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- Não desvie do - PARTE V – O EREMITA DA FLORESTA

A comitiva encontra abrigo com um eremita louco. Eles


caminho podem convencê-lo a ajudá-los, ou ele está planejando
assassiná-los enquanto dormem?
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura a
qualquer momento durante a primavera, verão ou PARTE VI – O POÇO DA FLORESTA
outono. O último perigo da floresta vem das próprias árvores.
• Onde: A aventura começa na Cidade do Lago, no Lago Seu desprezo por tudo o que acontece com aqueles de
Comprido. duas pernas ameaça se transformar em uma armadilha
• O que: A comitiva é contratada para escoltar uma mortal.
caravana de um comerciante na Floresta das Trevas. A
viagem começa nos salões do Rei Élfico. EPÍLOGO – A ENTRADA DA FLORESTA
• Por que: A Batalha dos Cinco Exércitos e a paz que se Onde a comitiva sai da Floresta das Trevas e,
seguiu significa que há mais comércio e viagens em possivelmente, colhe os benefícios de suas ações.
todo o Norte. Um homem rico de Valle pretende faturar
levando joias da Floresta das Trevas para os Salões dos
Homens da Floresta. - PARTE I -
• Quem: Baldor Riodouro é o nome do comerciante. Ele
viaja com seu filho Belgo, um jovem de 10 anos.
ONDE RIOS CORREM COM OURO
A comitiva está fora da cidade perto do Lago
FASE DE AVENTURA Comprido. Talvez eles estejam voltando de uma viagem
anterior, ou de uma pesca, ou simplesmente
Esta aventura é dividida em seis partes, caminhando pela costa. As ruínas da antiga Cidade do
cobrindo a viagem de Esgaroth à Entrada da Floresta. Lago são visíveis na água. Estacas negras como costelas
podem ser vistas através da água, e quando a água está
PARTE I – ONDE RIOS CORREM COM OURO muito, muito baixa, é possível, por vezes, detectar os
A comitiva salva Baldor, o comerciante, de três ossos de Smaug, o Terrível. Às vezes é possível coletar as
bandidos e ele pede-lhes para servir como guardas da gemas do lendário dragão que aparecem na praia do
caravana no cruzamento da Floresta das Trevas. rio.

PARTE II – NO LIMIAR DO REINO DA FLORESTA A comitiva ouve alguém correndo, e gritos de


Baldor tem amigos na corte de Thranduil, então a “Socorro! Socorro!”. Um menino, cerca de dez anos
primeira parte da viagem é a bordo dos botes élficos até irrompe dos juncos à frente deles. Ele vê a comitiva e
o Rio da Floresta. A comitiva é escoltada até a borda do corre em direção a eles, agitando os braços. Lágrimas
reino da floresta e é avisada para não sair do caminho. correm pelo seu rosto.

PARTE III – O LONGO CAMINHO "Socorro! Por favor, me ajude! Meu pai eles vão matá-
A comitiva parte para o oeste, enfrentando os perigos da lo! Estávamos indo para a Floresta das Trevas e eles vão
sombra na Floresta. matá-lo! Ele me disse para correr! Encontrar ajuda!
Socorro!"
PARTE IV - CASTELO DAS ARANHAS
Enquanto a comitiva prepara o acampamento, Baldor As palavras de Belgo terminam em lágrimas
cai no Rio Encantado que atravessa a Floresta das aterrorizantes. A comitiva pode montar a história: seu
Trevas. Temporariamente privados de suas memórias, pai Baldor é um comerciante de Valle. Ele tem uma
ele foge para a floresta e é pego por aranhas em um caravana de comércio de mercadorias, e pretendia levá-
castelo em ruínas. la através da Floresta das Trevas. Ele contratou três
guardas para a proteção, mas estes guardas se voltaram maioria coberto - algumas pessoas passam por este
contra ele. A caravana está próxima - se a comitiva se caminho agora, pois o lugar da cidade foi movido após
apressar, eles podem resgatar Baldor. a morte do dragão. Baldor está de costas para uma
árvore com um galho pesado em sua mão. Seus três
Jogando com Baldor guardas traiçoeiros o cerca com espadas. Um dos três
Baldor está cansado e aflito, e mais do que um tem um vergão desagradável no rosto, onde Baldor
pouco fora de forma. Ele é muito velho e fraco para golpeou-o com o galho.
viagens longas, mas ele perdeu sua fortuna na Qualquer Barding reconhece os três guardas
destruição da Cidade do Lago e por isso ele foi como Jonar, Kelmund e Finnar, três arruaceiros notórios
forçado a voltar para a estrada. da Cidade do Lago. Há alguns anos atrás, eles eram
Não é um fardo para a comitiva. Tentará ajudar os bandidos a serviço do antigo mestre. O novo, um mestre
personagens dos jogadores. mais sábio os expulsou, e eles são agora ladrões e
Preocupa-se com tudo, especialmente Belgo. mercenários. Obviamente, eles decidiram que
Especula sobre os perigos da floresta. assassinar Baldor e pegar sua caravana era mais
Fala suavemente, mas tenta ser persuasivo. rentável e muito mais seguro do que enfrentar os
confins da Floresta das Trevas.
Jogando com Belgo Quando a comitiva chega, Jonar - o maior do
Jovem Belgo tem dez anos, à beira de se tornar um trio - tenta convencê-los a sair. "Saiam", ele grita: "Isso
adulto. não é da sua conta!" Ele alega que Baldor ao enganou, e
Cuida dos pôneis. Mostra que pode ser tão útil como que eles só estão tomando o que é devido a ele. Quando
qualquer um da comitiva. se tornar claro que a comitiva não acredita nele, então
Nunca discute diretamente com seu pai, mas ele tenta apelar para a sua ganância. Tudo que eles
reclama dele ao falar com os personagens dos precisam fazer é virar as costas por um minuto, e
jogadores. manter a boca fechada depois, e eles vão dar-lhes uma
Olha para os jogadores para dar-lhes a impressão parte dos bens roubados.
de que são menores do que são.
Intimidar os bandidos
O trio é covarde - a comitiva pode intimidá-los
SALVANDO BALDOR com um teste Assombro antes da luta começar. Num
Baldor e os três bandidos estão apenas a uma sucesso normal, os bandidos vão embora, mas nutrem
curta distância do caminho que levava a antiga Cidade rancor contra a comitiva, e pode vir a ser um problema
do Lago para a floresta. Este caminho é agora em sua no futuro, pois a comitiva deve sempre voltar para a
Cidade do Lago. Em um sucesso maior ou levando ferramentas de ferro e brinquedos de Valle que
extraordinário, os bandidos são tão apavorados que ele pretende vender para o povo do Salão da Floresta.
nunca se atrevem a atravessar o caminho da comitiva. Ele combinou com os elfos a passagem através de suas
terras. Ele sabe que a Floresta das Trevas é perigosa, e
Combater os bandidos por isso ele procurou em Esgaroth guardas que fossem
Onde as palavras não servem, então espadas devem corajosos o suficiente para arriscar a travessia da
sair. Os bandidos não são um grupo particularmente floresta. Parece que ele escolheu mal.
difícil de inimigos, e tentarão se entregar se reduzidos à Ele oferece o trabalho de proteger a caravana
metade de sua Resistência. Durante a luta, Baldor para a comitiva. Ele promete pagá-los em moeda ou
persegue os bandidos, batendo com o seu galho de bens (dois pontos de Tesouro cada), uma vez que eles
árvore, atrapalhando-os de modo que o NA dos atinjam a Entrada da Floresta.
companheiros para atingi-los é reduzido em 2 (ver
Complicações , na página 47-48 do Livro do Mestre). História da Baldor
Se a comitiva perguntar a Baldor com cortesia
ou Enigmas, eles podem descobrir o seguinte, enquanto
eles viajam:
• Ele era um rico mercador da Cidade do Lago, mas ele
perdeu muito quando o dragão caiu sobre a cidade.
• Não só foi a sua fortuna que ele perdeu, mas sua
esposa Halla também pereceu. Ele levou seu filho para
fora das chamas, mas não conseguiu encontrar sua
esposa.
• Enquanto outros têm encontrado prosperidade nos
anos desde a Batalha dos Cinco Exércitos, ele não teve a
mesma sorte. Mudou-se para Valle quando sua
reconstrução começou, mas ele ainda tem que
reconstruir sua antiga riqueza.
• Belgo é um bom rapaz, possui o orgulho e a alegria de
seu pai.

