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A. Ensambles
En Fusion 360 un ensamble es la colección de partes y sub-ensambles que funcionan como una
unidad. Las partes y sub-ensambles están conectados por medio de relaciones de posición o como
se le conocen en este software: uniones o Joints en inglés.
Si se está familiarizado con otros sistemas CAD que referencian partes externas en un ensamble (por
ejemplo, Solidworks o Autodesk Inventor), lo primero que se necesita saber es que en Fusion 360 lo
equivalente a “archivo parte” es un “componente” y todos los componentes en un ensamble existen
en el mismo entorno de trabajo. Es decir, no existe un tipo especial de archivo para los ensambles,
cada diseño puede ser una pieza o componente único o un ensamble.
Los archivos de Fusion no utilizan referencias externas y los grupos de componentes actúan como
sub-ensambles y los cuerpos son objetos físicos que existen ya sea en el espacio o en un componente
y puede haber muchas copias de este, en ese caso modificarlo también modificará todas las copias.
Para entender la lógica de los ensambles en Fusion 360 es necesario recordar ciertas nociones que
se brindaron en la guía 03. Modelado_parte 1, en donde se mencionaba el proceso de creación de
modelos en Fusion 360, ahora este mismo diagrama servirá para hacer la introducción a la creación
de grupos de componentes o como se les llamará en esta guía: Ensambles.
1. Bosquejos
5. Grupos de
3. Cuerpos 4.Componentes
componentes
2.Herramientas
Este material ha sido proporcionado al estudiante en el marco de su formación a través de una carrera en línea en la
Universidad de El Salvador. Se han respetado los derechos de autor para su elaboración. El debido uso del mismo es 1
responsabilidad del estudiante.
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Un cuerpo es un contenedor individual de formas tridimensionales contiguas. De
forma predeterminada cuando se crea la primera forma en tres dimensiones esta se
convertirá en un cuerpo individual en un componente que representa una parte.
Cuerpos adicionales pueden ser creados y luego unirlos, pero en un diseño de
componente único todos los cuerpos representan regiones distintas de un sólo
componente.
Los cuerpos también son utilizados como herramientas de modelado. Es posible que
necesite crear un cuerpo para ser usado para cortar o dividir otro cuerpo. Las
interacciones entre los cuerpos ocurren dentro de los componentes. Pueden utilizarse
cuerpos separados para agregar o quitar geometría para lograr la forma deseada en el
diseño.
2. Componentes (components)
Son contenedores de cuerpos, bocetos, objetos de construcción y se forman a partir
de ellos, definiendo una sola parte. Un componente también puede contener otros
componentes, por lo que define un sub-ensamble. Para que un cuerpo interactúe con
otro por medio de un ensamble, estos deben ser convertidos a componentes.
En Fusion 360 los componentes son el equivalente de las piezas en otros sistemas CAD,
los cuerpos que forman un componente estarán definidos en relación al origen de
dicho componente.
Para ensamblar componentes se utilizan uniones (Joints) estas crean relaciones
mecánicas entre componentes. Los componentes se pueden reutilizar en un diseño.
Pueden ser copiados y pegados para crear otras instancias independientes del
componente.
Se hace necesaria la creación de componentes cuando un diseño tenga estos
requisitos:
Habrá movimiento entre partes: Las articulaciones pueden ser aplicadas
únicamente a componentes
Se van a elaborar dibujos: En la creación de dibujos se requieren
componentes.
Grupos de componentes (components groups)
Los componentes se pueden agrupar en grupos de componentes. Los grupos son muy
útiles para mantener organizado el buscador siempre y cuando la agrupación se realice
de forma ordenada y respetando jerarquías.
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C. Métodos de ensamblado
Fusion 360 soporta diversas formas de diseñar ensambles, este documento hace una introducción
general a las herramientas más importantes para realizar ensambles además de una explicación de
los dos métodos que se pueden seguir para la creación de ensambles.
