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EN LA CIUDAD DE MÉXICO
TALLERES DE ACTUALIZACIÓN PARA DOCENTES DE EDUCACIÓN
BÁSICA
MAYO 2019
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TALLER
MAYO 2019
Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
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El taller “EL JUEG O COM O H ER R AM IEN TA PAR A EL DISEÑ O DE ESTR ATEGIAS DE
EN SEÑ AN ZA Y EL AB OR ACIÓN DE M ATER IAL EDU CATIVO” fue elaborado por el Centro
de Actualización del Magisterio en la Ciudad de México, perteneciente a la Dirección
General de Educación Normal y Actualización del Magisterio.
Autoras:
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ÍNDICE 4
Presentación………………………………….………….. 5
Descripción del taller……………………………………. 8
Organización de los contenidos……………………….. 8
Criterios de evaluación…………………………………. 10
Unidades de aprendizaje
Unidad 1: ………………………………………………… 12
Unidad 2: ………………………………………..……….. 21
Unidad 3: ………………………………………………… 27
Unidad 4: …………………………….………………… 36
Unidad 5: ……………………………………………… . 53
Bibliografía……………………………………… ……… 63
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PRESENTACIÓN
El taller “El juego como herramien ta para el diseño de estrateg ias de
enseñanza y elaborac ión de mater ial e ducativo ” forma parte de la estrategia 5
de actualización que ofrece el Centro de Actualización del Magisterio en la Ciudad de
México (CAMCM) a los profesores de Educación Básica, en la modalidad de talleres.
En particular, los talleres dirigidos a los profesores de escuelas secundarias tienen el
propósito de fortalecer sus competencias docentes en el marco del plan y programas
vigentes, a través de un proceso de construcción de conocimientos y desarrollo de
habilidades que le permitan orientar su práctica docente hacia el logro de los aprendizajes
de sus alumnos en el contexto específico del aula.
Responden a las necesidades de actualización de los profesores de este nivel, detectadas
en el diagnóstico de necesidades llevado a cabo por la Dirección General de Educación
Secundaria Técnica en escuelas secundarias técnicas de la Ciudad de México, con la
participación de los docentes que atienden dicho nivel. Este diagnóstico tiene la finalidad
de plantear y ejecutar una serie de cursos y actividades académicas, que permitan
fortalecer la formación de los profesionales de la educación y con ello favorecer la mejora
en la calidad educativa en el nivel.
En particular, esta propuesta académica aborda la temática específica del principio
pedagógico que señala: “Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje”, y que
los docentes de todos los campos de conocimiento requieren para el diseño de estrategias
de enseñanza que se apoyen en recursos y materiales didácticos diversos.
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En el terreno de la enseñanza y el aprendizaje el juego favorece la creatividad, el
espíritu investigativo y despierta la curiosidad por lo desconocido, por tal razón en
el taller se revisan algunos aspectos que es necesario considerar en el momento de 6
incluir la actividad lúdica en una estrategia didáctica con el ánimo de construir
conocimientos significativos en las distintas áreas del conocimiento.
Piaget, por ejemplo, destacó el gran valor de esta actividad en la construcción del
ser humano, tanto en lo cognitivo como en lo moral. También consideró que aun
cuando el juego sea una actividad libre cuenta con normas y, desde el punto de
vista afectivo el niño comprende con amor el mundo a partir de los símbolos, reglas
y experiencias. En este proceso de asimilación, según aportó Piaget, se genera una
confrontación interna con lo que se conoce y lo que es nuevo para el estudiante en
su aprendizaje escolar.
Por su parte, Vygotsky refiere que para arribar a la zona de desarrollo próximo (ZDP)
como un proceso de construcción de conocimiento del niño y de interacción social
en relación con su entorno, el juego reviste gran valor ya que “a partir de éste se
adquiere el habla, la resolución de problemas en la interacción conjunta con un
adulto, que en las prácticas escolares… afirmó que el juego era un poderoso
creador de dicha zona” (Baquero, 1997. Citado por Melo Herrera). En la
conformación de la zona de desarrollo próximo el estudiante logra relacionar sus
conocimientos previos con los nuevos. Para ello es importante tener en cuenta el
contexto en el que éstos se presentan, de tal manera que el estudiante genere su
propio desarrollo cognitivo, lo cual le permite dar paso a nuevas estructuras
mentales y nuevos conocimientos.
Por tal razón es importante que la escuela aproveche las potencialidades del juego
y abra espacios para aprender mediante esta actividad, pues al jugar no sólo se
mueve el cuerpo sino también las estructuras mentales. De tal forma, que los juegos
incluidos en acciones didácticas situadas promueven una nueva red de
significaciones que generan la construcción de conocimientos.
Por tanto, “el juego incursiona en una zona de frontera que garantiza continuidades,
especialmente en tres sentidos; a) como experiencia cultural, facilita el pasaje a
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otros universos de significación, b) como acción y lenguaje aporta contenidos y
textos alfabetizadores y c) como herramienta didáctica promueve procesos
cognitivos y dialógicos”. (Di Modica, 2007:2, citado por Melo Herrera).
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En este sentido, el impacto que podría tener esta propuesta académica en los
usuarios de educación secundaria, asciende a un mínimo de 875 alumnos,
considerando que cada docente atiende a un promedio de 35 estudiantes por grupo.
(Ver tabla)
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DESCRIPCIÓN DEL TALLER
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docente que potencialicen el
aprendizaje, el desarrollo de
habilidades y el interés de la
adquisición de nuevos 9
aprendizajes.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
El aprendizaje grupal y la participación individual de los participantes serán los ejes
que orienten la discusión de los materiales documentales propuestos en las
sesiones de trabajo.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL MÓDULO
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Unidades de
aprendizaje
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Conocer la
importancia del 1.1 Qué es el juego
juego en el Mapa de medusa
aprendizaje con 1.2 Clasificación del juego Fichas
la finalidad de y su desarrollo en la
Exposición oral
diseñar enseñanza y el
estrategias de aprendizaje
enseñanza.
