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Beymar Jiménez Ruiz

Beymar Jiménez Ruiz

BREVE HISTORIA
DE LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN

1ª EDICIÓN

NO FOTOCOPIE
Valorice su formación profesional,
su futuro, su conciencia
Obra: Breve Historia de la Ciencia de la Computación

Autor: Beymar Jiménez Ruiz

Diagramación, edición y diseño de la portada: Beymar Jiménez Ruiz

Primera Edición 2017

© Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total


o parcial de esta obra, sea por medios electrónicos o mecánicos, sin la
debida autorización por escrito del autor.

Web: www.groupbytes.com
Blog: groupbytes.blogspot.com

Santa Cruz – Bolivia


Dedicatoria
Al ser supremo que cada día me regala un hálito de vida,
que con paciencia ha ido forjando mi ser para servirle incondicionalmente.

A los estudiantes,
seres divinos que Dios ha puesto en mi camino
para anunciarles las maravillas de la Ciencia que ha cambiado el mundo,
la Ciencia de la Computación.

A mi señor padre, un ejemplo de fortaleza y convicción.

A mi señora madre, un ejemplo de amor incondicional.


CONTENIDO

1. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN ..................................................................................... 1


1.1 INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 1
1.2 ORIGEN DEL TERMINO INFORMÁTICA ..................................................................... 1
1.3 ¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA O COMPUTACIÓN? ..................................................... 2
2. INVENTORES Y HERRAMIENTAS DE CÁLCULO .............................................................. 2
2.1 Ábaco ........................................................................................................................... 2
2.2 Leonardo Da Vinci (1452-1519)................................................................................... 3
2.3 Wilhelm Schickard: (1592-1635) ................................................................................. 4
2.4 Blaise Pascal: (1623-1662) .......................................................................................... 4
2.5 Gottfried Wilhelm Von Leibniz: (1646-1716) .............................................................. 5
2.6 Joseph-Marie Jacquard: (1752-1834) ......................................................................... 5
2.7 Charles Babbage: (1791-1871).................................................................................... 6
2.8 Ada Augusta Byron: (1815-1852) ............................................................................... 7
2.9 George Boole: (1815-1864) ......................................................................................... 8
2.10 Herman Hollerith: (1860-1929) .................................................................................... 8
2.11 Alan Mathison Turing: (1912-1954) ............................................................................ 9
3. GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS .................................................................. 10
3.1 PRIMERA GENERACIÓN: (1951–1958) .................................................................... 11
3.2 SEGUNDA GENERACIÓN: (1959–1964) ................................................................... 15
3.3 TERCERA GENERACIÓN: (1965–1970).................................................................... 17
3.4 CUARTA GENERACIÓN: (1971–1992) ...................................................................... 19
3.5 QUINTA GENERACIÓN: (1993-2004) ........................................................................ 22
3.6 SEXTA GENERACIÓN: (2005–.........) ........................................................................ 26
4. HARDWARE ...................................................................................................................... 42
4.1 ¿QUE ES UNA COMPUTADORA? ............................................................................ 42
4.2 ¿QUE FUNCIÓN CUMPLE UNA COMPUTADORA? ................................................. 43
4.3 ORGANIZACIÓN DE UN SISTEMA DE COMPUTACIONAL ..................................... 43
4.4 ¿QUE ES EL HARDWARE? ....................................................................................... 44
4.4.1 Case .................................................................................................................... 44
4.4.2 Fuente de Poder ................................................................................................. 45
4.4.3 Tarjeta Madre o Mainboard ................................................................................ 45
4.4.4 Unidad de Entrada ............................................................................................. 46
4.4.5 Unidad de Memoria ............................................................................................ 48
4.4.6 Unidad Central de Proceso o Microprocesador (CPU) .................................... 49
4.4.7 Unidad de Procesamiento Gráfico (GPU) ......................................................... 51
4.4.8 Unidad de Salida ................................................................................................ 52
4.4.9 Unidad de Entrada y Salida ............................................................................... 53
5. SOFTWARE ....................................................................................................................... 59
5.1 ¿QUE ES EL SOFTWARE? ....................................................................................... 59
5.2 TIPOS DE SOFTWARE .............................................................................................. 59
5.2.1 Software de base................................................................................................ 59
5.2.2 Software de aplicación ...................................................................................... 63
5.2.3 Sistemas de Gestión de Base de Datos............................................................ 66
5.2.4 Lenguajes de programación.............................................................................. 66
5.2.5 Navegadores Web .............................................................................................. 67
5.2.6 Correos Electrónicos ......................................................................................... 68
5.2.7 Mensajería Instantánea ...................................................................................... 69
5.2.8 Redes Sociales ................................................................................................... 69
5.2.9 Wikis ................................................................................................................... 70
5.2.10 Blogs ................................................................................................................... 71
5.2.11 Cloud Drive ......................................................................................................... 71
5.2.12 Plataformas Educativas Virtuales o Aulas Virtuales ....................................... 72
6. LA RED INTERNET ........................................................................................................... 73
6.1 PRIMERA ETAPA: El Nacimiento de Internet .......................................................... 73
6.2 SEGUNDA ETAPA: Consolidación ........................................................................... 74
6.3 TERCERA ETAPA: Explosión ................................................................................... 75
6.4 LÍNEA DE TIEMPO DE LA INTERNET....................................................................... 76
6.4.1 Investigación y desarrollo iniciales: ................................................................. 76
6.4.2 Combinación de redes y creación de Internet: ................................................ 76
6.4.3 Comercialización, privatización y mayor acceso llevan al Internet moderno:
77
6.4.4 Algunos sitios populares en Internet: .............................................................. 78
7. GLOSARIO DE TÉRMINOS INFORMÁTICOS ................................................................... 80
8. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 86
Breve Historia de la Computación (v0.22)
1. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

1.1 INTRODUCCIÓN
Por siglos el hombre ha tratado de usar elementos y artefactos de diferentes tipos para
realizar cálculos de una forma rápida y simple.
La historia de los artefactos de cálculo o cómputo se remontan a muchos años antes de
Jesucristo, inicialmente el hombre utilizaba los dedos de las manos y los pies para contar,
luego utilizó piedras, conchas y semillas que colocándolos en posiciones
predeterminadas le permitía realizar cálculos más complejos.
Este principio de computabilidad se reflejó en el ábaco, instrumento que es utilizado
hasta hoy en día para realizar cálculos aritméticos con una enorme precisión y rapidez.
A partir del siglo XVII las actividades humanas, sociales, técnicas y comerciales
comenzaron a presentar dificultades en el efectivo control y gestión de la información
debido a la gran cantidad de datos que se generaban y procesaban de forma manual, en
ese entonces no existían herramientas de cómputo automatizado como existen hoy en
día. La necesidad de gestionar estos grandes volúmenes de datos de forma rápida, fácil
y eficiente obligó al hombre a construir de un aparato que sea capaz de reproducir los
aspectos de la capacidad mental del hombre.
Este gran reto tecnológico le permitió al hombre con el pasar del tiempo, construir un
aparato de cómputo de propósito general, al que hoy conocemos con el nombre de
COMPUTADORA o DISPOSITIVO DE CÓMPUTO, cuya capacidad ayuda al hombre a
gestionar la información proveniente de todas las actividades humanas con una
velocidad y precisión impresionante.

1.2 ORIGEN DEL TERMINO INFORMÁTICA


El término informática se originó en Francia en el año 1962 bajo la denominación
INFORMATIQUE, que procede de la contracción de las palabras INFORmation
autoMATIQUE. Posteriormente, fue reconocido por el resto de los países, siendo
adoptado en España en 1968 bajo el nombre de INFORMÁTICA, como puede
observarse proviene de la contracción de las palabras castellanas INFORmación
autoMÁTICA.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
En los países anglosajones se lo conoce con el nombre de COMPUTER SCIENCE
(Ciencias de la Computación).

1.3 ¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA O COMPUTACIÓN?


La Informática o computación es la ciencia que estudia el tratamiento automático y
racional de la información a través de medios tecnológicos automáticos.
Se dice que el tratamiento es automático porque son las máquinas quienes realizan los
trabajos de captura, proceso y presentación de la información, se habla de racional
porque todo el proceso está definido a través de programas que siguen el razonamiento
humano.
La Informática o Computación, es conjunto de conocimientos científicos y técnicas que
hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras.
La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería electrónica,
teoría de la información, las matemáticas, la lógica y el comportamiento humano.
Los aspectos de la informática cubren desde la programación, la arquitectura del
dispositivo de cómputo, la interconectividad, la inteligencia artificial y la robótica.
Como hemos visto, la informática nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos
trabajos rutinarios y repetitivos, como los cálculos y gestión de datos, donde es frecuente
la repetición de tareas; razón por la cual se utiliza un dispositivo de cómputo para que lo
realice de forma precisa, aunque siempre bajo la supervisión del hombre.

2. INVENTORES Y HERRAMIENTAS DE CÁLCULO

2.1 Ábaco
Es el aparato de cálculo más antiguo, su origen se
remonta hacia el año 3000 antes de Jesucristo, fue
inventado en el suroeste del continente asiático en el
Valle del Tigris-Eufrates. Su nombre procede del
término griego Abakos, que significa tablilla o
superficie plana. Que consistía en un tablero cubierto

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
de arena, sobre la cual se marcaban unos surcos en los que se colocaban piedras o
cuentas; posteriormente con el pasar del tiempo los surcos fueron sustituidos por
alambres y las piedras por bolitas o cuentas ensartadas.
En la China de Confucio (541-479) al Ábaco le llamó Suanpan y estaba constituido de
dos partes, un travesaño superior y una base inferior, al travesaño superior lo llamaban
cielo y contenía dos cuentas, a la parte inferior le llamaban tierra y contenía cinco
cuentas; las cuentas del cielo valían cinco unidades cada una y las de tierra una unidad
cada una.
El Ábaco también ha sido utilizado en Roma, conforme lo citan Cicerón (106-43 AC),
Plinio (23-79 DC) y Juvenal (65-135 DC).
El uso del Ábaco continuó hasta la Edad Media en Europa, donde las casas de los nobles
poseían una réplica de la misma con diseños exclusivos.

2.2 Leonardo Da Vinci (1452-1519)


Pintor, científico, dibujante, poeta, arquitecto, médico, geólogo,
matemático e inventor italiano, trazó las primeras ideas para
construir una Sumadora Mecánica, cuyo diseño fue revelado en
1967 por los investigadores estadounidenses en la Biblioteca
Nacional de Madrid en el Códice Madrid. El dibujo de la
Sumadora Mecánica muestra una serie de engranajes con una
relación de 10 a 1 que representan los dígitos numéricos; aunque
Leonardo Da Vinci es más conocido por su célebre obra La Gioconda.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)

2.3 Wilhelm Schickard: (1592-1635)


Matemático y científico alemán que
construyo la primera máquina de cálculo
mecánica en el año 1623, denominada
Reloj Calculante, esta máquina solo
realizaba sumas y restas; y para este fin
utilizaba una serie de ruedas dentadas.
Las partes del diseño original del Reloj Calculante fueron destruidas en un incendio,
motivo por el cual nunca fue ensamblada completamente; pero en la década de 1970 fue
construida una réplica siguiendo el diseño original, que es la que se visualiza en la figura
superior.

2.4 Blaise Pascal: (1623-1662)


Filósofo, matemático y físico francés. Su aparato quedo listo en
1642, realizaba las operaciones de suma y resta, mostrando los
resultados por una serie de ventanillas. En su honor esta
calculadora mecánica fue bautizada con el nombre de Pascalina.
Esta máquina estaba constituida en su interior por ruedas
dentadas conectadas entre sí, que giraban mediante una
manivela, formando de esta manera una
cadena de transmisión, que al girar una
rueda completamente sobre su eje hacia
avanzar un grado a la siguiente rueda,
simulando de esta manera el funcionamiento
del ábaco.

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Blaise Pascal construyo esta máquina a los diecinueve años de edad y lo hizo con la
intención de ayudar a su padre que era agente de impuestos. Actualmente Blaise Pascal
es considerado como el primer creador de una máquina de cálculo.

2.5 Gottfried Wilhelm Von Leibniz: (1646-1716)


Filósofo, matemático y estadista alemán considerado como uno de los mayores
intelectuales del siglo XVII, nació en Leipzig y se formó en las universidades de Jena y
de Altdorf. Construyo la Calculadora Universal en 1671 y tras sucesivas modificaciones
quedo lista en 1694, esta calculadora no solo podía realizar sumas y restas, sino que
también podía multiplicar, dividir y extraer la raíz cuadrada con una precisión aceptable.

2.6 Joseph-Marie Jacquard: (1752-1834)


Técnico francés que inventó en 1801 el Telar Automático, máquina
utilizada para tejer telas de forma automática siguiendo un patrón o
programa de trabajo, el mismo que era proporcionado a través de
tarjetas perforadas de madera que contenían el diseño del tejido, tal
como dibujos, colores y trama.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
2.7 Charles Babbage: (1791-1871)
Profesor de matemáticas británico de la Universidad de
Cambridge, Inglaterra, en 1811 concibió una máquina de cálculo.
En el año 1821 logró fabricar un pequeño prototipo (No 1) de su
calculadora a la que llamo Máquina Diferencial, que calculaba
polinomios de segundo grado. Dos años después, en 1823, el
gobierno de su país le concedió una subvención para continuar la
construcción definitiva de la máquina, el proyecto real
(No 2), el cual se ceñía al cálculo y tabulación mecánica
de hasta veinte cifras, ocho decimales y polinomios de
sexto grado; pero no fue posible terminar su
construcción debido a la falta de presión en la
fabricación de los mecanismos que componían esta
herramienta de cálculo.
En 1991, un equipo del museo de ciencias londinense
puso a punto una Máquina Diferencial totalmente
operativa, siguiendo el diseño original de Charles
Babbage.
Al eclipsarse la construcción de su primera máquina, Babbage ideo una nueva máquina
que respondía a características absolutamente nuevas y a ella dedicó sus esfuerzos a
partir de 1833 hasta su muerte, se trataba de la Máquina Analítica, precursora de la
computadora del siglo XX, su
funcionalidad consistía en una
máquina de cálculo de carácter
polivalente, con capacidad de
operar de formas distintas en
virtud del tipo de problemas que
se le planteara, la Máquina
Analítica era una máquina de
propósito general.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
Por hallarse los elementos básicos de una computadora en la Máquina Analítica, se
reconoce a Charles Babbage como el Padre de la Computadora.
La Máquina Analítica estaba constituida por los siguientes mecanismos o unidades de
trabajo:
 Materia prima: (mecanismos de entrada) Babbage utilizo tarjetas perforadas para
alimentar con información a la máquina analítica.
 Tarjetas de instrucciones del programa.
 Tarjetas de datos.
 Dirección: (unidad de control) es el
mecanismo que dirige la ejecución
de las operaciones del programa o
conjunto de instrucciones.
 Almacén: (memoria aleatoria)
almacena las cantidades numéricas
que no se están operando en el
momento, con la finalidad de
utilizarlas posteriormente, su
capacidad de almacenamiento era
de mil números de cincuenta cifras.
 Taller: (unidad aritmético lógica) es el encargado de realizar las operaciones
aritméticas y lógicas.
 Memoria: (mecanismos de salida) Babbage utilizo tarjetas perforadas para obtener
los resultados de la ejecución de programa.

2.8 Ada Augusta Byron: (1815-1852)


Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace, es una de las pioneras en
el campo de la informática, trabajo de forma directa en el diseño de la
Máquina Analítica. Es considerada la primera programadora de
computadoras quien en 1943 escribió el primer algoritmo para la
Máquina Analítica, aportó con la subrutina y el salto condicional;
que son instrucciones de control de flujo de un programa y fue

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
utilizado para programar la Máquina Analítica. Ada Augusta Byron también colaboro en
la difusión de los trabajos de Charles Babbage después de su muerte, pues conocía a
detalle los avances realizados por el inventor.