A Jornada
Baldor já planejou a viagem, embora os
companheiros viajantes possam dar sugestões. Ele
planeja se reunir com os amigos élficos no limiar da
Floresta das Trevas, e esses elfos vão acompanhar a
Oferta de Baldor caravana até o rio em barcos a remo. Do salão do Rei
Uma vez que os bandidos são enfrentados, Élfico, a comitiva começa a descer a Trilha dos Elfos
Baldor joga seu galho no chão e abraça o filho. Em para o oeste.
seguida, ele expressa seus agradecimentos para a A caravana é composta por Baldor, Belgo e
comitiva. quatro pôneis. Ele já tem muito suprimentos de viagem
para a comitiva. Baldor leva a comitiva ao longo das
"Obrigado! Obrigado! Vocês chegaram bem no margens do rio da floresta, tomando um caminho muito
momento exato". usado que corre ao lado das águas.

Ele explica que ele saiu da Cidade do Lago com


seu filho e os três bandidos. Ele é um comerciante e um
vendedor ambulante, e seus quatro pôneis estão
córrego que flui para fora de um desfiladeiro rochoso.
- PARTE II - As paredes do cânion crescem mais e mais, até que as
jangadas passam uma ponte levadiça e de repente eles
No limiar do reino da floresta encontram-se nas cavernas do Rei Élfico.

Ao crepúsculo, um trio de jangadas emerge das


brumas sobre o rio. Encapuzados de verde empurram Convidado dos elfos
com vara balsas até a praia. Os Elfos recebem Baldor e Infelizmente, a comitiva vê pouco das salas do
a comitiva vivamente - o comerciante é bem conhecido Rei Élfico. Baldor é atendido por um amigo dele, um elfo
por eles. Os Elfos são divertidos e fascinados por Belgo, chamado Dindar que é o mestre da adega do rei. Baldor
eles dizem que há poucas crianças entre eles nesses é bem-vindo aqui - os outros personagens podem não
dias. ter tanta sorte. Se a comitiva não conseguir convencer
Os pôneis são descarregados e os seus encargos Dindar de seu bom caráter, eles são obrigados a esperar
transferidos para as jangadas. Os animais são sob a guarda nas cavernas até a caravana estar pronta
colocados cautelosamente sobre as balsas, mas um dos para partir. Os elfos da Floresta das Trevas são
Elfos sussurra nos ouvidos dos pôneis e, permitidos vagar pelos corredores como quiserem.
instantaneamente, todos os quatro animais tornam-se
perfeitamente calmos, e felizes troteiam para as Tolerância
jangadas. Dindar respeita sabedoria sobre valentia.
Depois que partiram, os Elfos navegam Aqueles que viajam com os elfos são bem-vindos,
habilmente suas jangadas contra a corrente do rio na aumente a tolerância por 1 se houver um elfo no grupo.
floresta. Depois de vários dias de uma viagem lenta, a Reduza a tolerância de 1 para cada anão na comitiva.
terra em ambos os lados das jangadas vira pedra e Lembre-se de adicionar o Prestígio de quaisquer Elfos
arborizada, e a comitiva passa pela sombra das árvores. para a tolerância.
É como se as jangadas estivessem navegando em um
túnel escuro, com os ramos entrelaçando sobre as Introduções
cabeças em uma cobertura escura. A comitiva Nos corredores do Rei Élfico o uso de cortesia é
vislumbra colinas altas em espaços entre as árvores, até obrigatório. Companheiros menos corteses podem
que o rio se alarga e as árvores crescem mais finas, querer usar Enigmas e reter algumas informações
mais uma vez. Aqui, a baía se abre, e cabanas se unem pessoais: a NA para esses testes é 16.
perto de uma costa pedregosa. Os Elfos descem um
Interação
Dindar sugere que os Elfos não conhecem a - Parte III -
comitiva, eles devem permanecer aqui para “guardar os
suprimentos". Em dois dias, os Elfos irão levar a
O LONGO CAMINHO
comitiva à beira do reino de Thranduil. Nesse meio
Dindar e os elfos levaram a comitiva ao ponto
tempo, eles podem permanecer aqui nas cavernas;
onde o Rio Encantado cruza a Trilha dos Elfos. Eles
Dindar promete enviar para baixo um pouco de pão e
levam a comitiva de barco - os pôneis são
vinho.
temporariamente aliviados de sua carga - e os Elfos
Para ganhar a confiança de Dindar, a comitiva
avisam os personagens para não beberem do riacho.
precisa de três testes bem-sucedidos de persuasão, de
Uma vez que seus pés estão firmemente estabelecidos à
cortesia ou cantigas. Se eles mostram que são
trilha, Dindar lhes dá boa sorte, e desaparece nas
convidados dignos, então eles estarão autorizados a
sombras das árvores. A comitiva está agora por conta
permanecer em melhores quartos nas cavernas
própria, e enfrentará uma longa jornada.
superiores, e pode até ouvir os Elfos cantar. A
combinação de camas macias e boa companhia alivia a
comitiva de qualquer fadiga que acumularam até A VIAGEM
agora. Os companheiros devem seguir a Trilha dos
Elfos por quase toda a extensão da Floresta das Trevas.
Enquanto caminha pela trilha o peso da viagem é
A viagem começa aliviado um pouco (a floresta não escurece seus
Depois de dois dias, Dindar e alguns outros
corações como se estivessem deixando a trilha - ver
elfos escoltam a comitiva para fora das cavernas por um
Testes Corrupção abaixo).
caminho secreto, e os leva até alguns quilômetros
abaixo da Trilha dos Elfos. Esta parte da floresta não é
tão opressiva, o caminho está alinhado com faias, e a
luz solar atravessa as árvores para salpicar tudo com
luz verde ouro. Esta região ainda preserva a beleza e a
paz da Grande Floresta Verde. Dindar adverte que a
comitiva vai em breve entrar em regiões mais perigosas,
e ele dá-lhes uma peça-chave do conselho - não deixe o
caminho!

