-o com o galho.
viagens longas, mas ele perdeu sua fortuna na Qualquer Barding reconhece os três guardas
destruição da Cidade do Lago e por isso ele foi como Jonar, Kelmund e Finnar, três arruaceiros notórios
forçado a voltar para a estrada. da Cidade do Lago. Há alguns anos atrás, eles eram
Não é um fardo para a comitiva. Tentará ajudar os bandidos a serviço do antigo mestre. O novo, um mestre
personagens dos jogadores. mais sábio os expulsou, e eles são agora ladrões e
Preocupa-se com tudo, especialmente Belgo. mercenários. Obviamente, eles decidiram que
Especula sobre os perigos da floresta. assassinar Baldor e pegar sua caravana era mais
Fala suavemente, mas tenta ser persuasivo. rentável e muito mais seguro do que enfrentar os
confins da Floresta das Trevas.
Jogando com Belgo Quando a comitiva chega, Jonar - o maior do
Jovem Belgo tem dez anos, à beira de se tornar um trio - tenta convencê-los a sair. "Saiam", ele grita: "Isso
adulto. não é da sua conta!" Ele alega que Baldor ao enganou, e
Cuida dos pôneis. Mostra que pode ser tão útil como que eles só estão tomando o que é devido a ele. Quando
qualquer um da comitiva. se tornar claro que a comitiva não acredita nele, então
Nunca discute diretamente com seu pai, mas ele tenta apelar para a sua ganância. Tudo que eles
reclama dele ao falar com os personagens dos precisam fazer é virar as costas por um minuto, e
jogadores. manter a boca fechada depois, e eles vão dar-lhes uma
Olha para os jogadores para dar-lhes a impressão parte dos bens roubados.
de que são menores do que são.
Intimidar os bandidos
O trio é covarde - a comitiva pode intimidá-los
SALVANDO BALDOR com um teste Assombro antes da luta começar. Num
Baldor e os três bandidos estão apenas a uma sucesso normal, os bandidos vão embora, mas nutrem
curta distância do caminho que levava a antiga Cidade rancor contra a comitiva, e pode vir a ser um problema
do Lago para a floresta. Este caminho é agora em sua no futuro, pois a comitiva deve sempre voltar para a
Cidade do Lago. Em um sucesso maior ou levando ferramentas de ferro e brinquedos de Valle que
extraordinário, os bandidos são tão apavorados que ele pretende vender para o povo do Salão da Floresta.
nunca se atrevem a atravessar o caminho da comitiva. Ele combinou com os elfos a passagem através de suas
terras. Ele sabe que a Floresta das Trevas é perigosa, e
Combater os bandidos por isso ele procurou em Esgaroth guardas que fossem
Onde as palavras não servem, então espadas devem corajosos o suficiente para arriscar a travessia da
sair. Os bandidos não são um grupo particularmente floresta. Parece que ele escolheu mal.
difícil de inimigos, e tentarão se entregar se reduzidos à Ele oferece o trabalho de proteger a caravana
metade de sua Resistência. Durante a luta, Baldor para a comitiva. Ele promete pagá-los em moeda ou
persegue os bandidos, batendo com o seu galho de bens (dois pontos de Tesouro cada), uma vez que eles
árvore, atrapalhando-os de modo que o NA dos atinjam a Entrada da Floresta.
companheiros para atingi-los é reduzido em 2 (ver
Complicações , na página 47-48 do Livro do Mestre). História da Baldor
Se a comitiva perguntar a Baldor com cortesia
ou Enigmas, eles podem descobrir o seguinte, enquanto
eles viajam:
• Ele era um rico mercador da Cidade do Lago, mas ele
perdeu muito quando o dragão caiu sobre a cidade.
• Não só foi a sua fortuna que ele perdeu, mas sua
esposa Halla também pereceu. Ele levou seu filho para
fora das chamas, mas não conseguiu encontrar sua
esposa.
• Enquanto outros têm encontrado prosperidade nos
anos desde a Batalha dos Cinco Exércitos, ele não teve a
mesma sorte. Mudou-se para Valle quando sua
reconstrução começou, mas ele ainda tem que
reconstruir sua antiga riqueza.
• Belgo é um bom rapaz, possui o orgulho e a alegria de
seu pai.