2.9 George Boole: (1815-1864)


Matemático y filósofo inglés, en 1854 antes del nacimiento de
la computadora, demostró que representando con cero “0” y
uno “1” los estados de abierto y cerrado de un circuito, se
podía construir razonamientos lógicos y matemáticos, así
nació la Lógica de Boole, base actual de la representación,
tratamiento y procesamiento de la información en las
computadoras.
A este tipo de representación numérica se lo conoce con el
nombre de sistema binario o sistema numérico en Base
2, por estar constituido por solo dos números el cero “0” y el
uno “1”.
Con la combinación estos dos números es posible representar cualquier número o letra,
por ejemplo, el número “5” es representado en el sistema binario por el “101”, la letra “a”
corresponde al número “97” en sistema decimal y en el sistema binario se lo representa
por el “1100001”.

2.10 Herman Hollerith: (1860-1929)


Técnico estadístico norteamericano, trabajo en
la Oficina Federal del Censo, donde ganó el
concurso en el que se analizaban las ventajas
que aportarían otros sistemas de cómputo en la
realización del censo de 1890, en vista que el
censo de 1880 había durado siete años en su
realización utilizando el sistema de recuento
manual.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
Con el fin de reducir el tiempo de realización del
nuevo censo, Hollerith desarrollo la Máquina
Tabuladora, que estaba constituido de un lector
de tarjetas, un contador, un clasificador y un
tabulador. Esta máquina permitió realizar el
censo de 1890, en tan solo dos años y medio.
Posteriormente Hollerith dejó la Oficina Federal
del Censo en 1896 y fundo una compañía
privada con el nombre de Tabulating Machine Company, después de comercializar
varios modelos para organismos estatales y privados los éxitos le llevaron a la ampliación
del mercado y a la fusión de su empresa con otras dos compañías en 1911, de lo que
resulto la Computer Tabulating Recording Company, la que en 1924 paso a llamarse
con carácter definitivo Internacional Business Machines, de la que deriva el acrónimo
IBM.

2.11 Alan Mathison Turing: (1912-1954)


Matemático y criptógrafo británico que en 1936, desarrolló una
máquina teórica capaz de resolver todo tipo de problemas con
solución algorítmica. Estudio becado en la Universidad King's
College de Cambridge, donde demostró un interés profundo por la
resolución de problemas relacionados con la lógica matemática.
La Máquina de Turing es una herramienta de cálculo y computo
teórico que sirve para representar un proceso a partir de
su descripción algorítmica. Gracias a estos estudios se
inició la Teoría de la Matemática Computacional, en la que
se define a un Algoritmo como la representación formal y
sistemática de un proceso.
Uno de los aportes más significativos de Alan Mathison
Turing fue la decodificación del código secreto alemán
generado por la máquina Enigma y de los codificadores de
teletipos FISH.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
Para romper los códigos de la máquina
Enigma y permitir a los aliados
anticiparse a los ataques y movimientos
del ejército nazi, Alan Mathison Turing
diseñó y construyó la máquina
electromecánica The Bombe (La
Bomba), gracias a esta invención
tecnológica los aliados pudieron ganar la segunda guerra mundial (1939-1945).
Este logro hizo que Alan Mathison Turing se convirtiera en uno de los personajes más
célebres de su época, motivo por el cual, se lo conoce actualmente como el Padre la
Computación.

3. GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS


A partir del año 1930 en adelante, el campo de las
ciencias de la computación tuvo un desarrollo
acelerado y continuo. Gracias a la invención de los
componentes electromecánicos y electrónicos, fue
posible la representación, secuenciación,
almacenamiento y cómputo de los datos de manera factible y precisa.
Los datos e información formalmente se
representan como flujos de Ceros y Unos;
donde el Cero representa la ausencia de
corriente eléctrica y el Uno representa el
paso o flujo de corriente eléctrica por una
determinada sección o componente
electrónico.
Cabe recalcar que uno de los eventos que más coadyuvo al adelanto de la Ciencia de la
Computación fue la Segunda Guerra Mundial; la que se desarrolló entre el año 1939 y
1945, con la invasión de Alemania a Polonia el 1 de septiembre de 1939.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
El criterio diferenciador en cada una de las Generaciones de las Computadoras se halla
en los componentes Hardware que integran la Computadora, más que el Software o
Programa que le dota de capacidad de proceso al dispositivo de cómputo.
Durante el transcurso de cada una de las generaciones, se han ido incorporando en las
computadoras un sinfín de componentes discretos, cuyo origen de estos componentes
son: electromecánicos, electrónicos, cuánticos y biológicos; aunque cabe aclarar que el
Software ha sido uno de los componentes de la computadora que más ha evolucionado,
tal como lo veremos a continuación cuando relatemos cada una de las generaciones de
las computadoras.
3.1 PRIMERA GENERACIÓN: (1951–1958)
La Primera Generación de las computadoras se
inició con la invención y uso del Tubo de Vacío en
la construcción de las computadoras. Aunque
cabe aclarar que la computadora electromecánica
MARK I, es uno de los referentes del inicio de esta
primera generación y se la utilizó para calcular y
elaborar las tablas de tiro para el lanzamiento de
proyectiles; tenía grandes dimensiones, ocupaba
grandes espacios físicos y requería de un gran
número de personas para su operación.
La construcción de esta computadora se realizó
con el esfuerzo y conocimiento de varios
profesionales, entre los que resaltan por su
contribución invaluable en la consumación de este
proyecto, son:
 Howard Hathaway Aiken: (1900-1973): Realizaba tareas
docentes y de investigación como físico en la universidad de
Harvard. A partir de 1939, con el apoyo económico de la IBM
y buena parte de los más cualificados ingenieros de esta
marca, se inició la construcción de la primera computadora
electromecánica que se haría famosa con el nombre de

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MARK I y se concluyó en año 1944,
aunque el nombre oficial del proyecto era
ASCC Automatic Sequence Controlled
Calculator (Calculador Automático de
Secuencia Controlada). Esta computadora,
presentaba el aspecto de un larguísimo y
alto panel ribeteado de clavijas, ranuras y
dispositivos electromecánicos móviles.
En la siguiente tabla puede observarse las características físicas más
sobresalientes de la MARK 1.
La MARK I se construyó en la CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LA MARK 1
planta de Endicott de IBM, en Características Unidades
Largo 16 m
Nueva York y posteriormente fue
Alto 2,2 m
donada a la universidad de Peso 5.000 kg
Relés 700.000 Unid.
Harvard. Esta computadora Cables 900 km
poseía 72 registros para números Conexiones eléctricas 3.000.000 puntos

con signo de hasta 23 dígitos, trabajaba en código


decimal, realizaba las cuatro operaciones básicas, su
memoria se manejaba manualmente mediante un juego de
interruptores, las instrucciones y datos se introducían por
medio de cintas perforadas, la salida de los resultados se
obtenía mediante dos máquinas de escribir o directamente en cinta perforada.
 John William Mauchly y John Presper Eckert: En la primavera de 1943 se aprobó
el diseño de un proyecto y que a principios de
1946 quedó listo, se trataba de la ENIAC, de
la sigla Electronic Numerical Integrator And
Computer (Computadora e Integradora
Electrónica).
Su costo alcanzó el medio millón de dólares
(inversión similar a la MARK I), realizaba las
cuatro operaciones básicas, extraía raíces cuadradas, podía discernir el signo de

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
un número y comparar dos números para determinar cuál era el mayor, su rapidez
de cálculo superaba en mil veces a la computadora electromecánica MARK I.
La ENIAC se construyó en la Universidad de Pensilvania y se instaló en Aberdeen
(Maryland), donde él ejercito disponía de un polígono de tiro.
En la tabla siguiente puede observarse, las características más sobresalientes de
esta computadora.
La ENIAC podía recibir tres tablas
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LA ENIAC
de funciones para realizar Características Unidades
cálculos más potentes, no poseía Largo 30 m
Alto 3m
ninguna unidad de memoria Ancho 1m
central, los acumuladores Peso 30.000 Kg
Tubos o válvulas de vacío 18.000 Unid.
cumplían esta función con una Resistencias 70.000 Unid.
Interruptores 7.500 Unid.
capacidad de diez dígitos cada
Conexiones eléctricas más de 500.000
uno, desempeñaba labores Energía 150 kWh

múltiples como el control de la ejecución del programa y la transferencia de datos


a otras unidades; la entrada y salida de datos se efectuaba mediante tarjetas
perforadas, esta computadora presentaba circuitos And “Y”, Or “O” y circuitos de
báscula (Flip-flop), que posteriormente se generalizarían en las computadoras.
Aunque John William Mauchly y John Presper Eckert se llevaron los méritos del
diseño y construcción de la ENIAC, fueron seis mujeres quienes la operaron y
programaron durante todo el tiempo que funcionó, y se trata de Betty Snyder
Holberton, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn
Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Frances Bilas Spence.
Uno de los mitos que se cuenta sobre
el funcionamiento de la ENIAC es que
cada vez que funcionaba, la ciudad de
Filadelfia sufría apagones, pues su
consumo era de 160 kW. La
computadora ENIAC fue apagada para
siempre el 2 de octubre de 1955 a las
23:45.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
En 1951 John William Mauchly y John Presper Eckert de la Rémington Rand
Corporation, terminaron la UNIVAC1 (Computadora Automática Universal) que fue
entregado a la Oficina Federal del Censo en el mes de junio del mismo año, para
computar los votos de la elección presidencial de los Estados Unidos, esta
computadora fue la primera que se utilizó con este fin.
A continuación, describiremos las características más sobresalientes de las
computadoras de la primera generación:
 Tubos de vacío. Consumían mucha
energía, despedían bastante calor y tenían
una vida útil relativamente corta.
 Grandes dimensiones. No dejaban de ser
grandes y pesadas, aunque en el espacio
que ocupaba la ENIAC, entraban diez
computadoras UNIVAC1.
 Alto consumo de energía. El consumo de energía eléctrica de los tubos de vacío
era de 300 Voltios y la posibilidad de fundirse era grande, por lo que la vida útil de
estos componentes era relativamente corta.
 Tarjetas perforadas. Se utilizó para almacenar e introducir programas y datos a la
computadora para que los procese.
 Almacenamiento de información en tambor magnético. En él se recogía y
memorizaban los programas y los datos que se le suministraba a través de las
tarjetas perforadas.
 Lenguaje de máquina. Este tipo de
codificación era muy rudimentario y consistía
en la unión de largas cadenas de ceros y unos,
para escribir las instrucciones de la
computadora.
 Fabricación industrial. Empieza la fabricación
en serie. Entre los modelos que pertenecen a
esta generación tenemos la UNIVAC1 (1951),
la IBM 701 de tipo científico (1952) y la IBM 705 de tipo comercial (1952).

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en las
actividades comerciales para la elaboración de nóminas, expendio de facturas y
registro de los asientos contables. Al estar diseñada para procesar grandes
cantidades de datos, la computadora dejaba de ser una herramienta exclusiva de
científicos y militares y entraba plenamente al mundo civil, los negocios y la industria
en general.
 Lenguajes de programación. Durante esta generación se empiezan a desarrollar
los primeros lenguajes de programación como el: Short Code (1949), Speed Coding
(1953), Flow-Matic (1955), Fortran (1956) y APT (1958).

3.2 SEGUNDA GENERACIÓN: (1959–1964)


Gracias a la invención del transistor en los
laboratorios Bell en 1947 por Jhon Bardeen,
Willam Schockeley y Walter Brattain, se
inició en 1959 la segunda generación de las
computadoras, que consistía en la
incorporación del transistor en reemplazo de
los tubos de vació.
A continuación, citaremos algunas
características propias de esta generación:
 Transistor. Este componente electrónico,
es un pequeño semiconductor, constituido
en base a silicio o germanio, tiene una vida
útil ilimitada, su tamaño y consumo
energético es inferior al de los tubos de
vacío, se utiliza para controlar el flujo o
amplificación de la corriente eléctrica. Los
transistores de acuerdo a su configuración
interna direccionan el flujo de la corriente
en un determinado sentido y pueden ser
de tipo PNP (germanio) o NPN (silicio) y está conformado por: Base, Emisor y Colector.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Disminución de tamaño. Esto se debe a la disminución del
volumen de los componentes electrónicos, simplificando la
estructura general de los circuitos con una mayor
condensación espacial.
 Disminución del consumo eléctrico y producción de calor. La alimentación
eléctrica pasa a 10 Voltios, disminuyendo considerablemente la producción de
calor.
 Aumento de la fiabilidad. Con la incorporación del transistor en la fabricación de
las computadoras, la fiabilidad alcanza cotas inimaginables evitando de esta
manera el riesgo a incidencias o averías.
 Mayor rapidez. La velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino
en microsegundos.
 Memoria interna de núcleos de ferrita. Son diminutas bobinas que se disponen
en planos sucesivos formando a una superposición
de tapices. El acceso a los distintos apartados de
memoria es directo y no está sujeto a tiempos
muertos de espera.
 Nuevos modelos de computadoras. Entre los
modelos que se fabricaron en esta generación
tenemos a Sperry Rand con el 1207 y el de la IBM el
CDC 3600, el 1311 y con disco duro removible el
1400 y el 1700.
 Elementos de almacenamiento. Se
empiezan a utilizar cintas, discos y
tambores magnéticos para introducir o
extraer información de la computadora con
mayor rapidez. Estos dispositivos soportan
una mayor condensación de la información en espacios muy reducido.
 Introducción de elementos modulares. Los componentes físicos de la
computadora se integran en pequeños módulos facilitando el control y

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
mantenimiento del equipo, gracias a esto, la
reparación de averías se convierte en una
tarea más simple y barata.
 Lenguajes de programación más potentes.
Los complicados y limitados lenguajes
máquina quedan superados con la creación
de los lenguajes simbólicos como ser: Fortran (1957), Lisp (1958), Jovial (1959),
Cobol (1960), Algol (1960), PL/1 (1960), APL (1962), CPL (1963) y Basic (1964).

3.3 TERCERA GENERACIÓN: (1965–1970)


Durante esta generación se inició el proceso de
miniaturización e integración de los componentes en
espacios casi microscópicos. Esta idea se concibió en el
año 1952, se trataba del circuito integrado, que fue
desarrollado por Jack Kilbry de Texas Instruments en 1958.
A continuación, presentaremos un resumen de las características que singularizan esta
generación:
 Circuito integrado. Este componente nació gracias a la
miniaturización y reunión de centenares de elementos
electrónicos en una plaquita de silicio llamado chip, en el
que se encuentran encapsulados una gran cantidad de
componentes discretos como ser: resistencias,
condensadores, diodos y transistores, que
forman uno o varios circuitos con una
función determinada. Con la aparición del
circuito integrado, empezó la ciencia del
diseño lógico de circuitos en pequeña
escala de integración SSI (Small Scale Integration, de 1 a 100 transistores en un
chip), después se dio la integración a mediana escala MSI (Medium Scale
Integration, de 100 a 3.000 transistores en un chip).

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 Teleproceso. Esto permitió la instalación
de terminales remotos para acceder a una
computadora central llamada Servidor,
con el fin de realizar operaciones como
introducir, procesar y extraer datos; dando
inicio a la construcción de una de las redes
de computadoras más grandes e importantes del mundo, la Internet.
 Trabajo a tiempo compartido. Una computadora es utilizada por varios clientes a
tiempo compartido, de manera que la computadora principal puede discernir entre
los diversos procesos que realizan simultáneamente cada uno de los clientes que
están conectados al Servidor.
 Multiprogramación. Se diseñan programas
que procesan y gestionan varias
aplicaciones de manera simultánea, dando
lugar al surgimiento de los sistemas
operativos multitareas.
 Renovación de periféricos. Se renueva y
se crean nuevos periféricos de entrada y
salida que alcanzan mejores prestaciones
en rapidez y eficacia.
 Compatibilidad. Las empresas
desarrolladoras de software e
institutos de estandarización, se
reúnen con las empresas fabricantes
de hardware para solucionar los
problemas de incomunicabilidad
entre los programas software y los
componentes hardware, dando inicio
a la creación de protocolos de comunicación y estándares para la fabricación de
dispositivos de intercomunicación.

