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“CONCURSO DE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

TECNOLÓGICA DE DOCENTES 2017 “

LA RULETA DEL SABER

PROTOTIPO DIDACTICO
Plantel: Piedras Negras
Área de conocimiento: Interdisciplinaria
Participante: Marco Tulio Esparza Frausto
Cel: 8787006605
e-mail marco.esparzacecytec.edu.mx

Asesor: Ing. Juan Ernesto González C.

Piedras Negras Coahuila Marzo del 2017


Introducción

Propiciando las actividades lúdicas por medio de mnemotécnicas con este sistema
se busca incrementar los indicadores de aprovechamiento así como abatir la apatía
al aprendizaje de cualquier materia, buscando desarrollar de una manera conjunta
el trabajo en equipo y colaborativo así como su interacción con iguales, generando
por medio de un juego la educación inversa, donde un alumno no se da cuenta que
está aprendiendo, y jugando y compitiendo adquiere el conocimiento si darse cuenta
que lo ha logrado.

Antecedentes

Un bajo índice de aprovechamiento generalizado en las habilidades matemáticas


básicas, así como el interés de lograr la familiarización y concientización de las
evaluaciones PLANEA y de admisión para las universidades se decide la creación
de este sistema que busca lograr de forma integral y divertida la solución de estas
problemáticas y situaciones.

La mayor parte de los maestros, se han formado en escuelas o facultades de


ingeniería en donde la interacción con otras disciplinas, es tradicionalmente escasa.
En nuestro sistema, la enseñanza verbalista tiene una larga tradición y los alumnos
están acostumbrados a ella. Donde el docente funge en inducir y deducir el
desarrollo de la clase.

Esta poderosa inercia ha impedido a los estudiantes percatarse que en las ciencias,
lo importante es entender. Es preciso partir, en el análisis específico de la
enseñanza y el aprendizaje de materias, del generalizado rechazo y temor hacia
algunas de ellas existente en nuestra sociedad, particularmente en los niños y
jóvenes.
Por lo que es necesario superar este obstáculo, pero existe otra serie de dificultades
adicionales que es necesario reconocer.

Actualmente existen múltiples juegos en línea para el aprendizaje de diferentes


materias, pero en su mayoría van dirigidos al aprendizaje inicial, para niños entre
edades de 7 a 10 años, enfocados a juegos de dibujo, música, entro otros.

Es difícil precisar con exactitud que otros países llevan ventaja hacia el uso de estas
herramientas tecnológicas para la enseñanza y aprendizaje en las asignaturas, por
lo que se busca potencializar estos recursos para aprendizajes significativos y
lúdicos, metodológicas nuevas y herramientas accesibles y adaptables para el
docente.

Justificación

El gran desarrollo tecnológico permite a los alumnos tener acceso para poder usar,
probar o analizar este proyecto didáctico, orillándolo al uso continuo de las nuevas
tecnologías, por el hecho de interactuar con la computadora, sistema informático
que hoy en día tiene gran auge en los recursos didácticos y actividades escolares.

Este proyecto busca ayudar a los estudiantes a adquirir niveles de destreza en el


desarrollo del pensamiento multidisciplinario, así como para enseñar contenidos y
estrategias diversas.

Una clase con un juego es una sesión motivada desde el comienzo hasta el final,
produce entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y gusto por estudiar y atiende
las peculiaridades de interés de cada alumno.

Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que
permiten a los estudiantes la asimilación total de la realidad, incorporarla para
revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo que el juego es
esencialmente de asimilación de la realidad por el yo. Piaget (1985): “Seis estudios
de Psicología”. Editorial Planeta.
Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio
entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que
realmente no se podrían llevar a cabo.

Esta idea fue compartida por Vigosky que menciona que este espacio supone una
zona de desarrollo potencial de aprendizaje. El juego promueve el conocimiento de
los objetos y su uso.

Los beneficios que específicamente se buscan son crear aprendizajes lúdicos para
los alumnos, desarrollo y manejo del uso de las Tecnologías de Información y la
Comunicación, la desinhibición, la motivación, estimulación y exploración para
acercarse al conocimiento diferente a las situaciones de aprendizaje tradicionales.

