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PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

Especialização em
Mídias Digitais e Interativas

Projeto Pedagógico do Curso

Credenciamento:
Portaria Ministerial, nº 3.387/2002
(credencia a Faculdade de Tecnologia Senac Rio)

2008/2009
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

1. Nome do Curso e Área do Conhecimento


Curso de Pós-Graduação em Mídias Digitais e Interativas, área de Produção Cultural
e Design, com duração total de 360 horas, na forma presencial.

2. Justificativa
O segmento da produção digital, no universo da comunicação, está em amplo
desenvolvimento, tornando-se cada vez mais competitivo e exigindo profissionais com
ampla formação de nível técnico, teórico e conceitual. As novas tecnologias
multimídias vêm apresentando novas soluções decorrentes dos avanços tecnológicos
e das formas de interação homem-máquina. Com o auxílio dessas tecnologias, os
processos criativos têm mais possibilidades de apresentarem soluções inovadoras e
eficazes às necessidades de um mercado tão competitivo.
O desenvolvimento dos meios de comunicação digitais e da aplicação das novas
tecnologias aos meios de comunicação tradicionais, leva a uma demanda de mercado
por profissionais com formação específica para atuação nessa área.
Segundo uma publicação digital1 “enquanto webmaster e webdesigner são profissões
inerentes à web no ‘imaginário popular’, novas ocupações como a do SEO (do inglês
Search Engine Optimizer) surgem. Além disso, empresas off-line que migram para o
universo on-line geram novas oportunidades”.
Na mesma publicação encontramos o comentário: “Se há algum tempo os cargos
eram limitados, hoje “surgiram muitos voltados às áreas comerciais e de negócios”,
expõe Benedito Borghi, da consultoria Lopes & Borghi Associados”.
Segundo Rosental Calmon, professor de Jornalismo na Universidade do Texas,
durante 1º Seminário MediaOn, realizado no início de 2007 em São Paulo, o advento
de novas plataformas de comunicação e a integração delas com o objetivo de atender
à demanda do mercado criam novos paradigmas, em detrimento dos estabelecidos
pela mídia tradicional. "A crise (dos meios tradicionais de comunicação) não é
circunstancial, e sim estrutural e irreversível. Vivemos uma revolução digital, da qual a
internet faz parte. Talvez a maior revolução desde Guttemberg", afirmou Calmon.
O mercado de Comunicação Digital é uma realidade que cresce cada vez mais e as
novas funções para o profissional da área já são uma realidade. Uma pesquisa atual
da Catho Online mostra que os profissionais que atuam em áreas relativamente novas
receberam reajustes superiores aos trabalhadores de setores tradicionais. O estudo,
realizado junto a 50 mil empresas de todo o Brasil e que checou 40 profissões,
mostrou que a média do crescimento das remunerações em cargos recentes foi de
15,27% contra apenas 6,76% dos demais. Entre os novos cargos, se destacam web
designer ou produtor de conteúdo, com aumento de 22% e 19%, respectivamente.
Ainda segundo a Catho, um coordenador de desenvolvimento de projetos para web
tem remuneração fixa entre R$4.045,00 e R$6.150,00.
Apesar de competitivo, o mercado para este profissional vem aumentando em razão
do aparecimento de novas mídias criadas com a convergência digital, tais como
webtv, webradio, TV via telefonia celular, produção de conteúdo para CD-ROM e DVD,
transmissão de programas jornalísticos, eventos e publicidade para monitores e telões
de TV em ônibus, trens e estações de metrô e outros locais públicos e/ou móveis.
Também há a expansão das TVs por assinatura (seja por cabo ou satélite), fazendo

1
IDG Now
2
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

crescer o mercado de produção independente. Pode-se considerar ainda o advento da


TV Digital no Brasil, que apresenta um universo de expansão promissor para os
produtores de conteúdo e profissionais de produção audiovisual.
A seguir, alguns dados desse mercado de tecnologia:
 39 milhões é o número de internautas brasileiros, segundo dados de outubro
de 2007 do IBOPE/NetRatings. Destes, 22,7 milhões acessam a web em suas
residências.
 15,4 milhões de brasileiros acessaram a internet residencial em banda larga
em outubro do ano passado, ainda segundo o IBOPE/NetRatings.
 127,7 milhões são a base de assinantes de celulares no Brasil em maio de
2008, segundo a Anatel.
 80% dos brasileiros terão acesso à Internet até 2010, segundo estudos do
Ministério da Ciência e Tecnologia.
 R$ 1,08 bilhão foi o volume de vendas do e-commerce brasileiro no último
Natal segundo a e-bit.
 R$5,74 bilhões foram movimentados pelas vendas online no primeiro trimestre
no Brasil segundo a E-Consulting e a Câmara-e-net.
 50 mil é o número de usuários ativos residenciais do Second Life Brasil, em
outubro de 2007, informa o IBOPE/NetRatings.
 Mais de 85% dos internautas mundiais compram online, aponta o Estudo
Global Online da Nielsen Company, divulgado em janeiro deste ano.
 O Brasil está à frente de Índia, Rússia e China no ranking de tecnologia da
Economist Intelligence Unit, que avalia os melhores ambientes para o
desenvolvimento da indústria de Tecnologia da Informação.
 US$ 2,7 bilhões é o valor a ser movimentado pela publicidade móvel no ano
de 2008, pelos dados do Gartner Group.
 70% da área da cidade de São Paulo já estão aptas a receber o sinal da
transmissão de TV Digital, segundo a Universidade Mackenzie (SP).

Apesar deste cenário promissor no país, a área de TI ainda passa por certos ajustes.
Segundo um levantamento feito por empresa de pesquisa2, quase metade (49,2%) das
vagas para o setor de serviços em São Paulo foram abertas para a área de Tecnologia
da Informação. No entanto, a maioria das empresas contratantes apontou falta de
pessoal qualificado para o preenchimento total das vagas disponíveis. A situação
ilustra uma realidade do mercado. Estatísticas do Ministério da Ciência e Tecnologia
apontam um déficit de 20 mil profissionais no segmento. E o quadro pode se agravar,
pois estudos do ministério indicam um crescimento médio de 11% ao ano no setor até
2009. O desafio, portanto, é qualificar estes profissionais através de um ensino de
qualidade, que gere as competências necessárias para um bom aproveitamento
dentro deste mercado.
Nesse sentido, o Curso de pós-graduação aqui proposto responde de modo oportuno
a tal desafio, pois coloca o estudante em contato com o que há de mais atual em
cultura digital e mídias interativas, permitindo que se desenvolva o senso crítico e uma
visão profunda de conceitos de design no contexto destas mídias, além de propiciar a
necessária prática das novas tecnologias a elas relacionadas.
2
Right Management em agosto de 2007
3
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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

3. Identificação da entidade mantenedora e principal dirigente

Entidade Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial


Mantenedora Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro
CNPJ: 03.672.347/0001-79
End: Rua Marquês de Abrantes, 99 / 6º andar – Flamengo
Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 22230-060
Fone: 21 3138-1067 Fax: 21-3138-1379 E-mail: direg@rj.senac.br

Dirigente Carlos Miguel Castillo Aranguren

End: Rua Marquês de Abrantes, 99 / 6º andar – Flamengo


Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 22230-060
Fone: 21 3138-1072 Fax: 21-3138-1379 E-mail: carlos.miguel@rj.senac.br