Reconocer los
aportes que tiene
el juego en los
procesos de los
aprendizajes
Actividad 1
ACTIVIDAD 2
Actividad 3
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Realizar una lluvia de ideas sobre la importancia del juego en el aprendizaje de
acuerdo a los diferentes actores de la siguiente lectura. El conductor recupera las
aportaciones de los participantes y promueve la realización de la lectura
13
Lectura
https://entribu.wordpress.com/tag/juego-2/
Jean Piaget.
Para Piaget, en su teoría del desarrollo, es parte de la formación del símbolo. Igual que la
imitación, el juego tiene una función simbólica, permite al niño enfrentarse a una realidad
imaginaria que, por una parte tiene algo en común con la realidad efectiva, pero por otra
parte, se aleja de ella. Así practican mentalmente eventos o situaciones no presentes en la
realidad. El juego está dominado por la asimilación, un proceso mental por el que los niños
adaptan y transforman la realidad externa en función de sus propias motivaciones y de su
mundo interno.
Las dos principales funciones son: consolidar habilidades adquiridas mediante la repetición
y reforzar el sentimiento de poder cambiar de manera efectiva el mundo
Lev Vygotski.
Considera que Piaget tiene razón en cuanto a que se trata de una representación mental,
pero el concepto es limitado al verlo sólo como un proceso cognitivo. Su atención se centra
en los aspectos afectivos, las motivaciones y las circunstancias del sujeto.
En el paso de bebé a niño pequeño, permite enfrentarse a la tensión entre sus deseos y la
imposibilidad de satisfacerlos inmediatamente. Una idea nueva es que los objetos pierden
su poder vinculante. Esto quiere decir que, inicialmente, una puerta cerrada debe abrirse, y
un timbre debe tocarse. Jugando se independiza de las restricciones de la situación, ya que
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el objeto comienza a separarse de la acción. Por ejemplo, un trozo de madera es un caballo.
Con la edad, el niño logrará inventar mediante las palabras todas las situaciones
imaginarias que quiera.
El mundo imaginario del niño es, además, no arbitrario, está gobernado por una serie de 14
reglas muy estrictas.
Para Winnicott una de las características más destacables del juego es que es una actividad
muy seria para quien lo realiza. Define el espacio y el tiempo del juego como un área que
no puede ser fácilmente abandonada y que no admite intrusiones.
Habla también de los objetos transicionales, que ayudan a afrontar momentos de ansiedad
o relacionados a alguna situación particular. Es un objeto que, como el juego, ayuda a
conciliar la realidad con el mundo interno.
Según Winnicott, desde el nacimiento el ser humano está ocupado en esta tarea: las
respuestas provienen del juego, de la creatividad, de la cultura, que se encuentran en el
campo que no es externo ni interno al niño, sino que nace de una relación de confianza
entre madre e hijo. Cuando la experiencia del bebé en los primeros meses de vida es
tranquilizante, transmitiendo seguridad, y cuando siente en su interior el amor materno,
puede comenzar a experimentar la separación y a través del juego tener experiencia de la
propia capacidad de crear autónomamente. El juego es interesante porque representa un
ejercicio de control sobre la realidad, aunque se trate de un control precario que se debe
restablecer continuamente, como hacen al recordarse a sí mismos y a los otros
constantemente las reglas del juego.
Las teorías anteriores tenían en consideración sobre todo las funciones del juego en el
desarrollo infantil de construir significados. Otros investigadores, como Mead y Bateson se
han centrado en la función del juego en la realidad interpersonal, mientras que Bruner ha
examinado la potencialidad del juego en los procesos de aprendizaje.
George Mead
Mead analiza el juego como una de las condiciones sociales en las que emerge el Ser. El
autor se refiere principalmente al juego simbólico y los procesos de asunción de roles, que
no son sino medios para imaginarse a sí mismo como si fuera otra persona. Jugando, el
niño se confronta con otros, identificando semejanzas y diferencias. También le permite
tomar una perspectiva distinta, que sería la del personaje con el que se identifica. La
asunción de un papel provoca respuestas en sus interlocutores, que le proporcionan el
material necesario para redefinir su capacidad de asumir los puntos de vista de los demás.
Así se crea un proceso de acción y reacción, afianzando los conceptos del “Sé” y del “Otro”.
Gregory Bateson.
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significado no literal que consiste en comunicar algo que no existe. Así aprende la
metacomunicación que posteriormente usará en otros ámbitos que no son el juego.
15
Jerome Bruner.
Bruner, Jolly y Silva analizan la relación entre el juego y las estrategias de resolución de
problemas. Se hicieron estudios con niños de edad prescolar en diferentes contextos para
comprobar cuáles eran las situaciones más eficaces desde el punto de vista social y
cognitivo presentes en ellos. Concluyeron que las actividades más estructuradas presentan
un mayor grado de complejidad cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para
motivarles a la búsqueda y la investigación de estrategias de resolución de problemas. Sin
embargo, las actividades menos estructuradas, como pueda ser una pelea ficticia, requieren
habilidades sociales y son más indicadas para desarrollar este aspecto
Rubin, Fein y Vandenberg (1983, Manual del Juego) proponen una definición del
juego basado en tres características distintivas: como disposición psicológica, como
un conjunto de comportamientos observables o como un contexto en el que se
producen una serie de fenómenos característicos.
