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CENTRO DE ACTUALIZACIÓN DEL MAGISTERIO

EN LA CIUDAD DE MÉXICO
TALLERES DE ACTUALIZACIÓN PARA DOCENTES DE EDUCACIÓN
BÁSICA

MAYO 2019
2

TALLER

Autoras: Ana Shirley Flores Condado


Lilia Bertha Abarca Laredo

MAYO 2019

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
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El taller “EL JUEG O COM O H ER R AM IEN TA PAR A EL DISEÑ O DE ESTR ATEGIAS DE
EN SEÑ AN ZA Y EL AB OR ACIÓN DE M ATER IAL EDU CATIVO” fue elaborado por el Centro
de Actualización del Magisterio en la Ciudad de México, perteneciente a la Dirección
General de Educación Normal y Actualización del Magisterio.

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

Autoridad Educativa Federal en la Ciudad de México


Dirección General de Educación Normal y Actualización del Magisterio
Centro de Actualización del Magisterio en la Ciudad de México.

Autoras:

Ana Shirley Flores Condado


Lilia Bertha Abarca Laredo

Esta obra es de carácter educativo, no es patrocinada ni promovida por ningún partido


político. Queda estrictamente prohibido su uso con fines políticos, electorales, de lucro
y otros distintos a los establecidos.
La presentación y disposición en conjunto de cada página del taller: “EL JUEGO COM O
H ER R AM IEN TA PAR A EL DISEÑ O DE ESTR ATE GIAS DE EN SEÑ AN ZA Y EL AB OR ACIÓN D E
M ATER IAL EDUCAT IVO son propiedad del Centro de Actualización del Magisterio en la
Ciudad de México. Queda prohibida su reproducción parcial o total de esta obra por
cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado sin autorización del
CAMCM. Quien haga uso indebido de los recursos de esta obra deberá ser sancionado
de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente.

D.R. © 2019 por Centro de Actualización del Magisterio en la Ciudad de México.


Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
ÍNDICE 4

Presentación………………………………….………….. 5
Descripción del taller……………………………………. 8
Organización de los contenidos……………………….. 8

Criterios de evaluación…………………………………. 10

Unidades de aprendizaje

Unidad 1: ………………………………………………… 12

Unidad 2: ………………………………………..……….. 21

Unidad 3: ………………………………………………… 27

Unidad 4: …………………………….………………… 36

Unidad 5: ……………………………………………… . 53

Bibliografía……………………………………… ……… 63

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
PRESENTACIÓN
El taller “El juego como herramien ta para el diseño de estrateg ias de
enseñanza y elaborac ión de mater ial e ducativo ” forma parte de la estrategia 5
de actualización que ofrece el Centro de Actualización del Magisterio en la Ciudad de
México (CAMCM) a los profesores de Educación Básica, en la modalidad de talleres.
En particular, los talleres dirigidos a los profesores de escuelas secundarias tienen el
propósito de fortalecer sus competencias docentes en el marco del plan y programas
vigentes, a través de un proceso de construcción de conocimientos y desarrollo de
habilidades que le permitan orientar su práctica docente hacia el logro de los aprendizajes
de sus alumnos en el contexto específico del aula.
Responden a las necesidades de actualización de los profesores de este nivel, detectadas
en el diagnóstico de necesidades llevado a cabo por la Dirección General de Educación
Secundaria Técnica en escuelas secundarias técnicas de la Ciudad de México, con la
participación de los docentes que atienden dicho nivel. Este diagnóstico tiene la finalidad
de plantear y ejecutar una serie de cursos y actividades académicas, que permitan
fortalecer la formación de los profesionales de la educación y con ello favorecer la mejora
en la calidad educativa en el nivel.
En particular, esta propuesta académica aborda la temática específica del principio
pedagógico que señala: “Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje”, y que
los docentes de todos los campos de conocimiento requieren para el diseño de estrategias
de enseñanza que se apoyen en recursos y materiales didácticos diversos.

En este orden de ideas, el taller se fundamenta en el plan y los programas de estudio


vigentes en la escuela secundaria en aspectos como los elementos del currículo de
Educación básica.
El documento Perfil parámetros e indicadores de desempeño 2018- 2019 representa un
referente que facilita la identificación de indicadores de desempeño específicos en la
práctica de los docentes con el fin de orientarlos hacia la precisión de los propósitos a
lograr en cada taller.
El taller “El juego como herramien ta para el diseño de estrateg ias de
enseñanza y elaboración de mater ial educativo ” se organiza en torno a la
necesidad de hacer visible y comprensible tanto para los docentes como para los alumnos
los aprendizajes que se pretende lograr en cada sesión, así como las actividades y los
recursos necesarios para lograrlo.
El taller se trabajará bajo la modalidad presencial, con la finalidad de generar un diálogo
académico en donde el análisis y la reflexión serán elementos esenciales para el
mejoramiento del desempeño profesional del asistente y así, diseñar herramientas
básicas para renovar los conocimientos y fortalecer el quehacer docente.
Así, el taller se propone analizar la importancia del juego en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, pues se considera que enmarcado en una actividad
didáctica potencia el desarrollo cognitivo, afectivo y comunicativo como aspectos
determinantes en la construcción social del conocimiento.

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En el terreno de la enseñanza y el aprendizaje el juego favorece la creatividad, el
espíritu investigativo y despierta la curiosidad por lo desconocido, por tal razón en
el taller se revisan algunos aspectos que es necesario considerar en el momento de 6
incluir la actividad lúdica en una estrategia didáctica con el ánimo de construir
conocimientos significativos en las distintas áreas del conocimiento.

En el ámbito educativo es fundamental reconocer el juego como una función


esencial del desarrollo y la evolución del conocimiento humano, y por ende de la
educación, con el fin de establecer su verdadero valor pedagógico y reconocer su
mérito en todas las dimensiones de la construcción del individuo. “El juego en el
desarrollo del ser humano ha permitido entender cómo aprende y cuáles son sus
transformaciones y los de su entorno”. (Melo Herrera, 2014).

Piaget, por ejemplo, destacó el gran valor de esta actividad en la construcción del
ser humano, tanto en lo cognitivo como en lo moral. También consideró que aun
cuando el juego sea una actividad libre cuenta con normas y, desde el punto de
vista afectivo el niño comprende con amor el mundo a partir de los símbolos, reglas
y experiencias. En este proceso de asimilación, según aportó Piaget, se genera una
confrontación interna con lo que se conoce y lo que es nuevo para el estudiante en
su aprendizaje escolar.

Por su parte, Vygotsky refiere que para arribar a la zona de desarrollo próximo (ZDP)
como un proceso de construcción de conocimiento del niño y de interacción social
en relación con su entorno, el juego reviste gran valor ya que “a partir de éste se
adquiere el habla, la resolución de problemas en la interacción conjunta con un
adulto, que en las prácticas escolares… afirmó que el juego era un poderoso
creador de dicha zona” (Baquero, 1997. Citado por Melo Herrera). En la
conformación de la zona de desarrollo próximo el estudiante logra relacionar sus
conocimientos previos con los nuevos. Para ello es importante tener en cuenta el
contexto en el que éstos se presentan, de tal manera que el estudiante genere su
propio desarrollo cognitivo, lo cual le permite dar paso a nuevas estructuras
mentales y nuevos conocimientos.

Por tal razón es importante que la escuela aproveche las potencialidades del juego
y abra espacios para aprender mediante esta actividad, pues al jugar no sólo se
mueve el cuerpo sino también las estructuras mentales. De tal forma, que los juegos
incluidos en acciones didácticas situadas promueven una nueva red de
significaciones que generan la construcción de conocimientos.

Por tanto, “el juego incursiona en una zona de frontera que garantiza continuidades,
especialmente en tres sentidos; a) como experiencia cultural, facilita el pasaje a

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otros universos de significación, b) como acción y lenguaje aporta contenidos y
textos alfabetizadores y c) como herramienta didáctica promueve procesos
cognitivos y dialógicos”. (Di Modica, 2007:2, citado por Melo Herrera).
7

El perfil que se presenta a continuación expresa las características, cualidades y


aptitudes deseables que el personal docente y técnico docente requiere tener para
un desempeño profesional eficaz. En este caso en particular, estos indicadores
permiten a maestras y maestros orientar su formación para desempeñar su ejercicio
docente con excelencia educativa, tal como lo demanda la sociedad actual.
De tal forma que el taller atiende la dimensión 2, cuyos indicadores son los
siguientes:

DIMENSIÓN DEL PERFIL PARÁMETROS

2.1 El diseño, la organización y el desarrollo de situaciones de


aprendizaje.
2.2 La diversificación de estrategias didácticas.

2.4 La creación de ambientes favorables para el aprendizaje en


el aula y en la escuela.
Un docente que organiza y evalúa el trabajo educativo y
realiza una intervención didáctica pertinente.

Se espera que el taller se imparta a un grupo de al menos 25 docentes de escuelas


secundarias técnicas de distintas áreas del conocimiento (Español, Matemáticas,
Química, Física, etc.), pues el material educativo es un recurso mediante el cual el
docente puede lograr que los alumnos construyan los aprendizajes esperados.

En este sentido, el impacto que podría tener esta propuesta académica en los
usuarios de educación secundaria, asciende a un mínimo de 875 alumnos,
considerando que cada docente atiende a un promedio de 35 estudiantes por grupo.
(Ver tabla)

DOCENTES ALUMNOS Impacto en alumnos de


secundaria
25 35 875

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DESCRIPCIÓN DEL TALLER

El taller “El juego como herramie nta pa ra el diseño de estrategias de 8

enseña nza y elaboració n de material educativo ” tiene una duración de


veinte horas, se imparte en modalidad presencial, en cinco sesiones de cuatro
horas. Está considerado para realizarse en el periodo intensivo de los cursos de
verano que institucionalmente se están programando.
Propósitos
 Reconocer el valor de juego para el diseño de situaciones didácticas situadas
que potencialicen el aprendizaje de los alumnos a través de la planeación y
estructuración de estrategias de enseñanza y elaboración de los materiales
educativos.
 Generar ambientes favorables para el aprendizaje en el aula, mediante la
puesta en marcha de técnicas lúdicas considerando los procesos de
desarrollo y de aprendizaje de los alumnos para el logro de los propósitos
educativos.

ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS


Unidad Propósito Contenidos
1 1. ¿Qué es el juego?
EL JUEGO Y SUS  Conocer la importancia del
2. Clasificación del juego y su desarrollo en la
POSIBILIDADES EN LA juego en el aprendizaje con la
ENSEÑANZA finalidad de diseñar estrategias enseñanza y el aprendizaje
de enseñanza. 3. Aspectos neuropedagógicos del juego
4. La incidencia del juego en los procesos
 Reconocer cómo intervienen los
procesos psicopedagógicos en psicopedagógicos
el juego para el desarrollo de
las facultades del ser humano,
con la finalidad de diseñar
estrategias que propicien
aprendizajes auténticos.

2  Conocer la evolución de los 1. Recursos didácticos y su utilidad para el


medios didácticos y las políticas desarrollo de la práctica docente.
RECURSOS Y
MATERIALES educativas diseñadas que 2. Diseño de recursos que favorecen el proceso
DIDÁCTICOS
regulan su uso en el aula, con la la enseñanza y el aprendizaje.
finalidad de promover la 3. Diseño de recursos didácticos innovadores
construcción de aprendizajes de
los alumnos.
 Reconocer la diversidad de
recursos didácticos y su utilidad
para el desarrollo de la práctica

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docente que potencialicen el
aprendizaje, el desarrollo de
habilidades y el interés de la
adquisición de nuevos 9
aprendizajes.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
El aprendizaje grupal y la participación individual de los participantes serán los ejes
que orienten la discusión de los materiales documentales propuestos en las
sesiones de trabajo.

Asimismo, se pondrán en práctica las diversas estrategias que se proponen en el


material documental utilizado y, en este orden de ideas, la evaluación será
determinada conjuntamente entre los profesores y el conductor del curso
considerando:
 La calidad de la participación en el proceso de aprendizaje.
 Aplicación de lo aprendido en las actividades propuestas en el curso, así
como en su argumentación, aportación de ideas y conclusiones de trabajo de
equipo.
 Dedicación e interés mostrado en el trabajo individual y de grupo.
 La calidad de los trabajos elaborados de forma individual y grupal.
 Creatividad y compromiso en la elaboración de trabajo individual y por
equipos.
 Auto evaluación será considerada para integrar la calificación definitiva o
final.
La estrategia de evaluación considera diferentes momentos: diagnóstica, formativa
y final; asimismo, se consideran los agentes de la evaluación: heteroevaluación,
coevaluación y autoevaluación.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL MÓDULO

Productos de aprendizaje Porcentaje


10
Productos de cada sesión * 75 %
Participación 25 %
TOTAL 100%
* Cada producto cuenta con sus propios criterios de evaluación, los cuales se describen en
cada una de las sesiones.

El 100% de asistencia al taller es requisito indispensable para lograr los


propósitos establecidos y para obtener el diploma de acreditación del taller

Evidencias/Productos Evaluación final


Sesiones
 Texto descriptivo
1  Control de lectura
 Guía de preguntas

 Mapa conceptual de la lectura aspectos


neuropedagógicos del juego.
 Resolución de guía de preguntas de la lectura: La
2 incidencia del juego en los procesos psi
pedagógicos Para hacer las
 Control de lectura
 Fichas de juegos valoraciones de las
evidencias de
 Inventario de materiales educativos
3 aprendizaje se
 Glosario
 Organizador de información, mapa de medusa utilizarán instrumentos
 Mapa sináptico
como escalas de
 Resolución de guía de preguntas verificación y rúbricas.
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 Mapa de categorías
 Infografía
 Secuencia didáctica
 Diagrama de proceso
5  Resolución de guía de preguntas
 Resolución del formato de evaluación de los
recursos didácticos

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Unidades de
aprendizaje

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Unidad 1: EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA


ENSEÑANZA
Sesión 1
Propósito Contenidos Evidencias/Productos

 Conocer la
importancia del 1.1 Qué es el juego
juego en el  Mapa de medusa
aprendizaje con 1.2 Clasificación del juego  Fichas
la finalidad de y su desarrollo en la
 Exposición oral
diseñar enseñanza y el
estrategias de aprendizaje
enseñanza.

 Reconocer los
aportes que tiene
el juego en los
procesos de los
aprendizajes

Actividad 1

Inicio de la sesión con una actividad de integración grupal

ACTIVIDAD 2

Presentar el encuadre del taller ¿Qué es el juego?

Actividad 3

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Realizar una lluvia de ideas sobre la importancia del juego en el aprendizaje de
acuerdo a los diferentes actores de la siguiente lectura. El conductor recupera las
aportaciones de los participantes y promueve la realización de la lectura
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Lectura

https://entribu.wordpress.com/tag/juego-2/

TEORÍAS SOBRE EL JUEGO.


Hay muchas teorías sobre el juego, que tratan de explicar por qué los
niños pasan tanto tiempo con él. Hacemos un repaso a algunas de las más
significativas.

Jean Piaget.

Para Piaget, en su teoría del desarrollo, es parte de la formación del símbolo. Igual que la
imitación, el juego tiene una función simbólica, permite al niño enfrentarse a una realidad
imaginaria que, por una parte tiene algo en común con la realidad efectiva, pero por otra
parte, se aleja de ella. Así practican mentalmente eventos o situaciones no presentes en la
realidad. El juego está dominado por la asimilación, un proceso mental por el que los niños
adaptan y transforman la realidad externa en función de sus propias motivaciones y de su
mundo interno.
Las dos principales funciones son: consolidar habilidades adquiridas mediante la repetición
y reforzar el sentimiento de poder cambiar de manera efectiva el mundo

Lev Vygotski.

Considera que Piaget tiene razón en cuanto a que se trata de una representación mental,
pero el concepto es limitado al verlo sólo como un proceso cognitivo. Su atención se centra
en los aspectos afectivos, las motivaciones y las circunstancias del sujeto.
En el paso de bebé a niño pequeño, permite enfrentarse a la tensión entre sus deseos y la
imposibilidad de satisfacerlos inmediatamente. Una idea nueva es que los objetos pierden
su poder vinculante. Esto quiere decir que, inicialmente, una puerta cerrada debe abrirse, y
un timbre debe tocarse. Jugando se independiza de las restricciones de la situación, ya que

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el objeto comienza a separarse de la acción. Por ejemplo, un trozo de madera es un caballo.
Con la edad, el niño logrará inventar mediante las palabras todas las situaciones
imaginarias que quiera.
El mundo imaginario del niño es, además, no arbitrario, está gobernado por una serie de 14
reglas muy estrictas.

Para Winnicott una de las características más destacables del juego es que es una actividad
muy seria para quien lo realiza. Define el espacio y el tiempo del juego como un área que
no puede ser fácilmente abandonada y que no admite intrusiones.
Habla también de los objetos transicionales, que ayudan a afrontar momentos de ansiedad
o relacionados a alguna situación particular. Es un objeto que, como el juego, ayuda a
conciliar la realidad con el mundo interno.

Según Winnicott, desde el nacimiento el ser humano está ocupado en esta tarea: las
respuestas provienen del juego, de la creatividad, de la cultura, que se encuentran en el
campo que no es externo ni interno al niño, sino que nace de una relación de confianza
entre madre e hijo. Cuando la experiencia del bebé en los primeros meses de vida es
tranquilizante, transmitiendo seguridad, y cuando siente en su interior el amor materno,
puede comenzar a experimentar la separación y a través del juego tener experiencia de la
propia capacidad de crear autónomamente. El juego es interesante porque representa un
ejercicio de control sobre la realidad, aunque se trate de un control precario que se debe
restablecer continuamente, como hacen al recordarse a sí mismos y a los otros
constantemente las reglas del juego.

Las teorías anteriores tenían en consideración sobre todo las funciones del juego en el
desarrollo infantil de construir significados. Otros investigadores, como Mead y Bateson se
han centrado en la función del juego en la realidad interpersonal, mientras que Bruner ha
examinado la potencialidad del juego en los procesos de aprendizaje.

George Mead
Mead analiza el juego como una de las condiciones sociales en las que emerge el Ser. El
autor se refiere principalmente al juego simbólico y los procesos de asunción de roles, que
no son sino medios para imaginarse a sí mismo como si fuera otra persona. Jugando, el
niño se confronta con otros, identificando semejanzas y diferencias. También le permite
tomar una perspectiva distinta, que sería la del personaje con el que se identifica. La
asunción de un papel provoca respuestas en sus interlocutores, que le proporcionan el
material necesario para redefinir su capacidad de asumir los puntos de vista de los demás.
Así se crea un proceso de acción y reacción, afianzando los conceptos del “Sé” y del “Otro”.

Gregory Bateson.

Bateson identifica en el juego una plataforma para el ejercicio de habilidades


metacomunicativas. Todo lo que viene dicho en el contexto “estamos jugando”, asume un

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significado no literal que consiste en comunicar algo que no existe. Así aprende la
metacomunicación que posteriormente usará en otros ámbitos que no son el juego.

15
Jerome Bruner.
Bruner, Jolly y Silva analizan la relación entre el juego y las estrategias de resolución de
problemas. Se hicieron estudios con niños de edad prescolar en diferentes contextos para
comprobar cuáles eran las situaciones más eficaces desde el punto de vista social y
cognitivo presentes en ellos. Concluyeron que las actividades más estructuradas presentan
un mayor grado de complejidad cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para
motivarles a la búsqueda y la investigación de estrategias de resolución de problemas. Sin
embargo, las actividades menos estructuradas, como pueda ser una pelea ficticia, requieren
habilidades sociales y son más indicadas para desarrollar este aspecto

CARACTERÍSTICAS DESCRIPTIVAS DEL JUEGO.

Rubin, Fein y Vandenberg (1983, Manual del Juego) proponen una definición del
juego basado en tres características distintivas: como disposición psicológica, como
un conjunto de comportamientos observables o como un contexto en el que se
producen una serie de fenómenos característicos.

El juego como disposición psicológica.