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 Nuevos modelos de computadoras. Se hizo efectiva, con la aparición de la serie
360 y 370 de IBM y el DEC PDP-8 de Digital Equipment Corporation.
 La minicomputadora. La miniaturización de los circuitos lógicos y la memoria,
condujeron a la fabricación de esta computadora, cuyas características más sobre
saliente fueron su tamaño, su capacidad de procesamiento y la incorporación de
nuevos dispositivos de entrada y salida.
 Generalización de los lenguajes de alto nivel. Los lenguajes de máquina pierden
terreno a favor de los lenguajes de alto nivel como el BCPL (1966), Pascal (1969)
y el Small Talk (1970).

3.4 CUARTA GENERACIÓN: (1971–1992)


Dos rasgos fundamentales resumen esta generación, la continuación de la
miniaturización con la incorporación del microprocesador y la expansión de sector, que
se traduce en un abundantísimo conjunto de aplicaciones software, con un alto número
de usuarios.
A continuación, citaremos las características más relevantes de esta generación.
 El microprocesador. Fue ideado y desarrollado en el año 1971 por el ingeniero
Ted Hoff de Intel Corporation a solicitud de una empresa japonesa que fabricaba
calculadoras, se trataba del procesador 4004 que contenía 2300 transistores.
Un microprocesador es un chip que integra toda la CPU en un solo circuito
integrado, cuya integración es a gran escala LSI (Large Scale Integration, de 3.000
a 100.000 transistores en solo un chip).
Posteriormente, Intel Coorporation laza al mercado los siguiente micoprocesadores
siguiendo el siguiente orden cronológico:
 1971 – Microprocesador 4004 de 4 bits,
se utilizó en las calculadoras de bolsillo y
el control de semáforos.
 1974 – Microprocesador 8080 de 8 bits se
utilizó en la primera computadora
personal, la Altair 8800.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 1980 – Microprocesador 8088 de 8
bits se utilizó en la línea de
computadoras de IBM que salió al
mercado en agosto de 1981,
popularizando de esta manera la
marca Intel a nivel mundial.
 1982 – Microprocesador 80286 o 286 de 16 bits, está constituido por 134000
transistores y se utilizó en la PC/AT de IBM. En el año 1988 el
microprocesador 80286 controlaba un total de 15 millones de Computadoras
Personales en todo el mundo.
 1985 – Microprocesador 80386 o 386 está constituido por 275000
transistores, con una velocidad de 16MHz.
 1989 – Microprocesador 80486 o 486 diseñado con arquitectura x86 de 32
bits, tienen una cache de memoria de 8 KB.
La invención del microprocesador permitió llevar el poder de la computación al
escritorio de las oficinas, hogares y el maletín.
 Memorias electrónicas. Se desechan las memorias internas de núcleos de ferrita
y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas y de menor
tamaño.

 Sistemas de tratamiento de bases de datos.


Es un conjunto de elementos hardware y
software que interrelacionados permiten el uso
sencillo y rápido de los datos contenidos en las
bases de datos, permitiéndole obtener a los
usuarios información de valor para la gestión
comercial y empresarial.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 La microcomputadora o computadora personal. Con aparición de estas
computadoras se llegó a un grupo de usuarios cada vez mayor. Las computadoras
empezaron a ser parte de la vida hogareña y de cada persona, en función de sus
actividades laborales y de ocio.
 La generalización de las aplicaciones software. Las aplicaciones software que
se desarrollaron a partir de esta década son innumerables, afectaron y afectan
actualmente a todos los campos de la actividad humana, tal como la ingeniería,
astronomía, medicina, educación, comercio, hogar, juegos, telecomunicaciones,
defensa, electrodomésticos y la conquista del espacio, gracias al desarrollo y
avance de la ciencia aeroespacial.
 Sistemas Operativos. Se desarrolló los primeros Sistemas Operativos para
computadoras personales, tal como UNIX, MS-DOS y PC/M, mejorando de sobre
manera las interfaces de usuario.
 Generalización del usuario. Definitivamente, la
computación supera sus tradicionales fronteras y
consigue abrirse y darse a entender a amplios
estratos sociales, gracias al desarrollo de los
dispositivos e interfaces que facilitan la
comunicación entre el hombre y la máquina. Durante
esta generación se diseñaron las interfaces gráficas
con el fin de hacer más accesible el uso de los
sistemas computacionales, tal como los iconos, que representan las aplicaciones
software que están instaladas en los equipos de cómputo y las ventanas que son
utilizadas para visualizar las interfaces de los programas y desplegar la información
que ha sido procesada por la CPU.
 Compañías de hardware. Las compañías
de hardware como APPLE, IBM, RADIO
AHACK, NCR, COMPAQ, NEC, SAMSUNG,
EPSON, MARKVISION, TDK y otras,
inundan el mercado de la computación con

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
sus novedosos productos, que cada vez se hacen más accesible debido a sus
precios y facilidad de uso.
 Nuevos lenguajes de programación. Durante esta generación se han desarrollado
diversos lenguajes de programación tales como: Pascal (1970), C (1972), Prolog
(1973), SQL (1974), Ada (1975), Logo (1976), Forth (1978), INGRES (1979),
ORACLE (1978) C++ (1980), INFORMIX (1981), Objective C (1983), Perl (1987), SQL
Server (1989), Visual Basic (1991), Python (1991).

3.5 QUINTA GENERACIÓN: (1993-2004)


La quinta generación de computadoras se caracteriza por una mayor integración de los
elementos hardware y una novedosa remodelación del software, producto de las últimas
tendencias tecnológicas y las necesidades apremiantes de los diferentes sectores
sociales e industriales.
La quinta generación de computadoras tiene como elementos característicos lo
siguiente:
 Mayor integración de los componentes. Durante esta generación se inició la
fabricación elementos a escala muy grande de
integración VLSI. (Very Large Scale Integration de
100000 a 1000000 de transistores en un chip), e incluso
a escala ultra grande ULSI (Ultra Large Scale Integration
con más de 1000000 de transistores en un chip). Esto
dio lugar a la reducción del tamaño y el costo de
producción de los microprocesadores; permitiendo su
uso en los llamados sistemas embutidos, que se utilizan para controlar
transbordadores, aeronaves, embarcaciones, automóviles, robots, celulares,
satélites, GPS’s y electrodomésticos en general.
Intel Coorporation laza al mercado los denominados procesadores Pentium, según
el siguiente orden cronológico:

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 1993 – Pentium tiene una velocidad entre 66 y 200
MHz, con Cache interno de 8 KB y 3000100
transistores.
 1995 – Pentium Pro con 5.5 millones de transistores.
 1997 – Pentium MMX con tecnología para mejorar el
rendimiento de las aplicaciones multimedia.
 1997 – Pentium II con 7.5 millones de transistores.
 1998 – Celeron
 1999 – Pentium III basado en arquitectura i686
 2000 – Pentium 4 basado en arquitectura x86, con una
velocidad de 1.5 GHz.
 2003 – Pentium M basado en arquitectura x86, con velocidad de 1.5 GHz,
fue diseñado exclusivamente para el uso en computadoras portátiles.
 Inteligencia artificial. Consiste en equipar a las
computadoras con características similares a la
inteligencia humana, para que encuentren soluciones a
partir de ciertos datos o razonamientos lógicos
complejos que son propios del proceso del pensamiento
humano, con el fin de imitar su comportamiento y
actuación ante ciertos hechos concretos. El científico
estadounidense John McCarthy es quien acuño el
término Inteligencia Artificial (IA) y quien desarrollo
LIPS entre el año 1959 y 1960, un lenguaje de
programación modelo para apoyar la investigación de la
inteligencia artificial.
 Programación heurística. Esto permite a la computadora recordar resultados
previos e incluirlos en el proceso que está ejecutando en ese momento, es decir
que la computadora aprende a partir de sus propias experiencias. Estos programas
usan los datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y
conservan los resultados para realizar posteriores tareas relacionadas con la toma
de decisiones.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Sistemas expertos. Es una aplicación informática del
área de la inteligencia artificial que usa una base de
conocimiento, propio la experiencia humana para
ayudar a la resolución de problemas reales. Los
sistemas expertos son una imitación al conocimiento y
experiencia humana en un determinado campo de
estudio o especialidad; tales como la neurología
(medicina), el cálculo estructural (ingeniería civil), el
control de riesgos (banca e inversiones), el
reconocimiento biométrico (informática) y otros. Los
sistemas expertos están constituidos por una base de
hechos, una base de conocimientos, un motor de
inferencias, un módulo de adquisición del conocimiento,
un módulo explicativo y un módulo de dialogo o interfaz
del cliente.
 La robótica. Es la ciencia que se ocupa del estudio,
construcción y desarrollo de aplicaciones software
para los robots. Los robots son dispositivos que
integran un conjunto variado de sensores que reciben
como datos de entrada las señales del medio o del
campo de percepción y las envían a una computadora
central para que los procese y puedan realizar una
determinada acción o tarea. Los robots actualmente
están siendo diseñados y construidos con inteligencia
artificial, basados en la programación heurística para
que puedan responder de manera efectiva y real a ciertas situaciones no
estructuradas o planificadas. Los robots son utilizados en la industria para pintar,
soldar, armar estructuras y trasladar materiales; actualmente se utilizan robots para
brindar seguridad a nivel personal, militar e industrial y explorar el espacio infinito a
través de las sondas espaciales.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Utilización del lenguaje natural. Ahora las
computadoras pueden comunicarse con las
personas sin ninguna dificultad de comprensión, ya
que pueden interpretar de forma correcta las
instrucciones que se les da de forma oral, escrita o
mediante señas o movimientos; esto debido a que
cuentan con avanzados micrófonos, cámaras,
sintetizadores e intérpretes lingüísticos y de
movimiento.
 Entorno multimedia. Es la integración o combinación de textos,
sonidos, imágenes y videos en una misma aplicación, con la
finalidad de hacer más agradable y divertido el aprendizaje y uso
de los programas de computación.
 Redes de comunicación. Son canales de comunicación que
interconectan terminales o computadoras clientes con sus
equivalentes a través de una red de datos, los que son
gestionados por un servidor central y dispositivos de
interconectividad. Actualmente las
computadoras pueden conectarse a
las diferentes redes, mediante el uso
de dispositivos de interconectividad,
quienes a su vez están conectados a
las grandes redes que están a su vez
conectados a los satélites de
comunicación; donde el software que
corre en estos dispositivos se encarga
de procesar y enrutar el flujo de los
paquetes (datos) a través de las
diferentes redes.
Existe una gran variedad de
dispositivos de interconectividad tales

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como el modem, tarjeta de red, hub, switch, router, acces point, proxy, fireware, …;
que se encargan de difundir los datos a través de cables de cobre, fibra óptica o el
aire.
Como ejemplo de redes de comunicación tenemos: BBN (red principal a la que se
conectan otras redes), LAN (red de área local interna), MAN (red de área
metropolitana), WAN (red de área extensa), INTRANET (red de área local extensa),
INTERNET (red mundial e intercontinental) y la Red Interplanetaria que sirve de
apoyo a las comunicaciones durante las misiones espaciales.
 Nuevos lenguajes de programación. Durante esta generación se han
desarrollado diversos lenguajes de programación tales como: Ruby (1993), Java
(1995), PHP (1995), JavaScript (1995), Access (1992).

3.6 SEXTA GENERACIÓN: (2005–.........)


Como se ha mencionado en la sección "3. Generaciones de las Computadoras”, el
elemento diferenciador de cada generación está en la evolución, modificación o cambio
del hardware, particularmente del procesador; motivo por el cual la fecha de inicio de la
quinta y sexta generación de este documento no coincide con las fechas de los artículos
publicados en la Internet.
He visto pertinente tomar como inicio a la sexta generación en el año 2005, porque en
ese año se ha producido un cambio significativo en el diseño arquitectónico de los
microprocesadores, pues a partir de ese año los microprocesadores estarían constituidos
por dos o más núcleos de procesamiento y definitivamente esto marca el inicio de una
nueva generación.
También cabe aclarar, que en esta generación se ha vislumbrado claramente cuatro
paradigmas o formas de llevar a cabo la computabilidad.
 La primera, es el continuo uso del microprocesador basado en silicio, pero con una
mayor integración de sus componentes.
 La segunda, es la aplicación de las propiedades y leyes de la física cuántica, para
manipular y operar los elementos que componen el átomo a un nivel de quantum,
gracias al desarrollo vertiginoso de la nanotecnología y el descubrimiento de los
nuevos materiales tales como el grafeno.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 La tercera, es el uso de formas y estructuras biológicas para llevar a cabo el
procesamiento de la información, basado en la manipulación del ADN y los
elementos que lo componen y con la programación de las células cerebrales o
neuronas se ha dado lugar al nacimiento de la bioinformática o biocomputación.
 La cuarta, es un hibrido entre estas tres tecnologías anteriores con el fin de
alcanzar altos niveles de rendimiento y compatibilidad en los diferentes campos de
aplicación.
Esta generación que se ha iniciado a mediados de la última década del siglo XX hasta
nuestros días, tiene particularidades relevantes que iremos detallando a continuación:
 Procesadores con varios núcleos de procesamiento. La integración de los
componentes en un chip de cilicio ha alcanzado niveles inimaginables, pues
actualmente un solo chip de silicio del microprocesador Intel Core i7 contiene 774
millones de transistores y está constituido por más de un núcleo de procesamiento,
esta característica le permite realizar procesamiento en paralelo o por hebras.
Intel Corporation y AMD a partir del 2005 han puesto a disposición del mercado una
nueva gama de microprocesadores, las que están constituidos por dos o más
núcleos de proceso y que a su vez están dotados de algoritmos y microcircuitos
inteligentes para un buen desempeño, a continuación, detallaremos este asenso
según el siguiente orden cronológico:
 2005 – Pentium D, constituido por dos procesadores Pentium 4, con una
velocidad de 2.5 GHz.
 2006 – Pentium Dual Core, está basado
en la tecnología de doble núcleo y es
utilizado tanto en equipos de escritorio
como equipos portátiles.
 2006 – Core 2 Quad.
 2006 – Core 2 Duo, está constituido por dos núcleos de procesamiento y es
ideal para aplicaciones con subprocesos múltiples y multitarea.
 2007 – AMD Phenom II de 64-bit, con 4 núcleos, basado en arquitectura K10
y con una velocidad de reloj de hasta 2.3 GHz.

