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USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES:

Desafios da atualidade!

Shirlene Moreira de Souza

São Lourenço - MG
Novembro de 2008
USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES:
Desafios da atualidade!

Trabalho de Conclusão do Curso de Sistemas


de Informação apresentado em cumprimento à
exigência parcial para obtenção do título de
Bacharel em Sistemas de Informação junto à
FACULDADE DE SÃO LOURENÇO, sob
orientação da Profª. Maria Carolina Silva
Castro Oliveira – Especialista em Redes de
Computadores UNIS.

São Lourenço - MG
Novembro de 2008
S718u

SOUZA, Shirlene Moreira.


Usabilidade aplicada em Websites: Desafios da
Atualidade! /Shirlene Moreira de Souza; orientação de
Maria Carolina Silva Castro Oliveira, São Lourenço:
Faculdade de São Lourenço - São Lourenço 2008.
71 p.
Monografia apresentada ao Curso de Graduação em
Sistemas de Informação para obtenção do título de
Bacharel em Sistemas de Informação.
1 – Usabilidade 2 – Websites 3 – Usuário 4 –
Desenvolvedor I – Oliveira, Mª Carolina S. Castro orient.
II – Especialista em Redes de Computadores UNIS.

CDD 004

Mariângela Pereira Bernardes – CRB – 6/594


FOLHA DE APROVAÇÃO

USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES:


Desafios da atualidade!

Shirlene Moreira de Souza

Monografia submetida ao corpo docente da FACULDADE DE SÃO LOURENÇO, como


parte dos requisitos necessários à obtenção da condição de graduado em Sistemas de Informação

Aprovada em ____ de _______________ de 2008; por

_____________________________________________
Maria Carolina Silva Castro Oliveira (Orientadora)
Especialista em Redes de Computadores - UNIS.

_____________________________________________
Prof. (a) 1 da Banca
Titulação:

_____________________________________________
Prof. (a) 2 da Banca
Titulação:
Ao Deus todo poderoso digno de toda glória e
louvor, à minha família, amigos, profissionais
da área de TI e clientes, os quais cederam suas
horas, seu conhecimento, sua vida!
Há tanto o que agradecer a Deus... E, tantas
pessoas que me ajudaram ao longo desta
caminhada que seria injusto tentar citar todos.
Por este motivo, gostaria de fazer um
agradecimento geral a todos que de forma
direta ou indireta me auxiliaram. Família,
amigos, clientes, escolas, ProUNI. E por fim,
não poderia deixar de mencionar e destacar o
esforço de uma pessoa em especial, que apesar
da falta de tempo, creio ter me orientado
corretamente. Admiro a força, coragem e
competência profissional de Maria Carolina
Silva Castro Oliveira. Ela, que sempre através
de seu bom humor me incentivou neste
caminho que amo e que decidi trilhar.
Obrigada de coração por tudo!
RESUMO

M. DE SOUZA, Shirlene. Usabilidade Aplicada em Websites: Desafios da atualidade! 2008.


71 p. (Monografia – Bacharel em Sistemas de Informação). Faculdade de São Lourenço - São
Lourenço – MG*.

A Usabilidade assegura que algo funcione bem, que pessoas com habilidades e
experiências comuns ou até menos utilizem de maneira eficiente atingido o verdadeiro
propósito ao qual foi designado. A internet passou por um processo evolutivo rápido e
complexo. Migramos para um destino regido por mobilidade, interatividade, conectividade e
acessibilidade. Nessa evolução, um dos reflexos comportamentais foi demarcado pela
exigência de maior participação de seus membros ao executar um maior volume de tarefas em
pouco espaço de tempo. O número de usuários em websites tem crescido exponencialmente,
bem como, a diferenciação de tecnologias. Projetar websites tem se tornado algo muito
complexo dependendo da aplicabilidade, pois, devemos analisar vários aspectos tais como:
categoria, forma de navegação, e etc. Foi elaborada uma pesquisa de campo para analisar o
nível de aplicação correta da usabilidade em projetos web. Através de dois questionários
coletaram-se dados de usuários e desenvolvedores, extraindo perfis, confrontando as
informações e obtendo os resultados sobre a questão. Em suma, as problematizações
apresentadas foram respondidas de forma satisfatória. Atualmente há desafios que precisam
ser superados, e a internet juntamente com as novas tecnologias auxiliaram nisto.

Palavras Chave:
Usabilidade, Websites, Usuário, Desenvolvedor, Projeto Web, Desafios

* Comitê Orientador: Profª. Maria Carolina Silva Castro Oliveira – UNIS (Orientadora)
ABSTRACT

M. OF SOUZA, Shirlene. Applied Usability in Websites: Challenge of the present!


2008. 71 p. (Monograph - Bachelor in Systems of Information). University of São Lourenço -
São Lourenço - MG.

The Usability ensures that something functions well, that people with skills and
experience or even less common use efficiently achieved the real purpose which has been
designated. The internet has an evolutionary process rapidly and complex. We move to a
destination governed by mobility, interactivity, connectivity and accessibility. In this
evolution one of the behavioral reflexes is the demand for greater participation of its members
to execute a larger volume of tasks in a short space of time. The number of users in websites
has grown exponentially, as well as, the differentiation of technologies. Design websites have
been something very complex depending of the application, because we should to analysis
more aspects, such as: categories, forms of navigation, and so on. Was elaborated one
research of field for analysis the level of correctly application of the usability in projects web.
Across of two questionnaires were collected data of users and developers, extracting profiles,
confronting the information and obtaining the results on the matter. In short, the problems
presented were answered satisfactorily. Currently there are challenges that need to be
overcome, and the internet along with the new technologies helped thereon.

Key Words:

Usability, Websites, User, Developer, Project Web, Challenges


“Observe o que os usuários fazem o que eles
não fazem e, onde eles falham. Eles
geralmente possuem uma forma diferente da
sua de pensar. Observe a expressão corporal
deles, o tom de voz. Eles hesitam, sentem-se
confiantes? Ouça o que os usuários estão
dizendo e como eles se comportam.”

Jakob Nielsen
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................................15
1.1 OBJETIVO...................................................................................................................................................15
1.2 PROBLEMA ................................................................................................................................................15
1.3 HIPÓTESE...................................................................................................................................................16
1.4 JUSTIFICATIVA ........................................................................................................................................16
1.5 METODOLOGIA ........................................................................................................................................16
1.6 REFERENCIAL TEÓRICO.........................................................................................................................17
2 INTERNET.........................................................................................................................................................19
2.1 HISTÓRIA....................................................................................................................................................19
2.2 DEFINIÇÃO.................................................................................................................................................19
2.3 EVOLUÇÃO DA INTERNET.....................................................................................................................20
3 SOCIEDADE DIGITAL....................................................................................................................................21
3.1 REFLEXOS COMPORTAMENTAIS DA SOCIEDADE.......................................................................................................23
4 WEBSITES.........................................................................................................................................................24
5 USABILIDADE..................................................................................................................................................38
5.1 DEFINIÇÃO................................................................................................................................................38
6 USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES...............................................................................................42
6.1 TESTES DE USABILIDADE......................................................................................................................42
OS TESTES DE USABILIDADE VISAM DETECÇÃO E CORREÇÃO DE ERROS COMUNS ENTRE OS DESENVOLVEDORES DE WEBSITES. FICA
A CRITÉRIO DE CADA DESENVOLVEDOR ESCOLHER A MELHOR FORMA DE TESTE. NESTA MONOGRAFIA UTILIZAMOS OS MAIS
CONHECIDOS E UTILIZADOS: TESTES COM USUÁRIOS, AVALIAÇÃO HEURÍSTICA E PROTOTIPAÇÃO, OS QUAIS SERÃO DISCORRIDOS

A SEGUIR................................................................................................................................................................42
6.1.1 Testes com Usuários.............................................................................................................................42
WEBSITES COMO HTTP://TESTE.TESTEUSABILIDADE.COM.BR/ PERMITEM TESTAR SEU WEBSITE COM APENAS CINCO (5) PESSOAS, E
IDENTIFICAR EM MÉDIA 85% DOS PROBLEMAS DE USABILIDADE. O OBJETIVO DESTE WEBSITE É PARA QUE DESENVOLVEDORES E

ESPECIALISTAS DE USABILIDADE POSSAM OFERECER FEEDBACK GRATUITO SOBRE O SEU WEBSITE. VEREMOS A SEGUIR COMO SE
APLICAR ESTÁ TÉCNICA.............................................................................................................................................42

RECURSOS.............................................................................................................................................................42
RESULTADO...........................................................................................................................................................43
TEMPO..................................................................................................................................................................43
6.1.2 Avaliação Heurística.............................................................................................................................43
6.1.3 Prototipagem.........................................................................................................................................46
6.2 PESQUISA DE CAMPO..............................................................................................................................47
7 DESAFIOS DA ATUALIDADE.......................................................................................................................58
7.1 NOVAS TECNOLOGIAS........................................................................................................................................58
7.1.1 Tecnologia AJAX como motor da Web 2.0...........................................................................................58
7.1.2 Tecnologia RSS.....................................................................................................................................59
7.1.3 Tecnologia Móvel..................................................................................................................................59
7.2 DESAFIOS ENFRENTADOS ATUALMENTE..................................................................................................................60
8 CONCLUSÃO....................................................................................................................................................61
9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.............................................................................................................64
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXOS

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - DEFINIÇÃO DE WEBSITE ESTÁTICO....................................................................................25


FIGURA 2 - DEFINIÇÃO DE WEBSITE DINÂMICO...................................................................................25
FIGURA 3 - FORMAS DE NAVEGAÇÃO EM WEBSITES..........................................................................27
FIGURA 4 – PORTAL GLOBO.COM (WWW.GLOBO.COM).....................................................................27
FIGURA 5 - SITE INSTITUCIONAL DNV BRASIL (WWW.DNV.COM)..................................................28
FIGURA 6 - BANCO DE DADOS ESTÁTICO GOOGLE..............................................................................28
FIGURA 7 - BANCO DE DADOS DINÂMICO WIKIPÉDIA
(HTTP://PT.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/WEBSITE)..........................................................................................29
FIGURA 8 - COMÉRCIO ELETRÔNICO AMAZON.COM (WWW.AMAZON.COM)............................29
FIGURA 9 - PORTIFÓLIO PEDRO GARCIA (WWW.PEDROGARCIA.COM).......................................30
FIGURA 10 - E-LEARNING FVG (WWW.FGV.BR/FGVONLINE).............................................................30
FIGURA 11 - INSTITUIÇÃO FINANCEIRA ITAÚ BANKLINE (WWW.ITAU.COM.BR)......................31
FIGURA 12 - BLOG ISABELA RODRIGUES (ISABELARODRIGUES.COM).........................................31
FIGURA 13 - ENTRETENIMENTO STOCKHOLM THE MUSICAL
(WWW.STOCKHOLMTHEMUSICAL.COM)................................................................................................32
FIGURA 14 - NOTÍCIAS BLUE BUS (WWW.BLUEBUS.COM.BR)...........................................................32
FIGURA 15 - REDE SOCIAL ORKUT (WWW.ORKUT.COM)...................................................................33
FIGURA 16 - HOTSITE PEPSIMAX (WWW.PEPSIMAX.COM.BR)..........................................................33
FIGURA 17 - EXIBIÇÃO DE VÍDEOS YOUTUBE (WWW.YOUTUBE.COM).........................................34
FIGURA 18 – FLOG FLOGÃO (WWW.FLOGAO.COM.BR).......................................................................34
FIGURA 19 – VLOG VLOG BLOG (HTTP://WWW.VLOGBLOG.COM)..................................................34
FIGURA 20 – APLICATIVO EASYMAILING (HTTP://WWW.DINAMIZE.COM/BRASIL/)................35
FIGURA 21 – PODCAST PODCASTING BRASIL (WWW.PODBR.COM)................................................35
FIGURA 22 - VERSÃO EM FLASH HALLS (WWW.HALLS.COM.BR)....................................................38
FIGURA 23 - VERSÃO EM TEXTO HALLS
(HTTP://WWW.HALLS.COM.BR/TEXTONLY/ACCESSIBILITYSTATEMENT.HTML).....................38
FIGURA 24 – CHALEIRAS INUTILIZÁVEIS................................................................................................39
FIGURA 25 - MODELO DE PROTOTIPAGEM EM PAPEL VISANDO USABILIDADE.......................46
FIGURA 26 - APLICAÇÃO DE AJAX NO FOTOLOG (WWW.FOTOLOG.NET)....................................58
FIGURA 27 - TECNOLOGIA RSS NO MS OUTLOOK.................................................................................59

LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 - SEXO DOS ENTREVISTADOS POR ESTADO ........................................................................................... 47


GRÁFICO 2 - FAIXA ETÁRIA DOS ENTREVISTADOS ................................................................................................. 48
GRÁFICO 3 - FORMAÇÃO ESCOLAR VINCULADA À INFORMAÇÃO TECNOLÓGICA ................................................... 48
GRÁFICO 4 - LOCAL X TEMPO DE ACESSO À INTERNET ............................................................................................ 49
GRÁFICO 5 - WEBSITES MAIS USADOS PELOS USUÁRIOS ENTREVISTADOS .............................................................. 49
GRÁFICO 6 - USUÁRIOS QUE POSSUEM WEBSITES NA INTERNET .............................................................................. 51
GRÁFICO 7 - PONTOS LEVANTADOS SOBRE USABILIDADE: GRAU DE COMPARAÇÃO ............................................... 51
GRÁFICO 8 - GRAU DE CERTEZA DOS USUÁRIOS EM RELAÇÃO AOS WEBSITES APLICAREM CORRETAMENTE
USABILIDADE ......................................................................................................................................................... 52
GRÁFICO 9 – SEXO DOS DESENVOLVEDORES ENTREVISTADOS POR ESTADO .......................................................... 53
GRÁFICO 10 - FORMAÇÃO ESCOLAR DOS ENTREVISTADOS .................................................................................... 53
GRÁFICO 11 – TEMPO DE ATUAÇÃO EM PROJETO WEB EM ANOS ............................................................................ 54
GRÁFICO 12 – Nº DE PROJETOS PARTICIPADOS POR CADA CARGO .......................................................................... 54
GRÁFICO 13 - USABILIDADE: CONHECIMENTO X CONSCIENTIZAÇÃO ..................................................................... 55
GRÁFICO 14 - USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES .......................................................................................... 55
GRÁFICO 15 - TÉCNICAS MAIS EMPREGADAS DE USABILIDADE.............................................................................. 56
GRÁFICO 16 - APLICAÇÃO CORRETA DE USABILIDADE X TAXA DE RETORNO......................................................... 56
LISTA DE QUADROS

QUADRO 1 – ALGUMAS TENDÊNCIAS CARACTERIZADORAS NA SOCIEDADE DIGITAL ........................................ 21


QUADRO 2 - WEBSITES DE DIFÍCIL ACESSO ........................................................................................................ 50
QUADRO 3 - PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS ENTRE DESKTOP E DISPOSITIVO MÓVEL ......................................... 59
15

1 INTRODUÇÃO

A vida apresenta problemas que a ciência e a tecnologia tentam solucionar, respondendo


às inquietações existentes. A partir desta premissa lançamos o seguinte questionamento:
Quem já não teve problemas ao navegar em um website?
O presente estudo objetiva a exploração da problemática corrente em Usabilidade
Aplicada em Websites, que enfrenta alguns desafios da atualidade, conforme será citado no
capítulo intitulado por ‘Desafios da Atualidade’.
As razões motivadoras para a realização deste estudo são diversificadas. Podemos
afirmar que a maioria delas provém de questionamentos internos e latentes, além da
preocupação com o uso adequado das técnicas empregadas, e resultados obtidos na análise de
websites. O conteúdo adotado possui enfoque nos níveis geral e específico, possuindo uma
abordagem diferente.

1.1 OBJETIVO

Este estudo objetiva analisar como a usabilidade tem sido aplicada nos websites atuais
pelos profissionais freelancers e empresas de Desenvolvimento Web, coletando também a
opinião dos usuários destes websites, medindo assim a veracidade das informações, no intuito
de através de um estudo futuro propor soluções para os problemas apresentados.

1.2 PROBLEMA

1 - As empresas e profissionais freelancers têm implantado corretamente práticas de


usabilidade em seus projetos?
2 – Que julgamento os usuários têm feito sobre websites, em termos de usabilidade?
16

1.3 HIPÓTESE

1 - Se as empresas e profissionais freelancers implementassem corretamente práticas de


usabilidade em seus projetos, então grande parte dos problemas de navegação seriam diluídos
e conseqüentemente teríamos uma desaceleração da carga de re-projeto.
3 - Se os usuários possuírem dificuldades de navegação nos websites, então deverá ser
implementadas as modificações necessárias ao projeto, atendendo corretamente às práticas de
usabilidade.

1.4 JUSTIFICATIVA

Os principais fatores desencadeantes para o processo de escolha do tema foram:


afinidade, interesse e curiosidade. Empiricamente podemos argumentar a importância
extraordinária do estudo da usabilidade que se aplicado corretamente, trará benefícios
inimagináveis a sociedade em geral, sendo possível vislumbrar uma redução ou solvência dos
erros encontrados na maioria dos websites, que além de gerarem desconforto ao usuário
trazem atraso no processamento de tarefas em sua maioria primordiais.

1.5 METODOLOGIA

O método proposto consistiu nas seguintes etapas:

1. COLETA DE DADOS
Distribuição de questionário via internet:
a) Nível desenvolvedor;
b) Nível usuário.
2. ANÁLISE DOS DADOS
Os dados coletados passaram por um filtro informacional.
a) O questionário em Nível Usuário foi subdividido em três partes:
1) Perfil dos usuários;
17

2) Envolvimento dos usuários com a internet;


3) Usabilidade Aplicada em Websites.
b) O questionário em Nível Desenvolvedor também foi subdividido em três
partes:
1) Perfil dos desenvolvedores;
2) Envolvimento dos desenvolvedores em projetos web;
3) Usabilidade Aplicada em Websites.

3. APURAÇÃO DE RESULTADOS
Depois da análise os resultados apurados foram transformados em gráficos para
facilitar a interpretação. Os websites que receberam observações negativas adquiriram
soluções para os problemas pelos próprios usuários, o que solidificou um dos
propósitos da pesquisa.

1.6 REFERENCIAL TEÓRICO

O embasamento teórico deste estudo provém de grandes nomes como:

Jakob Nielsen: Ph.D, é usuário defensor e principal integrante da Nielsen


Norman Group. Até 1998 ele era engenheiro distinguido na Sun Microsystems.
Considerado o guru, e rei da usabilidade, Dr. Nielsen fundou a “engenharia de
desconto da usabilidade” movimentando rápido e a custo baixo o melhoramento
das interfaces de usuários. Inventou sérios métodos de usabilidade, incluindo a Evolução
Heurística.

Donald A. Norman: Professor de Ciência Cognitivas na Universidade da


Califórnia, San Diego e professor de Ciências da Computação na Universidade
Northwestern, onde ele também é co-diretor duplamente na graduação em MBA
+ programa de graduação em Engenharia. Muitas das quantidades dos livros de
Norman são focados em Usabilidade ou Psicologia Cognitiva. Além de autor do livro
“Emotional Design”, é co-fundador da Nielsen Norman Group, um grupo de consultoria
especializado em Usabilidade o qual também se incluem Jakob Nielsen e Bruce “Tog”
Tognazzini.
18

Steven Krug: Depois de uma década escrevendo manuais computacionais, em


1989, Steven Krug mudou positivamente a cadeia alimentar para testes de
usabilidade e design de interfaces revolucionando e melhorando a interface para
os mais variados clientes incluindo: Apple, AOL, Netscape, e posteriormente,
Excite@Home, BarnesandNoble.com, Lexus.com, e Circle.com (originalmente Interactive
Bureau). Sua firma de consultoria Advanced Common Sense é situada em Chestnut Hill, MA.
Ele passa a maior parte de seu tempo revisando websites existentes e design para novos
websites conduzindo workshops de usabilidade e ajudando seus clientes a resolverem
problemas de interface. Também é conhecido por seu famoso livro ‘Don’t make me think!’.

Frederick Van Amstel: Fundador do Instituto Faber-Ludens de Design de


Interação, editor do blog Usabilidoido e professor convidado do Curso de
Design da Unisul e do MBA da Igroup. Formado em Comunicação Social pela
UFPR, cursa o Mestrado em Tecnologia na UTFPR. Presta consultoria em
Design de Interação para empresas como Volkswagen, Magazine Luiza, Tramontina, Duty
Free Dufry, Vila Mulher e Odysseia Games.

Andrew Chak: Consultor de design especializado na experiência do usuário. É


um dos principais palestrantes em usabilidade, ministrando palestras em toda a
América do norte, também autor do célebre livro: ‘Submit now; designing
persuasive web sites’.
19

2 INTERNET

2.1 HISTÓRIA

Nascida em 1969, nos Estados Unidos chamada ARPAnet (ARPA: Agência de Pesquisa
de Projetos Avançados), agência responsável por projetos militares. No auge da Guerra Fria,
cientistas lutaram em busca da formação de uma rede descentralizada, objetivando uma
continuidade de funcionamento para caso de ataques por bombardeios. Assim se uma das
estações parasse de funcionar as outras continuariam a se comunicar.
O nome Internet surgiu bem mais tarde, depois que a rede já havia sido disponibilizada
para laboratórios e universidades americanas, e posteriormente em outros países. Em 1987,
foi liberado o uso comercial nos EUA, mas apenas em 1992 o número de acesso tornou-se
popularizado, logo então, empresas provedoras de acesso foram criadas e cada vez mais
usuários aderiram a essa novidade. Relatos indicam que o acesso no Brasil foi liberado para
uso comercial em 1995. Os Ministérios das Comunicações e o da Ciência e Tecnologia
criaram o Comitê Gestor da Internet contando com a participação de nove representantes que
avaliaram em um milhão o número de usuários em 1997.

2.2 DEFINIÇÃO

A Internet (Rede Interconectada) é uma rede globalizada não centralizada; interliga


computadores do mundo inteiro. Atua dinamizando a comunicação, integrando pessoas de
diversas formas, seja cultural, regional, política, econômica, ou socialmente. Considerada a
grande conquista do milênio, ela, é fruto da contribuição tecnológica de vários profissionais
extraordinários, e grupos de ‘voluntários’ da Internet Society.
Sua comunicação é baseada no protocolo TCP/IP (Protocolo de Controle de
Transferência/Protocolo de Internet), funciona como uma espécie de linguagem que permite
que computadores com diferentes arquiteturas e plataformas troquem informações. Além do
protocolo TCP/IP, outro protocolo utilizado é o HTTP (Protocolo de Transferência de
Hipertexto).
20

Apud (Gennari, 2003, p. 199, grifo autor) “[...] O conjunto de recursos, usuários e
computadores ligados na internet pelo protocolo HTTP dá-se o nome de World Wide Web,
que conhecemos pela sigla WWW; mas existem também o Gopher, o FTP, além de
outros[...]”1.
Na internet existem computadores abertos ao público conhecidos como servidor. A área
do servidor aberta ao público para visitação é denominada website ou simplesmente site. Eles
dispõe de informação em forma de texto, imagem, vídeo, música, animação e etc. Através
dele é possível navegar (passear; movimentar) pelas informações que deseja, uma vez que ela
utiliza recursos hipermídia e hipertexto (acesso não-linear). O programa que permite essa
navegação é o navegador (browser), entre os mais famosos encontram-se o Internet
Explorer®, Netscape®, recentemente Mozilla Firefox© e Opera®, além de outros. As
pessoas que navegam por estas páginas da internet são denominadas internautas no Brasil e
cybernautas nos Estados Unidos.
Para que um website seja acessado, um e-mail seja recebido/enviado 2, um software seja
atualizado é necessário que o computador tenha acesso a internet. Este acesso é obtido através
do Provedor de Acesso, que disponibiliza ao usuário requerente do serviço um conta de
usuário com login e senha (geralmente uma conta de e-mail é concedida também cuja
nomenclatura é: e-mail@provedor.com.br ou outra terminação como .edu, .adv, .net, .com e
etc.), a qual é utilizada para conectar-se às outras cidades, regiões, países, traçando rota até
chegar ao destino.
Embora, haja provedores gratuitos como: OI, UOL, BOL, IG e outros, para acesso dial
up (discado), a maioria deles cobram uma taxa mensal que varia de acordo com a velocidade
de conexão, tecnologia e modo de acesso.
Entre as novas tecnologias de acesso podemos citar as redes wireless e wi-fi que estão
predominando na maioria dos dispositivos móveis (palm, celular, iPod) e em alguns Pc
Desktop também.

