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2019

EVOLUCIÓN, ORGANIZACIÓN Y
ESTRUCTURA DE UNA
COMPUTADORA

MODELO VON NEUMANN

|| UNORG | Esc. Prof. Ingeniería en Computación e Informática


CURSO:

Arquitectura de Computadoras

DOCENTE

Ing. Luis Enrique Paredes Cornejo

ALUMNOS:

Cubas Tapia Miguel

Cruz Julcarima José Luis

Fernández Rodríguez Fanny

Mil Limo Patricia

Ramírez Requejo Ruth

Zamora León Pablo

CICLO ACADÉMICO

2019 – I

LAMBAYEQUE 2019

1
TABLA DE CONTENIDO
DEFINICIÓN ........................................................................................................................................................................................................ 3
EVOLUCIÓN DE LA COMPUTADORA ...................................................................................................................................................... 3
Dispositivos Computarizados ............................................................................................................................................................... 3
1. Abaco (5,000 años atrás) ....................................................................................................................................................... 3
2. Calculadora de Pascal (1642) .............................................................................................................................................. 3
3. Máquina de Multiplicar de Leibniz (1694) .................................................................................................................... 3
4. “Arithnometer” (1820)............................................................................................................................................................ 3
5. Máquina de Telar de Jacquard (1801) ............................................................................................................................. 4
6. Máquina diferencial de Babbage (1822) ........................................................................................................................ 4
7. Primer uso de la programación (1832) .......................................................................................................................... 4
8. Máquina Tabuladora de Hollerith (1889)...................................................................................................................... 4
Generaciones de la Computadora ....................................................................................................................................................... 5
1. Primera generación (1946 – 1958)................................................................................................................................... 5
2. Segunda Generación ................................................................................................................................................................. 5
3. Tercera Generación................................................................................................................................................................... 6
4. Cuarta Generación ..................................................................................................................................................................... 6
5. Quinta Generación ..................................................................................................................................................................... 6
6. Sexta Generación ........................................................................................................................................................................ 7
Organización de la Computadora ............................................................................................................................................................. 7
Estructura de la Computadora .................................................................................................................................................................. 8
Hardware ........................................................................................................................................................................................................ 8
1. Unidad central de procesamiento o CPU ........................................................................................................................ 9
2. Los Periféricos ............................................................................................................................................................................. 9
Software ....................................................................................................................................................................................................... 17
1. De acuerdo a su funcionalidad ......................................................................................................................................... 17
2. De acuerdo a su filosofía...................................................................................................................................................... 20
3. De acuerdo a su protección ................................................................................................................................................ 22
Modelo Von Neumann ................................................................................................................................................................................ 22
Cuello de botella de Von Neumann ................................................................................................................................................. 26
Linkografía ....................................................................................................................................................................................................... 27

2
DEFINICIÓN
Una computadora u ordenador es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos
a partir de un grupo de instrucciones denominado programas de computador. Estos programas controlan y
dirigen al computador para que realice un conjunto de acciones (instrucciones) especificadas por personas
especializadas, llamadas programadores de computadores.

EVOLUCIÓN DE LA COMPUTADORA

DISPOSITIVOS COMPUTARIZADOS

1. ABACO (5,000 AÑOS ATRÁS)


Surgió en Asia Menor y se utiliza actualmente. Se utilizó originalmente
por mercaderes para llevar a cabo transacciones y contar los días.
Comenzó a perder importancia cuando se inventó el lápiz y el papel.

2. CALCULADORA DE PASCAL (1642)


En 1642 por el joven francés BLAISE PASCAL al ver que su padre
tenía problemas para llevar una correcta cuenta de los
impuestos que cobraba inventa una máquina calculadora que
trabajaba a base de engranajes, la misma que Pascal la llamó con
en nombre de PASCALINA.

3. MÁQUINA DE MULTIPLIC AR DE LEIBNIZ


(1694)
Gottfried Wilhelm von Leibniz agrega a la máquina inventada por
Blaise Pascal las funciones de multiplicación y división.

