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II. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVOS GENERALES
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III. MATERIALES Y EQUIPOS
3.1. MATERIALES
- Triplay
- Cartón micro corrugado
- Palitos de brocheta
- Silicona
- Vasos descartables
- Alambres
- Temperas
3.2. EQUIPOS
- Pistola de silicona
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IV. PARTE TEORICA
4.1.1. Origen
O también denominado Punto de aplicación. Es el punto exacto sobre el
que actúa el vector.
4.1.2. Módulo
Es la longitud o tamaño del vector. Para hallarla es preciso conocer el
origen y el extremo del vector, pues para saber cuál es el módulo del
vector, debemos medir desde su origen hasta su extremo.
4.1.3. Dirección
Viene dada por la orientación en el espacio de la recta que lo contiene.
4.1.4. Sentido
Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector,
indicando hacia qué lado de la línea de acción se dirige el vector.
Hay que tener muy en cuenta el sistema de referencia de los vectores,
que estará formado por un origen y tres ejes perpendiculares. Este
sistema de referencia permite fijar la posición de un punto cualquiera
con exactitud.
El sistema de referencia que usaremos, como norma general, es el
Sistema de Coordenadas Cartesianas.
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Del mismo modo, al eje Y, le corresponderá el vector unitario 𝑗⃗ o también
denominado 𝑗̂.
Finalmente al eje Z, le dejaremos corresponder el vector unitario 𝑘⃗⃗ o también
denominado 𝑘̂.
Por tanto, obtendríamos un eje de coordenadas cartesianas de la siguiente
forma:
- Masa
- Temperatura
- Presión
- Densidad
4.3.1. Vector
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Un sentido: indicado por la punta de flecha en B.
Un módulo, indicativo de la longitud del segmento AB.
a + b = (axi + ayj + azk) + (bxi + byj + bzk) = (ax + bx) i + (ay +by) j + (az + bz) k
Propiedades
- Conmutativa: a + b = b + a
- Asociativa: (a + b) + c = a + (b + c)
- Elemento Neutro: a + 0 = a
- Elemento Simétrico: a + (-a) = a – a = 0
De ese modo,
𝑟⃗𝑥 = 𝛼𝑢
⃗⃗𝑥 + 𝛽𝑢
⃗⃗𝑦 + 𝛾𝑢
⃗⃗𝑧
⃗⃗𝑥, 𝑢
Los vectores𝑢 ⃗⃗𝑦, 𝑟⃗𝑧 son los vectores unitarios y suelen
representarse respectivamente por i, j, y k.
⃗⃗
𝑟⃗ = 𝑟𝑥𝑖⃗ + 𝑟𝑦𝑗⃗ + 𝑟𝑧𝑘
𝑟⃗ = (𝑥, 𝑦, 𝑧)
𝑟⃗ = 𝑥𝑖⃗ + 𝑦𝑗⃗ + 𝑧𝑘⃗⃗
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Para efectuar sumas o restas de tres o más vectores, el proceso es idéntico. Basta
con aplicar la propiedad asociativa.
Al vector que se obtiene al sumar o restar varios vectores se le denomina
resultante.
- Procedimiento Gráfico
Para sumar dos vectores de manera gráfica utilizaremos la denominada Regla del
paralelogramo, consistente en trasladar paralelamente los vectores hasta unirlos
por el origen, y luego trazar un paralelogramo, del que obtendremos el resultado
de la suma, como consecuencia de dibujar la diagonal de ese paralelogramo, como
podemos ver en el siguiente dibujo:
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Hay que tener muy presente lo siguiente: vectores en la misma dirección se
suman (tal y como ya hemos visto en la sección de la suma de vectores), pero
vectores con sentidos opuestos se restan (tal y como se puede ver en el apartado
correspondiente a la resta de vectores). A continuación tenemos un ejemplo de
suma y resta de vectores.
