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Nociones técnicas

de internet
Introducción básica para no ingenieros

Jordi Herrera Joancomartí


PID_00223055
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Índice

Introducción............................................................................................... 5

Objetivos....................................................................................................... 6

1. Internet: pasado, presente y futuro.............................................. 7


1.1. Los orígenes de internet ............................................................. 7
1.2. La web de segunda generación ................................................... 9
1.3. La omnipresencia del acceso a internet ...................................... 11
1.4. La internet de las cosas ............................................................... 12

2. El funcionamiento de la red........................................................... 14
2.1. El modelo cliente-servidor .......................................................... 14
2.2. La arquitectura de internet ......................................................... 15
2.2.1. El nivel IP ...................................................................... 16
2.2.2. El nivel de transporte .................................................... 17
2.3. Sistema de nombres de dominio ................................................ 18

3. Servicios y aplicaciones de internet............................................. 20


3.1. El servicio www ........................................................................... 20
3.2. El correo electrónico ................................................................... 21
3.3. Los gestores de contenidos ......................................................... 23
3.4. Las redes sociales en línea .......................................................... 24

4. Conceptos básicos del comercio electrónico............................... 27


4.1. El concepto de comercio electrónico .......................................... 27
4.2. Tipos de comercio electrónico .................................................... 29

Resumen....................................................................................................... 33

Actividades.................................................................................................. 35

Glosario........................................................................................................ 36

Bibliografía................................................................................................. 38
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Introducción

En este módulo didáctico proporcionaremos unas nociones básicas de internet


desde un punto de vista tecnológico. Estas nociones técnicas nos tienen que
permitir entender algo más el funcionamiento de la red y sus aplicaciones,
de tal manera que nos sea más fácil comprender el funcionamiento de los
sistemas de comercio electrónico y las diferentes decisiones que hay que tomar
para llevar a la práctica una solución de comercio electrónico.

Describiremos los orígenes de internet: cuándo, cómo y por qué se creó la red, y
analizaremos su evolución hasta hoy día. Es importante entender los objetivos
iniciales puesto que algunas decisiones de diseño tomadas en aquel momento
todavía ahora condicionan ciertos aspectos de la red, como por ejemplo la
seguridad.

Veremos que internet es una red de ordenadores que interconecta millones de


máquinas a través de miles de redes. Describiremos el modelo cliente-servidor,
que es el modelo de diseño de aplicaciones informáticas que ha hecho posible
la expansión de la red. También veremos de forma somera cuáles son los pro-
tocolos que permiten el funcionamiento de internet y cómo se identifican los
ordenadores en la red.

Estudiaremos las características técnicas de algunas de las aplicaciones más


importantes que se utilizan en la red, como por ejemplo el sistema de nombres
de dominio, el www, el correo electrónico, los gestores de contenidos y las
redes sociales.

Por último, introduciremos los conceptos básicos del comercio electrónico,


cuáles son sus principales ventajas e inconvenientes y qué tipos de comercio
electrónico se pueden definir en función de los actores que participan en las
transacciones.
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Objetivos

Los materiales didácticos de este módulo deben permitir lograr los objetivos
siguientes:

1. Conocer la historia de internet y ver cuáles eran los objetivos en su crea-


ción y cómo condicionaron su diseño.

2. Entender el modelo cliente-servidor y el funcionamiento general de los


protocolos que sustentan la red internet.

3. Conocer el funcionamiento de algunos de los servicios y aplicaciones más


relevantes que se encuentran en la red.

4. Comprender los diferentes sistemas que componen una arquitectura de


comercio electrónico.

5. Entender las diferentes modalidades de comercio electrónico, en función


de los participantes.
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1. Internet: pasado, presente y futuro

En este primer apartado estudiaremos los inicios de internet para saber cómo
se ha llegado hasta los modelos y tecnologías actuales, haciendo énfasis en
los aspectos más relevantes que han convertido internet en una herramienta
clave en la sociedad del conocimiento.

1.1. Los orígenes de internet

Los orígenes de internet se remontan al año 1962 cuando dentro de la Advan-


ced Research Projects Agency (ARPA) se empezó a hablar de conectar diferentes
ordenadores de manera que todo el mundo pudiera tener un rápido acceso a
la información. Dos años más tarde, de la mano de investigadores del Massa-
chusetts Institute of Technology (MIT), aparece el primer artículo científico de
la teoría de la conmutación�de�paquetes. Esta teoría establece un sistema de
transmisión de la información basado en la fragmentación de esta en partes
más pequeñas, los paquetes, y el posterior envío de estos paquetes de manera
independiente. Esta independencia en el envío de los paquetes hace que el
camino que toma cada paquete para ir desde el emisor hasta el receptor pue-
da ser diferente. La teoría de conmutación de paquetes representó un cambio
respecto a los sistemas de comunicación que había hasta el momento. Estos
sistemas utilizaban la conmutación de circuitos, en la que se establece un cir-
cuito o camino fijo entre emisor y receptor por donde circula ordenadamente
toda la información.

Ejemplo

Para entender de manera clara la diferencia entre la conmutación de paquetes y la con-


mutación de circuitos podemos establecer el siguiente símil de comunicación. Suponga-
mos que un autor quiere enviar, desde su casa, el libro que ha escrito a la editorial donde
trabaja su editor. Para hacer el envío del libro, puede:

• Telefonear a un taxi para que recoja el libro en su casa y lo lleve a la editorial.

• Telefonear a cinco mensajeros diferentes para que cada uno de ellos lleve un capítulo
diferente del libro hasta la editorial.

En el primer caso, toda la información circulará por un mismo camino (el que decida el
taxista) y llegará a la hora y por orden (todos los capítulos del libro, uno tras otro). Esto
es lo que sucede con una conmutación de circuitos.

En el segundo caso, cada capítulo del libro circulará por un camino diferente (el que cada
mensajero elija) y por lo tanto puede ser que lleguen en orden diferente de aquel en el
que el autor los ha enviado, en función del recorrido y el tráfico que haya encontrado
cada mensajero. Este sería un ejemplo de conmutación de paquetes, donde cada paquete
representa un capítulo del libro.

La ventaja principal de la conmutación de paquetes respecto a la de circuitos


es la mejora del rendimiento de la red, puesto que no nos hace falta tener
una conexión continua entre dos ordenadores, sino que tan solo hay que es-
tablecer las conexiones necesarias para transmitir cada uno de los paquetes de
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manera independiente. A pesar de esta ventaja, la conmutación de paquetes


tiene algún inconveniente, como por ejemplo el hecho de que se incluyan
pequeños retardos en la comunicación. Estos retardos están generados por el
hecho de que cada paquete puede tomar un camino diferente y, por lo tanto,
puede que no lleguen en el mismo orden que han sido enviados o incluso
puede suceder que los paquetes no lleguen. En este caso, hará falta un pro-
ceso de ordenación de los paquetes para que la información pueda ser entre-
gada exactamente tal y como ha sido enviada. Así, para las comunicaciones
en tiempo real, es decir, aquellas en las que se necesita inmediatez, como la
telefonía o la videoconferencia, esta ordenación de paquetes que introduce
retardo no es recomendable. De este modo, una aplicación como por ejemplo
Skype no aplicará estos sistemas y, consecuentemente, si un paquete no llega o
llega tarde ya no se reproducirá (y veremos que la imagen se queda congelada
durante un instante, por ejemplo).

Basándose en esta nueva técnica de conmutación de paquetes, a finales de los Ataques nucleares
años sesenta se creó la red ARPANET, una red que en sus orígenes interconec-
Otra propiedad de la conmu-
taba cuatro centros universitarios (la Universidad de California en Los Ánge- tación de paquetes es la robus-
les, la Universidad de Stanford, la Universidad de California en Santa Bárbara tez que supone el hecho de
que la eliminación de un nodo
y la Universidad de Utah). de la red no interrumpe o im-
pide una comunicación, sino
que simplemente esta queda
redireccionada y pasa por otro
A principios de los años setenta se hicieron las primeras demostraciones pú- camino. Curiosamente, se ha-
blicas de ARPANET junto con una de sus aplicaciones estrella, el correo elec- bía creído que ARPANET fue
una red diseñada para resistir
trónico. ataques nucleares pero la reali-
dad es que esta resistencia a
los ataques nucleares provenía
La transformación de ARPANET en la red internet que conocemos hoy día em- de la robustez de la conmuta-
ción de paquetes, pero no era
pezó con el intento de superación de las limitaciones de ARPANET en cuanto uno de los objetivos del diseño
de la red.
que era una red con un diseño arbitrario. Para crear una red de redes, como
internet pretendía ser, había que establecer la idea de interconexión de múl-
tiples redes independientes, posiblemente cada una con características de di-
seño y desarrollo diferentes. Sobre la base de estas ideas se empezó en 1972 a
trabajar para modificar el protocolo NCP (network control protocol) que se utili-
zaba en ARPANET y así surgió el protocolo�TCP/IP. Este debía seguir cuatro
principios básicos:

1) Cada red tiene que funcionar por sí sola y no se debe hacer ningún cambio
interno para conectarla a internet.

(1)
2) Las comunicaciones se llevarán a cabo a partir de la técnica de máximo En inglés best effort.
1
esfuerzo , es decir, si un paquete no llega a su destino se volverá a enviar.