2.3 EVOLUÇÃO DA INTERNET

Há apenas trinta anos, a Internet não passava de um projeto, o termo


‘globalização’ não havia sido cunhado e a transmissão da fibra óptica não
existia. Informação era um item caro, pouco acessível e centralizado. É
1 GENNARI, Maria Cristina. Minidicionário Saraiva de Informática. 5. ed. São Paulo: Saraiva, 2003. p.199.

2 Programas de correios eletrônicos mais conhecidos. Outlook, InternetMail, Eudora, e etc.


21

importante compreender que vivemos um momento único, tanto no aspecto


tecnológico como no econômico e social. Com as mudanças ocorridas desde
então, ingressamos na era do tempo real, do deslocamento virtual dos
negócios, da quebra de paradigmas (PECK, 2002, p.13, itálico nosso).

Atualmente presenciamos um processo de desenvolvimento que não esta baseado


no irreal ou vantasioso, este espetacular surto de crescimento revolucionário de
informação está apenas começando a ser sentido.
Hoje, temos um cenário totalmente contrário do passado, marcado por
transformações constantes que impactaram a vida de todos. O que anteriormente era
apenas um meio de defesa patriótica, tornou-se um poderoso instrumento utilizado por
todos. Era apenas a ponta do iceberg, fomos atingidos, agora... não há mais volta!
A propagação da internet deu-se rapidamente, tomando forma e espaço. Por que?
Porque todos nós somos dotados de necessidades. E uma delas é ‘comunicar-se’, sendo,
portanto a internet um meio de comunicação atualmente rápido, fácil e acessível. A
tecnologia avança, o tempo urge, crescem as demandas, quantidade de usuários, a
estrutura, experiência de problemas práticos e soluções que já vem sendo aplicadas para
atenderem as demandas futuras.
Devemos olhar criticamente para a história analisando seu contexto geral ao longo
das décadas, para que possamos traçar perpectivas futuras e quem sabe ousadamente
propor mudanças.

3 SOCIEDADE DIGITAL

A sociedade digital atual manipula a informação e comunica-se de forma muito mais


intensa e rápida. Seus hábitos foram alterados de forma imperceptíveis, entretanto constante e
significativamente. Com todos os avanços na Sociedade Digital alguns parâmetros de
comunicação foram alterados tornando possível a criação de um verdadeiro passaporte ao
mundo.
22

Migramos para um destino regido por mobilidade, interatividade, conectividade e


acessibilidade. O distanciamento pessoal e ao mesmo tempo aumento de intimidade pessoal,
demarcam o perfil desta sociedade. O materialismo ganha seu espaço em contraposição com
ego, a busca por uma melhor qualidade de vida baseada no conforto e praticidade
proporcionada pela tecnologia. No quadro a seguir veremos mais algumas características
desse novo perfil societal.

QUADRO 1 – Algumas tendências caracterizadoras na Sociedade Digital

DE PARA
Grupo Indivíduo
Empresa Projeto
Produto Concepção
Escola de massas Escola de temas
Família biológica Família ideológica
Grupo de amigos Grupo de interesse
Deslocação casa-trabalho Deslocação trabalho-casa
Entretenimento passivo Entretenimento ativo
Desporto de massas Desporto programado
Viagem física Viagem virtual
Decisão por hierarquia Decisão por rede/cooperação
Ensino geral Ensino específico

FONTE: [GOU96]3
O ato de navegar na internet cria uma intimidade pessoal sem precedentes. Não é
incomum vermos pessoas que nem se falam na rua, e pela internet falam, agem como se fosse

3 [GOU96] Gouveia, Luís M. Borges. A Sociedade Digital: contributo para a sua caracterização. CEREM.
Universidade Fernando Pessoa, a publicar.
23

velhas amigas. Isto ocorre porque em situações de proximidade física forçada, utilizamos o
recurso de evitar o contato visual, porém se estivermos em frente ao um computador sem
precisar olhar diretamente para a pessoa nos sentimos mais confortáveis, porém o contato
pessoal a curta distância ainda é muito mais íntimo se envolver um contato visual.
O mercado de trabalho encontra-se cada vez mais seleto. Atualmente, não basta saber
ler e escrever, é preciso saber digitar um texto, enviar um e-mail, buscar informação na
internet, e manusear programas específicos. Quem não possui existência virtual,
provavelmente encontra dificuldades no mundo real.

3.1 Reflexos Comportamentais da sociedade

Segundo Alvin Tofler [197-] destaca, a sociedade da informação seria regida pelos
relógios analógico (tempo físico, convencional de 24hs) e digital (tempo virtual, sem limites).
Sendo assim, é imposta a essa nova sociedade uma regra um tanto quanto rígida, exigindo
uma maior participação de seus membros ao executar um maior volume de tarefas em pouco
espaço de tempo. Tofler ainda expõe a tese de que a evolução da humanidade poderia dividir-
se em três ondas: Era Agrícola, Revolução Industrial, e Era Digital. Na terceira onda
percebemos características interessantes: maior transmissão de informações, origem
descentralizadas, overchoice (mundo de escolhas infinitas).
Os reflexos comportamentais tem sido os mais diversos4. Eles têm mudado a forma de
pensar e agir da Sociedade5. Em termos generalistas, para os conservadores a Era Digital veio
difundir a confusão das mentes. Segundo eles, as mudanças ocorrem rápido demais para
serem acompanhadas. Entretanto, percebemos claramente que para os mais aventureiros e
modernistas o fato desse avanço só traz benefícios (o mais significativo destes benefícios tem
sido a redução de custos financeiros), pois, entendem que mudanças são necessárias à
estruturação desses novos padrões sociais. Essa redução de custos permitiu popularização em
massa da internet. A convergência sai da rede corporativa para os lares.

4 Os usuários da internet estão ficando mais cruéis e egoístas, afirma o especialista em usabilidade Jakob
Nielsen [...] comentou os resultados do relatório anual da empresa sobre os hábitos dos usuários da internet e
afirmou que as pessoas estão menos pacientes na hora de navegar. Segundo Nielsen, a mudança no
comportamento dos usuários pode ser confirmada com base em diversos dados levantados pelo relatório. (Folha
Online, 2008)

5 Em 1870, o mundo encontra-se no ‘pico’ da Revolução Tecnológica, momento em que se tem o


Positivismo (Ordem e Progresso) como palavra de ordem nas relações sociais, políticas, culturais, etc. Logo em
seguida, percebe-se uma verdadeira ‘queda’ no processo de pesquisas tecnológicas.
24

O indivíduo é classificado em uma nova hierarquia e estrutura de relações sociais neste


processo de modificação e comunicação. Este conceito de adaptação as novas situações
implícito nos é imposto todos os dias, entretanto, para que ele ocorra bem é preciso definir
pontos importantes, tais como: acesso, uso e capacidade de estreitar relações, ou seja, o
quanto o indivíduo é capaz de interagir com o sistema de forma clara e efetiva.

4 WEBSITES

Um website, também conhecido por “site ou sítio é um conjunto de páginas Web,


isto é, de hipertextos acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na Internet. O
conjunto de todos os sites públicos existentes compõe a World Wide Web. As
páginas num site são organizadas a partir de um URL básico, onde fica a página
principal, e geralmente residem no mesmo diretório de um servidor. As páginas são
organizadas dentro do site numa hierarquia observável no URL, embora as
hiperligações entre elas controlem o modo como o leitor se apercebe da estrutura
global, modo esse que pode ter pouco a ver com a estrutura hierárquica dos arquivos
do site. Alguns sites, ou partes de sites, exigem uma subscrição, com o pagamento
de uma taxa, por exemplo, mensal, ou então apenas um registro gratuito”. Wikipédia
(2008, sublinhado, itálico e negrito autor)

Projetar um website não é tarefa fácil, requer atenção, noites mal dormidas e uma lixeira
de papéis com idéias amassados. Até mesmo um website simplório, sem muito grau de
complexidade exige um esforço grande da equipe de desenvolvimento que tenta abstrair a
essência do conceito para efetuar conscientemente uma adequação às necessidades/desejos do
cliente. Para tal, é preciso que toda equipe esteja em sintonia unificada e que haja um
envolvimento com o cliente de forma a estabelecer um elo de confiança e cumplicidade, o que
resultará em um projeto bem delineado. Antes de projetar para web, devemos atentar para
suas características, desenvolvendo projetos coerentes com a mídia, explorando suas
particularidades. Podemos destacar algumas características da web, tais como: interatividade,
atualização, alinearidade, hipertexto, multimídia, adimensionalidade, personalização,
acessibilidade.
Quanto à forma de acesso podemos classificar websites como: aberto (qualquer usuário
acessa), restrito (exige pagamento de assinatura: revistas online, serviços de consultoria e
etc.), por cadastro (exige o preenchimento de um formulário), fechado (acesso somente de
pessoas autorizadas e que tenham permissão de cadastro), misto (modalidades de acesso
variadas).
25

Quanto ao tipo, websites podem ser classificados como:


• ESTÁTICO: São aqueles em que a informação se move em um único sentido.
Páginas estáticas são basicamente criadas em HTML, porém podem adotar
recursos provenientes de JavaScript.

Figura 1 - Definição de WEBSITE ESTÁTICO

• DINÂMICO: Há interação, a informação se move nos dois sentidos tanto cliente


como servidor. Exemplos de linguagens usadas: ASP e PHP, as quais são
executadas pelo Servidor Web, gerando de forma dinâmicas páginas HTML, que
então são enviadas ao cliente para serem visualizadas. Uma meio de aplicação
poderia ser um website de buscas como o Google.

Figura 2 - Definição de WEBSITE DINÂMICO


A navegação pode ocorrer das seguintes formas:
26
27

Figura 3 - Formas de navegação em websites6

Websites por natureza são divididos em diversas categorias que o definem e


caracterizam-no conceitualmente conforme será visto a seguir:

Portal: composto por divisão de temas através de seções, geralmente diferenciadas por
cores para facilitar a visualização, apresenta grande quantidade de conteúdo, é atualizado
diariamente.

Figura 4 – Portal GLOBO.COM (www.globo.com)

Institucional: website de empresa ou instituição que disponibiliza seus produtos e/ou


serviços, constituindo um canal de comunicação e elo entre a empresa ou instituição e seus
clientes.

6 Dreamweaver MX – Básico - Divisão de Serviços à Comunidade - Centro de Computação, Unicamp. Ps.11-


13.
28

Figura 5 - Site Institucional DNV BRASIL (www.dnv.com)

• Banco de Dados: servem para catalogar registros e efetuar buscas, podendo incluir
áudio, vídeo, imagens, softwares, mercadorias, ou mesmo outros websites. Podem ser
de dois tipos:
o Estático: as entradas são realizadas em via única, disponíveis apenas para
consulta.

