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Un jeu de rôle qu’il est bien pour y jouer MINI LIVRET DE RÈGLES Première

Un jeu de rôle qu’il est bien pour y jouer

MINI LIVRET DE RÈGLES

Première édition Mars 2019 Lord Steve Luga ®

1

CARACTERISTIQUES :

FORCE : englobe toutes les actions de combat, que ce soit à main nue, à l’arme blanche ou avec une arme contondante. Une joueuse ayant un score élevé en Force sera très douée en combat. Attention cependant : la Force ne représente pas la force physique, qui est, elle, déterminée par le Corps. Avoir un haut score de Force fera seulement du personnage un excellent guerrier, mais pas un gaillard bodybuildé. Ces deux caractéristiques sont en fait complémentaires (voir Corps).

TALENT : englobe toutes les actions rattachées à la dextérité, l’agilité ou à l’artisanat, comme la fabrication d’objets, les acrobaties, les jets d’objets et d’armes, le vol ou les esquives.

VITALITÉ : la Vitalité détermine la résistance du personnage. Un personnage avec une Vitalité très faible sera blessé de manière plus importante s’il prend un coup, tandis qu’un personnage avec une Vitalité très haute sentira à peine les coups.

ESPRIT : englobe toutes les actions rattachées à l’intelligence, le fait de déchiffrer un manuscrit, de comprendre son environnement, de résoudre une énigme, de manipuler habilement les mots ou d’élaborer un plan efficace. Si un personnage obtient un score d’Esprit très bas, le MJ peu s’en servir pour créer des situations dans lesquelles tous les personnages ont compris quelque chose d’essentiel sauf celui avec un score d’Esprit très bas.

POUVOIR : le Pouvoir représente les actions magiques dans leur généralité. Un personnage avec un score de Pouvoir élevé pourra lancer de puissants sortilèges qui réussiront presque à coup sûr ou communiquer avec les esprits, un personnage avec un score de Pouvoir bas aura beaucoup de mal à allumer le bout de sa baguette magique pour faire un peu de lumière.

CHARISME : le Charisme représente l’apparence physique du personnage. Plus le Charisme est élevé, plus le personnage est beau, et cela pourra lui être utile dans des situations de négociation, mais sera aussi un inconvénient si le personnage doit se dissimuler dans une foule : un Charisme élevé indique un personnage qui passe difficilement inaperçu.

CORPS : le Corps représente la constitution physique du personnage : un score de Corps élevé représente un personnage proche de Schwarzenegger, bodybuildé à fond, 2m de haut et très impressionnant, qui sera très utile pour effectuer des actions physiques ou intimider d’autres personnages, mais qui deviendra un inconvénient lorsque le personnage devra se faufiler dans des passages étroits. Le Corps influe aussi sur les coups que le personnage va donner : un personnage peut avoir un score de Force très bas mais un score de Corps très élevé, ce qui en fait un guerrier médiocre sachant tout juste manier une épée mais assénant des coups dévastateurs tranchant les ennemis en deux par centaines. A l’inverse, une Force très élevée et un Corps très bas indique un guerrier hors pair, maniant l’épée comme un maître mais chétif et trapu, assénant des coups qui égratignent tout juste le bras de ses adversaires.

Score

Signification

3

5

Novice (très faible, presque aucune connaissance, nul)

6

10

Apprenti (entraîné, quelques compétences, correct)

11

13

Adepte (bonnes compétences, niveau intermédiaire)

14

16

Expert (très bonnes compétences, très entraîné)

17

18

Maître (maîtrise parfaite)

Note : les petites bulles perchées en haut à droite des bulles plus larges en face des noms des caractéristiques permettent de noter les améliorations que peuvent contenir certaines armes ou objets magiques (ex : épée +2 en Force).

Chaque joueuse reçoit 15 points de vie en début de partie.

2

CREATION DE PERSONNAGES :

Requiert : 3d6 par joueuse (résultat compris entre 3 et 18).

ENTRAINÉE :

Les joueuses commencent tout d’abord par choisir la classe qu’elles joueront. Elles font ensuite 7 jets de 3d6 et notent les 7 résultats sur une feuille à part. Elles répartissent ensuite les scores dans les caractéristiques de leur choix en fonction de la classe qu’elles ont choisi. Ce système est le plus simple, et permet aux joueuses de choisir leurs classes et d’avoir un minimum de contrôle sur leur personnage. A privilégier si les joueuses sont des débutantes.