3) Se utilizarán cajas negras para conectar las redes. El funcionamiento de estas Encaminadores
cajas será lo más simple posible y no se almacenará la información que circule
Estas cajas negras son lo que
por ellas. conocemos como encamina-
dores (en inglés routers).

4) No podrá haber un control global de las operaciones.


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En septiembre de 1973 V. Cerf y R. E. Kahn presentaron el protocolo TCP/IP


al International Network Working Group. Una de las filosofías seguida para el
desarrollo de este protocolo era la de diseñarlo de manera que su utilización
no interfiriera excesivamente en el funcionamiento de las aplicaciones o pro-
gramas informáticos. Este hecho tiene ventajas e inconvenientes. La ventaja
principal radica en que permite desarrollar nuevas aplicaciones sobre el proto-
colo, como es el caso del www creado por T. Berners-Lee en el CERN de Gine-
bra a finales de los ochenta. Pero, por otro lado, algunas decisiones concretas
tomadas en el diseño del protocolo TCP/IP hacen que haya aplicaciones que
funcionen mejor que otras.

Durante los años ochenta aparecieron varios servicios en red, no siempre


orientados al mundo académico o militar. Por ejemplo, el Minitel francés per-
mitía a sus clientes conectarse a servicios de información, compra de entra-
das, etc., por medio de la línea telefónica. Por otro lado, usuarios con perfil
técnico, ya fueran profesionales o aficionados, hacían uso de los BBS (bulletin
board systems) para acceder a información, descargar programas, etc. A pesar
de que estos sistemas disfrutaron de cierta popularidad, a mediados de los años
noventa, la irrupción masiva de internet hizo que desaparecieran progresiva-
mente. El crecimiento de internet, que permitía la conexión de un elevado
número de personas de todo el mundo, hizo que las empresas se fijaran en ella
a la hora de tener un escaparate y, también, una tienda. Amazon se creó en
1995 y, desde entonces, el número de webs que permiten la compra de bienes
y servicios no ha parado de aumentar.

Por último, vale la pena hacer notar que la filosofía inicial de internet, y en
concreto del protocolo TCP/IP, iba encaminada a la compartición y libre cir-
culación de información entre los usuarios de la red. Por lo tanto, no tenía
sentido, en este entorno, poner ningún tipo de restricciones en cuanto a ac-
cesos y seguridad. Por este motivo, se argumenta que internet, tal y como la
conocemos hoy en día, tiene un vacío estructural por lo que respecta a temas
de seguridad. Como veremos a lo largo de los módulos didácticos de esta asig-
natura, la seguridad informática toma especial relevancia en el comercio elec-
trónico, pues hay que proteger datos de los clientes, en especial los que hacen
referencia a los pagos.

1.2. La web de segunda generación

En su aparición y durante bastante tiempo, la creación de contenidos en in-


ternet estaba bastante restringida. El motivo no era ningún control de la red,
sino que simplemente la información se publicaba a través de páginas web
estáticas que tenían que ser codificadas por técnicos especialistas en lenguaje
HTML, de modo que la modificación e inclusión de nuevos contenidos reque-
ría la modificación de páginas existentes o codificación de nuevas páginas,
con un coste de trabajo no despreciable y unos conocimientos técnicos im-
prescindibles. Poco a poco, cuando las empresas y organizaciones empezaron
a tener presencia en internet también se buscaba que las páginas web tuvie-
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ran, más allá de la información oportuna, un diseño coherente y atractivo.


De todos modos, con las herramientas existentes en el momento continuaba
siendo imprescindible tener conocimientos técnicos y de diseño para incluir
nuevo contenido en la red.

Uno de los impulsos importantes que recibió internet fue la aparición de las
aplicaciones que dieron lugar a lo que se bautizó como la web 2.0. Estas apli-
caciones eran programas que permitían que cualquier usuario de internet no
solo pudiera buscar y consultar contenido en la red, sino que también pudiera
crear contenido sin la necesidad de tener conocimientos técnicos. Estas apli-
caciones hicieron que todos los usuarios de internet, no solo los técnicos ex-
pertos en HTML, pudieran incluir información en ella. Y este hecho supuso
toda una revolución por el alud de nuevos contenidos que se incorporaron
a internet.

Las primeras herramientas web 2.0 en aparecer fueron los blogs, que permi-
ten ir confeccionando un sitio web a partir de entradas de texto o contenido
multimedia, las cuales se pueden incorporar de manera muy simple, como si
se usara un procesador de textos estándar. Después se añadieron herramientas
que no solo permiten la modificación simple del contenido, sino que hacen
posible que esta modificación se haga de manera colaborativa por parte de di-
ferentes usuarios. Así apareció el concepto de wiki, llevado a su máximo expo-
nente con la creación de Wikipedia, la mayor base de conocimiento existente
libre y creada de forma voluntaria por sus usuarios. Más tarde, el catálogo de
aplicaciones se fue ampliando y hasta se crearon plataformas específicas para
que los usuarios incluyeran información de un cierto tipo, como por ejemplo
fotos, recetas de cocina o rutas de senderismo.

Todas estas herramientas de gestión de contenidos que permitían a los usua-


rios incluir nueva información en la red, en mayor o menor medida, fueron
incorporando opciones que facilitaban que el nuevo contenido se interrela-
cionara con el contenido de otros usuarios. Así, por ejemplo, los usuarios po-
dían valorar el contenido que otro usuario publicaba, por medio de votacio-
nes o comentarios, a la vez que se hacía posible también recomendarlo a otros
usuarios.

Esta interrelación entre el contenido que los diferentes usuarios iban colgando Publicidad
en la red dio lugar a la aparición de lo que más tarde se denominarían redes
Los contenidos que suelen in-
sociales. Las redes sociales son la máxima expresión de generación y consumo cluir las redes sociales son con-
de contenidos de la red llevada a cabo estrictamente por los usuarios. La pla- tenidos de publicidad, que, en
el fondo, tampoco son conte-
taforma tecnológica de una red social no incluye contenidos, sino que pone nidos que ellos generan sino
que los produce un tercero (el
a disposición de los usuarios herramientas con las que estos pueden incluirlos anunciante), que paga a la red
social para que los publique.
de manera muy simple. Además, permite a los usuarios conectarse e interac-
cionar con los contenidos que han creado otros usuarios de aquella misma red
social. De este modo, la red se retroalimenta de los propios usuarios y surge un
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círculo virtuoso de creación y consumo de contenidos, puesto que, cuantos


más contenidos se generan más atractiva es la red social y, por lo tanto, más
usuarios y más contenidos nuevos se producirán.

Con la creación de estas redes sociales o, si se quiere, comunidades de usuarios ¿Muchos usuarios por
dispuestos a crear y consumir contenidos, se vio un gran potencial de beneficio qué?

económico y los grandes actores empresariales de internet dejaron de ser las Paradójicamente, el uso de las
empresas tecnológicas tradicionales encargadas de crear hardware y software, redes sociales tiene como prin-
cipal atractivo para los usua-
y emergieron, como nuevos gigantes de las TIC, empresas que dominaban los rios su gratuidad. Por este mo-
tivo, en sus inicios, el mode-
contenidos de la red y atraían a los usuarios que creaban estos contenidos. lo de negocio de las empresas
que gestionaban las redes so-
ciales no estaba del todo claro.
1.3. La omnipresencia del acceso a internet Actualmente, a los usuarios de
las redes sociales se les puede
indicar que: “Si es gratuito es
porque tú eres el producto”.
La robustez de la base tecnológica que soporta internet ha quedado demostra-
da en los últimos años, con la incorporación de millones de usuarios a la red
y con la creación y popularización de decenas de nuevos servicios, ya sean
de correo electrónico, redes sociales, compra de música o almacenamiento en
línea.

Esta popularización de los servicios ha sido facilitada por varios factores de


carácter tecnológico. Por un lado, ha aumentado de manera notable la facili-
dad con la que actualmente los usuarios pueden acceder a internet. Esta faci-
lidad tiene dos vertientes principales. En primer lugar, ya no es necesario estar
sentado ante un ordenador para acceder a la red, sino que se puede acceder
a ella desde múltiples dispositivos, como por ejemplo teléfonos móviles inte-
ligentes, tabletas e incluso televisores. En segundo lugar, la red ha pasado de
depender de un acceso físico a través de un cable de red a ser “invisible” y
estar presente de forma omnipresente en todos los lugares por medio de dife-
rentes tecnologías de comunicaciones inalámbricas (wifi, 3G, UMTS, etc.). Es-
ta omnipresencia en la disponibilidad de conexión, unida a la movilidad que
permiten dispositivos ligeros como por ejemplo teléfonos y tabletas, provoca
que los usuarios puedan acceder a la red prácticamente desde cualquier lugar
y en cualquier momento.