Figura 6 - Banco de Dados Estático GOOGLE

o Dinâmico: as entradas são realizadas em via dupla, tanto para consulta quanto
para edição. Nessa categoria se enquadram os wikis.
29

Figura 7 - Banco de Dados Dinâmico WIKIPÉDIA (http://pt.wikipedia.org/wiki/Website)

Comércio eletrônico (E-commerce): focado na venda de produtos pela internet. Dispõe de


uma estrutura de transação eletrônica com base em segurança de dados.

Figura 8 - Comércio Eletrônico AMAZON.COM (www.amazon.com)

Pessoal ou portfólio: esta categoria apresenta experiência profissional, currículo, os trabalhos


já realizados por determinado
profissional liberal, o qual pode ser um:
músico, artista, estilista, profissionais
de design e etc.
30

Figura 9 - Portifólio PEDRO GARCIA (www.pedrogarcia.com)

Educação à distância (E-learning ou EAD): destinado ao aprendizado online e interativo,


não exigindo a presença do aluno necessariamente na instituição de ensino. Os recursos
áudio/visuais são ricos, talvez seja uma forma para compensar a distância e facilitar a
assimilação do aluno.

Figura 10 - E-Learning FVG (www.fgv.br/fgvonline)

Instituição financeira: agência virtual, através dela é possível solicitar serviços bancários,
por exemplo, acessar a sua conta e/ou realizar transações.
31

Figura 11 - Instituição Financeira ITAÚ BANKLINE (www.itau.com.br)

Blog (portfólio): tem se tornado uma tendência, onde: escritores publicam seus poemas,
poesias, textos e etc., designer ou qualquer profissional expõem seus projetos, além de poder
atualizar rapidamente as informações e interagir com seu leitor.

Figura 12 - Blog ISABELA RODRIGUES (isabelarodrigues.com)

Entretenimento: além de entreter e promover lazer para seus usuários (público-alvo)


utilizam-se deste artifício para expor produtos ou conceituar marcas.
32

Figura 13 - Entretenimento STOCKHOLM THE MUSICAL (www.stockholmthemusical.com)

Notícia: disponibiliza informações para o usuário em tempo real, ou quase real, através de
atualizações de conteúdo constantes utilizando tecnologia RSS, além do envio de informativos
via e-mail para usuários cadastrados.

Figura 14 - Notícias BLUE BUS (www.bluebus.com.br)

Rede social (comunitário): formação de comunidade com perfil em comum, atualmente é


utilizado por diversas empresas que obtêm respostas diretas do público em relação aos seus
produtos lançados. Tornou-se uma febre mercadológica, tendo ótima aceitação no Brasil,
entretanto, sem grandes participações internacionais.
33

Figura 15 - Rede Social ORKUT (www.orkut.com)

Hotsite: destinado a divulgação de novos produtos, tem curto prazo de exposição, reforçam o
conceito da marca e procuram vender atitude.

Figura 16 - Hotsite PEPSIMAX (www.pepsimax.com.br)

Exibição de vídeos: permite a visualização e veiculação de vídeos na web. Estimula a


participação dos usuários na construção de conteúdo do site, através do envio de vídeos
caseiros ou profissionais, consolidando uma das principais características da WEB 2.0.
34

Figura 17 - Exibição de vídeos YOUTUBE (www.youtube.com)

Flog: parecido com o blog, porém ao invés de texto, fotos. É utilizado por modelos
fotográficos, divulgação de artes plásticas (fotografia e pintura).

Figura 18 – Flog FLOGÃO (www.flogao.com.br)

Vlog: também conhecido por videolog ou videoblog, funciona similarmente a emissoras de


TV e distribui conteúdo de vídeo. Os vídeos são exibidos diretamente em uma página, sem a
necessidade de se fazer download do arquivo.

Figura 19 – Vlog VLOG BLOG (http://www.vlogblog.com)


35

Aplicativo: possui interatividade e seu conteúdo consiste em ferramentas de automatização,


produtividade e compartilhamento. Subsititui aplicações desktop por aplicações web. Através
dele é possivel utilizar processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de imagem,
softwares de correio eletrônico, agendas, etc. Uma das grandes tendência futuras!

Figura 20 – Aplicativo EASYMAILING (http://www.dinamize.com/brasil/)

Podcast: assemelha-se a estação de rádio, distribui conteúdo de áudio, que pode ser tanto
ouvido, quanto baixado para o computador.

Figura 21 – Podcast PODCASTING BRASIL (www.podbr.com)


36

Essa categorização é de suma importância, ela restringe, conceitua e modela o campo de


criação, tornando tudo mais intuitivo. Já que websites de mesma categoria possuem
similaridades, o que estimula a usabilidade.
As linguagens de programação orientadas para web são diversas, entretanto, as mais
usadas são: HTML, DTHML, XML, PHP, JSP, CGI, Python, JavaScript, ActionScript,
ColdFusion, ASP.NET, VB.NET, Java, e etc. O uso varia conforme o perfil de criação.
Os programas utilizados para a criação geralmente provém de pacotes específicos para a
web e distribuídos por grandes empresas como: MICROSOFT®, ADOBE®,
MACROMEDIA® (vendida recentemente para Adobe), COREL® entre outras.
Um projeto de website é composto por diversas etapas, conforme descritas abaixo:

1. Planeje o objetivo e a aparência do site


Comece o planejamento do seu site avaliando outros sites produzidos por outras
empresas do mesmo ramo que a sua. Determine o que há de bom e ruim neles.
Reflita sobre as seguintes perguntas:
• O que a organização, o uso de elementos gráficos e cores e o tom do que está
escrito dizem sobre a empresa?
• O site oferece acesso fácil às informações que os clientes desejam saber
imediatamente?
• Existe alguma razão para voltar ao site? Há indicações de que as informações
são atualizadas regularmente?
Avalie outros sites para ter certeza do que você deseja alcançar com o seu.

2. Faça um esboço do seu site


Depois de ter uma idéia da aparência e do objetivo desejados para o site, use um
lápis e um papel, ou programa de computador, para fazer um esboço dos layouts do
site e da página.

Layout do site. O layout do site funciona como um esquema visual que mostra todas
as páginas que você pretende criar para o site e quais páginas servem de link para
outras. Tente criar uma estrutura que tenha um fluxo lógico que possa ser
reconhecido por seus clientes e visitantes. Desenhe pequenas caixas para as páginas
e adicione linhas com setas que ilustrem os links entre as páginas. Muitos designers
de site usam uma abordagem hierárquica na estrutura do site, com a página inicial na
parte superior e as páginas de segundo e terceiro níveis como ramificações dela.

Layout da página. Crie um layout que mostre a estrutura da página no site. Embora o
conteúdo seja modificado de uma página a outra, essa estrutura básica deve servir
como modelo para todas as páginas do site. Um layout padronizado impede que os
visitantes se percam. Alguns pontos importantes sobre o layout da página a serem
considerados são: definir a localização dos links de navegação para outras páginas e
se os esquemas de cores, fontes e elementos gráficos usados em outros materiais de
marketing serão seguidos. Mais uma vez, analise os layouts de outras páginas da
Web para ter uma idéia do que funciona melhor.

3. Registre o nome do domínio


O nome do domínio é o endereço que os usuários da Internet digitam no navegador
para encontrar o seu site. Por exemplo, www.suaempresa.com. Você deve registrar o
nome de domínio escolhido para que ele seja seu e somente você possa usá-lo. A
InterNIC fornece uma lista dos registradores de nome de domínio autorizados. A
37

maioria desses serviços pode ajudá-lo a determinar se o nome desejado está


disponível. Esteja preparado para usar uma variação no nome do domínio caso o
escolhido já esteja sendo usado. Se você tiver intenção de criar um site, mas não
quiser fazê-lo por enquanto, pode registrar o nome antecipadamente para que outros
não o façam.

4. Encontre um host para o site


O site deve ser hospedado em um computador chamado servidor Web. O servidor
Web fornece suas páginas aos usuários que as solicitarem usando seus navegadores.
Para a maioria das pequenas empresas, é interessante pagar um serviço de
hospedagem ou provedor de Internet para manter o site em um de seus servidores
Web. Provedores de serviços profissionais sabem como monitorar, manter e proteger
servidores para que seu site fique disponível para os visitantes praticamente 100%
do tempo. Dedique uma atenção especial às declarações de confiabilidade nos
acordos de serviço que você assinar com os serviços de hospedagem. Os seus
clientes não terão uma boa impressão se ao tentarem acessar o seu site receberem
uma mensagem de “página não encontrada”.

5. Crie e teste o site


Se você planeja criar um site de comércio eletrônico que requeira o processamento
de pedidos e pagamentos em cartão de crédito online, talvez seja melhor contratar
Web designers profissionais para fazê-lo.

6. Publique e faça a manutenção do site


Depois que o site for testado, você ou o Web designer poderão fazer o upload dos
arquivos do site no serviço de hospedagem que você contratou. Depois, conecte-se à
rede, digite o nome do domínio e observe o seu site aparecer na World Wide Web!
Depois de comemorar o lançamento do site, lembre-se que o trabalho continua. Para
que os clientes acreditem que você possui um negócio bem-sucedido e dinâmico,
adicione ou altere conteúdo do site regularmente. Sites com referências
desatualizadas a eventos realizados um ano antes farão os clientes desconfiarem que
sua empresa fechou. (WordPress, 2007, Apud MICROSOFT, [200-], sublinhado e
espaçamento nosso)

Mediante a isso, é preciso que cada etapa seja revisada criteriosamente, evitando erros
comuns que são cometidos pela maioria dos desenvolvedores por desconsiderarem esta
revisão, não julgando-a tão importante.
A Acessibilidade assegura que pessoas com deficiências possam ser incluídas
digitalmente, conseguindo acessar e navegar virtualmente. Este termo não deve ser
confundido com Usabilidade, embora os dois se complementem. Por esta razão, neste
trabalho será referenciado separadamente. O website da Halls® exemplifica acessibilidade na
web como inclusão digital, conforme visualizado abaixo:
38

Figura 22 - Versão em Flash HALLS (www.halls.com.br)

Figura 23 - Versão em Texto HALLS (http://www.halls.com.br/textonly/accessibilitystatement.html)

5 USABILIDADE

5.1 DEFINIÇÃO

“Usabilidade é o termo usado para descrever a qualidade da interação dos usuários com
uma determinada interface” (Bevan, 1995). Ela assegura que algo funcione bem, que pessoas
com habilidades e experiências comuns ou até menos utilizem de maneira eficiente atingido o
verdadeiro propósito ao qual foi designado. Esta qualidade está associada, segundo Nielsen
(1993), a cinco princípios:
• facilidade de aprendizado;
• facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo;
• rapidez no desenvolvimento de tarefas;
• baixa taxa de erros;
• satisfação subjetiva do usuário.

A satisfação é um critério importante, de um modo geral, envolve qualidade e constitui-


se em critério final para que o usuário acesse ou não regularmente o website.
39

A popularização dos computadores pessoais tornou-se possível a partir de um outro


importante desenvolvimento tecnológico: a criação das interfaces gráficas. Tais
interfaces não apenas fornecem representações visuais (e sonoras) dos dados digitais
do computador, como também propiciam ao usuário a ilusão de manipulá-los
diretamente. (JOHNSON, 2001)

A Interface gráfica propiciou uma interação homem-máquina mais amigável gerando o conceito
‘amigabilidade’ (user friendly). Posteriormente este conceito derivou para a usabilidade que
engloba aspectos de intuitividade, ergonomia e praticidade. Embora, o enfoque deste trabalho
seja websites, convém ressaltar que usabilidade não se aplica apenas às interfaces. Podemos
aplicar o princípio de usabilidade em: produtos, serviços e tarefas cotidianas.