4. Dados dos responsáveis pela elaboração do projeto

Nome: Lisandra Maioli


Especialista - LatoSensu (Jornalismo Cultural e Multimídia pela PUC-SP, em 2004, e
Titulação: Mídias Interativas pelo Senac SP, em 2006) // Graduada em Jornalismo pela
Universidade Metodista de São Paulo, em 2000
Rua Heitor Penteado, 2078 ap 44 - Sumarezinho - São Paulo/SP - / ou / Rua Fadel,
End:
112 ap 1502 - Leblon - Rio de Janeiro/RJ
CEP 05438-300
Cidade: Rio de Janeiro UF RJ CEP:
CEP 22430-170
E-mail: lisandramaioli@gmail.com e/ou
11 7624 20 60 ou lisandramaioli@hotmail.com (MSN)
Fone: 21 8141 4860
Fax:

Gerência de Desenvolvimento Educacional do Senac Rio


Assessoria e consultoria:
E-mail: geduc@rj.senac.br

Nome: Marco Aurélio Cardoso dos Santos


Especialização: Especialização em Gestão da Qualidade Total-Universidade Cândido
Mendes-RJ
Graduação: Comunicação Social(Jornalismo e Publicidade e
Titulação:
Propaganda)Universidade Gama Filho - RJ
Cursando Mestrado em Administração na Unigranrio - RJ

End: Rua Almirante Sadock de Sá 120/202


224111- 040
Cidade: Rio de Janeiro UF RJ CEP:

(21)22275229
Fone: Fax: E-mail: macs.66@oi.com.br
(21)92702460
Gerência de Desenvolvimento Educacional do Senac Rio
Assessoria e consultoria:
E-mail: geduc@rj.senac.br

4
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

5. Dados do coordenador do curso

Nome
Lisandra Maioli
:
Especialista - LatoSensu (Jornalismo Cultural e Multimídia pela PUC-SP, em 2004, e Mídias
Titula
Interativas pelo Senac SP, em 2006) // Graduada em Jornalismo pela Universidade Metodista de São
ção:
Paulo, em 2000
Rua Heitor Penteado, 2078 ap 44 - Sumarezinho - São Paulo/SP - / ou / Rua Fadel, 112 ap 1502 -
End:
Leblon - Rio de Janeiro/RJ
Cidad CEP 05438-300
Rio de Janeiro UF RJ CEP:
e: CEP 22430-170
E-mail: lisandramaioli@gmail.com e/ou
11 7624 20 60 ou lisandramaioli@hotmail.com (MSN)
Fone: 21 8141 4860 Fax:

Assessoria e Gerência de Desenvolvimento Educacional do Senac Rio


consultoria: E-mail: geduc@rj.senac.br
CURRÍCULUM VITAE (resumido)
Nome: Lisandra Maioli
End.: Rua Heitor Penteado, 2078 – AP. 44 – Sumarezinho
Cidade: São Paulo UF: SP CEP: 05438-300
Fone: (11) 3805 8060 Fax: E-mail: lisandramaioli@gmail.com
CPF: 28334610890
RG:
294927700
Descrição da Titulação
Jornalismo - UMESP – Universidade Metodista de São Paulo (1996 - 2000)
Graduação
Mídias interativas - Senac São Paulo (2004 - 2006)
Especialização
Comunicação Jornalística - PUC São Paulo (2002 - 2004)
Especialização
Mestrado
Doutorado
Experiência Profissional
1 Analista de Produtos Sr. – Produtos SVA - Terra Am. Latina (desde 07/2008)

2 Coordenadora de Des. Web e Mobile – Desenvolvimento - Diário LANCE! (de 11/2006 a 05/2008)

3 Editora de conteúdo – Multimídia - Netmedia Entertainment (de 07/2006 a 12/2007)


Planejamento e Gestão de Com. Digital – Gerência de Desenvolvimento Social – Senac São Paulo (de
4
11/2004 a 11/2007)
5 Assistente de Marketing Sr. - Marketing Online – Medcenter Solution (de 08/2004 a 11/2005)
Gerente de Produto e Coordenadora de Produção de Conteúdo – iG – Internet Group Brasil (de
6
07/2001 a 08/2004)
7 Redatora – Marketing Online e Pesquisa – E-bit – Tecnologia em Marketing (07/2000 a 07/2001)
Outras atividades
1 Docente, consultora e palestrante - Senac – Rio de Janeiro (desde 05/2007)
2 Desenvolvedora de projetos - Criaturas Criativas (de 06/2007 a 01/2008)
5
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3 Colunista - MODA|mundi – www.modamundi.com.br (desde 05/2007)


4 Palestrante - UniverCidade-Lagoa (03/2008)
5 Palestrante - Imes-Fafica (10/2006)
6 Assistente de Web - 15º Vídeo Brasil (09/2005)
7 Banca de avaliação - Universidade São Marcos (12/2003)

Nome: Marco Aurélio Cardoso dos Santos


Graduação Comunicação Social (Jornalismo e Publicidade e Propaganda) Universidade Gama Filho -
Titula RJ
ção: Especialização: Especialização em Gestão da Qualidade Total-Universidade Cândido Mendes-RJ
Cursando Mestrado em Administração na Unigranrio - RJ
End: Rua Almirante Sadock de Sá 120/202
Cidad 224111- 040
Rio de Janeiro UF RJ CEP:
e:
(21)22275229
Fone: Fax: E-mail: macs.66@oi.com.br
(21)92702460
CURRÍCULUM VITAE (resumido)
Nome: Marco Aurélio Cardoso dos Santos
End.: Rua Almirante Sadok de Sá 120/202
Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 224111-040
Fone: (21) 22275229 Fax: E-mail: macs.66@oi.com.br
CPF: 87764601772
RG:
069824779
Descrição da Titulação
Comunicação Social (Jornalismo e Publicidade e Propaganda) Universidade Gama Filho -
Graduação RJ
Especialização em Gestão da Qualidade Total - Universidade Cândido Mendes - RJ
Especialização

Especialização
Mestrado Cursando Mestrado em Administração na Unigranrio - RJ
Doutorado
Experiência Profissional
1 Coordenador do Canal Unigranrio (TV web) -atual
2 Chefe de Redação da Rede Bandeirantes - RJ 2004 a 2005
3 Diretor Executivo do Hipermídia no GNT-Globosat/ 1997-2001
Experiência Profissional em Docência
1 Professor de Estratégias de Cybermarketing na Universidade Veiga de Almeida-RJ
2 Professor de Estratégias de Cybermarketing na Universidade Federal de Juiz de Fora - MG
3 Professor de Internet Marketing na Unigranrio
4 Professor de Produção Publicitária em Cinema e TV - Unigranrio
5 Professor de Planejamento Estratégico em Comunicação-Universidade Estácio de Sá-RJ
6
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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

6 Professor de Linguagens Técnicas de Telejornalismo - Universidade Gama Filho


Descrição de Publicações
Apostila "O Novo Modelo de Gestão na Economia Digital”, usada no curso de Pós-graduação à
1
distância em Gestão Estratégica na Universidade Cândido Mendes.

