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Introducción

multimedia
a la
Introducción a la Multimedia
Contenidos Pág.
INTRODUCCIÓN 2

MAPA CONCEPTUAL 3

1. TIPOLOGÍAS MULTIMEDIA 4
1.1 Multimedia educativa 4
1.2 Multimedia publicitaria 4
1.3 Multimedia comercial 5
1.4 Multimedia informativa 5
1.5 Ventajas y desventajas de la multimedia 6

2. PLATAFORMAS MULTIMEDIA 7
2.1 Multimedia 7
2.1.1 Multimedia offline 7
2.1.2 Multimedia online 8
2.1.3 Clasificación de plataformas de la multimedia 8
2.1.4 Medios de difusión 8

3. TIPOS DE APLICACIÓN MULTIMEDIA 9


3.1 Publicación electrónica 9
3.2 Tratamiento de la información 9
3.3 Multimedia educativa (e-learning) 9
3.4 Entretenimiento digital 10
3.5 Comercio electrónico (e-commerce) 10
3.6 Páginas Web 10
3.7 Dispositivos multimedia 11

GLOSARIO 12
BIBLIOGRAFÍA 13
CREATIVE COMMONS 14
CRÉDITOS 15

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Introducción
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar
información, de allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados,
desde texto, imágenes, animación, sonido, video, entre otras cosas.

Existe multitud de plataformas o conjunto de subsistemas para crear y poner en


funcionamiento sitios Web. La elección de unos u otros dependerá de varios factores
como precios, velocidad, flexibilidad, soporte, etc.

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Mapa Mapa
Conceptual
Conceptual
Plataformas y Tipologías
Multimedia

Basada en Basado en

Plataformas Tipologías
Multimedia Multimedia

Clasificación Tipos

Plataformas web Widgets o Multimedia Multimedia


del tipo CMS Gadgets educativa informativa

Plataformas Aplicaciones Multimedia Multimedia


de Video App Mobile publicitaria comercial
Desarrollo de contenidos
1. Tipologías “Todo proyecto multimedia tiene un fin
comunicativo específico”. Según esto, se
problemas, presentaciones audiovisuales,
exploración y auto aprendizaje.
multimedia segmentó en cuatro tipos.
• Personajes animados.
“Es la diversidad de los campos de estudio - Multimedia educativa • Caricaturas y cartoons.
para realizar una clasificación de diferentes - Multimedia publicitaria • Fotografías reales manipuladas.
elementos donde se emplea y se maneja - Multimedia comercial
la Multimedia”. (Servicio Nacional de - Multimedia informativa Muchos modelos de aprendizaje se basan
Aprendizaje SENA, Huila 2009). en la solución de problemas por parte del
aprendiz, en este caso los avatares juegan
1.1 Multimedia educativa el papel, prestando un apoyo constante al
Figura 1: Tipología multimedia
aprendiz o planteándole el problema.
Todo material de información que
contiene: audio, imagen, texto, animación
e interactividad que está elaborado para 1.2 Multimedia publicitaria
facilitar la enseñanza de un tema específico,
casi que de manera personalizada, se Es el recurso que utilizan empresas y
considera multimedia educativa, en este compañías para dar a conocer a los clientes
ámbito educativo las principales cualidades o usuarios los productos y servicios que
que presenta la multimedia es la forma estas ofrecen, la multimedia publicitaria
de explicar el tema por varios medios tiene una gran ventaja ya que puede llegar
ayudando a una rápida comprensión. directamente al público objetivo con la
seguridad de que el dinero invertido en
La multimedia educativa debe ser la publicidad si está llegando a donde se
elaborada con pedagogos expertos en el quiere, ejemplo las tarjetas electrónicas
aprendizaje virtual, para instruir de la mejor (e-card), estas llegan al correo electrónico
manera posible, evitando el riesgo de dejar del target; se debe tener cuidado de no
una idea errónea en el aprendiz, también saturar este medio para evitar que en un
Fuente: Emaze (2017) se debe comunicar el progreso que se futuro los clientes cierren los mensajes sin
lleva con mensajes que estimulen a seguir leerlos.
La multimedia se clasifica según el adelante, mantener el interés e impulsar
contenido, las características y la finalidad el auto aprendizaje. Al unificar todas las La publicidad a través de la red facilita
del proyecto, es muy importante saber posibilidades de los medios audiovisuales la personalización de la multimedia con
bien en qué tipo de multimedia se va a permite diferentes usos y aplicaciones aspectos más innovadores, dinámicos
trabajar para evitar percances y errores de para el aprendiz tales como: simuladores, e interactivos para el público objetivo,
comunicación. muestras paso a paso, solución de con el fin de generar un mayor impacto y