4. “ARITHNOMETER” (1820)
Charles Xavier Thomas de Colmar inventó una calculadora que podía llevar a cabo las cuatro operaciones
matemáticas básicas (sumar, restar, dividir y multiplicar).

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5. MÁQUINA DE TELAR DE JACQUARD (1801)
En 1801 el Francés Joseph Marie Jacquard inventa una máquina de
telar. Una de las ventajas es que por a través de tarjetas perforadas
la máquina era capaz de crear diferentes patrones en las telas. Las
tarjetas perforadas contenían orificios, los cuales la máquina era
capaz de leer y así efectuar el tipo de patrón que se le había
indicado. Esto quiere decir que se había inventado el
almacenamiento por medio de las tarjetas perforadas los cuales
ahora conocemos como discos. Las tarjetas perforadas fueron el
inicio de poder almacenar información por medio de los orificios.

6. MÁQUINA DIFERENCIAL DE BABBAGE (1822)


Diseñada para trabajar con vapor, era una máquina amplia del tamaño de una locomotora. Tenía como
función resolver ecuaciones diferenciales. Durante el transcurso del tiempo Babbage comenzó a trabajar
en la primera computadora de uso general o máquina analítica.

7. PRIMER USO DE LA PROGRAMACIÓN (1832)


Lady Ada Lovelace creó instrucciones rutinarias para controlar la
computadora, sugirió que las tarjetas perforadas podían prepararse
para repetir ciertas instrucciones.

8. MÁQUINA TABULADORA DE HOLLERITH (1889)


Le dio paso al procesamiento de datos automatizado. Hollerith fundó una compañía de máquinas
tabuladoras que posteriormente pasó a ser “International Business Machines” o IBM.

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GENERACIONES DE LA COMPUTADORA

1. PRIMERA GENERACIÓN (1946 – 1958)


❖ En esta época las computadoras funcionaban con válvulas.
❖ Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y programar, además utilizaban cilindros
magnéticos para almacenar información.
❖ Se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar.
❖ Los cartuchos eran sumamente grandes.
❖ Utilizaban gran cantidad de energía y generaban gran cantidad de calor y eran muy lentas.

2. SEGUNDA GENERACIÓN
❖ Usaban transistores para procesar información.
❖ Los transistores eran más rápidos, pequeños y confiables, además que mejoraron la eficiencia de las
computadoras y facilitaron su uso.
❖ Usaban pequeños anillos o cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones.
❖ Producían gran cantidad de calor y eran muy lentas.
❖ Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera
generación.
❖ Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, dando origen a la
programación estructurada.
❖ Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
❖ La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador.
❖ Aparecen compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 500
de Burroughs y la ATLAS de la universidad de Manchester.

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3. TERCERA GENERACIÓN
❖ Comienza a utilizarse los circuitos integrados.
❖ Se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía
el tamaño de las máquinas.
❖ Esta generación empleo el desarrollo de circuitos integrados
en las que se colocan miles de componentes electrónicos en
una integración en miniatura.
❖ El primer miniordenador fue el PDP-8 de la Digital Equipmet
Corporation.

4. CUARTA GENERACIÓN
❖ Aparición del microprocesador o microchip con circuito integrado en la que se reúnen los elementos
básicos de la máquina.
❖ Se desarrolló el microprocesador.
❖ Se colocan más circuitos dentro de un “chip”, cada” chip” puede hacer diferentes tareas.
❖ Se mejora el rendimiento del equipo
❖ Los ordenadores se hacen mucho más pequeños y eficientes.
❖ Se maximiza la capacidad de realizar tareas y programas.
❖ Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos para la memoria de “chips” de silicio.
❖ Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales, o PC.
❖ La estructura de las computadoras se hace más compleja y eficiente.

5. QUINTA GENERACIÓN
❖ Surge la PC tal cual como la conocemos en la
actualidad, IBM presenta su primera computadora
personal y revoluciona el sector informático.
❖ En vista de la acelerada marcha de la
microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a
la tarea de poner también a esa altura el desarrollo
de software y los sistemas en los que manejan las
computadoras.