6. Histórico da Instituição
A década de quarenta foi particularmente importante para a história da educação
profissional no Brasil, em decorrência, sobretudo, do preceito constitucional que
tratava das “escolas vocacionais e pré-vocacionais” como um “dever do Estado”, a ser
desenvolvido “em regime de colaboração” com as chamadas “classes produtoras” e os
“sindicatos econômicos” (artigo 129).
Essa determinação constitucional possibilitou a definição de um conjunto de leis
orgânicas para a educação profissional: ensino industrial (Decreto-lei nº 4.073/42),
ensino comercial (Decreto-lei nº 6.141/43) e ensino agrícola (Decreto-lei nº 9.613/46).
Nessa década foi criado o SENAI (Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial), em
1942. Essa também foi a época da transformação das antigas “escolas de aprendizes
e artífices” em Escolas Técnicas Federais. Esse é o contexto em que foi criado o
SENAC (Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial), em 1946, marcado pelos ares
benéficos de uma Assembléia Nacional Constituinte democrática, por força do
Decreto-lei nº 8.621/46, como uma Instituição Educacional de direito privado e sem
fins lucrativos, administrado pela Confederação Nacional do Comércio, para
desenvolver programas de educação profissional para o setor terciário da economia.
Após sessenta anos de existência, o SENAC consolida-se como uma entidade de
nível nacional, com marcante atuação em todas as Unidades da Federação,
reconhecida pela sua competência no trato com a Educação Profissional. A sua
administração, entretanto, é descentralizada, no nível de cada Unidade da Federação
que conta com administrações regionais autônomas. Esta autonomia é orientada por
diretrizes nacionais articuladoras.
O Departamento Regional no Estado do Rio de Janeiro é um dos mais atuantes do
país. Atualmente com 53 (cinqüenta e três) Unidades, incluindo um Centro Politécnico,
unidades especializadas, unidades regionais, empresas pedagógicas e unidades
móveis.
A programação oferecida pelo Senac Rio é diversificada e atualizada, atendendo às
necessidades de mercado na perspectiva do desenvolvimento local e regional,
ajustadas às Diretrizes Curriculares Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de
Educação para a Educação Profissional, em decorrência da atual LDB – a Lei Federal
nº 9.394/96.
Para assegurar a qualidade dos serviços educacionais prestados em todos os níveis,
O Senac Rio desenvolve expressiva programação de preparação de seus próprios
docentes, recrutados, prioritariamente entre profissionais das diferentes áreas, com
comprovada experiência profissional.
O Senac Rio tem como missão institucional: Promover a construção de
competências, de pessoas e organizações, por meio de ações integradas e efetivas
para o fortalecimento e a competitividade do comércio de bens, de serviços e do
turismo.
Para o cumprimento de sua missão institucional o Senac Rio posiciona-se perante a
sociedade com a seguinte visão: Organização reconhecida pelo alto valor agregado
7
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

de seus serviços e produtos, essenciais para o sucesso de pessoas e organizações e


para o desenvolvimento econômico, social e ambiental dos mercados onde atua,
alcançando a auto-sustentabilidade.
Nessa perspectiva, o Senac Rio analisa tendências, antecipa-se às mudanças e as
transforma em projetos consistentes de apoio ao desenvolvimento das pessoas e das
organizações num mundo em constante mutação. Assim, envolve-se cada vez mais
no desenvolvimento de profissionais para atividades que nascem da diversificação das
atividades de comércio e prestação de serviços.
Sendo a diversificação sua marca, do núcleo inicial das atividades básicas de
qualificação ligadas à prática comercial e de escritório, a instituição ampliou o leque
das opções de atuação e está presente em áreas como moda, varejo, beleza e
cosmetologia, turismo e hotelaria, gastronomia, comunicação e artes, administração e
negócios, informática, telecomunicações, idiomas, design, meio ambiente, atividades
com animais, saúde, tecnologia e gestão educacional, bem como ações educativas
voltadas para as comunidades de baixa renda e para o desenvolvimento do terceiro
setor.
A programação dirigida a essas áreas de atuação tem se constituído numa fonte
permanente de qualificação de novos profissionais, bem como de especialização,
aperfeiçoamento e atualização de pessoas e organizações. Essa programação inclui
desde o desenvolvimento profissional para atividades básicas, até programas
especialmente desenhados para organizações e agências empreendedoras. Esse
trabalho está voltado para a elevação dos índices de qualidade de vida, produtividade
e competitividade.
Consistentemente com essa posição, o Senac Rio tem ampliado de forma criteriosa a
oferta de programas especialmente estruturados para promover o desenvolvimento de
competências. Assim, diversos cursos técnicos de nível médio estão organizados
segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de
Educação para a educação profissional de nível técnico, através do Parecer
CNE/CEB, nº 16/99 e da Resolução CNE/CEB, nº 4/99, já aprovados pelo Conselho
Estadual de Educação do estado do Rio de Janeiro. Igualmente, em nível superior,
foram implementados Cursos de Graduação Tecnológica nas áreas de Informática,
Telecomunicação e Turismo, bem como programas de pós-graduação lato sensu em
áreas como Educação Profissional, Medicina Veterinária, Tecnologia em Saúde,
Comércio e Gestão.
Nesse sentido, desde 2004 o Senac Rio foi credenciado pelo MEC, por meio da
Portaria Ministerial Nº 907/2004, para oferecer programas de pós-graduação lato
sensu para a docência em Educação Profissional. Além disso, a Portaria Ministerial, nº
3.387/2002, que credenciou a Faculdade de Tecnologia Senac Rio, e a Resolução
CNE/CES nº 1/2007, artigo 1º, respaldam a presente proposta.

7. Objetivos
Ao oferecer este curso, o Senac Rio tem por objetivo propiciar condições para o
desenvolvimento de competências profissionais do Especialista em Mídias Digitais e
Interativas, para atuar na gestão, planejamento e na produção de conteúdo e design,
para empresas que operam no campo da comunicação digital. Possibilita também a
constituição de competências necessárias ao desenvolvimento de modelos de negócios
online, para aqueles que desejarem empreender nesse campo.

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

8. Público-Alvo e requisitos de acesso


Para ingresso no curso de Especialização em Mídias Digitais e Interativas, o candidato
deve comprovar que é graduado em Comunicação, Informática e áreas afins
(bacharelado, licenciatura ou tecnologia), em curso autorizado pelo MEC, em
Instituições de Ensino Superior devidamente credenciadas pelo MEC, facilidade em
utilizar ferramentas da web (como navegador de internet, instants messengers, e-
mails etc), assim como ter intimidade com a navegação na internet.
Para inscrição, o candidato deverá apresentar os seguintes documentos:
1. Requerimento de Inscrição;
2. Cédula de Identidade (fotocópia);
3. CPF (fotocópia);
4. Comprovante de residência;
5. Título de eleitor e comprovante de quitação da última eleição;
6. Duas fotos 3X4 (recentes);
7. Curriculum Vitae Simplificado
8. Certidão de Nascimento ou de Casamento (fotocópia);
9. Diploma de Graduação ou Declaração de Conclusão de Curso (duas vias,
sendo o original ou fotocópia autenticada e fotocópia simples; Quando o
candidato não apresentar o histórico/ diploma no ato de inscrição, poderá ser
aceita uma declaração de conclusão, em papel timbrado, que terá validade de
30 dias. Esta declaração deve conter as informações sobre o curso, período/
ano, carimbo de CNPJ (instituições privadas), assinatura do secretário ou do
diretor.);
10. Documento Militar, para o sexo masculino entre 18 e 45 anos (apresentação
para anotação);

Observações:
As inscrições serão efetuadas conforme cronograma estabelecido pela Faculdade
Senac Rio, respeitados os requisitos de acesso.
 O programa está estruturado em Unidades Curriculares. Sendo assim os estudantes
dos cursos superiores das áreas de comunicação, informática e similares, a partir do
último período de bacharelado, licenciatura ou tecnologia, poderão inscrever-se
nessas Unidades, em caráter de extensão universitária.
 Os estudantes que cursarem todas as Unidades Curriculares previstas neste curso,
em caráter de extensão universitária, ao apresentarem o diploma de tecnólogo,
bacharel ou licenciado, poderão requerer o certificado de Especialização em Mídias
Digitais e Interativas, desde que cumpram as atividades de projeto e apresentem para
a banca de avaliação Memorial do Projeto.

9. Perfil profissional de conclusão


O Especialista em Gestão de Mídias Digitais e Interativas é o responsável pelos
processos de desenvolvimento, implementação, análise e acompanhamento de
resultados de projetos e produtos para Mídias Digitais e Interativas.

1. Competências do perfil:
 Identificar oportunidades de negócios no atual cenário de comunicação digital, por
meio da pesquisa, identificação e análise de demandas e tendências de mercado.