Usabilidade é uma medida relativa. O mouse é fácil de usar, mas para quem? Uma
trackball pode ser mais fácil de usar por quem tem deficiência motora ou sofre de
LER. A interface ideal é aquela que está adaptada às necessidades de seus usuários.
O usuário de terceira idade pode precisar de textos com letras maiores e o usuário
com desvantagem cognitiva pode precisar de alguns textos de ajuda a mais.
(AMSTEL, Frederick Van, Entrevista Usabilidade no Blog Usabilidoido, 2007)

A seguir, visualizaremos figuras que subjetivamente acuem de forma sutil o papel da


usabilidade.

FIGURA 24 – Chaleiras inutilizáveis

Quando a usabilidade é encarada com seriedade durante o processo de desenvolvimento


de interfaces web, vários problemas podem ser eliminados (redução do tempo de acesso a
informação, frustração do usuário, problemas gerais de navegação). Em um E-Commerce
percebemos nitidamente a mudança não somente nos acessos, mas, nas vendas.
Nunca atingiremos 100% de usabilidade, pois, há variáveis externas influenciantes
podendo citar: o tipo de aplicação em questão, perfil de usuários, contexto de utilização e etc.
Entretanto, atualmente a perspectiva foi alterada: na avaliação tenta-se identificar problemas
de usabilidade antes que possam ser detectados na interface, facilitando solucionar ou
minimizar o problema em questão. Essa nova perspectiva é traçada porque websites têm por
40

natureza conceitual um módulo de atualizações freqüentes, distanciamento de usuários e


desenvolvedores, o que por vezes dificulta a identificação destes reais usuários e suas
expectativas e níveis de satisfação.
Apud (Krug, 2006, p.11) um dos segredos para a usabilidade consiste em “[...] conhecer
os usuários, e continuar a olhar cada Web site como se fosse o primeiro [...]”, ou seja,
procurar ser o mais crítico possível, isto pode se tornar difícil para os desenvolvedores, uma
vez que, a maioria deles não possui contato com os usuários, precisando de algo ou alguém
que atue neste campo intermediário.

Contudo, a realidade é que há muitos Web sites precisando de ajuda – e tão poucas
pessoas que fazem o que eu faço – que, a menos que haja um colapso na explosão da
Internet, há pouca chance de eu ficar sem trabalho nos próximos anos. De repente,
muitas pessoas com pouca ou nenhuma experiência anterior têm ficado responsáveis
por projetos de grande orçamento que podem determinar o futuro das suas empresas
e estão procurando pessoas que lhes digam se estão fazendo isso certo 7. (Krug,
2006)

A análise inicial do desenvolvedor web deve ser esta: _ “Estou fazendo realmente o que os
usuários precisam?” Este é um ponto muito importante, e não deve ser ignorado. Devemos ter em
mente que usabilidade e utilidade são igualmente importantes, se o website não tem utilidade, logo não
tem usabilidade, e necessita de métodos de pesquisa que melhorem sua usabilidade. Em um ambiente
web significa condição de sobrevivência.
Se um website não é fácil de usar, ou o texto está confuso, não encontra o que procura, não
responde as questões do usuário, não possui um layout agradável, ou traz consigo outra falha qualquer,
os usuários deste, certamente o abandonaram, migrando para a ‘concorrência’ que se encontra a um,
dois ou mais cliques. A ausência de usabilidade se manifesta trazendo prejuízos de várias formas.
Exemplos:
a) Em um site de e-commerce, se os usuários não encontram o produto, não compram.
b) Em intranets afeta a produtividade dos trabalhadores, conseqüentemente a empresa
acaba pagando por isso.

E assim, sucessivamente, poderíamos exemplificar uma série de danos particulares. Segundo


AMSTEL (2008), boas práticas de usabilidade reduzem em média 10% dos erros em projetos de
design.
O custo de um teste de usabilidade por um consultor especializados é em média R$ 60,00 a hora
e o aluguel de um laboratório de usabilidade corresponde em média a R$1.200 (os resultados são

7 KRUG, Steven. Não me faça pensar. 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Book, 2006. p.14.
41

muito mais precisos por causa de sua infra-estrutura). Há websites de laboratórios de usabilidade
online gratuitos, mas deve questionar se estes resultados têm base confiável.
A cultura brasileira infelizmente restringe muito o uso dos testes, a maioria prefere
investir em campanhas publicitárias, o que ao longo prazo não são tão eficazes. Perde-se
muito no quesito qualidade e fidelização com cliente. Na região sudeste do Brasil, o mercado
de usabilidade se encontra em franca expansão, através da contratação de profissionais
especializados. Entretanto, é preciso que os testes sejam centrados no usuário, e não somente
uma análise isolada sobre o quanto pode ser ou não ser fácil de usar.
Os websites atuais são mais dinâmicos, interativos e atrativos, através de fotos maiores,
elementos em drag-and-drop, mouse over, destaques animados, transições mais fluídas,
browser com refresh, e etc., tudo isso para tornar a vida do usuário mais fácil. Também
presenciamos a ascensão da simplicidade, que ao contrário do que quase todos pensam se
atrelada ao bom gosto não constitui deficiência tecnológica.
42

6 USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES

6.1 TESTES DE USABILIDADE

Os testes de usabilidade visam detecção e correção de erros comuns entre os desenvolvedores


de websites. Fica a critério de cada desenvolvedor escolher a melhor forma de teste. Nesta
monografia utilizamos os mais conhecidos e utilizados: Testes com Usuários, Avaliação
Heurística e Prototipação, os quais serão discorridos a seguir.

6.1.1 Testes com Usuários

Websites como http://teste.testeusabilidade.com.br/ permitem testar seu website


com apenas cinco (5) pessoas, e identificar em média 85% dos problemas de usabilidade. O
objetivo deste website é para que desenvolvedores e especialistas de usabilidade possam
oferecer feedback gratuito sobre o seu website. Veremos a seguir como se aplicar está técnica.

Com base em pesquisas de perfil dos consumidores, é recrutado um número


reduzido de usuários potenciais, representando os principais grupos de perfis. Cada
usuário testará a interface separadamente, numa sessão que dura aproximadamente 1
hora. Ao final da sessão, ele deve receber um brinde para compensar o tempo
dispendido.
No início do teste, o facilitador explica porque a empresa está promovendo os
testes e em seguida apresenta a interface, pedindo a opinião do usuário sobre
aspectos subjetivos da interface, como beleza, atratividade e etc. Depois disso, o
usuário é requisitado a realizar determinadas tarefas, como por exemplo "descobrir
se o aparelho X possui uma funcionalidade Y". Ao final, é repassado ao usuário um
questionário de satisfação para registrar seu conforto ao realizar as tarefas.
As tarefas que o usuário realiza são escolhidas com base na análise cruzada
de log (estatísticas de navegação), de emails de suporte e do atendimento online.
Essas fontes já possuem dados que servem como pistas para encontrar os principais
problemas de usabilidade.

Recursos

Para o adequado registro e observação da interação do usuário, é


recomendado o uso de um laboratório de usabilidade. Trata-se de uma local com
duas salas ligadas por espelho translúcido e uma câmera de vídeo. O espelho permite
a observação livre do contexto e a câmera registra a expressão facial e fala do
43

usuário durante o teste. Esses dados são cruzados com os registros de um software
de fundo que monitora a interação do usuário com o sistema.
É possível realizar testes mais econômicos, porém a apresentação dos
resultados não é tão rica. Caso não seja necessário grande esforço para chamar a
atenção de outros membros da equipe para os problemas de usabilidade, não é
necessário o laboratório de usabilidade. Com apenas uma sala privada com um
computador e uma câmera de vídeo, é possível obter resultados bastante
satisfatórios.
É necessária a participação de pelo menos 5 usuários, representando os
principais grupos de perfis de consumidores potenciais. Eles devem ser escolhidos
cuidadosamente para evitar possíveis desvios.

Resultado

Os dados coletados durante os testes são analisados para identificar os


problemas de usabilidade que os usuários têm e, na medida em que são encontrados,
já são cogitadas possíveis soluções. Ao final da análise, é gerado um relatório
contendo os problemas e as soluções propostas e o consultor fica à disposição para
reuniões com a equipe para discutir as soluções, bem como acompanhar os seus
desdobramentos.

Tempo

O tempo dispendido depende da complexidade do teste, quantidade de telas


avaliadas, público-alvo e outros fatores para cada teste. Porém, em média, o preparo
do teste leva 2 dias. Caso seja possível marcar com todos os participantes dos testes,
as sessões podem acontecer todas em 1 dia. A análise do resultado e elaboração do
relatório demora em média 2 dias. AMSTEL (Blog Usabilidoido, Post: Teste de
Usabilidade, 12 jul. 2005, negrito e espaçamento nosso)

6.1.2 Avaliação Heurística

O que é Análise Heurística?

A análise heurística é um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um


website. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade,
porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a
análise. (Metodologia de aplicação

Os princípios heurísticos são os critérios de usabilidade, que devem ser apresentados


para cada avaliador a fim de padronizar os resultados e facilitar a avaliação.
(NIELSEN, 2005a; BASTIEN; SCAPIN, 1993) O avaliador deve também ter
conhecimento sobre o website e seus usuários, podendo assim avaliar como a
interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. A avaliação pode ser
acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores,
explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros avaliadores,
evitando que um avaliador influencie a análise do outro. Os relatos do avaliador
podem ser feitos através da gravação de áudio, enquanto ele narra suas ações e
problemas encontrados ou através de relato escrito dos problemas encontrados. Se
44

existir um observador a transcrição dos relatos pode ser feita pelo observador em
tempo real, sem necessidade de gravar o áudio. Em um primeiro momento o
avaliador deverá navegar livremente pelo website (browsing) e relatar os erros que
encontra. Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com
os critérios heurísticos que lhe foram apresentados anteriormente. Pode ser
solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando
ações julgadas importantes para o website ou sistema analisado.

Resultados

O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas
de usabilidade encontrados pelos avaliadores. Este resultado deve ser organizado na
forma de uma tabela. Esta tabela contendo os erros encontrados por todos os
avaliadores será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do
problema.

Critérios Heurísticos

• Feedback

O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo,


deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o usuário
fique se sinta perdido. Deve-se evitar qualquer espera do usuário. Nielsen
(2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que a interface
responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1 segundo apenas.
Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre o
andamento do processo. Isso pode ser feito através de mensagem ou uma
animação informando que a tarefa está sendo processada. É preferível que
seja informado o andamento da tarefa e se possível o tempo esperado para
finalizar o processo em execução, isso evita que o usuário tenha a
impressão de que aconteceu algum erro no processo.

• Linguagem adequada

O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não focada em


linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários. Para o
cumprimento desta recomendação o conhecimento do nivel cultural do
usuário é fundamental.

• Liberdade e controle do usuário

O sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando o


usuário solicitar. O usuário deve ter controles sobre o processamento do
sistema com a possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as
tarefas que estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as
opções possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário. Para
Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma “saída de
emergência” para quando toma ações erradas por engano, ele precisa ter
liberdade para desfazer, corrigir ou refazer ações.

• Coerência

As denominações, formatos, situações e procedimentos devem sempre que


possível manter uma similaridade e seguir padrões definidos para o
sistema. O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se
referir a uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien e
45

Scapin, 1993) Segundo Bastien e Scapin (1993) os elementos de uma


interface são melhores reconhecidos, localizados e utilizados quando sua
localização, formato e estética são iguais ou similares em diversas telas de
um sistema

• Controle de erros

Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos
no uso de uma interface e quando eles ocorrerem, a recuperação do sistema
deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993) Se o usuário não pode ou
não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que
ele não consiga sua realização. A qualidade da mensagem de erro
influencia o aprendizado do usuário, portanto, a mensagem deve ser
esclarecedora, utilizar a linguagem do usuário, explicitar onde está o
problema e como o usuário deve proceder para a recuperação do erro.