Carregando os pôneis
Companheiros podem se beneficiar com o fato de
que estão viajando com pôneis e carregar alguns de
seus equipamentos em cima deles. Companheiros de
viagem com pôneis recebem apenas a metade do
aumento total de fadiga devido falhas nos testes
(conforme as regras na página 155 do Livro do
Aventureiro).

A estrada do Rio Encantado até a Entrada da


Floresta é de 240 km. Passar pela Floresta das Trevas é
muito difícil, por isso a comitiva vai levar 24 dias para
atravessar toda a floresta. Isto exige uma série de testes
de fadiga com NA 16.
NORTE da Floresta das Trevas
Enquanto as partes verdadeiramente perigosas
Na Primavera: 5 testes de fadiga da floresta estão mais ao sul, no coração da Floresta das
No Verão: 4 testes de fadiga Trevas e em torno de Dol Guldur, isso não significa que
No Outono: 6 testes de fadiga viajar no norte da Floresta das Trevas é um agradável
No Inverno: 8 testes de fadiga passeio pela floresta.

Em vez de rolar tudo de uma vez, o Mestre pode dividir


Riscos Sugestões
esses testes entre os outros encontros. Por exemplo, a
Aqui estão algumas sugestões úteis para a
comitiva pode fazer um teste antes da Parte IV, mais
criação de um ou mais episódios de perigo específicos
dois testes entre Parte IV e Parte V, e outro teste após
para estas partes da Floresta das Trevas.
Parte V.

Teias de aranha (Guia)


