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Au nom de la prose

Scénario Ars Magica

Tinkle Bavard n°2

Chaque année bissextile, Ce scénario est inspiré (très librement) du roman Le Nom de la Rose,
aux environs de l'équinoxe d'Umberto Eco (Livre de Poche, n°5859).
de printemps, se réunit le Grand Tribunal de l'Ordre d'Hermès. Là, des mages venus de
chacune des Maisons discutent de la politique (intérieure et extérieure) de l'Ordre. Les
différends entre les diverses Maisons sont réglés (dans la mesure du possible).

Cette grande réunion est soigneusement préparée. Une des étapes de cette préparation est
la tenue du Concile Informel, aux environs du solstice d'hiver précédant la réunion
du Grand Tribunal. Lors du Concile Informel, des mages venus de toutes les Maisons
préparent le terrain pour le Grand Tribunal. Toutes les décisions qui y sont prises, bien
qu'officieuses, influencent fortement les débats du Grand Tribunal. Les participants ne
sont pas des Archimages (qui ont leur propre concile), mais ce sont tous des
représentants importants des différents Maisons.

Les personnages (mages, les compagnons n'étant pas concernés par ces débats) ont été
invités à assister au Concile Informel, afin de les initier aux tours et détours de l'Ordre
d'Hermès et aux oppositions entre les diverses Maisons.

Les personnages sont de jeunes mages (peut-être venant de former leur Alliance). Il
serait mieux qu'ils se connaissent tous, mais il n'est obligatoire qu'ils appartiennent à la
même Maison. Ce serait d'ailleurs peu recommandé, la délégation envoyée par chaque
Maison auConcile Informel étant formée d'un Maître de la Maison et de deux jeunes
mages. Les personnages doivent arriver à l'Alliance où se tient la réunion par leurs
propres moyens. Ils retrouveront là-bas leurs chefs de délégation respectifs.

L'Alliance de Châteaunoir

Ils sont tous décrits ci-dessous, de manière très sommaire. Libre à vous d'y
substituer d'autres grands mages de votre campagne.

Hugo "le Rouge"

Chef de la délégation Mercere. Préside les discussions. Grand, maigre,


cheveux noirs, très grisonnants, barbe. Voix basse.

Flavius "le Rêveur"

Chef de la délégation Criamon. Visage fin, vêtements amples. Semble tout le


temps pensif et rêveur, mais il ne faut pas s'y fier: c'est un redoutable
adversaire.

Wilfred "l'Arctique"

Chef de la délégation Bjornaer (il vient du nord de l'Allemagne). Grand rouquin.


Armoire à glace. Il fait plus guerrier que magicien. On dit qu'il peut se
transformer, entre autres, en ours. Habits de peau.

Bernardo "l'Aigle"

Chef de la délégation Quaesitoris. Réputé pour sa dureté et son


intransigeance. Noiraud, basané (il vient du sud de l'Italie), maigre. Habits
sobres.

Matthew d'Edinburgh

Chef de la délégation Verditius. Assez âgé, cheveux gris, longue barbe. Son
laboratoire est réputé dans tout l'Ordre (il est en Écosse, près d'Edinburgh).

Melandius de Milano

Chef de la délégation Bonisagus. Pas très grand, grassouillet, le cheveu rare


(et blanc). Habits riches. Il est assez prétentieux, mais néanmoins très sage. Il
a une excellente réputation dans l'Ordre.

Francesco "le Rusé"

Chef de la délégation Tytalus. Grand et sec. Cheveux poivre et sel. Humour


caustique. Un vrai semeur de merde. Il s'agit en fait du démon Basgoth. Il a
été tué sur le chemin de Venise.

Cajillo de Séville

Chef de la délégation Flambeau. Grand, bronzé, cheveux et barbe noirs, taillés


court. Excité, fier et impétueux. Il vient en fait de Tolède, mais son surnom se
veut une revendication, car cet homme participe à couvert à la Reconquista.