Además esta propuesta tendrá ventaja de otros juegos, puesto que permite tener
más herramientas funcionales para los docentes en distintos ámbitos de enseñanza,
adaptando los temas y asignaturas de su interés, y al nivel de educación que desee.

Definición de la meta (Programa de Trabajo)

Un juego constituye una forma de relación y comunicación entre el alumno y un


instrumento de asimilación e integración en el mundo de los adultos. Tiene un claro
valor educativo y resulta ser un valioso elemento metodológico.

Las tecnologías de información y la comunicación están transformando la educación


notablemente, cambiando la forma de enseñar como la forma de aprender, así
también cambia el rol del maestro y del estudiante, al mismo tiempo que cambian
los objetivos formativos para los alumnos, dado que estos tendrán que formarse
para utilizar, usar y producir con los nuevos medios, lo que el docente le facilita y
resuelve el cambio en sus estrategias de enseñanza, comunicación y asumir su
función de facilitador del aprendizaje de los alumnos en entornos cooperativos para
ayudarlos a planificar y alcanzar los objetivos.
Objetivos

Se plantean los siguientes objetivos:

 Lograr el aprendizaje de las diferentes asignaturas.


 Elevar índice académico
 Desarrollar las competencias genéricas, disciplinares y docentes
 Promover que el estudiante plantee y resuelva situaciones problemáticas
que integren competencias y contenidos de todas las asignaturas del
área, interpretando fenómenos naturales y sociales que suceden en su
contexto.

Funcionamiento

Principalmente el proyecto consiste en un aprendizaje lúdico hacia los alumnos, de


igual forma se vuelve un recurso didáctico para el docente, su función primordial es
que los alumnos tengan interacción con el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación, y mediante una forma didáctica el alumno perciba el conocimiento
de las matemáticas.

El proyecto ¨La ruleta del saber¨ se basa en una página web, en la cual se
desarrolla un juego al azar de preguntas enfocadas a la situación o tema por
aprender (se puede generar preguntas para cualquier asignatura de cualquier nivel
educativo), donde se formaran competencias ya sea individualmente o en equipos,
que se registraran en dicha página, cada concursante mediante una pizarra
electrónica hará girar una ruleta que contiene diversos puntajes, al ubicar un
puntaje, automáticamente se abrirá una pregunta, en la cual los participantes
deberán seleccionar la respuesta correcta para ganarse el puntaje emitido por la
ruleta, hasta un determinado tiempo que finalice el juego, básicamente el equipo
con mayor puntaje será el vencedor.

Cabe mencionar que el sistema cuenta con la apertura de capturar y modificar las
preguntas para el juego, quedando estas a consideración del docente, dando así
diversidad para cualquier asignatura o docente que maneje esta herramienta
mediante una cuenta de usuario.

A su vez se buscara a largo plazo que el proyecto se pueda interactuar en línea con
otras instituciones educativas y crear competencias desde la ubicación que se
encuentre cada participante.

Beneficios

La ¨ruleta del saber¨ va enfocado a básicamente a estudiantes y docentes de


cualquier nivel educativo generando así beneficios como:

 Manejo de las TIC’s


 Interacción entre alumnos de diferentes subsistemas compartiendo
experiencias
 Percepción de todas las materias de forma lúdica para los alumnos
 Genera más recursos didácticos para el docente
 El alumno adquiere una nueva forma de técnicas de estudio.

Procedimientos a utilizar

En el desarrollo de esta herramienta computacional primordialmente se requiere de


conocimientos informáticos y de sistemas (programación PHP), por lo que el perfil
de diseño para la realización de este proyecto se asocia con personal de ingeniería,
ya sea en sistemas, informática o electrónica.

En el caso de los materiales es necesario contar solamente con un espacio, como


lo es el centro de cómputo, para instalar el archivo computacional para su manejo.

Cronograma

Semana Actividad a desarrollar

1 Estudio o Diagnostico de las necesidades de los alumnos para


establecer o priorizar los temas a desarrollar.