• Reconhecimento

O usuário não deve precisar se esforçar ao relembrar de informações para


utilizar uma interface. As opções e informações necessárias para o uso
devem estar visíveis de uma tela para outra na interface, ou devem ser
facilmente acessadas quando necessário. Bastien e Scapin (1993)
denominam um critério chamado “significado dos códigos e
denominações” onde se recomenda que as denominações ou ícones
utilizados devem ter uma forte relação semântica com sua função. A
terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representar a real
ação causada quando aquele elemento for acionado pelo usuário.

• Flexibilidade e eficiência

O sistema deve levar em consideração a experiência do usuário e permitir


que a interface se adapte ao nível do usuário. Nielsen (2005c) diz que deve
ser possível o uso de atalhos que permitem que usuários avançados
aumentem sua efetividade utilizando a interface. Bastien e Scapin (1993)
argumentam que dificilmente uma interface irá atender ao mesmo tempo
todos os usuários em potencial e devido a isto a interface deve se adaptar ao
usuário. Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para a
realização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para a
realização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar uma forma
que se adapte ao seu método de uso.

• Estética e minimalismo

Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto


do usuário ao utilizar a interface. Recomenda-se a aplicação das leis da
gestalt para a percepção humana, facilitando o entendimento da relação
entre os elementos de diálogo da interface. Nielsen (2003a) diz que deve
ser possível a utilização da interface sem diferenciação de cores portanto as
cores devem servir apenas como complemento de identificação dos
elementos e não como forma principal para alguma informação. Através de
uma análise da tarefa é possível identificar os elementos realmente
necessários na interface para que o objetivo seja atingido. Nielsen (2005c)
recomenda que estas informações fiquem disponíveis em uma únicatela e
seja exibido apenas o necessário para a realização da tarefa, evitando que o
usuário se disperse com elementos que não ajudarão na realização do
objetivo.
46

• Ajuda e documentação

O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxílio


documentação ou sistema de ajuda. A documentação pode ser utilizada para
melhorar a eficiência de um usuário porém não deve ser necessária para a
utilização da interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN,
2003a, p. 148). Nielsen (2003a, p.149) diz que se o usuário procura ajuda
em documentações é porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda
imediata. Sabendo disso recomenda-se que a documentação seja orientada à
realização de tarefas e que o conteúdo seja facilmente localizado. A
documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com a tarefa a
ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de um quadro, ou
balão de ajuda. (FARKAS, 1993 apud NIELSEN, 2003a p.150. SELLEN;
NICOL, 1990 apud NIELSEN, 2003a, p.150, espaçamento e marcadores
nosso)

6.1.3 Prototipagem

A prototipagem inicial geralmente é elaborada em papel. Assim como qualquer


método ela possui vantagens e desvantagens. As principais vantagens são praticidade, custo
reduzido, facilidade de envolvimento dos usuários no desenvolvimento do projeto. As
desvantagens consistem em não permitir encontrar todo o tipo de problemas de usabilidade, as
interações não podem ser feitas de maneira totalmente satisfatória. Futuramente podemos
migrar do papel para a Prototipagem em Rich Internet Applications (interface usável).
A análise de usabilidade é feita em todas as etapas do projeto. Alterando o que pode
gerar confusão na cabeça dos usuários conforme o exemplo descrito na figura abaixo:

Figura 25 - Modelo de Prototipagem em papel visando usabilidade


Não podemos nos esquecer de testar a aplicação em diferentes navegadores,
plataformas, tipos de monitor (teste de cor), resolução de tela, e finalmente em modo de
publicação (online).
47

6.2 PESQUISA DE CAMPO

A pesquisa realizada obteve participação de usuários de vários estados brasileiros


podendo citar: Minas Gerais, São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Ceará, e etc. Ela foi divida
em duas partes principais, a saber:
• Nível usuário
• Nível desenvolvedor.

Um questionário para cada nível foi distribuído pela internet pelos seguintes meios:
documento anexado em e-mail, link para a versão do formulário online, o qual foi
disponibilizado em:
• Grupos de discussão: Usabilidade (GOOGLE), Design de interação (GOOGLE),
Si_fasama (YAHOO).
• Websites: Yahoo Respostas, Orkut (Scraps para amigos e pela comunidade:
Usabilidade) e Design360graus.

Esta pesquisa utilizou de critérios similares e diferenciados nos questionários em seus


dois níveis. No Nível Usuário os critérios usados foram: sexo, estado e país, idade, formação
escolar, conhecimento em informática, tempo e local de acesso a internet, sites mais
acessados, dentre outros, os quais podem ser visualizados mais cuidadosamente no
questionário em anexo. No Nível Desenvolvedor houve a segmentação por: sexo, estado e
país, idade, formação escolar, cargo e tempo de atuação em projetos web, número de projetos
já desenvolvidos, conhecimento em Usabilidade e etc., também disponibilizado mais
detalhadamente no questionário em anexo. Em média foram distribuídos 900 convites para
responder ao questionário, entretanto, a participação dos usuários e desenvolvedores foi muito
pequena, apenas 13 pessoas responderam em nível usuário e 20 em nível desenvolvedor,
totalizando 3,67% de entrevistados. Um dos motivos para a pequena participação foi tempo
para os usuários dedicarem a responder as questões e o tempo de disponibilização do
questionário. Isto ocorreu em detrimento a uma pequena mudança no título desta monografia
a qual era anteriormente denominada: Usabilidade aplicada aos Sistemas Web. O que re-
norteou totalmente a pesquisa (essa mudança ocorreu em média um mês antes da entrega
48

final), o que acabou por delimitar o tempo de preparo e disponibilização do questionário. No


nível usuário o questionário se subdividiu em três partes:

1. Perfil dos usuários;


2. Envolvimento dos usuários com a internet;
3. Usabilidade Aplicada em Websites.

A seguir, serão explanados os resultados da pesquisa:

1. Perfil de usuários

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questões 1 e 2


Gráfico 1 - Sexo dos Usuários entrevistados por Estado

Grande fração dos entrevistados declara-se do sexo feminino e reside no estado de Minas
Gerais.
49

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questão 3


Gráfico 2 - Faixa Etária dos entrevistados

Houve um empate das faixas etárias. 21 a 25 anos e 31 a 35 anos, tendo um percentual


de 31% cada.

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questões 4, e 5


Gráfico 3 - Formação Escolar vinculada à Informação Tecnológica

Percebemos nitidamente que a maioria dos usuários entrevistados declara ter um curso de
informática básica. E o perfil de quase todos é acadêmico (nível Superior). Podendo afirmar
que a formação escolar encontra vinculada de forma positiva à formação tecnológica.
50

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questões 6 e 7


Gráfico 4 - Local x Tempo de acesso à internet

O gráfico de área acima demonstra que os locais em que se mais acessa internet são:

1º lugar – Casa
2º lugar – Trabalho
3º lugar – Escola/Faculdade

Também foi constatada uma permanência de acesso superior a 28 horas semanais, indicando um
alto grau de acessos à internet, o que reforça o lugar do acesso ‘casa’.

2. Envolvimento dos usuários com a internet

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questão 8


Gráfico 5 - Websites mais usados pelos usuários entrevistados
51

Os websites mais acessados pelos usuários ganham as seguintes posições:

1ª Colocação – GOOGLE (48%)


2ª Colocação – ORKUT (19%)
3ª Colocação – UOL e YAHOO (9%)

Apesar da quantidade de acessos ao website da GOOGLE ser maior, foi percebida certa
variação de acesso por parte destes usuários. Não podemos deixar de ressaltar que em uma
escala de 0 a 10 o grau de dificuldade declarado por todos os entrevistados para acessar os
websites descritos no gráfico acima foi de 0 a 3 (pouca dificuldade), segundo os dados
coletados no questionário, através da questão 9.
A tabela a seguir mostra alguns dos depoimentos dos usuários em relação a alguns
websites julgados por eles de ‘difícil acesso’. Houve participação positiva deles detectando
erros e propondo soluções de melhorias.

QUADRO 2 - Websites de difícil acesso


WEBSITE DE DIFÍCIL RAZÃO DA DIFICULDADE DE COMO PODE MELHORAR?
ACESSO ACESSO
UFSJ Muito Bagunçado! Disposição de painéis, layout e
abas mais organizadas.
FINEP Falta de validação das páginas, todas Re-estruturação da
sempre geram erro, as notícias são programação pois há bugs.
estranhas de ser lidas, e não mantêm a
ordem correta.
KUSTOMWEBSITES Cores chamativas e layout sem Mudar a cor e reestruturá-lo.
estruturação.
IMASTER (UOL) O site tem uma ótima arquitetura, tudo Arquitetura, bom senso e
dentro dos padrões, mas é só sair da design agradável.
home e clicar em alguma opção que fica
tudo misturado, conteúdo, propaganda,
você não sabe se esta lendo o conteúdo
da seção que abriu... enfim....
GLOBO.COM Demora na resposta aos click nos links. Animações mais leves.
TERRA Porque tem muita informação e fica
confusa a sua localização.
MEIO E MENSAGEM Por falha do sistema deles. A gente O desenvolvedor deve
assina a News para ter acesso mais melhorar o sistema.
não tem acesso.

FONTE: Pesquisa Usabilidade Aplicada em Websites – Nível Usuário Questão 10, 11 e 12


52

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questões 13 e 14


Gráfico 6 - Usuários que possuem websites na internet

A maioria não possui um website na internet. Grande parte dos websites destes usuários
foi desenvolvida por uma empresa. Em relação ao grau de satisfação do serviço tivemos um
percentual de 61 a 100%, excetuando, uma entrada de 31 a 60%, segundo os dados apurados
na questão (15) do questionário: Nível Usuário.

3. Usabilidade Aplicada em Websites

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questões 16 a 19, 21 e 22


Gráfico 7 - Pontos levantados sobre usabilidade: Grau de Comparação
53

Quase a totalidade das respostas teve cunho afirmativo, estes usuários têm
conhecimento do que seja usabilidade, não possuem grandes dificuldades de acesso,
entretanto, grande parte dos entrevistados acha que internet deveria dispor de websites mais
fáceis de usar. Em relação ao acesso, obtivemos apenas uma resposta negativa, e a
justificativa do usuário foi que faltam testes com usuários. A maioria dos entrevistados
acredita que sua opinião é importante para os desenvolvedores. Cinco (5) dos entrevistados
responderam de forma positiva optando por receber material informativo.

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Usuário, Questão 20


Gráfico 8 - Grau de certeza dos usuários em relação aos websites aplicarem corretamente Usabilidade

Oito (8) dos entrevistados possuem um grau de certeza de 0 a 30% em relação aos
websites aplicarem ou estarem aplicando corretamente regras de Usabilidade. Se a tendência
dos demais a serem entrevistados em um projeto de extensão futuro for igual a essa, revelará
uma fragilidade no processo de desenvolvimento destes websites, o que pode ser preocupante.
Diante das atuais informações deste gráfico, acredita-se que deveriam ser revistos os
processos de criação, capacitando e incentivando mais desenvolvedores (empresas,
profissionais freelancers) a aplicarem testes de usabilidade em seus projetos e certificar-se
totalmente que aplicam de forma correta, pois, pode ser que a maioria pense que aplica certo,
quando na verdade não aplica.

No nível desenvolvedor o questionário se subdividiu em três partes:


54

1. Perfil dos desenvolvedores;


2. Envolvimento dos desenvolvedores em projetos web;
3. Usabilidade Aplicada em Websites.

A seguir serão explanados os resultados da pesquisa:

1. Perfil dos desenvolvedores

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questões 1 e 2


Gráfico 9 - Sexo dos Desenvolvedores entrevistados por Estado

Houve participação dos sexos feminino e masculino de forma equilibrada em quase


todos os estados, exceto, Pernambuco, Paraná, Amazonas, Ceará e Curitiba.