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recordación por parte de los usuarios; varias El comercio electrónico (e-Commerce) se Hasta la llegada de la multimedia
encuestas tienen como resultado que este especifica de varias maneras según las informativa, no había ninguna plataforma
tipo de publicidad tiene un mayor impacto personas que intervienen en la transacción, que permitiera difundir mensajes
que la publicidad tradicional. (Business-Business “B2B”) cuando se informativos en los que se combinaran
efectúan entre dos empresas, ejemplo textos, imágenes, video, audio y que el
El gran impacto y nivel de recordación que la transacción entre un fabricante y un usuario pudiera interactuar comentando
genera la multimedia publicitaria no implica mayorista, o un mayorista y un minorista, el artículo o con los comentarios de otros
que el resto de formatos publicitarios no (Business-Consumer “B2C”) de una empresa usuarios, esta nueva tipología abre paso
cumplan con sus objetivos, todas forman a un consumidor, (Business-Government a un nuevo orden en la comunicación
parte de un sinfín de estrategias que se B2G) de una empresa con el gobierno, (C2C) periodística a través de la red.
pueden usar de manera simultánea por de una consumidor a otro consumidor,
parte de las empresas para atraer a los en este caso tenemos un intermediario, La multimedia informativa busca como su
clientes. ejemplo E-bay o Mercadolibre. nombre lo indica informar, las grandes y
pequeñas empresas tienden a utilizar este
Una gran ventaja de la multimedia El método más sencillo para una empresa medio para comunicar avances, procesos,
publicitaria es que permite la que está empezando con el comercio resultados, balances, informes de gestión o
retroalimentación (Feed Back) por parte de electrónico es permitir que los usuarios logros que se alcanzan en un transcurso de
los usuarios, recopilando datos relevantes hagan el pedido a través de la red por medio tiempo. (SENA. Blackboard, n,f)
del cómo recibió la información, cómo fue de correo electrónico y que el pago se
la interacción con la multimedia, cuánto efectué en una consignación o al momento
tiempo se demoró viendo la información y de recibir el producto; también tenemos
que comentarios podría tener, entre otros. el caso de sitios web que cuentan con la
programación para que se realice el pago
de manera directa a través del sitio.
1.3 Multimedia comercial
La compra de bienes y servicios a través de 1.4 Multimedia informativa
la red es muy común en estos tiempos y la
competencia a nivel virtual también crece, Es la utilización de múltiples medios para
surgiendo la necesidad de venderle al transmitir información de cualquier tipo que
cliente de la mejor manera los productos o se actualiza constantemente, en ocasiones
servicios, ofreciendo un incentivo extra que varias veces en el día, ejemplo la página
no tenga la competencia. web de un diario o un blog de opinión, no
tiene fines publicitarios, aunque en muchas
El objetivo de la multimedia comercial es ocasiones se pueden mezclar las tipologías
facilitar la transacción entre una empresa resultando una multimedia informativa y
determinada y el cliente, en muchos casos publicitaria.
se presenta como catálogo virtual donde
se actualiza constantemente los nuevos
productos que se encuentran a la venta.

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1.5 Ventajas y desventajas de la multimedia
Tabla 1: Ventajas y desventajas de la multimedia

Fuente: Slideshare (2012)

