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DU BLASTBALL AU

BASEBALL
SANA Jérôme

UCL- FSM - EDPM – Document pédagogique CUFOCEP – juin 2012 p. 0


TABLE DES MATIERES
1. INTRODUCTION............................................................................................................. 2
2. OBJECTIFS.................................................................................................................... 2
3. INTÉRÊT DU BLASTBALL............................................................................................2
4. PHILOSOPHIE................................................................................................................ 2
5. MATÉRIEL...................................................................................................................... 3
6. CONFIGURATION DU TERRAIN...................................................................................5
6.1. TERRAIN................................................................................................................... 5
6.2. SÉCURITÉ................................................................................................................. 5
7. DISPOSITION POUR 2 TERRAINS................................................................................6
8. DESCRIPTION DU JEU..................................................................................................7
8.1. PHASE 1 BLASTBALL !......................................................................................7
8.2. PHASE 2 : Ajouter un cerceau d’élimination central............................................8
8.3. PHASE 3 : Le cerceau d’élimination se situe près de la base.............................9
8.4. PHASE 4 : Ajouter une 2ème base......................................................................10
8.5. PHASE 5 : Ajouter une 3ème base.......................................................................11
8.6. PHASE 6 Ajouter la 4ème base, le « Marbre ».....................................................12
8.7. PHASE 7 Toucher un coureur qui n’est pas sur une base + Balle tossée 45°. . .13
8.8. PHASE 8 Jeu NON FORCE..............................................................................15
8.9. PHASE 9 Jeu non forcé + règle de la balle au vol.............................................16
8.10. PHASE 10 « Homerun » et « strike out »..........................................................17
8.11. PHASE 11 Le jeu ne s’arrête jamais en Baseball..............................................19
9. CONFIGURATION DÉFENSIVE TYPE BASEBALL.....................................................20
9.1. POSITIONS SUR LE TERRAIN.....................................................................................20
9.2. DISTANCES ADULTES................................................................................................20
9.3. PRÉCISIONS SUR LE BASEBALL.................................................................................20
10. VARIABLES.................................................................................................................. 22
11. VARIANTE DE LA PHASE À 3 BASES........................................................................23
12. CONSEILS :..................................................................................................................24
ANNEXE 1 : Jeu "forcé", "non forcé"
ANNEXE 2 : Bases techniques pour le BLASTBALL
Résumé des différentes phases du BLASTBALL

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1.

2. Introduction

Le Blastball est un jeu simple et amusant qui a été créé aux Etats-Unis pour relancer le
Baseball à l’école et ainsi attirer les jeunes vers la discipline. Il offre une porte d’entrée idéale
pour initier les jeunes au Baseball et par sa simplicité il favorise l’apprentissage.

3. Objectifs

- Intégrer et faire vivre les règles du Baseball en partant d’une forme jouée très
simplifiée et évolutive.
- Augmenter le temps d’action sur la balle (en attaque et en défense).
- Au niveau scolaire, l’activité vise à lever les préjugés existant sur le Baseball, à savoir :
trop grande quantité de matériel nécessaire, règles compliquées, temps d’inactivité sur
le terrain trop important, dangereux, besoin d’un trop grand espace…

4. Intérêt du Blastball

- Peu de matériel utilisé.


- Le matériel est adapté et présente un minimum de danger.
- Augmentation du temps de jeu effectif en diminuant le nombre de joueurs par terrain
oIl peut se jouer à 2 ou 3 contre 3.
oIl est facile de multiplier le nombre de terrains ou d’utiliser le Blastball comme atelier.
- Apprentissage, simple et progressif, des règles du Baseball par le jeu.
- Approche originale et ludique par l’utilisation d’une base sonore.
- S’adapte au public rencontré.
- Se joue à l’intérieur ou à l’extérieur.
- Il n’y a pas de lanceur.
- Le BLASTBALL enseigne les cinq éléments de base du baseball : frapper,
lancer, attraper, courir et comprendre le jeu avec des règles très simples.

5. Philosophie

- Laisser au maximum le jeu se poursuivre.


- Le joueur reste à la batte jusqu’à ce qu’il frappe la balle.
- Minimiser les temps d’attente.
- Minimiser le nombre de joueurs par équipe.

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6. Matériel

Matériel de base Alternatives


Base du BlastBall - une base normale
- un cône
Tee - Grand cône
- Grand cône + tube isolant pour chauffage
- Grand cône + embout de trayeuse à vache
- Tabouret avec un petit cône au-dessus
- Pile de petits cônes
Ou -…
Balle de BlastBall - Balle de Baseball « supersafe »
- Crosse canadienne
- Incrediball
- Unihock (salle)
- Mousse
- wiffle (bon niveau)
-…
Batte de BlastBall - Batte « supersafe »
- Batte de Baseball en bois ou en alu
Cônes, plots,
cerceaux

Remarque :
- N’utilisez pas de raquette, mais bien une batte : tout le monde sait frapper !

Taille des battes en fonction de l’âge

Le Baseball utilise le système de mesure US. La taille des battes est en INCH (1
inch=2,54cm) et le poids en OZ (ounce 1oz=28,35g). Cette cotation est notée sur le
pommeau de la batte. La première cotation qui est aussi la plus grande représente la taille.
La deuxième cotation qui est la plus petite de deux est le poids. Lorsqu’il n’y a qu’un chiffre, il
représente la taille.
La cotation notée sur le « barrel » (exemple :-3) est la différence entre les deux mesures
précédentes. Plus le minus est grand plus la batte est facile à manier.