A Jornada
Baldor já planejou a viagem, embora os
companheiros viajantes possam dar sugestões. Ele
planeja se reunir com os amigos élficos no limiar da
Floresta das Trevas, e esses elfos vão acompanhar a
Oferta de Baldor caravana até o rio em barcos a remo. Do salão do Rei
Uma vez que os bandidos são enfrentados, Élfico, a comitiva começa a descer a Trilha dos Elfos
Baldor joga seu galho no chão e abraça o filho. Em para o oeste.
seguida, ele expressa seus agradecimentos para a A caravana é composta por Baldor, Belgo e
comitiva. quatro pôneis. Ele já tem muito suprimentos de viagem
para a comitiva. Baldor leva a comitiva ao longo das
"Obrigado! Obrigado! Vocês chegaram bem no margens do rio da floresta, tomando um caminho muito
momento exato". usado que corre ao lado das águas.
Carregando os pôneis
Companheiros podem se beneficiar com o fato de
que estão viajando com pôneis e carregar alguns de
seus equipamentos em cima deles. Companheiros de
viagem com pôneis recebem apenas a metade do
aumento total de fadiga devido falhas nos testes
(conforme as regras na página 155 do Livro do
Aventureiro).
SEGUINDO baldor
A comitiva precisa escolher o que deve ser feito
rapidamente. Quanto mais tempo esperar, mais Baldor
se desvia do caminho. Será que todos vão atrás dele?
Será que eles vão cuidar dos pôneis? Belgo se oferece a
mergulha na Floresta das Trevas, até que de repente toda a teia para chegar ao topo do muro.
para, como se Baldor desaparecesse no ar. Procurando
em torno revela alguns fios de teia penduradas em duas Escalando a parede
árvores próximas. Um teste de Enigmas revela que A parede possui trinta metros de altura e é
Baldor tropeçou em uma teia de aranha a uma complicada de subir, pois o personagem deve tentar
velocidade tal que ele arrancou a teia presa nas árvores evitar ficar preso nas teias de aranha.
e foi ancorado. Olhando ao redor com um teste de Para escalar a parede é preciso três testes de
Investigação é encontrado marcas de arrasto no chão. Atletismo de ação prolongada.
Deve ter ficado enroscado na teia, então alguma coisa o Se um teste falhar, o personagem fica preso nas
arrastou para dentro da floresta. Seguir a trilha leva a teias de aranha e deve abrir caminho, o que atrai a
comitiva para outra clareira. atenção das aranhas - ver A Marcha das Aranhas,
abaixo. Cortar através da teia requer um teste bem
sucedido de Adaga.
O CASTELO Se um teste falhar com um S, em seguida, o
Um castelo fica em uma colina no meio do mar
personagem cai do muro - de 3 metros, se o primeiro
de árvores verdes. Quem sabe se foram elfos ou homens
teste falhar, 6 metros se o segundo teste falhar, e de 9
que construíram este castelo, mas está em ruínas.
metros se o terceiro falhar – enviando o personagem a
Nenhum vestígio de restos das muralhas ou
terra (ver as regras para Quedas, na página 50 do Livro
dependências, tudo o que resta é parte de uma única
do Mestre).
torre redonda. A fortaleza ruiu e caiu sobre si mesmo,
deixando apenas um canto, ainda de pé, como uma
As escadas da torre
parede em forma de L. A torre e o muro estão cobertos
A escada em espiral na torre está quase intacta,
por um denso manto de teias de aranha.
assim os personagens podem facilmente fazer o seu
Pendurado no topo da parede está um pacote
caminho até o topo. A partir daí, eles podem ver uma
enrolado por teias se contorcendo. Deve ser Baldor.
"ponte" de teias de aranha correndo da torre até o topo
Não há nenhum sinal de aranhas à primeira
do muro - mas eles também podem ver dezenas de
vista, mas há uma série de lugares onde poderiam estar
aranhas que dormem no lado mais distante da fortaleza
escondidas. O único som é o barulho de Baldor lutando
arruinada, mas qualquer vibração na teia irá acordá-
contra suas amarras.
las.
Para chegar a Baldor, a comitiva precisa escalar
Atravessar a ponte sem alertar as aranhas exige
a parede, ou então subir a escada em espiral, que
três testes de Furtividade bem sucedidos de ação
permanece intacta na torre e, em seguida, escalar por
prolongada.
Uma falha alerta as aranhas, uma S alerta as
aranhas e significa que o personagem é pego na teia,
Escapando!