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2. Plataformas La multimedia maneja varios medios de
comunicación de ahí su nombre, varios
2.1.1 Multimedia offline

multimedia (multi) medios (media) por eso se vuelve


especial, por que accede a más de un canal
El usuario accede a la multimedia desde un
dispositivo electrónico sin estar conectado
Figura 2: Plataformas multimedia
de comunicación facilitando la compresión a una red. El mercado multimedia off-line
y haciendo más amigables los contenidos es más pequeño y a menudo está centrada
al integrar medios (Auditivos, Visuales e en determinados sectores como los
Interactivos). juegos de video, Dvd de música, películas,
guías turísticas y exhibiciones en museos
Es conveniente utilizar la multimedia interactivos, entre otros. Este tipo de
cuando las personas necesitan tener acceso multimedia al no depender de la velocidad
a información electrónica de cualquier de conectividad, en muchas ocasiones
tipo, ya que mejora las interfaces que pueden soportar más peso en los archivos,
están basadas sólo en textos, por eso permitiendo utilizar gráficos de mayor
en la actualidad encontramos diseños resolución y animaciones más extensas, sin
multimedia en casi todos las plataformas embargo al no conectarse a la red, esta no se
tecnológicas.(Dispositivos móviles, podría estar actualizando constantemente,
Computadores, Televisores, Videojuegos, tampoco se puede acceder a una base de
etc.) ; estas plataformas se rigen por dos datos ni permite retroalimentación directa
modos de multimedia ONLINE (es necesario con el cliente por parte del usuario, por
Fuente: Ite (2017)
la conexión a Internet) y OFFLINE (se ejecuta estas razones en la mayoría de los casos se
sin ninguna conexión a Internet). prefiere una multimedia on-line, sin quitar
del mercado el uso de multimedia off-line.
2.1 Multimedia Figura 3: Multimedia
Figura 4: Multimedia offline
La multimedia consiste en el uso de
diversos tipos de medios para transmitir o
comunicar cualquier tipo de información,
existe una gran cantidad de plataformas
para emplearlas y usarlas, la elección
de unos u otros dependerá del público
objetivo que se tiene fijado en el proyecto,
el principal beneficio de la multimedia es
de enriquecer el contenido que se quiere
comunicar o enseñar, logrando una mejor
asimilación e interacción por parte del
usuario, un ejemplo claro de esto son los “e
learning”(enseñanza electrónica).
Fuente: Blogspot (2015) Fuente: Diseño gráfico (2015)

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2.1.2 Multimedia online Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto,
puede subdividirse, a su vez, en:
El usuario se conecta desde un dispositivo electrónico a la red para
recibir la información deseada desde un servidor, estas van desde - Plataformas web del tipo CMS
páginas web informativas hasta aplicativos móviles de realidad - Plataformas de video
aumentada; este tipo de multimedia tiene grandes ventajas ya que - Aplicaciones App Mobile
su actualización es constante, por ejemplo un GPS con el informe - Widgets o gadgets
de movilidad vial en la ciudad que debe estar informando minuto - Plataformas Social Media
a minuto el estado del tránsito; también se pueden personalizar las
interfaces para los usuarios y puede existir una comunicación directa 2.1.4 Medio de difusión
con el usuario, al depender de una conexión en muchas ocasiones se
restringe un poco el tamaño de los gráficos, claro está que sin afectar Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son
la parte visual de la interfaz, además se debe esperar unos segundos gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre
en la carga de la multimedia mientras se transfieren los datos, pero no otros. Plataformas de video compartido (video sharing) como
significa que sea un medio de información lento ya que estos datos PHPMotion, Plumi Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones
pueden estar viajando desde Europa a Sur América en cuestión de para móviles con transmisión de datos tiempo real.
segundos, mostrando que la multimedia online es un medio global.
(SENA. Blackboard, n,f) - Widgets o gadgets, se refieren a programas de dimensiones
reducidas que suelen tener una función específica; generalmente,
Figura 5: dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan.

En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo


que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo,
bolsa, etc.

- Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten
generar redes sociales en Internet como Elg, Xoops o Mahara.

- Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una


plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook,
Twitter, etc. (Josse, 2014)
Fuente: Multinivel dinámico (2015)

2.1.3 Clasificación de plataformas multimedia


Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos:
las de código abierto (open source), cuyo software se comparte y
distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son
de pago.

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3. Tipos de aplicación un tema determinado; la intervención de otros medios, como el
audio y animación visual enriquece el contenido, facilitando la
multimedia asimilación de la idea por parte de los usuarios.

Los tipos de aplicación multimedia son diversos. Las publicaciones electrónicas vienen tomando fuerza desde el
lanzamiento de las tabletas electrónicas y teléfonos inteligentes,
Figura 6: Tipos multimedia
debido a que los usuarios quieren estar constantemente
informados de las últimas noticias y tendencias.