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las condiciones son favorables, mientras que es raro observarlo en situaciones
de ansia o miedo.
4. No literalidad del juego. El niño puede explorar distintos significados posibles del
objeto, como si fuera algo distinto. Por ejemplo, una escoba se convierte en un 16
caballito. La no literalidad implica, además, que es objeto puede ser modificado
y revisado constantemente.
5. Libertad de los vínculos. Las reglas, cuando las hay, son negociadas por los
jugadores que se ponen de acuerdo en cómo jugar juntos.
6. Implicación activa del niño. Aunque ésta sea variable en función de la edad del
niño, del contexto, del tipo de juego.
Piaget describe tres tipos de juego, en función del tipo de asimilación: el juego para
ejercitarse (el niño complica y varía movimientos ya adquiridos), el juego simbólico
(para probar sus propias capacidades de manipular los símbolos) y los juegos con
reglas (para medirse en procesos sociales).
Otra descripción comportamental es la de Catherine Garvey (1977), que se basa en
los materiales para el juego, distinguiendo entre: juegos de palabras, juegos con
objetos, juegos con materiales sociales (con roles e identidad cultural y social).
En el juego como comportamiento observable es importante distinguir entre
exploración y actividad lúdica.
ACTIVIDAD 4
Describir con sus propias palabras, un concepto de juego después del análisis de
la lectura.
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Actividad 5
Organizados en equipos de trabajo realizar la siguiente lectura y elaborar un mapa
de medusa. Entregar para evaluar.
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M. P. MELO HERRERA Y R. HERNÁNDEZ BARBOSA EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA ENSEÑANZA… [ pp. 41-64 ]
ALEPH
| septiembre-diciembre, 2014 | Innovación Educativa, ISSN: 1665-2673 vol. 14, número 66
Como se mencionó inicialmente, los seres humanos somos lúdicos por naturaleza, esta
característica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y
necesidades. El juego se convierte en un facilitador en la construcción de conocimiento.
El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, políticos, de roles, de
lenguaje… incluso los juegos de la naturaleza en los que él mismo se ve implicado
consciente o inconscientemente. Aunque son varios autores los que han hablado de la
clasificación del juego, existen diferentes enfoques en los que se han apoyado para
realizar dicha clasificación. En cuanto a los procesos de enseñanza, se emplean de
acuerdo con la edad escolar, los intereses y necesidades, de tal manera que se emplean
como potenciadores y dinamizadores de los procesos pedagógicos. Son tan diversas las
perspectivas como los juegos mismos, por lo que resulta compleja una clasificación
única; además, diferentes campos del saber han hecho sus aportes en cuanto a la
variedad y características de este recurso. Desde la pedagogía, por ejemplo, el juego ha
contribuido a mejorar significativamente sus procesos, a alcanzar los objetivos trazados
para una actividad o programa.
Desde una perspectiva sociológica en la que las acciones del ser humano y sus intereses
sociales son lo esencial, Roger Caillois (citado en Holzapzel, 2003) plantea cuatro tipos
de juego que, si bien no abarcan la gran variedad que existe, enmarcan esta actividad
bajo un principio organizador. Aunque esta clasificación no obedece a fines
pedagógicos, sí ha realizado aportes útiles relativos al contexto educativo e ilustra “las
formas en que las estructuras lúdicas podrían vincularse a las acciones que demandan
de aquellos que participan de ellas en calidad de jugadores” (Aizencang, 2005, p. 30). A
continuación, se describe brevemente esta clasificación y se mencionan algunas de las
actividades en las que se pueden involucrar (cuadro 1).
De acuerdo con esta clasificación se puede observar la relación y el uso del juego en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que desarrollan, de una u otra manera,
habilidades y potencialidades del ser humano. Según Araujo y Gómez (2011), se puede
decir que “los diferentes tipos de juegos que se describieron hacen parte tanto de la
lúdica como de las dinámicas en las que interactúa cotidianamente el ser humano, y se
encuentran entremezclados generando una especie de sinergia” (p. 110).
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En el juego existe una intencionalidad que no es predeterminada, pero que incita a
tomar una actitud reflexiva; permite preparar acciones para la solución de problemas
en todos los ámbitos del ser humano, de manera contextual e inconsciente, lo que hace
que cobre un valor especial, ya que el juego es libre y espontáneo, aun cuando sea una 18
actividad reglada.
El juego puede estar presente en todo tipo de actividades, en todos los procesos de
aprendizaje, en los diferentes campos del conocimiento y, como se ha mencionado, en
la construcción de la vida misma. Por tanto, se puede decir que: Existe un estrecho
vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que se sientan las bases para el éxito
académico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con
materiales de la vida diaria que ayudan a los niños al desarrollo de conceptos científicos
y matemáticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginación y la creatividad
para solucionar problemas. (Gerardo, 2009)
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Las teorías de la psicología, con los postulados de Jean Piaget, se basan en aspectos del
ser humano, como la afectividad, la personalidad,
la cognición, la motricidad y su incidencia en los periodos de desarrollo evolutivo del
niño, que se traduce en la construcción del conocimiento y, por ende, del ser humano. 19
De aquí se desprenden los denominados juego sensomotor, juego simbólico y juego de
reglas (Navarro Adelantado, 2002, p. 148) que se describen en el cuadro 2.
Para realizar una clasificación amplia del juego se deben tener en cuenta ciertos
aspectos, como los materiales a emplear, las instalaciones con las que se cuentan, los
participantes y la finalidad, entre otros (2006). Sin ellos sería imposible realizar
actividades de carácter pedagógico y educativo. Con base en otros criterios, en el cuadro
3 se presentan otras clasificaciones del juego.