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Age Catégorie Taille de la batte
5-8 Peanuts Plastique, mousse
8-10 Pupilles 24-26
10-12 Minimes 27-29
13-15 Cadets 28-32
16-20 Juniors 30-33
20 + Seniors 32-34

Batte mousse

Batte Baseball Alu

Batte Baseball Bois

Batte Softball

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7. Configuration du terrain

6.1. Terrain

Placez votre tee devant le marbre. Comme au Baseball, placez la base du BlastBall à
la droite du tee, à 9 ou 12 mètres de distance (à adapter en fonction du niveau des
participants). Vous avez maintenant établi la ligne des fausses balles (voir schéma ci-
dessous) du côté droit.

Du côté gauche, perpendiculairement à la ligne de droite, placez le cône à une


distance de 9 ou 12 mètres, ce qui établit la ligne des fausses balles du côté gauche.

La balle doit être frappée dans le triangle formé par le tee, le cône et la base. Toute
balle frappée en dehors n’est pas « valide » (le batteur recommence sa frappe).

6.2. Sécurité

- Ligne de sécurité : une corde est placée à bonne distance du tee. Aucun joueur
défensif ne peut se trouver entre le tee et la corde. Toutes les frappes doivent
dépasser cette ligne (la balle peut rebondir avant la ligne).
- Positionnement des attaquants
 Personne ne passe derrière le batteur. Attention aux enfants qui
souhaiteraient prendre les balles qui roulent derrière les batteurs et qui ne
verraient pas que le batteur est en train de frapper !
 Le reste du groupe est à bonne distance, derrière les cônes rouges. Disposez
préférentiellement les élèves du côté de la 1ère base, pour éviter les lâchers de
batte des droitiers (majoritaires).
- Cerceau pour déposer la batte : positionnez un cerceau dans lequel le batteur est
obligé de déposer la batte après avoir frappé la balle (si la batte n’est pas
déposée, le batteur est éliminé).
- Matériel adapté.
- Les balles sont molles et assez grosses. Elles ne peuvent en aucun cas faire mal.
Le port de gants est donc inutile. Le port du casque en attaque n'est pas
nécessaire, mais il peut être recommandé pour une sécurité maximale (il n’y a pas
de casques en défense).

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8. Disposition pour 2 terrains

L’objectif majeur du Blastball étant d’augmenter le temps d’action sur la balle, il est
intéressant de pouvoir multiplier les terrains (2-3-4 terrains) afin de diminuer le nombre de
joueurs par équipe. Le plus simple pour commencer est 2 terrains avec un moniteur
central. Attention d’éloigner suffisamment les terrains ou de séparer les batteurs par un
écran. Pour cela il faut que les deux terrains commencent et terminent en même temps. Il
faut donc utiliser un système minuté pour les changements de manche.

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9. Description du jeu

L’ensemble des descriptions se feront sur un seul terrain. Un terrain compte 2 équipes,
une à l’attaque qui batte et marque des points et une en défense qui ne marque pas de
points mais tente d’empêcher l’autre d’en marquer.

8.1.PHASE 1 BLASTBALL !

Rôle de l’attaque : une balle de BlastBall est placée sur le tee, puis le premier frappeur
frappe la balle, dépose la batte dans le cerceau et court jusqu'à la base de Blastball.
Rôle de la défense : attraper la balle, la lever au ciel et crier « BLAST ». Seul le joueur
en possession de la balle a le droit de crier.
Si le frappeur se rend à la base (la seule utilisée) avant qu'un joueur défensif attrape la
balle et crie "BLAST" en levant la balle en l’air, le frappeur marque un point. Si le joueur
défensif attrape la balle et crie "BLAST" en levant la balle avant que le frappeur
n'atteigne le but, le coureur ne marque pas de point (on ne marque des points qu’en
l’attaque). Si le batteur ne marque pas le point, il est éliminé. Un joueur éliminé reste
dans le jeu et reprend sa place dans l’ordre de passage à la batte.
Règle générique pour marquer des points : « Tout attaquant qui atteint la dernière
base du jeu, sans se faire éliminer, marque un seul point (ici, il n’y qu’une base, tout
coureur qui la touche marque donc le point). »
Quand change-t-on l’attaque et la défense ? Plusieurs variantes possibles :
- Laisser l’attaque marquer le plus de points durant un temps défini (4 – 5
minutes) +++. (plus les règles se complexifient au plus on augmente le tps de
jeu)
- Quand il y a trois joueurs éliminés.
- Faire passer tout le groupe 1 fois ou 2 fois à la batte.
Une manche ou « inning » comporte un passage à l’attaque et un en défense par la
même équipe.
Une seule manière d’éliminer pour commencer le jeu :
Crier « blast » avec la balle en l’air avant que le coureur n’ait atteint la base. Le jeu est
toujours forcé (jusqu’au point 8.8.), c'est-à-dire que tout coureur est obligé de courir à
la suite de chaque frappe (on ne choisit pas sa frappe).

N
joueurs
Min 2 vs 2
Idéal 2-3
Max 6vs6

Conseils techniques et tactiques :


- aucuns

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8.2.PHASE 2 : Ajouter un cerceau d’élimination central

Un cerceau d’élimination est placé au centre du terrain. Un joueur est situé dans ce
cercle. Ses coéquipiers défenseurs doivent lui relancer la balle battée ; quand il a la
balle en main, il doit crier BLAST. S’il crie avant que le coureur n’arrive à sa base, celui-
ci est éliminé (pas de point accordé). Attention : le joueur dans le cercle n’est pas
statique ! Il peut sortir du cercle pour aller chercher une balle et ensuite revenir dans le
cercle. Il peut aussi faire la passe à un coéquipier qui prend sa place dans le cercle. Peu
importe qui des défenseurs se trouve dans le cerceau, la priorité est de couvrir un
maximum de terrain.