3.2 Tratamiento de la información


Los puntos de información electrónicos son instalaciones públicas
diseñadas para hacer la información accesible a diferentes tipos
de públicos, este tipo de multimedia se sustenta en una base
de datos que es capaz de responder las preguntas del usuario y
devolver la información solicitada.

Ejemplo: una enciclopedia online o una guía turística en un centro


comercial. También son puntos para efectuar transacciones los
cajeros electrónicos.

Este tipo de multimedia es muy común encontrarla en hoteles,


estaciones de tren, aeropuertos, aviones, kioscos de información,
museos, centros comerciales y parques tecnológicos; tienen
como objetivo orientar o responder preguntas a distintos temas
Fuente: Emaze (2017) posibles o ayudar con transacciones económicas o personales del
usuario.
3.1 Publicación electrónica
3.3 Multimedia educativa (e-learning)
En este grupo se encuentran los libros, diarios y revistas electrónicas
que ofrecen una capacidad de almacenamiento bastante mayor a la Es una herramienta para el aprendizaje que se está implementando
que tienen los formatos impresos convencionales, cuentan con un en escuelas y universidades gracias a su gran potencial, ya que
mejor nivel de interactividad, la principal ventaja es el bajo costo al reúne imagen, texto, audio, video, animación e interactividad;
momento de la publicación, porque no es necesario el papel y puede con estos se pueden crear simuladores a la realidad donde el
llegar a más usuarios en todo el mundo. aprendiz interactúa de manera directa y a su propio ritmo desde
su escritorio, permitiéndole una mejor asimilación y aprendizaje
Este tipo de publicación también permite los comentarios en tiempo del tema que esté viendo.
real de los usuarios, logrando foros de discusión directa acerca de

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La multimedia educativa se presenta en la mayoría de los casos de 3.5 Comercio electrónico (e-commerce)
forma modular, donde el estudiante puede escoger su propia ruta
de aprendizaje. Otra ventaja que presenta para los tutores virtuales Son cualquier tipo de interacción digital de intercambio de
es el conocer de manera detallada los movimientos que tiene el información, transacción e intercambios con fines comerciales,
aprendiz o cuantas veces se repite un módulo de aprendizaje o el esto entra a formar parte de comercio electrónico. Este es una
hecho de evaluar como es la interacción de este con el Objeto Virtual extensión de negocio que se impone como una metodología
de Aprendizaje (OVA). moderna para globalizar el intercambio de productos y servicios,
ahorrando espacios físicos.
La enseñanza interactiva presenta unos posibles inconvenientes al
emerger estas nuevas tecnologías de aprendizaje, muchas personas Las empresas ven al e-commerce como un modo de conectarse
piensan que montar cualquier contenido de manera virtual es crear con nuevos mercados para prestar un mejor servicio a sus clientes
un e-learning y olvidan preparar bien el material pedagógico y y usuarios. La seguridad es uno de los principales inconvenientes,
gráfico para una buena asimilación por parte del estudiante, dejando puesto que la mayoría de las personas no se sienten cómodas
baches o defectos en la información que están orientando. haciendo negocios de manera virtual, ya que se ven vulnerables
a fraudes o delincuencia informática, pero la mayor parte de este
La multimedia educativa fomenta el auto aprendizaje y la podemos miedo es cultural, al no haber crecido con esta herramienta, el
encontrar en tutoriales interactivos, video tutoriales, webs educativas, ejemplo está en que las generaciones modernas se educan con la
cursos en CD-ROM, ovas y evaluaciones en línea. cultura virtual.