Planejando a rota
A comitiva entra em uma região da floresta
A rota é clara - siga o caminho. No entanto, os
onde as árvores estão cobertas de teias de aranha.
personagens ainda podem fazer testes de Conhecimento
Nenhuma dessas teias cruza o caminho, mas este é um
para lembrar as melhores formas de viajar e sobreviver
lugar muito perigoso para acampar. O guia da comitiva
na Floresta das Trevas.
deve fazer um teste de Viagem para manter a comitiva
em movimento. Se este teste falhar, então a comitiva
Testes de Corrupção
não vê com clareza a região antes de a noite cair, e eles
A escuridão da floresta pesa sobre os espíritos
têm que fazer acampar em um local ocupado por
da comitiva. Os viajantes em terras agrestes, como a
aranhas. Em seguida, a comitiva é atacada por
floresta devem fazer um teste de corrupção, uma vez por
Aranhocas à noite (use duas Aranhocas por
semana, logo a comitiva deve fazer pelo menos quatro
companheiro).
testes para atravessar a Floresta das Trevas. Enquanto
eles estão na trilha a NA é de 12; testes feitos fora da
Caminho Dividido (Guia)
trilha são NA 14.
O caminho parece dividir em duas trilhas à
frente. Qual deles é o verdadeiro caminho? O Guia deve
Combinando Perigos fazer um teste de Viagem ou de Intuição para adivinhar
Se vários jogadores falham nos testes de fadiga e qual é o caminho real, e qual é uma trilha de caça. Se o
conseguem um Olho de Sauron, então você pode teste falhar, então a comitiva vai para o caminho
combinar mais perigos em um perigo, tornando um errado. Seus próximos testes de fadiga e de corrupção
perigo mais complicado ao invés de resolver cada são feitas em um nível de dificuldade mais alto ( NA+2).
perigo individualmente. Em vez de ser pego na
chuva, e depois atravessar terrenos perigosos, e, Queda de Galhos (Batedor)
finalmente, correr em direção de um bando de Orcs, A comitiva passa por uma região onde as
tente combinar todos os três. A comitiva é pega em árvores estão podres e mortas. Em vários lugares
uma tempestade torrencial súbita, e precisa enormes galhos podres se penduram sobre o caminho, e
encontrar abrigo. O guia tenta levá-los a uma poderia quebrar a qualquer momento. O batedor deve
caverna que avistou ao longe, mas a chuva tornou a fazer um teste Exploração para apontar os ramos mais
encosta lamacenta e a comitiva corre perigo de perigosos. Se este teste falhar, então um galho cai em
escorregar em um barranco. Finalmente, eles um membro aleatório da comitiva, custando a esse
chegam à caverna, apenas para descobrir que é o lar personagem 4 pontos de Resistência.
de um grupo de Orcs.
Aranhas nas Árvores (Batedor)
O batedor vê um grupo de Aranhocas que estão
tecendo uma teia por todo o caminho para pegar os
personagens. A comitiva pode atacar as aranhocas de uma sonolência anormal e expulsa as borboletas. Se
(duas Aranhocas por companheiro), ou realizar um teste a jogada falhar, o zumbido das borboletas o coloca
de Exploração para encontrar uma maneira de para dormir também. A comitiva é salva quando um
contornar a teia sem atacar as aranhocas. dos insetos é inalado por um companheiro dormindo, e
seus roncos de asfixia acordam o resto dos
Trilha do Lobisomem (Caçador) companheiros. Nesse momento, porém, toda a comitiva
O caçador encontra uma gigantesca marca de foi parcialmente sufocada e sentem-se esgotados.
pata na lama. É definitivamente a de um lobo, mas é Aumente a fadiga de todos em 4 pontos.
incrivelmente grande e pesado - o animal deve ter pelo
menos o tamanho de um urso! O personagem deve fazer A melancolia da Floresta (todos os Companheiros)
um teste de Caça. Se for bem sucedido, o personagem A escuridão opressiva da floresta drena o
corretamente determina que a marca é velha, e que o espírito da comitiva; todos devem fazer um teste de
lobo não está mais por perto. Se não tiver êxito, o corrupção adicional imediatamente para evitar o ganho
caçador equivocadamente determina que a marca é de um ponto de sombra.
fresca e que um lobo gigantesco está à espreita na
floresta. Isso não tem impacto direto sobre o jogo, mas
os medos e os preparativos dos companheiros para um
Talismã de Belgo
encontro com o lobo pode atrasá-los consideravelmente. Belgo usa um talismã em volta do
pescoço como um lembrete de sua mãe perdida.
Faisões gordos (Caçador) Este talismã desempenha um papel
O caçador vê um bando de suculentos faisões fundamental na parte final desta aventura, por
pretos e gordos em um galho. É permitido um único isso o Mestre deve estabelecer a sua existência
teste de Caça ou Arco para pegar um antes que o resto no início do jogo. Por exemplo, se a comitiva é
se disperse. Se o teste for bem-sucedido, a comitiva
atacada por aranhas, então Belgo poderia
come bem naquela noite. Se o teste falhar, os faisões
deixar cair o talismã na luta, e um dos outros
desaparecem, e a comitiva será atormentada com a
personagens poderia encontrá-lo.
ideia de que eles poderiam ter comido e se fortalecido.
Esse descontentamento aumenta a dificuldade do
próximo teste de Fadiga em 2.

Pônei assustado (Vigia)


- PARTE IV -
Algum movimento na floresta à noite assusta CASTELO DAS ARANHAS
um dos pôneis. A menos que o vigia reaja a tempo, o
pônei se assusta e foge para as sombras das árvores e O Rio Encantado percorre a Floresta das Trevas,
desaparece. Um teste bem sucedido de Atenção é e o curso principal das águas cruza o caminho da
necessário para pegar a rédea do animal antes que ele floresta, a leste da atual localização da comitiva.
fuja. Se o pônei se perder, ele leva consigo uma parte Existem outros córregos pela Floresta das Trevas,
dos bens comerciais de Baldor, e o pagamento da embora eles também não sejam sempre saudáveis para
comitiva é reduzido em um ponto de tesouro cada. beber.
Esta parte da aventura começa quando a
Cobertor de Borboletas (Vigia) comitiva faz acampamento. Seus batedores encontram
Um bando de borboletas roxas enormes desce um excelente lugar para descansar durante a noite,
das copas das árvores e faz da comitiva que dorme ser onde o caminho se abre em um ambiente agradável e
ninho. Estas borboletas são como um manto de veludo; gramado da floresta.
se não forem perturbadas, elas sufocam suas vítimas. Qualquer Elfo da comitiva reconhece esse ponto
As borboletas cantarolam uma canção de ninar quando como uma das áreas abertas para festas do Rei Élfico,
elas pousam. O Vigia deve fazer um teste de Sabedoria embora este campo não tenha sido particularmente
para ficar acordado; se for bem sucedido, ele se defende usado em muitos anos. Um fluxo de água fresca corre
ao longo da borda da clareira. A comitiva faz ficar para trás para cuidar dos animais enquanto os
acampamento - se algum personagem murmurar personagens resgatar seu pai.
querendo continuar, então o jovem Belgo se joga no A solução mais provável é que eles deixam o
chão gramado e anuncia que ele está cansado demais menino para cuidar dos pôneis, já que esta clareira
para viajar mais naquele dia. parece ser um lugar seguro. Se um ou mais personagens
ficarem para trás, então o Mestre poderia fazer com que
a clareira seja atacada por aranhocas para colocá-los
ERRO De BALDOR em perigo.
Durante a noite, Baldor acorda. Ele deixa o seu
Normalmente, seguir alguém pela floresta
saco de dormir e troca algumas palavras com quem está
exigiria um teste de Caça, mas neste caso Baldor
na vigia, e reclama de pesadelos. Ele ainda está meio
pisoteia pelo chão lamacento perto do córrego,
dormindo, mas sua boca está tão seca que vai até o
deixando pegadas profundas que até um anão cego
riacho para tomar um copo de água. O brilho da lua cai
poderia seguir.
sobre as águas dançantes, e o que era seguro e puro
No entanto, os personagens têm que caçar ao
durante o dia pode mudar durante a noite.
redor da trilha com tochas até amanhecer, por isso leva
Quando Baldor bebia do riacho, ele perde suas
várias horas para seguir o caminho de Baldor. A trilha
memórias. Os últimos cinco anos são esquecidos da
mente de Baldor. Ele se esquece de onde ele está, e
quem se tornou. De repente, ele acredita que está de
volta à Esgaroth, na terrível noite, há cinco anos,
quando o dragão chegou à Cidade do Lago.
Ele olha para a comitiva e os confundem com os
bandidos que o raptaram. Tudo o que ele sabe é que
tem que voltar para a Cidade do Lago, para salvar sua
esposa e o filho do dragão. Ele nem sequer reconhece
Belgo - em sua mente, Belgo é uma pequena criança de
cinco anos, e não um menino de dez anos. Belgo olha
nos olhos de seu pai e não vê nenhuma centelha de
reconhecimento e amor. Seu pai olha para o menino
como se fosse um estranho.