Aménagement du terrain : éloigner la base (fonction du groupe), car le temps d’action en


défense est plus long.

N
joueurs
Min 2 vs 2
Idéal 3 vs 3
Max 6 vs 6

Conseils techniques et tactiques :


- Placement correct à la batte. Comment se placer par rapport au marbre ?
Généralement les personnes qui battent difficilement sont tout simplement mal
placées par rapport au tee.
- Attention : dès le départ, il faut apprendre à se placer par rapport au marbre et
non par rapport au tee. Par la suite, nous verrons que le lanceur doit lancer au-
dessus du marbre, ce qui est impossible si le joueur est dessus.
- « Lancer » le pommeau de la batte sur la balle.

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8.3.PHASE 3 : Le cerceau d’élimination se situe près de la base

Même principe qu’en phase 2, mais le réceptionneur se situe près de la première base.
La zone de réception de la balle est distincte de la base que le coureur doit toucher.
Ceci pour éviter les contacts physiques1 (éloigner d’avantage la base car le temps
d’action en défense est encore plus long).

Règle : pour éliminer un joueur, la balle doit atteindre la base vers laquelle le
coureur court avant que celui-ci n’arrive à cette même base (1 ère règle
d’élimination).

N
joueurs
Min 2 vs 2
Idéal 3 vs 3
Max 6 vs 6

Conseils techniques et tactiques :


- Un joueur doit être à proximité du cerceau et non dedans.
- On peut courir avec la balle. Il est bien entendu toujours plus rapide de la lancer.
- Attraper la balle avec les 2 mains et non la stopper avec le pied pour ensuite la
lancer.

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8.4.PHASE 4 : Ajouter une 2ème base
Mêmes principes qu’à la phase 3. A la différence qu’il y a deux bases au lieu d’une
seule, et donc 2 cerceaux d’élimination (chacun placé près d’une base).
Rôle de l’attaque : frapper la balle et tenter d’atteindre la 2ème base en passant par la 1ère
base. Le coureur peut s’il le décide s’arrêter en 1ère. S’il s’arrête, et que l’action est
arrêtée, il doit attendre la frappe du batteur suivant pour tenter d’atteindre la base 2.
Rôle de la défense : attraper la balle et la lancer à la bonne base. Rappelez-vous la 1 ère
règle d’élimination : « Pour éliminer, la balle doit atteindre la base vers laquelle le
coureur court avant que celui-ci n’arrive à cette base (1 ère règle d’élimination) ».
Pratiquement :
- si un coureur court vers la 1ère base, il faut lancer au cerceau de la 1 ère base.
- si un coureur court vers la 2ème base, il faut lancer vers le cerceau de la 2ème base.
Si le défenseur se trouve avec la balle dans le cerceau d’élimination de la 2 ème base
alors que le coureur est en direction de la 1 ère base, celui-ci n’est PAS éliminé et le jeu
continue.

Un seul point est marqué lorsqu’un attaquant touche la 2 ème base (qu’il se soit arrêté en
1ère base ou non).

Règles supplémentaires :
- Rappelez-vous que le jeu est toujours forcé, c.à.d. que tout coureur doit courir,
à la suite de chaque frappe, y compris les coureurs sur base. (PHASE 1)
- On ne peut se trouver à 2 sur une base.
- On ne peut en aucun cas dépasser un coureur.
- Tout coureur qui quitte sa base ne peut y revenir et doit donc se rendre à la
suivante2 (tolérance : 2 - 3 pas).

Remarque : Déplacer la base sonore sur la 2ème base.

N
joueurs
Min 3 vs 3
Idéal 4 vs 4
Max 6 vs 6

Conseils techniques et tactiques :


L’élève doit comprendre qu’il faut une personne défensive à proximité des cerceaux
d’élimination pour réaliser ces mêmes éliminations. Néanmoins, il ne faut pas perdre de
vue que le but premier du défenseur est de couvrir le terrain pour rattraper la balle et
ensuite réaliser l’élimination. De plus, il n’y a qu’une balle, les joueurs « sans balle »
doivent donc se mettre au service de l’équipe en se plaçant dans un cerceau ou en
effectuant un relais pour le lancer. Le fait de placer peu de joueurs en défense favorise
cet apprentissage.

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8.5.PHASE 5 : Ajouter une 3ème base

Même principe qu’à la phase 4. Mais il y a une 3 ème base et donc un 3ème cerceau
d’élimination (n’oubliez pas la règle 1 d’élimination).
Chaque coureur qui atteint la 3ème base en passant par les 2 autres marque 1 point.

Règles supplémentaires :
- Balle au vol simple. Si une balle est attrapée au vol, c.à.d. avant qu’elle touche
le sol, seul le batteur est éliminé. Les coureurs déjà sur base continuent le jeu et
les éliminations s’effectuent comme précédemment3 (2ème règle d’élimination).

Remarque : Déplacer la base sonore sur la 3ème base.

N
joueurs
Min 3vs3
Idéal 4-5vs4-5
Max 6vs6

Conseils techniques et tactiques :


- Balle au vol attrapée à 2 mains.
- Attirer l’attention sur le choix de la base vers laquelle le défenseur doit lancer. Ce
choix est libre mais doit tenir compte de deux paramètres :
o Lancer la balle vers une base vers laquelle le coureur court.
o Le point est marqué à la dernière base (ici la 3ème).