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6. SEXTA GENERACIÓN
❖ Las computadoras de esta generación cuentan
con arquitectura combinadas paralelo vectorial,
con cientos de microprocesadores vectoriales
trabajando al tiempo.
❖ Las redes de área mundial seguirán creciendo
desorbitadamente utilizando medios de
comunicación a través de fibras ópticas y
satélites, con anchos de banda impresionante.

ORGANIZACIÓN DE LA COMPUTADORA
Se refiere a las unidades funcionales de una computadora (como la unidad central de procesamiento, unidad
de memoria y los dispositivos de entrada/salida) y sus interconexiones, que materializan especificaciones
arquitectónicas.

La organización de una computadora y su arquitectura están estrechamente relacionadas; sin embargo, no se


deben confundir la arquitectura con la organización, que en algunos casos suele ser usada como un sinónimo
de esta última, puesto que la arquitectura se enfoca a la forma de construir las unidades funcionales para que
realicen las funciones especificadas por su organización, al igual que su forma de comunicarse e interactuar
entre ellas. Un ejemplo de atributos de la arquitectura computacional son el número de bits usados para
representar los tipos de datos (números, caracteres, etc.), mecanismos de entrada/salida, entre otros. Algunos
de los atributos de la organización son las interfaces entre la computadora y los periféricos, las señales de
control en el hardware y la tecnología de la memoria usada.

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● Memoria: está dividida en celdas cuyo contenido es variable y son identificadas con un número fijo
llamado “dirección de memoria”. La capacidad total de la memoria está dada por la cantidad de
celdas disponibles. Las celdas tienen datos e instrucciones (a diferencia de la arquitectura Harvard
que tiene una memoria para datos y otra para instrucciones).
● UAL: unidad encargada de realizar operaciones elementales de tipo aritmético (sumas y restas) y
lógicas (comparaciones, NOT, XOR, etc.)
● UC: controla y gobierna todas las operaciones (búsqueda, decodificación y ejecución de
instrucciones). • Dispositivo de E/S: gestiona la transferencia de información entre los periféricos y
la memoria central.
● Bus de datos: sistema digital que transporta datos entre las distintas partes (no la almacena, solo la
transmite).
● Bus de datos: mueve la información por los componentes del hardware.
● Bus de direcciones: ubica los datos en la memoria.

● Bus de control: marca el estado de una instrucción.

ESTRUCTURA DE LA COMPUTADORA
Una computadora es un dispositivo que acepta entradas, procesa datos, los almacena y genera salidas.

Hablar de "estructura" significa hablar de organización, distribución y combinación de elementos que llegan a
formar parte de un sistema.
La computadora consta de dos grupos de componentes:

HARDWARE
Está integrado por elementos físicos y tangibles; tanto los que están a la vista (monitor, teclado, mouse, etc),
como los que se encuentran en el gabinete (disco rígido, memoria, procesador, etc).
Generalmente se llama CPU al gabinete. En realidad, son dos elementos distintos.

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Estos componentes se agrupan de acuerdo a su funcionalidad:

1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO O CPU


También llamado procesador. Es el circuito principal en la computadora. Realiza los cálculos, procesa las
instrucciones y maneja el flujo de información de la máquina.

2. LOS PERIFÉRICOS
Se denomina periféricos a cualquier pieza de hardware conectado a la computadora para realizar una
tarea específica.
Se clasifican según su función en:

● PERIFÉRICOS DE ENTRADA
Son los encargados de proporcionar a la computadora los datos provenientes del exterior (Ejemplo:
teclado, mouse, etc.).

TECLADO:
Es un periférico que permite la entrada de datos. La entrada de los datos se realiza cada vez que
presionamos una tecla. La orden viaja por el cable hasta la computadora y se muestra en el
monitor.
Existe una gran variedad de teclados.

MOUSE:
Es un elemento esencial en el trabajo con Windows.
Sobre la interfaz gráfica se trabaja pulsando sobre los diferentes elementos de la pantalla, a los
que llamaremos objetos. Los botones de Mouse se definen como: el principal – para el dedo
índice – (Normalmente el botón izquierdo) y el secundario u otro botón (Normalmente el botón
derecho) El botón principal se usa para acceder a los iconos u objetos, lo que en general equivale
a aceptar los procesos. Con el secundario se accede a los menús contextuales o específicos para
la edición de un objeto seleccionado.