⃗⃗
⃗⃗ = 𝐵𝑋 𝑖⃗ + 𝐵𝑦 𝑗⃗ + 𝐵𝑧 𝑘
𝐵
⃗⃗
𝐶⃗ = 𝐶𝑋 𝑖⃗ + 𝐶𝑦 𝑗⃗ + 𝐶𝑧 𝑘
⃗⃗ + 𝐵𝑋 𝑖⃗ + 𝐵𝑦 𝑗⃗ + 𝐵𝑧 𝑘
𝑆⃗ = 𝐴𝑋 𝑖⃗ + 𝐴𝑦 𝑗⃗ + 𝐴𝑧 𝑘 ⃗⃗ + 𝐶𝑋 𝑖⃗ + 𝐶𝑦 𝑗⃗ + 𝐶𝑧 𝑘
⃗⃗
O bien
⃗⃗
𝑆⃗ = (𝐴𝑥 + 𝐵𝑦 + 𝐶𝑧 )𝑖⃗ + (𝐴𝑥 + 𝐵𝑦 + 𝐶𝑧 )𝑗⃗ + (𝐴𝑥 + 𝐵𝑦 + 𝐶𝑧 )𝑘
𝑆𝑥 = 𝐴𝑥 + 𝐵𝑥 + 𝐶𝑥
𝑆𝑦 = 𝐴𝑦 + 𝐵𝑦 + 𝐶𝑦
𝑆𝑧 = 𝐴𝑧 + 𝐵𝑧 + 𝐶𝑧
- Conmutativa
a+b=b+a
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- Asociativa
(a + b) + c = a + (b + c)
a+0=0+a=a
a + a' = a' + a = 0
a' = -a
Ejemplo:
- Propiedades
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1.- conmutativa: k.v = v.k
2.- distributiva: k (v + u) = ( k.v ) + ( k.u )
3.- elemento neutro: 1. v = v
4.- elemento simétrico: -1. V = - v
𝑎 = |𝑎|
⃗⃗
𝑎⃗ = 𝑎𝑥 𝑖⃗ + 𝑎𝑦 𝑗⃗ + 𝑎𝑧 𝑘
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V. DISEÑO EXPERIMENTAL
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VI. PROCEDIMEINTO
Elegir un tema del silabo ( vectores )
Se buscó una maqueta más apropiada para poder explicar sobre el
tema
Realizamos la compra de los diferentes materiales a usar en la
realización de la maqueta.
Realizamos dos plantillas de forma hexagonal para la rueda de la
fortuna con todas las medidas y ángulos.
Unimos las plantillas con seis palitos de brocheta, cortado a 5 cm
cada uno, colocando cada palito en los vértices de las plantillas.
Se construyó el soporte de la rueda.
Para poner en movimiento a la rueda se construyó una manija.
En un pedazo de triplay se dibujó una representación del plano
cartesiano en 2D.
Unimos con un palito de brocheta el centro de la rueda con el
centro del plano cartesiano.
Al final realizamos los detalles de la rueda.
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VII. ANALISIS Y RESULTADOS
VECTOR N° 1
X Y 𝑿𝟐 XY
9.1 6.3 82.81 57.33
9.2 6.35 84.64 58.42
9.0 6.34 81 57.07
9.01 6.35 81.1801 57.2135
9.05 6.36 81.9025 57.558
9.15 6.39 83.7225 58.4685
9.2 6.4 84.64 58.88
9.1 6.35 82.81 57.785
9.2 6.25 84.64 57.5
9 6.2 81 55.8
1. Promedio:
- eje X
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∑ 𝒙 𝟗𝟏. 𝟎𝟏
𝐿𝑥 = = = 9.1𝑐𝑚
𝑛 10
- Eje Y
∑ 𝒚 𝟔𝟑. 𝟐𝟗
𝐿𝑦 = = = 6.329 𝑐𝑚
𝑛 10
2.
∑ 𝑌 = 𝑎 ∑ 𝑥 + 𝑏𝑛
∑ 𝑋𝑌 = 𝑎 ∑ 𝑋 2 + 𝑏 ∑ 𝑥
VECTOR N° 2
X Y 𝑋2 XY
10.1 -5.1 102.01 -51.51
10.15 -5.15 103.0225 -52.2725
10.1 -5.12 102.01 -51.712
10 -5.13 100 -51.3
10.05 -5.1 101.0025 51.255
10.06 -5.15 101.2036 -51.809
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10.06 -5.1 101.2036 -51.306
10.09 -5.2 101.8081 -52.468
10.1 -5.13 102.01 -51.813
10.2 5.15 104.04 -52.53
∑ 𝑌 = 𝑎 ∑ 𝑥 + 𝑏𝑛
∑ 𝑋𝑌 = 𝑎 ∑ 𝑋 2 + 𝑏 ∑ 𝑥
VIII. CONCLUSIONES
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IX. SUGERENCIAS
Que el estudio de los vectores se emplea en rubros de la elaboración de objetos como
maquinas bien medidas
X. BIBLIOGRAFIA
www.google.com
www.rincondelvago.com
Enciclopedia wikipedia
Enciclopedia Encarta 2005
www.biografias.com
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XI.
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