"Quem é você? Onde eu estou? Onde ... há fogo sob a


Montanha! Esses tolos acordaram o dragão! Eu preciso
encontrar Halla! .. 'Fui sequestrado! Seus malandros!
Onde está Belgo?"

Um teste de Intuição deixa claro que Baldor não


está em seu juízo perfeito - seus olhos enlouquecidos
queimam com intensidade, e está claro que ele não
reconhece a comitiva . Se alguém se aproxima dele, ele
se vira e corre para a floresta.

SEGUINDO baldor
A comitiva precisa escolher o que deve ser feito
rapidamente. Quanto mais tempo esperar, mais Baldor
se desvia do caminho. Será que todos vão atrás dele?
Será que eles vão cuidar dos pôneis? Belgo se oferece a
mergulha na Floresta das Trevas, até que de repente toda a teia para chegar ao topo do muro.
para, como se Baldor desaparecesse no ar. Procurando
em torno revela alguns fios de teia penduradas em duas Escalando a parede
árvores próximas. Um teste de Enigmas revela que A parede possui trinta metros de altura e é
Baldor tropeçou em uma teia de aranha a uma complicada de subir, pois o personagem deve tentar
velocidade tal que ele arrancou a teia presa nas árvores evitar ficar preso nas teias de aranha.
e foi ancorado. Olhando ao redor com um teste de Para escalar a parede é preciso três testes de
Investigação é encontrado marcas de arrasto no chão. Atletismo de ação prolongada.
Deve ter ficado enroscado na teia, então alguma coisa o Se um teste falhar, o personagem fica preso nas
arrastou para dentro da floresta. Seguir a trilha leva a teias de aranha e deve abrir caminho, o que atrai a
comitiva para outra clareira. atenção das aranhas - ver A Marcha das Aranhas,
abaixo. Cortar através da teia requer um teste bem
sucedido de Adaga.
O CASTELO Se um teste falhar com um S, em seguida, o
Um castelo fica em uma colina no meio do mar
personagem cai do muro - de 3 metros, se o primeiro
de árvores verdes. Quem sabe se foram elfos ou homens
teste falhar, 6 metros se o segundo teste falhar, e de 9
que construíram este castelo, mas está em ruínas.
metros se o terceiro falhar – enviando o personagem a
Nenhum vestígio de restos das muralhas ou
terra (ver as regras para Quedas, na página 50 do Livro
dependências, tudo o que resta é parte de uma única
do Mestre).
torre redonda. A fortaleza ruiu e caiu sobre si mesmo,
deixando apenas um canto, ainda de pé, como uma
As escadas da torre
parede em forma de L. A torre e o muro estão cobertos
A escada em espiral na torre está quase intacta,
por um denso manto de teias de aranha.
assim os personagens podem facilmente fazer o seu
Pendurado no topo da parede está um pacote
caminho até o topo. A partir daí, eles podem ver uma
enrolado por teias se contorcendo. Deve ser Baldor.
"ponte" de teias de aranha correndo da torre até o topo
Não há nenhum sinal de aranhas à primeira
do muro - mas eles também podem ver dezenas de
vista, mas há uma série de lugares onde poderiam estar
aranhas que dormem no lado mais distante da fortaleza
escondidas. O único som é o barulho de Baldor lutando
arruinada, mas qualquer vibração na teia irá acordá-
contra suas amarras.
las.
Para chegar a Baldor, a comitiva precisa escalar
Atravessar a ponte sem alertar as aranhas exige
a parede, ou então subir a escada em espiral, que
três testes de Furtividade bem sucedidos de ação
permanece intacta na torre e, em seguida, escalar por
prolongada.
Uma falha alerta as aranhas, uma S alerta as
aranhas e significa que o personagem é pego na teia,
Escapando!
Após o resgatar Baldor, os personagens ainda
podendo cortar a teia com um teste bem sucedido de
precisam fazer o seu caminho de volta, e eles devem
Adaga.
fazê-lo com uma série de aranhas peludas marrom
correndo atrás deles. As aranhas movem-se com
Resgatando Baldor
velocidade anormal, saltando de árvore em árvore e
Uma vez que um personagem chega até Baldor,
esticando fios de sua teia como se estivesse tentando
eles podem arrastar o corpo para a parte superior da
pescar os companheiros. Baldor ainda está confuso
parede com um teste de Atletismo e, em seguida, soltá-
depois de beber do Rio Encantado, mas mesmo em seu
lo. Baldor está tonto e confuso, mas pode escalar o
estado ele sabe que é melhor estar com estes estranhos
muro ou atravessar para o outro lado da ponte, com a
companheiros que servir de ceia de aranha.
ajuda do personagem.
Depois de vários minutos, os personagens
Mais uma vez, são necessários testes de
chegam de volta para a clareira, onde eles encontram
Furtividade ou de Atletismo para evitar alertar as
Belgo e os pôneis. As aranhas não se atrevem a cruzar o
aranhas.
caminho.
Baldor recupera a maior parte de suas
A Marcha das Aranhas memórias após um descanso de algumas horas e
Se os companheiros chegam até Baldor, conversa com seu filho. Ele parecerá inseguro e
conseguem soltá-lo e fugir do local sem falhar em um desconfiado pelo resto da viagem. Ele diz aos
único teste de habilidade, então eles resgatam com personagens que pensou estar de volta em Esgaroth
sucesso o comerciante debaixo dos narizes das aranhas quando foram atacados por Smaug, e conta como sua
(isso se aranhas têm nariz) sem ser visto. esposa Hilla foi perdido quando o dragão caiu sobre a
No entanto, se um dos personagens puxa o fio Cidade do Lago. Baldor foi capaz de levar seu jovem
errado, então as aranhas marcham até os personagens. filho para fora das chamas, mas nunca viu novamente
Na primeira rodada, os personagens sentem a Hilla.
teia se mover, mas nenhuma aranha aparece. Na
segunda rodada, uma única aranha chega para Compilação das Sombras
ameaçar os personagens. Na terceira rodada, duas Durante o resto da viagem haverá um
aranhas, na quarta rodada, três e assim por diante até sentimento estranho entre Baldor e Belgo. O garoto se
um máximo de seis aranhas na sétima rodada de sente traído e solitário, e Baldor está muito confuso e
combate. nervoso para confortar seu filho – a maior parte da
Todas as aranhas são Aranhocas - fracas memória dos últimos cinco anos foi apagada, e será
individualmente, mas se a comitiva for cercada por difícil conciliar as memórias que sobreviveram de seu
vinte ou mais aranhas, então eles estarão em um perigo filho com a situação atual.
terrível. Os personagens alvos das aranhocas são Em termos de jogo, Belgo recebeu pontos de
aqueles presos na teia . Sombra devido à angústia e terror. Ele passa cada vez
mais tempo brincando com o amuleto que usa no
pescoço.