Los dos métodos más utilizados de ensamblado en Fusion son los siguientes:
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D. Herramientas de ensamblado
Los workspace que incluyen las herramientas de ensamblado son:
Model
Patch
Sheet metal
2. Joint (unión)
1
3. As – built Joint (unión As - built)
2
4. Join Origin (referencia)
3
5. Rigid group (grupo rígido)
4
6. Drive Joints (manipular uniones)
5
7. Motion link (enlace de movimiento)
6 8. Enable contact sets (habilitar superficie
7 de contacto)
La correcta utilización de esta herramienta es la base de una correcta ejecución de los ensambles,
el diseñador debe estar seguro de haber creado correctamente cada uno de sus componentes para
luego realizar los agrupamientos.
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Cuadro de propiedades de componente a partir de cero:
Se especifica un nombre
y se elige un Parent
(padre) es decir una
pieza con respecto a la
cual se agrupará el
nuevo componente.
Rigid (rígido)
Revolute (revolución)
Slider (deslizar)
Cylindrical (cilíndrico)
Pin – slot (ranura de pin)
Planar (plano)
Ball (bola o rótula)
1
Se entenderá por unión a la relación de posición y/o movimiento que un componente tendrá con respecto
a otro, restringiendo el movimiento relativo entre ellos.
En un apartado posterior se hará un análisis más profundo de este conjunto de herramientas.
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3. As – built Joint (unión as-built)
La unión As-built se utiliza principalmente en el caso
de la geometría importada o cuando los
componentes a restringir están en las posiciones
correctas entre sí, es decir, no es necesario moverlos.
Una unión As-Built mantiene las posiciones y define
el movimiento relativo.
Para agregar una unión As-Built se debe seleccionar
los elementos para relacionar, el tipo de unión y la
posición del origen de la misma. Al igual que las
uniones normales, los tipos de movimiento son los
siguientes:
Rigid (rígido)
Revolute (revolución)
Slider (deslizar)
Cylindrical (cilíndrico)
Pin – slot (ranura de pin)
Planar (plano)
Ball (bola o rótula)
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1. Rotación en el eje X
2. Traslación en el eje X
3. Rotación en el eje Y
4. Traslación en el eje Y
5. Rotación en el eje Z
6. Traslación en el eje Z
En Fusion 360 durante el proceso de ensamble se definen los grados de libertad que cada
componente tendrá es decir que movimientos le serán permitidos, este proceso se lleva a cabo
utilizando las herramientas anteriormente descritas según sean los requerimientos; por ejemplo un
componente podría tener la libertad de rotar con respecto al eje X y al mismo tiempo trasladarse
en Z. Es muy importante realizar este análisis cuando se va a realizar un ensamble e identificar
cuántos grados de libertad se le debe permitir a cada componente.
Es importante saber que cada unión creada y sus valores asociados van a crear un parámetro que
posteriormente se podrá editar por medio del modelado paramétrico. Cuando se trabaja con
uniones es de tener presente que mantener una menor cantidad de grados de libertad permitirá
probar más rápidamente los mecanismos creados.
A continuación se profundiza un poco más en los tipos de uniones que existen, su descripción y el
movimiento que permiten.
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Elegir el tipo de unión que mejor represente el movimiento deseado es uno de los aspectos más
importantes del modelado de ensambles. Esto permitirá que el modelo imite un movimiento
mecánico realista y permita realizar diversos estudios y simulaciones.
Identificar como los componentes interactúan ayuda en gran medida a determinar cómo definir su
movimiento.
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Pasos a seguir
A continuación, se presentan los pasos a seguir para realizar el ensamble de los componentes del
Mecanismo Biela – Manivela simplificado.
D. Verificar que un pin rojo aparezca junto al símbolo de componente, esto significa que la
base ha sido fijada.
Nota: Siempre se hace necesario al iniciar un ensamble colocar una pieza fija, para que esta sirva
como referencia para ir ensamblando el resto de piezas.
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Paso 2: Crear la relación entre la base y el soporte
Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
soporte debe estar fijo con respecto a la base y los cuatro agujeros en ambos elementos deben
coincidir concéntricamente2; por lo que una unión rígida es lo más conveniente para obtener los
resultados deseados, ya que se requiere que el soporte se desplace de su posición actual a la
deseada, el tipo de unión será: Join > Rigid
Nota: Notará que la base, componente que recientemente se fijó no se puede seleccionar, es porque
esta pieza ahora está fija y se requiere que todos los demás componentes se ensamblen con respecto
a este componente.