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 2008 – Intel Atom es una línea de procesadores x86, diseñado para
dispositivos móviles ultra portátiles de baja
potencia, tales como teléfonos inteligentes,
tablet’s y electrodomésticos.
 2010 – Phenom II X6 1100T Black Edition
de 6 núcleos, con Cache L3 de 6 MB,
velocidad de 3.3 GHz y Turbo Core de 3.7 GHz.
 2010 – Core i3 está constituido por 2 núcleos, con Cache L2 de 4 MB, un
procesador gráfico integrado, una velocidad de hasta 3.4 GHz con
tecnología Hyper-Threading activa.
 2011 – Core i5 procesador de gama media alta, constituido por 2 a 4
núcleos, con Cache L2 de 3, 4 y 8 MB, soporta Turbo Boost, ha sido
diseñado para realizar tareas exigentes, tales como la edición de videos y la
ejecución de video juegos.
 2011 – Phenom II X4 980 Black Edition de 4
núcleos, con Cache L3 de 6 MB y una velocidad
de 3.7 GHz.
 2012 – Core i7 procesador de gama alta,
constituido por 8 núcleos de procesamiento con
una velocidad de hasta 3.4 GHz, con una Cache
L3 de 8 MB, soporta Turbo Boost.
El desarrollo e innovación del microprocesador dio
lugar a la fabricación de los dispositivos móviles
inteligentes de gama media y alta, haciendo
populares a las tablet’s, teléfonos y electrodomésticos
y que a su vez han dado lugar a la construcción de
entornos habitacionales inteligentes conocidos como Smart Home.
 Supercomputadoras o Mainframes. Son computadoras dotadas de una gran
capacidad de proceso y son superiores a cualquier computadora personal
existente. Cuentan con una arquitectura combinada Paralelo-Vectorial dotada de
cientos de microprocesadores trabajando al mismo tiempo, actualmente pueden

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
realizar aproximadamente un trillón de cálculos por segundo o 1000 petaFLOPS en
punto flotante.
Las computadoras más famosas de este tipo son:
 Cray Jaguar, que opera a una velocidad sostenida de 1.75 petaFLOPS, con
picos de hasta 2,33 petaFLOPS
 Tianhe-1A, que opera a 2,57 petaFLOPS, con la que ha sido posible llevar a
cabo los proyectos SETI@Home y Folding@home o Einstein@Home.
 Stampede, localizada en Texas Advanced Computing Center, que opera a 10
petaFLOPS (10000 billones de operaciones por segundo). En su interior
esconde un chip Intel con nombre “Knights Corner”, que alberga más de 50
núcleos de procesamiento. Actualmente los investigadores utilizan esta
supercomputadora para explorar el flujo de hielo de la Antártida hacia el mar
y para pronosticar terremotos.
 Sequoia, localizada en el Laboratorio
Nacional Lawrence Livermore, opera a
16.3 petaFLOPS, IBM Sequoia
pertenece al tipo de ordenadores IBM
Blue Gene/Q.
 Titan, localizada en el Laboratorio
Nacional de Oak Ridge, opera a 17.59
petaFLOPS, fue desarrollada por Cray
Inc., contiene un total 299008 núcleos de
procesamiento dispuestos en 18688
CPU’s AMD Opteron, cuenta con la
misma cantidad de GPU’s Tesla K20x
por cada microprocesador. El tamaño
resultante de la memoria RAM es de más de 710 TeraByte, con 10 PetaBytes
de almacenamiento y con más de 10000 discos rígidos de 1 TB de 7200 rpm.
Fue diseñada para estudiar los fenómenos naturales basado en modelos
virtuales de tormentas y huracanes, el estudio de la física molecular o
cualquier requerimiento del campo científico, tal como la medicina.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Tianhe-2, tiene una capacidad de
procesamiento de 33.86 petaFLOPS
(33860 billones operaciones de punto
flotante por segundo), el doble de la
supercomputadora estadounidense
Titán. Fue desarrollada por la
Universidad Nacional de Tecnología de Defensa de China (NUDT) y la
empresa china Inspur, está equipada con 16000 nodos, cada uno con dos
procesadores Intel Xeon IvyBridge E5-2692 que contiene 12 núcleos de
procesamiento con una velocidad de 2.2 GHz cada uno y tres procesadores
Intel Xeon Phi 31S1P de 57 núcleos con una velocidad de 1.1 GHz, cuya
combinación da un total de 3120000 núcleos de procesamiento. Es capaz de
almacenar 12.4 PetaByte de información, tiene una memoria de sistema de
1.375 TeraByte, utiliza el sistema operativo Kylin Linux, ocupa una superficie
de 720 m² y tiene un costo aproximado de 200 a 300 millones de dólares.
 Evolución de las Redes. Las redes de datos y de telecomunicaciones juegan un
papel preponderante en el desarrollo y aplicación de las tecnologías emergentes a
la vida cotidiana de la sociedad mundial actual. Permitiendo la expansión de la
computabilidad a niveles y ámbitos que a mediados del siglo XX no eran
practicables. Las redes de datos y de telecomunicaciones se han convertido en el
integrador esencial de las distintas tecnologías de cómputos existentes, tales como
los dispositivos móviles inteligentes, los artefactos domésticos inteligentes y los
equipos industriales inteligentes, por lo que hoy en día ya es posible construir y vivir
en una casa o ciudad inteligente.
El desarrollo del protocolo IPV6 en un futuro inmediato
nos permitirá la masificación exponencial de los
usuarios de la Internet, pues trae consigo
características singulares respecto al aumento de las
direcciones IP’s, movilidad, seguridad, encaminamiento
jerárquico, multi-homing y calidad de servicio o QoS.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
Las redes TCP/IP de hoy en día no solo están interconectadas a través de cables
de cobre; sino, a través de fibra óptica y el mismo aire; actualmente hay compañías
que están trabajando para desarrollar nuevos materiales que permitan expandir la
comunicabilidad a otros medios gracias a la nanotecnología. Lo implica que las
redes del futuro gozaran de un mayor ancho de banda y estabilidad, haciendo que
el tráfico de los datos sea casi instantáneo.
Las aplicaciones y servicios para la denominada Internet 2 ya están disponibles en
la Web y muchas de ellas ya los estamos disfrutando sin darnos cuenta, como, por
ejemplo:
 Software educativo.
 Plataformas educativas y aulas virtuales.
 Bibliotecas digitales o virtuales.
 Telemedicina.
 Laboratorios virtuales.
 Teleinmersión.
En un futuro inmediato las redes
eléctricas también sufrirán un cambio
paradigmático considerable, pues
dejaran de fluir a través de cables de
cobres para conquistar el aíre, esto
significa que ya no necesitaremos
enchufar nuestros equipos a la toma
de corriente para que funcionen, sino
que la corriente eléctrica fluirá en el mismo ambiente e inclusive debajo del agua.
 Computación Distribuida. Es un nuevo paradigma computacional que propone la
resolución problemas algorítmicos, basado en la ejecución de procesos de forma
distribuida, con el apoyo de una gran red de computadoras interconectadas a nivel
mundial, que concentran gran capacidad y velocidad de procesamiento. La filosofía
de este paradigma radica en dividir los procesos entre varias computadoras para
que los ejecuten individualmente y así lograr mejores tiempos de respuesta en el
procesamiento. La computación distribuida es posible gracias a los sistemas

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
distribuidos y aplicaciones
cliente/servidor basados en
tecnología RPC o SOAP que corren
en la intranet o la Internet y que
actúan como si fueran un solo
sistema dotado de cientos de
procesadores o clusters.
 Computación Móvil y Ubicua.
Esto ha sido posible gracias a la
híper integración de los
componentes que son parte del
microprocesador, pues ha llevado la
computación a los dispositivos móviles en
todos sus formatos, que gracias a los
repositorios de software como Play Store,
Samsung Apps y otros, se puede acceder
a estos servidores para descargar
aplicaciones software, músicas, videos y
películas. La computación móvil y ubicua
trae consigo la posibilidad de seguir
trabajando e interactuando con otras
personas mientras uno se encuentra de
tránsito de un lugar a otro ya sea dentro
de la misma ciudad, el país o el mundo
entero. En un futuro inmediato todos los
dispositivos estarán conectados a la
nube y no solo los dispositivos
inteligentes; sino los chips y sensores de los electrodomésticos y equipos
industriales, de manera que se los podrá operar de forma remota. El televisor, la
calefacción, el coche, la nevera, el marcapasos y los juguetes de los niños, todos,
pero todos estarán conectados a la Internet.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Web 3.0. Este término se utilizó por
primera vez en el año 2006 en un artículo
publicado por Jeffrey Zeldman y es
utilizado para describir la evolución del
uso y la interacción entre las personas
que están conectadas a internet a través
de diferentes dispositivos y medios. Esto
promovió la transformación de la red
internet en una gran base de datos
basada en la inteligencia artificial, la web
semántica y la web geoespacial.
Actualmente existen varias compañías
educativas que están inmersos en este
nuevo paradigma educativo tal como
Coursera, Udemy, Udacity, Code Academy, Skillshare, Womenalia, Next U y otras
organizaciones sin ánimo de lucro como Khan Academy y EDx, que dan
oportunidad a cualquier persona del mundo que tenga una conexión a internet para
recibir una educación de calidad proveniente de la universidad de Harvard,
Stanford, MIT y otras.
A continuación, citaremos las características más relevantes de la Web 3.0:
 Inteligencia. Que no solo permita
clasificar y acceder a las páginas o
recursos de la web, sino, que
tenga la capacidad de entender lo
que el usuario está buscando y
brindarle esos recursos.
 Sociabilidad. Soportado por las redes sociales donde un gran número de
usuarios coinciden para interactuar en torno a temas de interés común.
 Rapidez. Que la información que se está solicitando pueda ser obtenido de
forma inmediata.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Abierta. Que el acceso a la información de la web sea gratuita y libre, bajo la
premisa de un uso responsable.
 Ubicuidad. Que todos los usuarios puedan interactuar de forma transparente
a través de sus dispositivos móviles y participar de forma colaborativa en una
determina actividad o trabajo.
 Facilidad. Que las aplicaciones sean fáciles de aprender y utilizar, que estén
desarrollados siguiendo los estándares de diseño de interfaces más utilizados.
 Distribución. Que los programas y la información sean pequeñas piezas
distribuidas en la Web, que sea de fácil acceso por parte de los usuarios.
 Tridimensionalidad. Que existan espacios virtuales donde se pueda disfrutar
de ambientes hipotéticos ya sea a través de juegos o la telepresencia.
 TIC o NTIC. En esta generación se
inicia el uso de la Internet de forma
masiva y es conocida como la era de
las Nuevas Tecnologías o la era de
las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC o NTIC). Este
avance tecnológico ha dado paso a
la construcción de la Sociedad de la Información y el Conocimiento (SIC), donde
las personas que están conectadas a la Internet pueden construir un bagaje
inmensurable de información persistente en la Nube, para que otras personas
puedan consultarlo y seguir aportando con nuevos conocimientos en torno a un
determinado tema. Como ejemplo de repositorios del conocimiento tenemos a
Google, a YouTube, los Wikis, las Redes Sociales, las Bibliotecas Virtuales y los
Entornos de Aprendizaje Virtual.
 Inteligencia artificial. El continuo mejoramiento y
perfeccionamiento de los algoritmos de inteligencia
artificial, ha hecho posible su incorporación en todos los
dispositivos, herramientas y unidades de transporte
utilizados por el hombre. De manera que hoy en día ya no
es raro hablar de vehículos autónomos, del reconocimiento de la voz en los

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
Smartphone, los drones que vuelan solos, los aviones
que son piloteados por un piloto automático, las sondas
espaciales que exploran el sistema solar, los robots que
imitan la inteligencia humana y otros.
En 1997 la supercomputadora Deeper Blue de la IBM fue
la primera computadora que venció al hombre en un
juego de ajedrez, venciendo al mejor jugador del mundo
el ruso Garri Kímovich Kaspárov.
El 2011 se realizó otro concurso del hombre contra máquina donde la
supercomputadora de IBM, Watson, derrotó a los campeones Ken Jennings y
Rutter Brad en el concurso de preguntas de Jeopardy que emite la cadena televisiva
de Estados Unidos ABC. Actualmente IBM está utilizando la tecnología de Watson
para ayudar a los médicos a diagnosticar pacientes y a conectar a las empresas
con sus clientes.
El 2012 Google presento un software que había
aprendido a reconocer gatos que estaban en
los vídeos; para llevar a cabo este hecho
necesitó 16000 procesadores. Actualmente se
están desarrollando microcircuitos con
inteligencia, en donde las computadoras
tendrán la capacidad de aprender, asociar,
deducir y tomar decisiones para la resolución
de problemas. Un ejemplo es el proyecto NELL,
Never-Ending Language Learning de Carnegie
Mellon University, un sistema de computación
que no solo lee datos de cientos de millones de
páginas web, sino que intenta mejorar su
capacidad de lectura y comprensión para un
mejor desempeño en el futuro.

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La Inteligencia Artificial cada día cobra más fuerza en el mundo y se está integrando
a la Robótica, a los Sistemas Expertos (SE) y a los sistemas de Realidad Virtual
(RV).
 Robótica. La Robótica es la ciencia que se
encarga de construir máquinas automatizadas
que pueden sustituir a los seres humanos en
entornos peligrosos y procesos de fabricación
de alta precisión, se parecen a los seres
humanos en apariencia, comportamiento y
cognición. Este campo de estudio está
impactando cada día en el quehacer humano,
actualmente existen robots para realizar tareas industriales, administrativas,
domésticas y de compañía, para las personas que tiene algún tipo de trastorno
psíquico. Por lo cual podemos afirmar que los robots están inmersos en el ámbito
industrial, agropecuario, aeroespacial, biomedicina y social.
Actualmente se están incorporando prótesis que emulan el funcionamiento del
sistema nervioso para permitir a las personas discapacitadas desenvolverse de
forma normal.
El profesor Hiroshi Ishiguro ha creado un robot gemelo llamado CD. Geminoid
utiliza sensores de captura de movimiento para replicar absolutamente todos los
movimientos del ser humano.
La compañía Boston Dynamics ha desarrollado recientemente Atlas, un robot
humanoide que puede caminar a través de terrenos accidentados y correr sobre
una superficie plana. No es el primero que logra andar, pero sí el primero que logra
ajustar su equilibrio rápidamente.
Bill Gates anuncia la nueva revolución
económica, donde los robots estarán fuertemente
ligados a la vida cotidiana de las personas en
todos sus aspectos.
 Realidad Virtual. Es un enfoque o técnica de
programación que acerca al usuario a

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experiencias y sensaciones casi reales; tal como la visita a un shopping, un
zoológico, un lugar turístico y otras expresiones de la realidad o la ciencia ficción.
 Hologramas. Es la capacidad de desplegar en un
determinado espacio físico una copia o una
imagen de tres dimensiones, de manera que a
simple vista es difícil darse cuenta si trata del
objeto real o es una ilusión óptica.
 Nano Tecnología. Uno de los pioneros en el campo de la
Nanotecnología es el Físico estadounidense Richard
Feynman, que en el año 1959, pronunció el discurso “There’s
Plenty of Room at the Bottom” (Hay mucho espacio ahí abajo),
en el que describe un proceso que permitiría manipular
átomos y moléculas de forma individual, a través de
instrumentos de gran precisión, de esta forma se podrían diseñar y construir
sistemas a nanoescala, átomo por átomo.
En 1981 el Ingeniero estadounidense Eric Drexler, inspirado en
el discurso de Feynman, publica el artículo “Molecular
engineering: An approach to the development of general
capabilities for molecular manipulation”, donde describe más
en detalle lo descrito por Feynman. En el año 1986 Drexler
publica su libro “Motores de la creación: La llegada de la era de
la Nanotecnología” en la que describe una máquina
nanotecnológica con capacidad de autoreplicarse.
La nanotecnología es un campo de las ciencias
aplicadas dedicada al control y manipulación de la
materia a una escala menor que un micrómetro, es
decir a nivel de átomos y moléculas.
Para lograr este hecho se ha realizado avances sorprendentes en la
microelectrónica y la nanotecnología aplicada a la electrónica o nanoelectrónica,
que ha dado curso a la construcción de diferentes componentes y medios eléctricos
y electrónicos, tales como los:

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 Cables cuánticos (Quantum Wires), que
son fabricados con nanotubos de carbón cuyo
menor peso y mayor fuerza, permitirán que
las torres existentes suporten cables con 10
veces la capacidad de los cables eléctricos
actualmente fabricados con aluminio y acero
que se utilizan en las redes eléctricas.
 Memoria universal (Universal Memory), un
sistema de memoria cuyas células estarán
compuestas por nanotubos de carbón, que
permitirá mejorar la capacidad de
almacenamiento, reducción del calor y durabilidad.
El descubrimiento del grafeno ha dado luz al desarrollo de las nuevas tecnologías
tales como la computadora cuántica, la impresora 3D, la medicina nuclear y otros.
 Computación Cuántica. Es un nuevo paradigma
de la computación que actualmente ya es
practicable en los centros de investigación
avanzada. Su enfoque de cómputo se basa en un
dispositivo que interpreta las propiedades físicas de
los átomos como la superposición y el sentido de
giro, que son utilizados para computar los números
expresados en qubits. Las computadoras actuales
en vez de computar los estados del átomo,
computan flujos de cargas eléctricas que son
interpretados por el microprocesador.
Actualmente ya se están construyendo
computadoras cuánticas, tal es el caso de:
La DWAVE II desarrollada por Quantum Computer
en colaboración con la NASA en el año 2013, que
fue comprada por Google y crearon el Quantum Artificial Research Center (QUAIL).
A diferencia de los ordenadores binarios, en el que los bits deben estar en el estado

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1 o 0, los ordenadores con tecnología Quantum utilizan la superposición para
permitir todos los estadios entre el 0 y 1, lo que permite un procesamiento mucho
más rápido.
Los estudios sobre el comportamiento de las partículas cuánticas multiplicarán
enormemente la velocidad de las nuevas computadoras, lo que acelerará la
posibilidad de contar con herramientas de cómputo más potentes dentro de no
muchos años.