Thibaud de Marseille

Chef de la délégation Tremere. Taille moyenne, replet. Cheveux bruns


disposés en touffes irrégulières. Un accent du Midi pointe dans son latin.

Richard "le Faible"

Chef de la délégation Jerbiton. Plutôt petit, mais athlétique. Cheveux bruns,


coupés au bol. Sa grande diplomatie envers le commun des mortels et l'Église
est mal ressentie par la majorité de l'Ordre. Il vient de Lyon.

Rudolph "le Sauvage"

Chef de la délégation Ex Miscellanea. Grand, costaud, blond (grosse barbe).


Ses idées progressistes sont mal vues, mais il est respecté: c'est un des
meilleurs mages de l'Ordre, quoiqu'il n'ait jamais convoité le titre d'Archimage.
Il vient de Bavière.

Isendil "l'Elfe"

Chef de la délégation Merinita. Grand, élancé, visage efféminé, cheveux


blonds, longs. On dit qu'il a du sang de fée dans les veines. Vient-il réellement
d'Irlande?

Basgoth

Demon might 36
Int +5
Size 0
Dex +4
Le Concile Informel se tient Qik +3
toujours dans une Alliance
prestigieuse, mais différente Pouvoirs:
Changer de forme (MuCo 20) 5 Demon points
à chaque fois (alors que Instiller la haine (MuMe 15) 3 Demon points
le Grand Tribunal a
toujours à Durenmar, Domus Magnus de la Maison Bonisagus). Cette fois-ci, l'hôte est
l'Alliance de Châteaunoir, "quartier général" de la Maison Mercere.

C'est une Alliance impressionnante, fortifiée (voir plan), sise au sommet d'une falaise au-
dessus de Chamonix. Sa silhouette noire se découpe sur le Mont-Blanc (l'endroit est déjà
fortement enneigé). Chamonix est un petit village de paysans de montagne, qui survivent
tant bien que mal pendant l'hiver.

Les murailles de l'Alliance s'élève à une dizaine de mètres. Les bâtiments ayant au plus
deux étages, on ne peut les distinguer depuis l'extérieur. On ne peut voir que la tour du
bâtiment principal et l'édifice, qui s'élèvent tous deux à une vingtaine de mètres. Toutes
les constructions sont en pierres de taille noires (tous les bâtiments ont été élevés
par Creo ou Rego Terram, mais un petit contretemps les a noircis).

L'Alliance est célèbre pour sa bibliothèque (dont on dit qu'elle renferme des livres
contenant un savoir immense) et pour ses vitraux (un maître-verrier travaille, en effet,
ici).

L'Alliance est avant tout occupée par des mages de la Maison Mercere, mais on
rencontre aussi des mages Verditius. On trouve, bien sûr, de nombreux redcaps, des
compagnons aux talents variés (forgeron, verrier, guérisseur, cuisinier, lieutenant des
gardes, chasseurs, guides, etc.), plus un certain nombre de serviteurs.

Les écuries ont été étendues (avec des tentes), pour pouvoir accueillir les chevaux des
visiteurs. Même sans cela, elles sont impressionnantes, renfermant les chevaux des
nombreux redcaps. Les jeunes mages seront logés dans les habitations des compagnons
(cf. plan), les chefs de délégation dans celles des mages.

Mais, ce qui caractérise, avant tout, l'Alliance de Châteaunoir (bien que cela ne se
remarque pas tout de suite), c'est l'intense aura magique du lieu (7, pour tout vous dire).
Regardez les règles pour certains effets. D'autres, non décrits, sont du style: livres qui
volent, portes qui claquent, chaises qui se déplacent, magiciens morts depuis longtemps
qui réapparaissent soudainement sous forme de spectres, etc. Ces effets sont toutefois
rares et je vous conseille de les utiliser surtout afin d'augmenter encore la tension à
certains moments du scénario (quand les personnages explorent la bibliothèque, par
exemple).
A. Pont-levis
B. Ecuries
C. Poulailler
D. Forge, Verrier
E. Habitations des serviteurs
F. Barraquements des
mercenaires
G. Habitations des compagnons
et des redcaps
H. idem
I. Bâtiment principal (salles à
manger, cuisines,
laboratoires, salles de
réunion)
J. Habitations des mages
K. Edifice (bibliothèque)

Le Concile Informel

Les discussions, qui commencent le lendemain de l'arrivée des personnages, se tiennent


dans une salle au dernier étage de la tour du bâtiment principal (J). C'est une grande salle
circulaire. Les mages sont assis autour d'une table centrale, les jeunes mages étant assis
sur des bancs le long du mur. Un grand âtre réchauffe la pièce.