Após o resgatar Baldor, os personagens ainda
podendo cortar a teia com um teste bem sucedido de
precisam fazer o seu caminho de volta, e eles devem
Adaga.
fazê-lo com uma série de aranhas peludas marrom
correndo atrás deles. As aranhas movem-se com
Resgatando Baldor
velocidade anormal, saltando de árvore em árvore e
Uma vez que um personagem chega até Baldor,
esticando fios de sua teia como se estivesse tentando
eles podem arrastar o corpo para a parte superior da
pescar os companheiros. Baldor ainda está confuso
parede com um teste de Atletismo e, em seguida, soltá-
depois de beber do Rio Encantado, mas mesmo em seu
lo. Baldor está tonto e confuso, mas pode escalar o
estado ele sabe que é melhor estar com estes estranhos
muro ou atravessar para o outro lado da ponte, com a
companheiros que servir de ceia de aranha.
ajuda do personagem.
Depois de vários minutos, os personagens
Mais uma vez, são necessários testes de
chegam de volta para a clareira, onde eles encontram
Furtividade ou de Atletismo para evitar alertar as
Belgo e os pôneis. As aranhas não se atrevem a cruzar o
aranhas.
caminho.
Baldor recupera a maior parte de suas
A Marcha das Aranhas memórias após um descanso de algumas horas e
Se os companheiros chegam até Baldor, conversa com seu filho. Ele parecerá inseguro e
conseguem soltá-lo e fugir do local sem falhar em um desconfiado pelo resto da viagem. Ele diz aos
único teste de habilidade, então eles resgatam com personagens que pensou estar de volta em Esgaroth
sucesso o comerciante debaixo dos narizes das aranhas quando foram atacados por Smaug, e conta como sua
(isso se aranhas têm nariz) sem ser visto. esposa Hilla foi perdido quando o dragão caiu sobre a
No entanto, se um dos personagens puxa o fio Cidade do Lago. Baldor foi capaz de levar seu jovem
errado, então as aranhas marcham até os personagens. filho para fora das chamas, mas nunca viu novamente
Na primeira rodada, os personagens sentem a Hilla.
teia se mover, mas nenhuma aranha aparece. Na
segunda rodada, uma única aranha chega para Compilação das Sombras
ameaçar os personagens. Na terceira rodada, duas Durante o resto da viagem haverá um
aranhas, na quarta rodada, três e assim por diante até sentimento estranho entre Baldor e Belgo. O garoto se
um máximo de seis aranhas na sétima rodada de sente traído e solitário, e Baldor está muito confuso e
combate. nervoso para confortar seu filho – a maior parte da
Todas as aranhas são Aranhocas - fracas memória dos últimos cinco anos foi apagada, e será
individualmente, mas se a comitiva for cercada por difícil conciliar as memórias que sobreviveram de seu
vinte ou mais aranhas, então eles estarão em um perigo filho com a situação atual.
terrível. Os personagens alvos das aranhocas são Em termos de jogo, Belgo recebeu pontos de
aqueles presos na teia . Sombra devido à angústia e terror. Ele passa cada vez
mais tempo brincando com o amuleto que usa no
pescoço.
Condenados!
Se a sorte virar contra os personagens e parecer que - Parte V -
eles estão para ser derrotado pelas aranhas, então o
Mestre pode fazer com que sejam resgatados por um O Eremita
eremita com um arco. O eremita ri e grita coisas sem
sentido enquanto dispara tiros precisos e mortais na O Eremita da Floresta das Trevas já teve um
maior parte das aranhas. nome, mas ele se perdeu nas masmorras de Dol Guldur.
Ele lembra apenas partes de sua vida antes das
sombras. Ele era um Homem da Floresta, um guerreiro, continuar nos dentes da tempestade. A árvore do
um herói. Ele se lembra do sol nas árvores, do peso de eremita é a única fonte de abrigo à mão.
um machado, da fumaça subindo das fogueiras no final
de uma longa caçada, do calor da Casa Grande, quando
os ventos de inverno uivavam. Tudo foi perdido quando
ÁRVORE do eremita
Árvore do eremita é oca por dentro. O túnel de
ele foi capturado. Por muitos anos ele sofreu nas
entrada abre-se para uma única sala. As paredes são a
masmorras, atormentados por Orcs e outros horrores.
madeira morta da árvore, e o telhado é uma mistura de
Porém, há cinco anos, a Sombra foi expulsa de
casca e sapé que mantém a maior parte do vento e da
Dol Guldur. O eremita ouviu o barulho de uma enorme
chuva fora. Não é tão confortável como um buraco de
sobrecarga de tempestade, uma tempestade tão alta que
Hobbit, mas é melhor do que estar fora, na tempestade.
o acordou em sua cela no subsolo. Ele encontrou a
Há um anel de pedras no meio da sala, e um pequeno
porta destrancada, e ele fugiu através do labirinto sem
fogo queima lá, com alguns pedaços de carne (um
fim de túneis até chegar à luz solar. Ele fugiu nu e
coelho ou um esquilo) cozinha em um espeto. Outros
gritando devido a loucura, e na floresta ele tem vivido
pedaços não identificáveis de carne estão pendurados
sozinho desde aquele dia.
no teto.
