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PRÁCTICA CAE

N°: 5 FECHA: HORAS: 2


05/06/2019

TEMA: Factores humanos, tecnológicos y otros factores de la IHM.

UNIDAD N° 2:
Interacción Persona Ordenador (IPO)

Resolver los ejercicios relacionados a los factores que se


OBJETIVO:
involucran en la IHM

Realizar los ejercicios relacionados a los factores humanos,


PROBLEMA:
tecnológicos y otros factores de la IHM.

VALORES: Responsabilidad, respeto, ética, puntualidad

TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR ALCANCE FORMA
□ Laboratorio □ □Práctica de
□ Individual Taller práctico
□ laboratorio □Manejo
□ Grupal Práctica de campo
de base de datos o
□ Trabajo de observación acervos bibliográficos
dirigida
CALIFICACIÓN □ □Entornos virtuales o
Resolución de problemas
de simulación

ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:


ROL NOMBRE Y DESCRIPCIÓN

Practicante - Desarrollador Eddison Carrillo

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR
TALLER DE ASIGNATURA SEMANA 5

1. FUNDAMENTACIÓN

1.1. Factores Humanos

1.1.1 Modelo de procesamiento Humano

En el pasado los diseñadores de sistemas no daban ninguna importancia al elemento humano.


Sabemos por experiencia que el uso de sistemas es muchas veces difícil, complicado y frustrante, es
importante conocer los aspectos humanos de la interacción para mejorarla.

Muchos de los principios del diseño de IU provienen de investigaciones en la psicología cognitiva:

• Estudio del usuario y su relación e interacción con el computador.

• Minimizar el trabajo requerido por los procesos humanos: percepción, cognición y la actividad
motora.

Para estudiar el papel del ser humano en el diseño de sistemas interactivos se recurre a la
Psicología Cognitiva:

 Disciplina científica que se encarga del estudio del sistema de procesamiento de


información humano.

1.1.2 Percepción

Percibir: añadir conocimientos del mundo exterior por medio de las impresiones que transmiten
los sentidos. Para interaccionar con un ordenador necesitamos percibir la información que se
presenta en la interfaz.

Las más importantes para la IPO son:

2. Percepción visual (ojo)


3. Percepción acústica (oído)
4. Percepción háptica (tacto)

1.1.3 ¿Aspectos del sistema visual, auditivo y háptico (tacto) que nos interesan desde el punto de
vista de la IPO?

SISTEMA VISUAL

Atención/percepción visual:

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Las personas no somos capaces de atender conscientemente a diferentes estímulos al mismo
tiempo, por lo que administramos y dirigimos la atención hacia aquellos que resultan de nuestro
interés en cada momento. Pero el hecho de que las personas guiemos voluntariamente la atención
no significa que esta atención no pueda verse interrumpida y redirigida involuntariamente.
Por ejemplo, imaginemos que estamos leyendo un periódico con un televisor encendido en la misma
habitación. Durante esta tarea, estamos focalizando voluntariamente la atención en el contenido
del periódico, al tiempo que desatendemos los mensajes del televisor. Pero, si por alguna razón, el
volumen del televisor aumenta significativamente, veremos interrumpida involuntaria y
automáticamente nuestra atención sobre el periódico y la redirigiremos hacia el televisor.

Color

El color es uno de los recursos con mayor impacto en la estética y el atractivo de una interfaz.

Este fenómeno visual tiene importantes consecuencias para la IPO:

 Debe evitarse la combinación de colores oponentes en una pantalla: rojo-verde,


amarillo-azul. Ejemplo: letras azules sobre fondo amarillo, puede dejarse de ver las
letras o palabras en rojo sobre fondos azules, puede parecer que vibran, etc.

Debido a las investigaciones llevadas a cabo sobre este tema ha permitido disponer hoy en día de
guías para la selección de colores en las interfaces.

Brillo

 Reacción a la cantidad de luz emitida por un objeto (luminancia).