2 Recolección de reactivos según el estudio o diagnostico

3 Diseño de manejo del sistema computacional

4 Captura de datos y reactivos

5 Programación de comandos en el sistema

6 Prueba del proyecto para su funcionamiento y mejoras

7 Implementación del proyecto en el centro de computo

8 Análisis estadísticos de resultados para retroalimentación


Costos

Dominio (Renta de dirección WEB): $350.00

Hospedaje:

Hrs programación: N/A

Viabilidad técnica

La viabilidad técnica de este proyecto es fácil y factible, tanto para realizar y operar,
ya que se requiere de las herramientas de Programación para su implementación,
para la operación únicamente se requiere de una computadora convencional con su
paquete de office, en la cual se cargara el archivo con el contenido de proyecto,
además será necesaria una conexión a internet para suministrar, aplicar y trabajar,
ya que se puede expandir mediante la red local y aplicar en las computadoras
deseadas.

Viabilidad social

El proyecto educativo al ser implementado despertara a los alumnos el interés por


adquirir conocimientos matemáticos, ya que al interactuar con la computadora es
una de las tareas que más llama la atención.

Su uso brindara al docente una estrategia de aprendizaje más entretenida, ya que


el proyecto funcionara como una herramienta o recurso didáctico más de
aprendizaje, acaparando la atención de os alumnos.

Permitirá a los alumnos acceso al centro de cómputo para agilizar su desempeño


educativo de acuerdo a las tareas asignadas por el docente
Viabilidad Financiera

Dentro de los costos relativamente son nulos, puesto que solamente se cuenta con
el tiempo necesario para su realización, y contando en que la mayoría de las
escuelas cuentan con un centro computacional. Para la operatividad tampoco se
requiere un costo, por lo contrario representa un ahorro para, la escuela, el docente
y propiamente a los alumnos, ya que no hay necesidad de utilizar cuadernillos o
copias que generan costos a los docentes y alumnos.

Por otra parte el proyecto en un futuro podrá ser utilizado por distintos docentes que
deseen aplicarlo e innovarse para usarse mediante la red de internet, creando una
diversidad en su uso para distintas asignaturas.

Manual de operación

Cargar juego

1. Abrir el programa mediante la página web www.laruletadelsaber.com


2. Correr el juego

Carga de reactivos

1. Ingresar a la página de para captura de reactivos


2. Ingresar usuario
3. Seleccionar “Añadir pregunta”
4. Capturar reactivo
5. Capturar las cuatro posibles soluciones
6. Guardar

Instrucciones del juego

1. Seleccionar dos equipos (no hay límite de número de participantes)


2. Se designa la cantidad o el total de puntos para ganar
3. Registrar los dos equipos
4. Se designa al equipo a iniciar con el juego, equipo A
5. Pasa un integrante del equipo A para hacer girar la ruleta
6. La ruleta marca el puntaje a jugar y muestra la pregunta
7. Los integrantes del equipo A se reúnen para resolver la pregunta y contestan
una de las cuatro opciones como respuesta, en caso de contestar
correctamente se va añadiendo el puntaje por cada respuesta correcta, de lo
contrario no se adhiere puntaje.
8. Pasa el turno al equipo B, y repite el paso 6 y 7
9. El equipo que reúna la cantidad de puntos designados al inicio será el
ganador.

Referencias Bibliográficas

Factores que favorecen a la distracción. Técnicas de Estudio. Recuperado en


http://www.tecnicas-de-estudio.org/tecnicas/tecnicas11.htm

Hernández L. (03/12/2013) México dio un paso atrás en matemáticas.


Excelsior. Recuperado de:
http://www.excelsior.com.mx/nacional/2013/12/03/931763

León M. (15/08/2015) Con bajo nivel en matemáticas el 81% de alumnos de


bachillerato. El Financiero, Recuperado de:
http://www.elfinanciero.com.mx/nacional/con-bajo-nivel-en-matematicas-el-81-de-alumnos-de-
bachillerato.html

Actividades lúdicas en la enseñanza


http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.p
df

Lúdica como estrategia didáctica


http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html

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