Condenados!
Se a sorte virar contra os personagens e parecer que - Parte V -
eles estão para ser derrotado pelas aranhas, então o
Mestre pode fazer com que sejam resgatados por um O Eremita
eremita com um arco. O eremita ri e grita coisas sem
sentido enquanto dispara tiros precisos e mortais na O Eremita da Floresta das Trevas já teve um
maior parte das aranhas. nome, mas ele se perdeu nas masmorras de Dol Guldur.
Ele lembra apenas partes de sua vida antes das
sombras. Ele era um Homem da Floresta, um guerreiro, continuar nos dentes da tempestade. A árvore do
um herói. Ele se lembra do sol nas árvores, do peso de eremita é a única fonte de abrigo à mão.
um machado, da fumaça subindo das fogueiras no final
de uma longa caçada, do calor da Casa Grande, quando
os ventos de inverno uivavam. Tudo foi perdido quando
ÁRVORE do eremita
Árvore do eremita é oca por dentro. O túnel de
ele foi capturado. Por muitos anos ele sofreu nas
entrada abre-se para uma única sala. As paredes são a
masmorras, atormentados por Orcs e outros horrores.
madeira morta da árvore, e o telhado é uma mistura de
Porém, há cinco anos, a Sombra foi expulsa de
casca e sapé que mantém a maior parte do vento e da
Dol Guldur. O eremita ouviu o barulho de uma enorme
chuva fora. Não é tão confortável como um buraco de
sobrecarga de tempestade, uma tempestade tão alta que
Hobbit, mas é melhor do que estar fora, na tempestade.
o acordou em sua cela no subsolo. Ele encontrou a
Há um anel de pedras no meio da sala, e um pequeno
porta destrancada, e ele fugiu através do labirinto sem
fogo queima lá, com alguns pedaços de carne (um
fim de túneis até chegar à luz solar. Ele fugiu nu e
coelho ou um esquilo) cozinha em um espeto. Outros
gritando devido a loucura, e na floresta ele tem vivido
pedaços não identificáveis de carne estão pendurados
sozinho desde aquele dia.
no teto.
Há uma cama de folhas e peles perto do fogo.
O TEMPORAL Frascos de água e cestas de frutas. Qualquer Homem da
A comitiva está viajando ao longo da Trilha dos Floresta iria reconhecer o estilo da obra. Olhando em
Elfos quando uma súbita tempestade cai sobre a volta com Investigação ele faz uma descoberta sinistra -
Floresta das Trevas, deixando a floresta tão escura como as paredes estão cobertas de esculturas em madeira
a noite. Os ventos fortes rasgam copas das árvores, retratando rostos horríveis e monstros de todos os tipos.
enviando uma chuva de folhas e galhos sobre a Quem vive aqui é atormentado por pesadelos.
comitiva.
Ramos maiores range ameaçadoramente, e
galhos podres racham e caem. As nuvens se abrem
Encontrando o HERMIT
Depois de alguns minutos, a comitiva ouve
como se uma grande mão pegasse todo o Lago
barulhos do lado de fora, como alguém chegando à
Comprido e jogasse na floresta. Trovões e relâmpagos
entrada do túnel. Os personagens sentem o cheiro do
caem perigosamente perto, e a água começa a escorrer
eremita antes de vê-lo; um cheiro incrivelmente ruim
ao longo das árvores mais e mais copiosamente até
exala de seus trapos imundos e corpo muito magro
dezenas de pequenos riachos e córregos começarem seu
cheio de cicatrizes. Seus pulsos e tornozelos estão
caminho através do chão da floresta. Além disso, a
marcados. O eremita grita de susto quando ele encontra
viagem se torna impossível - a comitiva deve encontrar
a comitiva em sua casa, e aponta uma lança contra eles,
um lugar seco.
mas ele não ataca.
Procurando por aí, um dos batedores da
comitiva tem uma visão incomum a alguma distância
do caminho. Há uma enorme árvore oca morta na Jogando com o Eremita
frente, e uma nuvem fina de fumaça de madeira sobe do Converse com você mesmo. Argumente com
topo. Alguém está vivendo dentro da árvore oca! Uma você mesmo. Murmure bobagens aleatórias.
busca em torno da árvore permite encontrar uma Você está louco, mas você sabe que você é
espécie de túnel que passa entre as raízes para o interior
louco. Fique irritado se os personagens tentam
da árvore.
acalmá-lo. Mexa seus ombros, ranja os dentes,
Não há sinal de ninguém ao redor ou dentro da
cheire o ar como um animal.
árvore, mas eles podem não estar longe, se eles
deixaram um fogo para cozinhar. Mesmo que a
comitiva esteja disposta a enfrentar o clima e viajar,
nem Baldor nem Belgo são fortes o suficiente para
Tolerância pedra ou uma casca de ovo ou uma pedra preciosa ou
A tolerância inicial é igual à Sabedoria mais elevada na um anel.
comitiva. Aumente a tolerância em 1 se houver algum Ele carregava esta cabeça de machado por
Homem da Floresta na comitiva. Reduza a tolerância em muito tempo, e como ele quer que os personagens a
1 se existir elfos ou anões na comitiva. leve. Um teste de Ofício ou Conhecimento bem sucedido
identifica o pedaço de metal como um fragmento de um
Introdução machado famoso chamado Mordida-de-Lobo (Homens
A comitiva deve explicar quem é e por que eles da Floresta reconhecem o item de imediato). A arma era
se invadiram a casa do eremita. Basta pedir desculpas uma herança do povo do Salão da Floresta, mas foi
pela intromissão com Cortesia. perdida quando um dos filhos de seu chefe foi
capturado por Orcs.
Interação Depois de alguns minutos, o eremita se cansa
A primeira coisa a fazer é pedir permissão para da conversa, e adormece. A comitiva pode ficar na
ficar com Cortesia ou Persuasão. Oferecendo comida e árvore oca pelo resto da noite, mas deve partir de
bebida ao eremita ajuda a conquistá-lo - ele está, manhã, uma vez que a tempestade passou.
obviamente, passando fome e devora tudo o que a
comitiva lhe oferecer. Se a comitiva perguntar ao Falhando no Encontro
eremita quem ele é, ele dá de ombros. Se os personagens excedem a tolerância
definida para o encontro, em seguida, o Eremita grita
"Não precisamos de um nome, não é? Não só eu, eu sei com eles para deixar sua casa. Se eles concordam em
quem eu sou. Eu sou eu. Você precisa de nome, no fazê-lo, então eles acham que o pior da tempestade já
entanto. Você não é eu. Tive um nome uma vez, mas passou, mas a comitiva ainda tem a Fadiga aumentada
eles tiraram isso." em um ponto.
Se eles se recusarem, então o eremita os ataca;
Perguntar sobre as esculturas nas paredes o matar o eremita em sua casa é uma iniquidade no valor
assusta. Ele as fez para afastar seus pesadelos. Há uma de pelo menos 3 pontos de sombra (ver página 57-58 do
escuridão na floresta, ele insiste, uma grande sombra. A Livro do Mestre).
luz levou embora, mas está crescendo novamente. Ele a
ouve arrastar sobre ele enquanto ele dorme. É por isso