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8.6.PHASE 6 Ajouter la 4ème base, le « Marbre »

Même principe qu’à la phase 5. Il s’agit ici d’ajouter la dernière base, qui est aussi la
base à partir de laquelle le batteur frappe. On l’appelle le « marbre » ou « home plate »
(forme de petite maison).
Ne pas oublier de placer un receveur près du marbre pour éliminer le coureur se
dirigeant vers cette base. Attention de ne pas placer le cerceau d’élimination trop près
du batteur. Un seul point est marqué pour chaque personne qui touche la 4 ème base si le
joueur fait un tour complet en une seule frappe (phase 1 - règles points).

N
joueurs
Min 4 vs 4
Marbre
Idéal 5 – 6 vs
5-6
Max 7 vs 7

Conseils techniques et tactiques :


Ne pas lancer à une base où se trouve déjà un coureur. Si le lancer est raté, le coureur
pourrait quitter la base pour la suivante.

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8.7.PHASE 7 Toucher un coureur qui n’est pas sur une base + Balle tossée 45°

Même disposition que pour la phase 6. Remplacer le tee par un lanceur.

Balle tossée :
Le lanceur sera ici un coéquipier du batteur. Il se place sur un plot situé à 45° par
rapport au batteur et lui tosse des balles faciles à frapper en visant la jambe avant du
batteur. Attention que si l’élève vise la jambe arrière, la frappe risque de lui revenir
dessus. Un toss est une balle lancée doucement par en bas.

Le lanceur devra lancer des « strikes ». Notion de zone de strike. Un strike est une
balle lancée au-dessus du marbre et entre les coudes et les genoux du batteur. Ce sont
les balles qu’il faut frapper.
Un strike est appelé quand :
1. Une balle est lancée dans la zone et que le batteur ne bouge pas.
2. Le batteur essaye de frapper une balle et ne la touche pas.
3. Le batteur touche la balle mais la frappe n’est pas dans le terrain. Ceci jusqu’à
2 strikes. A partir de 2 strikes, toute balle touchée par le batteur ne compte ni comme
strike ni comme balle.

Remarque : Le toss à 45° n’est pas plus facile à frapper qu’un toss de face, mais il
est beaucoup plus sûr pour la personne qui le fait. Pour commencer, tossez vous-
même la balle ou demandez à un élève qui le fait correctement. Ensuite, demandez à
chaque élève de le faire à tour de rôle. Si vous décidez de faire tosser de face,
attention de placer le lanceur à une distance suffisante du batteur.

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Règles supplémentaires :
- Tout coureur qui n’est pas sur une base peut être éliminé s’il est touché par un
défenseur en possession de la balle (3ème règle d’élimination). Le défenseur doit
toucher le coureur avec la ou les main(s) où se trouve la balle. Attention, le
défenseur ne peut pas lancer la balle sur l’attaquant pour l’éliminer (exception
base 1)
- Notion de couloir de course : un coureur doit courir en ligne droite vers la base
suivante, il ne peut pas zigzaguer sur tout le terrain pour éviter de se faire
toucher. Le couloir de course est environ aussi large qu’une longueur de bras de
chaque côté du joueur. Si on essaye de toucher le coureur et qu’il sort de son
couloir de course, il est automatiquement éliminé, même s’il n’est pas touché.
- Bien mettre l’accent sur le fait que le jeu est forcé et que tout coureur qui quitte sa
base est obligé de se rendre à la suivante.
- Le batteur a droit à 3 « strike »s. Si après 3 essais il n’arrive pas à batter la
balle, va au TEE et frappe jusqu’à ce qu’il mette la balle en jeu. Le but est de
favoriser les actions de jeu. Astuce, placer le tee 2m derrière le marbre et faire
reculer l’enfant qui a trois « strikes » plutôt que de bouger le tee à chaque fois.

N
joueurs
Min 4 vs 4
Idéal 5 – 6 vs
5-6
Max 7 vs 7

Tournante des joueurs à l’attaque :


Joueur 1 : batte
Joueur 2 : Toss la balle
Joueur 3 : Récupère les lancés du joueur 2 ( il se situe à 3m derrière le marbre sur un plot rouge)

=
>

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8.8.PHASE 8 Jeu NON FORCE

Même configuration qu’à la phase 7. Jusqu’ici le jeu était toujours forcé c.à.d. qu’à
chaque frappe les coureurs doivent se déplacer vers la base suivante. Pour les éliminer,
il faut que la balle arrive avant eux à la base vers laquelle ils se dirigent. En baseball, les
coureurs ne sont pas toujours obligés de courir vers la base suivante, on parle de jeu
NON FORCE.

Le jeu est non forcé lorsqu’un coureur décide par lui-même de quitter une base
(sans qu’il n’y soit forcé) ! Deux cas de figure sont possibles :
- Un coureur n’est pas obligé de courir si au moins une base est vide entre lui et le
batteur. S’il décide de courir, le jeu n’est plus forcé (il n’était pas forcé de courir).
Exemples : si le coureur est en première base, il n’y a pas de base qui le sépare du
batteur : il est donc obligé de courir suite à une frappe. Si le coureur est en 2 e base
et qu’il n’y a pas de coureur en 1ère, il n’est pas obligé de courir suite à la frappe. Si
un coureur se trouve en 3e, un autre en 2e et personne en 1ère àpersonne n’est
obligé de courir… VOIR ANNEXE 1 (Jeu forcé et non forcé)

- Suite à sa frappe, Le batteur n’est forcé que d’aller en 1 ère base, si dans la même
action de jeu, il tente d’atteindre d’autres bases, il devient non forcé. « Il décide de
par lui-même de tenter d’atteindre la base suivante ».

Dans ce cas, la seule manière d’éliminer est de toucher (3ème façon d’éliminer) le
coureur avant qu’il n’atteigne une base. Il ne sert donc à rien de toucher la base.