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 Traçar perfil do público-alvo para adequar a proposta de projeto para mídias digitais e
interativas às necessidades deste público.
 Efetuar o desenho do projeto, contendo o modelo de negócio e as estratégias para o
desenvolvimento do produto, a partir da identificação das principais características
mercadológicas do ambiente digital e do consumidor que interage com esse cenário.
 Planejar e fazer a gestão de projetos para mídias digitais traçando metas e objetivos
concretos para obtenção de resultados.
 Produzir, editar e gerenciar conteúdo (textos/ imagens/ som) levando em conta as
especificidades dos meios digitais e interativos e suas possibilidades de integração e
adaptação às diferentes mídias (como TV Digital, celular, internet, DVD, jogos etc).
 Adequar o conteúdo às mídias digitais e interativas, utilizando ferramentas para
construção de estrutura visual (layouts, arquitetura de informação e design de
interface) e integrando múltiplas linguagens.
 Coordenar, desenvolver e implementar projetos para mídias digitais e interativas
relacionando-se com profissionais de diferentes áreas, de modo a viabilizar o
lançamento do projeto.
 Avaliar o impacto do projeto acompanhando os resultados por meio de métricas de
comunicação digital e levando em conta as metas e objetivos do briefing inicial.

10. Concepção do Curso


Os programas de pós-graduação lato sensu do Senac Rio têm uma estrutura
especialmente desenhada para ampliar a possibilidade de inserção e evolução do
profissional na vida produtiva.
Essa estrutura curricular propicia a constituição das competências envolvidas no perfil de
conclusão, o que implica em um trabalho articulado entre todos os docentes, de modo a
subsidiar e viabilizar as atividades de ações ou projetos integradores.
Esses projetos ou ações devem propiciar a constituição de competências essenciais ao
desempenho profissional explicitado no perfil de conclusão, na perspectiva da lógica do
processo de trabalho.

10.1. Estrutura Curricular e duração por módulo


A Especialização em Mídias Digitais e Interativas está organizada em módulos
temáticos e terá a seguinte estrutura curricular:
Duração
Módulo Foco temático
em horas
Pesquisa e planejamento para Mídias Digitais e Interativas
1 120
Projeto Integrador: Pré-projeto para Mídias Digitais e Interativas
Produção de conteúdo e interface para Mídias Digitais e Interativas
2 120
Projeto Integrador: Conteúdo e interface para mídias digitais
Desenvolvimento e avaliação de Projetos Digitais e Interativos
3 120
Projeto Integrador: Projeto ou produto para mídias digitais e interativas
Duração total 360

Módulo 1. Pesquisa e planejamento para Mídias Digitais e Interativas

10
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Du
ra
çã
o
Unidades Curriculares e
m
ho
ra
s
Cibercultura e Economia Digital 30
Modelo de negócios e empreendedorismo 30
Planejamento do projeto 30
Elaboração de Pré-projeto para Mídias Digitais e Interativas
Projeto Atividades/foco:
integrador  Atualização (workshop e/ou palestra)
30
 Elaboração de pré-projeto

Duração total das atividades presenciais 120

Módulo 2. Produção de conteúdo e interface para Mídias Digitais e Interativas


Du
ra
çã
o
Unidades Curriculares e
m
ho
ra
s
Produção e edição de textos 30
Criação e produção de audiovisual 30
Comunicação Visual e Informacional 30
Criação de Conteúdo e interface para mídias digitais
Projeto Atividades/foco:
integrador  Atualização (workshop e/ou palestra)
30
 Criação de conteúdo

12
Duração total das atividades presenciais
0

Módulo 3. Desenvolvimento e avaliação de Projetos Digitais e Interativos

Du
ra
çã
o
Unidades Curriculares e
m
ho
ra
s
Estratégias de Marketing Digital 30
Desenvolvimento e implementação de projetos 30

11
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Métricas para análise de produtos 30


Elaboração de Projeto ou produto para mídias digitais e interativas
Projeto Atividades/foco:
integrador  Atualização (workshop e/ou palestra)
30
 Apresentação do memorial do projeto ou apresentação do produto (para efeitos do TCC)

12
Duração total das atividades presenciais
0

10.2. Período, periodicidade e número de vagas oferecidas


O número anual de vagas previsto é de 45 (quarenta e cinco participantes divididos em
três turmas de quinze estudantes). A integralização do curso se dará, no mínimo, em 01
(um) ano e no máximo em 02 (dois) anos.

10.3. Detalhamento dos componentes curriculares


Módulo 1. Pesquisa e planejamento em Mídias Digitais e Interativas (120 h)

1.1. Unidade curricular: Cibercultura e Economia Digital


Duração: 30horas
Competências:
 Pesquisar tendências de mercado distinguindo as principais questões relacionadas com
a sociedade da informação para interagir com o consumidor.
 Identificar os impactos que as novas tecnologias provocam nos campos do
conhecimento e relacionamento humano para desenvolver novas formas de produção.
 Traçar cenário do mercado digital para identificar o perfil do novo consumidor.
 Elaborar o briefing do projeto a partir das informações e dados obtidos sobre o perfil do
consumidor e mercado.

Ementa (bases científicas):


 Antropologia digital
 Benchmarking
 Blogs
 Cibercultura
 Colaboração em rede
 Coletividade na Web
 Comunidade
 Consumidor 2.0
 Fóruns
 Gestão do conhecimento
 Long Tail
 Metodologia de pesquisa
 Redes sociais
 Semiótica
 Virtualidade
 Web 2.0
 Wiki
 Wikinomics

1.2. Unidade curricular: Modelo de negócios e empreendedorismo


12
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Duração: 30 horas
Competências:
 Realizar benchmarking de modelos de negócio dentro do contexto de economia digital
para identificar o melhor cenário de lançamento do produto/serviço;
 Evitar risco jurídico levantando questões da legislação vigente e as situações pendentes
de regulação jurídica relativas à comunicação digital;
 Desenvolver modelos de negócios Identificando variáveis do cenário da economia digital
a curto, médio e longo prazo, para melhor aproveitamento de oportunidades;
 Analisar modelos de ações de emprendedorismo para implementação de negócios na
Internet;
 Produzir ações de comunicação participativa utilizando teorias da comunicação digital
que levem a novos modelos de negócios interativos e dialógicos;
 Desenvolver soluções técnicas e tecnológicas para viabilização do produto;
 Tomar decisões de gestão do projeto a partir da análise das fortalezas e fraquezas do
ambiente interno e das oportunidades e ameaças do ambiente externo.

Ementa (bases científicas):


 Web 2.0
 Peer to Peer
 Legislação Digital
 Blogs
 Wikis
 Peer to Peer
 Software social de trabalho colaborativo
 Fóruns de discussão
 Comunidades virtuais,
 Benchmarking
 Wikinomics

1.3. Unidade curricular: Planejamento do Projeto


Duração: 30 horas
Competências:
 Definir estratégias e metodologias para desenvolvimento do projeto dentro do modelo de
negócio desenhado e a partir de pesquisa anteriormente realizada;
 Produzir ações de comunicação participativa utilizando teorias da comunicação digital
que levem a novos modelos de negócios interativos e dialógicos;
 Definir cronogramas, objetivos e metas do projeto para que produto possa ser avaliado
quando implementado;
 Conter orçamento do projeto definido planilha adequada ao planejamento.
Ementa (bases científicas):
 Modelos de negócios
 Metodologia de pesquisa
 Buzz Marketing
 Marketing viral

1.4. Projeto integrador: Pré-projeto para Mídias Digitais e Interativas


Duração: 30 horas
Competências:
 Identificar oportunidades de negócios no atual cenário de comunicação digital, por meio
da pesquisa, identificação e análise de demandas e tendências de mercado.
13
SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