Se trata de la combinación de seis características distintas, que sirven para definir


qué es el juego y diferenciarlo de otras actividades.
1. La motivación intrínseca. Sería una de las características más importantes. A
diferencia de otras actividades que también se hacen por disfrutar de ellas, como
la pintura, en el juego no hay otra justificación que el juego mismo, no hay
presiones externas ni consideraciones sociales que lo induzcan. Se juega por el
mero placer de hacerlo y no hay otra razón más que ésta. De ella se deduce la
siguiente característica.
2. La prioridad de los medios sobre el fin. En el juego, el procedimiento es más
importante que el resultado. A menudo, el placer de jugar se encuentra en la
fase preparatoria, como construir el escenario de la acción, decidir los papeles
a seguir, preparar los materiales, y no tanto en la ejecución. A veces se
encuentra que el tiempo dedicado a los preliminares es mucho mayor que el
dedicado al propio juego.
3. Dominio del individuo respecto a la realidad. En el comportamiento lúdico, la
pregunta de base sería “¿Qué puedo hacer con este objeto?”, a diferencia de los
comportamientos exploratorios que se basan en “¿Qué es este objeto?”. Así que
en el último caso la motivación es externa, mientras que en el primero es interna.
El juego no es vinculante respecto a la realidad circundante. Tiene lugar cuando

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las condiciones son favorables, mientras que es raro observarlo en situaciones
de ansia o miedo.
4. No literalidad del juego. El niño puede explorar distintos significados posibles del
objeto, como si fuera algo distinto. Por ejemplo, una escoba se convierte en un 16
caballito. La no literalidad implica, además, que es objeto puede ser modificado
y revisado constantemente.
5. Libertad de los vínculos. Las reglas, cuando las hay, son negociadas por los
jugadores que se ponen de acuerdo en cómo jugar juntos.
6. Implicación activa del niño. Aunque ésta sea variable en función de la edad del
niño, del contexto, del tipo de juego.

El juego como comportamiento observable.

Piaget describe tres tipos de juego, en función del tipo de asimilación: el juego para
ejercitarse (el niño complica y varía movimientos ya adquiridos), el juego simbólico
(para probar sus propias capacidades de manipular los símbolos) y los juegos con
reglas (para medirse en procesos sociales).
Otra descripción comportamental es la de Catherine Garvey (1977), que se basa en
los materiales para el juego, distinguiendo entre: juegos de palabras, juegos con
objetos, juegos con materiales sociales (con roles e identidad cultural y social).
En el juego como comportamiento observable es importante distinguir entre
exploración y actividad lúdica.

El juego como contexto.


En esta última característica hay dos acepciones: como situación en la que leer
fenómenos específicos (por ejemplo, algunos procesos cognitivos o competencias
sociales) y como situación en relación al ámbito en el que tienen lugar las
actividades lúdicas.
Numerosos estudios se han centrado en el contexto en el que se desarrolla el juego:
influencia de la calidad y cantidad de materiales disponibles, espacio, densidad de
materiales dispuestos en este espacio, etc. Se ha concluido que son determinantes
a la hora de determinar el tipo de juego que se ejecuta.

ACTIVIDAD 4

Describir con sus propias palabras, un concepto de juego después del análisis de
la lectura.

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Actividad 5
Organizados en equipos de trabajo realizar la siguiente lectura y elaborar un mapa
de medusa. Entregar para evaluar.
17
M. P. MELO HERRERA Y R. HERNÁNDEZ BARBOSA EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA ENSEÑANZA… [ pp. 41-64 ]
ALEPH
| septiembre-diciembre, 2014 | Innovación Educativa, ISSN: 1665-2673 vol. 14, número 66

CLASIFICACIÓN DEL JUEGO Y SU DESARROLLO EN LA ENSEÑANZA Y EL


APRENDIZAJE

Como se mencionó inicialmente, los seres humanos somos lúdicos por naturaleza, esta
característica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y
necesidades. El juego se convierte en un facilitador en la construcción de conocimiento.
El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, políticos, de roles, de
lenguaje… incluso los juegos de la naturaleza en los que él mismo se ve implicado
consciente o inconscientemente. Aunque son varios autores los que han hablado de la
clasificación del juego, existen diferentes enfoques en los que se han apoyado para
realizar dicha clasificación. En cuanto a los procesos de enseñanza, se emplean de
acuerdo con la edad escolar, los intereses y necesidades, de tal manera que se emplean
como potenciadores y dinamizadores de los procesos pedagógicos. Son tan diversas las
perspectivas como los juegos mismos, por lo que resulta compleja una clasificación
única; además, diferentes campos del saber han hecho sus aportes en cuanto a la
variedad y características de este recurso. Desde la pedagogía, por ejemplo, el juego ha
contribuido a mejorar significativamente sus procesos, a alcanzar los objetivos trazados
para una actividad o programa.

Desde una perspectiva sociológica en la que las acciones del ser humano y sus intereses
sociales son lo esencial, Roger Caillois (citado en Holzapzel, 2003) plantea cuatro tipos
de juego que, si bien no abarcan la gran variedad que existe, enmarcan esta actividad
bajo un principio organizador. Aunque esta clasificación no obedece a fines
pedagógicos, sí ha realizado aportes útiles relativos al contexto educativo e ilustra “las
formas en que las estructuras lúdicas podrían vincularse a las acciones que demandan
de aquellos que participan de ellas en calidad de jugadores” (Aizencang, 2005, p. 30). A
continuación, se describe brevemente esta clasificación y se mencionan algunas de las
actividades en las que se pueden involucrar (cuadro 1).
De acuerdo con esta clasificación se puede observar la relación y el uso del juego en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que desarrollan, de una u otra manera,
habilidades y potencialidades del ser humano. Según Araujo y Gómez (2011), se puede
decir que “los diferentes tipos de juegos que se describieron hacen parte tanto de la
lúdica como de las dinámicas en las que interactúa cotidianamente el ser humano, y se
encuentran entremezclados generando una especie de sinergia” (p. 110).

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En el juego existe una intencionalidad que no es predeterminada, pero que incita a
tomar una actitud reflexiva; permite preparar acciones para la solución de problemas
en todos los ámbitos del ser humano, de manera contextual e inconsciente, lo que hace
que cobre un valor especial, ya que el juego es libre y espontáneo, aun cuando sea una 18
actividad reglada.

El juego puede estar presente en todo tipo de actividades, en todos los procesos de
aprendizaje, en los diferentes campos del conocimiento y, como se ha mencionado, en
la construcción de la vida misma. Por tanto, se puede decir que: Existe un estrecho
vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que se sientan las bases para el éxito
académico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con
materiales de la vida diaria que ayudan a los niños al desarrollo de conceptos científicos
y matemáticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginación y la creatividad
para solucionar problemas. (Gerardo, 2009)

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Las teorías de la psicología, con los postulados de Jean Piaget, se basan en aspectos del
ser humano, como la afectividad, la personalidad,
la cognición, la motricidad y su incidencia en los periodos de desarrollo evolutivo del
niño, que se traduce en la construcción del conocimiento y, por ende, del ser humano. 19
De aquí se desprenden los denominados juego sensomotor, juego simbólico y juego de
reglas (Navarro Adelantado, 2002, p. 148) que se describen en el cuadro 2.

Para realizar una clasificación amplia del juego se deben tener en cuenta ciertos
aspectos, como los materiales a emplear, las instalaciones con las que se cuentan, los
participantes y la finalidad, entre otros (2006). Sin ellos sería imposible realizar
actividades de carácter pedagógico y educativo. Con base en otros criterios, en el cuadro
3 se presentan otras clasificaciones del juego.
La clasificación y función de los juegos contribuye a realizar una mejor planeación,
clasificación y aplicación de las actividades lúdicas en la escuela, indistintamente de las
áreas de conocimiento en el que se organice el currículo. Cuando se quiere enseñar por
medio del juego es necesario tener claras sus características y finalidades; se deben
considerar aspectos vinculados a la motricidad y al desarrollo cognitivo del niño,
además de tener presentes los aspectos socioculturales del educando. También es
fundamental considerar el “espacio en el que se realiza el juego, el papel que desempeña
el adulto, el número de participantes, la actividad que realiza el niño, el momento en
que se encuentra el grupo”.
(Requena, s/f, p. 7).

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Actividad 6

Presentar los trabajos en plenaria


20
Actividad 7

En equipos elaborar la ficha de 3 actividades lúdicas que hayan puesto en práctica


en sus clases.

a) Título del juego ejemplo: diseño del formato a realizar


b) Área de conocimiento
c) Objetivo Título del juego:
d) Contenidos
e) Audiencia a la que va dirigida Área de conocimiento:
f) Número de jugadores Objetivo: Contenidos:
g) Duración
h) Material utilizado Nombre de la estructura adaptada
i) Instrucciones. para el diseño del juego:

Audiencia a la Número de
que va dirigido: jugadores:

Duración: Material utilizado:

Instrucciones :

ACTIVIDAD 8

Seleccionar 1 dinámicas de las 3 realizadas e interpretarlas en el grupo. Dentro


del aula o fuera del aula.

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Unidad 1: EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA 21

ENSEÑANZA
SESIÓN 2

Propósitos

 Reconocer cómo intervienen los procesos psicopedagógicos en el juego


para el desarrollo de las facultades del ser humano, con la finalidad de
diseñar estrategias que propicien aprendizajes auténticos.
Contenidos
1.1 Aspectos neuropedagógicos del juego
1.2 La incidencia del juego en los procesos psicopedagógicos
Evidencias de aprendizaje

 Entregar organizador gráfico, constelación de palabras de la lectura


aspectos neuropedagógicos del juego.
 Resolución de guía de preguntas de la lectura: La incidencia del juego en
los procesos psi pedagógicos.
 Plan de clase

Actividad 1

Inicio de sesión con actividad de integración

Actividad 2

Realizar una lluvia de ideas de la sesión anterior

Actividad 3

En equipos de 5 integrantes analizar LOS ASPECTOS NEUROPEDAGOGICOS


DEL JUEGO e identifiquen lo más importante del tema.

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M. P. MELO HERRERA Y R. HERNÁNDEZ BARBOSA. (2014). EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA ENSEÑANZA. pp. 41-64, en
Innovación Educativa, ISSN: 1665-2673 vol. 14, número 66 | septiembre-diciembre, 2014 |

22

ASPECTOS NEUROPEDAGÓGICOS DEL JUEGO

Decir que existe un proceso o modelo de aprendizaje ideal limitaría las infinitas posibilidades
que tiene el ser humano para desarrollarse como sujeto transformador de una sociedad; el
educador se basa en teorías ya establecidas y muchas veces restringe su capacidad creadora
y transformadora. Al respecto Salas Silva afirma que:
El aprendizaje, desde el punto de vista neurobiológico, es un proceso de adaptación
progresivo y constante y en permanente mutación y transformación, cada uno de nosotros
tiene, en consecuencia, sus estilos de aprendizaje, es decir, sus estilos de adaptación al medio
a través de la mayor o menor tendencia a utilizar un canal sensorial más que el otro. (Salas
Silva, 2008, p. 8).