Règles supplémentaires :
- Le jeu « non forcé » implique qu’un coureur « non forcé » ayant quitté sa base
peut y revenir4.
- Suite à une balle attrapée au « vol », le batteur est éliminé et les coureurs doivent
revenir à leur base de départ (sans risque de se faire éliminer).

Remarque :
- Dans cette situation, il peut arriver que deux joueurs non forcés se dirigent vers la
même base. C’est alors à eux de résoudre le problème, pour éviter l’élimination.
Rappelez-vous des règles : ne jamais être à 2 par base, ne jamais dépasser le
coureur qui précède5.
- la 3ème règle d’élimination est toujours valable, que le jeu soit forcé ou non forcé.

Conseils technique et tactiques :


- Le joueur doit savoir avant la frappe quel coureur est forcé et non forcé.
- Il est généralement plus rapide de jouer les coureurs qui sont forcés que ceux qui
sont non forcés.

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8.9.PHASE 9 Jeu non forcé + règle de la balle au vol

Même configuration que pour la phase 8. Le but est de consolider la compréhension du


Jeu « non forcé ».

Règles supplémentaires :
- Introduire la notion de balle au vol officielle. Une balle attrapée au vol élimine le
batteur uniquement. Les coureurs sur base doivent revenir à leur base de départ le
plus rapidement possible (ils peuvent ensuite à nouveau quitter celle-ci). Ils sont
forcés de revenir à cette base. Donc, si la balle est lancée à une base de départ
avant le retour du coureur, celui-ci est éliminé (jeu forcé).

Conseils techniques et tactiques :


- Les coureurs doivent faire attention à ne pas trop s’éloigner de leur base lorsqu’ils
remarquent que la balle risque d’être attrapée au « vol ». S’ils s’en écartent trop, ils
n’auront pas le temps d’y revenir si la balle est attrapée avant de toucher le sol.

Situation :
un coureur est en 1ère base. Le batteur frappe, et la défense décide de lancer en 1 ère
base. Le batteur est donc éliminé.
Question : comment faut-il faire éliminer le coureur qui était en 1 ère base et qui n’a pas
atteint la 2ème ? Le jeu est-il toujours forcé pour le coureur de première base ?
Réponse : Le jeu devient « non forcé » pour le coureur, puisqu’il n’y a plus personne
en 1ère base. Il faut donc le toucher pour l’éliminer. Le coureur peut même décider de
retourner en 1ère base si nécessaire.

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8.10. PHASE 10 « Homerun » et « strike out »

Mêmes règles qu’à la phase 9. Ici, le lanceur, appelé « pitcher », sera le professeur.
Il lancera de face et à bras cassé. Il est aussi nécessaire de placer un « catcher »
(receveur) derrière le marbre. Son rôle est de rattraper les balles lancées par le
lanceur. Il fait partie de la défense, il peut jouer les balles frappées et est le défenseur
du marbre. Pour cela, il suffit de déplacer le 4ème cerceau derrière le marbre. Attention
de le placer à bonne distance du batteur et de munir le receveur d’un casque.

Notions de :
- « Strike out » : Tout batteur qui obtient 3 strikes est éliminé. (4ème règle
d’élimination)
- « Base on balls » : Si le lanceur lance 4 mauvaises balles (pas dans la zone de
strike) et que le batteur n’essaye pas de les frapper, alors le batteur peut atteindre
la 1ère base sans risquer de se faire éliminer.
- « Hit by pitch » : si le lanceur lance la balle sur le batteur, alors le batteur peut
atteindre la 1ère base sans risquer de se faire éliminer.
- Homerun. Au Baseball, l’ensemble du terrain est clôturé. Toute balle frappée au-
delà des limites de jeu, au-dessus de la clôture, sans rebond préalable est un
homerun. Cela signifie que l’ensemble des attaquants présents sur les bases ainsi
que le batteur peuvent faire le tour des bases et marquer chacun un point sans
risquer de se faire éliminer.

- Règle des deux bases. Une balle qui rebondit dans le terrain et passe en dehors
du terrain donne 2 bases supplémentaires à chaque attaquant sur le terrain.
Toujours sans risque d’élimination.

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Aménagement du terrain : placer une ligne de plot qui représente la clôture du terrain.
Placer cette limite assez proche pour permettre aux jeunes de réaliser des homeruns.

N
joueurs
Min 4vs4
Idéal 5-6vs5-6
Max 7vs7

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8.11. PHASE 11 Le jeu ne s’arrête jamais en Baseball

Le baseball est un jeu d‘influence, le jeu ne s’arrête jamais. Tout coureur peut à tout
moment décider de quitter sa base pour une autre. Pour cela il n’est pas obligé
d’attendre une frappe. Il estime lui-même le risque qu’il court d’être éliminé en faisant
cela. Un coureur qui quitte sa base pour la suivante sans qu’il n’y ait eu de frappe,
tente un « VOL » de base. (Le batteur ne peut pas voler la 1ère base).
Le lanceur a une position centrale sur le terrain ; s’il remarque qu’un coureur quitte sa
base, il peut tenter de l’éliminer. Le coureur n’est pas obligé d’attendre la frappe sur
sa base, il peut s’en écarter (Lead). Il prend l’écart qu’il veut. C’est à lui d’estimer si à
cette distance de la base, il pourra revenir à une base sans se faire éliminer.

Cette phase nécessite un pitcher (lanceur) et un catcher (receveur) expérimentés, il


est très difficile d’atteindre cette phase au niveau scolaire.

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10. Configuration défensive type baseball

Une équipe compte 9 joueurs sur le terrain. Le terrain est divisé en deux parties,
« l’infield » (champ intérieur) qui compte 6 défenseurs et « l’outfield » (champ extérieur)
qui en compte 3.