 Traçar perfil do público-alvo para adequar a proposta de projeto para mídias digitais e
interativas às necessidades deste público.
 Efetuar o desenho do projeto, contendo o modelo de negócio e as estratégias para o
desenvolvimento do produto, a partir da identificação das principais características
mercadológicas do ambiente digital e do consumidor que interage com esse cenário.
 Planejar e fazer a gestão de projetos para mídias digitais traçando metas e objetivos
concretos para obtenção de resultados.
Ementa (bases científicas):
 O projeto integrador engloba e explora as bases científicas desta Unidade Curricular.
Atividades/foco:
 Atualização (workshop e/ou palestra)
 Elaboração de pré-projeto

Módulo 2. Produção de conteúdo e Interface para Mídias Digitais e Interativas


Mídias Digitais (120h)

2.1. Unidade curricular: Produção e edição de textos


Duração: 30 horas
Competências:
 Redigir textos não lineares aplicando técnicas de escrita de textos jornalísticos e
publicitários na internet, além de conceitos de hipertexto e multimídia;
 Procurar, selecionar, comparar, avaliar e organizar informações provenientes de meios
digitais e fontes tradicionais para compor o conteúdo do projeto;
 Editar textos levando em consideração conjunto de técnicas que auxiliam na distribuição
de conteúdo informativo em ambientes digitais;
 Produzir conteúdo utilizando novas ferramentas de publicação digital;
 Aplicar as normas de produção e redação de textos em harmonia com a “arquitetura da
informação”;
 Reelaborar o texto final considerando pareceres críticos e características de ambientes
dgitais.
Ementa (bases científicas):
 Webwriting
 Softwares de edição de textos para meios digitias
 Ferramenta de gerenciamento de informações e conteúdo
 Workflows
 Arquitetura da Informação

2.2 Unidade curricular: Criação e produção de audiovisual


Duração: 30 horas
Competências:
 Roteirizar vídeos e narrações para TV, cinema e rádio online utilizando técnicas de
redação digital;
 Orientar a equipe de produção sobre a gravação e edição não-linear de programas,
artes gráficas, comerciais e matérias jornalísticas;
 Orientar a correta utilização dos recursos de iluminação e captação de áudio para
produção audiovisual;
 Selecionar e decupar imagens e enquadramentos para manipular, dirigir e editar áudio,
vídeo e imagens trabalhando com os softwares mais adequados para o tratamento da
edição e finalização dos produtos audiovisuais;

14
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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

 Transportar e publicar material audiovisual para exibição e reprodução em ambientes


digitais;
 Manipular imagens digitalmente utilizando softwares específicos.
Ementa (bases científicas):
 Produção e edição de vídeo
 Imagem e som
 FTP
 Ferramenta de gerenciamento de informações e conteúdo
 Workflows
 Fundamentos de governança e gestão de conteúdo
 Gestão da Informação Digital
 Arquitetura da Informação
 Informações em websites
 Maniplação de imagem e som

2.3 Unidade curricular: Comunicação Visual e Informacional


Duração: 30 horas
Competências:
 Desenvolver ilustrações, charges e animações para meios digitais;
 Construir estéticas digitais que valorizem as imagens e as informações oferecidas ao
usuário;
 Criar interfaces online que tragam sinergia entre design e conteúdo;
 Tornar as interfaces dos ambientes digitais de exibição mais amistosas e acessíveis ao
público utilizando conceitos de design;
 Avaliar, desenvolver e aplicar linguagens e ferramentas adequadas a serem usadas em
projeto para mídia digital, sistemas fixos e móveis, online e offline;
 Proporcionar melhor experiência para o usuário a partir da definição dos formatos dos
arquivos digitais e as técnicas de compressão de documentos;
 Adaptar os conteúdos para diferentes plataformas e em diferentes ambientes
informáticos.
Ementa (bases científicas):
 Fundamentos da teoria da imagem digital
 Webdesign
 Gamedesign
 Modelagem em 3D
 Ferramentas de desenvolvmento de layouts
 Wireframes
 Arquitetura de informação
 Design para TVDi (Televisão Digital Interativa)
 Realidade Virtual e Realidade Ampliada
 Manipulação de imagem
 Ilustração e animação
 Usabilidade
 Acessibilidade
 Arquitetura de informação

2.4. Projeto integrador: Conteúdo e interface para mídias digitais


Duração: 30 horas
Competências:

15
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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

 Produzir, editar e gerenciar conteúdo (textos/ imagens/ som) levando em conta as


especificidades dos meios digitais e interativos e suas possibilidades de integração e
adaptação às diferentes mídias (como TV Digital, celular, internet, DVD, jogos etc).
 Adequar o conteúdo às mídias digitais e interativas, utilizando ferramentas para
construção de estrutura visual (layouts, arquitetura de informação e design de interface)
e integrando múltiplas linguagens.
Ementa (bases científicas):
 O projeto integrador engloba e explora as bases científicas desta Unidade Curricular.
Atividades/foco:
 Atualização (workshop e/ou palestra)
 Criação de conteúdo
 Elaboração de pré-projeto

Módulo 3. Coordenação, desenvolvimento e avaliação de projetos digitais e


Interativos (120h00).
3.1 Unidade curricular: Estratégias de Marketing Digital
Duração: 30horas
Competências:
 Preparar uma campanha de buzz marketing para divulgar ações digitais usando
Marketing Viral
 Adaptar ações do marketing tradicional para o marketing digital, efetuando ações de
promoção dos serviços e produtos à frente da concorrência.
 Captar novos públicos dentro dos segmentos de mercado em ambientes digitais
aplicando de forma adequada as ferramentas do Marketing Digital,
 Gerar ações personalizadas como diferencial para fidelizar os clientes.
Ementa (bases científicas):
 4Ps do Marketing (produto, preço, praça e promoção)
 Marketing to One
 Web Branding
 Mobile Marketing
 Ações de promoção na TV Digital e Interativa
 Publicidade Online

3.2 Unidade curricular: Desenvolvimento e implementação de projetos


Duração: 30 horas
Competências:
 Planejar e controlar custos e orçamentos nos projetos para garantir a execução dentro
do orçamento esperado/aprovado;
 Utilizar checklists para controle das ações realizadas pelos agentes envolvidos na
execução dos projetos de mídia online e e-mail marketing;
 Elaborar documentação para controle eficaz dos resultados dos projetos.
Ementa (bases científicas):
 Planilhas de orçamento
 Martiz swot

3.3 Unidade curricular: Métricas para análise de produtos


Duração: 30horas
16
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Competências:
 Implementar técnicas para melhorar o posicionamento das páginas nos buscadores e
aumentar o tráfego por busca orgânica;
 Coletar e analisar dados de audiência e de resultados de projetos digitais para medir a
taxa de aderência e sucesso do projeto;
 Mapear os hábitos de navegação do usuário analisando tempo médio de visita, número
de interações ou conversão de cadastros.
 Medir eficácia do projeto e extrair informações completas sobre o desempenho de
campanhas com métricas para melhorar o retorno de investimento e a taxa de conversão
das vendas online;
Ementa (bases científicas):
 Técnicas de posicionamento
 Ferramentas de medição de audiência
 Pay-per-click
 SEO - Search Engine Optimization
 Web Analytics
 Data Mining
 Visitantes-Únicos ou Unique-Visitors
 Páginas Vistas ou Page-Views
 iROI ou Índice de Interatividade
 Páginas por Conversão
 iV ou Índice de Viralidade
 Taxa de Aderência
 Taxa de ROI (Return on Investment ou Retorno sobre o Investiment