La clasificación y función de los juegos contribuye a realizar una mejor planeación,
clasificación y aplicación de las actividades lúdicas en la escuela, indistintamente de las
áreas de conocimiento en el que se organice el currículo. Cuando se quiere enseñar por
medio del juego es necesario tener claras sus características y finalidades; se deben
considerar aspectos vinculados a la motricidad y al desarrollo cognitivo del niño,
además de tener presentes los aspectos socioculturales del educando. También es
fundamental considerar el “espacio en el que se realiza el juego, el papel que desempeña
el adulto, el número de participantes, la actividad que realiza el niño, el momento en
que se encuentra el grupo”.
(Requena, s/f, p. 7).
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Actividad 6
Audiencia a la Número de
que va dirigido: jugadores:
Instrucciones :
ACTIVIDAD 8
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Unidad 1: EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA 21
ENSEÑANZA
SESIÓN 2
Propósitos
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
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M. P. MELO HERRERA Y R. HERNÁNDEZ BARBOSA. (2014). EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA ENSEÑANZA. pp. 41-64, en
Innovación Educativa, ISSN: 1665-2673 vol. 14, número 66 | septiembre-diciembre, 2014 |
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Decir que existe un proceso o modelo de aprendizaje ideal limitaría las infinitas posibilidades
que tiene el ser humano para desarrollarse como sujeto transformador de una sociedad; el
educador se basa en teorías ya establecidas y muchas veces restringe su capacidad creadora
y transformadora. Al respecto Salas Silva afirma que:
El aprendizaje, desde el punto de vista neurobiológico, es un proceso de adaptación
progresivo y constante y en permanente mutación y transformación, cada uno de nosotros
tiene, en consecuencia, sus estilos de aprendizaje, es decir, sus estilos de adaptación al medio
a través de la mayor o menor tendencia a utilizar un canal sensorial más que el otro. (Salas
Silva, 2008, p. 8).
Se puede decir, entonces, que: El cerebro humano es un órgano biológico y social encargado
de todas las funciones y procesos que tienen que ver con el pensamiento, la acción, la
intuición, la imaginación, la lúdica, la escritura, la emoción, la conciencia y otra infinidad de
procesos cuya plasticidad cerebral le permite al cerebro ser un sistema creativo y renovador,
encargado de elaborar y reelaborar cosas nuevas a partir de las experiencias que tienen los
sujetos con su entorno físico-social-cultural. (Jiménez Vélez, 2007, p. 32).
No hay que considerar el juego en el proceso educativo como una actividad o un medio sin
sentido, pues forma parte de todas las manifestaciones humanas, desde la infancia hasta la
vejez, debido a que el ser humano es lúdico por naturaleza. Más bien se debe pensar en el
juego como un recurso que permite construir conocimiento no sólo en una dirección y para
un sólo sujeto, dado que brinda la posibilidad de aprender de manera distinta y en diferentes
sentidos: las simples muecas que le hace el abuelo a su nieto para que lo imite generan
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mayores posibilidades de aprendizaje recíproco. En este tipo de aprendizaje el educador se
ha limitado; su papel se ha centrado simplemente en transmitir conocimientos y no en devenir
un sujeto facilitador del desarrollo cognitivo. Es difícil propiciar un espacio de
transformación en todos los sentidos si limitamos las acciones, los pensamientos y los 23
sentimientos. Al respecto, el neuropedagogo Carlos Alberto Jiménez plantea que: En lo
pedagógico, el objeto de estudio de este problema no debe ser la transmisión de
conocimiento o la enseñanza, sino la comprensión y de manera muy especial entender al
hombre como sujeto lúdico, biológico, síquico, social y cultural. No obstante, se hace
necesario cambiar radicalmente el concepto que tenemos de educación, muy ligada al de la
instrucción, e introducirnos más bien al de formación, comprensión o desarrollo humano,
donde deben primar los sujetos colectivos lúdicos y luego el conocimiento. (2008, p. 31) Al
respecto, Sarlé (2001) considera que la incorporación del juego en los procesos de enseñanza
y aprendizaje exige del docente un cambio radical de su papel en el aula: debe dejar de ser
un observador del proceso y un transmisor de conocimientos; debe dar paso a la participación
y a la construcción con sus educandos.
La estructura social muchas veces nos presiona y obliga a olvidar nuestra condición de seres
humanos, nos restringe y cohíbe, tal vez por ello no aceptamos jugar con el otro, no
reconocemos la seriedad del juego en el proceso educativo y de aprendizaje en su correlación
juego/inteligencia. Sin embargo, es en el juego que algunos autores han encontrado el camino
al desarrollo de la inteligencia y la evolución humanas.
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distinción de niveles educativos. Bernabeu y Goldstein, en su libro Creatividad y
aprendizaje: el juego como herramienta pedagógica, exponen:
Favorecer desde la escuela una actitud lúdica ayuda a los individuos a seguir siendo durante
toda su vida personas más creativas, más tolerantes y más libres; por tanto, también más
felices.
