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NOMBRE: VILLAGRAN VELAZQUEZ ELMER

ALEJANDRO

MATRICULA: 94520

GRUPO: K050

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE …3

INTERFACES y HERENCIA

MATERIA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO

DOCENTE: JUAN RAYMUNDO RODRIGUEZ VAN SCOIT

CIUDAD DE MEXICO A 18 DE JUNIO 2019


1. OBJETIVO:

Aplicar el uso de interfaces y herencia en el desarrollo de un sistema como parte


del análisis y diseño orientado a objetos.

2. ACTIVIDAD.

Lee con atención los siguientes requerimientos:

Se dispone de una orquesta que puede tener instrumentos de viento, cuerda o


percusión. Diseñar las correspondientes clases sabiendo que todas tienen un método en
común que es tocar, que visualizará el mensaje “Estoy soplando/rascando/golpeando el
instrumento” según sea de viento, cuerda o percusión, seguido del nombre de
instrumento. Crear una clase Orquesta que contenga una lista (atributo de la clase de tipo
ArrayList) con un instrumento de cada tipo. La lista rellenada se le pasará al constructor
de Orquesta como parámetro. Dicha aplicación dispondrá además, de un método llamado
afinar (que deberá ser estático) que recibirá como parámetro el instrumento a afinar y que
invocará al correspondiente método tocar del instrumento, de forma que aparecerá algo
así como: Afinando…Estoy soplando/rascando/golpeando el instrumento…. Como
instrumentos será necesario desde el programa principal, crear una flauta, un violín y un
bombo, necesarios para crear la lista y poder instanciar un objeto de la clase Orquesta.
Inicialmente se llamará al método estático afinar, pasándole cada uno de los instrumentos
y posteriormente, se sacará un mensaje “EMPEZAMOS EL CONCIERTAZO” y a través
del objeto orquesta, llamaremos a un método concierto, que haga que toquen todos los
instrumentos.

3. RESOLUCIÓN.

Con base en la información analizada se procedió a realizar el diagrama en la


herramienta de modelado Enterprise Architect.
Imagen 1. Diagrama de modelado en Enterprise Architect.

Una vez realizado se procedió a crear el proyecto “Interfaces” en el IDE NetBeans,


con las clases e interfaces descritas en el diagrama.

Imagen 2. Clase de tipo main llamada Orquesta.


Imagen 3. Clase Viento

Imagen 4. Clase Cuerda.


Imagen 5. Clase Percusion

Imagen 6. Interface Instrumento.


Imagen 7. Ejecución del programa para verificar que este compilado y sin errores
de sintaxis.

Se anexan archivos de NetBeans y Enterprise Architect.

4. BIBLIOGRAFÍA.

Gonzáles, L. A. (2000). Lenguajes de Programación Programación Orientada a Objetos. Chile:


Valdivia.

Pressman, R. (1999). Ingeniería del software. Un enfoque práctico. México: Mc Graw-Hill.