que ele se esconde nesta árvore, e porque ele fica longe - PARTE VI -
de Homens. Ele sabe que a sombra se arrasta nos
corações dos homens e os transforma em bestas. Ora,
O fosso da floresta
qualquer comitiva poderia ser servo da sombra. A não
As terras a oeste da Floresta das Trevas são
ser que a comitiva o tranquilize imediatamente ele irá
sombrias e perigosas. Algumas partes da floresta eram
pensar que são todos os inimigos, servos do
habitadas por homens, e as árvores ainda se lembram
Necromante, com um teste de Persuasão ele se acalma,
da mordida do machado. Esta parte da floresta está
caso contrário ele ataca.
muito longe da sombra, no sul, mas suas profundezas
são inóspitas e não tem nenhum amor por qualquer
Mordida-de-Lobo
coisa que ande sobre duas pernas. Ainda assim, o ar em
Se a comitiva ganhar a sua confiança, e se
alguns locais não é tão estagnado e pesado, e a luz é
houver um Homem da Floresta na comitiva, em
mais brilhante. Às vezes, através de clareiras, a comitiva
seguida, o eremita mexe em seus trapos e retira um
pode ver o céu aberto acima. Na luz do sol, a comitiva
pedaço quebrado de metal. São os restos de, uma vez
vê pedras marcadas com runas, ou rochas empilhadas
magnífica, cabeça de machado. O Eremita o pressiona
que mostram que os homens viviam por estas bandas.
nas mãos de um companheiro, dizendo que a sombra se
Mais um dia eles passarão por uma curva e verão o fim
esconde nas coisas e é melhor não ter nada de valor,
da estrada e finalmente a Entrada da Floresta com as
porque a sombra poderia estar escondida em uma
terras que descem para os Vales do Anduin.
no chão atualmente coberto por folhas caídas e mato.
Aqueles companheiros que não agem como vigias
A floresta antiga sentem-se obrigados a tirar uma soneca depois de uma
No dia depois da tempestade pode se ver o sol
refeição rápida. Assim que eles fecham os olhos, eles
nascendo em uma manhã quente (excepcionalmente
começam a ter sonhos vívidos. Se os companheiros não
quente se é outono). Mesmo que a comitiva ainda esteja
concordam em parar (menos da metade da comitiva
na sombra da Floresta das Trevas, eles sentem o
falhou no teste), aqueles que falharam no teste de
aumento da temperatura. Como a comitiva está em
corrupção começam a ter estranhas intuições.
marcha, os companheiros começam a sentir-se com
muito calor. Perto do meio-dia, uma sensação de
sonolência parece fazer com que os personagens não se Sonhos e Intuições
aguentem sobre suas pernas. O burburinho de moscas A floresta que a comitiva está viajando está
em volta de suas orelhas, e água escorrendo de uma tecendo um feitiço para enviar os companheiros até a
centena de riachos soa como uma canção de ninar coisa à espreita no fundo do poço. Se eles estão
sussurrada. dormindo ou ainda em marcha, os heróis que falharam
Um pouco a frente da comitiva há uma pedra de no teste Corrupção recebem sugestões das árvores
um fosso, e na parte inferior do fossoo vive algo antigas e malévolas.
maligno e sem nome. As árvores antigas que vivem Os companheiros sonham ou sentem que algo
nesta área fecharam um acordo com essa coisa, e de grande importância está perto, e só eles podem
atraem qualquer viajante que ousam pisar em suas encontrá-lo. Use esses sonhos ou visões com a
raízes até o fosso. Vulnerabilidade à Sombra dos personagens. Um
Quando a comitiva está na área próxima ao estudioso poderia sonhar que há um livro que descreve
fosso, peça um teste de Corrupção (NA 16). Todos muitos segredos do Inimigo no fundo de um poço nas
aqueles que não forem bem sucedidos recebem um proximidades; um caçador de tesouros pode vislumbrar
ponto de sombra e começam a sentir-se desanimado e ouro no seu interior, enquanto um andarilho é
desgastado. Se pelo menos metade dos companheiros estranhamente atraído para deixar o caminho e
falham no teste, a comitiva se compromete a parar para explorar a floresta.
uma pausa do meio-dia.
Se a comitiva parar, eles escolhem um lugar
perto do caminho. Por perto, a boca do velho fosso se
Sob Feitiço
Se qualquer personagem sucumbe a um ataque
abre. O fosso não está facilmente visível, pois é
de loucura, enquanto estiver perto do fosso, eles correm
simplesmente um anel de pedras ao redor de um buraco
em direção a ele. Se nenhum dos personagens age de tal
forma, então cabe ao jovem Belgo ser a vítima.
O rapaz é atormentado por sonhos que o Lutando contra a Criatura
fantasma de sua mãe está por perto, chamando-o das Personagens dentro do fosso podem lutar
árvores. Com o pai afastado por causa da perda de apenas assumindo uma postura avançada, e são
memórias, Belgo está vulnerável à sedução das árvores. considerados seriamente prejudicados tanto em ataque
Ele foge para a floresta, gritando o nome de sua mãe e quanto em defesa (a NA para atacar a criatura é
segurando o talismã firmemente. aumentada em +4, enquanto a NA para que a criatura
Se Belgo, ou um companheiro, é atraído para possa atingi-los é reduzida em -4). Escalar para fora do
dentro da floresta, ele corre entre as árvores, deixando o fosso requer um teste de Atletismo. Se um personagem
caminho. Seus companheiros podem tentar conter as tentar sair em combate com a criatura, então qualquer
vítimas, ou então segui-los pela floresta. ataque bem sucedido da criatura arrasta o personagem
de volta para o fundo do poço.
O FOSSO ANTIGO Companheiros fora do fosso podem lutar
normalmente. Os companheiros prejudicam a coisa ao
O fosso em si tem cerca de seis metros de
cortar seus muitos tentáculos. Toda perda de Resistência
profundidade. O anel de pedras se projeta para fora da
infligida normalmente é deduzido da classificação
parede, e o fundo do fosso é sufocado com crescimento
Resistência da criatura. Se a criatura for ferida duas
de ervas daninhas com raízes grossas ou emaranhado
vezes, ou tem sua Resistência reduzida a zero e for ferida
de trepadeiras. Entre as vinhas muitos ossos velhos, os
(ver tamanho grande) seus tentáculos retorcidos
restos mortais de vítimas anteriores da coisa no fosso.
deslizam de volta para o fosso e desaparecem.
Uma velha corda podre pende para o fosso, mas colocar
qualquer peso sobre ele tira a corda instantaneamente.
A primeira vítima a alcançar o fosso se joga A COISA dO Fosso
nele. Se for Belgo, ele cai sobre a borda de pedra. O
personagem do jogador que pula no fosso cai até o "Há coisas mais antigas do que Orcs nos lugares
fundo entre as vinhas, caindo para o total de 6 metros. profundos do mundo."