Há uma cama de folhas e peles perto do fogo.
O TEMPORAL Frascos de água e cestas de frutas. Qualquer Homem da
A comitiva está viajando ao longo da Trilha dos Floresta iria reconhecer o estilo da obra. Olhando em
Elfos quando uma súbita tempestade cai sobre a volta com Investigação ele faz uma descoberta sinistra -
Floresta das Trevas, deixando a floresta tão escura como as paredes estão cobertas de esculturas em madeira
a noite. Os ventos fortes rasgam copas das árvores, retratando rostos horríveis e monstros de todos os tipos.
enviando uma chuva de folhas e galhos sobre a Quem vive aqui é atormentado por pesadelos.
comitiva.
Ramos maiores range ameaçadoramente, e
galhos podres racham e caem. As nuvens se abrem
Encontrando o HERMIT
Depois de alguns minutos, a comitiva ouve
como se uma grande mão pegasse todo o Lago
barulhos do lado de fora, como alguém chegando à
Comprido e jogasse na floresta. Trovões e relâmpagos
entrada do túnel. Os personagens sentem o cheiro do
caem perigosamente perto, e a água começa a escorrer
eremita antes de vê-lo; um cheiro incrivelmente ruim
ao longo das árvores mais e mais copiosamente até
exala de seus trapos imundos e corpo muito magro
dezenas de pequenos riachos e córregos começarem seu
cheio de cicatrizes. Seus pulsos e tornozelos estão
caminho através do chão da floresta. Além disso, a
marcados. O eremita grita de susto quando ele encontra
viagem se torna impossível - a comitiva deve encontrar
a comitiva em sua casa, e aponta uma lança contra eles,
um lugar seco.
mas ele não ataca.
Procurando por aí, um dos batedores da
comitiva tem uma visão incomum a alguma distância
do caminho. Há uma enorme árvore oca morta na Jogando com o Eremita
frente, e uma nuvem fina de fumaça de madeira sobe do Converse com você mesmo. Argumente com
topo. Alguém está vivendo dentro da árvore oca! Uma você mesmo. Murmure bobagens aleatórias.
busca em torno da árvore permite encontrar uma Você está louco, mas você sabe que você é
espécie de túnel que passa entre as raízes para o interior
louco. Fique irritado se os personagens tentam
da árvore.
acalmá-lo. Mexa seus ombros, ranja os dentes,
Não há sinal de ninguém ao redor ou dentro da
cheire o ar como um animal.
árvore, mas eles podem não estar longe, se eles
deixaram um fogo para cozinhar. Mesmo que a
comitiva esteja disposta a enfrentar o clima e viajar,
nem Baldor nem Belgo são fortes o suficiente para
Tolerância pedra ou uma casca de ovo ou uma pedra preciosa ou
A tolerância inicial é igual à Sabedoria mais elevada na um anel.
comitiva. Aumente a tolerância em 1 se houver algum Ele carregava esta cabeça de machado por
Homem da Floresta na comitiva. Reduza a tolerância em muito tempo, e como ele quer que os personagens a
1 se existir elfos ou anões na comitiva. leve. Um teste de Ofício ou Conhecimento bem sucedido
identifica o pedaço de metal como um fragmento de um
Introdução machado famoso chamado Mordida-de-Lobo (Homens
A comitiva deve explicar quem é e por que eles da Floresta reconhecem o item de imediato). A arma era
se invadiram a casa do eremita. Basta pedir desculpas uma herança do povo do Salão da Floresta, mas foi
pela intromissão com Cortesia. perdida quando um dos filhos de seu chefe foi
capturado por Orcs.