Por otro lado, la miniaturización de los dispositivos y la posibilidad de que un


mismo usuario utilice varios de ellos han propiciado también que la mayoría
de los nuevos servicios tengan la información almacenada en la propia red,
lo que se conoce como la�nube. De este modo, independientemente del lugar
desde donde se acceda al servicio y del dispositivo con el que se acceda, los
usuarios tienen disponibles sus datos en todo momento. Es importante desta-
car, sin embargo, que el crecimiento del uso de servicios en la nube no se limi-
ta a los datos de los usuarios finales. Cada vez más, las empresas mueven sus
infraestructuras tecnológicas hacia la nube por medio de contratos con gran-
des proveedores de servicios integrados. Estos proveedores ofrecen una gran
diversidad de servicios tecnológicos que, además, pueden contratarse median-
te fórmulas muy flexibles. Esto permite a las empresas dimensionar sus servi-
cios de una manera totalmente dinámica, es decir, en función del uso que los
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usuarios finales de estas empresas harán de sus servicios. Estas características


son altamente atractivas para aquellas organizaciones que tienen en las TIC
su principal fuente de valor para el negocio.

La nube

El concepto abstracto a menudo denominado la nube no es más que un conjunto de ser-


vidores, repartidos por todo el mundo y conectados a la red, que procesan y almacenan
datos, ya sean de los usuarios, de las empresas o de las propias aplicaciones. La tecnología
que se utiliza para almacenar la información, de forma segura y ofreciendo una alta dis-
ponibilidad, hace que esta se encuentre replicada y altamente distribuida, de modo que
es muy difícil precisar concretamente dónde y en qué servidor concreto está almacenada.
De ahí que se utilice el concepto etéreo de la nube.

La irrupción de internet en los dispositivos móviles ha propiciado una serie GPS


de nuevas aplicaciones, muchas de ellas de carácter más personal, puesto que
El global geopositioning system
se basan en la utilización de un dispositivo propiedad de un solo usuario que, (GPS) es un sistema de geopo-
además, este suele llevar siempre encima. Así, han aparecido aplicaciones re- sicionamiento global que fun-
ciona utilizando satélites y que
lacionadas con la práctica deportiva y la salud. Además, la movilidad de los está controlado por el ejérci-
to de Estados Unidos. Este sis-
usuarios junto con sus dispositivos ha dado paso a las aplicaciones basadas tema permite a un dispositivo
que utilice esta tecnología co-
en la geolocalización. Estas aplicaciones, impensables con el paradigma de la nocer cuál es su localización en
internet inicial con ordenadores de sobremesa, utilizan la ubicación del usua- la Tierra con una precisión de
metros.
rio (obtenida a través de su dispositivo por medio del sensor GPS o la localiza-
ción de la red donde está conectado) para ofrecer nuevos servicios, como por
ejemplo sistemas de navegación, tiempo de espera en transportes públicos,
recomendación de establecimientos físicos o juegos de realidad aumentada.

Además de estas nuevas aplicaciones enfocadas a la localización, los dispositi-


vos móviles, gracias a todos sus sistemas de adquisición de datos (audio, imá-
genes, vídeo, GPS, osciloscopio, etc.), han aumentado todavía más la aporta-
ción de contenidos que los usuarios hacen a la red, hasta dar lugar incluso a
aplicaciones de sensorización del entorno que permiten saber cuál es el estado
del tráfico o qué plazas de aparcamiento hay disponibles. Todo esto es posible
gracias a los datos que los usuarios proporcionan con sus teléfonos móviles.

1.4. La internet de las cosas

La internet de las cosas (en inglés internet of things, IoT) es un concepto que
apareció en 1999 y que ambicionaba la ampliación de internet a cualquier
dispositivo electrónico imaginable –desde electrodomésticos hasta vehículos
pasando por sensores situados en infraestructuras o maquinaria. Por medio de
la internet de las cosas se podría recopilar información, procesarla y transmi-
tirla ofreciendo nuevas aplicaciones y servicios que hicieran uso de estos datos
para automatizar muchos procesos. Estos nuevos nodos de la red no estarían
operados por usuarios, sino que los nodos serían las propias “cosas”, de aquí
el nombre, y actuarían autónomamente para recopilar, procesar y transmitir
la información.
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En aquella época, cuando ni el uso de los teléfonos móviles estaba tan gene-
ralizado como ahora ni el acceso a la red ofrecía la movilidad actual, la mate-
rialización de la IoT parecía muy lejana. Efectivamente, han tenido que pasar
quince años para que la miniaturización de los dispositivos y de los sensores,
el abaratamiento de las tecnologías utilizadas y la omnipresencia de la cone-
xión a la red permitan entrever el advenimiento de la IoT en un futuro cer-
cano. Cada vez más aparatos, como por ejemplo televisores, neveras, sensores
de temperatura en sistemas de calefacción, sistemas de alarma, contadores de
electricidad, semáforos, etc., se conectan a la red para ofrecer nuevos servicios
aprovechando su conectividad y la información que se obtiene de ella.
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2. El funcionamiento de la red

Internet está formada por una multitud de ordenadores y dispositivos de di-


ferentes plataformas y sistemas y con diferentes funciones y utilizaciones.

En este apartado hablaremos de la arquitectura cliente-servidor, en qué con-


siste y qué propiedades aporta. Por otro lado, analizaremos la arquitectura de
internet y veremos el protocolo TCP/IP, sobre el cual funciona internet, para
poder entender mejor las especificidades de las aplicaciones y la estructuración
y circulación de la información por la red.

2.1. El modelo cliente-servidor

En los inicios de la informática, los sistemas informáticos se basaban en un


ordenador central al que había una serie de terminales conectados. Estos ter-
minales actuaban como terminales “bobos”, puesto que toda la carga compu-
tacional del sistema recaía en el ordenador central y los terminales solo actua-
ban como dispositivos de salida de información (por medio de una pantalla)
y de entrada (por medio de un teclado).

Estos sistemas presentan una serie de inconvenientes. Por ejemplo, el dimen- La seguridad
sionado de los sistemas centralizados es delicado puesto que el incremento
Los sistemas centralizados,
de terminales que trabajan sobre el ordenador central implica un aumento de desde un punto de vista de se-
carga de trabajo sobre este y, por lo tanto, hay que ampliar sus capacidades guridad, pueden parecer más
seguros que los distribuidos
para mantener su rendimiento. Por otro lado, la centralización de los procesos puesto que tienen el control
de toda la información y de
implica igualmente una concentración de masa crítica, hecho que supone que todos los procesos para tra-
tarla. Ahora bien, si no están
el mal funcionamiento del ordenador central repercuta en todos los termina- bien protegidos pueden aca-
les que están conectados a él. bar siendo más vulnerables
puesto que el propio sistema
central presenta un único pun-
to de quiebra.
La aparición de los ordenadores personales con capacidad de proceso y alma-
cenamiento de datos hicieron perder peso a los sistemas centralizados. Había
que aprovechar las capacidades de los nuevos terminales y por este motivo
los ordenadores centrales se liberaban de trabajo y dejaban que lo hiciesen los
terminales.

Los ordenadores centrales se fueron transformando en ordenadores que


servían información al resto para que estos la procesaran como les con-
viniera. Este tipo de arquitectura se conoce como arquitectura modelo
cliente-servidor.
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Internet se basa en una arquitectura cliente-servidor puesto que la mayoría


de las aplicaciones y servicios que podemos encontrar siguen este modelo. La
parte del servidor está permanentemente a la espera de recibir peticiones por
parte del cliente. Cuando el cliente genera una petición, el servidor sirve la
información o proporciona el servicio que el cliente ha solicitado.

El ejemplo más típico de cliente-servidor lo encontramos en las páginas web. Otros modelos en internet
En este caso, el cliente es el navegador web (por ejemplo Firefox, Chrome, Ex-
El modelo cliente-servidor, a
plorer...), el cual, a partir de una petición que lleva a cabo el usuario, hará una pesar de ser el más extendi-
conexión hacia el servidor. El servidor, que es una máquina, o un conjunto de do, no es el único que se uti-
liza en internet. Por ejemplo,
máquinas, capaz de atender muchas peticiones de clientes de toda internet, el modelo de igual a igual (en
inglés peer-to-peer o P2P) per-
abrirá la página que le ha pedido el cliente. Para hacerlo, leerá la página soli- mite que un conjunto de má-
quinas actúen de cliente y ser-
citada, que está almacenada en el servidor, y la enviará hacia el cliente, para vidor a la vez. Este modelo es
que este la muestre al usuario. útil en sistemas descentraliza-
dos, como por ejemplo algu-
nos modelos de compartición
de ficheros o las criptomone-
Es importante mencionar que, a pesar de que en la explicación que acabamos das, de las que veremos una
de hacer hemos distinguido entre ordenadores clientes y ordenadores servido- pincelada en el módulo sobre
sistemas de pago para el co-
res, la diferencia entre servidor y cliente la determina el software concreto de mercio electrónico.
la aplicación. Así, un mismo ordenador puede actuar como servidor en ciertas
aplicaciones y como cliente en otras. En cada caso dependerá de las tareas que
lleve a cabo.

2.2. La arquitectura de internet

Las redes de ordenadores se separan conceptualmente en niveles para poder


establecer un cierto orden en las diferentes aplicaciones y servicios que ofre-
cen. Cada acción que se ejecuta dentro de un mismo ordenador queda incluida
en alguno de los niveles definidos. Cada nivel intercambia información con
el mismo nivel de otro ordenador de la red por medio de lo que se conoce
como protocolo. Dentro de un mismo ordenador cada nivel da servicio al ni-
vel superior.
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La arquitectura de internet se estructura en cuatro niveles: nivel físico,


nivel IP, nivel de transporte y nivel de aplicación.