Actividad 4
Actividad 5
M. P. MELO HERRERA Y R. HERNÁNDEZ BARBOSA EL JUEGO Y SUS POSIBILIDADES EN LA ENSEÑANZA… [ pp. 41-64 ]
ALEPH
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La incidencia del juego en los procesos
Psicopedagógicos 25
El juego en el desarrollo del ser humano ha permitido entender cómo aprende y cuáles
son sus transformaciones y los de su entorno. Piaget, por ejemplo, destacó el gran valor
de esta actividad en la construcción del ser humano, tanto en lo cognitivo como en lo
moral. También consideró que aun cuando el juego sea una actividad libre cuenta con
normas. Desde el punto de vista afectivo observó cómo el niño comprende con amor el
mundo a partir de los símbolos, reglas y experiencias. Piaget basó sus postulados en el
estudio de las reacciones circulares que transforman el cuerpo y el ambiente externo
para dar paso a la creatividad: En . . . la reacción circular normal el sujeto tiende a repetir
o hacer variar el fenómeno para acomodarse mejor a él y mejor dominarlo, en este caso
particular el niño complica las cosas y luego repite minuciosamente todos sus gestos,
útiles o inútiles, con el único objeto de ejercer su actividad en la forma
más completa posible, en resumen, durante el presente estadio como en el precedente
el juego se presenta bajo la forma de una extensión de la función de la asimilación más
allá de los límites de la adaptación actual. (Piaget, 1994, p. 133)
El juego, como proceso de asimilación, permite dar significado a las cosas a partir de las
relaciones que se establecen con él. No se asimilan objetos puros, “se asimilan
situaciones en las cuales los objetos desempeñan ciertos papeles y no otros . . . la
experiencia directa de los objetos comienza a quedar subordinada, en ciertas
situaciones, al sistema de significaciones que le otorga el medio social” (Piaget y García,
1982, p. 228). Piaget caracteriza el objeto como un elemento cargado de significaciones
sociales que permiten el aprendizaje del niño a partir de la asimilación o del juego.
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entremezclan las voces cotidianas con la especificidad de los lenguajes escolares, y esto
pone la experiencia lúdica en una nueva red de significaciones. Por tanto, se puede
considerar que desde esta perspectiva, el juego incursiona en una zona de frontera que
garantiza continuidades, especialmente en tres sentidos a) como experiencia cultural, 26
facilita el pasaje a otros universos de significación, b) como acción y lenguaje aporta
contenidos y textos alfabetizadores y c) como herramienta didáctica promueve
procesos cognitivos y dialógicos. (Di Modica, 2007, p. 2).
Los aportes del juego en el proceso de aprendizaje van más allá de la simple
acumulación de conocimiento. “El juego y desarrollo están muy vinculados entre sí de
una forma global: el mundo de los afectos, el aprendizaje social y el desarrollo cognitivo
se manifiestan en el juego y, a su vez, crecen por su acción” (Martínez Quesada, 2013, p.
105). Esta actividad reconoce las diferentes dimensiones que tiene el ser humano:
siente, ama, sufre, piensa, se cuestiona, indaga y busca la manera de transformar, de
solucionar problemas, de crear nuevos conocimientos, los cuales no sólo inciden en el
individuo que juega, sino que modifican también su entorno y su contexto.
Guía de preguntas
Actividad 6.
Actividad 7.
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Unidad 2: Recursos didácticos y su utilidad para el 27
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Actividad 1
28
Mediante preguntas intercaladas, el conductor recupera lo visto en la sesión anterior. Despeja
las posibles dudas. Pide que, de manera individual realice en el cuadro un inventario de los
materiales educativos que existen en tu escuela, de todas las áreas de conocimiento.
Utiliza tu dispositivo móvil para elaborar un glosario con los siguientes términos.
a) Materiales Educativos
b) Medios Educativos
c) material didáctico
d) recurso didáctico
Actividad 3
https://youtu.be/14Dw7s6T9gU
Actividad 4
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Realiza la lectura y destaca los aspectos más importantes que deberás representar en un mapa
de medusa. Incluye en este organizador, las palabras del glosario que investigaste en la
actividad 2 y la información que aportó el video. Sólo se incluirá hasta el numeral 1.4 (PÁG.34)
29
1.CONCEPTUACIÓN
Con el fin de establecer un lenguaje común conviene, aunque sea de forma sucinta, acercarnos
al concepto de algunos términos tales como recurso, medio y material didáctico. La mayoría
de autores no terminan de ponerse de acuerdo sobre el significado de estos términos. Así en
muchos casos se emplean como sinónimos o se hacen pequeñas convenciones por el uso
más o menos de moda y al término en cuestión se le añade algún adjetivo, medios
audiovisuales, medios informáticos; o un grupo de palabras, medios de comunicación social;
en tanto que material o materiales, didácticos o curriculares, queda relegado al empleo de otros
medios.
Quizá el término que encontramos más veces definido sea el de materiales; así, por ejemplo,
Zabala (1990) define los materiales curriculares como: Instrumentos y medios que proveen al
educador de pautas y criterios para la toma de decisiones, tanto en la planificación como en la
intervención directa en el proceso de enseñanza.
San Martín (1991) en su definición apela tanto a aspectos de contenido como a los propios
medios como objeto y la capacidad de éstos para reconstruir el conocimiento, y entiende por
materiales
Aquellos artefactos que, en unos casos utilizando las diferentes formas de representación
simbólica y en otros como referentes directos (objeto), incorporados en estrategias de
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enseñanza, coadyuvan a la reconstrucción del conocimiento aportando significaciones
parciales de los conceptos curriculares.
30
En cuanto al concepto de recurso, en general se ha entendido éste como el uso de todo tipo
de materiales didácticos. Una definición clásica la encontramos en Mattos (1963) para el que
recursos didácticos son: Los medios materiales de que se dispone para conducir el aprendizaje
de los alumnos.
Entendemos, no obstante, que sí hay diferencia en los términos. Así el término recurso es más
amplio y englobaría a los otros. Desde una perspectiva didáctica podríamos decir que recurso
es una forma de actuar, o más bien la capacidad de decidir sobre el tipo de estrategias que se
van a utilizar en los procesos de enseñanza; es, por tanto, una característica inherente a la
capacidad de acción de las personas.Los medios didácticos podríamos definirlos como el
instrumento del que nos servimos para la construcción del conocimiento; y, finalmente, los
materiales didácticos serían los productos diseñados para ayudar en los procesos de
aprendizaje.