Existen diferentes tecnologías con las que funcionan los Mouse:

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● Mouse Mecánico

Funciona a partir de una pequeña bola de plástico ubicada


en la parte inferior del mismo.
Al mover esta bola, deslizándola por alguna superficie, se
ponen en movimiento unos rodillos ubicados en el inferior
del periférico que transmiten ondas a un pequeño receptor.
Este recibe los pulsos y los interpreta como coordenadas en
el monitor.

● Mouse Óptico

Este Mouse, a diferencia del anterior, no posee la bola de


goma, sino que trabaja a partir de un sensor óptico que
detecta variaciones en las fotografías que realiza en la
superficie sobre la que se lo desliza. Una de las ventajas
que ofrece con respecto al mecánico es que no se
acumula polvillo ni suciedad que puede afectar el buen
funcionamiento.

● Mouse para computadoras portátiles

- Mouse Trackpoint

Esta variante de Mouse se diferencia porque está


insertado en el centro del teclado un pequeño
botón con forma de un borrador de
lápiz(eraserhead); que sirve para mover el puntero
o cursor del mouse.

- Mouse Trackball

Esta alternativa de ratón, se encuentran


principalmente en portátiles antiguas, utilizaban una
bola similar al tamaño de una bola de ratón de scroll
y se sitúa por debajo de la barra espaciadora.

- Mouse Touchpad

Esta alternativa de ratón se utiliza en las


computadoras portátiles y es un cuadrado o
superficie sensible al tacto de forma rectangular
situado por debajo de la barra espaciadora de la
computadora portátil.

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SCANNER:
Permite pasar imágenes del papel al lenguaje
digital, para poder luego modificarlas, guardarlas
o imprimirlas.

WEBCAM:
Es una cámara digital conectada a una computadora. Una de
las posibles aplicaciones de la tecnología webcam es como
sistema de vigilancia a distancia. Se requiere un conocimiento
técnico elemental sobre Internet y sobre el hardware y el
software de la cámara.

● PERIFÉRICOS DE SALIDA
Son los elementos que exponen información al exterior, muestran lo que hacemos o los
resultados de las operaciones que realiza la computadora. (Ejemplo: Monitor, impresoras, etc.)

MONITOR:

Se encarga de representar visualmente la información.

➢ Características

● Tamaño de la pantalla: se mide en pulgadas.

● Resolución: se mide en píxeles. El píxel es el elemento más pequeño en la


pantalla. Cuanto mayor sea el número de píxeles mayor es la resolución y
produce imágenes más claras y mejor definidas. Una resolución de1024x768
píxeles puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada
una.

● Color: existen dos tipos de monitor: color y monocromo, aunque actualmente


el monocromo está en desuso. Es importante saber que los colores los envía la
placa de video y que no es responsabilidad del monitor la cantidad de colores
disponibles

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➢ Tipos
● CRT

Basados en un tubo de rayos catódicos


(CRT), como el de los televisores.

● LCD

Cuyo nombre más popular es el de LCD


por sus siglas en inglés que significan
liquid cristal display. En español quiere
decir, display de cristal líquido. Su
estructura es delgada y funciona
mediante una serie de píxeles
monocromos que toman forma a través
de una luz. •La resolución mínima de este
tipo de monitores tiene una definición que va desde 1280 x 720 píxeles, a los
3840 x 2160 píxeles. El tiempo de respuesta de la imagen es el mismo que el
que tarda un píxel en cambiar de color y son una de las opciones más
disponibles en el mercado.

● LED

Este tipo de pantalla está compuesta por


diodos emisores de luz o led. Su nombre
proviene del inglés Light Emitting Diode,
que se entiende como diodo emisor de luz.
Estos paneles o módulos de led
monocromáticos o policromáticos que
permite visualizar datos e imágenes para
el usuario de una PC, están hechos a su vez con led's RGB que van formando
los píxeles de la pantalla. La resolución mínima de estos monitores es de
1024x768.