El nivel�físico, también llamado nivel de red, agrupa las funcionalidades de los


elementos que conectan físicamente la red. Este nivel es el que se encarga de
transmitir la información a través de los dispositivos físicos correspondientes.

El nivel�de�aplicación es el que interactúa con el usuario final y permite eje-


cutar los programas que habitualmente usamos, como los navegadores o los
gestores de correo electrónico. Un ejemplo de los protocolos que encontramos
en este nivel son el HTTP (hyper text transfer protocol) o el SMTP (simple mail
transfer protocol).

Los dos niveles intermedios, que son el nivel IP y el nivel de transporte, los
pasamos a describir en los siguientes subapartados.

2.2.1. El nivel IP

(2)
El nivel IP es el encargado de transportar la información a través de las redes. En inglés internet protocol.
2
El protocolo que lleva a cabo esta tarea es el protocolo�de�internet (IP), que
es el que sabe identificar a qué máquina se ha de hacer llegar la información.

El protocolo IP trabaja con unidades de datos, los paquetes�IP. Cada paquete


IP contiene dos partes: la cabecera y los datos. La cabecera recoge, entre otra
información, la dirección del ordenador al que se quiere hacer llegar la infor-
mación, mientras que los datos son propiamente la información que se quiere
transmitir.

Tal como hemos visto en el primer apartado, internet basa sus comunicaciones
en la conmutación de paquetes. Por este motivo, el protocolo IP está orientado
a la conmutación de paquetes y no a la conmutación de circuitos. El protocolo
IP es un protocolo muy básico que solo se encarga de enviar los datos desde
el emisor hasta el receptor, pero no se ocupa ni de gestionar la pérdida de
paquetes ni de la sincronía de emisión y receptor, es decir, no controla que
el orden con el que se emiten los paquetes sea el mismo orden con el que se
reciben. De resolver este problema veremos que se encarga el protocolo TCP.

Como acabamos de mencionar, los paquetes IP pueden llegar a su destino


gracias a que la cabecera del paquete IP contiene la dirección del ordenador
de destino. Por lo tanto, es necesario que cada ordenador que está conectado
a internet tenga una dirección, lo que se conoce como dirección IP.
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IP versión 6
Una dirección IPv4 no es más que un identificador único de 32 bits (4
bytes) que identifica una máquina conectada a internet. En previsión de que el núme-
ro total de direcciones en for-
mato IPv4 fuera demasiado pe-
queño para el volumen de dis-
El bit positivos conectados a inter-
net, en la década de los no-
venta se definió la versión 6
Un bit es la unidad mínima de información y es un valor que únicamente puede ser 0 del protocolo IP, que permi-
o 1. Así, para almacenar dos valores tendremos suficiente con un solo bit. Si queremos te un número mucho más ele-
almacenar cuatro, necesitaremos 2 bits y los cuatro valores almacenados serán el 00, 01, vado de direcciones. A pesar
10, 11. En general, con n bits podemos representar 2n valores. Por otro lado, es bueno de que su definición hace años
recordar que 1 byte está formado por 8 bits. Por lo tanto, en un byte se pueden almacenar que está hecha y de que hay
bastantes dispositivos que son
28 = 256 valores diferentes. compatibles, la realidad es que
a principios del 2015 el tráfico
Dicho de una manera más informal, una dirección IPv4 la forman cuatro nú- total de internet sobre IPv6 no
llegaba al 5%.
meros entre 0 y 255 (ambos incluidos) separados por un punto, como por
ejemplo 213.73.40.217.

La estructura de las direcciones IP indica la dirección del ordenador a la vez


que da información sobre la red y subred concretas donde se encuentra el or-
denador. De este modo, el encaminamiento de los paquetes a través de inter-
net sigue una lógica jerárquica, puesto que en primer lugar el paquete se envía
hacia la red de la cual forma parte el ordenador destinatario, y seguidamente
se afina el envío hasta llegar al ordenador de destino.

(3)
En inglés routers
3
Los encaminadores , son los encargados de conectar dos o más subredes
IP y de redireccionar convenientemente los paquetes IP en función de
la dirección IP de destino de cada paquete.

En el primer nivel de la jerarquía de redes encontramos la red local donde


estamos conectados, por ejemplo, la red que tenemos en casa o en la oficina. El
encaminador será el dispositivo que conectará nuestra red local con la red de la
operadora de telecomunicaciones, que será la que nos da el acceso a internet.

Direcciones internas

Dado que el número de direcciones IPv4 es limitado, normalmente algunas direcciones


se reutilizan en las diferentes redes internas. Así, podemos encontrar que hay diferentes
redes internas que asignan, por ejemplo, la dirección 192.168.1.2 a ordenadores de su red,
de modo que esta misma dirección la puede tener más de un ordenador. En estos casos,
el encaminador es quien gestiona una única dirección IP externa y es este dispositivo el
que se encarga de controlar que la dirección IP interna no se muestre a la red exterior,
haciendo todo el proceso de traducción de la información entre direcciones internas y
externas. Este proceso se conoce con las siglas inglesas NAT (network address translation).

2.2.2. El nivel de transporte

Acabamos de ver que el protocolo IP es un protocolo muy simple que se en-


carga específicamente de guiar la transmisión de paquetes entre el ordenador
de origen y el ordenador destino, pero no se encarga ni de velar porque todos
los paquetes lleguen a destino ni porque lo hagan en el orden preciso.
© FUOC • PID_00223055 18 Nociones técnicas de internet

El transfer control protocol (TCP) se encarga de proporcionar fiabilidad


al transporte de los datos. Este protocolo es el responsable de que los
paquetes lleguen a su destino con el orden correcto y garantizar que
ninguno de ellos se haya estropeado por el camino.

La fiabilidad que aporta el protocolo TCP al transporte de los datos la podemos


sintetizar en las siguientes propiedades:

• Detección de errores: el TCP es el encargado de llevar a cabo el control de


errores que se pueden producir durante la transmisión y asegurar que el
valor de los paquetes es el mismo en el destino que en el origen.

• Entrega de los paquetes: el TCP garantiza que todos y cada uno de los
paquetes que se envían llegan correctamente a su destino.

• Control de secuencia: el TCP asegura que la secuencia de los paquetes llega


a su destino en el mismo orden en que ha sido enviada.

• Control de duplicados: el TCP valida que no llegan paquetes por duplica-


do.

Así, por ejemplo, el TCP asegura que la información que se había fragmentado
en paquetes para ser transportada se vuelve a reagrupar de manera correcta
en el ordenador de destino. Si un paquete no llega dentro de un determinado
tiempo, o llega dañado, el emisor lo volverá a enviar: por ello, como hemos
comentado anteriormente, el sistema TCP introduce un retardo no desprecia-
ble en algunas aplicaciones de internet. De ahí que, algunas aplicaciones sen-
sibles a este tipo de retardos utilicen el protocolo�UDP (user�datagram�pro-
tocol) para el envío de información; con este otro protocolo no habrá retardo,
pero no se garantiza que los datos llegan correctamente a destino.

2.3. Sistema de nombres de dominio

Como ya hemos comentado anteriormente, todo ordenador presente en la


red está identificado con una dirección IPv4 de 32 bits, que normalmente se
representa por medio de cuatro grupos de tres cifras decimales (siendo 255 el
número más alto posible) separadas por puntos. Dado que esta numeración es
difícil de memorizar, a cada dirección IP, y por lo tanto a cada máquina, se le
puede asignar un nombre para que sea más fácil de recordar. Así, para poder
utilizar internet con más comodidad, existe el sistema de nombres de dominio.
© FUOC • PID_00223055 19 Nociones técnicas de internet

(4)
En inglés domain name system.
4
El sistema de nombres de dominio (DNS) es el servicio encargado
de traducir las direcciones con nombre de los ordenadores (por ejem-
plo, www.uoc.edu) a direcciones numéricas de 32 bits (por ejemplo
213.73.40.242). El sistema de nombres tiene una estructura jerárquica
de árbol y la base de datos, que contiene las equivalencias entre los
nombres y las direcciones numéricas, es distribuida y descentralizada.

Dentro del esquema de la arquitectura de internet que hemos mostrado ante-


riormente, el sistema de nombres de dominio se situaría en el nivel de apli-
cación.

Los nombres que se asocian a los ordenadores tienen una estructura concreta. Nombres de dominio
En general, deben estar formados por letras, dígitos decimales y el símbolo “-”.
Podéis encontrar una explica-
En la estructura sintáctica de un nombre de ordenador los puntos separan los ción más extensa de los domi-
diferentes dominios. nios en internet en el módulo
didáctico “Decisiones tecnoló-
gicas para el comercio electró-
nico”.
Los dominios de nivel más elevado de la jerarquía figuran tan a la derecha del
nombre como es posible; son los llamados TLD (top level domain). Además de
estos dominios generales, podemos encontrar subdominios que corresponden
a empresas o instituciones. Estos subdominios están inmediatamente a la iz-
quierda del dominio de nivel superior y separados por puntos. Estos subdomi-
nios se pueden dividir en más subdominios dependiendo de la utilización de
cada recurso. Así, por ejemplo, podemos encontrar uoc.edu o correo.uoc.edu.