 La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando es muy elevada se
incrementa el parpadeo.
 Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un ambiente luminoso que influye en
cómo se ve la información presentada en la interfaz.

Organización de objetos:

 La organización de los elementos puede facilitar o entorpecer el trabajo del usuario.


 Idea para un buen diseño: la organización perceptual de la información debe estar
supeditada a cómo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma.

SISTEMA AUDITIVO EN LA IPO

En IPO, se usa en las interfaces auditivas y multimodales que combinan el sonido y la imagen para
transmitir información. Ejemplo: menús auditivos usados por las compañías telefónicas, sistemas
orientados a la educación.

TACTO EN LA IPO

¿Por qué preocuparnos por el tacto en IPO?

• Es un canal sensitivo muy importante en el diseño de sistemas de Realidad Virtual.

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• Ejemplo: Si no se tienen en cuenta nos encontramos con problemas de
mareos, nausea y desorientación espacial.

• Proporciona una realimentación en tareas como pulsar un botón o una tecla, o arrastrar un
objeto por la pantalla.

MEMORIA HUMANA

 La memoria humana participa prácticamente en todos los actos de la interacción de la persona


con el ordenador.
 Que la interfaz esté diseñada a partir del estudio derivado de las estructuras y procesos de la
memoria humana podrá agilizar el trabajo que el usuario realice sobre la misma.

La memoria a corto plazo es la memoria sobre el presente y se caracteriza por tener una capacidad
limitada y por su temporalidad. La memoria a corto plazo está fuertemente vinculada a la
consciencia y el razonamiento, ya que en ella es donde se almacena la información que empleamos
en cada momento para tomar decisiones conscientes o resolver problemas. Por esta razón, la
memoria a corto plazo se conoce también como memoria operativa.

La memoria a largo plazo es la memoria sobre el pasado y, al contrario que la primera, permite
retener información durante largos periodos de tiempo y no tiene límite en su capacidad (al menos
conocido). El problema de la memoria a largo plazo se encuentra en su acceso, pues no resulta tan
fácil ni incorporar nueva información a esta memoria ni recuperar información previamente
almacenada.

1.2. Factores tecnológicos

1.2.1 La interfaz de usuario:

Actualmente existen varios tipos de interfaces como:

 Interfaz línea de comandos: Su uso al principio resulta bastante complejo, dado que el
usuario debe aprender las reglas sintácticas y semánticas necesarias para introducir
instrucciones, tras el aprendizaje y con la práctica permiten una interacción muy eficiente.

 Interfaz gráfica de usuario: Las interfaces gráficas de usuario posibilitan mayor número de
estilos de interacción, como la selección de opciones en menús o el completado de
formularios. Su respuesta se produce de forma gráfica.

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 Interfaz gestual: Son aquellas que utilizan dispositivos de entradas que permiten reconocer
gestos, movimiento y acciones de diferentes partes del cuerpo.

 Interfaz voz: Permiten interactuar a través del habla, usan tecnologías de reconocimiento
de voz y es posible que su respuesta sea de forma audible.

1.2.2 Dispositivos de la interfaz:

• Dispositivos de entrada:

• Los dispositivos de entrada transmiten información del usuario al producto.


Ejemplo: teclado, mouse actuales, aquellos que incorporan más botones.

• Dispositivos de salida:

• Los dispositivos de salida tienen por función la transmisión de información del


producto al usuario. Ejemplo:

• Visuales 2D: ordenadores, relojes digitales, cajeros electrónicos, cámaras


digitales, etc.

• Visuales 3D: gafas 3D, cascos 3D.

• Auditivos: parlantes.

1.3. Otros factores en IHC

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2. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Analiza y comprende los factores considerados de la Interacción Humano Computador (IHC)


para mejoras de interfaces de usuario.