B. Girar la vista hasta poder visualizar la cara inferior de la base del soporte. Presionar Shift +
botón central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
C. Seleccionar el contorno de uno de los agujeros circulares ubicados en la cara inferior del
soporte, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1.
2
Que tienen el mismo centro.
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E. Seleccionar el contorno del agujero circular que se corresponde con agujero seleccionado
en el paso anterior, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component
2.
I. Verificar que el resultado sea la colocación del soporte sobre la superficie de la base y que
los cuatro agujeros coincidan.
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Paso 3: Crear la relación entre el soporte y el eje con asidero
Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
soporte se encuentra en una posición fija, y el eje deberá acoplarse concéntricamente en el agujero
del soporte y este acople debe permitir la rotación del eje. El tipo de unión que permita lo anterior
es: Join > Revolute
A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del eje. Presionar Shift + botón central
del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
C. Seleccionar el contorno de la parte cilíndrica más larga del eje, verificar que dicha selección
haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el contorno seleccionado sea el
correcto, observando la siguiente imagen.
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Paso 4: Crear la relación entre el eje y la manivela
Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
eje debe de acoplarse concéntricamente al agujero más grande de la manivela y la manivela deberá
rotar en armonía con el eje. El tipo de unión que permita lo anterior es: Join > Rigid
A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior de la manivela. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
C. Seleccionar el contorno del agujero más grande de la manivela ubicado en la cara posterior,
verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el
contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.
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Paso 5: Verificar movimiento relativo del eje y la manivela
Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
eje excéntrico deberá acoplarse concéntricamente en el agujero más pequeño de la manivela y este
acople debe permitir la rotación del eje. El tipo de unión que permita lo anterior es: Join > Revolute
A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del eje excéntrico. Presionar Shift +
botón central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint
C. Seleccionar el contorno interno de la porción cilíndrica más larga del eje excéntrico, verificar
que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el contorno
seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.
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Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, la
corredera debe estar fija con respecto a la base. El tipo de unión que permita lo anterior es: Join >
Rigid
A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior de la corredera. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint
C. Seleccionar el punto ubicado en una de las esquinas superiores del corte rectangular de la
corredera, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar
que el contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.
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DIBUJO TÉCNICO II
Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, uno
de los agujeros de los extremos de la biela debe estar relacionado excéntricamente con la porción
cilíndrica más delgada del eje y se debe permitir la rotación. El tipo de unión que permita lo anterior
es: Join > Revolute
A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior de la biela. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint
C. Seleccionar el contorno del agujero ubicado en la cara posterior de la biela, verificar que
dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el contorno
seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.
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Primero, es conveniente analizar el tipo de relación que ambos componentes deben tener, el
agujero del otro extremo de la biela debe estar relacionado excéntricamente con la porción
cilíndrica más larga del pasador y se debe permitir la rotación. El tipo de unión que permita lo
anterior es: Join > Revolute
A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del pasador. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint
C. Seleccionar el contorno del agujero interno de la parte cilíndrica más larga del pasador,
verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el
contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.
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A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del mecanismo. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.
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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint
C. Seleccionar el contorno del agujero externo de la parte cilíndrica más larga del pasador,
verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el
contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.
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F. Verificar que la selección realizada esté en la cara correcta de la base (cara posterior) el
II. Flotar el cursor en un área cercana al punto deseado, automáticamente el cursor encajará con
la referencia rectangular facilitando su selección.
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Paso 11: Desactivar la visualización de los símbolos de las uniones.
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C. Seleccionar Wood (Madera)
E. Arrastrar un material diferente para cada uno de los elementos del modelo, de preferencia
cuyas apariencias sean distintas.
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Paso 14: Edición desde el historial (opcional)
Recuerde que en todo momento puede editar los bosquejos y características de los cuerpos y
componentes creados.
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