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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR EN LÍNEA

FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA


DIBUJO TÉCNICO II

AUTODESK FUSION 360


Por: Ing. Alison Menjívar

A. Ensambles
En Fusion 360 un ensamble es la colección de partes y sub-ensambles que funcionan como una
unidad. Las partes y sub-ensambles están conectados por medio de relaciones de posición o como
se le conocen en este software: uniones o Joints en inglés.
Si se está familiarizado con otros sistemas CAD que referencian partes externas en un ensamble (por
ejemplo, Solidworks o Autodesk Inventor), lo primero que se necesita saber es que en Fusion 360 lo
equivalente a “archivo parte” es un “componente” y todos los componentes en un ensamble existen
en el mismo entorno de trabajo. Es decir, no existe un tipo especial de archivo para los ensambles,
cada diseño puede ser una pieza o componente único o un ensamble.

Los archivos de Fusion no utilizan referencias externas y los grupos de componentes actúan como
sub-ensambles y los cuerpos son objetos físicos que existen ya sea en el espacio o en un componente
y puede haber muchas copias de este, en ese caso modificarlo también modificará todas las copias.

Para entender la lógica de los ensambles en Fusion 360 es necesario recordar ciertas nociones que
se brindaron en la guía 03. Modelado_parte 1, en donde se mencionaba el proceso de creación de
modelos en Fusion 360, ahora este mismo diagrama servirá para hacer la introducción a la creación
de grupos de componentes o como se les llamará en esta guía: Ensambles.

1. Bosquejos
5. Grupos de
3. Cuerpos 4.Componentes
componentes
2.Herramientas

B. Bodies and components (cuerpos y componentes)


En Fusion 360 el equivalente a un archivo pieza es un componente y todos los componentes existen
en un mismo archivo de trabajo, no existen referencias externas y los grupos de componentes
actúan como sub-ensambles.
1. Cuerpos (bodies)
Los cuerpos son el resultado de utilizar herramientas como Create Form (crear forma),
Extrude (Extruir) o Box (caja). Dichos cuerpos cuentan con volumen y densidad y están
inicialmente definidos en relación a un origen global.

Este material ha sido proporcionado al estudiante en el marco de su formación a través de una carrera en línea en la
Universidad de El Salvador. Se han respetado los derechos de autor para su elaboración. El debido uso del mismo es 1
responsabilidad del estudiante.
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Un cuerpo es un contenedor individual de formas tridimensionales contiguas. De
forma predeterminada cuando se crea la primera forma en tres dimensiones esta se
convertirá en un cuerpo individual en un componente que representa una parte.
Cuerpos adicionales pueden ser creados y luego unirlos, pero en un diseño de
componente único todos los cuerpos representan regiones distintas de un sólo
componente.
Los cuerpos también son utilizados como herramientas de modelado. Es posible que
necesite crear un cuerpo para ser usado para cortar o dividir otro cuerpo. Las
interacciones entre los cuerpos ocurren dentro de los componentes. Pueden utilizarse
cuerpos separados para agregar o quitar geometría para lograr la forma deseada en el
diseño.
2. Componentes (components)
Son contenedores de cuerpos, bocetos, objetos de construcción y se forman a partir
de ellos, definiendo una sola parte. Un componente también puede contener otros
componentes, por lo que define un sub-ensamble. Para que un cuerpo interactúe con
otro por medio de un ensamble, estos deben ser convertidos a componentes.
En Fusion 360 los componentes son el equivalente de las piezas en otros sistemas CAD,
los cuerpos que forman un componente estarán definidos en relación al origen de
dicho componente.
Para ensamblar componentes se utilizan uniones (Joints) estas crean relaciones
mecánicas entre componentes. Los componentes se pueden reutilizar en un diseño.
Pueden ser copiados y pegados para crear otras instancias independientes del
componente.
Se hace necesaria la creación de componentes cuando un diseño tenga estos
requisitos:
 Habrá movimiento entre partes: Las articulaciones pueden ser aplicadas
únicamente a componentes
 Se van a elaborar dibujos: En la creación de dibujos se requieren
componentes.
Grupos de componentes (components groups)
Los componentes se pueden agrupar en grupos de componentes. Los grupos son muy
útiles para mantener organizado el buscador siempre y cuando la agrupación se realice
de forma ordenada y respetando jerarquías.