Desde la neurobiología es importante hablar del cerebro en los procesos de enseñanza y


aprendizaje. Este órgano posee una estructura definida para los diferentes procesos
cognitivos y sus dos hemisferios juegan un papel crucial en el desarrollo del individuo. “El
lado izquierdo del cerebro es el que se ocupa de la lectura, la escritura y la aritmética,
mientras que el derecho se ocupa del canto, las fantasías, los sueños” (Ehrenberg, 2004, p.
276) y el juego. En situaciones de aprendizaje y de solución de problemas los sujetos utilizan
algunas partes del cerebro más que otras; no se puede olvidar que el ser humano es un ser
emocional, por ello es básico entender que la racionalidad no es la única que permite crear y
transformar. Gran parte del aprendizaje humano se produce en la corteza cerebral, tanto por
estímulos internos como externos; es aquí donde se originan muchos comportamientos
lúdicos y emotivos que permiten al ser humano sobrevivir en diferentes ambientes, incluso
en aquellos que son amenazantes, y dar sentido al sentido.

Se puede decir, entonces, que: El cerebro humano es un órgano biológico y social encargado
de todas las funciones y procesos que tienen que ver con el pensamiento, la acción, la
intuición, la imaginación, la lúdica, la escritura, la emoción, la conciencia y otra infinidad de
procesos cuya plasticidad cerebral le permite al cerebro ser un sistema creativo y renovador,
encargado de elaborar y reelaborar cosas nuevas a partir de las experiencias que tienen los
sujetos con su entorno físico-social-cultural. (Jiménez Vélez, 2007, p. 32).

No hay que considerar el juego en el proceso educativo como una actividad o un medio sin
sentido, pues forma parte de todas las manifestaciones humanas, desde la infancia hasta la
vejez, debido a que el ser humano es lúdico por naturaleza. Más bien se debe pensar en el
juego como un recurso que permite construir conocimiento no sólo en una dirección y para
un sólo sujeto, dado que brinda la posibilidad de aprender de manera distinta y en diferentes
sentidos: las simples muecas que le hace el abuelo a su nieto para que lo imite generan

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
mayores posibilidades de aprendizaje recíproco. En este tipo de aprendizaje el educador se
ha limitado; su papel se ha centrado simplemente en transmitir conocimientos y no en devenir
un sujeto facilitador del desarrollo cognitivo. Es difícil propiciar un espacio de
transformación en todos los sentidos si limitamos las acciones, los pensamientos y los 23
sentimientos. Al respecto, el neuropedagogo Carlos Alberto Jiménez plantea que: En lo
pedagógico, el objeto de estudio de este problema no debe ser la transmisión de
conocimiento o la enseñanza, sino la comprensión y de manera muy especial entender al
hombre como sujeto lúdico, biológico, síquico, social y cultural. No obstante, se hace
necesario cambiar radicalmente el concepto que tenemos de educación, muy ligada al de la
instrucción, e introducirnos más bien al de formación, comprensión o desarrollo humano,
donde deben primar los sujetos colectivos lúdicos y luego el conocimiento. (2008, p. 31) Al
respecto, Sarlé (2001) considera que la incorporación del juego en los procesos de enseñanza
y aprendizaje exige del docente un cambio radical de su papel en el aula: debe dejar de ser
un observador del proceso y un transmisor de conocimientos; debe dar paso a la participación
y a la construcción con sus educandos.

La estructura social muchas veces nos presiona y obliga a olvidar nuestra condición de seres
humanos, nos restringe y cohíbe, tal vez por ello no aceptamos jugar con el otro, no
reconocemos la seriedad del juego en el proceso educativo y de aprendizaje en su correlación
juego/inteligencia. Sin embargo, es en el juego que algunos autores han encontrado el camino
al desarrollo de la inteligencia y la evolución humanas.

La educación atraviesa una etapa en la que es necesario un cambio de paradigmas, que se


enseñe no a repetir lo que se nos dice, sino a proponer soluciones a situaciones cambiantes.
Las constantes transformaciones de los sistemas educativos, la deserción, el avance
tecnológico y las prácticas obsoletas en las aulas, entre otros aspectos, han evidenciado la
necesidad de innovar las estrategias didácticas y orientarlas para lograr una verdadera
aprehensión de los conocimientos en todos los sentidos, en todos los campos del saber y en
todos los ciclos educativos. No se puede olvidar que la educación se ha convertido en un
producto diseñado por el sistema para ejercer un control social. En este sentido, el docente
debe cuestionar si fue formado para transmitir conocimientos o para construirlos
colectivamente. Se habla del juego en la formación del educando y no del educador, no nos
permitimos aprender jugando, hemos olvidado que somos seres humanos tridimensionales:
reír, jugar y aprender con el estudiante es una manera de cambiar la idea social del docente.
Al respecto, Jiménez nos expone que: “El peor maestro es aquel que sólo viaja por los planos
de la instrucción y de las técnicas. Los viajes metafóricos los hace la mente humana a través
de emociones, comparaciones y similitudes donde el sujeto se puede apropiar de los
conceptos de una forma natural y espontánea”. (2008, p. 62).

De este modo, el juego en el ámbito educativo y desde la didáctica se convierte en un


elemento significativo potenciador del aprendizaje que puede ser llevado al aula sin

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
distinción de niveles educativos. Bernabeu y Goldstein, en su libro Creatividad y
aprendizaje: el juego como herramienta pedagógica, exponen:

La importancia del juego en el desarrollo de todas las facultades humanas, y su papel 24


fundamental como facilitador del aprendizaje, nos lleva a concluir que la actividad lúdica,
lejos de ser desterrada de las aulas, debe ser un elemento importante en ella, no sólo en los
niveles iniciales de la enseñanza sino también en los más avanzados.

Favorecer desde la escuela una actitud lúdica ayuda a los individuos a seguir siendo durante
toda su vida personas más creativas, más tolerantes y más libres; por tanto, también más
felices.

Actividad 4

Elaborar un organizador gráfico constelación de palabras. Observa los ejemplos.

Nota: sólo elige uno, el que más se facilite.

Actividad 5

Leer la incidencia del juego en los procesos psicopedagógicos, en equipos de


trabajo y resolver la guía de preguntas.

M. P. MELO HERRERA Y R. HERNÁNDEZ BARBOSA EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA ENSEÑANZA… [ pp. 41-64 ]
ALEPH
| septiembre-diciembre, 2014 | Innovación Educativa, ISSN: 1665-2673 vol. 14, número 66

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
La incidencia del juego en los procesos
Psicopedagógicos 25

El juego en el desarrollo del ser humano ha permitido entender cómo aprende y cuáles
son sus transformaciones y los de su entorno. Piaget, por ejemplo, destacó el gran valor
de esta actividad en la construcción del ser humano, tanto en lo cognitivo como en lo
moral. También consideró que aun cuando el juego sea una actividad libre cuenta con
normas. Desde el punto de vista afectivo observó cómo el niño comprende con amor el
mundo a partir de los símbolos, reglas y experiencias. Piaget basó sus postulados en el
estudio de las reacciones circulares que transforman el cuerpo y el ambiente externo
para dar paso a la creatividad: En . . . la reacción circular normal el sujeto tiende a repetir
o hacer variar el fenómeno para acomodarse mejor a él y mejor dominarlo, en este caso
particular el niño complica las cosas y luego repite minuciosamente todos sus gestos,
útiles o inútiles, con el único objeto de ejercer su actividad en la forma
más completa posible, en resumen, durante el presente estadio como en el precedente
el juego se presenta bajo la forma de una extensión de la función de la asimilación más
allá de los límites de la adaptación actual. (Piaget, 1994, p. 133)
El juego, como proceso de asimilación, permite dar significado a las cosas a partir de las
relaciones que se establecen con él. No se asimilan objetos puros, “se asimilan
situaciones en las cuales los objetos desempeñan ciertos papeles y no otros . . . la
experiencia directa de los objetos comienza a quedar subordinada, en ciertas
situaciones, al sistema de significaciones que le otorga el medio social” (Piaget y García,
1982, p. 228). Piaget caracteriza el objeto como un elemento cargado de significaciones
sociales que permiten el aprendizaje del niño a partir de la asimilación o del juego.

En este proceso de asimilación se genera una confrontación interna con lo que se


conoce y lo que es nuevo para el estudiante en su aprendizaje escolar. Vygotsky hace
referencia a la zona de desarrollo próximo (ZDP) como un proceso de construcción de
conocimiento del niño y de interacción social en relación con su entorno, reviste de gran
valor al juego, ya que “a partir de éste se adquiere el habla, la resolución de problemas
en la interacción conjunta con un adulto, que en las prácticas escolares . . . afirmó que el
juego era un poderoso creador de dicha zona” (Baquero, 1997, p. 139). En la
conformación de la zona de desarrollo próximo el estudiante logra relacionar sus
conocimientos previos con los nuevos. Para ello es importante tener en cuenta el
contexto en el que éstos se presentan, de tal manera que el estudiante genere su propio
desarrollo cognitivo, lo cual le permite dar paso a nuevas estructuras mentales y nuevos
conocimientos.
Con base en lo anterior es importante que la escuela aproveche las potencialidades del
juego y abra espacios para aprender mediante esta actividad, pues al jugar no sólo se
mueve el cuerpo sino también las estructuras mentales. Los juegos en la escuela

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entremezclan las voces cotidianas con la especificidad de los lenguajes escolares, y esto
pone la experiencia lúdica en una nueva red de significaciones. Por tanto, se puede
considerar que desde esta perspectiva, el juego incursiona en una zona de frontera que
garantiza continuidades, especialmente en tres sentidos a) como experiencia cultural, 26
facilita el pasaje a otros universos de significación, b) como acción y lenguaje aporta
contenidos y textos alfabetizadores y c) como herramienta didáctica promueve
procesos cognitivos y dialógicos. (Di Modica, 2007, p. 2).