● DLP

Es un monitor que tiene posiblemente


la mayor definición en la actualidad.
Funciona a base de los principios de
los dispositivos digitales de
microespejos o DMD. En este tipo de
pantallas se modula digitalmente la
luz mediante millones de
microespejos.
Estas estructuras diminutas se coordinan para enviar esta luz hacia el espacio
de un píxel. De este modo, pueden producir 1024 escalas de grises. Es una
pantalla ideal para aquellos que prefieran jugar videojuegos o concentrarse en
la edición de imagen o video.

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● TÁCTILES

Este tipo de monitores funciona de la


misma manera que los celulares
digitales y las tabletas, de uso tan
popular. Basta solo con tocar la
pantalla para accionar un menú o
ejecutar una función determinada.
Su estructura es lo suficientemente
sensible como para posibilitar
opciones de arrastre en su superficie, lo que facilita el uso de programas
gráficos y de diseño. También hay disponibles dispositivos parciales que se
acoplan a monitores de LCD o LEDs, para convertirlos en táctiles.

● OLED

Este tipo de pantallas, aún no muy comunes


en el mercado, es el modelo de monitor más
extremo en esta materia. Funciona
mediante un diodo orgánico de emisión de
luz. De allí provienen sus siglas en inglés que
forman el término OLED (organic light
emitting diode).

Dentro de su estructura delgada, una capa electroluminiscente, creada a base


de componentes orgánicos trabajan con una luz que se genera en su interior.
Así es como se forman las imágenes provenientes del ordenador. Lo curioso es
que al apagarse estas pantallas se tornan transparente, e incluso se pueden
curvar.

IMPRESORAS
Es el periférico con el cual se puede imprimir en papel la información procesada por la
computadora. Normalmente se habla de tres tecnologías de impresión, según el método de
impresión que utiliza este periférico.

● PERIFÉRICOS – IMPRESORAS

MATRIZ DE PUNTOS
Su sistema de impresión consiste en un cabezal el cual
posee un juego de agujas que impacta sobre una cinta
entintada la cual deja la impresión sobre el papel. La
calidad de impresión va de 200 dip (puntos por
pulgada) a 300 dpi.

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INYECCIÓN DE TINTA
Contienen un cabezal, que posee un conjunto de inyectores
dispuestos verticalmente, los cuales expulsan hilos de tinta,
que van dejando impreso el objeto deseado. La calidad de
impresión se relaciona con la cantidad de dpi.

LASER
Un rayo láser crea patrones de cargas eléctricas en un
tambor giratorio, estos patrones atraen tonificador (tóner) y lo transfieren al papel mientras gira
el tambor.

MULTIFUNCIÓN
Funciona con el mismo proceso de la inyección a tinta, pero además permite fotocopiar y
escanear.

PARLANTES O BOCINAS:
Son dispositivos que permiten la salida del audio.
Actualmente los hay de muchas formas y tamaños y
producen sonido de alta calidad estéreo.

Algunas son de mesas, similares a la de cualquier aparato


de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen
modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la
capacidad en watts que poseen.

PLOTTERS:
Un prótel es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel
cualquier tipo de gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las
plumillas retirables de las que dispone. La limitación fundamental
respecto a una impresora está en la menor velocidad del plóter y
en lo limitado de los colores que puede ofrecer, que se ven
limitados por el número de plumillas, bien es cierto que se pueden
crear mezclando puntos de distintas plumillas, pero el proceso
alargaría aún más la obtención de resultados.

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FAX:
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro
impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio
fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la
impresión se corta

● PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA O MIXTOS


Son los dispositivos que permiten tanto la entrada como la salida de información (guardar y
recuperar) o posibilitan la comunicación.

Algunos autores clasifican estos periféricos en:

● Almacenamiento (Ejemplo: grabadoras de CD, grabadoras de DVD, etc.)


● Comunicación (Ejemplo: tarjetas de red, modem, etc.)

MÓDEM:
Es un acrónimo formado por dos términos: modulación y demodulación. Se trata de un aparato
utilizado en la informática para convertir las señales digitales en analógicas y viceversa, de modo
tal que éstas puedan ser transmitidas de forma inteligible.

