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PROTOTIPO DIDACTICO
Plantel: Piedras Negras
Área de conocimiento: Interdisciplinaria
Participante: Marco Tulio Esparza Frausto
Cel: 8787006605
e-mail marco.esparzacecytec.edu.mx
Propiciando las actividades lúdicas por medio de mnemotécnicas con este sistema
se busca incrementar los indicadores de aprovechamiento así como abatir la apatía
al aprendizaje de cualquier materia, buscando desarrollar de una manera conjunta
el trabajo en equipo y colaborativo así como su interacción con iguales, generando
por medio de un juego la educación inversa, donde un alumno no se da cuenta que
está aprendiendo, y jugando y compitiendo adquiere el conocimiento si darse cuenta
que lo ha logrado.
Antecedentes
Esta poderosa inercia ha impedido a los estudiantes percatarse que en las ciencias,
lo importante es entender. Es preciso partir, en el análisis específico de la
enseñanza y el aprendizaje de materias, del generalizado rechazo y temor hacia
algunas de ellas existente en nuestra sociedad, particularmente en los niños y
jóvenes.
Por lo que es necesario superar este obstáculo, pero existe otra serie de dificultades
adicionales que es necesario reconocer.
Es difícil precisar con exactitud que otros países llevan ventaja hacia el uso de estas
herramientas tecnológicas para la enseñanza y aprendizaje en las asignaturas, por
lo que se busca potencializar estos recursos para aprendizajes significativos y
lúdicos, metodológicas nuevas y herramientas accesibles y adaptables para el
docente.
Justificación
El gran desarrollo tecnológico permite a los alumnos tener acceso para poder usar,
probar o analizar este proyecto didáctico, orillándolo al uso continuo de las nuevas
tecnologías, por el hecho de interactuar con la computadora, sistema informático
que hoy en día tiene gran auge en los recursos didácticos y actividades escolares.
Una clase con un juego es una sesión motivada desde el comienzo hasta el final,
produce entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y gusto por estudiar y atiende
las peculiaridades de interés de cada alumno.
Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que
permiten a los estudiantes la asimilación total de la realidad, incorporarla para
revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo que el juego es
esencialmente de asimilación de la realidad por el yo. Piaget (1985): “Seis estudios
de Psicología”. Editorial Planeta.
Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio
entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que
realmente no se podrían llevar a cabo.
Esta idea fue compartida por Vigosky que menciona que este espacio supone una
zona de desarrollo potencial de aprendizaje. El juego promueve el conocimiento de
los objetos y su uso.
Los beneficios que específicamente se buscan son crear aprendizajes lúdicos para
los alumnos, desarrollo y manejo del uso de las Tecnologías de Información y la
Comunicación, la desinhibición, la motivación, estimulación y exploración para
acercarse al conocimiento diferente a las situaciones de aprendizaje tradicionales.
Además esta propuesta tendrá ventaja de otros juegos, puesto que permite tener
más herramientas funcionales para los docentes en distintos ámbitos de enseñanza,
adaptando los temas y asignaturas de su interés, y al nivel de educación que desee.
Funcionamiento
El proyecto ¨La ruleta del saber¨ se basa en una página web, en la cual se
desarrolla un juego al azar de preguntas enfocadas a la situación o tema por
aprender (se puede generar preguntas para cualquier asignatura de cualquier nivel
educativo), donde se formaran competencias ya sea individualmente o en equipos,
que se registraran en dicha página, cada concursante mediante una pizarra
electrónica hará girar una ruleta que contiene diversos puntajes, al ubicar un
puntaje, automáticamente se abrirá una pregunta, en la cual los participantes
deberán seleccionar la respuesta correcta para ganarse el puntaje emitido por la
ruleta, hasta un determinado tiempo que finalice el juego, básicamente el equipo
con mayor puntaje será el vencedor.
Cabe mencionar que el sistema cuenta con la apertura de capturar y modificar las
preguntas para el juego, quedando estas a consideración del docente, dando así
diversidad para cualquier asignatura o docente que maneje esta herramienta
mediante una cuenta de usuario.
A su vez se buscara a largo plazo que el proyecto se pueda interactuar en línea con
otras instituciones educativas y crear competencias desde la ubicación que se
encuentre cada participante.
Beneficios
Procedimientos a utilizar
Cronograma
Hospedaje:
Viabilidad técnica
La viabilidad técnica de este proyecto es fácil y factible, tanto para realizar y operar,
ya que se requiere de las herramientas de Programación para su implementación,
para la operación únicamente se requiere de una computadora convencional con su
paquete de office, en la cual se cargara el archivo con el contenido de proyecto,
además será necesaria una conexión a internet para suministrar, aplicar y trabajar,
ya que se puede expandir mediante la red local y aplicar en las computadoras
deseadas.
Viabilidad social
Dentro de los costos relativamente son nulos, puesto que solamente se cuenta con
el tiempo necesario para su realización, y contando en que la mayoría de las
escuelas cuentan con un centro computacional. Para la operatividad tampoco se
requiere un costo, por lo contrario representa un ahorro para, la escuela, el docente
y propiamente a los alumnos, ya que no hay necesidad de utilizar cuadernillos o
copias que generan costos a los docentes y alumnos.
Por otra parte el proyecto en un futuro podrá ser utilizado por distintos docentes que
deseen aplicarlo e innovarse para usarse mediante la red de internet, creando una
diversidad en su uso para distintas asignaturas.
Manual de operación
Cargar juego
Carga de reactivos
Referencias Bibliográficas