Los aportes del juego en el proceso de aprendizaje van más allá de la simple
acumulación de conocimiento. “El juego y desarrollo están muy vinculados entre sí de
una forma global: el mundo de los afectos, el aprendizaje social y el desarrollo cognitivo
se manifiestan en el juego y, a su vez, crecen por su acción” (Martínez Quesada, 2013, p.
105). Esta actividad reconoce las diferentes dimensiones que tiene el ser humano:
siente, ama, sufre, piensa, se cuestiona, indaga y busca la manera de transformar, de
solucionar problemas, de crear nuevos conocimientos, los cuales no sólo inciden en el
individuo que juega, sino que modifican también su entorno y su contexto.

Estos aspectos cambian igualmente los procesos de aprendizaje de los individuos: en


un determinado proceso no se obtendrá el mismo resultado de una persona que es
alegre y está dispuesta al trabajo, que, de una persona ensimismada, conflictiva y que
carece de iniciativa. La subjetividad y emotividad entran en el proceso del juego para
reconocer la importancia del ser tridimensional: mente, cuerpo, espíritu.

Guía de preguntas

1. ¿Cuál ha sido la aportación del juego en el desarrollo cognitivo?


2. ¿Qué aportaciones dio la obra de Piaget al juego en el desarrollo del niño?
3. ¿Por qué señala el autor que la escuela puede aprovechar las aportaciones
del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje?
4. Desde tu experiencia cómo podrías aprovechar esta herramienta en tu
quehacer cotidiano. Ejemplifica tu respuesta.

Actividad 6.

Organizados en equipo de trabajo diseñen un plan de clase en donde incluyan


actividades lúdicas para presentar de sus trabajos en plenaria.

Actividad 7.

De manera colectiva se redacta una reflexión final de la sesión.

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Unidad 2: Recursos didácticos y su utilidad para el 27

desarrollo de la práctica docente


Sesión 3
Propósito Contenidos Evidencias/Productos

 Conocer la evolución 1. Recursos didácticos


de los medios  Inventario de
y su utilidad para el
didácticos y las materiales educativos
desarrollo de la
políticas educativas  Glosario
práctica docente.
diseñadas que regulan  Organizador de
1.1 ¿Qué con los medios
su uso en el aula, con la información, mapa de
de enseñanza o
finalidad de promover la medusa
materiales
construcción de  Mapa sináptico
didácticos?
aprendizajes de los
alumnos. 1.2 La utilización de
medios y recursos
 Reconocer la diversidad didácticos en el aula
de recursos didácticos y
su utilidad para el
desarrollo de la práctica
docente que
potencialicen el
aprendizaje, el desarrollo
de habilidades y el
interés de la adquisición
de nuevos aprendizajes

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Actividad 1
28
Mediante preguntas intercaladas, el conductor recupera lo visto en la sesión anterior. Despeja
las posibles dudas. Pide que, de manera individual realice en el cuadro un inventario de los
materiales educativos que existen en tu escuela, de todas las áreas de conocimiento.

Inventario de materiales educativos


___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
________________________
Actividad 2

Utiliza tu dispositivo móvil para elaborar un glosario con los siguientes términos.

a) Materiales Educativos
b) Medios Educativos
c) material didáctico
d) recurso didáctico
Actividad 3

Observa el siguiente video y comenta el contenido con tus compañeros

https://youtu.be/14Dw7s6T9gU

Actividad 4

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Realiza la lectura y destaca los aspectos más importantes que deberás representar en un mapa
de medusa. Incluye en este organizador, las palabras del glosario que investigaste en la
actividad 2 y la información que aportó el video. Sólo se incluirá hasta el numeral 1.4 (PÁG.34)
29

LA UTILIZACIÓN DE MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS EN EL AULA

Dr. Isidro Moreno Herrero


Universidad Complutense de Madrid

1.CONCEPTUACIÓN

Con el fin de establecer un lenguaje común conviene, aunque sea de forma sucinta, acercarnos
al concepto de algunos términos tales como recurso, medio y material didáctico. La mayoría
de autores no terminan de ponerse de acuerdo sobre el significado de estos términos. Así en
muchos casos se emplean como sinónimos o se hacen pequeñas convenciones por el uso
más o menos de moda y al término en cuestión se le añade algún adjetivo, medios
audiovisuales, medios informáticos; o un grupo de palabras, medios de comunicación social;
en tanto que material o materiales, didácticos o curriculares, queda relegado al empleo de otros
medios.

Quizá el término que encontramos más veces definido sea el de materiales; así, por ejemplo,
Zabala (1990) define los materiales curriculares como: Instrumentos y medios que proveen al
educador de pautas y criterios para la toma de decisiones, tanto en la planificación como en la
intervención directa en el proceso de enseñanza.

San Martín (1991) en su definición apela tanto a aspectos de contenido como a los propios
medios como objeto y la capacidad de éstos para reconstruir el conocimiento, y entiende por
materiales

Aquellos artefactos que, en unos casos utilizando las diferentes formas de representación
simbólica y en otros como referentes directos (objeto), incorporados en estrategias de

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enseñanza, coadyuvan a la reconstrucción del conocimiento aportando significaciones
parciales de los conceptos curriculares.
30
En cuanto al concepto de recurso, en general se ha entendido éste como el uso de todo tipo
de materiales didácticos. Una definición clásica la encontramos en Mattos (1963) para el que
recursos didácticos son: Los medios materiales de que se dispone para conducir el aprendizaje
de los alumnos.

Entendemos, no obstante, que sí hay diferencia en los términos. Así el término recurso es más
amplio y englobaría a los otros. Desde una perspectiva didáctica podríamos decir que recurso
es una forma de actuar, o más bien la capacidad de decidir sobre el tipo de estrategias que se
van a utilizar en los procesos de enseñanza; es, por tanto, una característica inherente a la
capacidad de acción de las personas.Los medios didácticos podríamos definirlos como el
instrumento del que nos servimos para la construcción del conocimiento; y, finalmente, los
materiales didácticos serían los productos diseñados para ayudar en los procesos de
aprendizaje.

1 MODELOS CURRICULARES Y USO DE LOS MEDIOS

Los sistemas educativos establecen su currículum en función de unas teorías o corrientes de


pensamiento que lo fundamentan. La diferencia entre unos y otros reside básicamente en el
protagonismo de los que intervienen, en quiénes y cómo se toman las decisiones y en la
importancia que se da a unos y otros elementos del currículum.

Para entender con más claridad el uso de los medios es preciso hacer un breve repaso por
alguna de las teorías curriculares que se han ido conformando en relación con el desarrollo de
las distintas formas de entender y pensar la ciencia en general y la ciencia educativa en
particular. Se puede hablar así de distintos paradigmas.

2.1. Paradigma técnico

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Desarrolla una teoría curricular cuya principal característica es la reproducción de los
contenidos y modelos sociales. El papel del profesorado es el de transmitir conocimientos y
ejecutar las orientaciones que le llegan dadas. La finalidad principal es el logro de objetivos
31 y

éstos vienen formulados en términos de conductas observables. El aprendizaje se entiende


como una actividad por la que el alumnado adquiere una serie de conocimientos que
constituyen el bagaje cultural y social que se desea transmitir y perpetuar. La evaluación es el
instrumento que permite verificar si se alcanza la conducta esperada; tiene pues, un carácter
instructivo y sancionador.

Desde esta perspectiva el uso que se hace de los medios es un uso transmisor, cuyas
características principales son la linealidad en el diseño, la escasa adecuación a la realidad y
el papel reproductor y ejecutor del profesorado.

2.2. Paradigma práctico

También llamado situacional, que inspira un modelo curricular práctico o interpretativo. Lo


característico de este modelo son los planteamientos o diseños abiertos con el fin de
adecuarlos a la realidad. Se plantea el análisis de la realidad para dar significado a todas las
situaciones. El papel del profesorado adquiere un carácter más activo puesto que se le permite
tomar decisiones para elaborar el currículum. Se parte de un currículum básico con normas
que prescriben ciertas tareas, pero cada equipo pedagógico debe adecuar y completar un
currículum acorde con las características de su centro. En este caso no importan los productos
finales sino los procesos.

La evaluación tiene un carácter formativo, importa comprobar los procesos con el fin de
rectificar y mejorarlos. El aprendizaje se entiende como la adquisición de conocimientos para
dar significado a la realidad; es algo que se construye de forma gradual y en donde se ponen
en marcha una serie de mecanismos que permiten elaborar y reelaborar redes conceptuales
cada vez más complejas, lo que posteriormente permitirá aplicar aquello que se aprendió a
otras situaciones.

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Se emplean diversas metodologías en las que el profesorado adquiere un papel más activo.
Metodologías que acarrean la utilización de materiales diversos, no sólo el libro de texto, e
incluso la elaboración de los propios materiales. Los recursos de todo tipo son tenidos32en
cuenta y están al servicio de las estrategias metodológicas.

Desde esta racionalidad se plantean diseños abiertos que tienen en cuenta la realidad y la
utilización recursiva de los medios que permite aprender y utilizar sistemas de representación
simbólica, solucionar problemas e interpretar y relacionarse con el medio físico, social y
cultural.

2.3. Paradigma estratégico

Desarrolla una teoría curricular basada en los principios de la corriente sociocrítica. Se puede
considerar como un paso más allá del anterior paradigma. Plantea el análisis crítico de la
sociedad para transformarla. Ahora no es la teoría la que dicta la práctica. La práctica -praxis-
y la teoría se complementan recíproca y dialécticamente.

Se entiende el papel del profesorado como el sujeto que facilita la comunicación entre los
miembros de la comunidad educativa, que su vez deben convertirse en agentes del cambio
social. La teoría de la acción comunicativa de Habermas ha constituido la base de la que parten
muchas de las ideas de este modelo curricular.

Esta teoría crítica inspira un uso crítico y transformador de los medios, en los que éstos son
utilizados como elementos de análisis y reflexión sobre la práctica incidiendo en la propia
realidad con el fin de transformarla y mejorarla. En este sentido Bautista (1994) apunta tres
campos de análisis que conducirían a otras tantas formas de uso crítico:

-- Utilización de herramientas tecnológicas que hace posible analizar el contenido de discursos


emitidos por diferentes medios de comunicación.

-- Utilización de los recursos que lleve a interrogar sobre los efectos de la no neutralidad de la
tecnología utilizada.

