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Introdução
Nesta expansão do jogo NoteQuest, você encontra regras para a exploração de mundo. O caminho da
cidade até a masmorra tem mais desafios do que você imaginava. Aqui apresentamos a regra das Provisões,
NoteQuest que assim como as Tochas, é um recurso de tempo mas voltado à exploração do mundo. Esta exploração é
feita com Hex Crawl, ou seja, você irá desenhar o mapa do mundo em um papel hexagonal.
Expansão 1: Hex Crawl
Provisões
Provisões são comidas e bebidas para viagem. Seu personagem começa com 2d6+4 provisões, e
pode sempre comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda por Provisão. Todo dia de viagem
consome 1 Provisão, por isso este também é um recurso que mede o tempo de viagem.
Estrutura do Mundo
Existem diversas formas de jogar este jogo. Você pode gerar todo o mapa do mundo antes e ir
explorando cada hexágono. Ou pode fazer usando o recurso Fog of War, que recomendamos. Para isso,
pegue um papel hexagonal e faça um primeiro hexágono para definir a sua cidade inicial. Ela estará em uma
planície, e role para ver quais serão os 6 terrenos vizinhos (tabela 101). Este hexágono não terá nada além de
uma cidade na qual o seu personagem começou o jogo (cidade humana). Este hexágono pode estar no
centro da grade ou em um canto.
Explorando Hexágonos
Você se movimento hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de terreno que está
entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em Montanhas leva 3 dias (consome 3
provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 2 provisões).
Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
dado na tabela abaixo para cada hexágono e veja a partir do hexágono que você está no momento:
Escrito por Tiago Junges 5 Planície Colina Montanha Montanha Pântano Montanha Colina
12 Fortaleza Hum. Fortaleza Hum. Cidade Gnoma Fortaleza Élfica Masmorra Cidade Humana
Na Cidade
Se cair em uma Masmorra, role uma masmorra baseada nas regras do manual básico do NoteQuest. Taverna: Gaste 1 moeda para adicionar 1 Provisão.
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer ações de Templo: Gaste 1 moeda para recuperar todos seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar, enquanto outros Lenhador: Gaste 1 moeda para adicionar 1 Tocha.
poderá ser atacado se passar por este hexágono. Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar toda resistência de uma armadura.
Tabela 103: Afinidade
Sua Raça Na Fortaleza
Cidade
Humano Anão Elfo Gnomo Fada Pequenino Outra... Todas ações que se pode fazer na cidade, pode ser feita em uma Fortaleza, com a adição destas:
Humana OK OK OK OK OK OK OK Estábulos: Gaste 50 moedas para comprar um Cavalo. Com Cavalo você pode mover 2 hexágonos de
Planície ou Colinas gastando apenas 1 provisão.
Anã OK OK Não pode OK Não pode OK OK
Armorial: Gaste 40 moedas para comprar uma Espada Longa (Dano 1d6+1) ou 60 moedas para comprar
Élfica OK Não pode OK OK OK OK Não pode uma Cota de Malha (Resistência 6).
Gnoma OK OK OK OK OK OK OK
No Porto
Fada Não pode OK OK OK OK OK OK
Qualquer Cidade ou Fortaleza que esteja adjacente a um terreno de Água, também é considerada um Porto.
Pequenina OK OK OK OK OK OK OK
Orc ATACA! ** ATACA! ** ATACA! ** ATACA! ** ATACA! ** Não pode Não pode Comércio por Cultura
* = 2d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicida). Algumas cidades podem ter opções diferentes dependendo da raça da cidade.
** = 1d6+1 Orcs (6 PV; Dano 3).
*** = Tudo custa o dobro do preço. Ferreiro Anão (Cidade Anã): Gaste 50 moedas para comprar um Elmo Anão (Resistência 4) ou 100 moedas
para comprar uma Cota Anã (Resistência 8).
Alquimista Elfo (Cidade Élfica): Gaste 60 moedas para comprar uma Poção de Vida.
Feiticeira Fada (Cidade Fada): Gaste 50 moedas para adicionar uma Magia Básica aleatória.
Traficante Goblin (Cidade Goblin): Gaste 50 moedas para ganhar um Baú.
Vendedor de Camelos (Cidade Felina): Gaste 40 moedas para comprar um Camelo. Com Camelo você pode
mover 3 hexágonos de Planície ou Deserto gastando apenas 1 provisão.
Tabela 108: Evento no Pântano
2 Um Wyvern (20 PV; Dano 6; Sopro de Fogo) está voando pelos céus e vai te atacar.
Tabela 105: Evento na Planície ou Colina
3 Um Troll do Pântano (16 PV; Dano 7; Regen) ataca!
2d6 Evento
4 Um bando de 1d6+1 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicídio) te viu e vai te atacar.
2 Um Wyvern (20 PV; Dano 6; Sopro de Fogo) está voando pelos céus e vai te atacar.
5 Uma Serpente de Fogo (5 PV; Dano 3) ataca!
3 Um Troll (10 PV; Dano 6; Regen) está guardando a única ponte. Ele cobra 10 moedas por pessoa para passar.
6 Você se perdeu. Gaste 1 provisão a mais.
4 Acampamento Orc com 1d6+1 Orcs (6 PV; Dano 3) guardando 1d6-1 Tesouros (Só role se decidir atacar).
7-10 Nada
5 2 Orcs (6 PV; Dano 3) patrulhando a região te avistaram e vão atacar.
11 Você encontra um elfo perdido. Se levar ele até a cidade mais próxima ele lhe dará 1 Tesouro.
6-9 Nada
12 Uma caravana atolou aqui e deixou 1 Baú.
10 Caravana perdida. Se levar eles para a cidade mais próxima, eles te darão 1d6-1 moedas.
11 Um bando de orcs foram mortos aqui. Jogado ao chão está 1d6-1 Tesouros. Tabela 109: Evento no Deserto
12 Uma batalha entre humanos e orcs aconteceu aqui. Jogado ao chão está 3d6 Tesouros. 2d6 Evento
12 Você encontrou um velho eremita. Se der 5 provisões para ele, ele lhe ensinará 2 Magias Básicas aleatórias. 3 Um navio pirata abordou a sua embarcação com 2d6 Piratas (6 PV; Dano 2).
4 Acampamento Orc com 1d6+1 Orcs (6 PV; Dano 3) guardando 1d6-1 Tesouros (Só role se decidir atacar).
7-10 Nada
11 Um Ente (14 PV; Dano 8) te viu. Se você for Elfo, Fada ou Pequenino, ele te dá 1 Tesouro. Se não, ele ataca.
12 Uma casa abandonada com 1d6 Tesouros dentro. Pode ter uma Armadilha.
Nome: Nome:
Raça: Raça:
Classes: Classes:
PV PV
Provisões Provisões
Tochas Tochas
Ouro Ouro
Equipamento Equipamento