En Fusion 360 los grupos de componentes son el equivalente a los ensambles,


permiten una gran facilidad de manipulación de modelos, relaciones de posición y
movimiento relativo entre componentes y una visualización de conjuntos y sistemas
de mayor tamaño que un componente individual, en la lección siguiente se explicará
el procedimiento para crear el ensamble del proyecto.

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C. Métodos de ensamblado
Fusion 360 soporta diversas formas de diseñar ensambles, este documento hace una introducción
general a las herramientas más importantes para realizar ensambles además de una explicación de
los dos métodos que se pueden seguir para la creación de ensambles.
Los dos métodos más utilizados de ensamblado en Fusion son los siguientes:

3. Componentes creados en un mismo archivo


Este tipo de ensamble es bastante común y es conveniente realizarlo cuando las piezas o
componentes no son numerosas y sus geometrías no son complejas. Los componentes son
creados a partir de los cuerpos y estos a su vez son creados por medio de operaciones y
comandos. Esta metodología ha sido la utilizada en lecciones anteriores para crear los
componentes del proyecto. En este documento se seguirá el procedimiento de ensamble
utilizando uniones.

4. Componentes creados en archivos separados


Este tipo de ensambles puede ser utilizado cuando las piezas o componentes son más
complejos y numerosas.
Cada pieza o componente se trabaja
en un archivo por separado. La
creación de piezas sigue el mismo
proceso visto en lecciones
anteriores: creación de operaciones
cuerpos y finalmente componentes,
la diferencia es que se reserva un
archivo general en donde finalmente
se insertan uno a uno los
componentes.
Para insertar los componentes
deberá dar clic derecho y buscar la
opción “Insert into Current Design”
es importante que el archivo hacia
donde se desea insertar el
componente esté activo.
Luego deberá posicionar el
componente y relacionarlo por
medio de uniones y restricciones tal
y como se hará en la lección
siguiente.

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D. Herramientas de ensamblado
Los workspace que incluyen las herramientas de ensamblado son:
 Model
 Patch
 Sheet metal

A continuación se presenta una breve explicación de cada una de las herramientas:

1. New component (nuevo componente)

2. Joint (unión)
1
3. As – built Joint (unión As - built)
2
4. Join Origin (referencia)
3
5. Rigid group (grupo rígido)
4
6. Drive Joints (manipular uniones)
5
7. Motion link (enlace de movimiento)
6 8. Enable contact sets (habilitar superficie
7 de contacto)

9. Enable All contact (habilitar todas las


8 superficies de contacto)
9 10. Motion study (Estudio de movimiento)
10

1. New component (Nuevo componente)


Crea un componente nuevo a partir de cero o convierte cuerpos ya existentes en componentes. Es
importante saber que cuando se inicia de cero un componente se debe especificar un nombre y una
pieza padre con respecto a la cual se realizara la agrupación de componentes. Si son cuerpos los que
se convertirán a componentes estos deberán ser seleccionados. Para evitar confusiones y errores
es preferible convertir cuerpos ya creados a componentes y luego si es necesario agruparlos.

La correcta utilización de esta herramienta es la base de una correcta ejecución de los ensambles,
el diseñador debe estar seguro de haber creado correctamente cada uno de sus componentes para
luego realizar los agrupamientos.

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Cuadro de propiedades de componente a partir de cero:
Se especifica un nombre
y se elige un Parent
(padre) es decir una
pieza con respecto a la
cual se agrupará el
nuevo componente.