En las computadoras, el módem es un PERIFÉRICO DE ENTRADA/SALIDA que puede ser tanto


interno como externo. Permite conectar una línea telefónica al equipo y acceder a distintas
redes, como Internet.

Cuando se habla de módems se hace vital y fundamental también el hablar de los baudios, que
son las unidades de medida que se usan para determinar las velocidades de aquellos. En
concreto, el audio se equipará a lo que sería un símbolo (uno o más bits) por segundo.

➢ Tipos de Módem
● Externo

Los MÓDEMS EXTERNOS justamente, se


destacan por la facilidad de su instalación e,
incluso, por la posibilidad de transportarlos y
utilizarlos en computadoras diferentes. Otro
beneficio de este hardware es que cuenta con
indicadores luminosos que permiten conocer el
estado de la conexión

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● Interno

Los MÓDEMS INTERNOS son tarjetas de


expansión que pueden conectarse
mediante distintos tipos de conectores:
AMR (una tecnología que ya no suele
utilizarse), Bus ISA (tampoco se usa en
la actualidad por la baja velocidad que
ofrece) y Bus PCI (el formato más
popular de este tipo de módems).

Un módem interno ofrece la ventaja de recibir la energía eléctrica directamente


de la computadora. Por otra parte, no ocupa espacio y suele ser más económico
que los externos.

● Software

Se conoce como MÓDEM SOFTWARE, por último, a un tipo de módem interno


que no tiene chips especializados y otras piezas electrónicas; el
microprocesador de la computadora, por lo tanto, cumple con su función a
través de un programa informático.

PLAQUETA DE SONIDO:
Permite el ingreso y salida de audio a la computadora.

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SOFTWARE
Es la parte lógica, intangible de la computadora. Son los programas. Usados para dirigir las funciones de una
computadora.

Así como la esencia del ser humano no está en su cuerpo sino en un algo abstracto llamado alma, es en un
elemento intangible llamado software que radica la mayor parte de la magia que ha convertido al
computador en la herramienta más poderosa de nuestro tiempo.

Con su software, una computadora puede:

● Almacenar, procesar y recuperar información.


● Exhibir documentos multimedia.
● Realizar búsquedas en Internet.
● Otras actividades.

1. DE ACUERDO A SU FUNC IONALIDAD

● DE SISTEMAS
Programas básicos que controlan la computadora.
Este tipo de programas se encarga de administrar todas las partes del sistema y presenta al usuario
una interfaz más fácil de entender y programar.

● Windows en todas sus versiones: XP, Vista, 8, etc


● Linux que lentamente va creciendo en el mercado.
● Mac OS X
● OS / 2
● Guada

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● DE APLICACIÓN
Soluciones informáticas para la automatización de tareas complejas.

Realizan las tareas reales que el usuario desea.

Se orientan a aplicaciones específicas de los usuarios, pero son concebidos en forma estándar, sin
tener en consideración a un usuario en particular.

- Procesadores de Texto

o Microsoft Word

o OpenOffice Writer

o WordPerfect

o Bloc de Notas

- Planillas de Cálculo

o Microsoft Excel

o OpenOffice Calc

o Lotus

- Gestor de Correo Electrónico

o Microsoft Outlook

o Hotmail

o Yahoo

- Buscadores

o Google

o Yahoo

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o Bing

o Hispavista

- Presentaciones Multimediales

o Microsoft Power Point

o OpenOffice Impress

o Prezi

- Administradores de Base de Datos

o Microsoft Access

o Dbase

o Instant DataBase

- Gráficos

o Corel

o Photo Editor

o Photoshop

o Publisher

- Navegadores

o Google Chrome

o Internet Explorer

o FireFox

o Opera

● DE PROGRAMACIÓN O DE DESARROLLO
Permite crear otros programas informáticos.

Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear


programas, que al ser traducido al lenguaje de las máquinas pueden ser
interpretadas por la PC.

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Ejemplo:

➢ Visual Basic
➢ Pascal
➢ Java
➢ C++
➢ Delphi

2. DE ACUERDO A SU FILOSOFÍA

● LIBRE
Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. Los usuarios tienen la libertad
de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software
libre» es una cuestión de libertad, no de precio.