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questão 3


Gráfico 10 - Formação Escolar dos entrevistados
55

Podemos observar que os níveis de educação superior e especialização receberam uma


porcentagem igual a 37%. O ensino superior incompleto obteve 26%, e os restantes níveis
nenhuma porcentagem.

2. Envolvimento dos desenvolvedores em projetos web

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questão 5


Gráfico 11 - Tempo de atuação em projetos web em anos

O tempo de experiência dos profissionais entrevistados está em torno de 4 a 7 anos.


Por algumas questões do questionário foi possível mensurar o contexto que estes profissionais
encontram-se inseridos. Grande número deles trabalha em equipes de desenvolvimento, onde
cada qual contribui conforme sua experiência e especialidade. Este tempo de experiência pode
ser considerado um resultado quase satisfatório, se considerarmos o fato que a internet tem
apenas 13 anos de existência no Brasil.

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questão 6


Gráfico 12 – Nº de projetos participados por cada cargo
56

Neste gráfico podem-se visualizar as variações nos cargos. Grande parte deles atua
como WebDesign apresentando uma participação em mais de 10 projetos, o que significa que
já tem uma experiência média sobre projetos web. Provavelmente já devem ter tido a
oportunidade de conviver com vários clientes com diferentes gostos e necessidades, diversos
padrões de comportamento.

3. Usabilidade Aplicada em Websites

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questões 7 e 12


Gráfico 13 - Usabilidade: Conhecimento x Conscientização

Algo interessante a notar é que apesar da maioria dos desenvolvedores (19)


apresentarem conhecimento sobre usabilidade, um grande número deles (13) optou por
receber material informativo adicional, o que nos leva a uma enorme satisfação por uma
resposta tão positivista, indicando comprometimento elevado dos profissionais entrevistados
com a questão.

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questão 8


Gráfico 14 - Usabilidade Aplicada em Websites
57

Conforme o gráfico acima, todos os entrevistados impreterivelmente declaram que já


aplicaram pelo menos uma vez usabilidade em seus projetos. As maiores porcentagens
recebem os valores: ‘Aplico em todos’ e ‘Aplico na maioria deles’.

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questão 11


Gráfico 15 - Técnicas mais empregadas de usabilidade

As técnicas mais utilizadas segundo eles, respectivamente são: técnicas com usuários,
avaliação heurística e prototipagem (O correto seria a junção e emprego destas três técnicas).

FONTE: Questionário Usabilidade aplicada em Websites - Nível Desenvolvedor, Questões 9 e 10


Gráfico 16 - Aplicação correta de usabilidade x taxa de retorno

Nas questões (9) e (10), consideradas chaves da pesquisa. Observamos que grande parte
dos desenvolvedores declaram ter 61 a 100% de certeza sobre aplicarem ou estarem aplicando
corretamente práticas de usabilidade em seus projetos, e o feedback que eles tem em relação a
essa prática é um percentual em torno de 61 a 100% de retorno positivo.
58

7 DESAFIOS DA ATUALIDADE

7.1 Novas Tecnologias

As novas tecnologias trazem impactos imensuráveis. Ainda estamos engatinhando a


respeito de toda essa inovação que apesar de existir limita-se a diversos fatores como:
cultural, econômico, educacional, dentre outros. Percebemos algumas tendências promissoras:
web como plataforma, código aberto padronizado, AJAX, participação popular (Youtube,
Flickr, Wikipédia, Linux, Firefox), folcsonomia (qualquer pessoa pode etiquetar suas fotos em
websites como: flickr, orkut e etc), usabilidade. Tudo isso numa tentativa de adequar-se as
novas estruturas ditadas pelos novos padrões societais. No entanto, devemos ter em mente que
projetos voltados para a internet devem ser viáveis tecnologicamente, além disso, é
importante que haja um conhecimento tecnológico consciente e palpável para se extrair os
benefícios trazidos por essas novas tecnologias.

7.1.1 Tecnologia AJAX como motor da Web 2.0

A web tem se tornado um ambiente mais agradável para os usuários graças às


transformações tecnológicas, a interface gráfica está amigável é isto é muito bom
qualitativamente. O movimento Web 2.0 acarreta o conceito de colaboração e interatividade
tão almejada pelos usuários durante décadas. É a filosofia do “do it yourself” (faça você
mesmo) materializada na internet.

Figura 26 - Aplicação de AJAX no Fotolog (www.fotolog.net)


59

7.1.2 Tecnologia RSS

A tecnologia RSS (Rich Site Summary; RDF Site Summary ou Really Simple
Syndication) proporciona ao usuário o conteúdo atualizado de determinado website que
disponha do uso desta tecnologia. Isso ocorre porque, munido de um programa ou aplicativo 8
leitor de arquivos RSS (feeds), ele passa a ser informado assim que há um novo conteúdo.

Figura 27 - Tecnologia RSS no MS Outlook

7.1.3 Tecnologia Móvel

Ganhamos agilidade, mobilidade e flexibilidade para acessar dados de formas e


lugares não antes imaginados, através de dispositivos móveis como telefones celulares,
computadores de mão (palmtop, handhel e etc.), notebooks, entre outros. Por todo esse
avançado incalculável é importante que conheçamos as principais características destes
dispositivos que permeiam este novo ambiente, para podermos adquirir conhecimento sobre
projetos orientados a essa tecnologia móvel, a qual se encaixa nas tendências atuais.

QUADRO 3 - Principais características entre desktop e dispositivo móvel

DESKTOP DISPOSITIVO MÓVEL

8 Programas como MS Outlook 2007 e Internet Explorer 7, já agregam esse suporte a leitura RSS, além do
Mozilla Firefox e outros programas.
60

Conteúdo é horizontal (wide screen) Conteúdo é vertical (height screen)


Sistema de navegação com o mouse Sistema de navegação com teclas ou toques
Grande opção de cores Pequena opção de cores
Tamanho da tela é maior Tamanho da tela é menor
Transporte inflexivel Transporte flexivel
Carga de peso é maior Carga de peso é menor

FONTE: WebParaDesigners, 2008, Módulo 2, p.159.

Há algumas orientações que devem ser seguidas em projetos voltados para tecnologias
móveis tais como: navegabilidade e legibilidade são essenciais; evite o uso de cores em
excesso, porque as telas dificilmente suportarão; trabalhe com o máximo de contraste para
facilitar a leitura; evitar usar imagens ao menos que seja necessário, caso as use certifique-se
de que o tamanho não ultrapasse o limite da tela; imagens em botões não devem ser muito
utilizadas, pois, caso o visitante opte por não carregá-las, estas gerarão problemas; utilize
imagens sempre fixas para não deformar o layout do site.

7.2 Desafios enfrentados atualmente

[...] A razão do nosso temor do futuro é o fato de não conseguirmos enxergar o que
há de positivo nas novas tecnologias, para isso, seria necessário, em primeiro lugar,
aceitar que nosso modo de ser – e que pensamos resumir o todo da humanidade – é
efêmero, contingente e histórico. “Aceitando isso, não pensaríamos que as novas
tecnologias são desumanizadoras, apenas que o futuro que construiremos não
precisará de nossa forma de humanidade”. Basta, segundo ele, olhar as crianças e os
jovens de hoje, tão confortáveis neste admirável mundo novo e que já não são mais
os mesmos humanos de trinta anos atrás. Paulo Vaz (1998 apud OLIVEIRA
NETTO, 2004, p. 6-7)

O crescimento diário de criações e publicações de websites chega a ser exorbitante, mais


de 1.000. Rumamos para aplicações interconectadas (web como plataforma) e cada vez mais
pessoas se questionam. “Precisamos realmente estar sempre conectados?”, e para sermos
sinceros a resposta quase sempre é afirmativa seja por motivos diretos ou indiretos.
Percebemos que o indivíduo do séc. XIX, certamente já não pensa como o indivíduo do
séc. XXI, que experimenta e desfruta de uma nova era que encanta, surpreende e vicia. São
alguns dos desafios atuais: busca do conhecimento contínuo, domínio dos dispositivos

9 Tabela criada e editada por Shirlene Moreira com base no conteúdo parcialmente disposto na apostila.
61

eletrônicos, utilizarem todo esse conhecimento e tecnologia em prol da cura de doenças


AIDS, câncer e etc., transpor o tempo e o espaço.
Com isso, podemos afirmar que a tecnologia cria a necessidade e que a própria
necessidade cria a tecnologia, isso se aplica ao exemplo do fogo tão conhecido. Muito bem,
enfrentamos os desafios do fogo, da liberdade racial, de alguns preconceitos sociais e a lista
só tende a crescer... Agora nos resta assim como Orkut Buyukkokten [200-], nos questionar:
“Que futuro nós queremos?” O futuro da sociedade será delineado pela experimentação
tecnológica.

8 CONCLUSÃO

Conclui-se que projetar websites requer um grau de atenção imenso principalmente ao


que diz respeito à usabilidade. Certamente o perfil societal já não é igual ao cenário do século
XX. Passamos por diversas transformações que impactaram a vida de todos. Agora resta-nos
questionar o futuro que nós queremos! O futuro da sociedade será delineado pela
62

experimentação tecnológica... Os resultados na pesquisa particularmente foram mais


produtivos e positivos do que os esperados, os profissionais têm se preocupado com a questão
e isto tem sido refletido nos usuários através de suas ponderações. A proposta deste projeto
foi executada de forma satisfatória. Houve participações de diversos estados brasileiros como:
Minas Gerais, São Paulo, Rio de Janeiro, Ceará, Distrito Federal, Santa Catarina,
Pernambuco, Curitiba, Amazonas e etc. Abrindo um paralelo a nossa problemática inicial
podemos fazer um recorte e constatar através deste estudo que:

1 - As empresas e profissionais freelancers têm implantado corretamente práticas


de usabilidade em seus projetos?
Sabemos que não basta apenas implantar, é preciso que seja de forma correta. Neste
estudo a maioria declarou que ‘aplica testes de usabilidade em todos os projetos’ e em
segundo lugar ‘aplicam na maioria deles’. Concluímos, portanto, que as empresas e
profissionais freelancers têm implantado corretamente práticas de usabilidade em seus
projetos. Esta afirmativa pode ser consolidada no fato de que a maioria dos usuários
entrevistados declarou possuir um grau de dificuldade geral de 0 a 3 (pouca dificuldade de
acesso), entretanto há algumas ressalvas em relação à alguns websites que não observam essas
práticas de forma correta, gerando insatisfações de usuários, conforme descrita na tabela 2
“Websites de difícil acesso”, onde eles expuseram suas opiniões. A formação escolar e cargo
ocupado ajudam a delinear o perfil destes desenvolvedores e entender por que possuem grau
tão alto de certeza sobre estarem aplicando corretamente os testes. Em contrapartida,
percebemos pode haver certa incoerência deste grau de certeza (61 a 100%) de aplicarem
corretamente testes de usabilidade dos desenvolvedores se nós fizermos uma analogia à
mesma pergunta feita sobre a ótica do usuário que acredita que esse grau é de 0 a 30%. Com
base nisto podemos concluir que: o desenvolvedor não está sabendo ponderar este grau de
certeza, ou tem vergonha de assumir que não está aplicando corretamente, ou, o próprio
usuário desconhece este grau de certeza, embora no questionário tenha sido antecipado o
significado de usabilidade da forma mais simples e objetiva possível às questões específicas
de usabilidade. Outro fator a atentar é que talvez estes desenvolvedores realmente estejam
aplicando corretamente, porém, os usuários entrevistados não acessam os sites desenvolvidos
por estes desenvolvedores, o que gera o não reconhecimento. Esta é a hipótese mais provável
do que deve estar ocorrendo.
63