Cuadro de propiedades de componente a partir de cuerpos ya creados:


Se especifica qué cuerpos
se desea convertir a
componente, es muy
importante verificar que
los cuerpos tengan
contacto, se pueden elegir
más de dos cuerpos si se
desea.
2. Joint (unión1)

Agrega posiciones relativas de un componente


con respecto a otro y define movimiento
relativo entre componentes. Para agregar una
unión se debe seleccionar los elementos de la
geometría de los componentes que se habrán de
relacionar luego seleccionar el tipo de relación.
Los tipos de movimiento son los siguientes:

 Rigid (rígido)
 Revolute (revolución)
 Slider (deslizar)
 Cylindrical (cilíndrico)
 Pin – slot (ranura de pin)
 Planar (plano)
 Ball (bola o rótula)

1
Se entenderá por unión a la relación de posición y/o movimiento que un componente tendrá con respecto
a otro, restringiendo el movimiento relativo entre ellos.
En un apartado posterior se hará un análisis más profundo de este conjunto de herramientas.
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3. As – built Joint (unión as-built)
La unión As-built se utiliza principalmente en el caso
de la geometría importada o cuando los
componentes a restringir están en las posiciones
correctas entre sí, es decir, no es necesario moverlos.
Una unión As-Built mantiene las posiciones y define
el movimiento relativo.
Para agregar una unión As-Built se debe seleccionar
los elementos para relacionar, el tipo de unión y la
posición del origen de la misma. Al igual que las
uniones normales, los tipos de movimiento son los
siguientes:
 Rigid (rígido)
 Revolute (revolución)
 Slider (deslizar)
 Cylindrical (cilíndrico)
 Pin – slot (ranura de pin)
 Planar (plano)
 Ball (bola o rótula)

4. Join Origin (origen de la unión)


Posiciona una unión en un componente, define la geometría utilizada para relacionar uniones en los
componentes. Para definir el origen de la unión se debe seleccionar geometría.

5. Rigid group (grupo rígido)


Bloquea la posición relativa de los componentes seleccionados, al aplicar esta herramienta el grupo
de componentes serán tratados como un objeto simple cuando sea movido o cuando otras uniones
sean aplicadas. Para aplicar esta herramienta seleccione los componentes para agruparlos.

6. Drive Joints (manipular uniones)


Especifica el ángulo de rotación o el valor de la distancia para articular los grados de libertad.

7. Motion link (enlace de movimiento)


Define relaciones rotacionales y trasnacionales para articular grados de libertad. Se debe seleccionar
las uniones y luego especificar los valores.

8. Enable Contact Sets (habilitar superficies de contacto)


Activa el análisis de superficies de contacto entre componentes.

9. Enable all Contact (habilitar todas las superficies de contacto)


Activa el análisis de superficies de contacto para todos los componentes.

10. Motion study (estudio de movimiento)


Realiza un estudio de movimiento cinemático basado en las uniones. Para realizar el estudio se
debe seleccionar la unión y luego especificar puntos y valores para el movimiento.

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E. Grados de libertad de un componente


Para comprender el proceso de ensamble es necesario conocer acerca de los seis grados de libertad
que un cuerpo en el espacio:

1. Rotación en el eje X
2. Traslación en el eje X
3. Rotación en el eje Y
4. Traslación en el eje Y
5. Rotación en el eje Z
6. Traslación en el eje Z

En Fusion 360 durante el proceso de ensamble se definen los grados de libertad que cada
componente tendrá es decir que movimientos le serán permitidos, este proceso se lleva a cabo
utilizando las herramientas anteriormente descritas según sean los requerimientos; por ejemplo un
componente podría tener la libertad de rotar con respecto al eje X y al mismo tiempo trasladarse
en Z. Es muy importante realizar este análisis cuando se va a realizar un ensamble e identificar
cuántos grados de libertad se le debe permitir a cada componente.

F. Tipos de Uniones (Joints)


En Fusion 360 se tienen 7 tipos diferentes de uniones que se pueden aprovechar ya sea con uniones
(Joints) o las uniones As-build. Cada tipo de unión tiene un uso diferente y una cantidad diferente
de grados de libertad permitidos para definir el movimiento.

Es importante saber que cada unión creada y sus valores asociados van a crear un parámetro que
posteriormente se podrá editar por medio del modelado paramétrico. Cuando se trabaja con
uniones es de tener presente que mantener una menor cantidad de grados de libertad permitirá
probar más rápidamente los mecanismos creados.

A continuación se profundiza un poco más en los tipos de uniones que existen, su descripción y el
movimiento que permiten.

