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INFORME

TRIBUS URBANAS
GAMERS

Contexto cultural del diseño Gráfico

Diego Vásquez M.
Noemí Chañape V.
Pamela Seguel G.
INTRODUCCION

La juventud como fenómeno sociológico es un hecho reciente. Antes de los años 50 los
jóvenes no se diferenciaban de los viejos, sino que se vestían igual y hacían más o menos
las mismas cosas.
Punks, metaleros, hip hoperos, otakus, Gamers, etc. Nos hablan de juventud, pero
entonces, ¿qué los hace diferentes?, ¿por qué buscan diferenciarse bajó una etiqueta o
movimiento?
Estas preguntas son el motor de este informe y buscaremos responderlas a través de un
trabajo de investigación, donde recopilaremos información para lograr adentrarnos en el
mundo de los “Gamers” para comprender sus gustos, hábitos etc.
ANTECEDENTES GENERALES

Fue con la irrupción de James Dean en la pantalla grande que esta situación empezó a
cambiar. El espíritu irreverente y anárquico que personificara en “Rebelde sin causa”, la
famosa película de Nicholas Ray, dictó la pauta de lo que sería el comienzo de la
diferenciación juvenil. Aislados e incomprendidos, los protagonistas del filme buscan dar
remedio a su apatía entre sus compañeros de generación. El look de Dean comienza a ser
tomado como referente desde entonces.
En los años siguientes los jóvenes pasaron a adoptar una vestimenta y normas de
comportamiento que los distinguían como grupo social. Se popularizan los jeans, las faldas
se contraen, los hombres se dejan crecer el pelo y las mujeres se lo cortan, y todo lo que va
dirigido a la juventud tiene un diseño diferente.
A su vez los jóvenes empiezan a agruparse según sus gustos e intereses. Aparecen los
hippies, los motociclistas, los rockeros, los que siguen la onda disco, más tarde los punks,
los breakdancers, etc, y ese escenario sigue evolucionando a tal punto que hoy se ha vuelto
casi incomprensible. Dentro de cada grupo hay una amplia gama de sub clasificaciones que
parece ir en aumento. Son las llamadas “tribus urbanas”.
El término “tribus urbanas” fue usado por primera vez por el sociólogo francés Michel
Maffesoli, en un libro llamado "El Tiempo de Las Tribus". A juicio de este estudioso, las tribus
serían grupos fundados en la comunidad de emociones (o sea que se emocionan con las
mismas cosas), que se oponen a la pasividad del individuo común frente a la sociedad de
masas (o sea que no ven los estelares de la TV abierta), que sociabilizan usando los mismos
códigos, tienen las mismas costumbres y frecuentan los mismos lugares. Todo esto te puede
sonar un poco obvio, pero la gracia de Maffesoli es que lo dice en un lenguaje un poco más
complicado. Si quieres leer el libro, lo puedes bajar aquí.
En resumen, las tribus reúnen a jóvenes que comparten espacios similares y se comunican
a través de los mismos códigos estéticos, se visten parecido, hablan parecido y, sobre todo,
escuchan la misma música. Conforman una unidad homogénea, pero si se los compara con
el resto de la sociedad son bastante diferentes, o por decirlo de otro modo, “especiales”.
Dentro de todo este aparente enredo de géneros y subgéneros se distinguen:
• Artesas: versión criolla de los hippies, radicados en las ferias artesanales.
• Punks: una tribu muy longeva, por acompañar su estética por un discurso político claro.
• Skins heads: hay de todas las vertientes políticas, aunque los más conocidos son los más
violentos.
• Rastas: seguidores de su alteza imperial Haile Selassie.
• Pelolais: En rigor no son una tribu, o no deberían serlo, ya aclararemos esto.
• gamers: video jugador aficionado.
• Metaleros: escuchan guitarras distorsionadas y mueven la cabeza frenéticamente.
• Reggaetoneros: practican el perreo y no necesitan mayor presentación.
• Emos: reclaman la supremacía de las emociones y son devotos del grupo Kudai.
• Pokemones: con cortes de pelo estrambóticos, tanto que dan la impresión de usar una
cortadora de pasto como almohada. Parecidos a los emos y bailadores de reggaeton.
• Otakus: fanáticos de la animación japonesa, a veces se disfrazan de monos animados.
• Góticos: escuchan Bauhaus, visten de oscuro, algunos se disfrazan de vampiros y hasta
alardean de beber sangre los fines de semana.
• Hip hoperos: visten ropas anchas y ponen cara de malos. Y por supuesto, bailan hip hop.