Los inicios

Cuando internet empezó a funcionar, la base de datos de los nombres de dominio era
muy pequeña y fácil de gestionar. No obstante, pronto el crecimiento de la red impuso
la necesidad de crear un modelo jerárquico para el control de nombres de dominio.

Dado que las direcciones IP han de ser únicas, también es necesario que los Nombres diferentes para
nombres de ordenadores lo sean (puesto que están asociados a una dirección). una misma dirección

Ahora bien, el hecho de que las direcciones IP y los nombres de los ordenadores De hecho, los nombres
sean únicos no quiere decir que diferentes nombres no puedan estar asignados www.uoc.edu y www.uoc.es es-
tán asociados a una misma di-
a una misma dirección IP. rección IP: 213.73.40.242.

La Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) es una


organización sin ánimo de lucro que controla y asigna los nombres a las di-
recciones IP.
© FUOC • PID_00223055 20 Nociones técnicas de internet

3. Servicios y aplicaciones de internet

En estos apartados describiremos el funcionamiento de los servicios y las apli-


caciones más utilizadas en internet: el servicio web, el correo electrónico, los
gestores de contenidos y las redes sociales.

3.1. El servicio www

Uno de los servicios más extendidos de internet, junto con el correo electró-
nico, es el servicio web, conocido por las siglas www (world wide web), y cu-
ya base es el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este servicio fue dise-
ñado a finales de la década de los ochenta por investigadores del CERN para
acceder fácilmente a la información que había distribuida por las diferentes
sedes del centro.

El servicio web permite el acceso a la información por medio de docu-


mentos de hipertexto (páginas web) que incluyen información en cual-
quier tipo de formato (texto, fotos, vídeos, audio) y que están referen-
ciados entre ellos. La mayoría de las aplicaciones de comercio electróni-
co se basan en este servicio para la comunicación de información entre
el vendedor y el cliente.

El servicio web sigue el modelo�cliente-servidor. Los servidores web conecta-


dos a internet contienen las páginas web y están permanentemente esperando
las peticiones de los clientes. Los clientes web, que son los navegadores, son
los encargados de llevar a cabo estas peticiones. Se trata pues de una tecnología
pull, donde el usuario final tiene que solicitar la información para recibirla.
Desde el punto de vista del comercio electrónico, el servidor es el ordenador
del vendedor y el cliente es el ordenador del comprador.

La manera de acceder a cada servidor es a través de su nombre. Cuando pone-


mos una dirección web en un navegador, por ejemplo http://www.uoc.edu/
portal/es/index.html, lo que estamos haciendo es:

a) Indicar el nombre del ordenador al cual queremos acceder (por medio del
protocolo HTTP), en este caso www.uoc.edu. El propio sistema se encargará de
traducir esta dirección a su correspondiente dirección IP por medio del servi-
dor DNS.

b) Especificar el directorio y la página web que solicitamos; en este caso esta-


mos pidiendo la página index.html del subdirectorio portal/es/.
© FUOC • PID_00223055 21 Nociones técnicas de internet

Para poner en marcha un servidor web es necesario disponer de un ordenador


permanentemente conectado a la red y un software de servidor web. De entre
el diverso software de servidores web existente, el más relevante es Apache, un
programa de código abierto disponible para multitud de sistemas operativos
(desde GNU/Linux hasta Windows pasando por iOS). Lo utilizan más de la
mitad de los servidores web de internet y tiene la ventaja de que está desarro-
llado bajo el paradigma de código abierto y, por lo tanto, no requiere ninguna
licencia para usarlo.

Los servidores web han experimentado una gran evolución desde el inicio de
la world wide web. En sus orígenes, los servidores almacenaban y servían a los
clientes páginas con contenido estático. De este modo, los ficheros que envia-
ban a los navegadores eran ficheros HTML estáticos que habían sido previa-
mente diseñados y codificados. Por lo tanto, elaborar un sitio web implicaba
crear algunos ficheros HTML enlazados entre sí, que el servidor iba enviando
al navegador a medida que este los iba solicitando. Sin embargo, actualmente
los contenidos estáticos en internet son muy escasos puesto que la mayoría de
los servidores web generan en tiempo real las páginas que los navegadores les
solicitan. Así, las páginas HTML han pasado a ser totalmente dinámicas y se
crean en el momento en el que el usuario hace la petición, lo que permite, por
ejemplo, ofrecer información personalizada y actualizada para cada usuario.

Por su parte, y gracias al paradigma de las páginas web dinámicas, los navega-
dores también han evolucionado mucho desde sus orígenes. En la actualidad,
más allá de simples visores de páginas web, se han convertido en auténticas
interfaces de diferentes aplicaciones web, como por ejemplo procesadores de
textos, hojas de cálculo, formularios de acceso a bases de datos, gestores de co-
rreo electrónico y un largo etcétera de aplicaciones. Entre los navegadores más
destacados encontramos Firefox y Chrome (que son multiplataforma), Safari
(para Mac OS) y iExplorer (para Windows). Este abanico de navegadores que
permiten interpretar páginas web en cualquier plataforma hace de las aplica-
ciones web una herramienta muy potente puesto que permite a los programa-
dores desarrollar una única aplicación y que esta sea accesible para múltiples
dispositivos, desde dispositivos móviles hasta ordenadores personales, pasan-
do por televisores o consolas de videojuegos.

3.2. El correo electrónico

Como ya hemos comentado anteriormente, el correo electrónico es una de las


aplicaciones más antiguas de internet porque fue diseñado ya en 1972 sobre
ARPANET, la predecesora de internet.
© FUOC • PID_00223055 22 Nociones técnicas de internet

El correo electrónico es una aplicación que permite enviar mensajes en-


tre usuarios de una red. Estos mensajes pueden contener cualquier tipo
de información en formato digital: texto, imágenes, vídeos, audio, etc.

Igual que el www, el correo electrónico es una aplicación cliente-servidor y


como tal el servicio que ofrece está diferenciado en una parte cliente y una
parte servidor. La parte servidor es la que se encarga de recibir y enviar los
mensajes de cada usuario. La parte cliente es la que permite escribir y leer los
mensajes, y en último término almacenarlos.

El funcionamiento general del correo electrónico es muy parecido al del correo


postal. De hecho, los correos electrónicos tienen una estructura parecida a las
cartas convencionales. Constan, por un lado, de una cabecera, que sería el
equivalente al sobre postal que contiene una serie de datos, como la dirección
del destinatario o destinatarios y el asunto. Por otro lado, lo que se conoce
como cuerpo del mensaje sería el equivalente a la propia carta postal, que es
donde se incluye la información del mensaje.

El protocolo que se utiliza para transferir los mensajes es el SMTP (simple mail
transfer protocol). Este utiliza direcciones del tipo usuario@uoc.edu, donde la par-
te que se encuentra a la derecha de la arroba indica el dominio que gestiona el
servidor de mensajería, mientras que la parte que hay a la izquierda identifica
al usuario de la dirección del correo dentro del dominio en cuestión.

El protocolo SMTP, al igual que el sistema de correos tradicional, está basado


en el almacenamiento y reenvío de los mensajes. Cada mensaje es almacenado
y reenviado a diferentes servidores intermedios hasta llegar a su destino final,
del mismo modo que las cartas van pasando por las diferentes sucursales de
correos.

En la aplicación de correo electrónico, aparte del protocolo SMTP que permite


hacer la transferencia de mensajes, también encontramos los protocolos que
permiten el acceso al buzón de correo, es decir, los protocolos que transfieren
el mensaje de la parte servidora de la aplicación a la parte cliente. Los dos
protocolos que regulan este acceso son el POP3 (post office protocol v.3) y el
IMAP (internet message access protocol).

Encontramos aplicaciones cliente de correo electrónico sobre todo tipo de sis-


temas operativos, ya sean para Windows (Outlook), para Mac OS (Mail), o
multiplataforma (Thunderbird), todos ellos con la posibilidad de guardar los
mensajes en local en el ordenador (POP3) o dejarlos en el servidor (IMAP). Por
otro lado, los sistemas operativos para teléfonos inteligentes incluyen también
© FUOC • PID_00223055 23 Nociones técnicas de internet

sus propios clientes de correo electrónico, en este caso con conexión IMAP al
servidor para no saturar la memoria del dispositivo, que suele ser más limitada
que la de un ordenador personal.

Cabe destacar que la mayoría de los servicios de correo electrónico permiten


también la gestión de los mensajes por medio de una interfaz web. En este caso,
se usa un navegador para interaccionar con el cliente de correo, que, en vez
de ser un programa instalado en el ordenador del usuario, es una aplicación
web que reside en un servidor web.

3.3. Los gestores de contenidos

Como ya hemos comentado anteriormente, en los primeros años del servicio


www, las páginas web estaban programadas por técnicos especialistas en len-
guaje HTML y eran de carácter estático, de modo que la modificación e inclu-
sión de nuevos contenidos requería la modificación de páginas existentes o
codificación de nuevas páginas, con un coste de trabajo no despreciable. Más
tarde, la aparición de los gestores de contenidos permitió que cualquier usua-
rio sin conocimientos de HTML ni de programación pudiera publicar de ma-
nera muy simple y rápida contenidos en la web.