3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Identificar los factores humanos y tecnológicos que intervienen en la Interacción


Humano Computador (IHC).
 Analizar la importancia del criterio de la memoria humana dentro de la IPO.
 Identificar otros factores que de alguna manera guardan relación con los demás.

4. EQUIPOS, MATERIALES E INSUMOS

 Computadora de escritorio
 Internet

5. PROCEDIMIENTO

1. La percepción visual en la IPO se considera una de las más importantes en cuanto a la


aplicación de diseño de interfaces. Céntrese en que está diseñando una interfaz gráfica de
usuario. ¿Cuál sería la mejor forma para hacer que su interfaz gráfica sea más usable
tomando en cuenta las características visuales del humano? Ejemplifique.
2. Al igual que la percepción visual otro factor humano que en estos años se ha considerado
es la capacidad limitada de memoria del ser humano. Investigue, defina y ejemplifique los
dos tipos de memorias:
• Memoria a corto plazo u Operativa
• Memoria a largo plazo
Normalmente los elementos de las interfaces como botones contienen toolTips(conocida
como información de herramientas o pistas para el usuario). Responda la siguiente
interrogante:
¿Por qué los desarrolladores optan por agregar estos elementos a los botones? ¿En que
interviene la memoria en este ejemplo?
3. De los otros factores de la IHC, el factor Social y Ambiental están relacionados de una u otra
manera con los factores Humanos. Investigue y defina uno de los dos factores, e incluya un
ejemplo del factor seleccionado.

6. RESULTADOS ESPERADOS

La percepción visual en la IPO se considera una de las más importantes en cuanto a la


aplicación de diseño de interfaces. Céntrese en que está diseñando una interfaz gráfica de
usuario. ¿Cuál sería la mejor forma para hacer que su interfaz gráfica sea más usable
1 tomando en cuenta las características visuales del humano? Ejemplifique.

Una interfaz gráfica usable será aquella que facilite su exploración y que no colapse al usuario
con excesiva cantidad de información.

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Para ello, un buen diseño visual debe partir de una correcta definición de su jerarquía visual,
en la que se enfaticen gráficamente aquellos elementos más relevantes para el usuario y la
tarea que se encuentre desempeñando, y no al contrario.

Ejemplo:
El navegador Safari de Apple incluyó como novedad el lector de Safari, una
función que describen de la siguiente forma:
“El lector de Safari elimina los molestos anuncios y otras distracciones visuales de los artículos
web. De ese modo, verás única y exclusivamente los contenidos que te interesan.
Así es como funciona: mientras navegas por Internet, Safari detecta si estás en una página
web con un artículo. Haz clic en el icono del Lector en la barra de direcciones inteligente y el
artículo aparecerá al instante en una vista continua y despejada”.
Funciones como éstas evidencian por un lado la importancia de diseños visualmente más
calmados, minimalistas, sencillos y exentos de elementos de distracción visual (como
publicidad molesta).

Al igual que la percepción visual otro factor humano que en estos años se ha considerado
es la capacidad limitada de memoria del ser humano. Investigue, defina y ejemplifique los
dos tipos de memorias:
• Memoria a corto plazo u Operativa
• Memoria a largo plazo

La memoria a corto plazo es la memoria sobre el presente y se caracteriza por tener una
capacidad limitada y por su temporalidad. La memoria a corto plazo está fuertemente
vinculada a la consciencia y el razonamiento, ya que en ella es donde se almacena la
información que empleamos en cada momento para tomar decisiones conscientes o resolver
problemas.
Ejemplo:
Para comprender una frase larga en una conversación, necesitamos recordar el inicio de la
frase para entender el final de la misma. Lo que nos permite retener temporalmente el inicio
de una frase es la memoria a corto plazo. Una vez hayamos comprendido la información, no
necesitamos retener el inicio de la frase, por lo que olvidamos las palabras concretas.
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La memoria a largo plazo es la memoria sobre el pasado y, al contrario que la primera,


permite retener información durante largos periodos de tiempo y no tiene límite en su
capacidad (al menos conocido). El problema de la memoria a largo plazo se encuentra en su
acceso, pues no resulta tan fácil ni incorporar nueva información a esta memoria ni recuperar
información previamente almacenada.