O ataque da criatura Nem mesmo o sábio pode adivinhar se a


Quando alguém cai no fosso, ou esteja pelo criatura no fosso é uma parte da floresta ou algo que se
menos dentro de dez metros de sua boca, as vinhas se arrastou para fora das águas escuras.
desdobram e atacam. Os tentáculos são todos guiados
por um único propósito, tentar envolver o pescoço dos
companheiros e estrangulá-los.
Os companheiros que falharam no teste de
corrupção ainda estão sob o poder do feitiço: eles não
veem a criatura como um monstro horrível, mas como
tudo o que o sonho ou a visão atraiu-os aqui. Belgo vê
sua mãe abraçando-o; um personagem que veio aqui
em busca de ouro vê moedas de ouro e joias no fundo
do fosso, e pensa que ele está cavando-os para fora da
terra, quando ele realmente está sendo estrangulado
pela criatura. Como consequência, eles não podem
atacar a criatura, de qualquer maneira, e não pode ser
persuadidos a ficar longe dela.
As vítimas são libertadas de sua loucura se a
criatura for ferida, ou se outro personagem o ajudar.
Por exemplo, se o talismã de Belgo é arrancado de suas
mãos, então ele vê a criatura como realmente é.
Muitos Tentáculos: a cada rodada, a criatura pode de-Lobo aos seus legítimos proprietários, os Homens da
atacar até três adversários diferentes em uma posição Floresta da casa do Salão da Floresta.
de combate corpo a corpo. Ou, reduzir sua pontuação Se o fizerem, eles são convidados a conhecer o
de pontos ódio em um ponto para atacar todos os seu Conselho de Anciãos e são presenteados com algo
adversários que lutam em combate próximo. dignos de um ponto de Tesouro cada. Além disso, a
partir de agora eles podem considerar tanto o Salão da
Floresta e as proximidades como Santuários.

* A coisa normalmente ataca usando sua habilidade


Tentacle Lash. Se for bem sucedida, ela aplica a sua
capacidade Agarrar a Vítima para imobilizar suas
vítimas e, em seguida, atacá-los usando Strangle.

- Epílogo -
A porta da floresta
Do fosso até a Entrada da Floresta é apenas
alguns dias de viagem. A comitiva emerge nos quentes
raios de luz do sol e uma brisa refrescante. A partir
daqui, Baldor pretende viajar para o sul para realizar
comércios com os Homens da Floresta e os Beornings;
essas terras são protegidas por gente de Beorn, por isso
há pouco perigo de bandidos e ele não precisa mais dos
serviços da comitiva. Ele agradece a eles e lhes paga o
que ele prometeu.
A comitiva já passou pela Floresta das Trevas e
viveu para contar a história. As Terras Ermas está diante
deles!

FASE EM SOCIEDADE
Se uma Fase em Sociedade segue esta aventura,
então a comitiva pode continuar com Baldor até o Salão
da Floresta e ficar lá, para, possivelmente, transformar
o Salão em um santuário. Uma vez lá, eles podem
considerar em devolver o pedaço do machado Mordida-

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