PRÉDESTINÉE :

Les joueuses commencent par lancer 3d6 pour chacune des 7 caractéristiques (dans cet ordre : Force, Talent, Vitalité, Esprit, Pouvoir, Charisme, Corps) elles obtiennent alors un résultat compris entre 3 et 18 pour chacune d’entre elles. En fonction de ces résultats, elles peuvent choisir une classe qui correspondra à leurs capacités (ex ; une joueuse ayant obtenu un 4 en Talent et un 15 en Force se tournera vers Paladin, une autre ayant obtenu un 4 en Force mais un 15 en Pouvoir se tournera vers une classe plus axée sur la magie comme Magicienne ou Invocatrice). Ce système laisse le hasard et l’aléatoire décider du sort des joueuses et de la classe qu’elles devront jouer, il laisse peu d’initiatives aux joueuses mais peut donner des résultats assez intéressants et sort les joueuses de leur zone de confort en les empêchant de créer des personnages répétitifs et clichés (un voleur très intelligent et sournois, un guerrier très fort mais très bête …).

CHAOTIQUE :

Les joueuses commencent par choisir la classe qu’elles joueront. Elles lancent ensuite 3d6 pour chacune des 7 caractéristiques (dans cet ordre : Force, Talent, Vitalité, Esprit, Pouvoir, Charisme, Corps) et obtiennent un résultat compris entre 3 et 18 pour chacune d’entre elles, indépendamment de la classe qu’elles ont choisie. Ce système donne tous les pouvoirs au hasard et à l’aléatoire et crée des situations totalement insensées (comme une Magicienne avec un score en Pouvoir très faible, ou un Paladin avec une Force et un Corps très bas) qui forceront les joueuses à se débattre avec leurs personnages. La difficulté est ici très élevée.

Note : les joueuses inscrivent leur nom à gauche dans le parchemin et leur classe à droite dans l’épée.

Les petit tips de Lord Steve : je recommande de demander aux joueuses de garder leur vrai nom plutôt que d’en inventer un, cela permet de garder une cohésion de jeu, et d’éviter les scènes du type « donc toi David, euh non, toi Legolas … Comment ça ne se prononce pas comme ça ? Ah, faut le prononcer Leg’las ? Ok, donc euh … David … Euh merde non … Legolas … Enfin, je voulais dire Leg’las, tu entres dans la pièce, et le marchand te regarde et te dis « Je te reconnais ! Tu es David ! AH MAIS NON MERDE PUTAIN ! NON MAIS VOUS FAITES CHIER AUSSI AVEC VOS NOMS DE GEEKS DE MERDE LA ! »

Une fois passée cette étape, on laisse aux joueuses quelques instants pour se choisir deux Traits qui détermineront leur manière de jouer ; cela peut être n’importe quoi, autant un trait physique qu’un but à atteindre, une qualité ou un défaut, cette partie est très libre et dépend de chaque joueuse.

On demande ensuite aux joueuses de choisir leur équipement en fonction des limitations de leur classe et de leurs caractéristiques, puis de choisir des objets à mettre dans leur inventaire (voir chapitre suivant, Équipement & inventaire).

Les joueuses jettent ensuite chacune 1d10 (pour les dizaines) et 1d10 (pour les unités) pour déterminer leur richesse. On leur laisse ensuite quelques minutes pour se familiariser avec leur personnage et lui inventer une petite histoire et un caractère.

3

EQUIPEMENT & INVENTAIRE :

RÈGLE GÉNÉRALE :

L’Inventaire représente ce que les joueuses transportent dans leur sac (nourriture, parchemins, potions, objets en tout genre …), tandis que l’Equipement représente ce que les joueuses ont équipé et qu’elles portent directement sur eux (armure, armes, habits divers …). Une joueuse peut très bien avoir une arme équipée (et donc placée dans son Equi- pement), et en garder une autre dans son sac (dans son Inventaire) au cas où elle perdrait celle qu’elle a équipée.

Les joueuses possèdent 10 emplacements d’Inventaire et 5 emplacements d’Equipement, ce nombre ne peut être étendu ou réduit.

Note : il est d’ailleurs fortement conseillé d’appuyer sur cet aspect lors de la création des personnages, pour éviter que les joueuses ne s’encombrent trop et ne puissent plus ramasser d’objet lors du jeu sans avoir à en jeter un afin de libérer un emplacement dans leur inventaire.

Lors de la sélection de l’Inventaire et de l’Equipement, les joueuses sont autorisées à transporter tout ce qu’elles veu- lent sans aucune contrepartie, dans la limite de la bonne validation du MJ, des emplacements disponibles, de leurs caractéristiques et de leurs classes :

Il est évident que s’équiper d’une armure lourde et d’un marteau de guerre lorsque l’on joue Magicienne est absolument inutile et contre-productif, mais les joueuses sont autorisées à le faire. Elles s’exposent alors à subir de lourds malus et des échecs critiques presque constants lorsqu’elles voudront en faire usage en jeu.