Para entender con más claridad el uso de los medios es preciso hacer un breve repaso por
alguna de las teorías curriculares que se han ido conformando en relación con el desarrollo de
las distintas formas de entender y pensar la ciencia en general y la ciencia educativa en
particular. Se puede hablar así de distintos paradigmas.
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Desarrolla una teoría curricular cuya principal característica es la reproducción de los
contenidos y modelos sociales. El papel del profesorado es el de transmitir conocimientos y
ejecutar las orientaciones que le llegan dadas. La finalidad principal es el logro de objetivos
31 y
Desde esta perspectiva el uso que se hace de los medios es un uso transmisor, cuyas
características principales son la linealidad en el diseño, la escasa adecuación a la realidad y
el papel reproductor y ejecutor del profesorado.
La evaluación tiene un carácter formativo, importa comprobar los procesos con el fin de
rectificar y mejorarlos. El aprendizaje se entiende como la adquisición de conocimientos para
dar significado a la realidad; es algo que se construye de forma gradual y en donde se ponen
en marcha una serie de mecanismos que permiten elaborar y reelaborar redes conceptuales
cada vez más complejas, lo que posteriormente permitirá aplicar aquello que se aprendió a
otras situaciones.
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Se emplean diversas metodologías en las que el profesorado adquiere un papel más activo.
Metodologías que acarrean la utilización de materiales diversos, no sólo el libro de texto, e
incluso la elaboración de los propios materiales. Los recursos de todo tipo son tenidos32en
cuenta y están al servicio de las estrategias metodológicas.
Desde esta racionalidad se plantean diseños abiertos que tienen en cuenta la realidad y la
utilización recursiva de los medios que permite aprender y utilizar sistemas de representación
simbólica, solucionar problemas e interpretar y relacionarse con el medio físico, social y
cultural.
Desarrolla una teoría curricular basada en los principios de la corriente sociocrítica. Se puede
considerar como un paso más allá del anterior paradigma. Plantea el análisis crítico de la
sociedad para transformarla. Ahora no es la teoría la que dicta la práctica. La práctica -praxis-
y la teoría se complementan recíproca y dialécticamente.
Se entiende el papel del profesorado como el sujeto que facilita la comunicación entre los
miembros de la comunidad educativa, que su vez deben convertirse en agentes del cambio
social. La teoría de la acción comunicativa de Habermas ha constituido la base de la que parten
muchas de las ideas de este modelo curricular.
Esta teoría crítica inspira un uso crítico y transformador de los medios, en los que éstos son
utilizados como elementos de análisis y reflexión sobre la práctica incidiendo en la propia
realidad con el fin de transformarla y mejorarla. En este sentido Bautista (1994) apunta tres
campos de análisis que conducirían a otras tantas formas de uso crítico:
-- Utilización de los recursos que lleve a interrogar sobre los efectos de la no neutralidad de la
tecnología utilizada.
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-- Uso de los medios realizado en ámbitos de la capacitación docente para que los profesores
descubran el origen de las lacras sociales: injusticias, desigualdades, etc.
33
1.4 Criterios de selección y uso
Desde el punto de vista de su utilización didáctica los medios y los materiales curriculares
deben reunir algunos criterios de funcionalidad (Moreno Herrero, 1996), tales como:
-- Deben ser una herramienta de apoyo o ayuda para nuestro aprendizaje, por tanto, deben
ser útiles y funcionales. Y, sobre todo, nunca deben sustituir al profesorado en su tarea de
enseñar, ni al alumnado en su tarea de aprender.
-- Su utilización y selección deben responder al principio de racionalidad.
De los anteriores rasgos característicos arranca nuestra forma de plantear las posibilidades
didácticas que nos ofrecen los medios y en general todos los materiales. Lo hacemos a partir
de tres ejes o formas de utilización que están estrechamente relacionadas. Estos tres ejes son:
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TIPO DE MATERIAL Y MEDIOS
USOS INCIDENCIA EN EL PROCESO EDUCATIVO
(sólo son sugerencias)
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elaboración de la información.
Elaboración de los propios instrumentos
de análisis: guías de audición, escalas de
35
observación y análisis de contenidos, etc.
Actividad 5
El conductor cierra la sesión retomando las ideas claves que aporte el grupo, para
conocer el nivel de logro de los propósitos de la sesión.
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1. Diseño de recursos
Identificar los Resolución de guía
que favorecen el
de preguntas
diferentes proceso enseñanza 36
recursos Mapa de categorías
aprendizaje Infografía
didácticos con la Secuencia didáctica
2. El cono del
finalidad de Diagrama de proceso
aprendizaje de Edgar
diversificar su Dale
utilización en el
aula.
Actividad 1.
El conductor recupera los aspectos tratados en la sesión anterior, mediante un
organizador visual.
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Actividad 2.
Se pide que se observen la infografía relacionada con el cono del aprendizaje de
Edgar Dale y organizados en equipos de trabajo resuelvan la guía de preguntas. 37
Actividad 4
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Organizados en equipos de trabajo diseñarán y trabajarán cuatro tipos de materiales
educativos relacionados con los dos primeros niveles del cono del aprendizaje. Para
ello recuperarán los aspectos conceptuales de los anexos 1 ,2, 3 y 4. 38
Actividad 5
Actividad 6.
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39
ANEXO_1_SESIÓN_4
MATERIAL DE TRABAJO DEL EQUIPO 1
Nivel 1. La lectura. Estrategia metodológica para trabajar la lectura exploratoria y
analítica
Lee la siguiente información.
Lectura exploratoria
Actividad 2.