2 – Que julgamento os usuários têm feito sobre websites, em termos de


usabilidade?
Embora, a maioria dos usuários tenha declarado não possuir dificuldades de acesso,
foram observados que quase todos acreditam que os websites deveriam ser mais fáceis de
usar, o que seja, há controvérsias. Então, se estes usuários não têm dificuldades de acesso por
que a internet deve dispor de mais facilidade de acesso? Este é um ponto interessante que
garante discussões calorosas! No contexto geral obtido através do perfil destes usuários
descobrimos que a maioria deles tem formação escolar superior incompleto, superior,
mestrado e etc., o que nós faz compreender o pôr que destas respostas. Talvez, essa seja uma
forma intrínseca de demonstrar suas dificuldades sem ter que expô-las claramente, afinal, são
pessoas cujo conhecimento vai além da expectativa geral brasileira, admitir essa dificuldade
poderia ser considerado um ato constrangedor e de fragilidade. Um ponto a destacar é que a
maioria deles acessa de casa, trabalho, escola/faculdade, tendo um percentual geral total de
mais de 28hs semanais. Apenas alguns usuários possuem websites na internet, os quais foram
desenvolvidos por empresas em grande parte. O grau de satisfação geral deles, em relação ao
serviço prestado foi de 61 a 100%. Eles também acreditam em sua maioria que as empresas e
profissionais freelancers se preocupam com suas opiniões em relação à implantação adequada
de usabilidade em seus projetos, entretanto, através do gráfico 7 - ‘Pontos levantados sobre
usabilidade’, podemos visualizar que esta diferença é bem pequena, a maioria deles encontra-
se divididos. O website mais acessado pelos usuários entrevistados é o GOOGLE. E nenhum
dos sete (7) websites criticados ganhou mais do que uma pontuação. Os principais problemas
citados foram: layouts desestruturados, falhas em mensagens e ações, lentidão de acesso. E
suas respectivas ‘propostas de melhorias’ foram: reestruturação, rever programação,
animações mais leves. Essa interação com os usuários foi uma experiência interessante e
produtiva que despertou grande interesse na realização de outro estudo mais apurado e
duradouro, traçando outros perfis e opiniões. Essa pesquisa foi uma tentativa de vivenciar o
que Jakob Nielsen nos aconselha: observar o que os usuários fazem ou não, detectando as
falhas. Admitir que talvez, eles geralmente possuam uma forma de pensar diferente da nossa e
que devemos ouvi-los mais. E ela, é totalmente válida!

Uma das maiores dificuldades encontradas nesta pesquisa foi o re-norteamento do


tema da monografia que em sua versão inicial intitulava-se: Usabilidade Aplicada aos
Sistemas Web, ao aprofundar-se na pesquisa foi constatada que havia um alto grau de
64

complexidade, sendo proposta então a mudança para o tema atual, o que permitiu um melhor
delineamento do assunto, mediante a isso, grande parte do tempo já havia sido perdido o que
prejudicou um pouco os resultados obtidos, gerando dúvidas posteriores. A discrepância entre
os valores e pontos de vista do desenvolvedor e usuário foi muito grande. Com base nisto
pode ser proposto um estudo futuro mais apurado para descobrimos as possíveis causas desta
discrepância, ponderando se ela realmente é real ou conceitual. Nesta pesquisa haverá uma
segmentação maior dos elementos a serem analisados, além de número maior de entrevistados
e tempo para respostas da pesquisa a ser aplicada, e caso necessário iremos propor
ousadamente mudanças cabíveis.

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66

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WOODS, Cláudia. Emetrics Summit, dia 4: não esquecer o básico que resolve.
PREDICTA. Disponível em:
<http://blogs.predicta.com.br/namedida/index.php/2007/05/11/emetrics-summit-dia-4-nao-
esquecer-o-basico-que-resolve/>. Acesso em 10 jul. 2007.

ANEXOS

FIGURA 1 – MODELO DO QUESTIONÁRIO: USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES – NÍVEL: USUÁRIO ..................... 67


FIGURA 2 - MODELO DO QUESTIONÁRIO: USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES – NÍVEL: DESENVOLVEDOR ....... 70
67

FIGURA 1 – MODELO DO QUESTIONÁRIO: USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES – NÍVEL:


USUÁRIO

QUESTIONÁRIO: Usabilidade Aplicada em Websites

Este formulário tem por objetivo apenas coletar informações para medir o grau de satisfação
dos usuários de internet em relação aos websites atuais. Todas as informações passaram por
uma análise e o resultado deste estudo poderá ser solicitado a partir do dia 26 de novembro de
2008, pelo seguinte e-mail: shirlenems@yahoo.com.br.

Nível: USUÁRIO

1. Qual o seu sexo?


 Masculino
 Feminino
2. A que País e Estado você pertence?
68

País: ______________________
Estado: ____________________
3. Qual a sua idade?
 10 a 14 anos
 15 a 20 anos
 21 a 25 anos
 26 a 30 anos
 Mais de 35 anos
4. Qual sua formação Escolar?
 Ensino Fundamental
 Ensino Médio
 Superior Incompleto
 Superior
 Especialização
 Mestrado
 Doutorado
5. Você faz ou já fez algum curso de informática básica?
 Sim
 Não
6. Quanto tempo você utiliza internet semanalmente?
 Até 6 horas
 7 a 14 horas
 15 a 28 horas
 Mais de 28 horas
7. A partir de onde você acessa a internet? Assinale todas as alternativas
verdadeiras.
 Casa
 Trabalho
 Lan House
 Escola/Faculdade
 Associação comunitária, ONG e etc.
 Outros
8. Cite os três websites (sites) que você mais acessa na internet?
1º : __________________________________________
2º: __________________________________________
3º : _________________________________________
9. Qual o seu grau de dificuldade para acessar estes websites?
 0 a 3 (tive/ tenho pouca dificuldade)
 4 a 6 (tive/ tenho média dificuldade )
 7 a 10 (tive/ tenho muita dificuldade)
10. Cite um website que você não gosta de utilizar, pois sente dificuldade de acessá-lo
Website: _________________________________________________________
11. Em relação à questão anterior, porque você sente dificuldade em acessar ou
utilizar este website?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
69

12. Em relação à questão nº 10, o que você acha que poderia ser feito para que este
website fosse melhor?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
13. Você possui algum website na internet?
 Sim
 Não
14. Em caso afirmativo, foi desenvolvido por:
 Um profissional Freelancer
 Uma empresa
15. Qual o seu grau de satisfação em relação ao serviço efetuado?
 0% a 30%
 31% a 60%
 61% a 100%

USABILIDADE diz respeito à facilidade que você tem para interagir com uma determinada
interface, no nosso caso website. Ela garante que todos, mesmo pessoas que não têm muita
familiaridade com o computador ou a internet, acessem de maneira fácil e eficiente websites.
Websites que aplicam usabilidade quase não tem erros (como aqueles links que você clica e
nunca abrem ou se abrem, aparecem aquelas mensagens chatas de erro, ou a página que
demora muito tempo para carregar, etc.), você consegue fazer o que deseja rapidamente, e
mesmo que passe um bom tempo sem acessar aquele website, você não sente muitas
dificuldades em usar da próxima vez porque ele é tão intuitivo, e tudo parece tão óbvio que
não tem como errar. Agora que você já sabe o que é Usabilidade pode continuar a
responder o restante das perguntas.

16. Você já tinha ouvido falar neste termo: usabilidade?


 Sim
 Não

17. A maioria dos websites que você acessa/acessou são fáceis de usar?
 Sim
 Não

18. Em caso negativo a resposta anterior, justifique:


_____________________________________________________________________
___________________________________________________________

19. Você acredita que as empresas ou profissionais que criam websites se preocupam
com o que você acha ou vai achar do website deles em relação à usabilidade?
 Sim
 Não

20. Qual a sua porcentagem de certeza sobre os websites que você acessa aplicarem
ou estarem aplicando CORRETAMENTE essas regras de usabilidade?
 0% a 30%
 31% a 60%
70

 61% a 100%

21. Em termos gerais, você acha que a internet deveria dispor de websites mais fáceis
de usar?
 Sim
 Não
 Não sei responder/Prefiro não opinar
22. Você gostaria de receber algum material informativo sobre o assunto? Para
resposta ‘sim’, preencha o campo email para recebimento.
 Sim E-mail para recebimento: _________________________
 Não

Obrigada por sua Colaboração! Sua identidade será mantida sobre absoluto sigilo.

FIGURA 2 – MODELO DO QUESTIONÁRIO: USABILIDADE APLICADA EM WEBSITES – NÍVEL:


DESENVOLVEDOR

QUESTIONÁRIO: Usabilidade Aplicada em Websites


Este formulário tem por objetivo apenas coletar informações para medir o grau de
comprometimento das empresas e profissionais freelancers em relação à usabilidade. Todas as
informações passaram por uma análise e o resultado deste estudo poderá ser solicitado a partir
do dia 26 de novembro de 2008, pelo seguinte e-mail: shirlenems@yahoo.com.br.

Nível: DESENVOLVEDOR

1. Qual o seu sexo?


 Masculino
 Feminino
2. A que País e Estado você pertence?
71

País: ______________________
Estado: ____________________
3. Qual sua formação Escolar?
 Ensino Fundamental
 Ensino Médio
 Superior Incompleto
 Superior
 Especialização
 Mestrado
 Doutorado
4. Que cargo você ocupa na maioria dos projetos?
 Webdesign
 Webdeveloper
 Webmaster
 Outros Cite:____________________________
5. Quanto tempo atua em projetos para desenvolvimento de websites?
 0 a 3 anos
 4 a 7 anos
 8 a 11 anos
 Mais de 11 anos
6. Quantos projetos de websites já participou direta ou indiretamente?
 1a5
 6 a 10
 Mais de 10

USABILIDADE diz respeito à facilidade que você tem para interagir com uma determinada
interface, no nosso caso website. Ela garante que todos, mesmo pessoas que não têm muita
familiaridade com o computador ou a internet, acessem de maneira fácil e eficiente websites.
Websites que aplicam usabilidade quase não tem erros (como aqueles links que você clica e
nunca abrem ou se abrem, aparecem aquelas mensagens chatas de erro, ou a página que
demora muito tempo para carregar, etc.), você consegue fazer o que deseja rapidamente, e
mesmo que passe um bom tempo sem acessar aquele website, você não sente muitas
dificuldades em usar da próxima vez porque ele é tão intuitivo, e tudo parece tão óbvio que
não tem como errar. Agora que você já sabe o que é Usabilidade pode continuar a
responder o restante das perguntas.

7. Você já tinha ouvido falar neste termo: usabilidade?


 Sim
 Não
8. Caso tenha respondido ‘SIM’ na questão anterior, especifique o grau de
freqüência em que utiliza USABILIDADE em seus projetos:
 Nunca Apliquei
 Não Aplico
 Aplico em alguns somente (depende do projeto)
 Aplico na maioria deles
 Aplico em todos
72

Obs.: Para responder as questões a seguir: 9, 10, 11 é preciso que tenha


respondido anteriormente (Questão nº 8) que já aplicou usabilidade em seu
projeto.
9. Qual a sua porcentagem de certeza sobre estar aplicando testes e regras de
usabilidade CORRETAMENTE em seus projetos?
 0% a 30%
 31% a 60%
 61% a 100%

10. Quando você aplicou-a qual das porcentagens de retorno positivo obteve:
 0% a 30%
 31% a 60%
 61% a 100%
11. Descreva abaixo um dos testes que utilizou para aplicar usabilidade?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
____________________________________________
12. Você gostaria de receber algum material informativo sobre o assunto? Para
resposta ‘sim’, preencha o campo email para recebimento.
 Sim E-mail para recebimento: ____________________________________
 Não

Obrigada por sua Colaboração!


Sua identidade será mantida sobre absoluto sigilo.