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-- Uso de los medios realizado en ámbitos de la capacitación docente para que los profesores
descubran el origen de las lacras sociales: injusticias, desigualdades, etc.
33
1.4 Criterios de selección y uso

Prácticamente en casi todas las situaciones de enseñanza aparece el empleo de materiales


didácticos de todo tipo y en cualquier soporte. Muchos procesos de aprendizaje están
mediados por el empleo de algún tipo de material y de alguna tecnología, sobre todo
audiovisual o informática, lo que condiciona incluso la forma de aprender. La cuestión, por
tanto, es enseñar y aprender con y para los medios.

Desde la consideración de los medios como materiales curriculares y didácticos la cuestión


clave estará en su utilización y su selección con la intención de aplicarlos convenientemente a
las distintas situaciones educativas y, también, de aprovechar al máximo todas sus
características técnicas y sus posibilidades didácticas.

Desde el punto de vista de su utilización didáctica los medios y los materiales curriculares
deben reunir algunos criterios de funcionalidad (Moreno Herrero, 1996), tales como:

-- Deben ser una herramienta de apoyo o ayuda para nuestro aprendizaje, por tanto, deben
ser útiles y funcionales. Y, sobre todo, nunca deben sustituir al profesorado en su tarea de
enseñar, ni al alumnado en su tarea de aprender.
-- Su utilización y selección deben responder al principio de racionalidad.

-- Se deben establecer criterios de selección;

-- Se deben ir construyendo entre todas las personas implicadas en el proceso de aprendizaje.

2.5 Posibilidades didácticas

De los anteriores rasgos característicos arranca nuestra forma de plantear las posibilidades
didácticas que nos ofrecen los medios y en general todos los materiales. Lo hacemos a partir
de tres ejes o formas de utilización que están estrechamente relacionadas. Estos tres ejes son:

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TIPO DE MATERIAL Y MEDIOS
USOS INCIDENCIA EN EL PROCESO EDUCATIVO
(sólo son sugerencias)

Recurso para las distintas áreas tales 34


Noticias, prensa, libros, poemas,
como presentación de temas,
Pizarrón, carteles, mapas.
actividades de motivación, eje
Visitas y excursiones.
globalizador, actividades de síntesis y
Retroproyector, cámaras digitales,
aplicación, evaluación, etc.
Como instrumento lectores de audio, equipos de
Desarrollo de actitudes y hábitos de
y recurso cómputo
escucha en distintas situaciones
Fotografías, películas,
comunicativas
presentaciones informáticas,
Actividades de dicción y expresividad de
grabaciones de audio, hipertextos
la voz.
e hipermedia.
Instrumento de evaluación y
Internet.
autoevaluación

Además de los citados;


Desarrollo de contenidos específicos de desarrollo de información variada
las áreas. sobre temas tales como ecología,
Desarrollo de procedimientos de consumo, armamento, libertades,
expresión y comunicación. deportes, jóvenes, etc.
Como recurso para
Actividades de expresión oral, escrita, Creación de poemas, canciones,
la expresión y la
plástica, musical, dramática, etc. música, teatro…
comunicación
Desarrollo de la imaginación y la utilizando distintos soportes
capacidad creadora. técnicos.
Elaboración de informaciones, noticias, Elaboración de programas de
etc. radio, realización de videos,
periódicos escolares, etc.

Desarrollo de mecanismos de Además de los citados;


representación simbólica y utilización de análisis de contenidos de
otros códigos. programas de los medios de
Como análisis Desarrollo de la capacidad de comunicación.
crítico de la descodificación y análisis de la Realización de encuestas,
información información. reportajes en distintos soportes
Conocimiento de los medios y sus (audio, vídeo).
lenguajes específicos. Visitas a sedes de periódicos,
Conocimiento del proceso de emisoras y televisiones.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
elaboración de la información.
Elaboración de los propios instrumentos
de análisis: guías de audición, escalas de
35
observación y análisis de contenidos, etc.

Los equipos muestran el trabajo colaborativo que construyeron.

Actividad 5

El conductor organiza al grupo para construir colectivamente un mapa sináptico y


con los elementos que se incorporen se redacta una reflexión final de la sesión.

El conductor cierra la sesión retomando las ideas claves que aporte el grupo, para
conocer el nivel de logro de los propósitos de la sesión.

Unidad 2: Diseño de recursos que favorecen el


proceso enseñanza aprendizaje
SESIÓN 4

Propósito Contenidos Evidencias/Productos

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
1. Diseño de recursos
 Identificar los  Resolución de guía
que favorecen el
de preguntas
diferentes proceso enseñanza 36
recursos  Mapa de categorías
aprendizaje  Infografía
didácticos con la  Secuencia didáctica
2. El cono del
finalidad de  Diagrama de proceso
aprendizaje de Edgar
diversificar su Dale
utilización en el
aula.

Actividad 1.
El conductor recupera los aspectos tratados en la sesión anterior, mediante un
organizador visual.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Actividad 2.
Se pide que se observen la infografía relacionada con el cono del aprendizaje de
Edgar Dale y organizados en equipos de trabajo resuelvan la guía de preguntas. 37

a) ¿Qué información general nos aporta?


b) ¿Les parece relevante la información que aporta la infografía? Argumenten
su respuesta.
c) Desde su experiencia ¿cuáles son los niveles que más utiliza el docente?
¿Por qué?
d) Desde su experiencia ¿cuáles son los niveles que menos utiliza el docente?
¿Por qué?
e) ¿Cuáles son los niveles en donde el alumno construye significativamente
sus aprendizajes? ¿Qué ejemplos nos aporta Edgar Dale sobre dichos
niveles?
Actividad 3.

El conductor recupera las aportaciones de los alumnos y se construye una


conclusión grupal.

Actividad 4

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Organizados en equipos de trabajo diseñarán y trabajarán cuatro tipos de materiales
educativos relacionados con los dos primeros niveles del cono del aprendizaje. Para
ello recuperarán los aspectos conceptuales de los anexos 1 ,2, 3 y 4. 38

EQUIPO CONTENIDO CONCEPTUAL EVIDENCIA DE APRENDIZAJE


1 TRABAJA EL ANEXO 1 Organizador visual.
Nivel 1. La lectura. Estrategia Mapa de categorías
metodológica para trabajar la
lectura exploratoria y analítica.
2 TRABAJA EL ANEXO 2 Infografía (en soporte de folder
Nivel 1. Imagen fija. Estrategia didáctico)
metodológica para trabajar un
texto discontinuo (infografía).
3 TRABAJA EL ANEXO 3 Secuencia didáctica
Nivel 2. Estrategia metodológica
para trabajar un cortometraje.
4 TRABAJA EL ANEXO 4 Diagrama de proceso
Nivel 2. Estrategia metodológica
para desarrollar una visita guiada.
Visitas virtuales

Actividad 5

Los equipos de trabajo presentan en plenaria sus trabajos y evidencias de


aprendizaje.

Actividad 6.

El coordinador cierra la sesión recuperando las diversas aportaciones de los


equipos y recupera el propósito y los aprendizajes esperados de la sesión para
construir una conclusión grupal.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
39

ANEXO_1_SESIÓN_4
MATERIAL DE TRABAJO DEL EQUIPO 1
Nivel 1. La lectura. Estrategia metodológica para trabajar la lectura exploratoria y
analítica
Lee la siguiente información.

Lectura exploratoria

Un primer acercamiento a los textos lo constituye la lectura exploratoria, la


cual nos remite a plantearnos una hipótesis de la lectura frente al texto por
trabajar. Entendemos como hipótesis una idea tentativa que estará por
corroborarse o descartarse, según sea el caso.

Para la lectura exploratoria nos podemos apoyar con la identificación de los


diversos paralingüísticos tales como:
Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94

 Letras cursivas que nos ayudan a diferenciar los títulos.


 Mayúsculas y minúsculas (altas y bajas) para enfatizar instituciones,
nombres, premios, títulos.
40

Actividad 2.
Realiza una lectura exploratoria del texto anexo al final del cuadernillo (Promover
la lectura acerca a padres e hijos) e identifica los siguientes aspectos, también
conocidos como elementos paralingüísticos.
a) Título y subtítulos
b) Tamaños y tipos de letras
c) Imágenes
d) Pie de fotos
Actividad 3. Contesta las siguientes preguntas en el cuadro de doble entrada.

¿Qué información aportó Título y


cada uno de los subtítulos
elementos anteriores? Tamaños y tipos
de letras
Imágenes

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Pie de fotos

¿Por qué es importante 41


observar las distintas
partes del texto antes de
leerlo?
¿Qué tan importantes
son las imágenes en el
texto?

Lectura analítica

Según Gracida y Martínez (2007), la lectura analítica se realiza con mayor


detenimiento que la lectura exploratoria con el fin de conocer el tema; saber
cómo éste se desarrolla en los diferentes apartados del texto, es decir, en los
diversos capítulos y subcapítulos. Reconoce también la organización textual
observando las relaciones que eligió el autor para estructurar el texto y así
distinguir su contenido relevante.

Se trata de darnos cuenta de cuál es el tema principal, buscando cómo es


expuesto en las distintas secciones (capítulos y subcapítulos), las relaciones
que suceden entre éstas y la manera en que se muestra lo más importante del
tema para hacerlo comprensible.

También llamamos a este tipo de lectura analítica o crítica pues permite que el
sujeto
Fresno 15, Col. identifique losAlcaldía
Santa María la Ribera, significados
Cuauhtémoc, que
Ciudad propone la t.lectura
de México, 06400 y 00
(55) 36 01 10 los
ext.resignifique de36 01 71 94
44507 y 44407 d. (55)
acuerdo a su marco de referencia sobre el tema
42

Actividad 4.

Realicen una lectura analítica o crítica del texto anexo y completen el cuadro.

¿Cuál es el tema
principal del texto?
¿Cuál es el punto de
vista del autor sobre el
tema?

¿Cuál es su opinión
sobre la lectura entre los
niños y los jóvenes?

Para concluir, construyan un mapa de categorías en donde esquematicen la información


relevante de la lectura Promover la lectura acerca a padres e hijos. Observa el
ejemplo.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
43

ANEXO_2_SESIÓN_4
MATERIAL DE TRABAJO DEL EQUIPO 2
Nivel 1. Imagen fija. Estrategia metodológica para trabajar un texto discontinuo
(infografía).
Lean la siguiente información y completen el cuadro.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
44

¿Qué información aporta la imagen?

¿Qué elementos visuales destacan


en la imagen?