Realiza una lectura exploratoria del texto anexo al final del cuadernillo (Promover
la lectura acerca a padres e hijos) e identifica los siguientes aspectos, también
conocidos como elementos paralingüísticos.
a) Título y subtítulos
b) Tamaños y tipos de letras
c) Imágenes
d) Pie de fotos
Actividad 3. Contesta las siguientes preguntas en el cuadro de doble entrada.
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Pie de fotos
Lectura analítica
También llamamos a este tipo de lectura analítica o crítica pues permite que el
sujeto
Fresno 15, Col. identifique losAlcaldía
Santa María la Ribera, significados
Cuauhtémoc, que
Ciudad propone la t.lectura
de México, 06400 y 00
(55) 36 01 10 los
ext.resignifique de36 01 71 94
44507 y 44407 d. (55)
acuerdo a su marco de referencia sobre el tema
42
Actividad 4.
Realicen una lectura analítica o crítica del texto anexo y completen el cuadro.
¿Cuál es el tema
principal del texto?
¿Cuál es el punto de
vista del autor sobre el
tema?
¿Cuál es su opinión
sobre la lectura entre los
niños y los jóvenes?
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43
ANEXO_2_SESIÓN_4
MATERIAL DE TRABAJO DEL EQUIPO 2
Nivel 1. Imagen fija. Estrategia metodológica para trabajar un texto discontinuo
(infografía).
Lean la siguiente información y completen el cuadro.
Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
44
Proviene de la palabra info (información) y grafía (gráfica). Una infografía es una forma visual de
Fresno 15,una
ofrecer Col. Santa María la Ribera,
información, conAlcaldía Cuauhtémoc, Ciudad
una presentación de México, 06400
esquemática quet.resume
(55) 36 01datos
10 00 ext. 44507
y los y 44407ad.través
explica (55) 36 01 71 94
____________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
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46
Fuentes consultada
https://www.researchgate.net/profile/Liliana_Crocco/publication/317840861_Las_In
fografias_como_Estrategias_de_Ensenanza_y_Aprendizaje_en_los_Profesorados
_de_Educacion_Primaria/links/594d84860f7e9be7b2d660b1/Las-Infografias-como-
Estrategias-de-Ensenanza-y-Aprendizaje-en-los-Profesorados-de-Educacion-
Primaria.pdf
ANEXO_3_SESIÓN_4
MATERIAL DE TRABAJO DEL EQUIPO 3
Nivel 2. Imagen en movimiento. Estrategia metodológica para trabajar un video en
el aula.
Actividad 1. Contesten las siguientes preguntas:
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¿Consideran que el video puede ser un recurso didáctico? Argumenten su
respuesta.
¿Han utilizado este recurso en sus clases? Comenten libremente cómo y en 47
Actividades de posteriores
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http://www.profedeele.es/profesores/cortos-aula-ele-
propuestas/https://www.profedeele.es/categoria/actividad/video/cortometraje/
(cortometrajes educativos)
49
ANEXO_4_SESIÓN_4
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¿Por qué considera Edgar Dale que en el nivel 2 del cono del aprendizaje se sugiere
una exhibición, visita guiada o ir a una demostración sigue siendo un aprendizaje
del alumno pasivo? ¿Están de acuerdo? 50
¿Es sencillo organizar visitas o trabajo de campo con los alumnos de educación
básica? Argumenten su respuesta.
¿Han organizado visitas guiadas? Comente su experiencia.
Lean el siguiente texto.
Aprendizaje en trabajo de campo/terreno.
http://desarrollodocente.uc.cl/images/pdf/metodologias/Aprendizaje%20en%20terreno.pdf
Desafíos
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Dentro de las actividades que se deben considerar al momento de planificar una
salida de campo, destacan: Antes, Durante y Después.
51
Antes. Preparación previa
a) Selección del material: según el área a trabajar, el tipo de trabajo (visita guiada,
visita a una empresa, visita a un ambiente natural) y los objetivos didácticos a
desarrollar, se planteará la búsqueda de información (datos históricos, económicos,
geológicos, geomorfológicos y climatológicos, entre otros de interés). Asimismo, se
debe contemplar la selección y delimitación del área a estudiar, en este sentido, se
recomienda realizar una visita previa (reconocimiento del área).
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cual se harán los análisis y se pondrán en discusión todos los aspectos observados
y aprendidos durante el trabajo de campo.
52
Toda la información recopilada se presentará en un informe por equipo y se dará a
conocer al resto de los equipos.
1. Lugar:
2. Día y hora:
3. Propósito de la visita:
4. Actividades previas, durante y de cierre de la visita.
5. Incluyan la entrega de una evidencia de aprendizaje.
6. Estrategia de evaluación
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Propósito Contenidos Evidencias/Productos
53
Identificar los 1. Diseño de recursos Resolución del formato
diferentes didácticos innovadores de evaluación de los
recursos recursos didácticos
didácticos
multimedia con la
finalidad de
reconocer su uso
en el aula.
Actividad 1.
El conductor recupera los contenidos trabajados en la sesión anterior y se resuelven
las posibles dudas que hayan surgido. Se pide que se observen la infografía
relacionada con los niveles 3 y 4 cono del aprendizaje de Edgar Dale y organizados
en equipos de trabajo resuelvan la guía de preguntas. Nombren un relator que
registre las opiniones del equipo.
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54
Actividad 2.
Actividad 3.
Actividad 4.
Naveguen, de manera individual, por las siguientes ligas y seleccionen una o dos
que puedan utilizar en el aula.
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https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/canales-videos-educativos-en-
youtube/17025.html
http://www.profes.net/ 55
Actividad 5.