● PROPIETARIO
Son aquellos programas que privan de la libertad a sus usuarios para compartirlos con los demás y
que, al no tener su código fuente abierto, no se puede cambiar nada de él.

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COMPARACIONES

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3. DE ACUERDO A SU PROTECCIÓN

● DE DOMINIO PÚBLICO
Simplemente es aquel que no tiene protección alguna que cualquier usuario puede utilizar, hacerle
modificaciones, y ser el autor del mismo.

● PROTEGIDO POR LICENCIA


Es el tipo de software protegido con una licencia de uso

MODELO VON NEUMANN


La arquitectura Von Neumann, también conocida como modelo de Von Neumann o arquitectura Princeton
surge a raíz de una colaboración en el proyecto ENIAC del matemático de origen húngaro, John Von Neumann.
Este trabajaba en 1945 en el Laboratorio Nacional Los Álamos cuando se encontró con uno de los
constructores de la ENIAC. Compañero de Albert Einstein, Kurt Gödel y Alan Turing en Princeton, Von
Neumann se interesó por el problema de la necesidad de recablear la máquina para cada nueva tarea.

En 1949 había encontrado y desarrollado la solución a este problema, consistente en poner la información
sobre las operaciones a realizar en la misma memoria utilizada para los datos, escribiéndola de la misma
forma, es decir en código binario. Su «EDVAC» fue el modelo de las computadoras de este tipo construidas a
continuación. Se habla desde entonces de la arquitectura de Von Neumann, aunque también diseñó otras
formas de construcción. El primer computador comercial construido en esta forma fue el UNIVAC I, fabricado
en 1951 por la Sperry-Rand Corporation y comprado por la Oficina del Censo de Estados Unidos .

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El esquema original del modelo de Von Neumann era el siguiente

La máquina de Von Neumann tenía 5 partes básicas:


● La memoria
● La unidad Aritmética lógica
● La unidad de control del programa
● Los equipos de entrada
● Los equipos de salida.

La memoria principal está formada por un conjunto de unidades llamadas palabras. Dentro de cada una
de estas palabras se guarda la información que constituye una instrucción o parte de ella (puede darse el
caso de que una sola instrucción necesite varias palabras), o un dato o parte de un dato (también un dato
puede ocupar varias palabras).

La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits. Cada palabra podía contener 2 instrucciones
de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenían 8 bits dedicados a señalar el
tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria.
A la cantidad de palabras que forman la MP se le denomina capacidad de memoria. De este modo, cuanto
mayor sea el número de palabras mayor será el número de instrucciones y datos que podrá almacenar la
computadora.
Una palabra está formada a su vez de unidades más elementales llamadas bits, del mismo modo que en
el lenguaje natural una palabra está formada por letras.
El número de bits que forman una palabra se llama longitud de palabra. Por regla general, las
computadoras potentes tienen memorias con longitud de palabra grande, mientras que las computadoras
pequeñas tienen memorias con longitud de palabra menor.

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En la figura siguiente se muestra cómo se puede estar organizada una Memoria Principal.

Dentro de la unidad aritmética-lógica, había un registro interno especial de 40 bits llamado acumulador.
Una instrucción típica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenarlo en la memoria.
La comunicación es necesaria entre el interior de la computadora y su entorno o periferia. Esta
comunicación se consigue a través de dispositivos de muy diversos tipos, como son: teclados, impresoras,
pantallas, discos magnéticos, entre otros. Estos dispositivos se les conoce con el nombre genérico de
periféricos.

En la siguiente figura se muestran algunos periféricos conectados a la Unidad de E/S, la cual hace de
intermediaria entre los periféricos y la CPU. Las flechas indican el sentido en que fluye la información.

La coordinación de la comunicación entre los periféricos y la CPU la realiza la Unidad de E/S. Obsérvese
que esta no es un periférico sino un dispositivo que gestiona a los periféricos siguiendo las órdenes de la
CPU; es decir, la Unidad de E/S recibe de la Unidad de Control información sobre el tipo de transferencia
de datos que debe realizar (si es de entrada o de salida) y periférico que debe de utilizar; si es de salida
recibirá también el dato que debe enviar y el momento de la operación.