Símbolo Tipo Descripción Movimiento permitido

Bloquea los componentes,


Rigid
removiendo todos los grados de Ninguno
(Rígido)
libertad.

Revolute Permite al componente rotar


1 rotación
(Revolución) alrededor de una referencia.

Slider Permite al componente trasladarse


1 traslación
(Deslizar) a lo largo de un eje.

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Símbolo Tipo Descripción Movimiento permitido

Cylindrical Permite al componente rotar y 1 translación


(Cilíndrico) trasladarse a lo largo del mismo eje. 1 rotación

Permite al componente rotar


Pin-slot 1 translación
alrededor de un eje y trasladarse a
(Ranura de pin) 1 rotación
lo largo de un eje diferente.

Permite al componente trasladarse


Planar 2 translación
a lo largo de dos ejes y rotar con
(Plano) 1 rotación
respecto de un eje.

Permite al componente rotar con


Ball respecto de los tres ejes utilizando
3 rotación
(Bola) un sistema de cardán (tres
rotaciones anidadas)

Elegir el tipo de unión que mejor represente el movimiento deseado es uno de los aspectos más
importantes del modelado de ensambles. Esto permitirá que el modelo imite un movimiento
mecánico realista y permita realizar diversos estudios y simulaciones.

Identificar como los componentes interactúan ayuda en gran medida a determinar cómo definir su
movimiento.

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Lección 4.1 Creando ensamble Mecanismo Biela – Manivela


Objetivos de aprendizaje
1. Conocer las herramientas de ensamble disponibles en Fusion 360.
2. Utilizar las herramientas disponibles para realizar el ensamble de los componentes del
Mecanismo Biela – Manivela.
3. Elegir el tipo de unión que permita el resultado de posición y movimiento deseado.
Archivos requeridos
Mecanismo Biela – Manivela creado en lecciones anteriores.

Pasos a seguir
A continuación, se presentan los pasos a seguir para realizar el ensamble de los componentes del
Mecanismo Biela – Manivela simplificado.

Paso 1: Establecer componente referencia

A. Buscar en el Browser (navegador) el componente llamado Base.


B. Dar clic derecho al componente Base.
C. Seleccionar la opción Ground.

D. Verificar que un pin rojo aparezca junto al símbolo de componente, esto significa que la
base ha sido fijada.

Nota: Siempre se hace necesario al iniciar un ensamble colocar una pieza fija, para que esta sirva
como referencia para ir ensamblando el resto de piezas.

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Paso 2: Crear la relación entre la base y el soporte

Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
soporte debe estar fijo con respecto a la base y los cuatro agujeros en ambos elementos deben
coincidir concéntricamente2; por lo que una unión rígida es lo más conveniente para obtener los
resultados deseados, ya que se requiere que el soporte se desplace de su posición actual a la
deseada, el tipo de unión será: Join > Rigid

A. Seleccionar Model > Assemble > Joint

Nota: Notará que la base, componente que recientemente se fijó no se puede seleccionar, es porque
esta pieza ahora está fija y se requiere que todos los demás componentes se ensamblen con respecto
a este componente.

B. Girar la vista hasta poder visualizar la cara inferior de la base del soporte. Presionar Shift +
botón central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

C. Seleccionar el contorno de uno de los agujeros circulares ubicados en la cara inferior del
soporte, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1.

D. Seleccionar para regresar a la visualización en perspectiva isométrica.

2
Que tienen el mismo centro.
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E. Seleccionar el contorno del agujero circular que se corresponde con agujero seleccionado
en el paso anterior, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component
2.

F. Seleccionar en Motion > Type la opción


G. Verificar que los parámetros de la unión estén configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
H. Dar clic en Ok.

I. Verificar que el resultado sea la colocación del soporte sobre la superficie de la base y que
los cuatro agujeros coincidan.

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Paso 3: Crear la relación entre el soporte y el eje con asidero

Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
soporte se encuentra en una posición fija, y el eje deberá acoplarse concéntricamente en el agujero
del soporte y este acople debe permitir la rotación del eje. El tipo de unión que permita lo anterior
es: Join > Revolute

A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del eje. Presionar Shift + botón central
del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

B. Seleccionar Model > Assemble > Joint

C. Seleccionar el contorno de la parte cilíndrica más larga del eje, verificar que dicha selección
haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el contorno seleccionado sea el
correcto, observando la siguiente imagen.