 Computación Biológica o BioInformática. Es otro


paradigma de la computación donde se utilizan el
poder de las estructuras y propiedades del ADN
para replicar procesos de cómputo complejos, que
generalmente serían imposibles realizarlos
utilizando las computadoras actuales, cabe aclarar que estas computadoras no son

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
de propósito general, pues están diseñadas para atender problemas o casos de
estudio relacionadas con el comportamiento biológico, aunque ya se han realizado
avances en la codificación y solución a problemas algorítmicos tradicionales.
El Profesor Ehud Keinan explica en uno de sus artículos que:
el Hardware y el Software de las computadoras biológicas son
moléculas biológicas complejas que se activan entre ellas para
llevar a cabo ciertas tareas químicas predeterminadas. La
entrada al proceso de cómputo es una molécula que sufre
cambios específicos programados, siguiendo unas reglas
concretas y la salida es otra molécula bien definida que puede
ser ajustada en función del tipo de ADN y enzimas que se utilicen. En este sentido
afirma, que todos los sistemas biológicos e incluso los organismos vivos, se pueden
definir como computadoras moleculares naturales. “Cada uno de nosotros es una
computadora biomolecular, una máquina en la que todos los componentes son
moléculas, que se comunican usando la lógica”.
El continuo avance de la investigación en este nuevo campo de la computación está
permitiendo desarrollar los siguientes dispositivos y servicios:
 Actualmente ya se cuentan con
computadoras de ADN denominado
Secuenciadores o Transcriptores.
 Almacenamiento de datos o Data
Storage, trabajo de investigación
reciente de la Universidad de
Harvard que ha permitido almacenar datos dentro del ADN, en un total de 700
terabytes en un solo gramo de ADN.
 Secuenciación del genoma humano, su análisis y almacenamiento en un
pendrive.
 La disminución del costo en la lectura del ADN está permitiendo mejoras
importantes en el ámbito de la medicina, gracias al diagnóstico precoz,
tratamiento de enfermedades y fabricación de medicamentos a medida.

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 Proyecto Europeo del Cerebro Humano y la Iniciativa US BRAIN, buscan crear
una simulación informática de la actividad de este órgano y recrear una
imagen de cómo ocurre esa actividad, esto permitirá con construcción de los
nuevos mapas de la estructura del cerebro y sus regiones.
 El proyecto más recientemente es el sistema CRISPR-Cas9 que permitió la
evolución de las bacterias como un mecanismo de defensa contra los virus.
El sistema CRISPR-Cas9 utiliza una molécula de ARN para el ADN, lo que
corta a una secuencia conocida y elegida por el usuario en el genoma objetivo.
Esto puede deshabilitar a un gen no deseado o modificarlo de manera que
sea indistinguible en funciones con respecto a una mutación natural. Con la
recombinación homóloga, también se puede utilizar CRISPR-Cas9 para
insertar nuevas secuencias de ADN o incluso genes completos en el genoma
de forma precisa.
 Fabricación por adición o revolución 3D. Es uno de los avances tecnológicos
que más impacto está provocando en el
mundo de la industria y la medicina, pues
gracias a estas impresoras 3D, se están
reconstruyendo un sinfín de modelos que van
desde réplicas en materiales inertes hasta los
constituidos por elementos biológicos.
 Actualmente es posible construir
elementos tridimensionales complejos
ya sea de forma local o remota, tales
como piezas de maquinarias y
herramientas.
 Replicar partes del cuerpo humano u órganos, basados en los tejidos óseos o
células del receptor, de manera que se pueda implantar en la persona con un
mínimo índice de rechazo.
 Nuevos lenguajes de programación. Durante esta generación se han
desarrollado diversos lenguajes de programación tales como: Ruby On Rails
(2005), Delphi (2006), …

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El adelanto tecnológico que estamos viviendo en la actualidad nos permite imaginarnos
que en breve tiempo estaremos rodeados por una infinidad de tecnologías que harán
que la vida sea más fácil y que podamos realizar tareas complejas sin mucho esfuerzo;
además estaremos acompañados y rodeados por dispositivos de cómputo que replicarán
nuestro comportamiento en todas sus dimensiones.

4. HARDWARE

4.1 ¿QUE ES UNA COMPUTADORA?


Una computadora es un dispositivo de cómputo capaz de realizar y controlar a gran
velocidad cálculos y procesos complicados que requieren una toma rápida de
decisiones.
La computadora es una realidad unitaria que presenta dos aspectos íntimamente
relacionados: el Hardware y el Software. El Hardware, es la máquina, lo material, lo
tangible y el Software, es el conjunto de elementos de programación e instrucciones que
puede ejecutar el hardware, que está codificado en un determinado lenguaje de
programación.
Las computadoras no pueden de realizar tareas que no han sido programadas en ella.
 HARDWARE = Hard  Dura Ware  Parte
 SOFTWARE = Soft  Blanda o lógica Ware  Parte

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
4.2 ¿QUE FUNCIÓN CUMPLE UNA COMPUTADORA?
La función que cumple una computadora es la de procesar los datos que se le suministra
y proveernos resultados del proceso ejecutado. Los datos procesados y la información
desplegada en pantalla por la computadora pueden ser muy variada y pueden estar
constituida por números, letras, sonidos, imágenes y videos.
Para que la computadora pueda procesar estos tipos de datos heterogéneos deben estar
representados en un sistema numérico que la computadora entienda, tal como el sistema
binario, que representa los datos con puro ceros “0” y unos “1”, en la computación
cuántica los datos son representados por qubits o cuantum bit que son los estados que
puede tomar del átomo y en la biocomputación los datos están representados por una
sucesión de nucleótidos formadas por las bases nitrogenadas conocidas como Adenina
(A), Timina (T), Guanina (G) y Citosina (C), que a su vez están enlazadas por un grupo
de fosfatos y azúcar desoxirribosa para formar las largas cadenas del ADN.

4.3 ORGANIZACIÓN DE UN SISTEMA DE COMPUTACIONAL


Un sistema computacional es la constitución de un conjunto variado de dispositivos y
programas de computadoras que tienen la finalidad de realizar tareas específicas, ya sea
en forma individual o integrada a otros sistemas computacionales. Los sistemas
computacionales en la actualidad corren en varios contextos hardware y se clasifican
electrodomésticos, herramientas, maquinarias, unidades de transporte, dispositivos
móviles, computadoras portátiles, computadoras de mesa y supercomputadoras; la base
fundamental para el proceso de datos o la computabilidad, es el flujo de corriente
eléctrica, los estados del átomo y la secuencia de nucleótidos del ADN.

USUARIO

Aplicaciones Bases de Sistemas de Programas de


de Ofimática Datos Información aplicación

Framework SELL / GUI Máquina Virtual Java


Programas de Sistema computacional
Sistema Operativo / Administradores sistema
Lenguaje Máquina / Microprogramas
Hardware del Dispositivo de Cómputo Hardware

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4.4 ¿QUE ES EL HARDWARE?
Es la parte física del computador y está constituido por elementos mecánicos, eléctricos
y electrónicos, tales como el teclado, monitor, impresora, scanner, mouse, disco duro,
tarjeta madre, tarjetas de expansión, fuente de poder, cámaras, parlantes, flash memory,
ups, estabilizador, chip, diodos, transistores, resistencias, interruptores, bobinas, cables,
case y todo físico o tangible que pueda constituir el dispositivo de cómputo.
El Hardware está constituido básicamente por las siguientes unidades:

1) Unidad de entrada
2) Unidad de memoria
a) RAM
b) ROM
3) Unidad central de proceso o microprocesador
a) Unidad de control
b) Unidad aritmético-lógica
4) Unidad de salida
5) Unidades de entrada y salida
a) Periféricos de
almacenamiento
b) Periféricos comunicación

4.4.1 Case
El Case es la caja, el chasis, el gabinete o soporte de
la computadora, es una estructura metálica o plástica,
cuya función es la de albergar y proteger los
componentes internos de la computadora, tal como la
unidad central de proceso (CPU), la memoria de
acceso aleatoria (RAM), la placa madre, la fuente de
poder, las tarjetas de expansión, los dispositivos de
entrada o salida y las unidades de almacenamiento secundario.

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4.4.2 Fuente de Poder
Es la unidad encargada de alimentar al sistema computacional con energía eléctrica
regulada, los voltajes de corriente continua que emite la fuente de poder oscila entre
los 3.3 y 12 voltios. El consumo de la fuente de poder oscila entre los 200 Wats y
850 Wats

4.4.3 Tarjeta Madre o Mainboard


Es la tarjeta principal del sistema
computacional y está fabricado en
base a bakelita o fibra plástica,
tiene una o más láminas de cobre
donde se graban los caminos o
circuitos donde se montan los
chips y los componentes
electrónicos. Para montar de las
tarjetas auxiliares dispone de slot’s
PCI o PCI Express, para conectar los dispositivos de entrada o salida dispone de
interfaz DB25 Paralelo, DB9 Serial y USB. También es posible acoplar tarjetas
complementarias al sistema, tal como la tarjeta de video, red, modem, sonido y TV.
La tarjeta madre dispone interfaces para conectar unidades de almacenamiento
HDD, SSD y lectores ópticos.
Para que la computadora funcione correctamente debe estar alimentada con la
corriente eléctrica proveniente de la fuente de poder; es recomendable que la

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
instalación de la toma de corriente de la fuente de poder disponga de una conexión
a tierra, para liberar la corriente estática que generado por la computadora.

4.4.4 Unidad de Entrada


Esta unidad es la encargada de recoger los datos, enviados por el usuario y lo
entrega a la Unidad de Control. Como ejemplo de periféricos de entrada, citamos
los siguientes:
 Lectora de barras: Se encarga de capturar los datos mediante procesos
ópticos a partir de la lectura de las barras impresas siguiendo un estándar
de codificación. La lectora de barras esta provista de una célula
fotoeléctrica que reconoce e interpreta los caracteres que enfoca.
 Lectoras de tarjetas magnéticas: Se encargan de leer los caracteres
existentes en una banda magnética adherida a una tarjeta, cuya
capacidad de almacenamiento puede ser de 4 KB o superior.
 Lápiz Óptico: Dispositivo que varía de uso según la aplicación que se le
esté dando. Existen los que detectan luminosidades específicas en la
pantalla y los que permiten dibujar sobre un tablero y transmitir dicho
dibujo a la pantalla.
 Escáner: Dispositivo de exploración óptica que se
utiliza para transformar un texto o imagen soportado
en papel, en datos digitales que pueden ser procesado
por la computadora.
 Cámara digital: Dispositivo electrónico que permite
tomar fotografías o grabar videos para almacenarlas
en la memoria de la computadora o dispositivo móvil.
 Micrófono: Es utilizado para dar órdenes a la
computadora, mantener una charla en línea, grabar la
voz u otros sonidos.

 Mouse: Periférico de entrada que controla la posición del cursor en la


pantalla al desplazar el mouse sobre una superficie plana. El mouse fue

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
inventado en 1964 por Douglas Englebart del
Instituto de Investigación de Stanford.
 Teclado: Es un dispositivo compuesto por un
conjunto de teclas que representan los
caracteres alfanuméricos, símbolos y funciones
especiales, que al ser pulsado envía a la memoria del computador el valor
del código ASCII que representa.
 Teclado alfanumérico: Se utiliza para escribir textos y números.
 Tab: Hace que el cursor salte hacia la derecha un espacio
predeterminado.
 Retroceso: Borra el caracter izquierdo, a partir de la posición del
cursor.
 Supr: Borra el caracter derecho, a partir de la posición actual del
cursor.
 Bloq Mayus: Activa o desactiva la escritura continua de letras
mayúsculas.
 Mayus ó Shift: En combinación con una tecla alfanumérica,
genera la letra mayúscula que corresponde.
 Teclado numérico: Se utiliza para escribir números.
 Teclas especiales: Son utilizadas para realizar diferentes tareas
según el programa que se esté utilizando y se accionan de forma
individual o en combinación con otras teclas.
 Esc: Se utiliza para cancelar un proceso en ejecución o salir de
alguna ventana.
 Crtl: En combinación con otra tecla ejecuta un proceso.
 ALT o ALT GR: Asigna la función alterna a la tecla con la que
se está combinando.
 Enter: Ejecuta una orden o inserta una línea en blanco en la
ventana del editor de texto que se está utilizando.
 Teclas de cursor: Desplaza la ubicación del cursor dentro de la
ventana activa.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Teclas de función: Se utilizan para realizar determinadas tareas
dentro de las aplicaciones software; su función varía de acuerdo al
programa que esté ejecutando la CPU.

4.4.5 Unidad de Memoria


Esta unidad es la encargada de memorizar las instrucciones del programa, los
datos u operadores que la unidad de control necesita para la ejecución del proceso
que está ejecutando la CPU. La memoria está constituida por celdas en las que se
almacenan las instrucciones y los datos de los programas que han sido inicializados
por el usuario. Cada celda o palabra tiene una dirección diferente. Existen dos tipos
de memoria, la memoria RAM y la memoria ROM.
 Memoria RAM: (Random Access Memory) es la memoria de acceso
aleatorio, en ella, se puede leer y escribir las instrucciones o datos
pertenecientes a los programas que está ejecutando la CPU. Esta
memoria tiene un inconveniente,
que, a la falta de energía
eléctrica, pierde toda la
información que guardaba, sin
posibilidad de recuperarla, motivo por el cual se recomienda a los usuarios
guardar continuamente los cambios realizados en las aplicaciones que
está utilizando.
 Memoria ROM: (Read Only Memory) es la memoria de la que solo se
puede leer los datos o información que almacena. El contenido de esta
memoria se graba electrónicamente durante su construcción y no es
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Breve Historia de la Computación (v0.22)
posible cambiarlo posteriormente. En la memoria ROM se graban los
microprogramas de los sistemas operativos embebidos, los generadores
de caracteres, las tablas de conversión y las configuraciones del
hardware.

4.4.6 Unidad Central de Proceso o Microprocesador (CPU)


Definiremos a la unidad central de proceso como la suma
entre la unidad de control y la unidad aritmético-lógica; que
a su vez está integrada por los registros, la memoria cache
y la unidad de procesamiento gráfico. El microprocesador
es la parte más importante y compleja del computador; está
constituido por un circuito integrado (CI) con integración a
gran escala en sus componentes. Los microprocesadores
más reconocidos mundialmente por su calidad y rendimiento son INTEL, AMD,
CYRIX, MOTOROLA, IBM y ARM. Actualmente los microprocesadores están
integrados por dos o más núcleos de procesamiento que ejecutan procesos de
forma independiente o en forma paralela. Una de las novedades más relevante del
presente siglo es que ya se están incorporando procesadores cuánticos en las
supercomputadoras y que se están utilizando procesadores biológicos para la
ejecución de algoritmos complejos que no son practicables ejecutarlos en una
computadora de propósito general.
 Unidad de control (CU): Es el elemento que regula el flujo de las
instrucciones y datos en el sistema. Las funciones de la unidad de control
son:
 Búsqueda de instrucciones en la memoria.
 Decodificación, interpretación y ejecución de las instrucciones.
 Controlar la secuencia de ejecución de las instrucciones de un
programa.

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 Reconocimiento de interrupciones, petición de acceso a la memoria
principal, órdenes de paro, cambio de contexto, espera, control de
puertos y acceso a las unidades de memoria secundaria.
 Unidad aritmético-lógica (ALU): Esta unidad es el elemento calculador
del sistema, capaz de realizar operaciones aritméticas (suma, resta,
multiplicación, división, ...) y operaciones lógicas (AND, OR, NOT, ...).
 Registros: Son memorias con poca capacidad que guardan
instrucciones, datos y los resultados intermedios que serán tratados por
la unidad aritmético-lógica o la unidad de control. Los registros se
encuentran ubicado dentro del microprocesador, su principal ventaja es la
velocidad con la que operan. De no existir los registros la CPU tendría que
guardar dichos datos en la memoria RAM o en la memoria secundaria, lo
que afectaría considerablemente en su velocidad de procesamiento.
 Cache: Es una memoria de tipo SRAM basado en transistores lo que le
hace bastante veloz con relación a la memoria RAM. Esta memoria guarda
los datos que son utilizados con frecuencia por la unidad de control y la
unidad aritmético-lógica, de esta manera se evita ir a buscar los datos en
la memoria RAM. La memoria cache se divide en
 Memoria L1: Es la memoria de nivel 1 que encuentra integrada dentro de
los circuitos del microprocesador, es mucho más veloz y eficiente por su
cercanía a los núcleos de procesamiento y funciona a la misma velocidad
del procesador. Esta memoria se subdivide en 2 partes:
 L1 DC (Level 1 Date Cache): Se encarga de almacenar los datos
utilizados frecuentemente y se los guarda para ser usados
posteriormente.
 L1 IC (Level 1 Instruction Cache): Se encarga de almacenar las
instrucciones usadas frecuentemente para cuando sea necesario
volver a utilizarlas, se las recupera inmediatamente, se las ejecuta y
se las vuelve a guardar para su posterior uso.