Un gestor de contenidos (en inglés content management systems o CMS)


es un software web que permite crear, modificar y eliminar contenidos
de un servidor web a través de una interfaz muy simple, de manera que
no requiere que el usuario tenga conocimientos de las tecnologías web
que se utilizan para publicar la información.

Es decir, un gestor de contenidos se sitúa en una capa intermedia entre el


usuario que crea el contenido y el servidor web, y elimina la necesidad de que
el usuario conozca los detalles necesarios para publicar la información en un
servidor web.

Como vemos, la definición de gestor de contenidos es bastante amplia y por OsCommerce


eso podemos identificar diferentes tipos de gestores de contenidos. Los hay
En el módulo didáctico “Deci-
específicos para creación de blogs (como por ejemplo Wordpress), foros (por siones tecnológicas para el co-
ejemplo phpBB), galerías de imágenes (Coppermine) y wikis (como MediaWi- mercio electrónico” se verán
con más detalle las característi-
ki). También hay gestores de contenidos más genéricos (como son Drupal o cas de los gestores de conteni-
dos enfocados a establecimien-
Joomla), que permiten crear y administrar todo un portal web que integre di- tos virtuales.
ferentes elementos, así como el registro de usuarios –tanto externos como de
administración del propio portal. También se pueden considerar gestores de
contenidos algunos sistemas todavía más complejos y específicos, como los
dedicados a entornos educativos (este sería el caso de Moodle) o, incluso, los
que permiten la creación de establecimientos virtuales (como por ejemplo Os-
Commerce).
© FUOC • PID_00223055 24 Nociones técnicas de internet

La característica común a todos estos gestores de contenidos es que, vía una


interfaz web, tienen una parte externa (front-end), que contendrá la informa-
ción que se mostrará a los usuarios del sitio web, y una parte interna de gestión
(back-end), que permitirá, de forma simple y ágil, crear, editar y eliminar los
contenidos que se quieren mostrar en el web.

Cabe señalar que, a pesar de que estos gestores de contenidos permiten elimi-
nar la barrera del conocimiento de la codificación de HTML y la propia pu-
blicación de la información, algunos de los que hemos mencionado anterior-
mente, como por ejemplo Joomla o Moodle, requieren un conocimiento de la
propia herramienta por parte del usuario que administra el back-end. Así, cada
gestor de contenidos tiene sus especificidades, por ejemplo, en los procesos
para publicar la información, en la organización de los permisos que tienen
los usuarios, en la manera en que se guarda y dónde se guarda la información,
o en la forma de dar de alta a nuevos usuarios, por citar algunas.

A pesar de que la utilización de estos gestores de contenidos simplifica mucho


la tarea de los usuarios para publicar información en internet, es importante
destacar que, previamente a su uso, es necesario que el software en cuestión
se instale en el servidor. Esta instalación no suele ser muy complicada, puesto
que es parecida a la instalación de un programa estándar en nuestro ordenador
personal, pero tiene la peculiaridad de que se debe llevar a cabo en un servidor
web que esté siempre disponible en internet. Afortunadamente, muchas de las
empresas que proveen servidores web tienen la mayoría de estos gestores de
contenidos preinstalados de modo que su instalación resulta muy simple.

3.4. Las redes sociales en línea

Las redes sociales en línea se pueden considerar como una evolución de los
gestores de contenidos en el sentido de que permiten a los usuarios publicar
contenidos en la web de manera muy simple. Aun así, la revolución que han
supuesto las redes sociales se explica porque, además de permitir publicar con-
tenido, van un paso más allá y también incorporan la posibilidad de que sus
usuarios creen nexos de unión con otros usuarios de la red social, lo que da
lugar a la creación de comunidades virtuales de usuarios.

El concepto de red social es un concepto muy amplio que puede englobar


diferentes visiones. Por ejemplo, se podría pensar como red social el conjunto
de los blogs de internet tomando como conexiones las que se establecen a
través del blogroll (un listado de otros blogs que recomienda el propio blog).
De todos modos, en la mayoría de los casos, se restringe la definición de red
social en línea a las aplicaciones más utilizadas.
© FUOC • PID_00223055 25 Nociones técnicas de internet

Una red social en línea (en inglés online social network u OSN) es una
aplicación web que permite la creación de un perfil de usuario, el cual
puede establecer conexiones con otros usuarios de la red social. Además,
cada usuario puede interaccionar con el perfil de otro por medio de
diferentes mecanismos.

La información que incluye el perfil del usuario determina el tipo de red so-
cial, que puede ir desde temáticas muy concretas, como por ejemplo las foto-
grafías de Flickr o las rutas de WikiLoc; formatos muy específicos, como los
140 caracteres de los mensajes de Twitter; ámbitos muy delimitados, como por
ejemplo el entorno laboral de LinkedIn; o, en último caso, perfiles totalmente
abiertos, como Facebook, donde algunos usuarios incluyen en su perfil, lite-
ralmente, toda su vida.

La denominación de las conexiones entre usuarios a menudo es propia de ca- Control de la información
da red social (como por ejemplo amigos en Facebook o seguidores en Twitter).
A menudo, los usuarios de las
La principal ventaja de las conexiones es que permiten crear comunidades de redes sociales descuidan o des-
usuarios que comparten ciertas características, aficiones o inquietudes. Ade- conocen los mecanismos por
los que la información que pu-
más, estas conexiones entre usuarios también permiten definir las posibles ac- blican en su perfil es de acceso
general o restringido. Así, mu-
ciones que los usuarios pueden llevar a cabo en la red social, como por ejem- chos usuarios publican infor-
mación personal en las redes
plo restringir el acceso a la información del perfil del usuario en función de sociales desconociendo que
los nexos de unión que hay entre ellos. otras personas pueden tener
acceso a ella (como mínimo,
los propios gestores de las re-
des sociales).
Más allá de la propia conexión entre los perfiles de los usuarios, las redes so-
ciales permiten que estos perfiles interaccionen entre sí. Esta interacción tam-
bién depende de cada red social, pero en la mayoría de los casos incluye los
mensajes directos entre los usuarios, menciones de acciones de otros usuarios
(el retuit de Twitter o el compartir de Facebook) o valoraciones de estas accio-
nes (el favorito de Twitter o el me gusta de Facebook).

Tanto la conexión de los usuarios como la interacción de los diferentes perfiles Graph mining
de las redes sociales han dado paso a una de las revoluciones más importantes
Las técnicas de SNA a menu-
en el campo de las TIC: la explicitación de las relaciones entre las personas en do incluyen lo que se conoce
el entorno digital y su posible análisis. Con la aparición de las redes sociales en como graph mining o minería
de datos aplicados a grafos.
línea, se hace posible medir la relación de las personas de forma automática, Los grafos son unas estructuras
matemáticas que permiten re-
una posibilidad que hasta el momento solo era factible a través de costosas presentar esquemáticamente
las redes sociales y estudiar sus
entrevistas de campo con una muestra limitada de usuarios. Es en este pun- propiedades más importantes.
to donde aparecen las técnicas de análisis�de�redes�sociales (en inglés social
network analysis o SNA) basadas en el análisis de las redes que forman. Estas
técnicas permiten responder a preguntas tales como ¿cuáles son los usuarios
más influyentes en una red social?, ¿por qué usuarios circula un mayor volu-
men de información?, o ¿qué comunidades diferentes se pueden identificar
en una red social?
© FUOC • PID_00223055 26 Nociones técnicas de internet

Desde el punto de vista del comercio electrónico, el análisis de las redes so-
ciales en línea es un método muy potente para tener información de prime-
ra mano sobre los clientes, muy útil, por ejemplo, a la hora de conocer sus
opiniones sobre productos y marcas, evaluar los resultados de las campañas
de comunicación de marketing o diseñar nuevos productos. Por este motivo,
muchas empresas o bien compran los datos de los usuarios a empresas que ex-
plotan las redes sociales, o bien extraen esta información de redes sociales más
abiertas. Incluso algunos grandes establecimientos virtuales crean sus propias
redes sociales para tener acceso a los datos directamente.
© FUOC • PID_00223055 27 Nociones técnicas de internet

4. Conceptos básicos del comercio electrónico

En los apartados anteriores hemos dado un vistazo a la historia de internet, a


los protocolos que la sustentan y a los servicios más relevantes que ofrece. En
este apartado nos centraremos en el comercio electrónico para introducir su
definición y dar una clasificación de los diferentes tipos.

4.1. El concepto de comercio electrónico

El crecimiento de internet y su utilización generalizada en todos los sectores


ha propiciado nuevos tipos de relaciones entre los usuarios de la red. Estas re-
laciones van desde las puramente lúdicas hasta las profesionales y comerciales.
Son estas últimas las que despiertan un gran interés en las empresas debido a
las oportunidades de negocio que supone poder interactuar con los millones
de usuarios que tiene la red.

De una manera genérica, podemos definir el comercio electrónico como toda


transacción comercial que se lleva a cabo, de forma total o parcial, mediante
redes de ordenadores. Si nos fijamos, esta definición es muy amplia, puesto
que siguiéndola al pie de la letra la compra en una tienda tradicional con pago
con tarjeta de crédito es una transacción de comercio electrónico.