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Entonces, la Unidad de E/S seleccionara el periférico y ejecutara la operación teniendo en cuenta las
características propias de cada periférico. Una vez ejecutada la orden avisara a la UC de la terminación de
la transferencia.

Cada periférico o parte de un periférico tendrá asignado un número o dirección que servirá para
identificarlo. Cuando la UC quiera seleccionarlo enviará dicho número a la Unidad de E/S.
El bus de datos es la forma de interconectar la CPU, la memoria principal y E/S en una computadora. El
CPU y la memoria por lo general se conectan por medio de tres grupos de líneas, cada una llamada bus:

● Bus de datos
Este está formado por varias líneas de control que transportan 1 bit a la vez, el número de líneas
va a depender del tamaño de la palabra. Si la palabra mide 32 bits (4 bits), se necesita un bus de
datos con 32 líneas de modo que todos los 32 bits de una sola palabra puedan transmitirse al
mismo tiempo.

● Bus de Direcciones

Este permite el acceso a una palabra en particular en la memoria. El número de líneas depende
del espacio de direccionamiento de la memoria. Ej. Si la memoria tiene 2n palabras, el bus de
direcciones necesita transporta n bits a la vez.

● Bus de Control

El bus de control lleva la comunicación entre el CPU y la memoria. Es decir, debe haber un código
enviado desde el CPU a la memoria para especificar una operación de lectura y escritura. El
número de líneas en este bus depende del número total de comandos que necesita la
computadora. Ej. Si una computadora tiene 2n acciones de control, necesita m líneas para el bus
de control porque m bits pueden definir 2n operaciones diferente.
Un programa en el modelo de von Neumann se conforma de un número finito de instrucciones.
En este modelo, la unidad de control trae una instrucción de la memoria, la interpreta y luego la
ejecuta, es decir, las instrucciones se ejecutan una después de otra, Desde luego, una instrucción
puede requerir que la unidad de control salte a algunas instrucciones previas o posteriores, no
significa que las instrucciones no se ejecutan de manera secuencial.
Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente:

Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instrucción desde la memoria en la dirección


indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instrucción.

❖ Aumenta el contador de programa en la longitud de la instrucción para apuntar a la


siguiente.

❖ Decodifica la instrucción mediante la unidad de control. Ésta se encarga de coordinar el


resto de componentes del ordenador para realizar una función determinada.

❖ Se ejecuta la instrucción. Ésta puede cambiar el valor del contador del programa,
permitiendo así operaciones repetitivas. El contador puede cambiar también cuando se
cumpla una cierta condición aritmética, haciendo que el ordenador pueda ‘tomar
decisiones’, que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmética y
lógica anteriores.

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CUELLO DE BOTELLA DE VON NEUMANN
Debido a que la memoria principal está separada de la Unidad Central de Procesamiento, se genera un cuello
de botella o un rendimiento limitado entre estos dos componentes ya que la velocidad de transmisión de
datos no está acorde a la cantidad de la misma. Para atenuar este inconveniente existen diferentes
mecanismos. Unos de los más populares es la inclusión de una llamada memoria caché entre la CPU y la
memoria o el denominado Pipeline que permite iniciar instrucciones antes de terminar el ciclo de instrucción
del anterior, es decir que de esta forma existiría un trabajo en paralelo.

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LINKOGRAFÍA
http://elcomputadorevolucionehistoria.blogspot.com/

http://www.unilibre.edu.co/bogota/ul/noticias/noticias-universitarias/256-la-evolucion-del-
computador

https://sites.google.com/site/informaticaieensma/historia-de-los-computadores/que-es-una-
computadora

https://sites.google.com/site/charoloopez/temario/organizacion-de-una-computadora

https://rincondelatecnologia.com/modelo-de-von-neumann/

https://histinf.blogs.upv.es/2011/12/22/john-von-neumann/

https://bart2603.wordpress.com/2009/08/02/el-modelo-de-von-neumann-un-nuevo-concepto-para-
un-mejor-desempeno/

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