3.4. Projeto integrador: Elaboração de projeto ou produto para mídias digitais e interativas.
Duração: 30 horas
Competências (projeto):
 Coordenar, desenvolver e implementar projetos para mídias digitais e interativas
relacionando-se com profissionais de diferentes áreas, de modo a viabilizar o
lançamento do projeto.
 Avaliar o impacto do projeto acompanhando os resultados por meio de métricas de
comunicação digital e levando em conta as metas e objetivos do briefing inicial.
Ementa (bases científicas):
 O projeto integrador engloba e explora todas as bases científicas desenvolvidas nas
unidades curriculares.
Atividades/foco:
 Atualização (workshop e/ou palestra)
 Apresentação do memorial do projeto ou apresentação do produto (para efeitos do TCC)

11. Equipe Docente

12. Metodologia

A prática pedagógica inerente ao currículo ora proposto deve promover o saber fazer e
o saber ser, não como reprodução automática e alienada de técnicas, regras,
processos, valores e normas, mas como expressão concreta do saber pensar.3

3
NORI, M.Teresa Moraes. Parecer técnico-pedagógico sobre o Projeto Arboreto - Universidade Federal do Acre. Junho, 2003.
17
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A metodologia adotada no curso ora proposto deve envolver análise e solução de


problemas, estudo de casos, projetos, pesquisas e outras estratégias didáticas que
integrem teoria e prática e focalizem o contexto do trabalho, de modo a estimular a
percepção analítica e a contextualização de informações, o raciocínio hipotético, a
solução de problemas, a apropriação de conhecimentos prévios e a construção de novos
valores e saberes, na perspectiva destacada em epígrafe.

Assim, a prática pedagógica inerente à metodologia Senac Rio baseia-se em situações


de aprendizagem que estimulem o estudante a pensar, agir e aprender com autonomia,
na medida em que:
 oferecem desafios acessíveis aos estudantes, por meio de perguntas e sugestões de
pesquisa e atividades que se remetem à realidade, experiência e/ou a conhecimentos
prévios dos estudantes, facilitando a atribuição de significado;
 as perguntas e atividades são funcionais, voltadas à aplicação em situações reais do
contexto de trabalho;
 estimulam a troca de idéias entre os participantes, a participação, encorajando-os a
encontrar novas possibilidades de aplicação dos conhecimentos na realidade;
 oferecem ajudas para a elaboração e aplicação de conceitos e princípios, utilizando
ilustrações, exemplos e analogias, entre outros recursos de mediação da
aprendizagem;
 estimulam estudos em ambientes de aprendizagem, atividades práticas monitoradas,
visitas técnicas a empresas e organizações do setor,
 demandam a apropriação, articulação e aplicação dos conhecimentos, valores e
habilidades em situações variadas, cenário imprescindível para a constituição de
competências profissionais.
No que concerne especificamente à prática profissional, o dia-a-dia do contexto de
trabalho na área de Mídias Digitais e Interativas será vivenciado em instalações das
Unidades Senac Rio e em instalações de organizações parceiras, sob a forma de
participação em empreendimentos, atividades integradoras ou projetos.

13. Interdisciplinaridade
(ver anexo 1: Matriz de articulação entre as competências e as unidades
curriculares do programa de Pós-Graduação lato sensu – Especialização em
Mídias Digitais e Interativas)

14. Atividades Complementares


Indicar-se-á e recomendar-se-á aos participantes, durante todo o período do curso, a
participação em seminários, workshops e outros eventos que focalizem temas que
favoreçam o desenvolvimento das competências previstas no projeto.

15. Tecnologia
Para o programa está prevista a utilização de recursos multimídia, a criação de grupo
virtual de discussão, ou equivalente, e publicação virtual de projetos, artigos,
entrevistas e outras produções científicas na área.

18
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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

16. Infra-Estrutura
Ambientes de aprendizagem
 Ambiente convencional de aprendizagem, com equipamentos multimídia e
similares.
 Laboratório de Informática com15 computadores, impressoras e acesso à
Internet.
Ambientes administrativos
 Sala de docentes e coordenação
 Sala de atendimento ao corpo discente

Acervo bibliográfico de referência


 ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de
nicho. São Paulo: Elsevier, 2006.
 CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
 _______________. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
 CAVALCANTI, Marcos e NEPOMUCENO, Carlos. O Conhecimento em Rede.
Rio de Janeiro: Editora Campus/Elsevier. 2006
 FIDLER, Roger. Mediamorphosis: understanding new media. London: Pine
Forge Press, 1997.
 FULLER, Jack. News Values: Ideas for an Information Age. Chicago: Chicago
Press University, 1996.
 GATES,Bill, A Empresa Na Velocidade do Pensamento - Companhia das
Letras, 1999.
 GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: Do game à TV interativa.
São Paulo: Senac, 2003.
 JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New
York University, 2006.
 JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma
nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
 _______________. Emergência: a dinâmica de rede em formigas, cérebros,
idades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
 _______________. Surpreendente! São Paulo: Ed. Campus, 2005.
 Kalakota & Robinson, e-Business:bill gates. - Bookman Companhia Ed, 2002.
 KRUG, Steve. Não me Faça Pensar. - Altabooks, 2006. (na Liv. Cultura)
 LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura
contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002.
 LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.
 LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1998.
 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001.
 MOURA,Leonardo de Souza, Escrevendo na Rede:Como entender a Internet
e Adaptar o Texto à Nova Mídia, Rio de Janeiro,Ed.Record,2001
 MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck. São Paulo: Ed. UNESP, 2003.
 NIELSEN,Jakob, Homepage Usabilidade - Ed.Campus, 2002.
 NIELSEN,Jakob, Projetando Websites, Ed.Campus, 2000.
 POTTRUCK, David S. Pearce, Terry, Empresa Turbinada Pela Web, Rio de
Janeiro, Ed.Campus, 2001.
19
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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

 SAAD, Beth. "Estratégias para Mídias Digitais". (Ed. Senac)


 SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-Humano: da Cultura das Mídias
à Cibercultura. São Paulo: Paulus.
 SIQUEIRA, Ethevaldo. 2015 como viveremos: o futuro, na visão de 50
famosos cientistas e futurologistas do Brasil e do mundo. São Paulo: Saraiva, 2005.
 TAPSCOTT, Don e WLLIANS, Anthony. Wikinomics: como a colaboração em
massa pode mudar o seu negócio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007.
 VASCONCELLOS, Manoel Maria de. Marketing Básico, Domínio e Extensão
do Conceito de Marketing. Rio de Janeiro: Conceito Editorial. 2006.
 VISE, David. E MALSEES, Mark. Google: a história de mídia e tecnologia de
maior sucesso dos nossos tempos. Rio de Janeiro: Rocco, 2007.
 VILCHES, Lorenzo. A Migração Digital. São Paulo: Loyola, 2003.
 SENNET,Richard . A Cultura do Novo Capitalismo. Rio de Janeiro: Record,
2006
 ____________ . A Corrosão do Caráter: Conseqüências Pessoais do Trabalho
no Novo Capitalismo. Rio de Janeiro: Record, 2007.
 MARSHALL, Mcluhan. Os Meios de Comunicação Como Extensões do
Homem. São Paulo: Cultrix,1977.