¿Agregarían algún otro elemento?


¿Por qué y para qué?

¿Eliminarían algún elemento? ¿Por


qué?

Lee la siguiente información.

¿Qué son las infografías?

Proviene de la palabra info (información) y grafía (gráfica). Una infografía es una forma visual de
Fresno 15,una
ofrecer Col. Santa María la Ribera,
información, conAlcaldía Cuauhtémoc, Ciudad
una presentación de México, 06400
esquemática quet.resume
(55) 36 01datos
10 00 ext. 44507
y los y 44407ad.través
explica (55) 36 01 71 94

de viñetas y gráficos sencillos de asimilar. Es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y


fáciles de entender y de textos con el fin de comunicar información de variadas temáticas
(científicas, deportivas, culturales, literarias, entre otras).
45

Discutan en el equipo cómo crear una infografía y enuncien al menos 5 temas de


cualquier campo de conocimiento que pueden representarse mediante una infografía.

____________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

Observa la infografía y complementen la información del cuadro anterior, si lo


consideran pertinente.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
46

Seleccionen un tema y desarrollen infografía.

Muestren su trabajo en plenaria.

Fuentes consultada

https://www.researchgate.net/profile/Liliana_Crocco/publication/317840861_Las_In
fografias_como_Estrategias_de_Ensenanza_y_Aprendizaje_en_los_Profesorados
_de_Educacion_Primaria/links/594d84860f7e9be7b2d660b1/Las-Infografias-como-
Estrategias-de-Ensenanza-y-Aprendizaje-en-los-Profesorados-de-Educacion-
Primaria.pdf

ANEXO_3_SESIÓN_4
MATERIAL DE TRABAJO DEL EQUIPO 3
Nivel 2. Imagen en movimiento. Estrategia metodológica para trabajar un video en
el aula.
Actividad 1. Contesten las siguientes preguntas:
Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
¿Consideran que el video puede ser un recurso didáctico? Argumenten su
respuesta.
¿Han utilizado este recurso en sus clases? Comenten libremente cómo y en 47

qué momento lo han hecho.


¿Cómo evalúan las actividades que derivan del uso del video en el aula?

Actividad 2. Vean el video https://youtu.be/ehfxFRJb9dg (el uso del video en el


aula), comenten libremente y completen el cuadro.

La tipología de actividades que podemos ofrecer a


nuestros alumnos a través del video es muy variada
y la podemos agrupar de diversas formas.

Momentos del uso del video en el aula Ejemplos


Actividades de previas.

Actividades durante la proyección.

Actividades de posteriores

Actividad 3. Lean las siguientes propuestas y comenten sus experiencias.

¿QUÉ PODEMOS HACER CON LOS CORTOS EN EL AULA?

 Poner un título al corto o explicar por qué se titula así.


 Antes del verlo imaginar la historia basándose en el título o algunas sugerencias
del profesor.
 Mostrarlo sin volumen y crear los posibles diálogos o la historia.
Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
 Ocultar una de las partes del vídeo (inicio, desenlace o algún episodio concreto),
inventarlo y luego comparar con la versión original.
 Contar la historia en presente o en pasado.
 Detener el vídeo en un momento que vaya a pasar algo y hacer preguntas sobre lo
que va a pasar o preguntar qué harían ellos en esa situación.
48

Actividad 4. Seleccionen un video y elaboren una secuencia didáctica en donde


incluyan algunas de las actividades propuestas u otras que conozcan.
En la secuencia se indicará el momento en el que se utilizará el recurso.
Fuentes de consulta

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
http://www.profedeele.es/profesores/cortos-aula-ele-
propuestas/https://www.profedeele.es/categoria/actividad/video/cortometraje/
(cortometrajes educativos)
49

ANEXO_4_SESIÓN_4

MATERIAL DE TRABAJO DEL EQUIPO 4

Nivel 2. Ir a una exhibición o visita guiada.

Actividad 1. Contesten las siguientes preguntas:

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
¿Por qué considera Edgar Dale que en el nivel 2 del cono del aprendizaje se sugiere
una exhibición, visita guiada o ir a una demostración sigue siendo un aprendizaje
del alumno pasivo? ¿Están de acuerdo? 50

¿Es sencillo organizar visitas o trabajo de campo con los alumnos de educación
básica? Argumenten su respuesta.
¿Han organizado visitas guiadas? Comente su experiencia.
Lean el siguiente texto.
Aprendizaje en trabajo de campo/terreno.
http://desarrollodocente.uc.cl/images/pdf/metodologias/Aprendizaje%20en%20terreno.pdf

Consultado el 10 de abril de 2019

Aprendizaje en trabajo de campo/terreno


La realización de un trabajo de campo permitirá a los estudiantes lograr ciertas
habilidades y destrezas entre las que destacan:
1. Desarrollar la observación, el análisis y la síntesis.
2. Promover la autonomía del estudiante a la hora de desarrollar las actividades
propuestas durante el trabajo, según el contenido dado.
3. Recolectar información directamente.
4. Despertar inquietudes hacia el estudio de la disciplina y el desenvolvimiento de
la investigación.
5. Propiciar el trabajo colaborativo.
7. Desarrollar en el estudiante la capacidad de presentar nuevas situaciones
problemáticas en torno de un tópico
8. Establecer buenas relaciones de trabajo entre los participantes (docentes
estudiantes-representantes). Tomado y modificado de (Sánchez, 2000)
9. Despertar en el estudiante la capacidad de resolver problemas.
10. Aplicar los conocimientos adquiridos en el aula.

Desafíos

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Dentro de las actividades que se deben considerar al momento de planificar una
salida de campo, destacan: Antes, Durante y Después.
51
Antes. Preparación previa

El trabajo previo comprende actividades como:

a) Selección del material: según el área a trabajar, el tipo de trabajo (visita guiada,
visita a una empresa, visita a un ambiente natural) y los objetivos didácticos a
desarrollar, se planteará la búsqueda de información (datos históricos, económicos,
geológicos, geomorfológicos y climatológicos, entre otros de interés). Asimismo, se
debe contemplar la selección y delimitación del área a estudiar, en este sentido, se
recomienda realizar una visita previa (reconocimiento del área).

b) Trámites administrativos: estos se deben efectuar con un mes, como mínimo,


de anticipación, según la estructura y duración de trabajo de campo. Contempla lo
concerniente a la solicitud de transporte (con la institución responsable),
reservaciones para las pernoctas (en caso de ser de más de un día de duración),
organización de los grupos para las comidas y la elaboración de las
correspondencias para los diferentes permisos. En caso de que el trabajo esté
planificado para menores de edad se deben consignar los permisos para la visita.

Durante el trabajo de campo es importante tomar en cuenta la distribución de los


participantes, para esto es recomendable organizarlos en equipos de acuerdo con
el número de estudiantes participantes, profesores responsables y materiales
disponibles, cuyo control será ejercido por el jefe de cada equipo. Cada equipo debe
tener claro los objetivos de la visita, así como también el itinerario o cronograma de
actividades

Después: Trabajo de análisis, discusión y evaluación. Una vez realizado el trabajo,


la importancia de los datos recabados reside en que esta es la etapa de cierre en la

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
cual se harán los análisis y se pondrán en discusión todos los aspectos observados
y aprendidos durante el trabajo de campo.
52
Toda la información recopilada se presentará en un informe por equipo y se dará a
conocer al resto de los equipos.

Actividad 2. Elijan una visita virtual y construyan un plan de trabajo en un texto en


Word, en donde especifiquen:

1. Lugar:
2. Día y hora:
3. Propósito de la visita:
4. Actividades previas, durante y de cierre de la visita.
5. Incluyan la entrega de una evidencia de aprendizaje.
6. Estrategia de evaluación

Actividad 3. Representen la metodología a seguir en un diagrama de flujo.

Presenten en plenaria su trabajo.

Unidad 2: Diseño recursos didácticos innovadores.


El uso de las tecnologías de la información y
comunicación como mediadoras en la construcción
del conocimiento.
SESIÓN 5

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Propósito Contenidos Evidencias/Productos

53
 Identificar los 1. Diseño de recursos  Resolución del formato
diferentes didácticos innovadores de evaluación de los
recursos recursos didácticos
didácticos
multimedia con la
finalidad de
reconocer su uso
en el aula.

Actividad 1.
El conductor recupera los contenidos trabajados en la sesión anterior y se resuelven
las posibles dudas que hayan surgido. Se pide que se observen la infografía
relacionada con los niveles 3 y 4 cono del aprendizaje de Edgar Dale y organizados
en equipos de trabajo resuelvan la guía de preguntas. Nombren un relator que
registre las opiniones del equipo.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
54

1. ¿Ha promovido la participación de sus alumnos en foros o debates en el aula


o en la escuela? Comente su experiencia.
2. ¿Ha promovido la participación de sus alumnos en representaciones
teatrales en el aula o en la escuela? Comente su experiencia
3. ¿Saben buscar información con las tecnologías de la comunicación e
información? ¿Cómo puede reconocer esa habilidad?
4. ¿Consulta o diseña material educativo de las tecnologías de la comunicación
e información? Menciónelos.
5. ¿Qué materiales necesitaría incorporar a su práctica que no están
actualmente en la escuela?

Actividad 2.

Comenten en plenaria sus relatorías.

Actividad 3.

Observen la PPT y comenten el contenido en forma grupal.

Actividad 4.

Naveguen, de manera individual, por las siguientes ligas y seleccionen una o dos
que puedan utilizar en el aula.

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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/canales-videos-educativos-en-
youtube/17025.html
http://www.profes.net/ 55

Actividad 5.

Se solicita que lean y comenten la siguiente lectura.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS.

Ogalde Careaga, Isabel y Esther Bardavid Nissim (2003). Los materiales didácticos-

Trillas. México

Los materiales didácticos son todos aquellos medios y recursos que facilitan el aprendizaje
de los estudiantes, dentro de un contexto educativo global y sistemático, estimulando la
función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información; así como al desarrollo
de habilidades y destrezas y al reforzamiento de valores y actitudes. La evaluación de estos
materiales debe realizarse en ese contexto y no en forma aislada, de tal manera que permita
verificar que los mensajes y los esfuerzos realizados suscitaron los niveles de respuesta
esperados, es decir, que coadyuvara al logro de los objetivos del aprendizaje en la situación
global educativa.