Interação Depois de alguns minutos, o eremita se cansa
A primeira coisa a fazer é pedir permissão para da conversa, e adormece. A comitiva pode ficar na
ficar com Cortesia ou Persuasão. Oferecendo comida e árvore oca pelo resto da noite, mas deve partir de
bebida ao eremita ajuda a conquistá-lo - ele está, manhã, uma vez que a tempestade passou.
obviamente, passando fome e devora tudo o que a
comitiva lhe oferecer. Se a comitiva perguntar ao Falhando no Encontro
eremita quem ele é, ele dá de ombros. Se os personagens excedem a tolerância
definida para o encontro, em seguida, o Eremita grita
"Não precisamos de um nome, não é? Não só eu, eu sei com eles para deixar sua casa. Se eles concordam em
quem eu sou. Eu sou eu. Você precisa de nome, no fazê-lo, então eles acham que o pior da tempestade já
entanto. Você não é eu. Tive um nome uma vez, mas passou, mas a comitiva ainda tem a Fadiga aumentada
eles tiraram isso." em um ponto.
Se eles se recusarem, então o eremita os ataca;
Perguntar sobre as esculturas nas paredes o matar o eremita em sua casa é uma iniquidade no valor
assusta. Ele as fez para afastar seus pesadelos. Há uma de pelo menos 3 pontos de sombra (ver página 57-58 do
escuridão na floresta, ele insiste, uma grande sombra. A Livro do Mestre).
luz levou embora, mas está crescendo novamente. Ele a
ouve arrastar sobre ele enquanto ele dorme. É por isso
que ele se esconde nesta árvore, e porque ele fica longe - PARTE VI -
de Homens. Ele sabe que a sombra se arrasta nos
corações dos homens e os transforma em bestas. Ora,
O fosso da floresta
qualquer comitiva poderia ser servo da sombra. A não
As terras a oeste da Floresta das Trevas são
ser que a comitiva o tranquilize imediatamente ele irá
sombrias e perigosas. Algumas partes da floresta eram
pensar que são todos os inimigos, servos do
habitadas por homens, e as árvores ainda se lembram
Necromante, com um teste de Persuasão ele se acalma,
da mordida do machado. Esta parte da floresta está
caso contrário ele ataca.
muito longe da sombra, no sul, mas suas profundezas
são inóspitas e não tem nenhum amor por qualquer
Mordida-de-Lobo
coisa que ande sobre duas pernas. Ainda assim, o ar em
Se a comitiva ganhar a sua confiança, e se
alguns locais não é tão estagnado e pesado, e a luz é
houver um Homem da Floresta na comitiva, em
mais brilhante. Às vezes, através de clareiras, a comitiva
seguida, o eremita mexe em seus trapos e retira um
pode ver o céu aberto acima. Na luz do sol, a comitiva
pedaço quebrado de metal. São os restos de, uma vez
vê pedras marcadas com runas, ou rochas empilhadas
magnífica, cabeça de machado. O Eremita o pressiona
que mostram que os homens viviam por estas bandas.
nas mãos de um companheiro, dizendo que a sombra se
Mais um dia eles passarão por uma curva e verão o fim
esconde nas coisas e é melhor não ter nada de valor,
da estrada e finalmente a Entrada da Floresta com as
porque a sombra poderia estar escondida em uma
terras que descem para os Vales do Anduin.
no chão atualmente coberto por folhas caídas e mato.
Aqueles companheiros que não agem como vigias
A floresta antiga sentem-se obrigados a tirar uma soneca depois de uma
No dia depois da tempestade pode se ver o sol
refeição rápida. Assim que eles fecham os olhos, eles
nascendo em uma manhã quente (excepcionalmente
começam a ter sonhos vívidos. Se os companheiros não
quente se é outono). Mesmo que a comitiva ainda esteja
concordam em parar (menos da metade da comitiva
na sombra da Floresta das Trevas, eles sentem o
falhou no teste), aqueles que falharam no teste de
aumento da temperatura. Como a comitiva está em
corrupção começam a ter estranhas intuições.
marcha, os companheiros começam a sentir-se com
muito calor. Perto do meio-dia, uma sensação de
sonolência parece fazer com que os personagens não se Sonhos e Intuições
aguentem sobre suas pernas. O burburinho de moscas A floresta que a comitiva está viajando está
em volta de suas orelhas, e água escorrendo de uma tecendo um feitiço para enviar os companheiros até a
centena de riachos soa como uma canção de ninar coisa à espreita no fundo do poço. Se eles estão
sussurrada. dormindo ou ainda em marcha, os heróis que falharam
Um pouco a frente da comitiva há uma pedra de no teste Corrupção recebem sugestões das árvores
um fosso, e na parte inferior do fossoo vive algo antigas e malévolas.