17. Sistema de Avaliação


17.1. Perspectiva de Avaliação
A avaliação do desempenho dos estudantes será contínua e cumulativa,
possibilitando o diagnóstico sistemático da aprendizagem, prevalecendo os aspectos
qualitativos sobre os quantitativos e os resultados obtidos ao longo do processo de
aprendizagem.
Deverão ser priorizados instrumentos de avaliação estimuladores da autonomia na
aprendizagem, que envolvam atividades realizadas individualmente ou em grupo e
forneçam indicadores da aplicação, no contexto profissional, das competências
adquiridas.
17.2. Processo e Registro de Avaliação
O resultado do processo de avaliação será expresso em menções:
 ÓTIMO – capaz de desempenhar, com excelência, todas as competências
exigidas pelo perfil profissional de conclusão.
 BOM – capaz de desempenhar bem todas as competências exigidas pelo perfil
profissional de conclusão
 SUFICIENTE – capaz de desempenhar, no mínimo, as competências essenciais
exigidas pelo perfil profissional de conclusão.
 INSUFICIENTE – não é capaz de desempenhar, uma ou mais competências
essenciais exigidas pelo perfil profissional de conclusão.
A freqüência mínima obrigatória é de 75% do total de horas de efetivo trabalho de
aprendizagem das unidades curriculares.
Será considerado aprovado (apto) aquele que, obtiver no mínimo menção
Suficiente na síntese das avaliações das unidades curriculares realizadas durante o
processo de aprendizagem, além de freqüência mínima obrigatória.
Será considerado reprovado (inapto) aquele que:
20
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 obtiver menção Insuficiente, após estudos de recuperação;


 tiver freqüência inferior a 75% do total das sessões de aprendizagem das
unidades curriculares;
 tiver menção Sem Avaliação no sistema.
Os participantes deverão ter pleno conhecimento dos critérios e procedimentos a
serem adotados para o desenvolvimento do curso, bem como, sobre as normas
regimentais sobre a avaliação, recuperação, freqüência e promoção.
17.3. Recuperação
A constituição de competências profissionais resulta de um complexo processo de
elaboração, reorganização, construção, mobilização, aplicação e reconstrução de
saberes, realizado pelo estudante a partir de intervenções pedagógicas adequadas.
Sempre que forem diagnosticadas dificuldades no processo de apropriação,
mobilização e aplicação de saberes, sinalizando necessidades adicionais de
aprendizagem para a constituição das competências pretendidas nas diferentes
unidades curriculares e nos módulos do curso, devem ser promovidas ações de
recuperação.
Assim considerada, a recuperação será imediata à constatação das dificuldades.
Será coordenada pelo docente, em horário diferenciado das sessões regulares,
quando necessário. Desde que oportunos, podem também ser adotados recursos de
EAD e outros, bem como monitoria efetuada por participantes que já constituíram
determinadas competências, para auxiliar o docente no atendimento diferenciado a
estudantes (individualmente ou em pequenos grupos).
17.4. Aproveitamento de competências
De acordo com a legislação educacional em vigor, é possível aproveitar
conhecimentos e experiências anteriores dos educandos, desde que diretamente
relacionados com o perfil de conclusão ora proposto.
O aproveitamento de competências anteriormente adquiridas pelo estudante,
através da educação formal, informal ou do trabalho, para fins de prosseguimento
de estudos, será feito mediante protocolo de avaliação de competências, conforme
as diretrizes legais e orientações organizacionais vigentes.

18. Controle de Freqüência


A freqüência mínima obrigatória é de 75% do total de horas de efetivo trabalho de
aprendizagem das unidades curriculares. E seu controle se dará através de registro
em formulário próprio, por docente e por unidade curricular.

19. Trabalho de Conclusão


O trabalho de conclusão será desenvolvido durante o curso e consiste na elaboração
de um Projeto de Design Interativo para Mídias Digitais bem como na elaboração
e apresentação de um Memorial do Projeto (relatório, publicação, ou equivalente,
para efeitos de TCC).

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20. Certificação
Àquele que concluir o conjunto das unidades curriculares deste curso de Pós-
Graduação, tendo constituído as competências do perfil de conclusão, será conferido
o certificado de Especialista em Mídias Digitais e Interativas, eixo temático/área de
Comunicação/ mídias digitais, com validade nacional.

22
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Anexo 1: Matriz de articulação entre as competências e as unidades curriculares do Módulo 1 - Pesquisa e planejamento em Mídias Digitais e Interativas
Competências Efetuar o desenho do projeto, contendo
do módulo
Identificar oportunidades de negócios o modelo de negócio e as estratégias
Traçar perfil do público-alvo para Planejar e fazer a gestão de projetos
no atual cenário de comunicação para o desenvolvimento do produto, a
adequar a proposta de projeto para para mídias digitais traçando metas e Duração
digital, por meio da pesquisa, partir da identificação das principais
mídias digitais e interativas às objetivos concretos para obtenção de em horas
identificação e análise de demandas e características mercadológicas do
necessidades deste público. resultados.
Unidades tendências de mercado. ambiente digital e do consumidor que
curriculares interage com esse cenário.
 Pesquisar tendências de mercado  Traçar cenário do mercado digital
distinguindo as principais questões para identificar o perfil do novo consumidor
relacionadas com a sociedade da  Elaborar o birefing do projeto a
informação para interagir com o partir das informações e dados obtidos
consumidor sobre o perfil do consumidor e mercado
 Identificar os impactos que as
novas tecnologias provocam nos campos
do conhecimento e relacionamento humano
para desenvolver novas formas de
produção
 Cibercultura  Cibercultura
Cibercultura e  Semiótica  Virtualidade
Economia Digital
30
 Virtualidade  Antropologia digital
 Antropologia digital  Redes sociais
 Redes sociais  Gestão do conhecimento
 Gestão do conhecimento  Metodologia de pesquisa
 Coletividade na Web  Coletividade na Web
 Web 2.0  Web 2.0
 Wiki  Consumidor 2.0
 Blogs  Benchmarking
 Fóruns  Wikinomics
 Comunidades  Long Tail
 Colaboração em rede
Modelo de  Realizar benchmarking de modelos de  Produzir ações de comunicação 30
negócio dentro do contexto de economia participativa utilizando teorias da
negócios e digital para identificar o melhor cenário de comunicação digital que levem a novos
empreendedorismo lançamento do produto/serviço modelos de negócios interativos e
 Evitar risco jurídico levantando questões da dialógicos
legislação vigente e as situações  Desenvolver soluções técnicas e
pendentes de regulação jurídica relativas à tecnológicas para viabilização do produto
comunicação digital.  Tomar decisões de gestão do projeto a
 Desenvolver modelos de negócios partir da análise das fortalezas e fraquezas
Identificando variáveis do cenário da do ambiente interno e das oportunidades e
economia digital a curto, médio e longo ameaças do ambiente externo
prazo, para melhor aproveitamento de
oportunidades.
 Analisar modelos de ações de
emprendedorismo para implementação de
negócios na Internet
 Web 2.0  Blogs
 Peer to Peer  Wikis

23
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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

 Legislação Digital  peer to peer


 Software social de trabalho
colaborativo
 Fóruns de discussão
 Comunidades virtuais,
 Benchmarking
 Wikinomics
 Definir estratégias e metodologias  Produzir ações de comunicação
para desenvolvimento do projeto dentro do participativa utilizando teorias da
modelo de negócio desenhado e a partir de comunicação digital que levem a novos
pesquisa anteriormente realizada modelos de negócios interativos e
dialógicos
 Definir cronogramas, objetivos e
Planejamento de metas do projeto para que produto possa
projeto ser avaliado quando implementado 30
 Conter orçamento do projeto
definido planilha adequada ao
planejamento.
 Modelos de negócios  Metodologia de pesquisa
 Buzz Marketing
 Marketing viral
Efetuar o desenho do projeto, contendo o modelo de
Identificar oportunidades de negócios no atual
Traçar perfil do público-alvo para adequar a proposta negócio e as estratégias para o desenvolvimento do Planejar e fazer a gestão de projetos para mídias
cenário de comunicação digital, por meio da
de projeto para mídias digitais e interativas às produto, a partir da identificação das principais digitais traçando metas e objetivos concretos para
pesquisa, identificação e análise de demandas e
necessidades deste público. características mercadológicas do ambiente digital e obtenção de resultados.
tendências de mercado.
Projeto do consumidor que interage com esse cenário.
integrador Elaboração de Pré-projeto para Mídias Digitais e Interativas
30
Ementa (bases científicas):
Atividades/foco:
 Atualização (workshop e/ou palestra)
Duração total do módulo 120