Si los materiales didácticos se consideran integrados dentro de la situación global


sistemática de la instrucción, se evaluarán en ese contexto. Por tanto, el criterio básico para
realizar la evaluación serán los objetivos del aprendizaje propuestos para dicha situación
educativa.

Lógicamente, un material didáctico tiene propósitos propios, pero al utilizarse dentro de una
situación de instrucción, estos objetivos deben reforzar a los que se planteen para la
situación global.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Por otra parte, dado que el material didáctico abarca diferentes aspectos, se sugieren para
su evaluación cuatro criterios: psicológico, de contenido, pedagógicos y técnicos.

56
Criterios psicológicos. Son aquellos que consideran aspectos psicológicos del receptor,
en relación con el material didáctico y que son los siguientes:

1. Logra motivar al estudiante


2. Emplea un nivel conceptual adecuado al usuario
3. Mantiene la atención del receptor
4. Propicia la fonación de actitudes positivas.

Criterios de contenido. Son aquellos referidos al contenido del mensaje propiamente


dicho, por ejemplo, que:

1. Sea actual
2. Sea veraz.
3. Sea adecuado a la materia que apoya.
4. Sea relevante.
5. Sea suficiente.
6. Que lo fundamental del contenido no lo perturben otros elementos adicionales tales
como el humor, la música de fondo, etcétera,
Criterios pedagógicos. Son aquellos relacionados con la forma en se ha estructurado
el material propiamente dicho. En ellos inciden aspectos tales como:

1. La explicación de los propósitos del aprendizaje propuestos por el material.


2. El logro de los propósitos propuestos para el material.
3. La selección adecuada de la información.
4. La dificultad gradual con que se presenta la información.
5. La coherencia interna que presenta el material.
6. La claridad de la información
7. Los ejemplos del contenido que se presentan
8. El lenguaje que se utiliza es claro y preciso
9. Lo creativo y original que resulta el material.

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Criterios técnicos. Son los que se refieren a la calidad de la producción de los
materiales audiovisuales, de la impresión de un material impreso y de la presentación 57
de materiales gráficos.
1. Para materiales audiovisuales:
 La claridad e inteligibilidad del sonido
 La nitidez del sonido
 La fidelidad del sonido
 La intensidad del sonido y la música
 La existencia de pausas durante el texto
 La existencia de puentes musicales en los lugares adecuados
 La composición de la imagen visual
 El ritmo, la continuidad y progresión de las imágenes o movimiento
 La cantidad y variedad de las imágenes
 La adecuación de la música con la imagen y texto
 La duración de la proyección
 La facilidad de su utilización.

2. Para materiales impresos:


 Diseño atractivo
 Claridad y facilidad de la lectura
 La distribución de los párrafos
 La existencia y distribución de las ilustraciones o figuras
 La calidad del papel y empastado
 La inclusión de un índice o tabla de contenido
 La inclusión de una bibliografía actualizada
 La presentación de resúmenes, cuadros sinópticos, esquemas, diagramas
estructurales, etc.
3. Para materiales gráficos
 Calidad del material de base (cartón, papel)

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
 Disposición de los elementos dentro del material.
 El tipo y tamaño de la letra que se utiliza
58

Actividad 6.

Se pide que apliquen esta evaluación a un ejemplo de material didáctico de su elección


construidos en la sesión 4.

Formato de evaluación de los recursos didácticos

Tipo de material: ______________________________________________________

Materia que apoya: ____________________________________________________

Asigna un valor entre 1 y 4 según su grado de importancia (1 = poca importancia; 4 =


máxima importancia).

CIR 1 2 3 4
CRITERIOS PSICOLÓGICOS
¿Logra motivar al estudiante?
¿Maneja un nivel conceptual adecuado al usuario?
¿Mantiene la atención del receptor?
CRITERIOS DE CONTENIDO
¿Es actual?
¿Es veraz?
¿Es adecuado a la materia que apoya?
¿Es relevante?
¿Es suficiente?
CRITERIOS PEDAGÓGICOS
¿Se explicitan los propósitos del aprendizaje?
¿Se logran los propósitos?
¿Es adecuada la selección de la información?
¿La dificultad de la información aumenta gradualmente en cuanto a
claridad y cantidad
Existe coherencia interna en el material
Hay claridad en la información
Son suficientes y variados los ejemplos que apoyan el contenido

Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
Es adecuado el lenguaje utilizado
El material es creativo y original
Propicia una relación significativa ente la nueva información y los
conocimientos anteriores 59
El material propicia la participación de los estudiantes
Criterios técnicos
PARA MATERIALES AUDIOVISUALES
El sonido es claro e inteligible
Es clara la nitidez del sonido
Es adecuada la fidelidad del sonido
Es adecuada la intensidad de la música
Existen pausas dentro del texto en los lugares adecuados
Existen puentes musicales en los lugares adecuados
Existen pausas dentro del texto en los lugares adecuados
Es buena la composición de a imagen visual
Es adecuado el ritmo, continuidad y progresión de las imágenes y
movimiento
Es adecuada la música con respecto a la imagen y el texto
Es adecuada la duración de la proyección
Es fácil utilizar este material
PARA MATERIALES IMPRESOS
Es fácil y claro para leer
Es adecuada la distribución de los párrafos
Es adecuada la distribución de las ilustraciones o figuras
Es buena la calidad de las fotografías
Es buena la calidad del empastado
Para materiales gráficos
Es buena la calidad del material de base (papel, cartón acetato)
Es adecuada la disposición de los elementos dentro del material
Es adecuado el tipo y tamaño de letra que se utiliza

Actividad 7.

El conductor cierra la sesión y recupera las aportaciones de los participantes.


Sugiere e como actividad de aprendizaje independiente analicen el contenido del
video.

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https://youtu.be/DnK7IazI_qg Trabajo colaborativo y las TIC

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ANEXO 1_SESIÓN_5
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FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS

Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden
realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:
informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y
la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos
para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros...

FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS


Informativa La mayoría de estos materiales, a través de sus Bases de datos
actividades, presentan unos contenidos que Tutoriales
proporcionan información, estructuradora de la Simuladores
realidad, a los estudiantes.
Instructiva Todos los materiales didácticos multimedia Tutoriales
Entrenadora orientan y regulan el aprendizaje de los Todos
estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos,
estructuración de la información e interactividad
condicionan los procesos de aprendizaje

Motivadora La interacción con el ordenador suele resultar Todos en general.


por sí misma motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos
para captar la atención de los alumnos,
mantener su interés y focalizarlo hacia los
aspectos más importantes

Evaluadora La posibilidad de "feed back" inmediato a las Tutoriales con


respuestas y acciones de los alumnos, hace módulos de
adecuados a los programas para evaluarles. evaluación.
Esta evaluación puede ser:
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se
evalúa a partir de las respuestas que le da el
ordenador.
Explícita: el programa presenta informes
valorando la actuación del alumno.

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Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes Bases de datos
Experimentar interesantes entornos donde explorar, Simuladores
experimentar, investigar, buscar determinadas Constructores
informaciones, cambiar los valores de las 62
variables de un sistema, etc.
Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de Constructores
Comunicativa procesar los símbolos mediante los cuales Editores de textos
representamos nuestros conocimientos y nos Editores de
comunicamos, ofrecen amplias posibilidades gráficos.
como instrumento expresivo. Programadores de
Los estudiantes se expresan y se comunican comunicación
con el ordenador y con otros compañeros a
través de las actividades de los programas.

Metalingüística Al usar los recursos multimedia, los estudiantes Todos


también aprenden los lenguajes propios de la
informática.
Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando Todos, en especial
actividades educativas a menudo tiene unas los que incluyen
connotaciones lúdicas. elementos lúdicos
Proveer Procesadores de textos, calculadoras, editores Herramientas
recursos gráficos...
Procesar
datos

Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos Todos, depende de


pedagógicos sean innovadores, los programas cómo se utilicen
educativos pueden desempeñar esta función ya
que utilizan una tecnología actual y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación
educativa en el aula.
Orientación Al utilizar
escolar y programas
profesional específicos
Organización y Al utilizar
gestión de programas
centros específicos: gestión
de bibliotecas,
tutorías...

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
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1. Melo Herrera, Mónica Patricia y Hernández Barbosa, Rubinsten. (2014). El
juego y sus posibilidades en la enseñanza de las ciencias naturales.
Innovación Educativa, vol. 14, número 66. Septiembre-diciembre, 2014.
ISSN: 1665-2673.
2. Moreno Herrero, Isidro. La utilización de medios y recursos didácticos en el
aula.
3. Marquès Graells, Pere ( 2010) Multimedia educativo: clasificación,
funciones, ventajas, diseño de actividades. PDF. Consultado 26 marzo de
2019

FUENTES ELECTRÓNICAS

4. https://www.researchgate.net/profile/Liliana_Crocco/publication/317840861_
Las_Infografias_como_Estrategias_de_Ensenanza_y_Aprendizaje_en_los_
Profesorados_de_Educacion_Primaria/links/594d84860f7e9be7b2d660b1/L
as-Infografias-como-Estrategias-de-Ensenanza-y-Aprendizaje-en-los-
Profesorados-de-Educacion-Primaria.pdf
Consultado el 29 de marzo
5. http://www.profedeele.es/profesores/cortos-aula-ele-
propuestas/https://www.profedeele.es/categoria/actividad/video/cortometraj
e/
Consultado el 30 de marzo
6. Aprendizaje en trabajo de campo/terreno.
http://desarrollodocente.uc.cl/images/pdf/metodologias/Aprendizaje%20en%
20terreno.pdf
Consultado el 10 de abril de 2019

VIDEOS

7. ¿Qué con los medios de enseñanza o materiales didácticos?


https://youtu.be/14Dw7s6T9gU

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8. Trabajo colaborativo y las TICS https://youtu.be/DnK

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DIRECTORIO

MARÍA HORTENCIA CASTORENA


MORA
DIRECTORA DEL CENTRO DE ACTUALIZACIÓN DEL
MAGISTERIO EN EL DISTTRITO FEDERAL

LETICIA ZAPATA URIBE


SUBDIRECTORA ACÁDEMICA

JUAN RENEE LÓPEZ TORRES


SUBDIRECTOR ADMINISTRATIVO

MARÍA JOSÉ ESCANDÓN MARTÍNEZ


DEPARTAMENTO DE DOCENCIA

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