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 Memoria L2: Es la memoria de nivel 2 y se encarga de almacenar los
datos de uso frecuente para agilizar la ejecución de los procesos.
 Memoria L3: Es la memoria de nivel 3 y almacena los datos e
instrucciones que no fueron posible guardarlas en la memoria L1 y L2. Si
los datos e instrucciones que se necesitan no están cargadas en L1, L2 y
L3, se accede a leerlos y cargarlos desde la memora RAM a una de las
memorias L1, L2 o L3.

4.4.7 Unidad de Procesamiento Gráfico (GPU)


Es el coprocesador dedicado al
procesamiento de gráficos u operaciones
de punto flotante con el fin de agilizar la
carga de trabajo del procesador central,
cuando tenga que ejecutar aplicaciones
con contenidos gráficos de alta
resolución, tales como videojuegos o
aplicaciones 3D interactivas.
Algunos modelos de
microprocesadores INTEL y
AMD ya integran la GPU en la
arquitectura de la CPU sin
afectar su rendimiento, esta
integración tecnológica es
conocida como Unidad de Procesamiento Acelerado (APU). Intel implementa esta
tecnología con el nombre de Sandy Bridge e Ivy Bridge y AMD lo implementa con
el nombre de Trinity y Llano; Sandy Bridge está presente en los modelos de
procesadores INTEL i7 7700k, i7-4770K, i7 2600, i7 2700 e i5 2500 y Llano está
presente en los modelos de procesadores AMD A10-7870K, A10-7860K, A10-
7870K y A10-6800K. Cabe aclarar que la GPU puede estar integrada a la CPU o
estar presente en una tarjeta de video dedicada; pero cuando la CPU y la GPU
están integradas en un solo hardware, a esta arquitectura se lo conoce con el

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
nombre de APU o Unidad de Procesamiento Acelerado. La primera generación de
procesadores APU se comercializo a partir de enero del 2011.

4.4.8 Unidad de Salida


Es la unidad a la que se envían los resultados de los programas que han sido
ejecutado por la unidad central de proceso. Entre las unidades de salida más
comunes tenemos:
 Pantalla: Este periférico se utiliza para visualizar los
resultados obtenidos después de la ejecución de un
proceso o para establecer un dialogo entre el hombre y
la computadora, ya sea pulsando los botones con el
puntero del mouse o con el dedo. Actualmente
las pantallas de las computadoras cumplen la
función de dispositivo de entrada y de salida.
Existen varios tipos de pantallas, las de CRT,
LCD, Plasma, EL, FED y LED.
 Impresora: Es un periférico que reproduce una copia impresa en papel
de la información que se visualiza en pantalla o que está contenido en un
archivo. Entre las impresoras más utilizadas tenemos los siguientes:
 Impresora matricial.
 Impresora a tinta.
 Impresora láser.
 Impresora 3D.
 Trazadores gráficos o plotters.
 Parlantes: Son utilizados para escuchar música o los sonidos que emite
la computadora cuando realiza una determinada tarea.
 Proyector: Es un periférico de salida a través del cual se puede visualizar
el contenido de la pantalla; la misma que es proyectada por un lente
reflector a una pared o panel despliegue. Los proyectores se conectan con

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los dispositivos de cómputo a través de
los puertos e interfaces VGA, HDMI,
DVI, LAN, USB y SD.

4.4.9 Unidad de Entrada y Salida


Son dispositivos o componentes electrónicos que tiene la capacidad de capturar y
emitir información por el mismo medio de forma simultánea. Se clasifican en
soportes de almacenamiento y dispositivos capaces de establecer una
comunicación con el hombre o con otros sistemas computacionales.

 Soporte de almacenamiento o memorias auxiliares: Son dispositivos


de almacenamiento masivo que pueden estar dentro o fuera del
computador, se utilizan para guardar grandes volúmenes de información,
sean estos archivos de programas o archivos de datos hasta que el
usuario decida eliminarlos, por ejemplo:
 Cinta magnética.
 Disco flexible.

 Disco duro mecánico HDD.

 Dispositivo de estado sólido SSD


 Flash memory.
 Disco Compacto CD.
 Disco de Video Digital DVD.
Las unidades de medida de la información permiten especificar la cantidad
de datos que pueden ser contenidos en un determinado dispositivo de
almacenamiento secundario o la memoria del computador. A
continuación, se enuncian las unidades de medida y/o almacenamiento
de los datos e información:
1 Bit (unidad básica que puede ser 0 o 1)
1 Byte (1 caracter)  8 Bits
1 KiloByte  1024 Bytes
1 MegaByte  1024 KiloBytes

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
1 GigaByte  1024 MegaBytes
1 TeraByte  1024 GigaBytes
1 PetaByte  1024 TeraBytes
1 ExaByte  1024 PetaByte
1 ZettaByte  1024 ExaByte
1 YottaByte  1024 ZettaByte
1 BrontoByte  1024 YottaByte
1 GeopByte  1024 BrontoByte
1 SaganByte  1024 GeopByte
1 JotaByte  1024 SaganByte
La velocidad de procesamiento de la información se lo determina a través
del Hertz (un ciclo por segundo). Actualmente la velocidad de proceso que
lleva a cabo el procesador alcanza los 3.6 GigaHertz (GHz) que equivale
a 3.6 mil millones de ciclos por segundo.
Cinta magnética: Es una tira de poliéster revestida de una emulsión
magnética en la que se puede grabar cualquier tipo de información.
Disco flexible: El disco flexible nació en la IBM en 1970 y se lo utilizo por
primera vez en 1972 en la computadora IBM modelo 3740. Los discos
flexibles evolucionaron tanto en dimensión como en capacidad de
almacenamiento, pasando de 8 a 3½ pulgadas de diámetro y de 100
KiloByte a 1.44 MegaByte de almacenamiento. Actualmente los discos
flexibles ya no son comercializados en el mercado de la computación,
pues la aparición de los Flash Memory o Pen Drive remplazaron su uso.
Para fines informativos describiremos a continuación los elementos más
característicos de estos dispositivos de almacenamiento secundario.
Los discos magnéticos removibles están constituidos de una pieza
redonda de plástico de mylar revestida con partículas metálicas
magnetizadas que hacen posible el almacenamiento de la información.
Existen dos tamaños en discos flexibles, los de 5¼ y los de 3½ pulgadas
de diámetro. Los discos flexibles de acuerdo a su capacidad de

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almacenamiento se dividen en alta densidad (HD Hight Density) y doble
densidad (DD Double Density).
DIMENSIÓN DESCRIPCIÓN CAPACIDAD PISTAS x CARA SECTORES
DD 320 Kb - 360 Kb 40 8-9
5¼ HD 1,2 Mb 80 15
Dos caras DD 720 Kb 80 9
3½ HD 1,44 Mb 80 18
HD 2,88 Mb 80 36

Partes de un disco flexible:


a) Envoltura del disco
b) Protector de la ventana de lectura
c) Disco o superficie magnética
d) Muesca de protección contra escritura
e) Etiqueta del usuario

Unidad de disco duro HDD: Es un dispositivo


que se utiliza para guardar todo tipo de
información. El disco duro está compuesto por
uno o más platos redondos magnetizados que
están apilados dentro de un contenedor
metálico que está cerrado herméticamente, uno
o más cabezales de lectura montado sobre el
brazo del actuador, dos motores para controlar
el movimiento del actuador y la rotación de los discos y el controlador del
disco que es el encargado de gestionar el acceso a la información
contenida en los discos, proveyendo al sistema operativos instrucciones

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
para la lectura y escritura. La capacidad de almacenamiento de los discos
duros en la actualidad oscila entre los 250 GigaBytes a 3.5 TeraBytes con
interfaz o conectividad SATA y 30 GigaBytes a 1 TeraByte con interfaz o
conectividad IDE, la tecnología IDE actualmente está siendo remplazada
por la tecnología SATA debido a su velocidad de transferencia de datos.
Actualmente la tecnología SATA está en la versión 3.0 con una tasa de
transferencia de datos de 6 Gb/s.
Dispositivo de estado sólido SSD: Es una unidad de almacenamiento
de estado sólido constituido por un conjunto de memorias NAND de gran
capacidad que están dispuestos en uno o más capas y que pueden
almacenar hasta 60 TeraBytes, aunque las que más se comercializan en
el mercado local son las de 120, 250 y 500 GigaBytes. La gran ventaja de
los SSD respecto de los HDD es la velocidad de lectura y escritura de la
información, haciendo que los programas y los datos puedan cargarse a
la memoria RAM de forma más rápida.

Flash Memory o USB Drive: Es una


memoria extraíble que tiene incorporado un
controlador para la escritura y la lectura de los
datos, utiliza la interfaz USB para este fin,
tiene una capacidad y fiabilidad considerable
y ha sido introducido en el mercado de la
computación en el año 1999. Actualmente la
flash memory se ha convertido en uno de los
dispositivos de almacenamientos más
utilizados, reemplazando de forma tácita a los antiguos discos flexibles.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
Las flash memory se comercializan en diferentes formatos y diseños, tal
como MMC, SD y NAND.
Disco compacto CD: Un CD puede almacenar todo tipo de información
sean textos, sonidos, imágenes o videos. La lectura de la información
contenida en un CD se lo realiza mediante un rayo láser que es disparado
a la superficie del disco y que puede retornar el valor 0 si es pits (agujero)
o 1 si es lands (liso). La capacidad de almacenamiento de los CD’s es de
740 MegaByte.
Disco de Video Digital DVD: Un DVD es un formato compacto del CD,
en él se puede almacenar todo tipo de información, incluyendo películas
de larga duración y de alta definición HD.
Junto al DVD se han acordado una serie
de especificaciones para convertir este
formato en un sistema de reproducción
multimedia de altísima calidad. El sistema
MPEG-2 que ofrece mayor calidad de
imagen que un reproductor de vídeo
láser. El sonido Surrond Multicanal con cinco altavoces más un
subwoofer, convierten al DVD en un sistema ideal para acercar el sonido
de una sala de cine al comedor de cualquier hogar. La capacidad de
almacenamiento de un DVD es de 4.7 a 8.5 GigaByte lo que equivale a 4
horas de video, actualmente existen DVD’s regrabables y de doble cara.

 Dispositivos de comunicación: Son dispositivos electrónicos que


transmiten y/o reciben información, durante la comunicación entre dos o
más sistemas computacionales.
Módem - MOdulador/DEModulador: Este periférico es utilizado para
establecer una comunicación entre el dispositivo de cómputo del usuario
y el servidor de la compañía telefónica. El Modem se encarga de
transformar la señal digital que emite el computador en señal analógica
para que viaje a través de la línea telefónica hacia la computadora

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
receptora o servidor, para luego
transformar la señal analógica en señal
digital y pueda ser procesada por el
servidor de la empresa telefónica.
Switch: Es un dispositivo electrónico
que se utiliza para conectar uno o más
equipos de equipos de cómputo a la
red local (LAN) y opera en la capa de
Enlace de Datos nivel dos del modelo
OSI. Su función principal es la de interconectar dos o más segmentos de
red, de manera similar a los puentes de red, pasando datos de un
segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las
tramas; al finalizar la transferencia de los datos se elimina la conexión.
Router: Es un dispositivo que proporciona
conectividad a las redes y opera en la capa
de Red nivel tres del modelo OSI. Su función
principal consiste en enviar o encaminar
paquetes de datos de una red a otra,
interconectando subredes a la red de banda
ancha (WAN), se entiende por subred o red
local LAN, a un conjunto de equipos de
cómputo que pueden comunicarse sin la
intervención de un Router. El Router es un
dispositivo encaminador que hace posible
establecer la comunicación entre un
dispositivo de cómputo que localizado en Bolivia con otro dispositivo de
cómputo localizado en otro país del mundo.
Pantallas táctiles: Es una tecnología que está presente actualmente casi
en todas las pantallas de los dispositivos de cómputo, permitiendo a las
pantallas convertirse en un dispositivo de entrada y salida al mismo
tiempo. Las pantallas táctiles tienen la posibilidad de capturar las

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
pulsaciones o toques que hace el usuario con
los dedos sobre las opciones desplegadas en
la pantalla y de esta manera el usuario puede
interactuar con los programas que están
instalados en el equipo.
Gafas: Son dispositivos móviles que están
siendo utilizados para navegar en internet e
interactuar con un conjunto variado de
aplicaciones, Contact Lens Smartphones es el
proyecto de Google Glass que ya está
disponible en el mercado.

5. SOFTWARE

5.1 ¿QUE ES EL SOFTWARE?


Es un programa o conjunto de programas que puede ejecutar la computadora. También
se dice que es la parte lógica que dota al equipo físico de capacidad para realizar un
trabajo específico y para ello traduce las instrucciones a un lenguaje que puede entender
el hardware, más conocido como lenguaje máquina.

5.2 TIPOS DE SOFTWARE


Existen varios tipos de software y se los clasifica según su propósito o ámbito de acción
y pueden ser software de base, sistemas operativos, interpretes, compiladores, gestores
de archivos, sistemas de bases de datos, sistemas expertos, sistemas de información,
graficadores, video juegos y otros.

5.2.1 Software de base


Un software de base está constituido por una serie de programas que sirven de
enlace entre los programas escritos por un programador y los elementos hardware
de la computadora. Los software de base se clasifican en.

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
1. Sistema Operativo: Un Sistema Operativo (SO) es un conjunto de programas
que administran de forma eficaz los recursos del hardware del computador. Se
entiende por hardware:
 La CPU o Procesador
 La GPU o Coprocesador
 La memoria RAM
 Las memorias secundarias
 Los dispositivos de entrada y salida
Un Sistema Operativo es un software de base que se ejecuta en modo kernel
y que actúa como intermediario entre el usuario y el hardware del computador.
Un Sistema Operativo es un software que proporciona un acceso sencillo y
seguro a los recursos hardware del computador, ocultando al usuario los
detalles de su implementación y creando la ilusión de la existencia de recursos
ilimitados, haciendo creer al usuario que tiene el control total y directo del
hardware.
El Sistema Operativos es el único responsable de asignar los recursos
hardware a los procesos y lo hace en calidad de prestado; es decir, que una
vez que los procesos lo utilizan, el Sistema Operativo vuelve a tomar el control
del recurso.
Los Sistemas Operativos según su capacidad de procesamiento se clasifican
en:
 Sistemas Operativos Monoprocesos / Monotarea: Sólo puede correr o
ejecutar un solo proceso a la vez. Cuando el proceso es cargado en la
memoria RAM el Sistema Operativo le transfiere el control para que se
ejecute por ejemplo el MS-DOS.
 Sistemas Operativos Multiprocesos / Multitarea: Tienen la capacidad
de correr o mantener en estado de ejecución dos o más procesos
simultáneamente o en un mismo periodo de tiempo. Por ejemplo: Unix,
Solaris, FreeBSD, Windows, Linux, Minix, Mac OS X, Android, Windows
Phone, IOS, Firefox OS, Ubuntu Os, …

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La clasificación de los Sistemas Operativos según la arquitectura del hardware
puede ser de:
 8 bits: CP/M Control Program for Microcomputers.
 16 bits: MS-DOS MicroSoft Operating Disk, Windows 95, Windows 98,
Windows Me.
 32 bits: Window NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Linux.
 64 bits: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, Linux.

Si la arquitectura del hardware es de 64 bits, entonces, los registros, el bus de


direcciones, el bus de datos y las instrucciones de la CPU y GPU son de 64
bits, lo que implica que el Sistema Operativo ha sido compilado para que corra
sobre una arquitectura de 64 bits.
Los estratos o capas del Sistema Operativo son divisiones lógicas o físicas que
separan al hardware de los artefactos software que componen al Sistema
Operativo y pueden ser representados a través de un diagrama de cebolla o un
diagrama de estratos.