9.1. Positions sur le terrain

INFIELD :
1. Pitcher (lanceur). Se situe au milieu du jeu et lance la balle vers le batteur dans
la zone de strike.
2. Catcher (receveur). A des protections sur tout le corps, se situe derrière le batteur
juste à côté de lui et attrape les balles du lanceur.
3. 1ère base. Est en charge de la 1ère base.
4. 2ème base. Est en charge de la 2ème base avec le shortstop.
5. 3ème base. Est en charge de la 3ème base.
6. Shortstop. Est en charge de la 2ème base avec la 2ème base.
OUTFIELD :
7. Champ gauche.
8. Champ centre.
9. Champ droit.

Cette notion de placement peut facilement être apprise en plaçant par exemple des
plots où chaque élève doit se positionner en défense. Attention : cette position n’est
pas fixe ! L’ensemble des joueurs peut se déplacer librement sur le terrain.

9.2. Distances adultes

Distance entre 2 bases 27,44 m


Distance entre le lanceur et le marbre 18,43 m
Longueur du terrain 100 - 120 m, parfois plus

9.3. Précisions sur le Baseball

- Un match régulier compte 9 manches (ou « innings »).


- Le lanceur est un adversaire, il lance des balles à effet et tente par tous les moyens
que le batteur n’arrive pas à frapper la balle.
- Les 9 joueurs qui évoluent en défense passent tous à la batte lorsque la ½ manche
est terminée. Seul le lanceur n’est pas obligé de batter, il peut se faire remplacer
par un 10ème joueur, qui ne fait que batter (qui ne joue pas en défense), le « DH »
ou « Designated Hitter ».
-…

UCL- FSM - EDPM – Document pédagogique CUFOCEP – juin 2012 p. 20


N
joueurs
9vs9

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11. Variables
Il y a plusieurs variables que nous pouvons utiliser pour complexifier ou simplifier le jeu
en fonction du niveau des élèves. Ses variables seront intégrées plus ou moins tôt dans
l’apprentissage afin de répondre au mieux à l’évolution de chaque groupe. Ne pas
hésiter à intégrer ou à retirer des variables pour faciliter on complexifier le jeu.

Variables du jeu de Baseball. Elles sont présentées dans l’ordre croissant de difficulté.
Règles d’éliminations :
- Règle 1 : jeu forcé, « lancer à la base vers laquelle le coureur cours »
- Règle 2 : balle attrapée au vol
- Règle 3 : toucher quelqu’un qui n’est pas sur une base (règle toujours valable que le
jeu soit forcé ou non forcé)
- Règle 4 : « Strike out ». 3 strikes : le batteur est éliminé.
Balle attrapée au vol :
- Le batteur est éliminé, les coureurs continuent à courir.
- Le batteur est éliminé, les coureurs reviennent librement à leur base de départ.
- Le batteur est éliminé, les coureurs doivent revenir à leur base de départ avant la
balle.
Type de lancer :
- Sur tee.
- Toss 45° ou de face d’un partenaire avec possibilité d’utiliser le tee après 3 strikes.
- Toss 45° ou de face d’un partenaire sans possibilité d’utiliser le tee après 3 strikes.
- Lancer de face par un partenaire.
- Lancer de face par un adversaire.
Jeu forcé et non forcé :
- Chaque attaquant est obligé de courir suite à une frappe et dès qu’il se dirige vers
une autre base.
- L’attaquant n’est pas toujours obligé de courir (Jeu « non forcé »).
Nombre de bases :
- Plus le nombre de base augmente, plus le jeu défensif se complexifie.
Nombre de joueurs sur le terrain :
- Un nombre restreint de joueurs complique le jeu défensif, mais augmente le temps
d’action sur la balle et donc l’apprentissage.
« Homerun »
- Placer une ligne proche pour faciliter les « homeruns » et la reculer.
L’utilisation de gants ou non
- Au départ, il est plus difficile d’attraper avec un gant que sans.
Cerceau d’élimination ou non.
- Sans cerceau, le risque de contact est augmenté mais le jeu se rapproche du
Baseball.
La distance entre les bases.
La distance entre les cerceaux et les bases, et la disposition des cerceaux.

Il faut donc utiliser ces variables et créer un jeu qui convient le mieux au groupe.

EXEMPLES : on peut très bien imaginer :


1. Un niveau avec 4 bases, un tee, pas de règle de balle au vol, et les notions de jeu
forcé et non forcé.
2. Un niveau à 1 base avec notion simple de balle au vol, avec balle tossée à 45°.
3. …

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12. Variante de la phase à 3 bases (aussi appelé« BEEBALL »)
En utilisant les variables ci-dessus. On peut même imaginer faire changer la forme du
terrain.
Ce modèle comprend 3 bases et toutes les règles du Baseball. Jeu forcé, non forcé, règles
d’éliminations. On peut de la même manière qu’au « Blastball » intégrer progressivement le
règlement.