Ogalde Careaga, Isabel y Esther Bardavid Nissim (2003). Los materiales didácticos-
Trillas. México
Los materiales didácticos son todos aquellos medios y recursos que facilitan el aprendizaje
de los estudiantes, dentro de un contexto educativo global y sistemático, estimulando la
función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información; así como al desarrollo
de habilidades y destrezas y al reforzamiento de valores y actitudes. La evaluación de estos
materiales debe realizarse en ese contexto y no en forma aislada, de tal manera que permita
verificar que los mensajes y los esfuerzos realizados suscitaron los niveles de respuesta
esperados, es decir, que coadyuvara al logro de los objetivos del aprendizaje en la situación
global educativa.
Lógicamente, un material didáctico tiene propósitos propios, pero al utilizarse dentro de una
situación de instrucción, estos objetivos deben reforzar a los que se planteen para la
situación global.
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Por otra parte, dado que el material didáctico abarca diferentes aspectos, se sugieren para
su evaluación cuatro criterios: psicológico, de contenido, pedagógicos y técnicos.
56
Criterios psicológicos. Son aquellos que consideran aspectos psicológicos del receptor,
en relación con el material didáctico y que son los siguientes:
1. Sea actual
2. Sea veraz.
3. Sea adecuado a la materia que apoya.
4. Sea relevante.
5. Sea suficiente.
6. Que lo fundamental del contenido no lo perturben otros elementos adicionales tales
como el humor, la música de fondo, etcétera,
Criterios pedagógicos. Son aquellos relacionados con la forma en se ha estructurado
el material propiamente dicho. En ellos inciden aspectos tales como:
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Criterios técnicos. Son los que se refieren a la calidad de la producción de los
materiales audiovisuales, de la impresión de un material impreso y de la presentación 57
de materiales gráficos.
1. Para materiales audiovisuales:
La claridad e inteligibilidad del sonido
La nitidez del sonido
La fidelidad del sonido
La intensidad del sonido y la música
La existencia de pausas durante el texto
La existencia de puentes musicales en los lugares adecuados
La composición de la imagen visual
El ritmo, la continuidad y progresión de las imágenes o movimiento
La cantidad y variedad de las imágenes
La adecuación de la música con la imagen y texto
La duración de la proyección
La facilidad de su utilización.
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Disposición de los elementos dentro del material.
El tipo y tamaño de la letra que se utiliza
58
Actividad 6.
CIR 1 2 3 4
CRITERIOS PSICOLÓGICOS
¿Logra motivar al estudiante?
¿Maneja un nivel conceptual adecuado al usuario?
¿Mantiene la atención del receptor?
CRITERIOS DE CONTENIDO
¿Es actual?
¿Es veraz?
¿Es adecuado a la materia que apoya?
¿Es relevante?
¿Es suficiente?
CRITERIOS PEDAGÓGICOS
¿Se explicitan los propósitos del aprendizaje?
¿Se logran los propósitos?
¿Es adecuada la selección de la información?
¿La dificultad de la información aumenta gradualmente en cuanto a
claridad y cantidad
Existe coherencia interna en el material
Hay claridad en la información
Son suficientes y variados los ejemplos que apoyan el contenido
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Es adecuado el lenguaje utilizado
El material es creativo y original
Propicia una relación significativa ente la nueva información y los
conocimientos anteriores 59
El material propicia la participación de los estudiantes
Criterios técnicos
PARA MATERIALES AUDIOVISUALES
El sonido es claro e inteligible
Es clara la nitidez del sonido
Es adecuada la fidelidad del sonido
Es adecuada la intensidad de la música
Existen pausas dentro del texto en los lugares adecuados
Existen puentes musicales en los lugares adecuados
Existen pausas dentro del texto en los lugares adecuados
Es buena la composición de a imagen visual
Es adecuado el ritmo, continuidad y progresión de las imágenes y
movimiento
Es adecuada la música con respecto a la imagen y el texto
Es adecuada la duración de la proyección
Es fácil utilizar este material
PARA MATERIALES IMPRESOS
Es fácil y claro para leer
Es adecuada la distribución de los párrafos
Es adecuada la distribución de las ilustraciones o figuras
Es buena la calidad de las fotografías
Es buena la calidad del empastado
Para materiales gráficos
Es buena la calidad del material de base (papel, cartón acetato)
Es adecuada la disposición de los elementos dentro del material
Es adecuado el tipo y tamaño de letra que se utiliza
Actividad 7.
Fresno 15, Col. Santa María la Ribera, Alcaldía Cuauhtémoc, Ciudad de México, 06400 t. (55) 36 01 10 00 ext. 44507 y 44407 d. (55) 36 01 71 94
60
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ANEXO 1_SESIÓN_5
61
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden
realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:
informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y
la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos
para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros...
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Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes Bases de datos
Experimentar interesantes entornos donde explorar, Simuladores
experimentar, investigar, buscar determinadas Constructores
informaciones, cambiar los valores de las 62
variables de un sistema, etc.
Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de Constructores
Comunicativa procesar los símbolos mediante los cuales Editores de textos
representamos nuestros conocimientos y nos Editores de
comunicamos, ofrecen amplias posibilidades gráficos.
como instrumento expresivo. Programadores de
Los estudiantes se expresan y se comunican comunicación
con el ordenador y con otros compañeros a
través de las actividades de los programas.
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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
63
1. Melo Herrera, Mónica Patricia y Hernández Barbosa, Rubinsten. (2014). El
juego y sus posibilidades en la enseñanza de las ciencias naturales.
Innovación Educativa, vol. 14, número 66. Septiembre-diciembre, 2014.
ISSN: 1665-2673.
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8. Trabajo colaborativo y las TICS https://youtu.be/DnK
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