Por acotar algo más los términos, podemos definir el comercio electró-
nico a través de internet como aquel que permite que los clientes con-
sulten, seleccionen y adquieran bienes, servicios o ideas a través de in-
ternet. La adquisición requerirá un intercambio económico, que se lle-
vará a cabo con un sistema de pago electrónico.

Es evidente que el comercio�electrónico�a�través�de�internet es un caso con-


creto del comercio electrónico, pero a lo largo de la asignatura cuando nos re-
firamos a comercio electrónico estaremos hablando del comercio electrónico
a través de internet.

Las particularidades del comercio electrónico son muchas, principalmente


porque incorpora un componente tecnológico mucho más fuerte que el co-
mercio tradicional. Uno de los aspectos más importantes es la desconfianza
que las partes que intervienen en las transacciones tienen sobre los diferentes
procesos. Esta desconfianza, que tiene su máximo exponente en las acciones
de pago y cobro, es a menudo fruto del desconocimiento que se tiene de la
© FUOC • PID_00223055 28 Nociones técnicas de internet

tecnología que se utiliza. Es importante, pues, tener una idea clara de los di-
ferentes conceptos tecnológicos que intervienen en el comercio electrónico
para tomar decisiones de negocio.

Por otro lado, a pesar de que las expectativas que genera el comercio electró-
nico a menudo son muy elevadas, hay que tener en cuenta tanto las ventajas
como sus inconvenientes, especialmente los condicionantes tecnológicos con
los que se trabaja.

Así, entre las principales ventajas que supone para los vendedores el comercio
electrónico, podemos citar las siguientes:

• La posibilidad de acceder a un mercado mundial.

• El acceso directo al consumidor.

• La obtención de forma automatizada de infinidad de datos sobre las pre-


ferencias y los estilos de compra de los clientes.

• Los costes de establecimiento relativamente bajos en comparación con la


implantación física.

• La posibilidad de automatización total del proceso de venta.

Ahora bien, no nos hemos de olvidar de que paralelamente existen ciertos


inconvenientes o particularidades del comercio electrónico:

• Se requiere una cierta inversión en servicios específicos para el comercio


electrónico tanto tecnológicos como de otra naturaleza, como por ejemplo
comercial y de marketing.

• Hay que ser conscientes de que se entra en temas de ámbito tecnológico y,


por lo tanto, hay que estar bien informado y asesorado de las posibilidades
y limitaciones que esto supone.

• Siempre hay que tener presente las particularidades concretas del comercio
electrónico, como puede ser el caso de la distribución física y la entrega de
los productos, que puede suponer un importante esfuerzo logístico.
© FUOC • PID_00223055 29 Nociones técnicas de internet

4.2. Tipos de comercio electrónico

Una de las clasificaciones más habituales que se utiliza en el ámbito del co-
mercio electrónico está basada en los actores que participan en la transacción
comercial. Agrupando estos actores en tres grandes ámbitos: administraciones,
empresas y consumidores, vemos que las posibles relaciones entre ellos que-
dan representadas en el siguiente gráfico:

a)� Comercio� electrónico� entre� administraciones. El comercio electrónico G2G


entre administraciones (en inglés administration-to-administration, A2A) com-
En algunos entornos este tipo
prende todas las transacciones de comercio electrónico que se hacen entre ad- de comercio electrónico tam-
ministraciones públicas (municipales, autonómicas, estatales o europeas por bién se denomina G2G, del
inglés government-to-govern-
ejemplo). A pesar de que en la mayoría de las transacciones no interviene un ment.

sistema de pago electrónico, se incluyen en la clasificación por compleción.

b)�Comercio�electrónico�entre�empresas�y�Administración. Dentro de este Factura electrónica


tipo de comercio electrónico encontramos dos casos: uno en el que la Admi-
En España, desde enero del
nistración actúa como cliente (en inglés business-to-administration, B2A), y otro 2015 cualquier proveedor que
en el que el cliente es la empresa (en inglés administration-to-business, A2B). Un trabaje con la Administración
pública, ya sea electrónica-
ejemplo del primer caso es el de las compras que la Administración hace a las mente o no, debe presentar la
factura en formato digital si-
empresas por medio de sus establecimientos virtuales. Por otro lado, el pago de guiendo el modelo de Factu-
ra-e definido por el Ministerio.
impuestos de las empresas a la Administración mediante canales electrónicos
constituye un ejemplo del A2B.

c)�Comercio�electrónico�entre�empresas. El comercio electrónico entre em-


presas (en inglés business-to-business o B2B) es el que corresponde al comercio
mayorista y las operaciones de aprovisionamiento de las empresas, cuando se
hacen a través de internet; y es la modalidad de comercio electrónico que hace
más tiempo que está implantada. Las transacciones del B2B permiten agilizar
los procesos de relación entre empresas, que podrían ser más lentos cuando
se utilizan canales físicos convencionales. En este modelo, la relación de las
empresas y sus proveedores deviene mucho más ágil. Por otro lado, el hecho
© FUOC • PID_00223055 30 Nociones técnicas de internet

de que las relaciones entre empresas suelan ser estables reduce los costes que
en ocasiones supone la instalación de este tipo de sistema de comercio elec-
trónico.

Un tipo de comercio B2B que tiene cada vez más volumen es el relacionado El departamento de
con los servicios informáticos, ya sean de software o de hardware. Cada vez informática de las
empresas
más las empresas externalizan sus servicios informáticos subcontratándolos a
otras empresas como un servicio más, lo que da lugar a lo que se conoce como El cloud computing ha propicia-
do que, debido a la externali-
cloud�computing. zación de servicios informáti-
cos que conlleva, se reduzca el
número de trabajadores de los
El cloud computing, visto como la externalización de los servicios informáticos departamentos de informática
de las empresas. Cuanto más
de una empresa, se puede efectuar a diferentes niveles: el IaaS, el PaaS y el se externaliza el servicio, me-
nos personal técnico requie-
SaaS. En el nivel inferior encontramos el infrastructure-as-a-service (IaaS), don- re la empresa si bien también
más depende de la empresa
de la empresa subcontrata toda la infraestructura informática que pueda nece- subcontratada.
sitar (como por ejemplo ordenadores, conexiones de red, discos para almace-
namiento de datos y copias de seguridad, direcciones IP, etc.). Estos recursos se
proporcionan bajo demanda y son facturados en función de su utilización, lo
que permite a la empresa ajustar mucho su gasto informático al uso que hace
de recursos y eliminar los costes producidos por el sobredimensionamiento de
los sistemas para hacer frente a eventuales picos de demanda. En un nivel algo
más superior encontramos el platform-as-a-service (PaaS), donde, además de la
infraestructura que se ha mencionado anteriormente, también se subcontra-
tan los sistemas operativos, lenguajes de programación y las bases de datos.
Finalmente, en el software-as-a-service (SaaS) encontramos el nivel más alto de
subcontratación, de modo que la empresa subcontrata directamente el softwa-
re que utiliza, junto con toda la plataforma tecnológica necesaria para que las
aplicaciones funcionen. Al igual que los servicios anteriores, la empresa paga
en función del uso que hace de las aplicaciones y la infraestructura informáti-
ca. Un ejemplo de SaaS sería la contratación del servicio de correo electrónico.

d)�Comercio�electrónico�entre�empresas�y�consumidores. El comercio elec-


trónico entre empresas y consumidores finales (en inglés business-to-consumer,
o B2C) tiene lugar en los establecimientos minoristas que podemos encontrar
en internet. A pesar de que en sus inicios se comercializaban principalmente
productos en soporte digital (como por ejemplo software o música) y servi-
cios (como por ejemplo los viajes –billetes de avión, alquileres de vehículos,
alojamientos–) o servicios financieros, hoy día podemos comprar cualquier
producto a través de internet. Además, no solo se pueden comprar productos
reales, sino que la posibilidad de compra llega hasta los productos�virtuales
–que solo existen en el entorno creado por la propia tecnología.

Ejemplo

De hecho, el modelo de negocio de videojuegos que está dando más beneficios a las
empresas es el que permite a los usuarios (en este caso jugadores) jugar al juego de manera
gratuita y a la vez les ofrece la posibilidad de comprar accesorios para el juego, como por
ejemplo espadas, naves espaciales o vestidos para los personajes del propio juego, bajo el
propósito de mejorar la experiencia de usuario del jugador.
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Otra funcionalidad que ha disparado el comercio electrónico B2C es la apa- Freemium


rición de portales�especializados en productos concretos, donde diferentes
El freemium es un modelo de
empresas (o incluso particulares, en lo que también se podría considerar C2C) negocio que ofrece de manera
ponen a la venta sus productos y utilizan la infraestructura que les ofrece el gratuita servicios básicos a los
usuarios y cobra por otros más
portal para gestionar servicios de pago o distribución. El paradigma de estos avanzados. Tiene la ventaja de
que permite obtener un volu-
portales lo encontramos con productos digitales, como por ejemplo aplicacio- men de usuarios muy grande
gracias a la gratuidad del pro-
nes para teléfonos móviles o música en formato digital. Así, todos los sistemas ducto en su forma más básica.
operativos para dispositivos móviles (tabletas o teléfonos) tienen sus portales Esta propiedad es crítica en las
aplicaciones en las que resulta
para la adquisición de aplicaciones. Estos portales han permitido aumentar la importante que tengan un ele-
vado número de usuarios, co-
oferta de las aplicaciones para móviles, hecho que ha reducido el precio. Ade- mo por ejemplo los juegos en
más, han permitido que las propias aplicaciones puedan gestionar pagos, no línea.

solo el pago que se efectúa al comprar la aplicación sino los que pueden hacer
los usuarios de esta para adquirir alguna funcionalidad extra (como por ejem-
plo una habilidad especial en un personaje de un juego), más allá del pago
que se hace en la propia compra de la aplicación, de manera que se simplifica
y facilita la utilización de modelos de negocio de tipo freemium.