Ahora que ya sabemos como surge el movimiento de “tribus urbanas”, su razón de ser, y
describimos brevemente algunas de ellas. Con esta información nos vamos a introducir en
la “cultura de los gamers”
ORIGENES Y EVOLUCION

El término gamer se utiliza para referirse a aquellos jugadores dedicados de videojuegos y


consolas que se distinguen de los usuarios comunes por tener amplios conocimientos sobre
el mundo del videojuego. A diferencia de aquel jugador que sólo busca un poco de
diversión, el gamer se propone alcanzar puntajes altos y lograr
algún record. Además, mientras que el jugador común no
suele tener conocimientos de los aspectos técnicos del
videojuego, el gamer se interesa por conocer los detalles
sobre su programación, aspectos gráficos, etc.
La “cultura gamer” nació a principios de la década del 80 con
la llegada del Pac-Man y fue evolucionando hasta la actualidad
gracias al avance de la tecnología.
Hoy, no se reduce a quienes usan consolas, sino también a los
usuarios de juegos online y portátiles. En nuestro país, esta
cultura tiene adeptos principalmente entre la platea
masculina (60%), y tanto adolescentes como adultos jóvenes
han adoptado los videojuegos a su vida cotidiana: la mayor penetración y afinidad se da en
los adolescentes de 12 a 17 años, aunque también se destacan los rangos de 18 a 24 y 25 a
34. La mayor afinidad con esta cultura se da en los niveles alto y medio, algo que no llama
la atención si tenemos en cuenta los valores de una consola de videojuegos o una
computadora con una buena placa de video para disfrutar de los gráficos que hoy ofrecen
los juegos, independientemente de si se trata de futbol o aventuras.
Los gamers desinteresados por su apariencia, admiten no preocuparse mucho sobre sí
mismos y no gastan mucho dinero en productos de higiene y belleza personal. Por el
contrario, son más bien tímidos y no les gusta ser el centro de atención. Son más bien
sedentarios y no se muestran interesados en viajar a lugares exóticos o conocer otras
culturas. Sus viajes se dan a través de consolas de juego, donde pueden viajar a la Edad
Media, al futuro o los rincones más exóticos del planeta. Allí no existen límites
Heavy users de Internet, los gamers pueden pasar más de cuatro horas diarias online,
siendo Internet el medio más afín en el target, seguido por el cine y las revistas. Además de
los juegos, los comics, la animación japonesa, los libros, las series y el cine de terror, fantasía
y ciencia ficción se encuentran entre las
actividades preferidas de este target a la hora de elegir cómo pasar su tiempo libre.
La industria de los videojuegos sigue pisando fuerte y crece al vertiginoso ritmo de las
nuevas tecnologías. Pese a que diversas investigaciones han demostrado el potencial de
estas herramientas para el aprendizaje y el desarrollo cognitivo, muchos prejuicios siguen
rondando al universo de los llamados gamers.
Para desecharlos, los organizadores del Festigame, el festival de videojuegos más grande de
Chile, dieron a conocer los resultados de un estudio que realizaron entre los participantes
de la pasada edición.
De acuerdo a este sondeo, contrariamente a lo que se suele pensar, los gamers no son en
su mayoría niños pequeños. De hecho, el 43% de los gamers en Chile tienen entre 18 y 24
años. ¿Y qué los separa de los jugadores "normales"? Un 35% de quienes se declaran gamers
juegan videojuegos más de 20 horas a la semana.
Otro interesante dato que derriba el mito de que los fanáticos de los videojuegos se ven
embarcados en una tarea aisladora y antisocial: el 67% de los gamers juegan con amigos,
familiares o vía internet con otros jugadores de carne y hueso.
ELEMENTOS DEL DISENO
GRAFICO

Una imagen vale más que mil palabras, y es indiscutible que lo primero que nos entra por
los ojos en cuanto a contenido multimedia se refiere es el diseño. El mundo del videojuego
no iba a ser menos, y por ello, a pesar de estar en una generación en la que hasta los
dispositivos más pequeños ofrecen gráficos realistas de última generación, una estética más
sencilla, simpática y divertida se ha abierto paso entre tanto realismo hasta colocarse a la
altura de las grandes superproducciones visuales en cuanto a importancia.

