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I.

UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP


SÍLABO

II. DATOS GENERALES

1.1. Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad Virtual.


1.2. Ciclo : IX
1.3. Carrera : Ingeniería de Sistemas e Informática.
1.4. Código curso : S-905
1.5. Requisito : Ninguno.
1.6. Créditos : 03

III. DESCRIPCIÓN GENERAL

La asignatura es de carácter teórico-práctico. Tiene como finalidad desarrollar en el


estudiante habilidades para el análisis y la aplicación de diferentes herramientas y
lenguajes en tecnologías multimedia y realidad virtual.
Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos,
cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación
de estar presente en ella. Tecnología multimedia y realidad virtual es un término que se
aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido
informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al
usuario. Puede dividirse en dos categorías principales: multimedia lineal: Ej. una película
de cine. Multimedia no lineal. Ej. videojuegos o en el e-learning.

Comprende cuatro unidades de aprendizaje: I Sistemas Multimedia y Realidad Virtual, II


Java 2D y Java 3D, III VRML, IV VRML (Continuación).

IV. COMPETENCIA
Desarrolle, fortalezca y perfeccione sus habilidades en las diferentes metodologías usadas
en el análisis de sistemas con tecnología multimedia y realidad virtual en tiempo real, a
través de actividades donde aplique diversas técnicas y estrategias que le permitan
resolver problemas en el campo laboral.

V. CAPACIDADES
1. Reconoce las características de un entorno multimedia y de realidad virtual.
2. Describe las aplicaciones en Java 2D y Java 3D en los diferentes contextos
profesionales.
3. Conoce el lenguaje VRML para desarrollar diferentes tipos de aplicaciones.
4. Desarrolla aplicaciones usando lenguaje VRML con otros lenguajes llevándolos al
mundo virtual.

VI. ACTITUDES
1. Posee habilidad creativa para la creación y animación diversos gráficos y juegos.
2. Pone en práctica las diversas recomendaciones para la creación de videos y sonidos.
3. Incentiva el proceso adecuado de creación para las diversas formas del texto.
4. Muestra interés por el análisis sobre las utilidades de las rejillas de elevación.
VII. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

UNIDAD DE APRENDIZAJE I: SISTEMAS MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL


CAPACIDAD: Reconoce las características de un entorno multimedia y de realidad virtual.

Semana Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Actividades

1. Conceptos Básicos • Conoce los sistemas adecuados de Discusiones guiadas. Lecturas


multimedia y realidad virtual. Ejercicios de autoevaluación.
2. Canvas y Graphics • Reconoce las diversas características Discusiones guiadas. Lecturas
y utilidades de Canvas y Graphics. Ejercicios de autoevaluación.
1
3. Creación de Juegos en • Analiza los procesos adecuados de Discusiones guiadas. Lecturas
MIDP juegos en MIDP. Ejercicios de autoevaluación.
4. Gráficos Vectoriales con JME • Describe adecuadamente los gráficos Discusiones guiadas. Lecturas
vectoriales con JME. Ejercicios de autoevaluación.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: JAVA 2D Y JAVA 3D


CAPACIDAD: Describe las aplicaciones en Java 2D y Java 3D en los diferentes contextos profesionales.

Semana Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Actividades

1. Introducción a Java 2D • Analiza las distintas teorías y Discusiones guiadas. Lecturas


utilidades de JAVA 2D. Ejercicios de autoevaluación.
2. Video y Sonido con JAVA • Describe las diversas funcionalidades Discusiones guiadas. Lecturas
de JAVA relacionado al diseño de Ejercicios de autoevaluación.
2 videos y sonidos.
3. JAVA 3D • Reconoce las particularidades y Discusiones guiadas. Lecturas
ventajas de JAVA 3D. Ejercicios de autoevaluación.
4. Clases y Aplicaciones en • Conoce las diversas clases y Discusiones guiadas. Lecturas
JAVA 3D aplicaciones de JAVA 3D. Ejercicios de autoevaluación.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III: VRML


CAPACIDAD: Conoce el lenguaje VRML para desarrollar diferentes tipos de aplicaciones

Semana Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Actividades

1. Introducción a VRML • Reconoce el lenguaje VRML como el Discusiones guiadas. Lecturas


formato de presentación de diversos Ejercicios de autoevaluación
objetos virtuales.
2. Construcción de Formas de • Analiza el proceso de construcción de Discusiones guiadas. Lecturas
3 Texto las formas de textos. Ejercicios de autoevaluación
3. Nodos de Agrupación • Describe las utilidades de los nodos Discusiones guiadas. Lecturas
de agrupación. Ejercicios de autoevaluación
4. Más Nodos • Reconoce las características de los Discusiones guiadas. Lecturas
nodos. Ejercicios de autoevaluación

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV: VRML (Continuación)


CAPACIDAD: Desarrolla aplicaciones usando lenguaje VRML con otros lenguajes llevándolos al mundo virtual.

Semana Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Actividades

1. El Color de los Objetos • Describe adecuadamente el proceso Discusiones guiadas. Lecturas


de coloración de diversos objetos. Ejercicios de autoevaluación
2. Utilización de Rejillas de • Analiza los beneficios de las rejillas de Discusiones guiadas. Lecturas
Elevación elevación. Ejercicios de autoevaluación
4
3. Utilización de Niebla • Describe el proceso de utilización de Discusiones guiadas. Lecturas
la niebla. Ejercicios de autoevaluación
4. Mundos Virtuales en 3D • Reconoce los distintos mundos Discusiones guiadas. Lecturas
virtuales en 3D. Ejercicios de autoevaluación
VIII. METODOLOGÍA DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS
1. Participación y discusión de temas on line.
2. Revisión de lecturas.
3. Desarrollo de actividades y ejercicios (cuestionarios, foros, chat y otros)
4. Desarrollo de talleres presenciales de reforzamiento.
5. Autoevaluación y evaluación del proceso de aprendizaje.

IX. EQUIPOS Y MATERIALES


Multimedia, pizarra, texto didáctico, referencias de fuentes de información, internet y
equipo informático.

X. EVALUACIÓN
La Nota final será el promedio de:

1. Actividades (ACT) 50%


2. Asistencia al Seminario (AS) 10%
3. Examen Final (EF) 40%

PROMEDIO 5ACT + 1AS + 4EF


FINAL = 10

XI. FUENTES DE INFORMACIÓN

Bibliográficas:

REVUELTA DOMÍNGUEZ, Francisco Ignacio. Dinámica en Mundos Virtuales


Editorial Graphics Edición 2011.
ILDE GÁMEZ, Martín Aprenda a crear mundos virtuales en 3D, Editorial Graphics
Edición 2010.
RODGER LEA, Kouichi, Java en 3D y VRML , Editorial Pearson 2009.
DON BRUTZMAN, Leonard Daly. Graficos en 3D para Web Editorial World, 2010

Electrónicas:

❖ JAVA: J2ME
http://www.lcc.uma.es/~galvez/ftp/libros/J2ME.pdf

❖ Multimedia en Java
http://www.uv.es/~jgutierr/MySQL_Java/GUI.pdf

❖ Java 3D
http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r89548.PDF

❖ VRML
http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/vrmlman/vrmlman.pdf

❖ Manual de usuario de la aplicación cortona 3D


http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/pfaraujo/personal/Geometr%EDa%20Descriptiva%
20en%20%20VRML/Inicio/Ayuda.pdf

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