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D. Seleccionar para regresar a la visualización en perspectiva isométrica.


E. Seleccionar el contorno del agujero en la cara frontal del soporte, verificar que dicha
selección haya sido asignada al campo Component 2. Verificar que el contorno seleccionado
sea el correcto, observando la siguiente imagen.

F. Seleccionar en Motion > Type la opción


G. Verificar que los parámetros de la unión estén configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
H. Dar clic en Ok.

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Paso 4: Crear la relación entre el eje y la manivela

Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
eje debe de acoplarse concéntricamente al agujero más grande de la manivela y la manivela deberá
rotar en armonía con el eje. El tipo de unión que permita lo anterior es: Join > Rigid
A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior de la manivela. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

B. Seleccionar Model > Assemble > Joint

C. Seleccionar el contorno del agujero más grande de la manivela ubicado en la cara posterior,
verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el
contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.

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D. Seleccionar para regresar a la visualización en perspectiva isométrica.


E. Seleccionar el contorno circular interno del último tramo del eje, verificar que dicha
selección haya sido asignada al campo Component 2. Verificar que el contorno seleccionado
sea el correcto, observando la siguiente imagen.

F. Seleccionar en Motion > Type la opción


G. Verificar que los parámetros de la unión estén configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
H. Dar clic en Ok.

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Paso 5: Verificar movimiento relativo del eje y la manivela

A. Tomar el asidero del eje y arrastrarlo realizando movimientos circulares en el sentido de


las agujas del reloj.
B. Verificar que la base y el soporte se mantengan fijos en su posición.
C. Verificar que el movimiento del eje sea de rotación con respecto al agujero del soporte.
D. Verificar que el movimiento del eje se transmita a la manivela.

Paso 6: Crear la relación entre la manivela y el eje excéntrico

Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, el
eje excéntrico deberá acoplarse concéntricamente en el agujero más pequeño de la manivela y este
acople debe permitir la rotación del eje. El tipo de unión que permita lo anterior es: Join > Revolute

A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del eje excéntrico. Presionar Shift +
botón central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint

C. Seleccionar el contorno interno de la porción cilíndrica más larga del eje excéntrico, verificar
que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el contorno
seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.

D. Seleccionar para regresar a la visualización en perspectiva isométrica.


E. Seleccionar el contorno del agujero más pequeño en la cara frontal de la manivela, verificar
que dicha selección haya sido asignada al campo Component 2. Verificar que el contorno
seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.

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F. Seleccionar en Motion > Type la opción


G. Verificar que los parámetros de la unión estén configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
H. Dar clic en Ok.

Paso 7: Crear la relación entre la base y la corredera

Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, la
corredera debe estar fija con respecto a la base. El tipo de unión que permita lo anterior es: Join >
Rigid

A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior de la corredera. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint

C. Seleccionar el punto ubicado en una de las esquinas superiores del corte rectangular de la
corredera, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar
que el contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.

D. Seleccionar para regresar a la visualización en perspectiva isométrica.


E. Seleccionar en el corte rectangular de la base la esquina que corresponde al punto
seleccionado en el paso C, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo
Component 2. Verificar que el punto seleccionado sea el correcto, observando la siguiente
imagen.

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F. Seleccionar en Motion > Type la opción


G. Verificar que los parámetros de la unión estén configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
H. Dar clic en Ok.

Paso 8: Crear la relación entre el eje excéntrico y la biela

Primero, es conveniente analizar el tipo de movimiento que ambos componentes deben tener, uno
de los agujeros de los extremos de la biela debe estar relacionado excéntricamente con la porción
cilíndrica más delgada del eje y se debe permitir la rotación. El tipo de unión que permita lo anterior
es: Join > Revolute

A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior de la biela. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint

C. Seleccionar el contorno del agujero ubicado en la cara posterior de la biela, verificar que
dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el contorno
seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.