Blanco y negro, un enorme marcador, dos rectángulos y un


cuadrado a modo de pelota. Pong es considerado uno de
los títulos que marcó el inicio de los videojuegos. Con el
hardware de la época poco se podía hacer, por lo que los
desarrolladores se centraban en ofrecer diversión por
encima de gráficos. Poco a poco la tecnología fue
evolucionando, pasando a las máquinas de 8 bits. Con una
mayor libertad a la hora de definir una estética, se
empezaron a apreciar los primeros diseños “complejos”.
Los grafistas estaban muy limitados por la paleta de
colores y la potencia de las máquinas, pero aun así se las ingeniaron para crear ciudades,
personajes y pequeños detalles rudimentarios. Años después llegaba la generación de los
16 bits, y millones de jugadores se quedaban boquiabiertos ante las sombras, las texturas,
las pseudo 3D y las deformaciones por las perspectivas, casi todo ello falseado
gráficamente, dado que la potencia de las plataformas seguía siendo bastante restrictiva.
Aún quedaba mucho camino por recorrer, y los diseñadores lo
sabían. Las consolas pasaron a convertir la potencia en su principal
baza frente a sus competidoras, y en un campo en el que la ley que
imperaba era la de “tonto el último”, podría considerarse hasta
descabellado buscar la simplicidad como caballo ganador. Con la
llegada de la generación de los 32 bits el 3D se convirtió en todo
un estándar en cuanto a gráficos se refiere. La guerra visual se
volvió más feroz y el principal objetivo era mantener el máximo
número posible de polígonos en pantalla. Se crearon grandes
obras de arte a nivel gráfico, y con los 64 bits asomando, era de
esperar que en la siguiente generación cada nuevo juego lanzado
intentase desmarcarse de sus competidores mostrando todavía
más realismo, ¿no? Pues no fue así…
Avanzamos una generación de consolas y nos colocamos en los 64
bits. Mayor potencia y mayor realismo son los argumentos que
esgrimen las compañías para que los jugadores se decanten por
una u otra máquina. Una vez lanzadas todas las plataformas, se
ponen todas las cartas sobre la mesa y cada nueva conferencia de
videojuegos es esperada por los gamers para ver qué nueva
película interactiva les ofrecen para deleitarse. En el E3 de 2001,
Nintendo anuncia en primicia mundial su nuevo título de la saga
The Legend of Zelda. El asombro y las burlas se hacen eco a lo largo
de la mayoría de medios especializados al enseñar un adelanto
hecho de gráficos parecidos a dibujos animados, tremendamente
simples y para nada realistas.
Los gráficos vectoriales, personajes simples y simpáticos,
colores llamativos y formas definidas son las tendencias que
están triunfando en muchos juegos actuales, sobre todo de
plataformas móviles. Así, una vez más, queda demostrado que
creatividad e innovación son dos palabras que marcan no solo
los gráficos de videojuegos, sino el diseño contemporáneo en
general.
GALERIA DE IMAGENES
ENTREVISTA

Nos contactamos con Estephan Valdebenito (27 años)


reconocido gamer nacional para que nos comentara datos de
su estilo de vida.
¿qué es para ti ser “gamer”?
-La verdad, no me gusta mucho esa etiqueta, ya que esta
llena de prejuicios. Pero entiendo que se refiere a mi pasión
por los juegos y para mi describe mis habilidades en ello y
mis gustos.
¿Cuándo comenzó este hobby?
-He jugado toda mi vida, bueno desde que tengo recuerdos.
Pero en el circuito competitivo de POKEMON juego desde el año 2004.
¿Te has sentido discriminado por tu estilo de vida?
Sí, bastante, la verdad existe ese prejuicio de que uno no madura. Mi familia fue en un
principio un gran obstáculo. Pero cuando comencé a conseguir logros y viajar por el mundo
gracias a esto la cosa cambio y ahora soy mas bien como famosillo.
Y, ¿se puede vivir de esto?
La verdad… si se puede, pero no tanta y también hay que hacerse un lugar en la escena de
los gamers. En mi caso he ganado dinero, premios y viajes en los distintos torneos.
¿Cuánto inviertes en esta actividad?
Juegos compro una vez cada año y consolas cuando salen nuevos modelos, también hay
que pagar las inscripciones de los torneos y algunos viajes los costeo yo.
¿Cómo te ves en el futuro?
Me veo … jugando no creo que lo deje algún día, quizás sea jurado de torneos o quién sabe.
ANALISIS

Los gamers han recorrido un largo camino desde sus inicios, en un principio eran
pequeños niños jugando solo por gusto. Pero, hoy en día se ha vuelto una actividad para
jóvenes y adultos. Lo que antes era una actividad aislada a solas frente a un computador
hoy es una actividad que te conecta a través de la red con personas en cualquier lugar del
mundo.
JUGAR SOLO POR JUGAR A QUEDADO ATRÁS …
hoy se congregan en torneos, juntas, eventos y otros.

LOS GAMERS HAN TRASPASADO

LA PANTALLA...
CONCLUSION

Las tribus urbanas hoy por hoy le dan un espacio donde unificar los gustos de ciertos grupos
de personas, existen varias tribus en nuestros días y todos conocemos a alguien que
representa a alguna de ellas.
Los gamers pertenecen a una de estas tribus, en este trabajo pudimos comprender más de
su vida, rutinas, gustos y pasiones.
También derribamos algunos prejuicios y conocimos por dentro esta cultura.
Comprendimos la importancia del reconocimiento en este mundo, la busca de identidad, el
ganarse un nombre en estos circuitos de competencia.
BIBLIOGRAFIA

• http://ww2.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=143136
• https://noticias.universia.cl/cultura/noticia/2017/06/02/1153031/como-gamers-
chile.html
• https://gamerchileno.net/
• https://es.wikipedia.org/wiki/Gamers!
• https://www.freeboxinformatica.club/gaming/historia-gamers/

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