Intérêt de cette configuration de jeu :


- Espace réduit.
- Facilité pour multiplier les terrains.
- Retour au marbre pour marquer le point.
- Jeu forcé non forcé avec seulement 3 bases.
- Réduit le nombre de possibilité de jeu non forcé ;

-
-

UCL- FSM - EDPM – Document pédagogique CUFOCEP – juin 2012 p. 23


13. Conseils :
- Attention aux règles de sécurité.
- Le mieux est que chaque phase dure une manche. Après une manche, rassembler le
groupe et expliquer la phase suivante. Évoluer plus ou moins rapidement en fonction
du groupe.
- Utiliser le « blastball » comme un atelier. Faire un plateau avec des défis baseball et
un autre plateau avec le « blastball » puis faire changer les groupes
- Attention que plus vous faites évoluer le jeu, plus le nombre de joueurs doit
augmenter, ce qui a comme grand avantage d’apprendre le baseball, mais fait perdre
son intérêt premier au jeu c.à.d. diminuer le nombre de joueurs inactifs en réduisant
le nombre de participants (astuce : trouver une activité annexe aux joueurs qui
attendent leur passage à la batte).
- Quand arrêter le jeu ? Bien signifier un moment dans le jeu où les coureurs
doivent rester à leur base en attendant que la balle soit replacée sur TEE. Il y a
toujours, lors d’une action, un moment où les coureurs sont sur leur base, où
la balle est près des bases ou encore un moment où plus aucune action ne se
passe. Le professeur doit être vigilant et à ce moment arrêter le jeu. Dans l’esprit
du jeu de Baseball qui est un sport continu, il est préférable de ne pas fixer de règles
d’arrêt (ex : on arrête de courir quand la balle est dans le cercle central). Laisser
continuer le jeu, les mauvais lancers, les erreurs d’attrapé de balles… jusqu’à ce que
les élèves arrivent à « contrôler » le jeu. Bien sûr en respectant les règles, et donc les
limites que vous avez fixées.
Remarque :
En annexe 2 vous trouverez un descriptif simplifié des différentes techniques en
baseball.

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Annexe 1 :
Jeu « forcé »,
« non forcé »
SANA Jérôme

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Situations avant la frappe

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Suite à une frappe, durant une même action de jeu
- Le batteur est forcé d’aller en 1, ensuite il est NON forcé

- Le batteur est forcé d’aller en 1 ensuite il est NON forcé


- Le coureur de 1ère base est forcé d’aller en 2, ensuite il est NON
forcé

- Le batteur est forcé d’aller en 1 ensuite il est NON forcé


- Le coureur de 1ère base est forcé d’aller en 2, ensuite il est NON
forcé
- Le coureur de 2ème base est forcé d’aller en 3, ensuite il est NON
forcé

- Le batteur est forcé d’aller en 1 ensuite il est NON forcé


- Le coureur de 1ère base est forcé d’aller en 2, ensuite il est NON
forcé
- Le coureur de 2ème base est forcé d’aller en 3, ensuite il est NON
forcé
- Le coureur de 3ème base est forcé d’aller au marbre
- Le batteur est forcé d’aller en 1, ensuite il est NON forcé
- Le coureur de 2ème base est NON forcé

- Le batteur est forcé d’aller en 1, ensuite il est NON forcé


- Le coureur de 3ème base est NON forcé

- Le batteur est forcé d’aller en 1, ensuite il est NON forcé


- Le coureur de 2ème base est NON forcé
- Le coureur de 3ème base est NON forcé

- Le batteur est forcé d’aller en 1, ensuite il est NON forcé


- Le coureur de 1ère base est forcé d’aller en 2, ensuite il est non
forcé
- Le coureur de 3ème base est NON forcé

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ANNEXE 2 :
Bases techniques pour
le BLASTBALL
SANA Jérôme

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ANNEXE 2 : Bases techniques pour le BLASTBALL

Position de base à la batte

Points clés : (pour un droitier)

- Se positionner à gauche du marbre (quand on regarde le terrain) et parallèle à celui-ci


- Prise de repère pour la distance par rapport au marbre à toucher l’extérieur du marbre
avec le bout de la batte tenue par la main gauche.
- Pieds parallèles et écartés (légèrement plus que la largeur d’épaule) (Astuces : placer
des marques au sol pour placer les pieds, poser une batte sur les pieds du batteur la tête
de celle si doit être dirigée vers le centre du terrain.)
- Pied avant a auteur de la tige du tee (frapper la balle avant le marbre)
- Genoux légèrement fléchis
- Main de la jambe arrière au-dessus
- Mains jointes
- Positionner la batte sur l’épaule et la relever légèrement vous obtenez une position
correcte de celle-ci
- « Lancer » le pommeau de la batte vers la balle
- Terminer le swing avec la batte dans le dos

Le plus difficile est le positionnement des pieds, Comment l’apprendre ? :

1. Placer des marques au sol où le joueur doit poser ses pieds. (plots, chauds, couleur,
craie, plaque de lanceur…)
2. Placer les deux pieds joints contre le coin du marbre, reculer les deux pieds, et
ensuite sauter sur place en écartant les pieds (comme si on s’apprêtait à courir). On
obtient ici une très bonne position genoux fléchis.

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Position pour rattraper une balle

Généralités :

- Toujours à 2 mains. La main sans gant vient couvrir la partie ouverte du gant pour
empêcher la balle d’en ressortir une fois attrapée (2e main= sécurité)
- Le gant se place sur la main non dominante (pour un droitier la gauche)
- amortir la balle
- Tourner le gant en fonction de la hauteur de la balle …

Balle sous la ceinture Balle entre ceinture et tête Balle au-dessus la tête

Balles au sol :

- genoux très fléchis


- poids du corps sur l’avant des pieds
- pied gauche légèrement avancé pour un droitier
- la main du gant près du sol avec la paume vers le haut avec la poche du gant orienté
vers le haut
- la main sans gant vient couvrir la partie ouverte du gant (crocodile)
- pieds et gant forment un triangle

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Balle au « vol » :

- doigts du gant orientés vers le haut


- 2e main en couverture
- Prendre la balle au-dessus de la tête en avant de celle-ci

Comment lancer une balle

Points clés :

- A bras cassé (comme au handball) : Se placer de profil par rapport à la personne à qui
on lance et ensuite tourner le tronc face à lui.
- Le coude du bras lanceur passe au-dessus de l’épaule
- Ce mettre en mouvement pour lancer, aller vers le réceptionneur à qui on destine la balle