Chaque MJ est libre de développer ou pas les discussions entre mages. Elles concernent
la politique (intérieure et extérieure de l'Ordre). Elles sont entachées par les constantes
disputes entre mages des différentes Maisons. Elles sont, en fait, passablement colorées,
quoique soporifiques lors des longs discours. Utilisez-les au mieux!

Plus d'une fois, les discussions manquent de tourner à la bagarre à cause des remarques
insidieuses de Francesco. N'hésitez pas à pimenter les discussions entre jeunes mages.
Ce sera une excellente occasion pour un ou deux certamen.

Leur durée n'est pas fixe et doit permettre aux personnages de résoudre l'énigme qui va
suivre. Si les choses traînent, fixez une date, ça leur fera un délai. S'ils n'ont rien trouvé,
un autre mage découvrira le pot-aux-roses.

Un livre, un meurtre

Les personnages seront sans doute attirés par la bibliothèque et voudront consulter des
livres. Il semble que cette idée soit venue à tous les autres mages et ils trouveront Odon,
le bibliothécaire (un mageMercere), complètement dépassé par les événements (on doit
passer par lui, car c'est le seul à savoir s'y reconnaître dans le labyrinthe de la
bibliothèque).

Quand ils arrivent, les personnages pourront assister à une violente dispute entre Cajillo,
chef de la délégation Flambeau, et Odon. Ils peuvent comprendre que la dispute tourne
autour d'un livre très fameux, dont l'Alliance aurait l'unique exemplaire. Cajillo réclame
ce livre, alors qu'Odon va jusqu'à nier son existence. Après un moment, Cajillo s'en va,
furieux, laissant Odon fort nerveux.

Les personnages peuvent avoir virtuellement n'importe quel bouquin (sauf s'ils
s'enquièrent sur celui que cherchait Cajillo). Toutefois, faites leur bien comprendre que
le temps d'étude se compte en saisons et que, donc, il ne pourront rien apprendre de
conséquent en quelques jours.

Le lendemain, un redcap interrompra les discussions en demandant à s'entretenir avec


Hugo. Celui-ci reviendra peu après, visiblement contrarié. Après la discussion, on pourra
le voir faire un aparté avec Bernardo.

Comment les personnages seront-ils mis au courant du meurtre de bibliothécaire (alors


que Hugo tient à garder l'affaire secrète pour ne pas troubler le Concile)? Cela dépend de
chaque personnage et le MJ devra improviser. Seul cas simple: un des personnages fait
partie de la Maison Quaesitoris. Il sera alors chargé de l'enquête directement par
Bernardo.

Les circonstances: Odon a été retrouvé égorgé dans sa chambre. L'attaque a eu lieu de
dos et l'interrogatoire du cadavre n'a donc rien donné. Le sondage mental des divers
mages (Intellego Mentem, auquel Bernardo s'est discrètement livré) n'a rien donné non
plus.

Si les personnages fouillent la chambre d'Odon, ils ne trouveront rien de constructif, si


ce n'est un passage secret menant à la bibliothèque (par la muraille, parcours marqué en
pointillé sur le plan). Cela devrait pousser les personnages à explorer la bibliothèque,
bien que, s'il est mis au courant, Hugo s'y opposera de toutes ses forces: les étrangers ne
sont pas admis dans la bibliothèque, un point c'est tout! Mais c'est bel et bien là que
réside la clé de l'énigme.