En esta asignatura estudiaremos con más detenimiento los conceptos tecno-


lógicos que tienen que ver con el comercio electrónico B2C, puesto que su
carga docente no permite tratar en detalle todos los tipos de comercio electró-
nico que estamos enumerando. Aun así, la tecnología que facilita el comercio
electrónico B2C tiene muchos elementos en común con la utilizada en otras
modalidades de comercio electrónico.

Otro tipo de comercio electrónico es el que relaciona a consumidores y empre-


sas pero otorga el papel de vendedor al consumidor y la empresa pasa a ser el
comprador (en inglés consumer-to-business o C2B). Un ejemplo de este modelo
son las redes publicitarias, la más conocida de las cuales es Google AdWords.
En este caso, los usuarios con blogs o páginas web muy frecuentadas insertan
anuncios de empresas y cobran en función de los resultados que consiguen
estos anuncios (visualizaciones, número de clics sobre el anuncio, compras del
producto anunciado, etc.).

e)�Comercio�electrónico�entre�consumidores. El comercio electrónico entre


consumidores (en inglés consumer-to-consumer, C2C) es el equivalente electró-
nico de la compraventa entre particulares. La facilidad que permite internet
para poner en contacto a gente de todo el mundo hace que este tipo de comer-
cio electrónico tenga bastante importancia. Estos tipos de comercio electróni-
co a menudo se canalizan a través de páginas web de subastas de productos de
segunda mano. Más recientemente, la crisis económica, junto con el uso de
dispositivos móviles con sistemas de geolocalización, han hecho emerger nu-
merosas aplicaciones móviles que permiten poner en contacto a usuarios cer-
canos geográficamente para facilitar la compraventa de productos de segunda
mano. En estos casos, y gracias a la proximidad física entre los consumidores
que intervienen en el intercambio, el intercambio efectivo del producto por
dinero puede acabar teniendo lugar en un entorno físico.
© FUOC • PID_00223055 32 Nociones técnicas de internet

f)�Comercio�electrónico�entre�Administración�y�consumidores. Este tipo de Ejemplo


comercio electrónico (en inglés administration-to-consumer, A2C) engloba las
De hecho, en España, desde
relaciones de los ciudadanos con la Administración. La adopción creciente de junio del 2007, cuando entró
nuevas tecnologías en las instituciones públicas hace que este tipo de comercio en vigor la Ley 11/2007, de 22
de junio, de acceso electrónico
electrónico sea cada vez más importante. de los ciudadanos a los servi-
cios públicos, se reconocen los
derechos de los ciudadanos a
relacionarse con la Administra-
ción pública por medios elec-
trónicos. No obstante, desde
mucho antes ya se podían ha-
cer diferentes trámites con la
Administración por medio de
internet, el más utilizado de los
cuales es la declaración de la
renta.
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Resumen

En este módulo didáctico hemos visto cómo el nacimiento de internet se debe


a la evolución de la red ARPANET hacia una red con una filosofía más abierta,
y cómo la aparición de diferentes tecnologías ha hecho crecer la red. Hemos
visto también que el protocolo TCP/IP facilita la interconexión de redes y no
depende de ninguna aplicación en concreto.

Hemos estudiado en qué consiste el modelo cliente-servidor sobre el que se


basan la mayoría de las aplicaciones de la red internet. Hemos explicado las
características del protocolo TCP/IP poniendo énfasis, por un lado, en la tarea
de direccionamiento que lleva a cabo el protocolo IP con la ayuda de los en-
caminadores de red y, por otro lado, en la fiabilidad que aporta el protocolo
TCP a la hora de controlar el comportamiento de los paquetes IP.

Hemos incidido en el funcionamiento de algunas de las aplicaciones y servi-


cios más utilizados en internet, como por ejemplo el sistema de nombres de
dominio (DNS), la www, el correo electrónico, los gestores de contenidos o las
redes sociales.

Por último, hemos dado un repaso a los conceptos básicos del comercio elec-
trónico y hemos definido los tipos más importantes.
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Actividades
1. Averiguad, a través del sistema operativo, cuál es la dirección IP que está usando vuestro
ordenador. A continuación comparadla con la que os proporciona un servicio como el si-
guiente: http://myip.es/. Analizad por qué son iguales o diferentes las direcciones obtenidas
por los dos métodos.

2. Del web http://www.visualware.com/visualroute/index.html os podéis descargar gratuita-


mente un software para visualizar la trayectoria de los paquetes. Veréis que no siempre toman
el camino más corto.

3. Hallad la dirección IP que corresponde a campus.uoc.es e identificad qué nombre recibe


la máquina con dirección 194.140.128.106. Para hacerlo, podéis utilizar el software Visual
Route especificado en la actividad 2.

4. Enviad un mensaje de correo electrónico a un usuario erróneo y analizad el mensaje de


respuesta que os devolverá el servidor. Enviad otro mensaje, esta vez con un dominio erróneo,
y analizad la respuesta en comparación con la obtenida anteriormente.

5. Buscad qué DNS usa vuestro navegador y qué nombre corresponde a este DNS.

6. Instalad un servidor Apache en vuestro ordenador. Para hacerlo, podéis utilizar XAMPP
(https://www.apachefriends.org/index.html), un paquete que incorpora el servidor Apache,
además de otras herramientas, y que permite un proceso de instalación muy simple.
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Glosario
Advanced Research Projects Agency  f  Veáse ARPA.

ARPA  f  Agencia que creó la red ARPANET, que fue la precursora de internet. Esta agencia
a lo largo de los años ha ido cambiando de nombre. En la actualidad se denomina DARPA
(Defense Advanced Research Projects Agency).

ARPANET  f  Red de ordenadores creada por la ARPA y precursora de internet.

bit  m  Unidad mínima de información, que puede tomar dos valores: 0 y 1.

byte  m  Conjunto de 8 bits.

dirección IP  f  Identificador de 32 bits que identifica unívocamente un ordenador conec-


tado a internet.

DNS  m  Véase sistema de nombres de dominio.

domain name system   m  Véase sistema de nombres de dominio.

dominio de primer nivel  m  En inglés top level domain (TLD). Dominio de más alto nivel
en la jerarquía de dominios de internet. Es el que figura más a la derecha de los nombres de
las direcciones y representa países o áreas funcionales.

HTTP  m  Véase protocolo de transferencia de hipertexto.

hypertext transfer protocol   m  Véase protocolo de transferencia de hipertexto.

ICANN  f  Véase Internet Corporation for Assigned Names and Numbers.

Internet Corporation for Assigned Names and Numbers  f Organización sin ánimo
de lucro que controla y asigna los nombres a las direcciones IP.
sigla ICANN

internet protocol   m  Protocolo encargado de transportar la información a través de inter-


net. Sigla IP.

IP  m  Véase internet protocol.

modelo cliente-servidor  m  Esquema conceptual de funcionamiento de aplicaciones in-


formáticas en el que se distingue una parte cliente que lleva a cabo las peticiones de servicio
y una parte servidor que las satisface.

paquete  m  Unidad de datos básica sobre la que trabaja el protocolo IP.

protocolo de transferencia de hipertexto  m  Protocolo que sirve como base del servi-
cio de world wide web. En inglés se conoce como hypertext transfer protocol (HTTP).

simple mail transfer protocol   m  Protocolo base del servicio de correo electrónico. Sigla
SMTP.

sistema de nombres de dominio  m  Servicio encargado de traducir las direcciones con


nombre de los ordenadores a direcciones numéricas de 32 bits y a la inversa. En inglés domain
name system (DNS).

SMTP  m  Véase simple mail transfer protocol.

TCP  m  Véase transport control protocol.

TLD  m  Véase dominio de primer nivel.

top level domain   m  Véase dominio de primer nivel.

transport control protocol   m  Protocolo que se encarga de proporcionar fiabilidad al


transporte de los datos asegurando que estos lleguen a su destino con el orden y la frecuencia
requeridos. Sigla TCP.

world wide web   m  Servicio de internet, conocido también por la sigla www, que permite
el acceso a la información por medio de documentos de hipertexto, llamados páginas web.
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www   m  Véase world�wide�web.


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Bibliografía
Leiner, B. M.; Cerf, V. G.; Clarck, D. D.; Kahn, R. E.; Kleinrock, L.; Lynch, D. C.;
Postel, J.; Roberts, L. G.; Wolff, S. (1997). “A brief history of Internet” [artículo en línea].
Internet Society. http://www.isoc.org/internet/history/brief.shtml.

Stallings, W. (2004). Comunicaciones y redes de computadoras (7.ª edición). Madrid: Pearson


Educación.

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