D. Seleccionar para regresar a la visualización en perspectiva isométrica.


E. Seleccionar en el corte rectangular de la base la esquina que corresponde al punto
seleccionado en el paso C, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo
Component 2. Verificar que el punto seleccionado sea el correcto, observando la siguiente
imagen.

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F. Seleccionar en Motion > Type la opción


G. Verificar que los parámetros de la unión estén configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
H. Dar clic en Ok.

Paso 9: Crear la relación entre la biela y el pasador

Primero, es conveniente analizar el tipo de relación que ambos componentes deben tener, el
agujero del otro extremo de la biela debe estar relacionado excéntricamente con la porción
cilíndrica más larga del pasador y se debe permitir la rotación. El tipo de unión que permita lo
anterior es: Join > Revolute

A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del pasador. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint

C. Seleccionar el contorno del agujero interno de la parte cilíndrica más larga del pasador,
verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el
contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.

D. Seleccionar para regresar a la visualización en perspectiva isométrica.


E. Seleccionar en el corte rectangular de la base la esquina que corresponde al punto
seleccionado en el paso C, verificar que dicha selección haya sido asignada al campo
Component 2. Verificar que el punto seleccionado sea el correcto, observando la siguiente
imagen.

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DIBUJO TÉCNICO II

F. Seleccionar en Motion > Type la opción


G. Verificar que los parámetros de la unión estén configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
H. Dar clic en Ok

Paso 10: Crear la relación entre la biela y el pasador

A. Girar la vista hasta poder visualizar la parte posterior del mecanismo. Presionar Shift + botón
central del ratón mientras se arrastra el mouse para orbitar en el modelo.

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B. Seleccionar Model > Assemble > Joint

C. Seleccionar el contorno del agujero externo de la parte cilíndrica más larga del pasador,
verificar que dicha selección haya sido asignada al campo Component 1. Verificar que el
contorno seleccionado sea el correcto, observando la siguiente imagen.

D. Acercar/alejar la vista para facilitar la selección del marcador.


E. Seleccionar la referencia triangular ubicada justo en el punto medio del corte rectangular
de la base.

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F. Verificar que la selección realizada esté en la cara correcta de la base (cara posterior) el

símbolo de Joint Origin deberá visualizarse como en la imagen de la izquierda:

G. Verificar que la selección haya sido asignada al campo Component 2.

Si la selección de la referencia en el segundo componente se complica, se pueden aplicar los


siguientes pasos:
I. Colocar la vista izquierda para poder observar el mecanismo desde una perspectiva ortogonal.

II. Flotar el cursor en un área cercana al punto deseado, automáticamente el cursor encajará con
la referencia rectangular facilitando su selección.

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H. Seleccionar en Motion > Type la opción

I. Digitar en el campo Offset Y el valor de -2.5mm, esto ubicará en la posición deseada al


pasador.

J. Verificar que los parámetros de la unión estén


configurados como que se muestra en la
imagen a continuación.
K. Dar clic en Ok

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Paso 11: Desactivar la visualización de los símbolos de las uniones.

A. Seleccionar Display Settings > Object visibility


B. Desactivar casilla > Joints

Paso 12: Verificar el movimiento de todo el mecanismo.


A. Repetir el procedimiento del paso 5.
B. Verificar que la manivela trasmita el movimiento al eje excéntrico y este movilice la biela.
C. Verificar que el movimiento biela – pasador pase de movimiento rotatorio a lineal
restringido por la corredera.

Paso 13: Asignar material a la base


A. Dar clic derecho en un área vacía de la malla de trabajo.
B. Seleccionar la opción Physical Material

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C. Seleccionar Wood (Madera)

D. Arrastrar el tipo de madera Cherry hacia la base.

E. Arrastrar un material diferente para cada uno de los elementos del modelo, de preferencia
cuyas apariencias sean distintas.

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Paso 14: Edición desde el historial (opcional)

Recuerde que en todo momento puede editar los bosquejos y características de los cuerpos y
componentes creados.

A. Dar clic derecho al elemento que se desea editar.


B. Seleccionar la opción Edit feature/ Edit sketch
C. Realizar las modificaciones deseadas

¡Felicidades ha ensamblado las ocho piezas del Mecanismo Biela – Manivela!

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