Une visite dans le saint des saints

Tout menant à la bibliothèque, il y a fort à parier que les personnages voudront y faire un
tour. Vu les déclarations de Hugo, ils devront passer par le passage secret ou se ménager
une entrée grâce à la magie. Je ne vous donne pas de plan du labyrinthe de la
bibliothèque. Faites-en un vous-même ou utilisez celui du Nom de la Rose, si vous
n'avez pas d'idées.

Peuplez la bibliothèques de sons bizarres, d'objets qui se déplacent soudainement, etc.


Montez une certaine tension. Vos joueurs doivent être constamment aux aguets.
Le but est de leur faire parcourir un véritable labyrinthe, avant de les faire parvenir à une
pièce secrète (le finis africae du Nom de la Rose), où sont conservés les livres les plus
puissants. La plupart sont enchaînés afin qu'ils ne s'envolent pas (au sens propre et
figuré). Pourquoi sont-ils si jalousement gardés? La Maison Mercere ne veut pas
partager ce savoir avec les autres, car elle s'assure ainsi une certaine puissance.
Lorsqu'on leur demande un de ces livres, ils se contentent de répondre qu'ils ne l'ont pas
ou qu'il n'existe pas.

Toujours est-il que, quand les personnages arrivent, cette pièce est ouverte (un pan de
mur a pivoté) et une lumière s'en déverse. On peut entendre les bruits d'une discussion,
ou plutôt d'un monologue, les réponses se limitant à des grognements (de souffrance
vraisemblablement).

En s'approchant, on peut comprendre ce qui est dit. La voix est celle de Fernando. Il
explique, à son mystérieux interlocuteur, comment il l'a poussé au meurtre, en instillant
en lui un sentiment de haine profonde envers le bibliothécaire. Maintenant tourmenté de
remords, il s'est suicidé, mais c'est trop tard. C'est une âme gagnée pour son maître!

Si les personnages s'avancent, ils pourront voir Cajillo, gisant dans son sang, le ventre
ouvert (il s'est fait un genre d'hara-kiri) et, devant lui, Fernando. Détail choquant: du
postérieur de ce dernier surgit une queue couverte de pointes et, de sa tête, deux petites
cornes. Si vous voulez récompenser vos joueur en leur montrant le fameux livre,
décrivez-leur, sur le côté, un lutrin supportant un énorme volume couvert d'enluminures
représentant des flammes. C'est l'objet du contentieux, le De Rebus Ignis, un livre
d'Ignem de niveau 33!

En fait, Fernando (le vrai) est mort en venant à l'Alliance, assassiné qu'il a été par
Basgoth, un démon, qui a pris sa place. Quand les personnages arrivent, Basgoth a
révélé, en partie, sa vraie nature pour narguer Cajillo. Basgoth a le pouvoir d'instiller la
haine. Il s'en sert pour dresser des magiciens les uns contre les autres, les poussant au
meurtre. Les magiciens enfreignent ainsi le code de l'Ordre d'Hermès et, à leur mort,
Basgoth n'a plus qu'à recueillir leur âme pervertie.

Il ne reste plus aux personnages qu'à combattre Basgoth. Faites-leur penser (s'ils sont
débutants) que le corps d'un démon contient du virtus (c'est là leur principale
récompense). Le cas résolu, Hugo leur donnera comme récompense des copies de
certains textes sur un sujet de leur choix (le niveau des textes est laissé à votre bon
jugement, suivant que vous voulez que vos joueurs gagnent rapidement des niveaux dans
les Arts ou pas). De plus, nos héros auront acquis une réputation de courageux à +2 dans
l'Ordre d'Hermès. Ceux qui ont une réputation de démoniste (dans l'Ordre, toujours)
pourront la baisser d'un niveau.

Conclusion

Après ces tragiques événements, le Concile sera suspendu. Chacun sera libre de rentrer
chez lui ou de rester encore quelques jours à l'Alliance (bien peu de PNJ voudront le
faire après ces événements démoniaques).

"Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus"

Umberto Eco, Le Nom de la Rose


Roboduck

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