maligno e sem nome. As árvores antigas que vivem Os companheiros sonham ou sentem que algo
nesta área fecharam um acordo com essa coisa, e de grande importância está perto, e só eles podem
atraem qualquer viajante que ousam pisar em suas encontrá-lo. Use esses sonhos ou visões com a
raízes até o fosso. Vulnerabilidade à Sombra dos personagens. Um
Quando a comitiva está na área próxima ao estudioso poderia sonhar que há um livro que descreve
fosso, peça um teste de Corrupção (NA 16). Todos muitos segredos do Inimigo no fundo de um poço nas
aqueles que não forem bem sucedidos recebem um proximidades; um caçador de tesouros pode vislumbrar
ponto de sombra e começam a sentir-se desanimado e ouro no seu interior, enquanto um andarilho é
desgastado. Se pelo menos metade dos companheiros estranhamente atraído para deixar o caminho e
falham no teste, a comitiva se compromete a parar para explorar a floresta.
uma pausa do meio-dia.
Se a comitiva parar, eles escolhem um lugar
perto do caminho. Por perto, a boca do velho fosso se
Sob Feitiço
Se qualquer personagem sucumbe a um ataque
abre. O fosso não está facilmente visível, pois é
de loucura, enquanto estiver perto do fosso, eles correm
simplesmente um anel de pedras ao redor de um buraco
em direção a ele. Se nenhum dos personagens age de tal
forma, então cabe ao jovem Belgo ser a vítima.
O rapaz é atormentado por sonhos que o Lutando contra a Criatura
fantasma de sua mãe está por perto, chamando-o das Personagens dentro do fosso podem lutar
árvores. Com o pai afastado por causa da perda de apenas assumindo uma postura avançada, e são
memórias, Belgo está vulnerável à sedução das árvores. considerados seriamente prejudicados tanto em ataque
Ele foge para a floresta, gritando o nome de sua mãe e quanto em defesa (a NA para atacar a criatura é
segurando o talismã firmemente. aumentada em +4, enquanto a NA para que a criatura
Se Belgo, ou um companheiro, é atraído para possa atingi-los é reduzida em -4). Escalar para fora do
dentro da floresta, ele corre entre as árvores, deixando o fosso requer um teste de Atletismo. Se um personagem
caminho. Seus companheiros podem tentar conter as tentar sair em combate com a criatura, então qualquer
vítimas, ou então segui-los pela floresta. ataque bem sucedido da criatura arrasta o personagem
de volta para o fundo do poço.
O FOSSO ANTIGO Companheiros fora do fosso podem lutar
normalmente. Os companheiros prejudicam a coisa ao
O fosso em si tem cerca de seis metros de
cortar seus muitos tentáculos. Toda perda de Resistência
profundidade. O anel de pedras se projeta para fora da
infligida normalmente é deduzido da classificação
parede, e o fundo do fosso é sufocado com crescimento
Resistência da criatura. Se a criatura for ferida duas
de ervas daninhas com raízes grossas ou emaranhado
vezes, ou tem sua Resistência reduzida a zero e for ferida
de trepadeiras. Entre as vinhas muitos ossos velhos, os
(ver tamanho grande) seus tentáculos retorcidos
restos mortais de vítimas anteriores da coisa no fosso.
deslizam de volta para o fosso e desaparecem.
Uma velha corda podre pende para o fosso, mas colocar
qualquer peso sobre ele tira a corda instantaneamente.
A primeira vítima a alcançar o fosso se joga A COISA dO Fosso
nele. Se for Belgo, ele cai sobre a borda de pedra. O
personagem do jogador que pula no fosso cai até o "Há coisas mais antigas do que Orcs nos lugares
fundo entre as vinhas, caindo para o total de 6 metros. profundos do mundo."
- Epílogo -
A porta da floresta
Do fosso até a Entrada da Floresta é apenas
alguns dias de viagem. A comitiva emerge nos quentes
raios de luz do sol e uma brisa refrescante. A partir
daqui, Baldor pretende viajar para o sul para realizar
comércios com os Homens da Floresta e os Beornings;
essas terras são protegidas por gente de Beorn, por isso
há pouco perigo de bandidos e ele não precisa mais dos
serviços da comitiva. Ele agradece a eles e lhes paga o
que ele prometeu.
A comitiva já passou pela Floresta das Trevas e
viveu para contar a história. As Terras Ermas está diante
deles!
FASE EM SOCIEDADE
Se uma Fase em Sociedade segue esta aventura,
então a comitiva pode continuar com Baldor até o Salão
da Floresta e ficar lá, para, possivelmente, transformar
o Salão em um santuário. Uma vez lá, eles podem
considerar em devolver o pedaço do machado Mordida-