Los Sistemas operativos más populares o


utilizados en los dispositivos móviles, las
computadoras personales y supercomputadoras
son los siguientes:

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Breve Historia de la Computación (v0.22)

2. Traductores: Como la computadora, sólo puede ejecutar instrucciones en


lenguaje de máquina, cualquier lenguaje de programación que no sea lenguaje
de máquina necesita que sus instrucciones sean traducidas al lenguaje de
máquina para que la computadora lo entienda. Este proceso lo realizan los
intérpretes y los compiladores. Cada lenguaje de programación dispone de un
intérprete o un compilador para transformar el código escrito en lenguaje de
alto nivel a lenguaje máquina o código intermedio como es el caso de JAVA.
 Intérpretes: Un intérprete traduce las instrucciones de un leguaje de alto
nivel al lenguaje de máquina; este proceso se realiza en la memoria donde
el programa fuente y el programa intérprete se encuentran para realizar
una traducción simultánea de las instrucciones.
 Compiladores: Un compilador
traducen las instrucciones de
un programa fuente escrito en
un lenguaje de alto nivel a
lenguaje de máquina, una vez
finalizado la traducción del
programa fuente, el compilador
genera un archivo llamado
programa objeto, el cual,
puede ser ejecutado
directamente por la CPU,
sin necesidad de ser
traducido, porque la CPU
entiende las instrucciones
del programa objeto. Grace Murray Hopper, más conocida como

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Magazine Grace fue quien construyo el primer compilador el año 1952 el
A-0, el año 1957 desarrollo un compilador para procesar datos el B-0 o
FlowMatic, esto le permitió establecer las bases para la creación del
lenguaje COBOL. Actualmente existen compiladores para el lenguaje
PASCAL, BASIC, C, C++, C#, JAVA, Python y otros lenguajes de
programación de alto nivel.
3. Ensambladores: Se encargan de traducir las instrucciones escritas en un
lenguaje de bajo nivel, que está compuesto por una serie de direcciones y
códigos mnemotécnicos a lenguaje de máquina. Cada microprocesador tiene
su propio lenguaje de programación de bajo nivel, llamado lenguaje
ensamblador.
La similitud del leguaje ensamblador con el leguaje máquina hace que el
proceso de traducción se realice mediante pocos pasos, ya que sus sentencias
guardan la estructura sintáctica del lenguaje máquina.
La función del ensamblador es muy parecida a la del compilador. El compilador
traduce instrucciones de los lenguajes de alto nivel y el ensamblador traduce
las instrucciones de los lenguajes de bajo nivel.

4. Programas de utilidad: Son un conjunto de aplicaciones que tienen el objeto


de facilitar la realización de ciertas tareas como dar formato a un disco,
chequear un disco, desfragmentar un disco, crear carpetas o copiar o mover un
archivo. Para que se lleven a cabo estas tareas rutinarias las utilidades
generalmente se distribuyen con el Sistema Operativo. Las utilidades pueden
disponer de interfaces SHELL o GUI.

5.2.2 Software de aplicación


Recibe el nombre de software de aplicación, todo programa que ha sido escrito para
resolver problemas específicos. Los operadores de computadoras utilizan software
de aplicación para dar solución a distintos problemas del medio en que se
desenvuelven, transformándose de esta manera en un equipo productivo idóneo
(hardware + software de aplicación + hombre).

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1. Procesador de textos: Es un software que facilita la creación, modificación e
impresión de documentos, tal como una carta, una citación, una monografía,
una tesis, ...
 Word Perfect
 Microsoft Word
 Documentos de Google

2. Hojas electrónicas: Es un programa que está constituido por una disposición


de columnas y filas, que facilitan la realización de cálculos aritméticos y lógicos
a través de referencias a celdas. En una hoja electrónica se pueden crear libros
diarios, balances, informes de gastos, gráficos estadísticos y realizar análisis
de los datos contenidos en la hoja activa.
 QPro
 Microsoft Excel
 Hojas de Cálculo de Google

3. Presentaciones: Es un tipo programa utilizado para la difusión de contenidos


temáticos durante una exposición, está constituido por un conjunto de láminas
denominadas diapositivas.
 Power Point
 Prezi
 Presentaciones de Google

4. Graficadores: Son programas que permiten crear y manipular imágenes


gráficas, sean estos de tipo mapa de bits o de tipo vectorial u objeto. Estos
programas permiten diseñar carátulas, logotipos, volantes, crípticos, obras de
artes, ...
 Paint
 Visio
 Publisher

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 FreeHand
 Photoshop
 Illustrator
 Corel Draw
 GIMP
 Picasa
 Dibujos de Google

5. Editores de video: Son aplicaciones software que permite editar videos


digitales, permitiendo cortar y pegar sectores del video, agregar efectos
especiales, establecer transiciones ente cuadros e importar y exportar videos
en distintos formatos.
Los programas más utilizados para la edición de videos son los siguientes:
 Editing Machines Corporation 2
 Avid Media Composer 8000
 Avid Film Composer
 Lightworks
 Adobe Premiere
 Apple Final Cut Pro X
 Sony Vegas
 Pinnacle
 Windows Movie Maker
 NERO 7 Ultra

6. Editores de audio: Son aplicaciones informáticas utilizadas para la edición de


audios en formato digital y se utilizan para realizar conversiones de archivos de
audio a distintos formatos, establecer los niveles de calidad de sonido, realizar
ensambles y aplicar efectos.
Las herramientas de edición de audio más populares son:
 Adobe Audition

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 Sound Forge
 Nuendo
 LogicSonar

5.2.3 Sistemas de Gestión de Base de Datos


Se encarga de administrar un conjunto de datos relacionados entre sí y para esto
proporciona una serie de herramientas que facilita el acceso a los datos,
permitiendo al usuario adicionar, ordenar, buscar, eliminar e imprimir registros. Un
gestor de base de datos permite la creación una base de datos para almacenar y
gestionar la información de una empresa o institución tal como una escuela, un
instituto, una universidad, una ferretería, una clínica, un banco, ...
 Microsoft Access
 MySQL
 SQL Server
 Postgresql
 Oracle

5.2.4 Lenguajes de programación


Es una notación que se utiliza para escribir programas a través de los cuales
podemos comunicarnos con el hardware, dando instrucciones adecuadas para la
realización de una determinada tarea. Un lenguaje está definido por una gramática
o conjunto de reglas, que se basan en un alfabeto o conjunto de símbolos.
Un programa es un archivo que está constituido por un conjunto de instrucciones
que tiene como finalidad realizar una o más tareas específicas, tal como el
procesamiento de texto, la contabilidad o la administración de datos. A los
programas también se las denomina aplicaciones o app’s.

 Lenguajes máquina
 Está constituido por una secuencia de números binarios

 Lenguajes intermedios o ensambladores


 Ensamblador para el procesador 8085

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Lenguajes de alto nivel
 FoxPro
 Basic
 Pascal
 C
 C++
 C#
 Delphi
 HTML
 XML
 Java
 SQL
 Python
 PHP
 JSP
 ASP

5.2.5 Navegadores Web


Un navegador web o browser es un software de aplicación que permite el acceso a
la Web, que tiene la capacidad de interpretar la información de los distintos tipos de
archivos y sitios web que visita el usuario, desplegando su contenido en la pantalla
de la computadora o dispositivo móvil. El primer navegador web fue desarrollado
por Tim Berners-Lee, en la CERN, a finales de 1990
y principios de 1991, el navegador web llamado
WorldWideWeb era bastante sofisticado y gráfico,
pero sólo funcionaba en estaciones NeXT. Entre los
navegadores más conocidos y utilizados citamos
los siguientes.
 Mosaic
 TheWorld

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 Tencent Traveler
 Maxthon
 Netscape Navigator
 Internet Explorer
 Mozilla Firefox
 Safari
 Opera
 Google Chrome

5.2.6 Correos Electrónicos


Correo electrónico o e-mail, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar
y recibir mensajes mediante un sistema de comunicación a través de la Internet,
basada en el protocolo SMTP y POP3. Los mensajes enviados o recibidos pueden
ser de tipo texto, imagen, sonido o video. Para hacer uso de este servicio cada
usuario debe poseer una dirección de correo electrónico,
la que está constituida por un nombre de usuario único, el
símbolo arroba “@”, el nombre de dominio del servidor, un
punto “.” y la zona de acción del servicio “com, es, net”. Por
ejemplo beymarjimenez@gmail.com. Los servicios de
correos electrónicos más utilizados son los siguientes.
 LatinMail
 Hotmail
 Outlook
 Yahoo
 mail
 GMail
 Yahoo

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5.2.7 Mensajería Instantánea
La mensajería instantánea o IM es una forma de comunicación en tiempo real entre
dos o más personas basada en texto o información multimedia. Este sistema
requiere que el usuario emisor y receptor estén conectados a la internet para enviar
o recibir los mensajes que son gestionados por el servidor de mensajería.
Actualmente las aplicaciones de mensajería han evolucionado tanto que es posible
realizar videoconferencias entre dos personas o más personas al mismo tiempo.
La videoconferencia es un sistema interactivo que permite a varios usuarios
mantener una conversación virtual por medio de la transmisión en tiempo real de
video, sonido y texto a través de internet.
Entre los sistemas de mensajería instantánea más utilizados tenemos:
 Mirc
 Messenger
 Line
 Wechat
 Skype
 WhatsApp
 Telegram
 Viber
 Twitter
 Hangouts

5.2.8 Redes Sociales


Las redes sociales son sitios de internet que permiten
a las personas conectarse con sus amigos o realizar
nuevas amistades de manera virtual, con los que es
posible compartir contenidos, interactuar, crear
comunidades sobre intereses comunes, tal como el
trabajo, lectura, juegos, amistad, relaciones
amorosas, relaciones comerciales y otros. Las redes sociales son una
infraestructura informática que está conformado por un conjunto de computadoras,
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Breve Historia de la Computación (v0.22)
dispositivos móviles, servidores, programas, conductores, transmisores,
receptores; y sobre todo personas que comparten tema de interés común. Las
redes sociales con mayor número de participantes son las siguientes:
 Facebook
 YouTube
 LinkedIn
 Google+
 Instagram
 WhatsApp
 Badoo
 Sonico

5.2.9 Wikis
Un Wiki es un sistema informático basado en la web 2.0 que es utilizado para
promover el trabajo colaborativo, donde los usuarios pueden crear o modificar los
contenidos de los artículos que están editando de forma rápida y sencilla.
Los wikis son repositorios de artículos de orden académico, institucional,
bibliográfico, histórico y corporativo, que se caracterizan por mantener de forma
actualizada los contenidos que se publican a través de este medio. Las principales
características de los Wikis son: La publicación de forma inmediata, el control de
acceso o permiso para su edición, vinculación o carga de todo tipo de archivos,
registro de una bitácora de cambios y acceso a las versiones previa a la última
modificación. Entre los Wikis más utilizados o visitados por los navegantes de la
web citamos los siguientes.
 Wikipedia
 Wikileaks
 Second Life Wiki
 WikiAnswers
 Wikia
 WikiMapia

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 AboutUs
 WoWWiki
 Wiktionary
 wikiHow

5.2.10 Blogs
Un blog o bitácora web, es un sitio web que incluye a modo de diario personal del
autor o de los autores, contenidos de interés común o de la comunidad virtual, que
es actualizados con frecuencia y a menudo comentado por los lectores.
Es un medio para la publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta
que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que
se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los
blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs o a páginas para ampliar
información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó
en otro blog. Entre los blogs utilizado o visitados por los cibernautas tenemos los
siguientes:
 Blogger
 Blogspot
 Drupal
 Wordpress
 TypePad

5.2.11 Cloud Drive


Disco duro en la nube, que dispone de un espacio de almacenamiento físico para
los archivos y carpetas de los usuarios que están suscritos al servicio, el mismo que
puede ser configurado para mantener una sincronización online, para la carga y
descarga de archivos entre la computadora del usuario y Servidor Cloud Drive.
Cada uno de estos servicios de almacenamiento en la nube ofrece a los usuarios
cierta cantidad de espacio físico ya sea de forma gratuita o pago.
Entre los Cloud Drive más utilizados en la Web citamos los siguientes:
 Google Drive
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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Dropbox
 Box
 SkyDrive
 Amazon Cloud Drive
 ICloud

5.2.12 Plataformas Educativas Virtuales o Aulas Virtuales


Las Plataformas Educativas Virtuales o Aulas Virtuales son un
nuevo concepto de la educación actual a distancia que es
utilizado por muchos centros e instituciones educativas a nivel
mundial, que dispone de un conjunto de herramientas
telemáticas que facilitan el desarrollo y la gestión del proceso
de enseñanza-aprendizaje guiados por un tutor o responsable
del curso. Los nombres asociados a esta Tecnologías
Educativa Emergentes son: eLearning, eTehaching, bLeaning,
mLearning y otros que se van conjugando en función del
ámbito de aplicación, uso y nivel de gestión de la plataforma
educativa virtual.
Esta Tecnología Educativa está rompiendo las barreras físicas
territoriales para ingresar a un mundo de la educación o
preparación académica institucionalizada, donde no existe
nacionalidad ni límites geográficos para ser parte de este
nuevo paradigma de la educación en el presente siglo.
Las funciones más destacadas que integran las plataformas
educativas son los siguientes: Registro de estudiantes, Foros, agendas, chat, video
conferencias, repositorios de archivos, bibliotecas, evaluaciones, calificaciones y
herramientas de gestión y configuración de la plataforma educativa.
A continuación, listaremos las Plataformas Educativas que más están siendo
utilizadas por las entidades educativas:
 Moodle
 Canvas

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Breve Historia de la Computación (v0.22)
 Schoology
 Edmodo
 Blackboard

6. LA RED INTERNET
Por la importancia que amerita la red Internet en la actualidad, he visto conveniente tratar
el desarrollo de esta tecnología en una nueva sección; lo que me permitirá hacer un
relato sistematizado de su origen.

6.1 PRIMERA ETAPA: El Nacimiento de Internet


Al principio de los años sesenta, la Internet empieza a
gestarse y el ejército de los Estados Unidos de
Norteamérica requería conectar en una red todas las
computadoras que tenía. Pero, inverso en la "Guerra
fría", se plantaba la eventualidad de un ataque
enemigo y la repercusión que podría tener a su red de computadoras.
En esta misma época investigadores de distintas instituciones, estaban sentando las
bases tecnológicas sobre las que se basaría la futura red de Internet.
Durante la segunda mitad de la década, la Agencia de proyectos de Investigaciones
Avanzada para la Defensa (DARPA), estuvo realizando investigaciones en el desarrollo
de redes que desembocaron en 1969 en la primera red sin nodos centrales basada en
"conmutación de paquetes", DARPANET ha sido el primer esbozo de la Internet que
actualmente conocemos.
En esta red se conectaron cuatro computadoras situados en la UCLA, UCSB, Stanford
Research Institute y la Universidad de Utah.
En 1972 se cambió el nombre de DARPANET por ARPANET.
El primer programa de correo electrónico fue creado en 1971 por Ray Tomlinson. En el
mismo año investigadores del MIT presentaron la propuesta del primer "Protocolo para
la transmisión de archivos en Internet" que sentó las bases para el futuro "Protocolo de
Transmisión de Ficheros" (FTP).

Ing. Beymar Jiménez Ruiz www.groupbytes.com Pág.: 73


Breve Historia de la Computación (v0.22)

Durante los años setenta se van desarrollando protocolos al tiempo que la red va
creciendo hasta que en 1981 se termina de definir el protocolo TCP/IP (Transfer Control
Protocol / Internet Protocol) y ARPANET lo adopta en 1982.
En 1983 ARPANET se independiza de la red militar que la origino, por los que podemos
considerar este año como el nacimiento de la Internet.