Un modelo de multimedia de comercio electrónico permite


3.4 Entretenimiento digital que el usuario pueda interactuar o ver el producto con mucha
más claridad, antes de efectuar una compra u ofrecer recorridos
La multimedia de entretenimiento es la más común de todas, dentro virtuales de lugares al momento de ofertar un servicio de hotel,
de este grupo se enmarcan los videojuegos, la música interactiva, las etc.
aplicaciones móviles de entretenimiento; cualquier actividad que
entretiene o divierte podría llamarse juego.
3.6 Páginas web
En la actualidad gran parte del ocio y el tiempo libre de las personas
se ocupa de manera digital en redes sociales y juegos en línea, este Las páginas web como productos multimedia son bien conocidos
campo digital tiene una expansión tal que compite con el mercado por todos, cabe indicar que entre las más destacables son las
del cine en ganancias. que utilizan una buena integración entre texto, imágenes,
sonido y animaciones; la rápida actualización que esta permite
Existen diversas plataformas para implementar el entretenimiento y su inmediata difusión de manera global, podemos acceder a
digital tales como: ellas desde cualquier computador con conexión a la red y desde
cualquier dispositivo móvil de última generación.
Computadores, teléfonos inteligentes, tabletas electrónicas y
consolas de video juegos, también se podrían incluir. Estas también abarcan todos los tipos de aplicación multimedia
que se han visto, además de esto se vuelven informativas,
publicitarias o como medio de opinión pública.

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Se puede encontrar multimedia de entretenimiento en reproductores Televisores
DVD, TV cable interactivo, computador con interfaces multimedia, El televisor es de los primeros electrodomésticos multimedia y
videojuegos, visitas virtuales interactivas (3D), celulares con ha tenido gran influencia en la cultura moderna, ahora con los
capacidades multimedia, dispositivos electrónicos multimedia y avances en la tecnología y la conexión a Internet este tiene más
CD-ROM interactivos, este último cuenta con la ventaja de una alta funciones de interactividad, tales como: grabar el programa a
capacidad para guardar datos por su bajo costo y el ser un formato determinada hora, escoger la película que el usuario quiera ver,
estándar; las principales desventajas, tienen que ver con una informarse de la teleguía, etc.
multimedia que no se puede estar actualizando, además de esto es
necesario una distribución física del CD. Reproductores de audio
Gran variedad de dispositivos reproductores de audio han
evolucionado hasta el hecho de tener interfaz gráfica, donde el
3.7 Dispositivos multimedia usuario puede administrar de mejor manera sus listas de escucha
y organizar el género de sus reproducciones e incluso el poder
El computador guardar y ver videos.
En 1985 salió el primer computador con integración de video, audio,
imagen y texto y es por excelencia el principal dispositivo de soporte Otros
multimedia, de este se derivan la gran mayoría de estos dispositivos. Los dispositivos electrónicos se siguen mezclando unos con otros
generando nuevos gadgets y herramientas multimedia, también
Teléfonos inteligentes está el hecho de que electrodomésticos comunes evolucionen
Los teléfonos inteligentes en estos últimos años se convirtieron en para que se operen de manera automática con la ayuda de
la mejor manera de conectarse a la red desde cualquier parte; estos conexión a la red. SENA. Blackboard. (2013)
teléfonos permiten instalar los aplicativos que el usuario necesite,
ya sea para apoyo laboral, de entretenimiento e incluso existen
aplicaciones para regular los estados de salud del usuario.

Tabletas inteligentes
Al bajar considerablemente el precio, mejorar la conexión a la red
y la usabilidad, este se disparó en ventas volviéndose mucho más
popular, al punto que gran cantidad de personas lo tiene como
oficina virtual o plataforma de entretenimiento.

Consolas de juego
Cuando empezaron a salir juegos para computadores se pensó
que las ventas de las consolas se vendrían a bajo, pero la constante
evolución, los juegos que estas desarrollaron y las consolas portátiles,
las llevaron al éxito total a tal punto que compiten con la industria
del cine; ahora las consolas se pueden conectar a la red para juegos
en línea aumentando su popularidad.