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Matriz de articulação entre as competências e as unidades curriculares do Módulo 2: Produção de conteúdo e Interface para Mídias Digitais e Interativas
Competências
do módulo Produzir, editar e gerenciar conteúdo (textos/ imagens/ som) levando em conta as Adequar o conteúdo às mídias digitais e interativas, utilizando ferramentas para Duração
especificidades dos meios digitais e interativos e suas possibilidades de integração e construção de estrutura visual (layouts, arquitetura de informação e design de em
Unidades
curriculares
adaptação às diferentes mídias (como TV Digital, celular, internet, DVD, jogos etc). interface) e integrando múltiplas linguagens. horas
 Redigir textos não lineares aplicando técnicas de escrita de textos jornalísticos e publicitários na internet, além  Aplicar as normas de produção e redação de textos em harmonia com a “arquitetura da informação”
de conceitos de hipertexto e multimídia.  Reelaborar o texto final considerando pareceres críticos e características de ambientes dgitais
 Procurar, selecionar, comparar, avaliar e organizar informações provenientes de meios digitais e fontes
tradicionais para compor o conteúdo do projeto.
Produção e  Editar textos levando em consideração conjunto de técnicas que auxiliam na distribuição de conteúdo
informativo em ambientes digitais
edição de  Produzir conteúdo utilizando novas ferramentas de publicação digital. 30
textos
 Webwriting  Arquitetura da informação
 Softwares de edição de textos para meios digitias
 Ferramenta de gerenciamento de informações e conteúdo
 Workflows
 Roteirizar vídeos e narrações para TV, cinema e rádio online utilizando técnicas de redação digital. Transportar e publicar material audiovisual para exibição e reprodução em ambientes digitais.
Manipular imagens digitalmente utilizando softwares específicos;
 Orientar a equipe de produção sobre a gravação e edição não-linear de programas, artes gráficas, comerciais e
matérias jornalísticas;
 Orientar a correta utilização dos recursos de iluminação e captação de áudio para produção audiovisual
 Selecionar e decupar imagens e enquadramentos para manipular, dirigir e editar áudio, vídeo e imagens
trabalhando com os softwares mais adequados para o tratamento da edição e finalização dos produtos
Criação e audiovisuais;
produção de  Produção e edição de vídeo  FTP 30
 Imagem e som  Ferramenta de gerenciamento de informações e conteúdo
audiovisual  Workflows
 Fundamentos de governança e gestão de conteúdo
 Gestão da Informação Digital
 Arquitetura da Informação
 Informações em websites
 Maniplação de imagem e som
 Desenvolver ilustrações, charges e animações para meios digitais;  Tornar as interfaces dos ambientes digitais de exibição mais amistosas e acessíveis ao público utilizando
 Construir estéticas digitais que valorizem as imagens e as informações oferecidas ao conceitos de design;
usuário;  Avaliar, desenvolver e aplicar linguagens e ferramentas adequadas a serem usadas em projeto para mídia
 Criar interfaces online que tragam sinergia entre design e conteúdo; digital, sistemas fixos e móveis, online e offline
Comunicação  Proporcionar melhor experiência para o usuário a partir da definição dos formatos dos arquivos digitais e as
técnicas de compressão de documentos.
Visual e  Adaptar os conteúdos para diferentes plataformas e em diferentes ambientes informáticos.
Informacional Fundamentos da teoria da imagem digital
30
webdesign
 Manipulação de imagem
gamedesign  Ilustração e animação
Modelagem em 3D  Usabilidade
Ferramentas de desenvolvmento de layouts
Wireframes  Acessibilidade
Arquitetura de informação  Arquitetura de informação
Design para TVDi (Televisão Digital Interativa)
Realidade Virtual e Realidade Ampliada

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Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

Produzir, editar e gerenciar conteúdo (textos/ imagens/ som) levando em conta as especificidades dos meios digitais e interativos Adequar o conteúdo às mídias digitais e interativas, utilizando ferramentas para construção de estrutura visual (layouts, arquitetura de
e suas possibilidades de integração e adaptação às diferentes mídias (como TV Digital, celular, internet, DVD, jogos etc). informação e design de interface) e integrando múltiplas linguagens.

Projeto Criação de Conteúdo e interface para mídias digitais


integrador Atividades/foco: 30
 Atualização (workshop e/ou palestra)
 Criação de conteúdo
Duração total do módulo 120

Matriz de articulação entre as competências e as unidades curriculares do Módulo 3: Coordenação, desenvolvimento e avaliação de projetos digitais
Competências do perfil Coordenar, desenvolver e implementar projetos para mídias digitais e Avaliar o impacto do projeto acompanhando os resultados por meio de
Duração
Unidades interativas relacionando-se com profissionais de diferentes áreas, de modo a métricas de comunicação digital e levando em conta as metas e objetivos do
em horas
curriculares viabilizar o lançamento do projeto. briefing inicial.
 Preparar uma campanha de buzz marketing para divulgar ações digitais usando Marketing Viral
 Adaptar ações do marketing tradicional para o marketing digital, efetuando ações de promoção dos serviços e
produtos à frente da concorrência.
 Captar novos públicos dentro dos segmentos de mercado em ambientes digitais aplicando de forma
adequada as ferramentas do Marketing Digital,
Estratégias de  Gerar ações personalizadas como diferencial para fidelizar os clientes.
Marketing Digital  4Ps do Marketing (produto, preço, praça e promoção) 30
 .Marketing to One
 .Web Branding
 .Mobile Marketing
 .Ações de promoção na TV Digital e Interativa
 .Publicidade Online
 Planejar e controlar custos e orçamentos nos projetos para garantir a execução dentro do orçamento
esperado/aprovado;
Desenvolvimento  Utilizar checklists para controle das ações realizadas pelos agentes envolvidos na execução dos projetos de
mídia online e e-mail marketing
e implementação  Elaborar documentação para controle eficaz dos resultados dos projetos 30
de projetos  Planilhas de orçamento
 Martiz swot

Métricas para  Implementar técnicas para melhorar o posicionamento das páginas nos buscadores e aumentar o tráfego por
busca orgânica;
 Coletar e analisar dados de audiência e de resultados de projetos digitais para medir a taxa
de aderência e sucesso do projeto;
30
análise de  Mapear os hábitos de navegação do usuário analisando tempo médio de visita, número de
produtos interações ou conversão de cadastros.
 Medir eficácia do projeto e extrair informações completas sobre o desempenho de campanhas com métricas
para melhorar o retorno de investimento e a taxa de conversão das vendas online;
 Técnicas de posicionamento  Ferramentas de medição de audiência
 Pay-per-click
 SEO - Search Engine Optimization
 Web Analytics
 Data Mining
 Visitantes-Únicos ou Unique-Visitors
 Páginas Vistas ou Page-Views
 iROI ou Índice de Interatividade
 Páginas por Conversão
 iV ou Índice de Viralidade
 Taxa de Aderência

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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL
Administração Regional no Estado do Rio de Janeiro

 Taxa de ROI (Return on Investment ou Retorno sobre o Investimento)


Coordenar, desenvolver e implementar projetos para mídias digitais e interativas relacionando-se com Avaliar o impacto do projeto acompanhando os resultados por meio de métricas de comunicação digital e
profissionais de diferentes áreas, de modo a viabilizar o lançamento do projeto. levando em conta as metas e objetivos do briefing inicial.
Projeto Elaboração de Projeto ou produto para mídias Digitais e Interativas
integrador Atividades/foco: 30
 Elaboração de projeto ou produto para mídias digitais e interativas
 Apresentação do memorial do projeto ou apresentação do produto (para efeitos do TCC)
Duração total do módulo 120

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