6.2 SEGUNDA ETAPA: Consolidación


A lo largo de los años ochenta se produce una gran expansión de la red.
En 1895 se presenta el "Protocolo de Transferencia de Ficheros" (FTP), que sigue
vigente en la actualidad.
A lo largo de esta década se conectan a Internet las primeras redes europeas y también
japonesas, con lo que la red ya es de ámbito mundial.
A finales de los ochenta se producen grandes
cambios, aparecen los primeros "crackers" y
"hackers", aparecen los primeros virus "gusano", la
agencia ARPA se retira de la red y aparece la World
Wide Web (la Telaraña Global). Fue Tim Berners-
Lee quien, trabajando en el CERN (Conseil
Européen pour la Recherche Nucléaire - Ginebra,

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Suiza) junto con Rober Cailliau invento el producto de transmisión HTT P y el lenguaje
HTML en que se basa la "Web".
En 1993 aparece "Mosaic", el primer navegador.

6.3 TERCERA ETAPA: Explosión


El año 1995 empieza la gran expansión de Internet, desde entonces ha ido superado
todas las expectativas, en ese año la www es considerado como el primer servicio que
ofrece la red.
En esa década se produce la aparición de la Internet comercial, las empresas se instalan
en la red y se ofrece todo tipo de servicio "OnLine", tales como tiendas y bancos, en fin,
todo el mundo empieza a instalarse en el ciberespacio.
Es en esta época también, es cuando aparecen los primeros motores de búsqueda, el
leguaje "Java" se incorpora a los navegadores, y se desarrollan otras tecnologías
orientadas a convertir a la red en un mundo multimedia lo más atractivo posible.

En 1998 se presentó en USA el proyecto de Internet2, que es una visión futurista y


proactiva sobre las necesidades y demandas del mundo virtualizado en el que se
desenvuelve la sociedad actual. Lo que se quiere lograr con la Internet2 es que los
servicios que corren en la Internet sea cada vez más rápida y segura.

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6.4 LÍNEA DE TIEMPO DE LA INTERNET

6.4.1 Investigación y desarrollo iniciales:


 1961 Primeros artículos sobre conmutación de paquetes
 1966 Fundación de Merit Network
 1966 Planeación de ARPANET
 1969 ARPANET transporta sus primeros paquetes
 1970 Mark I network en el LNF (Reino Unido)
 1970 Network Information Center (NIC)
 1971 Conmutación de paquetes de Merit Network's inicia operaciones
 1971 Red de conmutación de paquetes de Tymnet
 1972 Creación de Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
 1973 Demostración de la red CYCLADES
 1974 Red de conmutación de paquetes Telenet
 1976 Aprobación del protocolo X.25
 1978 Introducción de Minitel
 1979 Internet Activities Board (IAB)
 1980 USENET mediante UUCP
 1980 Presentación del estándar Ethernet
 1981 Bitnet

6.4.2 Combinación de redes y creación de Internet:


 1981 Computer Science Network (CSNET)
 1982 Formalización del protocolo TCP/IP
 1982 Simple Mail Transfer Protocol (SMTP)
 1983 Domain Name System (DNS)
 1983 MILNET se separa de ARPANET
 1985 First .COM domain name registered
 1986 NSFNET con ligas de 56 kbit/s
 1986 Internet Engineering Task Force (IETF)

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 1987 UUNET
 1988 NSFNET actualizado a 1.5 Mbit/s (T1)
 1988 Presentación de OSI Reference Model
 1988 Morris worm
 1989 Border Gateway Protocol (BGP)
 1989 PSINet creado, permite tráfico comercial
 1989 Federal Internet Exchanges (FIXes)
 1990 GOSIP (sin TCP/IP)
 1989 ARPANET retirada
 1990 Advanced Network and Services (ANS)
 1990 UUNET/Alternet permite tráfico comercial
 1990 Archie search engine
 1991 Wide area information server (WAIS)
 1991 Gopher
 1991 Commercial Internet eXchange (CIX)
 1991 ANS CO+RE permite tráfico comercial
 1991 World Wide Web (WWW)
 1992 NSFNET actualizado a 45 Mbit/s (T3)
 1992 Internet Society (ISOC)
 1993 Classless Inter-Domain Routing (CIDR)
 1993 InterNIC
 1993 Mosaic web browser primer navegador de internet.1
 1994 Full text web search engines
 1994 North American Network Operators' Group (NANOG)

6.4.3 Comercialización, privatización y mayor acceso llevan al Internet


moderno:
 1995 Nueva arquitectura de Internet con ISPs comerciales conectados
con NAPs
 1995 NSFNET es retirada

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 1995 GOSIP es actualizada para permitir TCP/IP
 1995 very high-speed Backbone Network Service (vBNS)
 1995 Presentación de IPv6
 1998 Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)
 1999 Redes inalámbricas IEEE 802.11b
 1999 Internet2/Abilene Network
 1999 vBNS+ permite mayor acceso
 2000 Dot-com bubble se revienta
 2001 New top-level domain names activated
 2001 Gusanos Code Red I, Code Red II, y Nimda
 2003 National LambdaRail
 2006 First meeting of the Internet Governance Forum
 2010 Registro de First internationalized country code top-level domains
 2012 ICANN begins accepting applications for new generic top-level
domain names

6.4.4 Algunos sitios populares en Internet:


 1990 IMDb
 1995 Amazon.com
 1995 eBay
 1995 Craigslist
 1996 Hotmail
 1997 Babel Fish
 1998 Google Search
 1998 Yahoo! Clubs (now Yahoo! Groups)
 1998 PayPal
 1999 Napster
 2001 BitTorrent
 2001 Wikipedia
 2003 LinkedIn

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 2003 Myspace
 2003 Skype
 2003 iTunes Store
 2004 Facebook
 2004 Podcast
 2004 Flickr
 2005 YouTube
 2005 Google Earth
 2006 Twitter
 2007 WikiLeaks
 2007 Google Street View
 2008 Amazon Elastic Compute Cloud (EC2)
 2008 Dropbox
 2009 Bing
 2011 Google+
 2013 Mega

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7. GLOSARIO DE TÉRMINOS INFORMÁTICOS
 Algoritmo: Secuencia de pasos o rutinas que, seguidos en orden secuencial,
permiten resolver una tarea cualquiera.
 Ancho de banda: Es la cantidad de datos o volumen de información (expresados
en bits por segundo o bps) que se puede transmitir en un tiempo concreto de
conexión.
 Aplicación: Se trata de cualquier programa ejecutable (software) desarrollado para
una función concreta en la computadora, como una hoja de cálculo, un procesador
de textos, un juego, etc.
 Archivo: Conjunto de registros lógicos.
 ASCII: American Standard Code for Information Interchange, es un código de letras
y símbolos estándar utilizado en las computadoras. A cada letra o símbolo le
corresponden un número del 0 al 256 en decimal, que equivale a la combinación
binaria de un byte.
 Base de Datos: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que
son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y
recuperación de información.
 Binario: Es una característica, propiedad o condición en la que hay dos alternativas
posibles. Es un sistema de numeración que utiliza el número 2 como base y emplea
sólo dos dígitos para componer cualquier expresión numérica; cero (0) y uno (1).
 BIOS: Basic Input Output System. Sistema Básico de Entrada/Salida. Programa
residente normalmente en EPROM que controla las interacciones básicas entre el
Hardware y el Software.
 BIT: (dígito binario) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0) en el computador.
Es la unidad fundamental de información que equivale a una decisión del sistema
binario, se expresa como "1" y "0" que pueden significar también "si" o "no". Los bits
se agrupan de 8 en 8 para formar los Bytes.
 Browser: Software navegador (Explorer, Netscape, Mosaic, Mozilla FireFox,
Google Chrome, Opera, etc.) consiste en un programa de aplicación con el que el
usuario puede acceder a los documentos de la World Wide Web. Sin él nada

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funcionaría en el entorno multimedia de la WWW pues, además de visualizar la
información en pantalla, permite su manipulación.
 Buscador: Son programas que estructuran de manera sistemática la información
de toda la red. Facilitan así la búsqueda de datos por palabras clave o por algún
otro método.
 BYTE: Grupo de BITS adyacentes operados como una unidad, (grupos de 8 bits).
 Código Maquina: Para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en el
lenguaje máquina de la computadora que lo está ejecutando.
 Computación: Ciencia que estudia el tratamiento y manejo automático de la
información mediante el uso de las computadoras.
 Constante: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la
ejecución del programa.
 CPU: Unidad Central de Proceso, sigla inglesa que se refiere en forma exclusiva al
microprocesador, este contiene internamente millones de transistores en circuitos,
que se encargan de procesar los datos. Se utiliza también para llamar en forma
errónea a la unidad central o unidad del sistema.
 Dato: El término que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la
computadora; Aunque la palabra dato e información muchas veces son usada
indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido
estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que
manipulan las computadoras para producir información.
 Download: Bajar un archivo, que en el lenguaje de Internet se utiliza para expresar
que se transmiten y traspasan programas, archivos o información desde algún
servidor de la red al computador del usuario.
 Editor: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales
como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
 E-mail: Electronic Mail. Correo Electrónico. Sistema de mensajería informática
similar en muchos aspectos al correo ordinario pero muchísimo más rápido.
 FAT: File Allocation Table. Tabla de Localización de Ficheros. Sistema de
organización de ficheros del disco duro.

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 Firewall: Literalmente "Muro de Fuego". Se trata de cualquier programa que protege
a una red de otra red. El firewall da acceso a una maquina en una red local a Internet
pero Internet no ve más allá del firewall.
 Formulario: Conjunto de campos para introducir datos en una página Web. Un
formulario permite a los usuarios escribir información que será recibida por un
computador para ser procesada.
 Hacker: Experto en informática capaz de entrar en sistemas cuyo acceso es
restringido. No necesariamente con malas intenciones.
 Hipertexto: Sistema con el que se accede a los documentos de texto no de manera
secuencial sino basándose en palabras claves destacadas de color azul, que se
vinculan con otra parte u otro documento con solo hacer un clic.
 HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje de Marcas de Hypertexto. Lenguaje
para elaborar páginas Web, actualmente se encuentra en su versión 3. Fue
desarrollado en el CERN por Tim Berner Lee.
 HTTP: HyperText Transfer Protocol. Protocolo de Tranferencia de Hypertexto que
utilizado para gestionar la navegación a través de las páginas web o documentos
HTML.
 Información: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.
 Interfaz: Una conexión e interacción entre hardware, software y usuario, es decir,
es la plataforma o medio de comunicación entre el usuario y el programa.
 Internet: Múltiples redes de información interconectadas entre sí, que permiten la
conexión de cualquier computadora con el resto del mundo a través de un
dispositivo de cómputo local.
 Intranet: Se llaman así a las redes tipo Internet pero que son de uso interno, por
ejemplo, la red corporativa de una empresa que utilizara protocolo TCP/IP y
servicios similares como WWW.
 ISP: Internet Service Provider (Proveedor de servicios de Internet). Compañías que
se encargan y facilitan el acceso al servicio Internet.
 JAVA: Lenguaje de programación creado por SUN Microsystems, que permite la
creación de programas que se ejecutan bajo cualquier plataforma o sistema
operativo.

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 Kernel: Es la parte principal del sistema operativo de un computador, el núcleo que
provee los servicios básicos a los otros elementos que constituyen el Sistema
Operativo. Se encarga de que el software y el hardware del computador puedan
trabajar juntos. Además se encarga de administrar la memoria del computador.
 LAN: Local Area Network, red donde los elementos de cómputo interconectados por
medio de cable, se encuentran en áreas geográficas pequeñas (no superiores en
distancia a los 5 Km.).
 MÓDEM: MOdulador-DEModulador, periférico que convierte las señales eléctricas
en sonidos por líneas telefónicas y viceversa, permitiendo la comunicación entre
computadores por las líneas telefónicas, la velocidad de conexión se mide en bps
(bits por segundo).
 Nodo: Dispositivo de Internet que se encarga de procesar los paquetes de datos
provenientes de los enlaces.
 Periférico: Dispositivo empleado para la entrada o salida de información, así como
para el almacenamiento de la información de un computador, entre ellos está el
teclado, el monitor, la impresora, etc.
 Píxel: Término que especifica el mínimo elemento representado en pantalla. Una
imagen está compuesta por una serie de píxeles.
 Plugins: Son pequeños accesorios de software adicional que multiplican las
funciones de los programas y son fundamentales para maximizar toda la capacidad
multimedia de la web.
 Programa: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que
debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto, programa, software e
instrucción son sinónimos.
 Protocolo: Conjunto de normas y reglas que rigen la comunicación entre los
dispositivos de cómputo, de manera que los sistemas computacionales puedan
comunicarse y trabajar de forma conjunta.
 Red: Conjunto de computadoras interconectadas que pueden compartir recursos de
cómputo como unidades de almacenamiento, impresoras y módems. Las redes
también permiten el intercambio de información entre las computadoras que la
componen.

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 Servidor: Es una poderosa computadora dotada de una amplia capacidad de
almacenamiento y procesamiento de datos, es la encargada de proveer uno o más
servicios a los clientes, HOST o nodos que estén conectados al servidor.
 SMS: Short Message Service. Servicio de Mensajes Cortos. Servicio de mensajería
electrónica de texto entre teléfonos GSM. Gracias a esta capacidad se puede enviar
tambien e-mail desde un teléfono GSM y recibir mensajes desde Internet.
 SPAM: Llenar el buzón electrónico con publicidad.
 UDP: User Datagram Protocol. Protocolo de Datagrama de Usuario. Protocolo
abierto en el que el programador define su propio tipo de paquete.
 URL: Localizador Uniforme de Recursos, es una dirección única usada para
referirse a documentos concretos en la web, facilitando la búsqueda de cualquier
página en la WWW. Uniform Resource Locator. Localizador Uniforme de Recursos.
Denominación que no solo representa una dirección de Internet sino que apunta a
un recurso concreto dentro de esa dirección.
 USB: Universal Serial Bus. Bus Serie Universal. Es un tipo de conexión sencilla para
periféricos como cámaras digitales o impresoras, que se caracteriza por su conexión
en caliente, sin reiniciar el equipo. Se pueden conectar a un puerto USB hasta 127
periféricos a la vez sin que se interfieran unos con otros. La velocidad de
transferencia de datos es superior a cualquier otro puerto.
 Variable: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre
único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un
nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
 Virus: Programas realizados para la destrucción de información, los cuales se
pueden transmitir por medio de disquetes y líneas de comunicación como el Internet.
 WebSite: Espacio en la web o colección de páginas web que se encuentran
vinculadas a través de hipertextos.
 Windows: Sistema Operativo que dispone de un Shell gráfico o entorno gráfico con
capacidades multitarea. La versión actual Windows es la 10 y está basado en una
arquitectura de 32 y 64 bits.
 XML: Extensible Markup Language (Lenguaje de marcación extensible). Lenguaje
utilizado en la creación de páginas web, el cual cumple con las necesidades

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presentes para del desarrollo web sin las limitaciones que presenta el lenguaje
HTML, creado bajo auspicio del Consorcio W3C e implementado desde 1996.
 ZIP/RAR: Formato de compresión de archivos utilizado para descargar o subir
archivos de forma más fluida en Internet. Programa que comprime los archivos
quitando los espacios extras y restaurándolos a la hora de la descompresión.

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8. BIBLIOGRAFÍA
 Eduardo Alcalde, “informática Básica”. Mc. Graw Hill. 1997
 Rubio, Ana Martos. “Introducción a la informática”. Editorial Anaya multimedia.
2012.
 William Stallings. “Sistemas Operativos”. Editorial Prentice Hall. Segunda
Edición. 1997
 Andrew S. Tanenbaum. "Sistemas Operativos Modernos". Editorial Pearson
Prentice Hall. 3ra Edición. 2009.
 Jairo Uparella. "Historia y Evolución de la PC". Editorial S&E Cartagena,
Colombia. 2008.
 Enciclopedia Encarta Microsoft Corporation 2009 ® 1993-2008.
 https://en.wikipedia.org.
 https://en.wikipedia.org.
 https://youtube.com.
 http://www.bbc.com/mundo
 http://www.ecured.cu
 http://ocw.upm.es/ciencia-de-la-computacion-e-inteligencia-
artificial/fundamentos-programacion/otrosrecursos/brevehistoriainformatica.pdf
 http://www.uv.mx/personal/gerhernandez/files/2011/04/historia-compuesta.pdf

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