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Glosario
Consolas: Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema OpenSource: (Código abierto) Es el término con el que se conoce
de videojuegos, abreviado en consola o sistema, es un sistema al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto
electrónico de hardware para el hogar diseñado específicamente tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de
para jugar a videojuegos. compartir el código que a las cuestiones éticas y morales las cuales
destacan en el llamado software libre.
Las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a
diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares Plataformas: El concepto de plataforma, término que, en
públicos de entretenimiento. Las llamadas de salón suelen informática y en Internet, se refiere a un conjunto formado por una
conectarse al televisor, aunque las portátiles cuentan con una combinación de equipo informático, programas y sistema operativo.
pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus
características con total libertad. Tipologías: Las tipologías son una serie de aplicaciones multimedia
que se diferencian por la forma de difusión que utilizan y de acuerdo
E-learning: El e-learning consiste en la educación y capacitación a la intencionalidad de la información que maneja.
a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la
interacción del usuario con el material mediante la utilización de Target: La palabra inglesa “target” no es otra cosa que “objetivo” y
diversas herramientas informáticas. cuando lo aplicamos al ámbito del marketing se refiere al público
objetivo de nuestras acciones. ¿A quién nos estamos dirigiendo?
Gadgets: Los gadgets son dispositivos que han sido creados ¿cuáles son su gustos?, ¿sus costumbres?, ¿dónde está?.
con un propósito y una función. Suelen ser de pequeñas
proporciones, muy prácticos y casi siempre presentan una En el ámbito del marketing, el conocimiento del mercado y del
novedad. Muchos gadgets además tienen un diseño más público al que nos dirigimos es fundamental y debe guiar todas
ingenioso que el de la tecnología corriente. nuestras decisiones de marketing.

Los gadgets están por todas partes y por eso tienen tantos Wordpress: Es una plataforma donde puede escribir, modificar
sinónimos: aparato, electrodoméstico, dispositivo, artefacto, artículos y crear una página web o un blog. Puede usar esta plataforma
chisme... Si miras a tu alrededor seguro que tienes alguno a para empezar su propio sitio en Internet o publicar un blog propio en
mano. Internet. También le permite ahorrar tiempo y esfuerzo, ya que hace
muy fácil empezar una página web.
Interfaz: Conexión física o lógica, entre una computadora y el
usuario, un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones.

Multimedia: Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos


medios como imágenes, sonido y texto, en la transmisión de una
información.

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Bibliografía
Bibliografía
Emaze. (2017) Figura 1. Recuperado de https://www.emaze.com/@ATWZOLQQ/Los-formadores-ante

Slideshare. (2012). Tabla 1, Ventajas y desventajas de la multimedia. Recuperado de


https://www.slideshare.net/olgacarvajal98/ventajas-y-desventajas-14239816

Ite. (2017). Figura 2. Recuperado de


http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/155/cd/modulo_1_Iniciacionblog/algunos_ejemplos_de_iniciativas_web_20.html

Blogspot. (2105). Figura 3. Recuperado de http://bmontas001.blogspot.com.co/2016/02/multimedia-como-herramienta-de.html

Diseño gráfico. Figura 4. Recuperada de


http://conceptosbasicosdisenografico.blogspot.com.co/2015/07/definicion-del-diseno-grafico.html

Multinivel dinámico. Figura 5. Recuperado de


http://eltallerderadio.com/2016/08/02/la-publicidad-en-medios-digitales-aumenta-un-24-en-2016/

Emaze. (2017) Figura 6. Recuperado de https://www.emaze.com/@AZRCOZLC/Tecnolog%EDa

Corredor, M. (2009). Tipología multimedia.


Recuperado de https://es.slideshare.net/pmorozco/tipologa-multimedia-1301347

Náusica, J. (n,f ). Tecnología de la información. Recuperado de


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Josse. (2014). Plataformas Multimedia. Recuperado de


https://www.slideshare.net/josse_09/31-plataformas-multimedia?utm_source=slideshow02&utm_medium=ssemail&utm_campaign=share_slideshow_logged
Creative Creative
Commons
Commons
Créditos
Créditos
PROGRAMA Producción de
Multimedia
NOMBRE DEL OBJETO Introducción
a la Multimedia
EXPERTO TEMÁTICO Diana Paola Zapata Barrero
Sandra Aydeé López Contador
DISEÑADORES GRÁFICOS Caren Xiomara Carvajal Pérez
Julián Alberto Camargo Fonseca
Luis Carlos Reyes Parada
PROGRAMADORES Nilda Inés Camargo Suescún
Nancy Astrid Barón López
Milady Tatiana Villamil Castellanos
John Freddy Vargas Barrera
GUIONISTA Jheison Edimer Muñoz Ramírez
PRODUCTOR DE MEDIOS AUDIOVISUALES Jheison Edimer Muñoz Ramírez
ASESORA PEDAGÓGICA Janet Lucía Villalba Triana
LÍDER DE L A LÍNEA DE PRODUCCIÓN Zulma Yurany Vianchá Rodríguez

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