La plupart des requêtes des joueuses sont à l’épreuve de la bonne volonté du MJ : il n’est pas interdit de permettre à une joueuse de transporter 50 parchemins de désintégration instantanée, ou 120 potions de puis- sance, mais cela réduirait grandement l’intérêt du jeu. Il est conseillé de négocier avec les joueuses lorsqu’elles formulent ce genre de requête, et de leur permettre, par exemple, de ne transporter qu’un seul parchemin de désintégration et une seule potion de puissance en début de partie.

De même, il n’est pas interdit pour une Paladin de commencer directement la partie avec un set complet d’armure lourde, de bouclier lourd et de marteau de guerre. En fait, l’équipement n’est qu’un indicateur de l’apparence du personnage et de sa manière d’attaquer, et n’a que très peu d’impact sur ses capacités en combat et sa vulnérabilité, qui sont, elles, déterminées par sa manière de jouer, les résultats de ses jets de dés et ses caractéristiques. Que la joueuse possède un bouclier immense d’une épaisseur incroyable, ou un cou- vercle de tonneau en guise de bouclier de fortune, si elle ne réussit pas son jet de dé lorsqu’elle doit parer, aucun des deux ne la protégera correctement.

4

SYSTEME DE JEU :

Requiert : 1d20 par joueuse.

RÈGLE GÉNÉRALE :

Plus le score obtenu avec le dé est bas, plus l’action est réussie. Un score proche de 1 représente une réussite critique, tandis qu’un score proche de 20 représente un échec cuisant. Ces scores devront être adaptés selon les caractéristiques de la joueuse, la difficulté de l’action à entreprendre et les exigences du MJ.

Lorsqu’une joueuse veut entreprendre une action, on regarde tout d’abord les caractéristiques impliquées pour avoir une idée de la « faisabilité » de cette action ;

Imaginons qu’une joueuse tente de lancer une pierre dans la tête d’un garde à 10m d’elle pour l’assommer. Dans cette action, deux caractéristiques sont impliquées : le Talent, pour la précision avec laquelle le personnage devra lancer la pierre, ainsi que le Corps, pour la puissance avec laquelle la pierre devra être lancée pour pouvoir mettre le garde hors d’état de nuire. Plus ces deux caractéristiques seront basses, plus l’action sera compliquée, et plus le score que la joueuse devra obtenir avec son lancer de dé sera serré, et compliqué à atteindre :

Imaginons que la joueuse en question possède un Corps de 6 et un Talent de 5. Face à ces scores très bas, le MJ devra adapter ses exigences, et demander, par exemple, un score au dé compris entre 1 et 5 pour que l’action réussisse.

A l’inverse, imaginons que la joueuse en question possède un Corps de 16 et un Talent de 15. Le score obtenu avec le lancer de dé pourra aisément être compris entre 1 et 15 et l’action réussira tout de même.

Pour le reste, les scores des caractéristiques seuls suffisent à déterminer le déroulé des actions :

Dans un combat, si un personnage se prend un coup, on regarde son score de Vitalité sur sa fiche perso : faible, sa blessure est profonde, il se met à saigner abondamment et perd peut-être connaissance, il perd de même plusieurs points de vie. Elevé, il ressent à peine la douleur et continue de se battre sans s’en rendre compte.

Si un personnage assène un coup à un ennemi, on regarde son score de Corps sur sa fiche perso : faible, son épée rebondit sur l’armure de son ennemi. Il devra alors adapter sa stratégie pour réussir à le toucher. Elevée, son arme pénètre les défenses de son ennemi sans problème et l’entaille profondément.

Lorsqu’aucune des caractéristiques ne semble correspondre à l’action que la joueuse tente d’entreprendre, on lui demande simplement de jeter un dé 20 sans exigences particulières, on appelle alors cela un jet de Chance.

On peut parfois demander à toutes les joueuses de faire un jet de Chance dans des situations particulières pour déterminer le déroulé de certains événements, quand elles entrent par exemple dans une pièce piégée : celles ayant obtenu un bon score (proche de 1) parviennent à éviter le piège ou se trouvent en dehors de sa zone d’action, celles ayant obtenu un mauvais score (plus proche de 20) tombent dedans et se blessent.

Le système de jeu est assez libre et basé avant tout sur l’aléatoire et le hasard, chaque MJ peut aisément l’adapter à ses préférences.

Les petit tips de Lord Steve : pour les scènes de combat, je recommande de demander aux joueuses de lancer un d20 avant le début du combat, et au MJ d’en lancer un de même, puis de comparer les résultats : si le MJ a obtenu un meilleur score que les joueuses, l’ennemi attaque le premier, si c’est les joueuses, elles peuvent attaquer les premières.

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