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Comment « pitcher »

Points clés :
En « set »
- Perpendiculaire à la cible
- Pied de la main sans gant contre la plaque de lanceur
- Main avec la balle dans le gant et gant contre poitrine
- Lever la jambe avant parallèlement à la plaque de lanceur et se laisser « tomber » vers
l’avant comme un mur. (consigne : lever la jambe vers le tronc et non l’inverse)

En « wind up » :
- Face au catcher
- Reculer le pied du gant derrière la plaque
- Tourner le pied de la main parallèle à la plaque
- Ensuite idem « Set »

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Comment « catcher »

- Accroupis sur la partie intérieure des pieds


- Donner une bonne cible avec son corps
- Montrer le gant au lanceur
- La main sans gant derrière le dos

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Résumé des différentes phases du BLASTBALL

Type Description Nbre Types d’élimination Type de Le jeu s’arrête N de N de


de jeu bases frappe joueurs joueurs
min idéal
Phase 1 Sans cerceaux 1 Attraper la balle et crier blast Sur Tee Quand la balle est rattrapée 2 2-3
d’élimination + BLAST
Phase 2 Un cerceau 1 Relancer la balle au cerceau central Sur Tee Quand la balle rattrapée au 2 3-4
d’élimination central centre + BLAST
Phase 3 Un cerceau 1 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Sur Tee Quand la balle est rattrapée 2 3-4
d’élimination proche de coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à en 1ère base
la 1ère base cette base.

Phase 4 Deux bases – 2 2 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Sur Tee Quand la balle est arrêtée et 3 4
cerceaux d’élimination coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à qu’il n’y a plus d’action
cette base.
Jeu Forcé

Phase 5 3 bases- 3 cerceaux 3 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Sur Tee Quand la balle est arrêtée et 3 4-5
d’élimination coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à qu’il n’y a plus d’action
cette base.
-Balle au vol = batteur éliminé
Phase 6 4 bases- 4 cerceaux 4 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Sur Tee Quand la balle est arrêtée et 4 5-6
d’élimination coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à qu’il n’y a plus d’action
cette base.
-Balle au vol = batteur éliminé
Phase 7 4bases + toucher 4 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Toss de Quand la balle est arrêtée et 4 5-6
coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à côté 45°, qu’il n’y a plus d’action
cette base. lanceur =
-Balle au vol = batteur éliminé prof ou
-Toucher un coureur qui ne se trouve pas sur bon élève
une base

p. 0
Type Description Nbre Types d’élimination Type de Le jeu s’arrête N de N de
de jeu bases frappe joueurs joueurs
min idéal

Phase 8 Jeu Non forcé + Soft 4 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Toss de Quand la balle est arrêtée et 4 5-6
toss coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à côté 45°, qu’il n’y a plus d’action
cette base. lanceur
-Balle au vol = batteur éliminé + retour des partenaire
coureurs sur base sans risque d’élimination
-Toucher un coureur qui ne se trouve pas sur
une base.
Phase 9 Jeu non forcé plus règle 4 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Toss de Quand la balle est arrêtée et 4 5-6
officielle balle au vol coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à face, qu’il n’y a plus d’action
cette base. lanceur =
Jeu Forcé et non forcé

-Balle au vol = batteur éliminé + retour des partenaire


coureurs sur base avec risque d’élimination
-Toucher un coureur qui ne se trouve pas sur
une base.
Phase Homerun et strike out 4 -« Homerun » : la balle est au dela de limite Lancer de Quand la balle est arrêtée et 4 5-6
10 -« Strike out » : le batteur manque 3 strikes face qu’il n’y a plus d’action
-« Base on balls » : le lanceur lance 4 lanceur =
mauvaises balles prof
- « Hit by pitch » : le lanceur lance sur le
batteur
Phase Le jeu ne s’arrête jamais 4 -La balle doit atteindre la base vers laquelle le Lancer de JAMAIS (sauf injonction de 4 5-6
11 coureur cours avant que celui-ci ne n’arrive à face, l’arbitre)
cette base. lanceur
-Balle au vol = batteur éliminé + retour des adversaire
coureurs sur base
-Toucher un coureur qui ne se trouve pas sur
une base
-3 strikes

UCL- FSM - EDPM – Document pédagogique CUFOCEP – juin 2012 p. 1


p. 0
1
En baseball, il n’existe pas de cerceau d’élimination, le coureur et le défenseur doivent toucher la même base. Et le
contact est autorisé. Ici, pour éviter tout contact, nous plaçons un cerceau d’élimination et une base distincte.
2
Cette règle a pour seul but de simplifier le jeu défensif. A savoir un seul moyen d’élimination, toucher la base. Nous
verrons plus tard qu’une fois la base quittée, il n’est pas toujours obligatoire de se rendre à la suivante (voir Jeu non forcé).
3
La règle officielle de balle au vol oblige les coureurs déjà sur base de revenir à leur base de départ. Dans le but de coller
au mieux à notre philosophie de départ (« laisser au maximum le jeu se poursuivre »), il est conseillé de laisser l’action des
coureurs se poursuivre.

4
Jusqu’ici ce n’était pas possible, puisque le jeu était toujours forcé. Voir note 1.
5
Dans le cas où deux coureurs sont sur une base, il faut les toucher pour éliminer. Un seul sera éliminé, « le fautif ». Deux
cas de figures :
- Le jeu est forcé => le coureur qui n’a pas quitté sa base est éliminé.
- Le jeu est non forcé => le coureur qui a décidé de quitter sa base et se retrouve sur celle de celui qui a décidé de
rester.