Ejemplo:
La gran mayoría de los conocimientos que adquirimos en ámbitos académicos son
almacenados en nuestra memoria semántica. Por tanto, cuando estudiamos o recordamos la
geografía de nuestro país, anatomía, química, matemáticas o cualquier otra asignatura,
estamos poniendo en marcha nuestra memoria a largo plazo.
Aunque a veces es un poco difícil recordar esa información, prácticamente lo que recordamos
son fragmentos, por tal a eso se lo considera como una desventaja de la memoria a largo
plazo.

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Normalmente los elementos de las interfaces como botones contienen toolTips(conocida
como información de herramientas o pistas para el usuario). Responda las siguientes
interrogantes:

¿Por qué los desarrolladores optan por agregar estos elementos a los botones? ¿En que
interviene la memoria en este ejemplo?

La memoria que utilizamos para la toma de decisiones a escala consciente (memoria a corto
plazo) tiene una capacidad muy limitada, que hace de embudo en la cantidad de información
que el usuario puede procesar conscientemente al mismo tiempo. Esto implica que, toda lista
de opciones que el producto ofrezca al usuario en cada momento de la interacción,
especialmente cuando el número de opciones sea elevado, debe ser ordenada, agrupada y
subdividida de tal forma que no colapsemos su capacidad operativa(memoria corto plazo) y
facilitemos así su exploración y la toma de decisiones.
Los desarrolladores usualmente utilizan los tooltips para aquellos usuarios inexpertos en el
área informática para tengan una pista o guía para poder ejecutar sus tareas, esto permite
que el usuario no tenga que recurrir a documentaciones externas como manuales de usuarios
o buscar por medio del Internet, de esta manera le ahorras tiempo al usuario.

De los otros factores de la IHC, el factor Social y Ambiental están relacionados de una u otra
manera con los factores Humanos. Investigue y defina uno de los dos factores, e incluya un
ejemplo del factor seleccionado.

Factor Social
Si bien el estudio de la atención, el procesamiento cognitivo de la información o la memoria
humana nos ofrecen numerosas pistas sobre el comportamiento de las personas, no podemos
olvidar que una gran parte de este comportamiento se encuentra socialmente motivado. Es
decir, no es posible comprender por qué los usuarios actúan como actúan centrándonos
exclusivamente en sus procesos cognitivos internos; debemos atender también al entramado
de relaciones sociales de los usuarios. Aunque el diseño de prácticamente cualquier producto
interactivo puede verse mejorado sobre el conocimiento del factor social, los productos que
3 más intensamente pueden beneficiarse son aquellos implementados sobre la plataforma
social por excelencia, la web.
Ejemplo:
Por ejemplo, imaginemos que estamos decidiendo qué película queremos ver en el cine, para
lo que visitamos un sitio web como filmaffinity.com. Nuestra decisión se verá condicionada
por el género, la sinopsis y el reparto de la película, así como por cómo encaja con nuestros
gustos personales. Sin embargo, esta decisión también se verá muy influida por las críticas
profesionales que ha recibido la película, por las críticas de otros usuarios del sitio web o por
la puntuación media otorgada por dichos usuarios.
En Youtube, los videos están acompañados de datos como el número de reproducciones,
además de información estadística sobre cómo son (como su edad media, sexo o país de
procedencia), por eso cuando inicias la aplicación te salen en primera plantilla los videos con
más reproducciones, que normalmente son los virales.

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7. BIBLIOGRAFÍA

Cuellar, G. (2014 de 05 de 20). Obtenido de https://slideplayer.es/slide/1075422/

Segovia, M. M. (20 de 02 de 2016). Obtenido de


https://es.calameo.com/books/005274081bdb68024edf2

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